You are on page 1of 12

T.

Vukovi: RPG subkultura


Tanja Vukovi apsolventica sociologije i anglistike tanja.vuckovic@inet.hr UDK: 316.723-053.6

Primljeno: 29.8.2003.

Role-playing games (RPG) subkultura


Saetak: Autorica nastoji dati kratki uvod u role-playing igraku subkulturu koju smatra specifinom i u mnogim aspektima drukijom od zajednica koje se obino smatraju subkulturama. Prvo, prikazuje razvoj koncepta subkulture te nastoji doi do upotrebljive definicije subkulture. Nakon toga slijedi kratak opis nastanka role-playing igara (RPG) te glavnih pet oblika: RPG na tabli, kompjutorskog RPG-a, Internet RPG (MUD), RPG uivo (LARP) i kartakog RPG-a (TCG). U drugom dijelu lanka, sluei se klasifikacijom Phila Cohena o 4 podsustava subkulturnog ivotnog stila (imid, glazba, sleng, ritual) i njegovim konceptom teritorijalnosti, razmatra subkulturne karakteristike RPG zajednice. I na kraju, daje prikaz subkulturnih aktera.

Kljune rijei: subkultura, role-playing games (RPG), imid, glazba, sleng, ritual, teritorijalnost, subkulturni akteri

I. Uvod
Ako, koristei rado rabljenu metaforu, ovjekov ivotni put usporedimo s cestom, tu sliku lako moemo proiriti tvrdnjom da cesta suvremenog ovjeka gotovo uope ne slii onoj kojom su jo relativno nedavno prolazila mnotva prije njega. Osim to se sada radi o jednoj iznimno brzoj autocesti kojom se ve odavno ne koraa na vlastitim nogama, tu su i neke druge stvari, moda manje oigledne. Na primjer, na njegovom je putu znatno manje prometnih znakova i putokaza. Iako uiva u slobodi da sam bira kojom e stranom i koliko brzo voziti te kojim e se putovima kretati, naeg putnika ta sloboda takoer iznimno strai. Sve ovisi o njemu, svi su putovi otvoreni, a smjernic, koje bi mu pomogle u predvianju posljedica njegovih odluka, je sve manje. I to radi na putnik? Bira li put koji mu zbog nekih njegovih osobnih razloga izgleda privlaan ili grozniavo pokuava nai neke nove putokaze, neke nove sugestije o pravom i ispravnom putu? Teoretiari postmoderniteta bi moda bili skloni na ovo pitanje odgovoriti da pojedinac u suvremenom dobu jednostavno izabire smjer u kojem eli ii (Miles, 2000:50). Umjesto obitelji i susjedstva koji su nekada vrsto odreivali primjerene uloge i djelovanja, sada vie

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

31

nema niega to bi jednako snano i odluno upravljalo oblikovanjem naeg identiteta. No, je li zaista tako? Zar zaista ne postoji nita to dostojno zamjenjuje tradicionalne izvore identiteta? Sklonija sam vjerovati da ipak uspijevamo nai neke nove smjernice koje nas jednako suvereno vode u naem ivotnom putu. No, novopronaene slobode ipak se ne odriemo tako lagano. Nai su novi putokazi u puno manjoj mjeri sluajnost naeg roenja, a vie proizlaze iz vlastita izbora. Naravno, porijeklo i dalje posjeduje mo da mogue izbore ogranii ili selektira, ali njegove je granice sada puno lake prijei te glavna odrednica naeg identiteta ipak postaje ono to sami izabiremo: slobodni smo izabrati razliite ivotne stilove, subkulture, drutvene veze i identitete (Miles, 2000:57). Drugim rijeima, suvremeni ovjek ima dar drutvenog samo-stvaranja, sposobnost da u skladu sa svojim afinitetima i bez ogranienja prostora (uslijed razvitka novih tehnologija) svoje pripadnosti ili prihvati ili modificira ili odbaci i stvori nove. Subkulture, po mom miljenju, ine jedan od znaajnih podruja spomenutog samostvaranja. Kasnije emo se u tekstu vie baviti njihovim konceptualnim odreenjem i problemima koji se pri tome javljaju, ali za sada je dovoljno napomenuti da se pri upotrebi ovog pojma u velikoj veini sluajeva misli na glazbene ili navijake subkulture (odnosno, voluntaristike zajednice1 utemeljene na toliko snanoj privrenosti odreenoj glazbi, sportu ili sportskom klubu da ono postaje bitno obiljeje pojedineva identiteta). No, u ovom emo se radu baviti jednom drugom, vrlo specifinom i na prvi pogled upitnom subkulturom: zajednicom igraa role-playing igara (RPG2). Budui da je javno znatno manje prisutna i oigledna od ostalih subkultura, to dalje dovodi i do njene slabije prepoznatljivosti (iako, vjerujem, ne i samoprepoznatljivosti) te je takoer u karakteru znatno drukija od legitimnih glazbenih i navijakih subkultura, ovaj e se rad prije svega usredotoiti upravo na odreenje RPG zajednice kao subkulture. Stoga emo se prvo baviti odreenjem subkulture, a zatim samim RPG-om i subkulturnim karakteristikama RPG zajednice, kao i njezinim akterima.

II. Pojmovno odreenje subkulture


Koncept subkulture je poprilino promijenio znaenje u ezdesetak godina svoje uporabe da bi danas u veini sluajeva postao neka vrsta krovnog termina koji obuhvaa sve i svata i koji je zbog mnogih razliitih tumaenja postao prilino nejasan. U uvodu u zbornik radova o subkulturi Sarah Thornton primjeuje kako je jedino u emu bi se vjerojatno sloili svi autori uvrteni u taj zbornik to da su subkulture grupe ljudi koji imaju neto zajedniko to ih znaajno razlikuje od lanova ostalih drutvenih grupa (Thornton, 1997:1). Naravno, i njoj je samoj jasno kako je ta definicija preiroka da bi bila korisna kao analitiki aparat. Koncept subkulture (Perasovi, 2001.) se prvi put poinje upotrebljavati u etrdesetima godinama dvadesetog stoljea kako bi oznaio raznolikost amerikog drutva te se odnosi na razliite manjinske skupine. U pedesetima ga sociolozi funkcionalistikog usmjerenja spajaju s pojmom delikventna te tako stvaraju pojam-hipotezu koja oznaava devijantnu skupinu mladih s razliitim vrijednosnim usmjerenjima i nainom ivota od njihove ire socijalne okoline koje u subkulturnu pripadnost tjera njihov deprivilegiran poloaj u drutvenoj strukturi. U sedamdesetima do izraaja dolazi pristup subkulturi kojeg uvodi tzv. Birminghamska kola i njihova je definicija, koja bi se mogla saeti u naslovu slavne studije kao otpor kroz rituale, dugo vremena bila vrlo utjecajna. Ti autori uvode klasnu odrednicu i tvrde da je subkultura
1

Pod zajednicama ovdje smatram simbolike mree koje tvori meusobna interakcija lanova i osjeaj odreene povezanosti i bliskosti. 2 Iz razloga koje emo kasnije objasniti u tekstu se za termine same igre preferiraju engleski nazivi, pa emo tako upotrebljavati izraz role-playing games (RPG) umjesto hrvatskog prijevoda igre igranja uloga.

32

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

T. Vukovi: RPG subkultura


zapravo kultura mladih radnike klase koji se simboliki (kroz stil) nastoje oduprijeti dominantnoj kulturi. U devedesetima se ovaj pristup sve vie kritizira te se propituje i sam koncept subkulture. Tako ga neki autori nastoje zamijeniti konceptom ivotnog stila3 (vidi Miles, 2000.; Tomi-Koludrovi, 1999.) ili nekim drugim prikladnijim terminom (Grossberg npr. upotrebljava koncept afektivnog saveza, a Perasovi ih naziva urbanim plemenima), dok ga drugi nastoje re-definirati. ini mi se da gore navedena raznovrsnost onoga to se smatra subkulturom ini koncept nazivnikom koji se olako pridaje svakoj pod-zajednici koja postoji u drutvu, subkulturom se moe oznaavati gotovo sve, od subkulture ravera pa do subkulture vatrogasaca ili umirovljenika. Stoga smatram da je, da bi imao ikakvu analitiku korisnost, koncept nuno znaenjski ograniiti i precizno definirati (to e dovesti do iskljuenja mnogih zajednica koje su se do sada svrstavale pod subkulture). U najirem smislu, subkulture su voluntaristike zajednice temeljene na zajednikim afinitetima. Dakle, nisu ni klasno ni prostorno odreene, ve njihovim pripadnicima postaju pojedinci koji s ostalim percipiranim lanovima te zajednice dijele odreene specifine interese. To pripadnitvo im omoguuje da svoj interes, koji mogue u irem drutvu nije toliko popularan ili prihvaen kao neto emu treba posveivati toliko vremena i(li) energije, intenzivnije i kvalitetnije ispranjuju te da se, k tome, drue sa svojim istomiljenicima. Dakle, subkulturni akteri su pojedinci koji dio svog drutvenog identiteta formiraju na temelju pripadanja zajednici okupljenoj oko nekog interesa iz sfere slobodnog vremena (bila to glazba, navijanje, pisanje grafita ili, kao u ovom sluaju, RPG) koji je dovoljno snaan da ga akteri smatraju jednom od odrednica osobnog identiteta4. Ovo ogranienje na sferu slobodnog vremena smatram potrebnom kako bi se iz koncepta subkulture iskljuile zajednice ije pripadnike takoer obiljeavaju mogue specifinosti i posebne unutranje povezanosti u odnosu na ire drutvo, uslijed ega takoer mogu sluiti kao legitimni alternativni izvori identiteta (na primjer, odreene starosne ili profesionalne skupine poput gore spomenutih vatrogasaca i umirovljenika), ali koje nisu utemeljene u podruju dokolice to je, po mom miljenju, diferentia specifica subkulturne zajednice. Takoer, vrijednosti aktera nisu nuno hijerarhijski podreene vrijednostima dominantne kulture5 da bi bio potreban otpor (kao to je to implicirala Birminghamska kola), one se zapravo uope ne moraju razlikovati od vrijednosti ireg drutva (na primjer, nenasilno nogometno navijanje je u irem drutvu sasvim prihvaena, ak i ohrabrivana djelatnost), iako je, naravno, mogue da se radi o devijantnim vrijednostima. Kao to smo ve dali nagovijestiti, kljuna razlika je u intenzivnosti kojom se akter posveuje svom interesu, odnosno, kao to to Perasovi kae, u posveivanju neproblematinom sadraju na problematian nain (Perasovi, 2001:395). Ono to je za iru kulturu tek jedan od njezinih aspekata akter u svojim djelatnostima uzdie kao vanijeg od ostalih. Taj interes postaje
3

Argumenti za takvo smjenjivanje uglavnom se vode miljenjem da je ivotni stil koncept koji je puno korisniji u prouavanju raznolikosti iskustva mladih ljudi, pogotovo u kontekstu tendencije ka individualizaciji koja karakterizira suvremeno drutvo, dok koncept subkulture to iskustvo nastoji simplificirati i uniformirati stvarajui umjetne kategorije u koje (mladi) ljudi bivaju svrstavani bez obzira na njihove meusobne razliitosti. Po mom miljenju, nema potrebe za takvim odbacivanjem subkulture. Ne smatram upitnim korisnost koncepta ivotnog stila, no ono to spada pod koncept subkulture i dalje tvori vaan aspekt iskustva odreenog broja (mladih) ljudi koji se samo djelomice poklapa sa ivotnim stilom te stoga smatram da su oba koncepta potrebna za svako istraivanje identiteta mladih ljudi (s time, naravno, da nee kod svih postojati subkulturna pripadnost). 4 Prema Spaji-Vrka, osobni identitet ini kombinacija obiljeja po kojima pojedinac sebe opaa drugaijim, neponovljivim i izdvojenim od drugih. 5 Zbog ega se i upotreba sintagme dominantna kultura ini pomalo neprikladna, no u nedostatku prikladnijeg termina koristit u je i dalje u tekstu.

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

33

neto oko ega se vrti velik dio akterova ivota, neto to utjee na njegov svakodnevni ivot te, barem u tom trenutku, postaje okosnica njegova samodefiniranja i odreivanja vlastita mjesta u svijetu.

III. Role-playing Games (RPG)


Prije nego to krenemo na subkulturne karakteristike RPG zajednice, potrebno je rei neto vie o interesu iz sfere slobodnog vremena koji oblikuje ovu subkulturu, odnosno potrebno je rei neto o nastanku i karakteristikama same igre. Ovdje odmah nailazimo na problem. Naime, govorei o RPG-u ne govorimo o jednoj jedinoj igri, ve o vie njih koje su meusobno vrlo razliite. U mnogim sluajevima jedino to ih povezuje jest element igranja uloga. Oduzelo bi nam previe prostora da se posveujemo svakom od tih oblika, pa emo za veinu dati samo kratki opis. Takoer, pri prikazu RPG subkulture posvetiti emo se samo jednom od tih oblika: RPG-u na tabli (za kojeg bi se moglo rei da je u 1970-ima izlaskom Dungeon & Dragons i doveo do nastanka subkulture). ini mi se da ovaj oblik ini osnovicu RPG subkulture budui da je priroda RPG-a na tabli takva da omoguuje stvaranje vee, meusobno povezane zajednice i u najveoj mjeri omoguava da se igrae RPG-a nazove subkulturnim akterima, a ne samo ljudima koji se bave hobistikom djelatnou. Mnogi se igrai RPG-a na tabli bave i drugim oblicima RPG-a, no tu se ve radi o individualnim varijacijama koje ovise o osobi samog igraa. III.1. Nastanak RPG-a RPG se razvio iz ratnih igara i simulacija te se njegovi zaeci mogu nai ve oko 1811. godine kada otac i sin von Reizwitz razvijaju igru Kriegspiel namijenjenu vjebanju pruskih oficira u kojoj su sudionici micali zastavice koje su oznaavale razliite grupe vojnika na tabli koja je predstavljala bojite, bacali kockice i oslanjali se na suca pri odlukama tko je u pojedinoj bitci pobijedio. Vrlo skoro igru preuzimaju Englezi i dalje ju razvijaju. No, trebalo je proi vie od stotinu godina da bi se ta igra poela upotrebljavati i za druge svrhe osim vojnih. 1915. godine H.G. Wells prilagouje Kriegspiel u igru u kojoj vie nije bilo sudaca i takav oblik ratnih igara sljedeih pedesetak godina postaje sve popularnije sredstvo zabave srednje klase. Preokret slijedi u ezdesetima kada preobrazbe kojima su Dave Wesely i njegovi suigrai podvrgnuli ratne igre otvaraju put za ono to e postati RPG (ponovo su uveli suca, promijenili su uvjete pod kojima neka strana pobjeuje, igrai su poeli upravljati samo jednim likom koji se mogao upotrebljavati vie nego jednom, likovi se nisu vie samo borili) . Jedan od tih igraa, Dave Arneson (koji je uveo ideju igranja po scenarijima) se povezao s Garyem Gygaxom i ta je suradnja 1974. godine dovela do izdavanja prvog i jo uvijek najpopularnijeg RPG-a: Dungeons & Dragons (D&D). D&D su u vrlo kratko vrijeme osvojili trite7, no jednako su tako brzo i prerasli svoj hobistiki karakter i doveli do stvaranja zajednice igraa koju se moe podvesti pod naziv RPG subkultura. Uskoro nakon toga dolo je do modifikacija igre, kao i do pojave novih inaica samog RPG-a na tabli, ali i drugih oblika RPG-a. III.2. Oblici RPG-a RPG moemo podijeliti na pet oblika: RPG na tabli, RPG na raunalu, MUD, LARP i TCG. Zajedniko svim tim oblicima je, kao to smo ve spomenuli, igranje uloga, no (to emo moi vidjeti u kratkim prikazima koji slijede) naini na koji se to u svakoj od njih provodi mogu biti vrlo razliiti.
6 7

Izvor svih podataka o nastanku RPG-a je Darlington (1999a; 1999b). Ovdje treba napomenuti da se ovdje ipak radi o jednom ogranienom segmentu trita. Razlog to se RPG nije proirio moe se nai u negativnom publicitetu koji je pratio igru, ali o tome e vie rijei biti kasnije.

34

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

T. Vukovi: RPG subkultura


RPG na tabli8 (tabletop RPG) je prva i najproirenija vrsta RPG-a i kad se opisuje to RPG uope jest obino se opisuje RPG na tabli. Dakle, igra se sastoji od dviju vrsta igraa: nekoliko igraa koji vode likove gdje svaki igra osmiljava i vodi jedan lik i jednog igraa koji osmiljava pozadinu igre, upravlja sporednim likovima, odnosno svim likovima koje ne vode igrai, te ispunjava funkciju suca (to je tzv. DM- dungeon master). Svaki lik ima est osnovnih osobina (snaga, spretnost, konstitucija, inteligencija, mudrost, karizma) ije se vrijednosti utvruju bacanjem kockice i koje dalje odreuju ponaanje i djelatnosti tog lika u igri9. Igra se odvija tako da igrai govore to rade, a o ishodima njihovih djelatnosti djelomice odluuje kockica, a djelomice DM. Jedna sesija obino traje barem 4-5 sati (nerijetko i puno due), a budui da igra nema standardan cilj (pobjedu jednog od igraa) ve odvijanje avanture (koja moe biti to god igrai i DM zamisle), jedna kampanja (niz sesija koje povezuju isti igrai i ista okvirna pria) moe trajati mjesecima (u nekim sluajevima ak i godinama). S jedne strane, role-playing kompjutorske igrice mogu se smatrati samo jednom vrstom u mnotvu drugih kompjutorskih igrica. S obzirom da je to aktivnost u kojoj sudjeluju samo igra i njegovo raunalo (da i ne spominjemo prie o alijenaciji te drutvenoj izoliranosti i looj prilagoenosti tzv. kompjutorskih freakova) njihovo svrstavanje u RPG subkulturu moe pobuditi dosta sumnjiavosti. No, smatram da bi trebalo uvesti razliku izmeu igranja kompjutorskih igrica kao hobistike (i stoga usamljene) djelatnosti i igranja kompjutorskih igrica kao jedne od djelatnosti ire RPG zajednice. Naime, ovi drugi igrai obino su ukljueni i u druge oblike RPG-a (veina, vjerujem, u RPG na tabli) te su lanovi itave mree ljudi koje povezuje izmjenjivanje igrica, raspravljanje o njima, kao i zajedniko igranje. Akronim MUD se odnosi na Multiple-User Dungeons/Dimensions to je zapravo simultano online igranje zamiljenih uloga (Darlington, 1999.a). MUD-ovi su se razvili poetkom osamdesetih kao kompjutorski oblik D&D avantura (Young, 1994.), no ubrzo su zaivjeli vlastitim ivotom (u mnogoemu bi se moglo ak tvrditi da tvore vlastitu subkulturu, ali sada neemo ulaziti u to) te su od neke vrste tekstualno baziranog kompjutorskog RPG-a prerasli u virtualne zajednice u kojima ogroman broj ljudi povezanih samo zajednikim virtualnim prostorom zajedno prolazi kroz avanture slijedei ista pravila kao i kod RPG-a na tabli (s time da se i dalje baziraju na tekstu). No, trebalo bi napomenuti da su mnogi MUD-ovi prerasli elemente avanture te se sada temelje na drutvenoj interakciji likova (Young, 1994.). LARP se odnosi na live-action role playing i to je zapravo RPG uivo. Dakle, pravila ostaju ista kao i kod RPG-a na tabli samo to igrai odjenu kostime i umjesto da govore to rade to glume. esto se slika ljudi koji nisu upoznati sa RPG-om i koji su uli za D&D, ali nisu ba sigurni kako se to odvija sastoji ba u tome da zamiljaju brdo ljudi u platevima koji se igraju umjetnim maevima, no tako neto je mogue samo kod LARP-a koji nipoto nije tako proiren kao RPG na tabli (i ovdje, kao i kod RPG-a na tabli, jedino ogranienje scenarija je mata igraa to znai da uope ne mora biti ni maeva ni plateva, tovie jedan od popularnijih LARP-ova je o vampirima). Poetkom devedesetih pojavljuje se prvi TCG (trading card game): Magic: the Gathering (Darlington, 1999.b). Radi se zapravo o kartakom RPG-u koji je vrlo brzo stekao ogromnu popularnost i postao vrlo esta popratna djelatnost igraa drugih oblika RPG-a. No, iako je nastao u okrilju RPG subkulture i unato tome to se mnogi igrai time bave, treba napomenuti da se kod TCG-a puno vie radi o igri strategije, nego o igranju uloga. Takoer, od ostalih vrsta RPG-a, TCG razlikuje i njegov sakupljaki element to rezultira time da igrai ove vrste RPG-a u svoje igranje moraju uloiti poprilino novaca. Dok su, recimo, za RPG na tabli potrebne
8

Precizniji bi prijevod bio RPG na stolu, no ipak sam se, sasvim iz stilskih razloga, odluila u tekstu upotrebljavati naziv RPG na tabli. 9 Ova se pravila odnose na D&D. Ostale inaice RPG-a na tabli mogu imati neto drugaija pravila (npr. druge osnovne osobine), ali princip je isti.

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

35

samo kockice, olovka, papir i mata, ovdje, ako se eli igrati uspjeno, nabavi karata dolazi kraj jedino s prestankom igranja.

IV. Subkulturne karakteristike RPG zajednice


Pripadnik Birminghamske kole i jedan od klasika subkulturne teorije Phil Cohen (prema Perasovi, 2001:116) razlikuje 4 podsustava ivotnih stilova subkultura koji ine dvije osnovne grupe oblika. Prvu grupu ine odijevanje i glazba, a drugu argot (sleng) i ritual. Takoer, kao jednu od iznimno vaih karakteristika subkultura, on izdvaja i teritorijalnost (Cohen, prema Perasovi, 2001:118). Svaki emo od ovih aspekta posebno razmotriti s obzirom na RPG zajednicu. Odijevanje, odnosno stil je svakako tema kojoj su subkulturni teoretiari posvetili najvie panje. Razlog je oevidan: stil je ono najvidljivije, ono to subkulturne aktere najvie izdvaja. Na temelju stila vanjski ih promatrai (bez obzira radilo se o ljudima koji se ne smatraju pripadnicima nijedne subkulture ili pak o ljudima koji se smatraju pripadnicima neke druge subkulture ili ogranka unutar iste subkulture) mogu prepoznati i razlikovati od sebe te se takoer akteri na temelju svog stila mogu identificirati sa svojom subkulturnom skupinom. Iz ovoga se lako moe stei dojam da se radi gotovo o uniformnosti. itajui autore Birminghamske kole taj se zakljuak svakako namee. No, noviji autori takvo gledite dovode u pitanje. Grossberg (prema Perasovi, 2001.), na primjer, prigovara tim autorima kako je njihov portret stila subkulturnih aktera bio previe idealtipski. Granice izmeu stilova su manje jasne i iste. No, bez obzira jesu li autori Birminghamske kole sliku subkultura pojednostavnili ili ne, u vrijeme kada su zaista malo pisali o tome, danas zasigurno vie ne moemo tako lagano navesti stilsku homogenost kao subkulturno obiljeje. Naprotiv, Muggleton (2002.), piui svojevrstan odgovor Hebdigu i njegovoj raspravi o subkulturnom stilu, jasno navodi da iz njegova istraivanja slijedi da postmoderne subkulture odlikuje stilska heterogenost i velika propusnost granica. Kod RPG zajednice stilska je heterogenost dovedena do krajnosti: ne moe su uoiti nikakav zajedniki subkulturni stil. tovie, on je potpuno nevaan. Upravo je ova druga karakteristika, potpuna irelevantnost stila, jedna od specifinosti RPG subkulture. Naime, da se ponovno vratimo na primjer glazbenih kultura koje su najistraivanije, kod njih se, kako smo to gore naveli, ne moe vie govoriti o posve jasnim stilskim granicama, ali pitanje stila jest jo uvijek vano subkulturno pitanje. Subkulturna jezgra jest i dalje ta koja odreuje je li neiji stil prihvatljiv, odnosno koliko daleko se u mijeanju stilova moe ii ili ak koliko se mora ii (Muggleton /2002./ npr. izvjeuje kako su se neki akteri koje je intervjuirao alili o previe uniformiranim lanjacima). Akteri RPG subkulture jednostavno nisu stilski prepoznatljivi. Vanost koju u njihovim ivotima ima role-playing se nikako ne moe prikazati u njihovu odijevanju i izgledu (kao to bi, na primjer, neki punker svojom irokezicom moda elio pokazati svoje glazbene privrenosti). Upravo je to jedan od razloga njihove slabe javne vidljivosti. Govorei o glazbi kao subkulturnom obiljeju, jasno, na um nam prvo padaju glazbene subkulture. No, glazba i za mnoge druge subkulture ima poprilian, iako naravno, periferniji, subkulturan znaaj. Ne postoje nikakvi podaci na temelju kojih bih mogla donositi zakljuke o specifinim glazbenim preferencijama igraa RPG-a. tovie, smatram da bi ti podaci, kada bi i postojali, pokazivali da nema nekih jedinstvenih preferencija. Kao i sa stilom, radi se iskljuivo o individualnim varijacijama koje sa subkulturom kao takvom nemaju puno veze. No, glazba se ipak ne moe potpuno ukloniti iz slike. Naime, kada su igrai u mogunosti igrati u privatnom stanu, obino se za vrijeme igranja slua glazba. Naravno, izbor glazbe u najveoj mjeri zasigurno ovisi o toki preklapanja u ukusima okupljenih igraa, no usudila bih se postaviti

36

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

T. Vukovi: RPG subkultura


hipotezu da se u veini sluajeva radi o atmosferinoj glazbi koja ne odvraa panju s igre i koja se uklapa u fantazijsko ozraje koje igrai nastoje stvoriti. to se tie uporabe slenga, odnosno specifine upotrebe zajednikog jezika, ini mi se da se on razvio kao posljedica dviju stvari. Prva bi bila zajednika italaka pozadina10, a drugo specijalizirani termini koji se upotrebljavaju tijekom same igre. Uslijed nepostojanja hrvatskih prijevoda uputa i pravila (radi se o ogromnom broju knjiga) uvrijeena je upotreba engleskih naziva11 (najee prilagoenih hrvatskom jeziku, poput, na primjer, izraza rolplejanje ili elfovi). Dalje, budui da su knjige s pravilima obino skupe, meu igraima se razvila i mrea unutar koje se posuuju i razmjenjuju njihove fotokopije, kao i CD-i s uputama i pravilima skinutim s Interneta (a nije rijetko da se te mree koriste i za dilanje kompjutorskih igrica). Govorei o posljednjem Cohenovu podsustavu subkulturnih ivotnih stilova, ritualu, lako je uoiti kako je zapravo sama igra svojevrstan ritual. Na primjer, postoje uobiajeni naini na koje se igranje odvija u svakoj druini. Naime, iako, kao i u svakoj igri, postoje jasno odreena pravila, njihova realizacija u znatno veoj mjeri ovisi o dogovoru igraa, odnosno o kdu koji oni zajedniki uspostavljaju. Neka pravila se mogu modificirati, ignorirati ili specifino tumaiti. Razliiti stilovi igranja pojedinih igraa (a pogotovo DMa koji ima, moglo bi se rei, najvei utjecaj na konaan stil igre), kao i njihova meusobna interakcija (pri emu jednako vanu ulogu imaju i pojedinana tumaenja kako bi RPG trebao izgledati, kao i osobnosti i meusobna slaganja igraa) odreuje specifian nain na koji e itava druina funkcionirati (vidi Fine, 1983.). Dalje, uobiajeno je, kao to smo to ve rekli, uz igru sluati glazbu te obvezno donijeti grickalice i pie. Preostaje nam jo samo da se osvremo na teritorijalnost koju Cohen smatra kljunom za subkulturnu pripadnost. Kako to Perasovi navodi, teritorijalnost je za Cohena proces u kojem se granice okoline koriste da bi oznaile granice grupe (Perasovi, 2001.:118). Bez obzira na strelovit razvoj komunikacijskih tehnologija, a pogotovo pojave Interneta, to se dogodilo od kada je Cohen pisao o teritorijalnosti i subkulturama te to je smanjilo znaaj same fizike povezanosti meu akterima12, ne moe se zanijekati da su same subkulturne grupe ukotovljene u nekom prostoru i vremenu13. To se jednako odnosi, na primjer, na nekadanje haomane koji su se okupljali oko Jabuke i Big Bena (Perasovi, 2001), na Dinamove navijae iz Trnja i na igrae RPG-a na tabli. Ljudi koji ele zajedno igrati nuno moraju biti fiziki suprisutni. Ipak, kvartovsko zajednitvo, to je zapravo ono o emu Cohen govori, kod RPG-a ne postoji. Prvo, radi se o prilino specifinom interesu te, iako je, naravno, mogue, je malo vjerojatno da e se u kvartu nai dovoljno ljudi koji se time bave. Drugo, ak kada bi kvartovske druine i bile uobiajene, karakter igre je takav da kvartovska suparnitva jednostavno nemaju smisla. Igrai se sastaju kako bi se zajedno igrali. Ljudi koji dijele njihove interese i koji bi se igri mogli pridruiti su veinom dobrodoli.
10

Aktere RPG subkulture obino povezuje i pripadnitvo istoj italakoj publici, odnosno upoznatost sa SF/ /fantasy literaturom. tovie, osim igraa ratnih igara iz kojih su se RPG-i razvili, druga najvaniju populaciju iz koje se lanovi RPG subkulture u njezinim poecima regrutirali su inili fanovi SF-a i fantasy-a (Mackay, prema Lancasteru, 2001.). Vanost te literature ogleda se i u injenici da se u velikoj veini scenariji RPGa temelje na motivima iz knjiga pisaca poput Tolkiena, Asimova, Gibsona, Salvatorea 11 to je, budui da se slaemo s autorima koji se zalau da treba upotrebljavati nazive kojima se slue sami subkulturni akteri, ujedno i razlog to se u ovom radu, gdje god je to mogue, koriste engleski nazivi, a ne njihovi hrvatski prijevodi koji nisu u upotrebi. 12 Na primjer, mogue je stvaranje komunikacijskih mrea meu subkulturnim akterima koji se nalaze ne samo u razliitim gradovima, nego i u razliitim zemljama i na razlitim kontinentima. 13 Stoga teoretiari subkulturne teorije (vidi Perasovi, 2001) naglaavaju kako je jako teko govoriti openito o nekoj subkulturi: uvijek je treba promatrati u njenom kontekstu.

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

37

Kao to je ve navedeno, kada god je to mogue, igrai igraju u privatnim stanovima. Ako to nije mogue, sastaju se u kafiima, igraonicama14 ili pak u specijaliziranim prodavaonicama koje ponekad organiziraju turnire. Takoer, unutar tradicije SF/fantasy konvencija razvile su se i konvencije na kojima se igrai RPG-a mogu okupljati te provesti sate igrajui se, raspravljajui o RPG-u ili bliskim temama ili se jednostavno druiti. I konano, s obzirom da je RPG oduvijek bio prilino specifian interes, ne udi to su akteri, u potrazi za istomiljenicima, vrlo brzo razvili virtualne komunikacijske mree to, osim web stranica koje se bave raznim temama vezanim uz RPG, ukljuuje i Internet forume na kojima se gotovo svakodnevno raspravlja, kao i online RPG fanzine.

V. Akteri RPG subkulture


Tko su tipini akteri RPG subkulture? Ameriki sociolog Fine, koji je 1983. u knjizi Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds objavio jedino socioloko istraivanje RPG subkulture, tvrdi da jezgru igraa ine mukarci koji su neoenjeni i u svojim ranim ili srednjim dvadesetima, koji su upoznati sa SF/fantasy literaturom, koji posjeduju znanje povijesti, koji preteno potjeu iz srednje klase, koji su zavrili fakultet, a moda su neko vrijeme bili i na postdiplomskom studiju, koji su skloni nekonvencionalnom ivotu i koji vjeruju da imaju ivu matu (Fine, 1983:47). Osim njih, tu su i mlai i manje predani igrai koji su obino bijeli djeaci izmeu 13 i 17 godina. Po Fineu, broj enskih igraa je gotovo zanemariv (i veinom su se u igru ukljuile preko svojih partnera ili supruga) emu on kao razlog navodi to da su igrai (koji su u svom stvarnom ivotu esto nenasilni te ak i aktivni pripadnici pacifistikih pokreta) skloni u svijetu svoje fantazije igrati mao likove iji je jedini odnos prema enama iskoritavanje i nasilje. Zbog toga se muki igrai u prisutnosti ena osjeaju inhibirano i neugodno i radije igraju u posve mukom drutvu. Kao jo jedan razlog Fine navodi i tadanja istraivanja amerikog drutva po kojima se enski obrasci dokolice razlikuju od mukih te su one manje sklone birati takav nain provoenja slobodnog vremena (Fine, 1983.). U vezi s prethodnim reenicama potrebno je naglasiti dvije stvari. Prva je da je istraivanje raeno poetkom osamdesetih i da su se stvari od tada ipak promijenile (iako u nekim aspektima zauujue malo), a druga je da, kao to za svaku subkulturu vrijede lokalne specifinosti, s RPG subkulturom to je, uzimajui u obzir koliko svaka kampanja ovisi o linosti svakog od igraa, jo vie sluaj. Dakle, kad je o udjelu enskih igraa rije nikako se ne bih mogla sloiti s Fineom. Prvo, od osamdesetih se njihov broj poveao (moda ne ogromno, ali radi se o postupnom stalnom porastu), a drugo, one su sasvim ravnopravni igrai i kao takve ravnopravno oblikuju kampanje u kojima sudjeluju te se stoga ne moe govoriti o tome da se tu zapravo radi o odigravanju seksualnih fantazija mukih igraa. to se tie eventualne neugode i inhibicija koje muki igrai osjeaju, budui da za sada ne postoje nikakva druga istraivanja osim Fineovog, ne mogu se pozvati ni na kakve podatke koji govore drukije, osim na vlastiti dojam (to sam ga, izmeu ostalog, stekla i itajui raspravu o upravo toj Fineovoj tvrdnji na jednom od hrvatskih online foruma), ali se na temelju toga usuujem pretpostaviti kako kod veine mukih igraa takvi osjeaji ne postoje (ili barem ne osjeaju da je legitimno iskazati ih javno). to se tie dobnih skupina tipinih igraa danas, opet su jedini podaci na koje se mogu pozvati oni koji se odnose na ameriki kontekst. Dakle, rezultati istraivanja trita koje je 2000. proveo Dancey (prema Swettu, 2002.) tvrde da se dob igraa protee od 12 od 35 godina s time da veu skupinu ine igrai od 19 pa do 35 (pri emu oko 19% svih igraa ine enski igrai). Iz ovog moemo zakljuiti da, iako se obino smatra da igre najvie privlae
14

U Zagrebu, po mojim saznanjima, postoji samo jedna igraonica.

38

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

T. Vukovi: RPG subkultura


adolescentsku publiku, RPG jo veu privlanost sadri za ljude starije od 20. Ritter (1988.) smatra da kod tih, uvjetno reeno, starijih igraa mora postojati snanija motivacija da bi se bavili RPG-om, ali kad postoji njihova je fascinacija jednako snana kao i kod adolescenata. No, iako sociolokih istraivanja o RPG-u ba i nema, igrai RPG-a su privukli prilino pozornosti psihologije. Razlozi se mogu nai u postojanju velikog broja optuaba za narkomaniju, depresiju, samoubojstva, alijenaciju, psihotinost, sotonizam i slinog, a to od samih poetaka RPG-a na njihov raun izvikuju ameriki mediji i konzervativne religijske grupe (Swett, 2002.). No, sva istraivanja koja su se bavila osobinama igraa nisu potvrdila nijednu od optuaba. Npr., po Carteru i Lesteru (1998.) igrai D&D nisu se od kontrolne grupe razlikovali ni po depresiji, ni po idejama o samoubojstvu, ni po psihotinosti, ekstraverziji i neuroticizmu. Lanchaster (prema Swettu, 2002.) koji je istraivao povezanost RPG-a s kriminalom, sotonizmom i samoubojstvima takoer je ustvrdio da nema dokaza da igranje RPG-a na bilo koji nain potie igrae da poine zloin, pridrue se kultu ili se ubiju. Naprotiv, jedina istraivanja koja su potvrdila svoju hipotezu bila su ona koja su se bavila pozitivnim terapeutskim uincima RPG-a. Zapravo, karakteristike koje se najee spominju u vezi s igraima RPG-a su matovitost, kreativnost i visoka inteligencija. Mogue je da se razlog tome moe nai upravo u iznimnoj kompleksnosti igre koja zahtijeva ne samo paljivo konstruiranje lika (njegovu/njezinu povijest, osobine, motivaciju) ve i stvaranje itavih svjetova u kojima ti likovi ive. Moda se radi o svijetu mate, ali to je svijet mate koji ima svoju politiku i drutvenu strukturu, geografske odrednice i sloenu meusobnu interakciju likova.

Umjesto VI. Umjesto zakljuka


Mnoga pitanja o RPG subkulturi i dalje ostaju neodgovorena. to potie ljude da zaponu i nastave s igranjem? U kojoj im je mjeri sudjelovanje u ovoj subkulturi vano i koliko utjee na druge sfere njihova ivota? Kakva je grupna dinamika: kako novi ljudi bivaju prihvaeni i kako neki odlaze? No, do daljnjega e ova i slina pitanja morati ostati neodgovorena. RPG subkultura je doivjela mnoge promjene od svojih poetaka i o njoj se ne moe adekvatno raspravljati na temelju dvadeset godina starog sociolokog istraivanja, nekoliko istraivanja o psiholokim karakteristikama igraa i brdu tekstova to su ga o samoj igri ispisali igrai. Dakako, ti su podaci vrlo korisni i omoguuju povran pregled kakav je ovaj, ali ipak poeljno bi bilo pozabaviti se ovom temom puno dublje. Pri tome, naravno, treba u obzir uzeti i lokalne specifinosti. RPG subkultura je unato puno veoj prisutnosti (na alost, negativnoj) u medijima marginalna subkultura i u Americi, a u Hrvatskoj je gotovo neprimjetna (osim, naravno, meu ljudima koji se time bave i za koje predstavlja velik i vaan dio njihovih ivota). Dakle, jedino to se za sada moe uiniti jest nadati se da e ova iznimno fascinantna subkultura uskoro privui vie panje socioloke javnosti i tako dobiti svoje mjesto u subkulturnim studijama.

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

39

40

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

T. Vukovi: RPG subkultura


LITERATURA:
Carter, Robert & Lester, David (1998.) Personalities of Players of Dungeons and Dragons. Psychological Reports, 82, 182 Darlington, Steven (1999.a) The History of Roleplaying- Part VII: New Ways to Play. Places to Go, People to Be: The On-line Magazine for Roleplayers, Issue 7, April 1999 , URL: http://ptgptb.org/0007/hist7.html (4.1.2003.) Darlington, Steven (1999.b) The History of Roleplaying- Part IX: The End and The Beginning. Places to Go, People to Be: The On-line Magazine for Roleplayers, Issue 9, August 1999 , URL: http://ptgptb.org/ 0009/hist9.html (4.1.2003.) Fine, Gary Alan (1983.) Shared Fantasy. Chicago/London: The University of Chicago Press Lancaster, Kurt (2001.) Role-Playing Games Lecture, URL: http://www.dawn-joy.com/sf/html/rpg.htm (10.1.2003.) Myr, Frans (Ilkka) Solmukohta Subcultures Lecture , URL: http://www.uta.fi/~tlilma/solmu/subculture.htm (10.1.2003.) Miles, Steven (2000.) Youth Lifestyles in a Changing World. Buckingham/Philadelphia: Open University Press Muggleton, David (2002.) Inside Subculture: The Postmodern Meaning of Style. Oxford/New York: Berg Perasovi, Benjamin (2001.) Urbana plemena: Sociologija subkulture u Hrvatskoj. Zagreb: Hrvatska sveuilina naklada Ritter, Hermann (1988.) Struktur und Funktion von Fantasy-Rollenspielen bei Jugendlichen neue Formen der Gruppenarbeit? URL: http://www.rpgstudies.net/ritter/struktur.html (10.1.2003.) Spaji-Vrka, Vedrana: Osobni i drutveni identitet (predavanje). Kolegij Kultura i identitet na Filozofskom fakultetu Sveuilita u Zagrebu. Zagreb, 8. sijeanj 2003. Swett, Eric W. (2002.) Internal and External Perspectives On the Role-Playing Gamer Subculture URL: http:/ /www.geocities.com/innocent_eric/thesis.html (4.1.2003.) Thornton, Sarah (1997.) General introduction. U: Gelder, Ken & Thornton, Sarah (ur.) The Subcultures Reader. London/New York: Routledge Tomi-Koludrovi, Inga (1999.) Od subkultura do ivotnih stilova mladih. Napredak, 140 (2), 165-174 Young, Jeffrey R. (1994.) Textuality in cyberspace: MUDs And Written Experience. URL: http://eserver.org/ cyber/young2.txt (4.1.2003.)

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

41

RPG SUBCULTURE
Summary: The author attempts to give a short introduction to Role-playing games (RPG) subculture, which she claims is a specific subculture, in many aspects different from what is usually dubbed subculture. First, she presents the sociological development of the concept subculture followed by an attempt to give a working definition of subculture. Then she gives a short description of the emergence of the RPG and the five types of the RPG: tabletop RPG, computer RPG, Multiple-User Dungeons/Dimensions (MUD), Live-Action RolePlaying (LARP) and Trading Card Game (TCG). In the second part of the paper she uses Phil Cohens classification of four subsystems of subculture lifestyles (image, music, argot, ritual) and his concept of territoriality in order to investigate subculture characteristics of RPG community. Finally, she discusses subcultural actors. Key words: subculture, role-playing games, image, music, argot, ritual, territoriality, subcultural actors

42

sv. IV, broj 7-8, prosinac 2003.

You might also like