You are on page 1of 18

GR Bu almann konusu Oyun Teorisidir. Bu teorinin ortaya k uzun yllar ncesine dayanr.

almada nce oyun teorisinin tarihsel geliimi ve uygulama alanlar incelenmitir. kinci blmde, oyun teorisi ile ilgili temel kavramlar tanmlanm, sonra oyun teorisi iin balca nermeler verildikten sonra, dier blmlerde oyun teorisiyle ilgili eitli stratejiler ve yntemler rneklerle desteklenerek aklanlmaya allmtr.

1. OYUN TEORSNN GELM VE UYGULAMA ALANLARI 1.1. Geliimi Samuel Johnson (1755) oyun kelimesini, herhangi bir eyin elencesi olarak tanmlar. Modern dnceler, bu tanma ek olarak belirli kurallar da birletirmitir. Mesela, atletik oyunlardan golf, basketbol, futbol ve tenis; kart oyunlarndan bri, poker; tahta oyunlarndan satran ve tavla gibi. Bu oyunlardan ou karlkl etkileimi ve rekabeti getirir, oyuncu oyundaki dier oyuncudan stn olmak iin abalar ve onun baars, dier oyuncularn hareketlerine ve kendi hareketlerine baldr.1 Bu tanmlama ve rnekler oyun kelimesinin ilk alglan olup, gndelik hayatta kullanna denk der. Oyunun bir baka gndelik ve basit tanmlamasn Rousseau, Discourse on the Origin and Basis of Equality among Men eserinde yapmtr:2 Avc grubu, erkek geyik avlamay karar vermilerse, tamamen bu amalarn baarmak iin uraacaklardr. Ama eer bir yabani tavan onlarn yanndan geerse, kukusuz peine dmeye almayacaktr. Gruptan biri, ilk olarak avlanrsa, arkadalar kendinden nce avlanamadklar iin zlecektir veya av kardklar iin biraz kayglanacaktr. Burada baz boluklar doldurulursa, sadece iki avc olup, e zamanl olarak geyik mi yoksa tavan m avlayacaklarna karar vermelilerdir. Eer ikisi de geyik iin avlanrlarsa bir geyik yakalayp onu eite paylaacaklar ve bir geyii ikisi yiyeceklerdir. Eer bir avc geyik avlarken dieri de tavan iin abalarsa, biri nce geyii dieri de sonra tavan yakalayacak ve her avc, yarm geyiktense bir tavan (ya da tersi) tercih edecektir. Sonuta bu basit rnek bir oyundur. Avclar ise, oyuncudur. Her oyuncu iki strateji arasnda seim yapmak zorundadr: Geyik ya da tavan avlamak. Seimlerinin kayb, bir avdr. rnein, geyik 4 birim fayda salyorsa ve tavann deeri 1 ise, her iki avc da geyik avladklarnda kayplar 2 birim olacaktr. letme ve ekonomi kaynaklarnda oyun zamanla ortaya kacak olan belli demeleri (outcomes) nceden kestirmek iin karar verme zorunluluunda kalan taraflarn (veya

James W. Friedman, Game Theory With Applications To Economics, 2nd ed., Oxford University Press, New York, 1990, s.3. 2 Drew Fudenberg and Jean Tirole, Game Theory, The MIT Press, Massachusetts, 1998, s. 3. 2

oyuncularn) menfaat atmalarn veya rekabetini yanstr.3 Oyun Teorisi karmak yararlarn mcadelesini aklayan matematiksel bir yaklamdr. Yararlarn atmas ekonomide (sendika yneticisi arasndaki cret grmeleri oligopol piyasasndaki durumlar vb.) olaan olduundan, son yllarda oyun kuramna ilgi olduka artmtr. Hatta baz iktisatlar belirlenemeyen oligopolistik zmler iin bavurulabilecek en son aracn oyun kuram modelinin olduunu ne srerler.4 Oyun teorisi ve lineer programlama, kantitatif teknikler arasnda yer alr. Aradaki ayrm oyun teorisi kavramlaryla matrisi yazabilen oyunda seeneklerin ok fazla olmas halinde lineer programlama problemi olarak inceleme zelliinde bulunabilir. Bununla beraber oyun teorisinde taraflar, kazanlarn mmkn olduu kadar arttrmay veya mmkn olduu kadar az kaybetmeyi benimserler.5 Oyun teorisi, karar teorilerinin altnda incelenen bir konudur. Karar problemlerinde tek bir karar vericinin bulunduu problemlerdir. Bu problemlerde tek bir karar verici bulunduundan, ama fonksiyonunun deeri, yalnzca bu karar vericinin kararna bal kalarak deerlendirilir. Uygulamada birden ok karar vericinin bulunduu karar problemleriyle karlamak daha olaandr. Esas amac birbirine rakip olan ve karlar atan taraflarn aklc davran kurallarnn belirlenmesi olan oyun teorisi, bu tr karar ortamlarn aklayan matematiksel bir yaklamdr.6 Oyunlarn ans kuram 17. Yzylda ortaya atlm ve olaslk kuram ad verilen matematik dalnn gelimesinde kaynak olmutur. Oyun kuramna ilk deinen matematiki Emile Bareldir. Stratejik oyunlar kuramnn bulucusu olan J. Von Neumann bu konu zerindeki ilk almasn 1928de yaynlamtr. Sonra Oskar Morgenstern ile birlikte Theory of Games and Economic Behavior adl yapt 1944de yaynlamlardr.7 Bu almadan sonra matematikiler ve sosyal bilimciler, oyun kuram ile ilgili pekok alma sunmalarna karn alann hala aratrmaya gereksinimi vardr.

1.2. Uygulama Alanlar


3

Osman Hala, Kantitatif Karar Verme Teknikleri (Yneylem Aratrmas), 4.b., Alfa Basm Yaym Datm, stanbul, 1995, s. 72. 4 Ahmet ztrk, Yneylem Aratrmas, 5.b., Ekin Kitapevi Yaynlar, Bursa, 1997, s.383. 5 Hala, 5.72. 6 Nalan Cinemre, Yneylem Aratrmas, Beta Basm Yaym Datm A.., stanbul, 1997, s.287. 7 ztrk, s.383. 3

Oyun teorisi i sorunlarnn zmnde yaygn olarak kullanlmamaktadr. Buna karn rekabet unsurlar iinde nemli bir gr akl salamtr. Yneticinin ii, rekabete etki eden faktrler iindeki hal tarzn gz nne alarak, mevcut en iyi stratejiyi semektir. Bylece stratejinin onaylanmas ve anlalmasnda ok faydaldr.8 Herhangi bir stratejik oyun, davrana dayanan oyunun sonucudur. Oyun, oyuncunun stratejisine ve faaliyeti esnasndaki ansna baldr. Stratejik oyunlara rnek olarak, satran, sava oyunlar, bri ve pek ok kat oyunlar gsterilebilir. letme problemlerinden rnekler ise rekabete dayanan problemler veya doaya kar verilecek karar problemleri unlardr:9 Teklif verme politikalarnn saptanmas, Reklam planlar, Satn alma politikasnn belirlenmesi, Yeni mamuller arasndan seim yapma, Aratrma stratejilerinin belirlenmesi, Talebin belirsiz olmas halinde retim programlama, Fiyatlama.

Yarm, atma veya mcadele ile eanlaml dnlebilir. Aslnda yarm kontrol altna alnm bir savamdan baka bir ey deildir. atmann temel tr u ekilde sralanabilir:10 a) Kavga ama rakibi saf d etmek, b) Oyunlar ama zekice rakibe kar stn gelmek, c) Grme ama rakibi inandrmak.

2. OYUN TEORS LE LGL TEMEL KAVRAMLAR


8 9

Richard M. Hodgetts, Ynetim, 2.b., ev. Canan etin, Esin (Can) Mutlu, Beta, stanbul, 1999, s.341. Hala, s.73. 10 ztrk, s.384. 4

Oyun teorisi, karlkl birbirlerine balyken rasyonel bireylerin nasl karar alacaklaryla ilgilidir. Son yllarda bu teori ekonominin eitli branlarnda uygulanmaktadr. zellikle, yeni endstriyel ve yeni uluslararas ekonomi alannda alan ekonomistler faydalanrlar.11 Oyun teorisinde kullanlan kavram ve tanmlar aasa tanmlanmtr:12 a) Oyuncular: Oyunda en az iki oyuncu veya rakip olmal ve onlarn aklc hareket ettikleri gibi kazanmak iin en iyisini yaptklar varsaylr. b) Stratejiler: Her oyuncunun deneme seenekleri vardr. Bir oyuncu iin herhangi bir strateji kural olup, eitli deneme faaliyetleri arasndan oyunun seimini belirler. Herhangi bir oyuncunun deneme faaliyetleri belirsiz saydaysa oyun sonlu deil sreklidir. Deneme faaliyetleri belirli ise oyun sonludur. Her oyuncunun seenek stratejisinin says sonludur. c) Kazan veya demeler: Oyunun sonucu kazanma, yitirme veya oyunsan ekilme olabilir. Her sonu veya deme, negatif, pozitif veya sfr olmak zere her oyuncunun rakibine kar kazancn veya kaybn belirler. d) demeler Matrisi: Bu matris, oyuncularn strateji seimlerinin trl bileiminden sonulanan kazan veya kayplar gsterir. deme matrisinin elemanlar pozitif, negatif veya sfra eit olabilir. Matrisin herhangi bir eleman pozitif ise stunda yer alan oyuncu, satrda yer alan oyuncuya bu miktarda deme yapar. Matrisin herhangi bir eleman negatif ise satrdaki oyuncu, stundaki oyuncuya bu negatif elemann mutlak deerine eit demede bulunur. Matrisin eleman sfr ise oyunculardan hibiri birbirine demede bulunmaz. e) Oyunlar: Oyunlarn snflandrlmas genellikle oyuncularn saylarna gre yaplr. ki kiilik, kiilik veya (n) kiilik oyunlar kurulabilir. n=2 ise oyun 2 kiilik, n2 ise oyun n kiili oyundur. Ayrca sfr toplaml, sabit toplaml olmayan ve sfr toplaml olmayan oyunlar olarak da oyunlar snflandrlr. f) Tam (ar) Stratejiler: Herhangi bir tam strateji bir oyuncu iin optimal iin bu tam strateji dier oyuncu iin de optimaldir. Bu tam stratejiler maximin ve minimax kuralna gre ulalan deerleri veren stratejilerdir. Tam stratejiler, oyunun tepe noktasn belirler. g) Karma Stratejiler: Oyunlarda genellikle daha etkili olan karma stratejiler kullanlr. Karma strateji, tam strateji takmndaki olaslk dalmyla tanmlanr.

11

Graham Romp, Game Theory-Introduction and Applications, Oxford University Press, Great Britain, 1997, s.1. 12 ztrk,s.384-90. 5

h) Beklenen Deer: Belirsizlik altnda karar verebilmek yani elverili olan en iyi stratejiyi semede beklenen deer kavram yararldr. Beklenen deer olaylarn olma olaslklar ile olayn deerinin arpmlarnn toplamdr. i) Herhangi Bir zmn Tanm: Herhangi bir oyunu zmlerken, oyunun birka kez yinelenerek oynand dnlr. ki kiili oyunda, A oyuncusu rakibi olan B oyuncusunun hangi stratejiyi oynayacan dnmeden kendisi iin x gibi optimal strateji vektrn elde etmeye alr, x vektr A oyuncusuna oyundan maksimum beklenen kazanc salar. Buna karlk B oyuncusu da A oyuncusunun beklenen kazancn en aza indirecek kendi strateji vektr [y] yi aratrr. Eer x* ve y*, A ve B oyuncularnn optimal strateji vektrlerini gsterirse, A oyuncusunun beklenen deeri B.D.(x*,y*) olur ki, bu da oyunun deeridir. A ve B optimal ekilde oynarlarsa, B.D. (x*,y*) deeri yani (v), A oyuncusunun uzun dnem ortalama kazanc olur. Buradaki (v) oyunun deeridir. Sonuta bir oyunda iki veya daha fazla oyuncu (veya rakip) bulunur ve oyuncularn seecei alternatiflerin kombinasyonu ile bir karar matrisi elde edilir. Genel olarak rekabet problemlerinde aadaki zellikler bulunmaktadr.13 1. n oyuncu saysn gstermek zere n2 dir. n=2 iin iki kiili oyun, n>2 iin n kiili oyun ad verilir. Oyuncu says sonludur. 2. Her bir oyuncu rasyonel davranacaktr ve kendi karn dikkate alarak karar verecektir. 3. Oyun sonucu; oyunu kazanma, kaybetme veya oyundan ekilme olarak belirlenir. Her bir sonu (=outcome) veya deme; negatif, pozitif veya sfr olmak zere her oyuncunun dierine demeleriyle belirlenir. 4. Taraflarn seenekleri belirlidir veya her bir oyuncunun davranlar seti (=S1, S2, S3... gibi) rakibince bilinmektedir. 5. Her bir oyuncunun seenek says sonludur.

13

Hala, s.73. 6

3. OYUN TEORS N BALICA NERMELER Oyunlar zmek iin uygun teknikleri gelitirmede kullanlacak iki temel nerme (teorem) vardr:14 nerme 1 M satr ve n stunu gsterirse (mxn) bir dikdrtgen oyunudur. Her dikdrtgenin bir oyun deeri vardr. Dikdrtgen oyunda herhangi bir oyuncunun her zaman optimal stratejisi vardr. Bu, yle ifadelendirilir: B.D.(x*,y*)=v Burada minimax ve maximin kurallar uygulanr. nerme 2 Herhangi bir dikdrtgen oyunda A ve B oyuncular iin oyunun deeri v, optimal strateji vektrleri de x*,y* olsun. a) A oyuncusunun her tam strateji vektr xt iin B.D.( xt, y*) v dir. Bu u demektir: Eer B oyuncusu optimal stratejisini oynarsa, A oyuncusunun oynayaca v deerinden daha fazla kazandrabilecek strateji yoktur. b) B oyuncusunun her tam strateji vektr yt iin B.D.( x*, yt) v dir.

4. K KL SIFIR TOPLAMLI OYUNLAR Bir oyunda iki oyuncu varsa oyun iki kiili oyundur. ki kiili bir oyunda oyuncularn kazanlar toplam sfrsa oyun, iki kiili sfr toplamldr. Burada;15 Biri satr oyuncusu, dieri stun oyuncusu olarak adlandrlan iki oyuncu vardr. Satr oyuncusu yerine bizim taraf, stn oyuncusu yerine de kar taraf deyimlerine rastlanabilir. Satr oyuncusu iin m, stn oyuncusu n tane mmkn strateji vardr. Bu oyun ksaca mxn oyun olarak isimlendirilir. Satr oyuncusu stratejilerini, R1, R2, ..., Rm ile stun oyuncusunun stratejilerini, C1, C2, ..., Cn ile gsterelim. Oyuncularn strateji seimlerinin trl bileimlerinden sonulanan kazan veya kayplar bildiimizi varsayalm. Bu tabloya, dl, deme, kazan veya ksaca oyun matrisi denir.
14 15

ztrk, s.390. Cinemre, s.288. 7

Satr Oyuncusu Stratejisi


R1 R2 .. Ri .. Rm

C1 a11 a21 .. ai1 .. am1

Stun Oyunc C usu 2


a12 a22 .. ai2 .. am2

... ... ... ... ... ... ...

CJ a1j a2j .. aij .. amj

... ... ... ... ... ... ...

Cn a1n a2n .. ajn .. amn

Satr oyuncusunun Ri, stun oyuncusunun CJ gibi belirli bir stratejiyi kabul ettiklerini varsayalm. Oyun matrisi satr oyuncusuna gre dzenlenmi ise aij satr oyuncusunun kazancn (stun oyuncusunun kaybn) gsterir. rnek 1 : Aadaki kazan matrisini dikkate alarak, oyuncularn hangi stratejilerle oynayacan belirleyiniz. Satr Oyuncusu Stratejisi R1 R2 R3 Stun En By Stun Oyuncu Stratejis i C1 16 8 9 16 Satr En C2 10 9 1 10 C3 7 4 2 7 K 7 4 1 -

Her oyuncunun er stratejisi bulunduundan oyun bir 3 x 3 oyunudur. lk nce satr oyuncusuna baklrsa; bu oyuncu R1 stratejisini seerse, stun oyuncusu C3 stratejisini seerek kendi kaybn dolaysyla rakibinin kazancn mmkn olan en dk dzeyde der. Bu deer yukardaki matrise eklenen satr en k stununda gsterildii gibi 7dir. Satr oyuncusunun ikinci stratejiyi semesi durumunda stundaki oyuncu gene kendisi iin en az (4) kayp salayacak olan stratejiyi yani, nc stratejiyi seecektir. Sonuta, satr oyuncusu iin en iyi strateji, R1dir.

5. TEPE NOKTASI KAVRAMI (TAM STRATEJLER)

Oyunlarn en basiti tepe noktal oyunudur. Yani satrnda en kk ve stununda en byk bir tek elaman olan demeler matrisi dnlmektedir. Bu durumda A ya gre oyunun deeri tepe noktas eleman ve B ye greyse tepe noktas elemann negatif iaretlisidir.16 rnek 2 : A ya gre demeler matrisi aada verilmektedir. Her bir oyuncu iin en iyi seenei, A ve B ye gre oyun deerini bulunuz.

B
I II 3 5 4 6 6 III 1 4 3 2 4 IV 8 8 3 2 8 V 0 7 8 1 8 Satrlarn Min. Eleman 0 4 2 1

I II III IV Stunlarn Max. Eleman

9 6 2 5 9

Verilen A ya gre demeler matrisinde her bir satrn en kk eleman matrisin sol tarafna ve B ye greyse demeler matrisi kayp deerleri gstermesi nedeniyle her bir stunun en byk eleman matrisin altna yazlr. Bu dnce A ynnden maximin yani ktmserlik kriteri ve B ynnden kayp sz konusu olduu iin minimax (=maliyet tipli karar matrisinde ktmserlik kriteri) olarak belirlenir. A iin oyun deeri 4 ve B iin oyun deeri 4 olarak bulunmas nedeniyle her iki oyuncunun oyundan bekledii deerler (birinin kazanc dierinin kayb olarak dnld iin) birbirini karlamaktadr ve oyunun bir tepe noktas vardr. A nn seenei II. strateji, B nin seenei de III. stratejidir ve tam stratejileridir. Oyunun tepe noktas olmas dolaysyla da oyunun deeri 4 dr. 6. TEPE NOKTASIZ OYUNLAR VE KARMA STRATEJLER Bir m x n oyununun tepe noktas yoksa, zellikle m ve nnin byk deerleri iin oyunun zm zor olabilir. Genel olarak bir oyunun tepe noktas yoksa oyunu zmeden nce mmknse m ve ne deerleri kltlmesi yani, baz stratejilerin devre d braklmalar uygun olur. Bu ilem ancak baz zel stratejilerin belirlenmesiyle gerekleir. Boyut kltmede kullanlabilecek iki eit strateji vardr: E stratejiler ve stnlk stratejileri17
16 17

Hala, s.75. Cinemre, s. 292-93. 9

6.1. E Stratejiler rnek 3 : Kazan matrisi aada gsterilen oyunun e stratejilerini belirleyiniz. Satr Oyuncusu Stratejisi R1 R2 R3 R4 Stun Oyuncu Strat ejisi C2 2 6 5 2

C1 1 3 0 1

C3 3 1 4 3

C4 1 3 0 1

C1 ve C4 stratejileri kazanlarn, bire bir olmak zere eit olduklar grlebilir. Bunlardan biri dierine tercih edilemez. Bu yzden birini, C4 veya C1i gz ard etmek mmkndr. Bu yolla bu oyunun boyutu 4 x 4den 4 x 3e indirgenmi olur. Benzer ekilde R1 ve R4 stratejileri de e stratejiler olduklarndan bir dta braklabilir. Bylece oyun 3 x 3 boyutuna indirgenmi olur. rnek 4 : Kazan matrisi aada gsterilen oyunun tepe noktasn belirleyerek oyuncularn en iyi stratejilerini bulunuz. Satr Oyuncusu Stratejisi R1 R2 R3 R4 Stun En By Stun Oyun St C1 rateji C2 10 10 17 -13 -30 30 24 32 24 32 Satr En K 8 -13 -30 14 14 24

C3 8 26 25 14 26

C4 17 23 13 25 25

Matrisin son gzesinde gsterildii gibi ( 14 24 ) oyunun alt ve st deerleri birbirlerine eit olmadklarndan oyunun tepe noktas yoktur. Bu durumda maximin ve minimax stratejilerden dolaysyla, sade stratejilerden sz edilemez.

6.2. stnlk Stratejileri Taraflarn seenekleri zayf ve stn seenekler olarak ikiye ayrma olana baz oyunlarda sz konusudur. Sfr toplaml-iki kiili oyunlarda tepe noktas bulunmad zaman ikinci bir kontrol bir satr veya stun elemanlarnn dier satr veya stun elemanlarndan byk veya
10

kk olmasna bakmaktr. Satrlar iin bu tarama ilemi, A oyuncusunun kazanlarn gsterdiine gre, bir satrdaki her bir elemann dier bir satrdan daha byk olmas, o satrn ilk olarak benimsenileceini gsterir ve stn seenektir. stn seenein satr elemanlarnn karlatrld satr elemanlar hemen tercih edilen kazan olmad iin de zayf seenek ad verilir. Stunlar iin de benzer karlatrma sz konusudur. O halse zayf seenek, taraflarn hi bir zaman benimsemeyecekleri seeneklerin demeler matrisinden kartlmasdr. Bu ilemle demeler matrisi daha kk boyutlara indirgenmi olur. stn seenekler ilkesi ile demeler matrisinin zayf seenekleri elimine edilmi olur.18 rnek 5 : A ve B firmalarnn reklam kampanyas planlarna gre verilmi olan demeler matrisi, firmalarn Pazar paylarn gstermekte olduuna gre firmalarn seeneklerini belirleyiniz. Taraflarn seenekleri; 1 2 3 reklam yapmamak orta apta reklam yapmak byk apta reklam yapmak

olarak saptanmtr.

B
1 A 2 3 Stun Max. Elemanlar 1 60 70 80 80 2 50 70 60 70 3 40 50 75 75

Satrlarn Min. Elemanlar 40 50 60

Satrlar taranarak minumum elemanlar, stunlar taranarak maximum elemanlar demeler matrisinde gsterilmitir. Satrlarm maximin eleman 60 ve stunlarn minimax eleman olan 70 birbirine eit olmadndan oyunda tepe noktas yoktur. Yani A firmas 3 nolu seeneini ve B firmas 2 nolu seeneini benimsemesi halinde bir denge olamaz. rnein A, 2 nolu seeneine kayarsa, B 3 nolu seeneini ileri srebilir ve oyuna zm bulunamadan bu deiim devam eder. stn seenekler ilkesini uygulama yle olacaktr: B firmas 1 nolu seeneini hibir zaman tercih etmeyecektir. Zira karlatrlrsa, birinci stun elemanlarnn byk olduu grlr.
18

Hala, s.83-4. 11

Dolaysyla B her zaman daha byk kayplar istemez ve birinci seeneini kullanmaz. Benzer bir taramayla A iindeki birinci seenek elimine edilir. Bylece zm dier iki seenek arasnda bulunacaktr. Bu ilem aadaki gibi gsterilerek elimine edilen seenekler belirlenmi olur.

B
60 50 70 60 40 50 75

70 80

Elimine edilen seeneklerden sonra geri kalan demeler matrisi tekrar yazlrsa;

B A
3 2 2 70 60 3 50 75

B oyuncusu 2 nolu seeneini Y2, 3 nolu seeneini Y3 kez oynayacana gre A oyuncusunun beklenen kazanc; E1 E2 70 Y2 + 50 (1 - Y2 ) = v 60 Y2 + 75 (1 - Y2 ) = v

olur. Y1 + Y2 + Y3= 1 olduundan, Y1 = 0 iin Y2 + Y3= 1 ve Y3 = 1 Y2 sonucu E1 de yerine konmutur. Denklem sistemi zlerek Y2 = 5 / 7 , Y3 = 2 / 7 , v = 450 / 7 bulunur. Benzer ilemler B oyuncusu iinde yaplarak; 50 X2 + 75 ( 1 X2) = v 70 X2 + 60 ( 1 - X2 ) = v denklem sisteminden X2 = 3 / 7 , X3 = 4 / 7 , v = 450 / 7 bulunur. zm>>> X ( 0,3 / 7 , 4 / 7 ) ; Y ( 0,5 / 7 , 2 / 7 ) ; v = 450 / 7 olarak yazlr. 7.GRAFK ZM TEKN

12

stnlk stratejisi ile oyunlar m x 2 ve 2 x n boyuta indirgenirse bu oyunlar grafik yntemiyle zlebilir.19 rnek 6 : A ve B oyuncular arasnda oynanan (2x4) boyutlu oyunun matrisi verilmitir. Buna gre oyunu grafik yntemine gre znz.

A Oyuncusu

A1 A2

B1 9 -2

B B2 Oyunc
-3 3

B3 -4 5

B4 6 -1

Oyun matrisinin tepe noktas yoktur. A oyuncusunun A1 stratejisini oynama olaslna x dersek, A2 stratejisini oynama olasl da ( 1 x ) olur. B oyuncusunun A oyuncusuna yapaca beklenen demeleri veya beklenen deerleri, Bnin tam stratejilerine gre yle olacaktr: B oyuncusunun tam stratejileri B1 B2 B3 B4 A oyuncusunun beklenen deerleri 9x 2 (1-x) = 11x - 2 -3x + 3 (1-x) = 3 6x -4x + 5 (1-x) = 5 9x 6x 1 (1-x) = 7x 1

Oyunlar zmek iin uygun teknikleri gelitirmede kullanlacak iki temel nermeden ikincisine gre, tablonun sa tarafndaki denklemlerin her biri oyun deeri (v) ye eit veya ondan daha byk olmaldr. A oyuncusu, amac kendi gelirini en yksee karmak olduu iin, oyunun deerini mmkn olduu kadar byk yapacak x olasln semeye alr. A oyuncusu iin problemi dorusal yazabiliriz: Maksimum Z = v Kstlayclar:
19

programlama problemi olarak aadaki ekilde

ztrk, s.398-401. 13

11x 2 v 3 6x v 5 9x v 7x 1 v ve 0x1 Dikkat edilirse v iin negatif olmama koulu yoktur. Elimizde x ve v gibi iki karar deikeni bulunduundan, problemi grafik yntemiyle zebiliriz. Allm olarak v dikey eksende, x de yatay eksende gsterilir. Problemdeki son kstlayc yznden x sadece 0 ile 1 aral iinde yer alr. Grafik zm tekniine gre x ve v deerlerini elde edelim: 11x 2 = v denkleminde, x = 0 iin v = -2 x = 1 iin v = 9 v = 0 iin x = 2 / 11 dir. 3 6x = v denkleminde, x = 0 iin v = 3 x = 1 iin v = -3 v = 0 iin x = 1 / 2 dir. 5 9x = v denkleminde, x = 0 iin v = 5 x = 1 iin v = -4 v = 0 iin x = 5 / 9 dur. 7x 1 = v denkleminde, x = 0 iin v = -1 x = 1 iin v = 6 v = 0 iin x = 1 / 7

14

imdi bu deerleri yerlerine koyarak grafiimizi izelim.

Uygun zm alanndaki maksimum kazanc verecek x in optimal deerini bulmak iin; v = 3 6x v = 7x 1 denklemlerinden yararlanlr. 3 6x = 7x 1 13x = 4 v = 15 / 13 dr.

ekildeki taral alann en yksek noktas (4/13 , 15/13) dir. Bylece oyunun deeri v= 15/13, xin optimal deeri de x* = 4/13 dir. A oyuncusunun optimal strateji vektr, x*=(4/13 , 9/13) olur.

15

Grafikte de grld gibi, maksimum yani en yksek noktadan iki doru geer ki, bunlar da B oyuncusunun B2 tam stratejisine, v = 7x 1 dorusu da B4 stratejisine karlktr. Bu demektir ki, B oyuncusunun optimal stratejisi sadece B2 ve B4 stratejilerinin karmas olacaktr. Geriye kalan B1 ve B3 stratejileri hibir zaman oynanmayacaktr. 2xn oyunlarnda bir genelleme iin unu syleyebiliriz. Maksimum noktadan gemeyen dorularn stratejileri hibir zaman oynanmamaldr. Bylece rneimizde y1 = y3 = 0 olur. Eer A oyuncusu A1 stratejisini oynarsa A ya beklenen deme; 9y1 - 3y2 - 4y3 + 6y4 olur. Eer A oyuncusu A2 stratejisini oynarsa A ya beklenen deme -2y1 + 3y2 + 5y3 y4 olur. Ayn zamanda bu denklemler oyunun deerine eit olmaldr. yleyse, 9y1 - 3y2 - 4y3 + 6y4 = v -2y1 + 3y2 + 5y3 y4 = v ve y1 = y3 = 0 olduundan -3y2+ 6y4 = 15 / 13 -3y2 y4 = 15 / 13 Bu denklemim zm de bize y4 = 6 / 13 y2 = 7 / 13 verir.

Ayn zamanda bu deerler B oyuncusunun optimal strateji vektrnn deerleri olur. Buna gre B oyuncusunun optimal strateji vektr:

y * = 0 , 7 / 13 , 0 , 6 / 13 dir.

16

SONU

Bugnn dnyasnda, ok hzl deiim ve geliim ierisindedir. Byle bir ortamda iletmeler ayakta kalabilmeleri, yapacaklar i ve d iletme analizlerine ve bu analizler nda alnacak kararlara baldr. Karar alma tekniklerinden biri de oyun teorisidir. Oyun teorisini tarihsel geliimi irdelendiinde, oyunlarn ans kuram 17. Yzylda ortaya atlm ve olaslk kuram ad verilen matematik dalnn gelimesinde kaynak olduu grlr. karlar atan taraflarn aklc davran kurallarnn belirlenmesi olan oyun teorisi, bu tr karar ortamlarn aklayan matematiksel bir yaklamdr.

17

KAYNAKA
Cinemre, Nalan; Yneylem Aratrmas, Beta Basm Yaym Datm A.., stanbul, 1997. Friedman, James W.; Game Theory With Applications To Economics, 2nd ed., Oxford University Press, New York, 1990. Fudenberg, Drew and Jean Tirole; Game Theory, The MIT Press, Massachusetts, 1998. Hala, Osman; Kantitatif Karar Verme Teknikleri (Yneylem Aratrmas), 4.b., Alfa Basm Yaym Datm, stanbul, 1995. Hodgetts, Richard M.; Ynetim, 2.b., ev. Canan etin, Esin (Can) Mutlu, Beta, stanbul, 1999. ztrk, Ahmet; Yneylem Aratrmas, 5.b., Ekin Kitapevi Yaynlar, Bursa, 1997.

Romp, Graham; Game Theory-Introduction and Applications, Oxford University Press, Great Britain, 1997.

18

You might also like