Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Look up keyword
Like this
1Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
Mediageschiedenis - Termen & Namen - Deel B - Lister

Mediageschiedenis - Termen & Namen - Deel B - Lister

Ratings: (0)|Views: 114|Likes:
Published by asefehe

More info:

Categories:Types, School Work
Published by: asefehe on Jan 10, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

04/28/2013

pdf

text

original

 
Termen & Namen - Tentamenstof - Deel B – Lister 
Onderdeel studie Media & Cultuur aan de UvA – Mediageschiedenis 2011/2012
Copyright © Dropbox Media&Cultuur @ www.geisha-shop.nl
 
Edit by Asefeh1
 
Camera obscura
|| p. 111 & 124
Wat:
Filmloze camera, voorloper van de fotocamera. (Latijn voor donkere kamer)Is een verduisterde ruimte waarbij in een van de wanden een klein gaatje isaangebracht, later ook wel een lens. Het hierdoor invallende licht werpt eenafbeelding van de buitenwereld op de tegenoverliggende wand. Net zoals bijafbeelding door een lens het geval is, wordt de buitenwereld op zijn kopafgebeeld. Als de achterwand van de camera obscura doorzichtig wordtgemaakt (bijvoorbeeld met matglas) is de afbeelding van buitenaf te zien.
Wanneer:
Medio 18
e
eeuw, exacte jaartal onbekend 
Waarom:
Het is een object dat wordt vergelekenmet virtual reality, omdat het in beide gevallen vragenoproept over de natuur van realiteit, perceptie,menselijke vormgeving, representatie en simulatie.
 
Discursive object
|| p. 105-124 .
Wat:
 
De term discursive refereert naar de manier hoe wordt gedacht, gesproken en
geschreven en hoe participanten investeren in de betekenis van de
verschillende communicatiemogelijkheden.
Een discursive object is dus iets dat een discourse (gesprek, rede
voering)
mogelijk maakt. Een televisie bijvoorbeeld.
 
Wanneer:
 
1971
 
Waarom:
Binnen de media
-
 
en communicatiewereld is het belangrijk om de betekenis
van de verschillende communicatiemanieren te onderzoeken.
De studie van Foucault (L’ordre du discours) he
eft hieraan aan bijgedragen.
 
 
Head-mounted display ||
p. 123
 
Wat:
Een helmvormig apparaat met binoculaire plaatjes die voor de menselijke
ogen worden geplaatst, ontworpen door Sutherland.
Wanneer:
1965
 
Waarom:
Dit apparaat wordt beschouwd als
het eerste op het
hoofd gemonteerde virtual reality systeem in de
geschiedenis.
 
 
Human-computer interface
Wat:
Is de studie naar de interactie tussen mensen en computers.
Wanneer:
eind 20
e
 
eeuw
 
Waarom:
Speelt een belangrijke rol bij
 
onderzoek naar 
Virtual Reality
 
 
Termen & Namen - Tentamenstof - Deel B – Lister 
Onderdeel studie Media & Cultuur aan de UvA – Mediageschiedenis 2011/2012
Copyright © Dropbox Media&Cultuur @ www.geisha-shop.nl
 
Edit by Asefeh2
 
Ideation / invention ||
p. 107
 
Wat:
Ideation
 
refereert naar de idealisatie om met de bestaande technieken een
apparaat te maken die aan de algemene sociale behoeften van de
maatschappij voldoen. Dit kan leiden tot prototypes.
 
.
 
Invention
 
is vervolgens de volgende stap. Gedurende deze fase wordt het
apparaat uitgevonden, gemaakt en getest.
Wanneer:
1999
 
Waarom:
Dit zijn twee belangrijke fases binnen de sociale ontwikkelingen van
technologische media. Om een succesvol
communicatiemiddel te word
en
moeten ze langs deze fases.
 
Immersion ||
p. 111
 
Wat:
Refereert naar een ervaring waarin je middenin een geconstrueerde wereld
zit. Het is dus een staat van bewustzijn waarin je de realiteit verloren bent en je
 je bevindt in een onnatuurlijke omgeving.
 
Letterlijk; onderdompelen in.
 
Wanneer:
20
eeuwse immersion. Maar immersion was er in feite ook al, in een primitieve
vorm weliswaar, gedurende de Oertijd in de vorm van muurschilderingen.
 
Waarom:
Deze staat v
an bewustzijn is kenmerkend voor virtual reality.
 
Leon Battista Alberti ||
p. 116 .
Wat:
Alberti was een Italiaanse schilder, dichter,
taalkundige
,
filosoof
,
cryptograaf
,
musicus
 
en
architect
 
uit de
Italiaanse Renaissance
. Hij was bekend geworden
om the diagram of Alberti’s system of ookwel
Alberti’s window
. Hiermee gaf hij
aan dat er een ver 
schil was tussen de positie van de aanschouwer en de
positie van het schilderij (raam). Het beeld vanaf de positie van de
aanschouwer die naar het schilderij kijkt wijkt dus af van het beeld van het
schilderij zelf.
Wanneer:
15
e
 
eeuw
 
Waarom:
Het beeld
 
van het schilderij zelf werd traditioneel beschouwd als een
geïllustreerde ruimte. Het is Kubovy die dit beeld (raam) als ‘virtueel’
beschouwt. Alberti’s
window is dus in een vroeg historisch stadium al een
voorbeeld van virtuality.
 
 
Panorama ||
p.121 .
Wat:
360 graden afbeelding. In Noord
-
Amerika en Europa werden gebouwen
geplaatst waar het publiek een andere wereld kon aanschouwen door middel
van een ronde 360 graden lange foto ron
dom de positie van de toeschouwer.
Deze gebouwen werden Panoramas genoemd.
Wanneer:
19
e
 
eeuw
 
Waarom:
De Panorama kan als voorloper gezien worden van die immersive virtual
realities. Deze immersive virtual realities uit de 20
e
 
en 21
e
 
eeuw kunnen dan ook 
eerder gezien worden als een gevolg van een reeks technologische
ontwikkelingen dan als een revolutionaire breuk met de eerdere imaginaire
vormen.
 
 
Termen & Namen - Tentamenstof - Deel B – Lister 
Onderdeel studie Media & Cultuur aan de UvA – Mediageschiedenis 2011/2012
Copyright © Dropbox Media&Cultuur @ www.geisha-shop.nl
 
Edit by Asefeh3
 
Perspective / perspectival design ||
p.115-124 .
Wat:
Perspe
ctief is de manier waarop een object wordt getoond aan het menselijk 
oog. Perspectief kan een bepaalde betekenis geven aan het
gerepresenteerde. Het kan daarentegen ook betekenis geven aan de positie
van de toeschouwer.
Waarom:
Perspectief was honder 
den jaren lang een kunsttechniek. Sinds de komst van
de fotocamera is het perspectief geïndustrialiseerd.
 
Stereoscope
|| p. 123 .
Wat:
 
De stereoscoop is een toestel met twee kijkgaten. Ook al
zitten er twee foto’s
in het apparaat, de kijker 
 
ervaart maar één foto en kan
ook diepte zien.
Wanneer:
Begin 19
e
 
eeuw
 
Waarom:
Deze techniek van zien is nauw verbonden met die van de virtual reality.
 
 
VR / virtual reality / the virtual ||
p. 124 .
Wat:
Virtual reality (VR = afkorting) beschrijft een omgeving die
gesimuleerd
 
is door 
een
compu
ter 
. De meeste virtual reality omgevingen zijn voornamelijk visueel;
hetzij via een computer scherm, hetzij via speciale
stereoscopische
 
brillen.
Sommige vr 
-
omgevingen bevatten ook geluid.
 
Wanneer:
 
Term bedacht door John Lanier in
1989
 
Waarom:
Virtual Reality vormt de leidraad in dit hoofdstuk. Alle andere begrippen
worden gerelateerd met virtual reality.
 
 
Automata ||
p. 344-345
 
(meervoud); automaton (enkelvoud)
Wat:
‘self moving things’; uit zichzelf bewegende dingenOnderscheid tussen levende (natural automata/machines) en levenlozeautomata. Aristoteles maakt dit onderscheid niet tussen biologisch entechnologisch, maar op basis van hun mogelijkheid om autonoom tebewegen. Zo zou een mens een slaaf van een machine kunnen zijn omdat hijbeperkt wordt door de mogelijkheden van die machine. Terwijl elke machinein principe ontworpen is als hulpmiddel/tool.Twee soorten:
-
 
Self-moving things pure and simple (zoals de tripods van Hephaestus)
-
 
Automata die ‘lijken’ op iets levends (gouden dienstmeid)
Wanneer:
Tijd van Aristoteles/Homerus + 18e eeuw door G.W Leibniz

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->