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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

HACIA LA LGICA DE LA INFORMTICA

EPIFANIO TINTINAGO JARAMILLO

El cerebro. __________________________________________________________ 5
1.1 1.2 1.3
1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4

Funcionamiento ________________________________________________________ 5 Neuronas _____________________________________________________________ 6 Partes ________________________________________________________________ 7


El lbulo Frontal ____________________________________________________________ 7 El lbulo parietal ____________________________________________________________ 8 El lbulo temporal ___________________________________________________________ 8 El lbulo Occipital ___________________________________________________________ 8

1.4

Actividades de evaluacin y refuerzo ______________________________________ 9

Percepcin Visual, auditiva y kinestsica __________________________________ 9


2.1 2.2
2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5

Diferencias entre los Conceptos ___________________________________________ 9 rganos de los sentidos ________________________________________________ 10


La Visin _________________________________________________________________ 10 La Audicin _______________________________________________________________ 11 El Olfato _________________________________________________________________ 12 El Gusto __________________________________________________________________ 13 El Tacto __________________________________________________________________ 13

2.3

La percepcin ________________________________________________________ 14

La memoria ________________________________________________________ 16
3.1 3.2
3.2.1 3.2.2 3.2.3

Recuperacin. ________________________________________________________ 17 Procesamiento de informacin de memorias mltiples. ______________________ 17


Memoria sensorial. _________________________________________________________ 17 Memoria a corto plazo _______________________________________________________ 18 Memoria a largo plazo _______________________________________________________ 18

3.3
3.3.1 3.3.2

Olvido _______________________________________________________________ 18
Aqu _____________________________________________________________________ 19 En Internet ________________________________________________________________ 20

La atencin ________________________________________________________ 20
4.1 4.2
4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 4.2.6

Definicin. ___________________________________________________________ 20 Actividades para estimular la memoria y la atencin ________________________ 22


Para la memoria, imaginacin y concentracin. ___________________________________ 22 Para la memoria visual: ______________________________________________________ 22 Para la memoria auditiva: ____________________________________________________ 22 Para la atencin ____________________________________________________________ 23 La Carrera de Observacin ___________________________________________________ 23 En Internet ________________________________________________________________ 23

5 6

Lgica a temprana edad. Proyecto ______________________________________ 23 Los mapas conceptuales ______________________________________________ 23


6.1 6.2 6.3 6.4 Elementos del mapa conceptual __________________________________________ 24 Ejemplo de mapa conceptual ____________________________________________ 25 Un buen software para mapas conceptuales _______________________________ 25 Induccin-deduccin___________________________________________________ 25

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Anlisis y sntesis ____________________________________________________ 26 La curiosidad y la heurstica ___________________________________________ 26 El Mtodo Cientfico _________________________________________________ 27 Argumentacin ___________________________________________________ 29 La Inteligencia. ___________________________________________________ 31 La lucidez. _______________________________________________________ 32 El hbito. ________________________________________________________ 32 Pensamiento Lineal. _______________________________________________ 32 Pensamiento Lateral. _______________________________________________ 33 Pensamiento lgico. ________________________________________________ 33 El cerebro y los computadores _______________________________________ 33
17.1.1 17.1.2 17.1.3 La Fuente ______________________________________________________________ 34 Forma... Y Funcin _______________________________________________________ 35 La Gran Diferencia _______________________________________________________ 36

18 19 20
20.1 20.2 20.3 20.4 20.5 20.6 20.7 20.8 20.9

Hardware y Software _______________________________________________ 36 Lenguajes de Programacin _________________________________________ 37 Introduccin al Lenguaje MSWLOGO ________________________________ 38
Primitivas. ___________________________________________________________ 38 Primitivas clasificadas _________________________________________________ 41 Procedimientos. _______________________________________________________ 41 Variables ____________________________________________________________ 43 Introduccin de valores en la ejecucin de procedimientos ___________________ 44 Entrada de datos mientras el procedimiento esta en uso _____________________ 44 LEELISTA y LEECAR (LL and LC) _____________________________________ 45 Ms sobre procedimientos ______________________________________________ 46 Guardar y cargar el trabajo con MSW Logo _______________________________ 49

APENDICE 1. EJERCICIOS DE LGICA __________________________________ 49 APENDICE 2. EJERCICIOS DE LOGO ____________________________________ 54


Dos juegos con la profesora Vera _______________________________________________ 54 Los ejercicios de Fuller _______________________________________________________ 55

SITIOS EN LA WEB _____________________________________________________ 60

INTRODUCCIN El trabajo escolar con jvenes inquietos, creativos e inquisidores exige del docente una tarea continua de investigacin en metodologas que por un lado orienten de manera correcta el desarrollo de las competencias y por otro, satisfagan esa produccin permanente de energa juvenil, traducida en necesidad de conocimiento. Estas notas han estado en cuadernos desde 1995 y han sido nutridas con la consulta de fuentes en Internet. Son producto de capacitaciones recibidas y brindadas al lado de docentes de informtica quienes piensan al igual que el autor, que no hay que ensear solamente paquetes y programas sino que es necesario generar espacios para la creatividad y la construccin del conocimiento mediante el raciocinio, la lgica, la ldica y el manejo del computador. Esta herramienta finalmente como un simple objeto de operaciones concretas slo similar a los materiales de enseanza que en su momento manej Montessori, similar a la plastilina, al mapa o a la regla de clculo. Nada til es el computador en manos de un maestro no creativo e ignorante en los procesos de aprendizaje. Estorba y dificulta en vez de ayudar. Pero para el maestro generador de espacios de aprendizaje, conocedor de las vas ms expeditas de adquisicin del conocimiento, es otro (uno ms) de sus medios y a veces un excelente medio. Este trabajo, que es ms una compilacin intencionalmente ordenada, parte de las funciones cerebrales para darle un merecido espacio a la percepcin, a la memoria y a la atencin. Transita por el aprendizaje significativo con los mapas conceptuales y el clsico mtodo cientfico hasta abordar la lgica para computadores de una manera ldica con juegos que comprometen el pensamiento lineal y lateral. Pero no se detiene all. Desempolva del bal el trabajo de Papert, el lenguaje Logo, ahora en su nueva versin para Windows, con primitivas en espaol. En nuestra consulta por Internet nos hemos encontrado cientos de referencias al Logo, lo que da cuenta de su vigencia como creador de ambientes propicios para el aprendizaje de la lgica computacional. Siempre lo fue y lo seguir siendo a pesar de sus detractores. Nuestra labor docente desde preescolar hasta la media tcnica est orientada al desarrollo del pensamiento hacia la lgica de la informtica, como estrategia metodolgica. Conforma con la indagacin, la prueba, el ensayo y la confrontacin de hiptesis, el mapa conceptual hacia la formacin de competencias cientficas. La estrategia est orientada al logro de competencias en el manejo eficiente de la informacin sistematizada para la construccin de modelos cognitivos que permitan el abordaje y solucin de problemas en cualquier campo del saber en el cual se requiera seleccionar, clasificar e interpretar datos. Este documento sirve de apoyo didctico a las instituciones que estn comprometidas con el modelo o que deseen hacerlo. Es apenas una propuesta, entre tantas que tienen la conviccin de que hay muchachos ansiosos por aprender.

1 1.1

El cerebro. Funcionamiento

El doctor C. George Boeree del Departamento de Psicologa de la Universidad de Shippensburg publica en Internet un interesante artculo traducido al castellano por Nacho Madrid el sitio est en http://www.psicologiaonline.com/ebooks/general/index.htm y entre otros conceptos plantea que hay, de hecho, dos hemisferios, como si tuvisemos dos cerebros en nuestras cabezas en lugar de solo uno. Por supuesto, esas dos mitades estn ntimamente unidas por un arco de materia blanca llamado cuerpo calloso. Segn los investigadores, el hemisferio izquierdo est relacionado con la parte derecha del cuerpo (normalmente), y el hemisferio derecho est relacionado con la parte izquierda del cuerpo. Adems, es el hemisferio izquierdo el que normalmente tiene el lenguaje, y parece ser el principal responsable de sistemas similares como las matemticas y la lgica. El hemisferio derecho tiene ms que ver con cosas como la orientacin espacial, el reconocimiento de caras, y la imagen corporal. Tambin parece que gobierna nuestra capacidad de apreciar el arte y la msica. Los ojos estn conectados a los hemisferios de una forma un poco complicada. La parte derecha de cada retina (la cual ve las cosas a la izquierda del punto de fijacin) va hacia el hemisferio izquierdo. Lo que esto significa es que, si tienes a alguien con la mirada fija en un punto de fijacin y le muestras brevemente algo a la izquierda, es el hemisferio derecho el que recibe la informacin. Si les muestras algo a la derecha, es el hemisferio izquierdo el que recibe la informacin El lenguaje es predominantemente una funcin del hemisferio izquierdo. Realmente, el hemisferio derecho tiene un poco de lenguaje tambin: tiene una buena comprensin de insultos y palabrotas. Adems, si tienes dao cerebral en el hemisferio izquierdo suficientemente temprano en la infancia, el hemisferio derecho se apodera de la funcin del lenguaje. Y parece que hay algunas personas que tienen el lenguaje en el lado derecho o incluso en ambos lados. Una de las cosas que se descubrieron ms tempranamente sobre el cerebro fueron los centros del lenguaje . Uno de ellos es llamado el rea de Broca , en nombre del doctor que lo descubri primero. Est localizada en la parte inferior del lbulo frontal izquierdo. Un paciente que haya tenido un dao en esa rea pierde la capacidad de hablar, lo que se llama afasia de expresin . Otro rea es el rea de Wernicke , la cual est cercana a l rea de Broca pero en el lbulo temporal, justo al lado del cortex auditivo. Esta es donde entendemos el significado del lenguaje, y un dao en esta rea te llevara a una afasia de recepcin, lo que significa que no seras capaz de entender lo que se te est diciendo. 5

. Miremos este plano de nuestro cerebro

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

Corteza Cerebral Cerebelo Bulbo Area de asociacin auditiva Corteza auditiva primaria Area de Broca(motora del lenguaje) Area Prefrontal Area premotora Area motora somtica primaria Cisura de Rolando Area Sensitiva Somtica primaria Area tactil primaria Area de asociacin sensitiva somtica 14. Area de asociacin visual 15. Corteza Visual primaria 16. Area sensitiva del lenguaje (rea de Wernicke)

1.2 Neuronas Los bloques fundamentales del cerebro son unas clulas especiales llamadas neuronas. Tu cerebro tiene unos 100 mil millones de neuronas y hay por lo menos 100 mil millones ms en el sistema nervioso de tu cuerpo. Las neuronas son largas clulas semejantes a araas con brazos como tentculos. Estas clulas envan seales elctricas a lo largo de sus brazos semejantes a cables de un lado a otro durante todo el da y todos los das durante toda tu vida. Las neuronas tienen muchos estilos. En tu cerebro hay por lo menos 50 formas diferentes de neuronas - algunas son grandes, algunas son diminutas, algunas son largas y delgadas, otras son gruesas y redondas, algunas cuentan con ramas gruesas como los rboles. Independientemente de su aspecto, todas tienen el mismo propsito: enviar y recibir mensajes electroqumicos. Las neuronas no se tocan entre s. Para "hablarse" unas con otras envan mensajeros especiales de entrega del mensaje a travs de espacios diminutos y llenos de fluido llamados sinapsis. Estos mensajeros, pequeas molculas llamadas neurotransmisores, esperan junto a los espacios hasta que llegan seales elctricas de una neurona. Entonces brincan el vaco y aterrizan en el otro lado llevando su mensaje. Tu cerebro controla las funciones "autonmicas" (automticas) de tu cuerpo - los latidos del corazn, la digestin, la respiracin. Por lo general, uno ni siquiera se da cuenta que estn funcionando. Esto es porque el control autonmico est en el

tallo cerebral, lejos de los centros de la consciencia. Si uno tuviera que controlar estas funciones conscientemente, nos veramos en grandes apuros. Por ejemplo, cmo seguiramos respirando al dormir? 1.3 Partes

www.pfizer.com\cerebro\bpuzzle.html

La corteza es la parte ms nueva (evolutivamente) y la ms grande del cerebro. Es aqu donde ocurre la percepcin, la imaginacin, el pensamiento, el juicio y la decisin Es ante todo una delgada capa de materia gris normalmente de 6 neuronas de espesor, de hecho por encima de una amplia coleccin de vas de materia blanca. La delgada capa est fuertemente circunvolucionada, por lo que si la extendiramos, ocupara unos 2500 cm2. Esta capa incluye unos 10.000 millones de neuronas, con cerca de 50 trillones de sinapsis. Las circunvoluciones tienen crestas que se llaman giros, y valles que se llaman surcos. Algunos surcos son bastante pronunciados y largos, y se usan como lmites convenidos entre las cuatro reas del cerebro llamados lbulos . 1.3.1 El lbulo Frontal La parte delantera ms alejada se llama lbulo frontal. Este parece ser especialmente importante: este lbulo es el responsable de los movimientos voluntarios y la planificacin y se piensa que es el lbulo ms importante para la personalidad y la inteligencia. En la parte posterior del lbulo frontal, a lo largo del surco que lo separa del lbulo parietal, existe un rea llamada cortex motor . En estudios con pacientes que estaba recibiendo ciruga en el cerebro, la estimulacin de reas del cortex motor con pequeas descargas elctricas causaba movimientos. Ha sido posible para los investigadores realizar un mapa de nuestra cortex motora bastante preciso. Las partes ms bajas de la cortex motor, cercanas a las sienes, controlan los

msculos de la boca y la cara. Las partes de la cortex motor cercanas a la parte superior de la cabeza controlan las piernas y los pies. 1.3.2 El lbulo parietal Bajo los lbulos frontales est el lbulo parietal (que en latn significa pared). Este incluye un rea llamada cortex somatosensorial, justo debajo del surco que separa este lbulo del lbulo frontal. De nuevo, los mdicos estimularon los puntos de esta rea encontrando que sus pacientes describan sensaciones como si les tocasen en varias partes de su cuerpo. Al igual que con la cortex motor, se puede trazar un mapa de la cortex somatosensorial, con la boca y la cara cercana a las sienes y las piernas y pies en la parte superior de la cabeza.

1.3.3 El lbulo temporal


Tras el frontal y bajo el parietal est el lbulo temporal (es el trmino en Latn para sienes). El rea especial del lbulo temporal es la cortex auditivo . Como su nombre indica, esta rea est ntimamente conectada con los odos y especializada en el odo. Se localiza cerca de las conexiones del lo lbulo temporal con los lbulos parietal y frontal. 1.3.4 El lbulo Occipital En la parte trasera de la cabeza est el lbulo occipital . En la parte trasera del lbulo occipital est la cortex visual , la cual recibe informacin desde los ojos y se especializa, por supuesto, en la visin. Las reas de los lbulos que no estn especializadas se llaman cortex de asociacin . Adems de conectar las cortezas sensorial y motora, se piensa que sta es tambin el lugar donde nuestros procesos de pensamiento ocurren y muchas de nuestras memorias son finalmente almacenadas.

Tips: Tu cerebro es la estructura ms compleja conocida en el universo. Tu cerebro nunca descansa a lo largo de toda tu vida Tu cerebro constituye solamente el 2% de tu peso corporal, pero usa el 20% del combustible de tu cuerpo. La mayor parte de los animales tienen cerebro. En qu es diferente tu cerebro? En qu es igual? Tiene importancia el tamao? El cerebro de un ser humano adulto pesa alrededor de 1,400 gramos o 3 libras. Al tacto se siente como una gelatina blanda. El cerebro de un pato silvestre pesa unos 4.75 gramos, es decir cerca de la quinta parte de una onza.

El cerebro de un perro beagle pesa unos 72 gramos, casi una sexta parte de una libra. El cerebro de un tiburn pequeo llamado cazn pesa casi 4 gramos y medio, es decir casi una quinta parte de una onza. El cerebro de un mandril adulto pesa aproximadamente 140 gramos, casi la tercera parte de una libra. El cerebro de un delfn de nariz en forma de botella pesa alrededor De 1.700 gramos o 33/4 partes de una libra

1.4 Actividades de evaluacin y refuerzo


( Tres horas) En Internet, entre al sitio www.pfizer.com\cerebro. Haga el recorrido de la exposicin, tomando nota en su cuaderno Juegue al rompecabezas cerebral y Demuestre competencias en reconocimiento de partes. Estudie los temas de pequeos datos cerebrales. Conteste el cuestionario. Haz tu propio resumen en Word desde la direccin: http://www.psicologia-online.com/ebooks/general/index.htm

el

2 Percepcin Visual, auditiva y kinestsica


La sensacin se refiere a experiencias inmediatas bsicas, generadas por estmulos aislados simples (Matlin y Foley 1996). La sensacin tambin se define en trminos de la respuesta de los rganos de los sentidos frente a un estmulo (Feldman, 1999). La percepcin incluye la interpretacin de esas sensaciones, dndoles significado y organizacin (Matlin y Foley 1996). La organizacin, interpretacin, anlisis e integracin de los estmulos, implica la actividad no slo de nuestros rganos sensoriales, sino tambin de nuestro cerebro (Feldman, 1999). La percepcin convierte los datos que proporcionan los sentidos en informaciones significativas.

2.1 Diferencias entre los Conceptos


Cuando un msico ejecuta una nota en el piano, sus caractersticas de volumen y tono son sensaciones. Si se escuchan las primeras cuatro notas y se reconoce que forman parte de una tonada en particular, se ha experimentado un proceso perceptivo. Las diferencias entre las categoras de sensacin y percepcin, no parecen muy claras, mxime si se considera que en ciertos casos un hecho ocurre a la par de otro. Se acepta generalmente que la sensacin precede a la percepcin y que esta es una diferencia funcional sencilla; en el proceso sensible se percibe un estmulo, como puede ser la alarma de una puerta, luego se analiza y compara percepcin la informacin suministrada por ese estmulo y se

resuelve si es necesario asumir una actitud alerta frente algn peligro(reaccin) o si simplemente es cuestin de apagar el dispositivo que accidentalmente accion la alarma. Todo esto, aunque en esencia parece trivial, constituye el resultado de la acumulacin de grandes volmenes de informacin que se interrelaciona para llegar a una conclusin. En el mbito de la programacin de computadores, se hace una similitud. El evento es como la sensacin que llega al objeto y el mtodo o procedimiento es la reaccin del objeto a ese evento. Ejemplo: Hacer click con el Mouse a una imagen y esta se agranda. Percepcin y cognicin. Este ejemplo nos remite a considerar el otro lmite an ms impreciso que existe entre la percepcin y la cognicin. sta ltima involucra la adquisicin, el almacenamiento, la recuperacin y el uso del conocimiento. En el ejemplo del msico, luego de la sensacin del sonido, se percibe que se trata de notas musicales sonidos diferenciados y articulados, pero si esas notas nos llevan inmediatamente a tararear el "Oh libertad", sabremos que se trata del himno de Antioquia y que debemos ponernos de pie para entonarlo; ah se produce un proceso cognitivo puesto que se "rescat" una secuencia de recuerdos himno, smbolo, respeto, ponerse de pie, entonar, etc. que entrelazados a travs de un esquema, influyeron en el despliegue de una conducta. ACTIVIDAD: En equipo con otros dos compaeros, proponga un ejemplo diferente en el cual se pueda analizar el proceso sensacinpercepcincognicin

2.2 rganos de los sentidos


2.2.1 La Visin
Sensacin consciente producida por la luz, que permite apreciar los objetos y sus cualidades. Se distinguen dos tipos de visin, de acuerdo a las condiciones de luminosidad: escotpica, la que se percibe cuando el ojo est acostumbrado a la oscuridad; fotpica, la que se percibe cuando el ojo est acostumbrado a la luz. Estructura y Funcin del Ojo. La funcin del sistema visual es transformar la energa electromagntica del estmulo visual en impulsos nerviosos, proceso que se conoce como transduccin trmino y proceso extensible a los dems sentidos. La forma redonda del globo ocular se mantiene por la presin de lquidos internos sobre la membrana externa blanca, denominada esclertica. En la parte anterior del globo ocular se encuentra la crnea, membrana transparente que se une con la esclertica y sobresale ligeramente. La luz que proviene del exterior debe enfocare en la superficie posterior del globo ocular, y la crnea inicia este proceso. Las clulas de la crnea reciben sus nutrientes y el oxgeno del humor acuoso.

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Este lquido llena la cmara anterior, que se encuentra inmediatamente detrs de la crnea. La entrada de luz al ojo es regulada por un anillo de msculos pigmentados llamado iris. La pupila es una abertura en el centro del iris por la que pasa la informacin luminosa. El iris tiene dos clases de msculos, unos que lo contraen cierran y otros que lo dilatan abren. Cuando la luz es brillante, el iris se cierra y viceversa. En los humanos, la pupila es redonda, aunque en algunos otros animales puede ser como una lnea vertical. El cristalino es un cuerpo esfrico, transparente, localizado exactamente detrs de la pupila. Es ligeramente amarillento y se compone de una capa externa que contiene fibras organizadas como las capas de una cebolla. Luego de que la cornea desva los rayos luminosos conforme entran al ojo, el cristalino completa esta tarea de enfocar las ondas luminosas sobre los fotorreceptores localizados en la parte posterior del ojo. Dado que el cristalino puede cambiar de forma, enfoca los rayos luminosos tanto de objetos cercanos como alejados por un proceso llamado acomodacin. El msculo ciliar rodea al cristalino y se fija a ste gracias a ligamentos delgados denominados znulas de Zinn. Cuando se observa un objeto alejado (+6 m.), el msculo ciliar se relaja, lo que ocasiona que el msculo se expanda y jale las znulas. En este estado el cristalino est estirado a su forma ms plana, as que su refraccin de la luz que entra al globo ocular se desviar menos. Cuando se observa un objeto cercano, el msculo ciliar se contrae, lo cual permite que el cristalino regrese a su forma natural. Entre el cristalino y la retina se encuentra un compartimento llamado cmara posterior. La retina es la capa de receptores para la luz, o fotorreceptores, y de clulas nerviosas, que se localiza en la parte posterior del ojo. Los fotorreceptores llamados conos y bastones absorben rayos luminosos y los transforman en informacin que puede ser transmitida por las neuronas. La fvea es la porcin ms delgada de la retina que produce la visin ms clara. En el disco ptico, el nervio ptico abandona el ojo. El nervio ptico representa el haz de neuronas que lleva la informacin que se origina en la retina. El disco ptico carece de fotorreceptores y en consecuencia crea un punto ciego que se puede detectar a travs de un sencillo experimento.

2.2.2 La Audicin
El odo consta de tres regiones anatmicas: odo externo, odo medio y odo interno. La parte ms visible del odo externo es el pabelln auricular; las tres regiones son importantes debido a que incrementan ligeramente la amplitud del sonido e intervienen en cierta medida con la deteccin de la posicin de la fuente sonora. Le sigue el conducto auditivo externo, que se dirige hacia adentro a partir del pabelln auricular y funciona como una caja de resonancia, amplificando sonidos muy dbiles. El sonido llega al tmpano, o membrana timpnica, una membrana que vibra en respuesta a las ondas sonoras. El odo medio es el rea que se encuentra despus del tmpano. Consta de tres

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huesecillos u oscculos, que son los ms pequeos del cuerpo humano: martillo, yunque y estribo. Estos huesillos aumentan la eficiencia con la cual el sonido es transmitido al odo interno: La fuerza de las partculas en el aire que golpean la membrana timpnica, es transmitida a una regin mucho ms pequea, donde el estribo llega a la ventana oval de la cclea. Los tres huesecillos funcionan como una palanca, lo que ofrece una pequea pero importante ventaja mecnica. El tmpano tiene una forma parecida a un cono, la cual hace que responda ms eficazmente. Cada odo medio contiene una trompa de Eustaquio, que conecta al odo con la garganta. Las trompas de Eustaquio ayudan a igualar la presin del aire en el sistema auditivo. El odo interno no existe como estructura individual, es slo el rea donde no hay hueso. La cclea caracol, llena de lquido, contiene receptores para los estmulos auditivos. El estribo est adosado directamente a la ventana oval, membrana que cubre una abertura de la cclea. Cuando el estribo vibra, la ventana oval tambin lo hace, y produce cambios de presin en el lquido que se encuentra dentro de la cclea. El conducto coclear es el ms pequeo de los tres canales de la cclea, alberga a los receptores auditivos y contiene un lquido llamado endolinfa. Cuando el estribo hace que la ventana oval vibre, la vibracin es transmitida a la membrana basilar, sobre la cual descansan los receptores auditivos. Esta vibracin, a su vez, estimula los receptores auditivos.

2.2.3 El Olfato
En la anatoma de la nariz se observa en primer lugar la cavidad nasal, un espacio vaco que se encuentra por detrs de cada narina. El aire, que contiene los olores, llega a la cavidad nasal a travs de dos vas: proveniente de la inhalacin o de la garganta cuando masticamos, bebemos o respiramos por la boca. En la parte superior de la cavidad nasal se encuentra el epitelio olfatorio, en cuya superficie se encuentran los receptores que captan el olores. En el olfato y el gusto, a diferencia de los otros rganos de los sentidos, los receptores estn en contacto directo con el estmulo. Las clulas receptoras del olfato son sustituibles (lo que no ocurre en los dems) y cada una funciona cerca de ocho semanas y luego se le reemplaza. El estmulo potencial para el sistema olfativo tiene que ser una sustancia voltil aunque esta no es una condicin indispensable o fcilmente vaporizable. Por tanto, los slidos y los lquidos deben pasar a un estado gaseoso. Las sustancias potencialmente olorosas tienen que ser potencialmente solubles en el agua y en la grasa (lpidos), a fin de penetrar en la pelcula acuosa y en la capa lipoide que cubre a los receptores olfatorios. Los olores y el comportamiento humano. Los investigadores estn especialmente interesados en unas sustancias llamadas feromonas, las cuales actan como seales qumicas en la comunicacin con otros miembros de la misma especie;

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son excretadas por la orina y diversas glndulas sudorparas. An no est claro si las feromonas existen en los humanos; se sabe que la sensibilidad a los olores en los hombres es inferior a la de las mujeres y que las feromonas pueden estar relacionadas con los ciclos menstruales de stas. Los efectos de diversas esencias sobre el comportamiento humano pueden no ser tan directos como los encontrados en animales inferiores, pero algunas investigaciones recientes sugieren que las esencias pueden tener cierto impacto sobre la percepcin de la gente en situaciones sociales (Baron, 1988).

2.2.4 El Gusto
El gusto se refiere slo a las percepciones que resultan del contacto de sustancias con los receptores especiales en la boca. En psicologa, el gusto se refiere a una porcin muy, limitada de las percepciones involucradas en el uso cotidiano de la palabra gusto. El receptor primario para los estmulos del gusto recibe el nombre de corpsculo gustativo. Se localizan por toda la boca mejillas, paladar y garganta, principalmente en la lengua. Los corpsculos gustativos se localizan en forma de pequeas protuberancias sobre la lengua y son consideradas como papilas. Las puntas de los receptores llegan hasta el orificio de apertura y pueden tocar cualquier molcula de gusto que se encuentre en la saliva que fluye dentro de la fosa. Las puntas de los receptores del gusto son microvellosidades, y la apertura del corpsculo gustativo es el poro gustativo. El promedio de vida de las clulas de los corpsculos gustativos es de slo unos diez das. Las investigaciones no han sido contundentes al identificar las diferencias y caractersticas quimiosensitivas de las clulas receptoras porque se ha descubierto que algunas papilas responden a dos, tres e incluso cuatro sabores, sin que pueda argumentarse que existe una especializacin marcada.

2.2.5 El Tacto
Es el equipo sensorial ms grande que tiene el ser humano. Los sentidos de la piel informan si un objeto sofocante cubre la cara, protegen del dao cuando se siente dolor; adems, defienden de temperaturas extremadamente elevadas o bajas. Otros sentidos relacionados como son el cinestsico y el vestibular, indican si se est de pie erguido o inclinado, en dnde se encuentran las partes del cuerpo y en qu relacin. El tipo de piel delgada, es la que cubre gran parte del cuerpo y contiene pelos, notables o invisibles. Otra clase, llamada piel gruesa, se encuentra en las plantas de los pies, las palmas de las manos, y en las superficies lisas de los dedos; carece de folculos pilosos. La piel gruesa es parecida a la delgada, salvo que su superficie es ms gruesa y tiene una mezcla de receptores, complejidad que probablemente se relaciona con la destinacin exploratoria de las partes donde est presente.

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La piel se divide en tres partes: la epidermis, o capa externa, que tiene muchas capas de clulas de la piel que se descaman y mueren; la dermis, que es la capa que reemplaza con clulas nuevas a las que se descaman. Estas clulas nuevas se mueven hacia la superficie y toman el lugar de las clulas epidrmicas conforme estas se eliminan. Bajo la dermis se encuentra el tejido subcutneo, que contiene tejido conectivo y grasa. La piel tambin contiene una gran cantidad de venas, arterias, glndulas sudorparas, folculos pilosos y receptores. Nuestro sentido del tacto surge de la estimulacin de diferentes tipos de receptores: Meissner responsable del tacto como tal, caricias y toques suaves; Paccini sensacin de presin; Krausse sensacin de fro; Ruffini sensacin de calor; Terminales libres informacin de dolor. ACTIVIDAD: Con los ojos tapados, distinga diferentes formas y objetos por medio de los dems sentidos. Coloque dentro de un saco diferentes objetos y haga que un compaero, quien no conoce lo que usted guarda en el saco, los describa sin sacarlos.

2.3 La percepcin
Organizacin perceptual. La teora de la Gestalt postula que percibimos los objetos como "todos" bien organizados, ms que como partes separadas y asiladas. No vemos pequeos fragmentos desarreglados al abrir nuestros ojos para ver el mundo. Vemos grandes regiones con formas y patrones bien definidos. El "todo" que vemos es algo ms estructurado y coherente que un grupo de fragmentos aislados; la forma es ms que la simple unin de los fragmentos se asume como el principio de la sinergia en la Teora General de los Sistemas, que postula que el "todo" es mayor que la suma de sus partes y que las partes individualmente no explican la conducta del "todo" o sistema. Relacin figurafondo. Las partes de un diseo se organizan con respecto a una figura y sobre un fondo. Cuando dos reas comparten un lmite comn, la figura es la forma distintiva con bordes claramente definidos. El fondo es lo que sobra, lo que est por detrs.. Edgar Rubin (1915 1958), psiclogo dans, fue uno de los primeros en intentar poner en claro lo que constituye la figura, en oposicin al fondo. Lleg a cuatro conclusiones acerca de la figura y el fondo: El fondo parece continuar detrs de la figura. La figura parece que est ms cercana a nosotros, con la localizacin clara en el espacio. Por el contrario, el fondo se encuentra ms alejado y no tiene una localizacin bien definida, simplemente est en algn sitio en la parte posterior. La figura es dominante y nos impresiona ms que el fondo; se recuerda mejor y se asocia con una mayor nmero de formas. Segn Rubin, la figura parece dominar el estado de conciencia. Por otro lado, el fondo parece formar parte del espacio general.

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Ilusiones Ilusiones de Tamao. Existen varias ilusiones que involucran longitud o distancias. Entre ellas se cuentan la de MllerLyer, en la que dos lneas horizontales tienen la misma longitud, pero en apariencia una se percibe ms larga que la otra. Algunas variantes se han utilizado para probar el mismo efecto Cul lnea es ms larga?: Otras ilusiones de la longitud de la lnea son el paralelogramo de Sander y la llamada ilusin horizontalvertical, la ilusin de Ponzo y la ilusin del espacio ocupado y abierto. De acuerdo con la teora de la constancia mal aplicada, los observadores interpretan ciertos indicios en la ilusin como claves para mantener la constancia de tamao. Por ende, hacen juicios de longitud basndose en la constancia de tamao, y en una lnea que se ve ms alejada ser juzgada como ms larga. sta teora argumenta que la gente es sensible a los indicios de distancia en las ilusiones, porque ha tenido experiencias como las de lneas que convergen. Entonces, de acuerdo a este punto de vista, la experiencia es un factor crucial, y quienes tienen menos experiencia deberan ser menos engaados por la ilusin. Ilusiones de rea y Forma. Anteriormente se han considerado las ilusiones que implican la distancia lineal o la distancia entre dos puntos, es decir, una nica dimensin. Otro tipo de ilusiones implican el rea o dos dimensiones y dependen en gran medida del contexto que las envuelve. Como en el caso de las ilusiones de distancia, la presencia de elementos inductores incide en una mala percepcin. Algunos ejemplos de este tipo de ilusiones son la de la habitacin de Ames, la ilusin del margen que se puede apreciar en la hoja en la que est escrito este texto; probablemente el lector pensar que la margen representa una pequea parte del rea de la pgina, pero en realidad constituye algo as como un tercio sta. Otra ilusin de gran importancia es la de la Luna, que demuestra la necesidad de poseer informacin de distancia para percibir el tamao de un objeto y las serias limitaciones que tiene el sistema perceptual para dimensionar la lejana de un objeto celeste por la dificultad para relacionar esa informacin de distancia, que en realidad no existe en nuestro esquema perceptivo. ACTIVIDADES: En una hoja en blanco, ponga un punto con un bolgrafo. Pregunte a cualquier desprevenido. Que ve? Dir que un punto. La hoja en blanco no la ve? Coloque el dedo pulgar derecho en la palma de la mano derecha y levante la mano con la palma hacia el observador. Pregntele cuntos dedos ve? Generalmente dir que 4 Qu ve en esta figura? Una copa o dos pefiles

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Y aqu puede ver la joven o la anciana?

3 La memoria
El aprendizaje se define en trminos de los cambios relativamente permanentes debidos a la experiencia pasada, y la memoria es una parte crucial del proceso de aprendizaje, sin ella, las experiencias se perderan y el individuo no podra 16

beneficiarse de la experiencia pasada. A menos de que, de cierta manera, el aprendizaje previo pueda grabarse, no podra utilizarse en fecha posterior y por ello no se estara en posicin de beneficiarse de la experiencia pasada. Sin embargo, es muy difcil tratar de definir el aprendizaje y la memoria de manera independiente uno de otra, ya que ambos representan dos lados de la misma moneda: a) el aprendizaje depende de la memoria para su permanencia y, de manera inversa, B) la memoria no tendra "contenido" si no tuviera lugar el aprendizaje. Por tanto, puede definirse a la memoria como la retencin del aprendizaje o la experiencia. El aprendizaje es la adquisicin de conocimiento y la memoria es el almacenamiento de una representacin interna de tal conocimiento

3.1 Recuperacin.
El recuerdo puede tomar diferentes formas. Sin embargo, todas son maneras de recuperar o localizar la informacin que se ha almacenado; tambin representa diferentes modos de medir la memoria dentro del laboratorio. Reconocimiento: es una manera sensorial de recordar, donde algo o alguien parece familiar sin que necesariamente se le pueda nombrar o identificar de algn modo. O puede reconocerse que ciertos objetos o rostros han estado presentes en una situacin de prueba cuando los reactivos meta se encuentran all junto con otros reactivos distractores (que originalmente no estaban presentes), es el tipo de recuerdo implicado en los exmenes de opcin mltiple, las respuestas entre las cuales se tiene que elegir una pueden considerarse como seales de recuperacin. Rememoracin es la forma ms rigurosa de recuerdo y en general incluye la bsqueda activa dentro de los almacenes de memoria. Cuando se rememora, se reproduce algo aprendido tiempo atrs y con frecuencia las seales de recuperacin han desaparecido o son muy escasas. ste es el tipo de recuerdo implicado en los ensayos por un tiempo. Reaprendizaje es la medida ms sensible de todas, aun cuando algo parece haberse "olvidado" del todo, puede ser ms fcil aprenderlo una segunda vez de lo que lo fue originalmente.

3.2 Procesamiento de informacin de memorias mltiples.


3.2.1 Memoria sensorial.
Aunque la mayor parte de la investigacin y teorizacin se ha concentrado en Memoria a Corto Plazo y Memoria a Largo Plazo, de manera lgica el lugar para comenzar est en la memoria sensorial, ya que proporciona un informe preciso del ambiente como lo experimenta el sistema sensorial, es decir, se conserva una especie de "copia literal" del estmulo durante un breve periodo despus de la exposicin; se olvida cualquier informacin a la que no se presta atencin o se

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procesa todava ms. Por tanto es claro que la memoria sensorial se relaciona en forma estrecha con el registro y es probable que sea ms preciso y til considerarla como parte del proceso de percepcin y como un requisito necesario para el almacenamiento en s.

3.2.2 Memoria a corto plazo


De acuerdo con Lloyd y colaboradores es probable que menos de una centsima de toda la informacin sensorial que cada segundo impacto contra los sentidos humanos alcance la conciencia y, de esta, slo una vigsima parte logre llegar a algo que se asemeje a un almacenamiento estable. Es claro que, si la capacidad de memoria se en encontrara limitada a la memoria sensorial, la capacidad para retener informacin acerca del mundo sera extremadamente limitada, lo mismo que precaria. Sin embargo, de acuerdo con los modelos de memoria tales como el modelo de almacenamiento mltiple de Atkinson y Shiffrin, parte de la informacin de la memoria sensorial se pasa con xito a la MCP, lo que permite que se almacene la informacin durante el tiempo suficiente como para poder utilizarla, y por esta razn con frecuencia se le denomina memoria funcional. Puede mantenerse informacin de la MCP de 15 a 30 segundos pero puede extenderse mediante ensayo o repeticin. Tiene una codificacin acstica.

3.2.3 Memoria a largo plazo


En general se piensa que la MLP tiene una capacidad ilimitada. Se puede ver como un depsito de todas las cosas en la memoria que no se utilizan en el momento pero que potencialmente pueden recuperarse. Permite recuperar el pasado y utilizar esa informacin para lidiar con el presente; en cierto sentido, la MLP permite vivir de manera simultnea en el pasado y en el presente. La informacin puede mantenerse desde unos cuantos minutos hasta varios aos (que, de hecho, pueden abarcar la vida entera del individuo). Su codificacin es Semntica, Visual y Acstica.

3.3 Olvido
El olvido se puede comprender como un fracaso para transferir informacin de la MCP a la MLP, deterioro de la huella, desplazamiento, interferencia, como la prdida de informacin una vez que ha ocurrido la transferencia, deterioro por desuso, prevencin de la consolidacin, o como el fracaso para recuperar informacin de la MLP (interferencia, olvido motivado, olvido dependiente de seales) o como cambios en recuerdos a LP. En cuanto se refiere a la teora del deterioro, parece ser que el paso del tiempo en s no es importante, sino ms bien lo que sucede entre el aprendizaje y la rememoracin. ste es el centro de atencin de la teora de interferencia. El olvido dependiente de seales se refiere de manera conjunta al olvido dependiente del estado y del contexto. Los estados psicolgicos y fisiolgicos

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representan seales internas y las variables ambientales o contextuales representan seales o rutas externas para recuperar informacin almacenada. El olvido motivado por represin se basa en la teora psicoanaltica de Freud y ha estimulado gran cantidad de investigacin y debate. ACTIVIDADES

3.3.1 Aqu
COMPRUEBA TU MEMORIA
Observa durante 30 segundos este panel, cierra la revista, y escribe en un papel todos los objetos que recuerdes.

ajedrez

helado

avin

ojo

violn

fresa

bombilla

sombrero

bombona

diamante cronmetro cartera

estrella

pjaro

gafas flor nio rbol lpiz

llave marciano

ratn mariposa delfn baln ordenador flecha pez

seta

sobre

tambor

calabaza

tren zapato taza

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Solucin: - Si has escrito de 0 a 15 resultados es recomendable que hagas peridicamente ejercicios para mejorar tu memoria. - Si has escrito entre 16 y 22 resultados tu nivel de memoria es bueno. - Si has escrito entre 23 y 35 resultados gozas de una memoria excelente .

3.3.2 En Internet
Entre a la pgina www.educadormarista.com\juegos\index.htm y practique los ejercicios que se le proponen. Cuando est listo, llame a su profesor y demuestre competencias en el la aplicacin de la memoria. Los ejercicios propuestos son: Detective musical Recordando rostros Memorama Gran memoria

4 La atencin
4.1 Definicin.
Se llama atencin al proceso por el cual notamos los estmulos importantes e ignoramos los estmulos irrelevantes. Sin ella, nuestras mentes seguramente estaran sumergidas en un agitado y confuso ocano de estmulos. En medio del trfico, salas de fiestas, reuniones e incluso en un tranquilo paseo por el bosque, nuestros sentidos estn desbordados con ms informacin de la que nuestra mente puede manejar a su vez. Nos manejamos en esas situaciones porque atendemos selectivamente a la informacin importante. Banich en 1997 la define como Proceso de seleccin que ocurre en respuesta a la capacidad limitada de procesamiento de la informacin La mayora de los sistemas que tratan de la evolucin, cuando se refieren a la consciencia quieren decir realmente "la atencin". Tendra mucho valor examinar durante un momento lo que queremos decir con las diversas formas de atencin y el lugar que la atencin tendr en nuestro trabajo antes de definir la palabra "consciencia". La atencin ordinaria est concentrada involuntariamente en objetos o ideas especficas, est atrada hacia un lado u otro por lo que llamamos la "llamarada" y

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el "brillo", como en el camino principal de una feria. La atencin superior est desenfocada de objetos especficos de la atencin y est extendida sobre un campo de visin ancho mediante el mtodo de lo que se llama la "difusin". Es importante entender que la atencin no es una actividad mental, aunque la mente puede ser atrada automticamente a la atencin. La mente tiende a involucrarse en cualquier actividad con poca discrecin, y puede ser atrada involuntariamente a muchas actividades por puro aburrimiento. La atencin tiene su fuente totalmente fuera del universo fenomnico y existe aparte del espacio y tiempo y de la vida orgnica. La atencin puede concentrarse en cualquier objeto que suele incluir lo siguiente: la consciencia de alguna identidad orgnica, la consciencia de la ubicacin de una forma orgnica dentro de la cual la atencin se encuentra concentrada, y la consciencia del contenido de la experiencia e informacin guardada por la identidad y forma orgnica. Nadie puede saber exactamente la concentracin de atencin de otra persona o en exactamente qu su atencin est colocada. Se puede colocar la atencin no slo en un objeto, sino tambin en otros objetos ms intelectuales y emocionales al mismo tiempo, aunque la atencin no est dividida voluntariamente. Se puede colocar la atencin en un objeto y sin embargo no entra en la consciencia actual de un individuo. Esto demuestra claramente que la atencin no necesita formar parte del proceso orgnico y existe bastante apartado de la vida orgnica. Es esta separacin la que hace que la atencin sea una herramienta til para la evolucin voluntaria, porque la naturaleza no le exige al hombre su atencin consciente, slo le exige su atencin automtica orgnica, es decir, la atencin automtica de la mquina por reaccin refleja. La atencin no depende de un cambio de estado de nimo o estado psicolgico. Es totalmente independiente de toda condicin orgnica, aunque sus actividades y observaciones pasan por lo orgnico. Aunque la atencin existe independientemente de lo orgnico, y nunca cambia en s, el objeto de la atencin puede cambiar segn leyes matemticas y fuerzas de influencia de varias clases. Mientras que la atencin involuntaria sostiene el estado de sueo orgnico dentro del cual el hombre orgnico se encuentra esclavizado, la atencin voluntaria crea lo que se llama "la memoria permanente". Los eventos grabados en este estado son tan vvidos como los eventos experimentados en la actualidad en el estado de sueo ordinario del hombre. Comparado con el estado ordinario del hombre orgnico pues, el estado de la consciencia real es aun ms vvido y agudo. Un hecho importante sobre la atencin es que no tiene grados . . . o est, o bien no est presente. Ni siquiera la muerte orgnica puede acabar con la atencin .

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4.2 Actividades para estimular la memoria y la atencin


4.2.1 Para la memoria, imaginacin y concentracin. Resuelva un crucigrama. Reduzca la velocidad del pensamiento y luego aumntela. Lea todos los das y recuerde lo que ley. Si puede escriba o pinte algo creativo. Resuelva por lo menos un problema de lgica al da. Haga ejercicios matemticos de forma mental, sin calculadora. Aprenda tres palabras en otro idioma, por lo menos tres al da. Encuentre diferencias en dibujos. Apague todas las luces de su casa y trate de identificar cada sonido que escuche Con los ojos tapados trate de identificar lo que sus manos tocan. Lea el texto siguiente: FINISHED FILES ARE THE RESULT OF YEARS OF SCIENTIFIC STUDY COMBINED WITH THE EXPERIENCE OF YEARS. Ahora cuente EN VOZ ALTA, cuntas F hay en el prrafo anterior, sin leer ni releer varias veces. Una vez que haya contado mire la solucin. Solucin: En la frase hay SEIS F. Una persona con una inteligencia normal habr encontrado slo tres. Si encontr cuatro, est por encima de la media. Si ha encontrado cinco o seis, es un cerebrito. No hay truco. La mayoria de la gente pasa por alto las F de la palabra -OF-. La mente humana tiende a verlas como V''s en lugar de como F''s. 4.2.2 Para la memoria visual: Encienda el televisor sin volumen por dos minutos, luego apguelo y trate de recordar los colores de ropa, paisajes, caras, etc. 4.2.3 Para la memoria auditiva: Encienda el televisor con volumen por dos minutos y trate de recordar el argumento de la conversacin. Si tiene habilidades para la msica imagnese notas musicales que armonicen hasta que pueda escuchar una bonita meloda.

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4.2.4 Para la atencin Trate de ver por espacio de dos minutos las manecillas del segundero de un reloj que est encima de un televisor encendido. Concntrese solo en las manecillas. 1. Luego vea el televisor por dos minutos y trate de no observar el reloj por dos minutos. 2. Alterne el ejercicio entre el televisor y las manecillas por espacio de dos minutos cada una por lo menos 6 veces. 3. Otro ejercicio para la atencin es resolver una sopa de letras
4.2.5 La Carrera de Observacin

De un sector de su colegio, de su barrio o ciudad, seleccione previamente de diez a veinte lugares por los cuales pasamos frecuentemente. Escriba un prrafo o verso para cada uno. Por ejemplo, si es una Iglesia poda escribir: Busca buscando/vas encontrando/lugar donde oras/vas registrando o tambin: Colocapusktkanombrepuskrekeiglesiapusktkiclaropuskteko. Disee as formularios y reprtalos a concursantes. Evale sitios encontrados y tiempo de entrega.

4.2.6 En Internet
Entre a la pgina www.elpoderdelaatencion.com y realice los ejercicios propuestos. Presente un informe escrito comentando la experiencia.

5 Lgica a temprana edad. Proyecto


Ya vimos la importancia de las funciones cerebrales, el desarrollo de la percepcin, la memoria y la atencin. Es necesario realizar desde los grados inferiores, ejercicios que apunten a desarrollar la lgica partiendo de sensaciones y percepciones de elementos concretos. Llevando a cabo actividades programadas intencionalmente para el alcance de competencias en el manejo de informacin, la solucin de problemas y el dominio del entorno. Existe en Internet gran variedad de estas actividades. Con asesora de su profesor de informtica y la profesora de preescolar, prepare un proyecto para un grupo de nios, basndose entre otras direcciones sta: www.galeon.hispavista.com/recursosinfantil/index.htm

6 Los mapas conceptuales


Un mapa conceptual es un recurso esquemtico para representar un conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones. Estas pueden ser explcitas o implcitas (Novak, p. 33). Los mapas conceptuales proporcionan un resumen esquemtico de lo aprendido, ordenado de una manera jerrquica. El conocimiento est organizado y representado en todos los niveles de abstraccin, situando los ms generales e inclusivos en la parte superior y los ms especficos y menos inclusivos en la parte inferior. 23

Las caractersticas bsicas de un mapa conceptual son: Organizacin del conocimiento en unidades o agrupaciones holsticas, es decir, que cuando se activa una de stas, tambin se activa el resto. Segmentacin de las representaciones holsticas en subunidades interrelacionadas. Estructuracin serial y jerrquica de las representaciones. En los mapas conceptuales resalta sobre todo la jerarquizacin, de la misma manera que no tiene en cuenta como caracterstica importante la ordenacin temporal. Igualmente, coincide con los esquemas respecto a los procesos de memorizacin: Codificacin de la informacin con sus cuatro procesos bsicos: seleccin, abstraccin, interpretacin e integracin. Los mapas conceptuales buscan tambin la informacin ms relevante, para la creacin de estructuras o esquemas tambin relevantes; as mismo es necesario un proceso de seleccin de la informacin. El siguiente paso es la extraccin de los elementos ms significativos mediante el proceso de abstraccin. Sigue un proceso de interpretacin con la intencin de favorecer la comprensin de la informacin o para hacer inferencias de acuerdo con la idea que tenga el individuo. Finamente est el proceso de integracin consistente en la creacin de un nuevo esquema o en la modificacin de uno existente.

6.1 Elementos del mapa conceptual


El concepto. Entendido como una regularidad en los acontecimientos o en los objetos que se designa mediante algn trmino (Novak, ob. Cit. p 22). Proposicin. Consta de dos o ms trminos conceptuales (conceptos) unidos por palabras enlace para formar una unidad semntica. Es una unidad semntica ms pequea que tiene valor de verdad, puesto que se afirma o niega algo de un concepto. Va ms all de su denominacin. Palabras enlace. Son las palabras que sirven para unir los conceptos y sealar el tipo de relacin existente entre ambos.

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6.2 Ejemplo de mapa conceptual

En este mapa, los conceptos estn acompaados con imgenes. Estas son opcionales

6.3 Un buen software para mapas conceptuales


Si entras a Internet por uno de los buscadores, podrs encontrar el sitio donde puedes bajar gratuitamente la aplicacin CMAPTOOLS. Es muy sencilla, fcil de manejar y excelente para la elaboracin de mapas conceptuales. Tambin la puedes bajar de http://cmap.coginst.uwf.edu y estudiar mucho sobre estas herramientas visuales en http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php

6.4 Induccin-deduccin
La induccin consiste en ir de los casos particulares a la generalizacin. La deduccin, en ir de lo general a lo particular. El proceso deductivo no es suficiente por s mismo para explicar el conocimiento. Es til principalmente para la lgica y las matemticas, donde los conocimientos de las ciencias pueden aceptarse como verdaderos por definicin. Algo similar ocurre con la induccin, que solamente puede utilizarse cuando a partir de la validez del enunciado particular se puede demostrar el valor de verdad del enunciado general. La combinacin de ambos mtodos significa la aplicacin de la deduccin en la elaboracin de hiptesis, y la

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aplicacin de la induccin en los hallazgos. Induccin y deduccin tienen mayor objetividad cuando son consideradas como probabilsticas. El mtodo deductivo: es aquel que parte de datos generales aceptados como validos para llegar a una conclusin de tipo particular. Ej.: La prdida de peso, los sudores nocturnos, toser mucho y escupir sangre son sntomas de tuberculosis. Este enfermo manifiesta estos sntomas luego entonces este enfermo tiene tuberculosis. El mtodo inductivo: es aquel que parte de los datos particulares para llegar a conclusiones generales Ej.: Si un investigador encuentra la vacuna contra el cncer, no le importa solamente cura a aquellos casos en los cuales se prob sino en todos los dems casos de esta enfermedad.

7 Anlisis y sntesis
El anlisis maneja juicios. La sntesis considera los objetos como un todo. El mtodo que emplea el anlisis y la sntesis consiste en separar el objeto de estudio en dos partes y, una vez comprendida su esencia, construir un todo. Anlisis: el anlisis es la descomposicin de algo en sus elementos. El mtodo analtico consiste en la separacin de las partes de un todo para estudiarlas en forma individual. Sntesis: la sntesis es la reconstruccin de todo lo descompuesto por el anlisis. Cuando se utiliza el anlisis sin llegar a la sntesis, los conocimientos no se comprenden verdaderamente y cuando ocurre lo contrario el anlisis arroja resultados ajenos a la realidad.

8 La curiosidad y la heurstica
La curiosidad es la madre de la ciencia. Cuando es rica e ilimitada, no se satisface, solo cambia su foco. La gran mayora de las preguntas en la ciencia no tiene respuestas absolutas. Hoy explicamos las cosas bajo las ltimas teoras aceptadas; maana tal vez sean otras. El camino ms seguro para conservar la curiosidad es observar y cuestionarse, buscar nuevos horizontes y derivar en nuevas preguntas. La Heurastica puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente. La popularizacin del concepto se debe al matemtico George Polya, con su libro Cmo resolverlo (How to solve it). Habiendo estudiado tantas pruebas matemticas desde su juventud, quera saber como los matemticos llegan a ellas. El libro contiene la clase de recetas heursticas que trataba de ensear a sus alumnos de matemticas. Cuatro ejemplos extrados de l ilustran el concepto mejor que ninguna definicin: Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema. Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira a ver que puedes deducir de ella (razonando hacia atrs).

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Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto. Intenta abordar primero un problema ms general (es la paradoja del inventor: el propsito ms ambicioso es el que tiene ms posibilidades de xito).

9 El Mtodo Cientfico
El mtodo cientfico es un proceso para elaborar y poner a prueba soluciones a problemas, o teorizar acerca de cmo o por qu operan las cosas. Intenta reducir la influencia de la "fe" o las inclinaciones o prejuicio del experimentador para que el proceso sea vlido en cualquier parte de nuestro mundo. Usted tambin usa el mtodo cientfico para resolver problemas de todos los das! Si las luces estn apagadas en su residencia, puede suponer muchas razones del por qu: no pag su factura elctrica, haba tormenta y sta afect la emerga, el tostador y microonda sobrecargaron un circuito, etc. Considera opciones o posibilidades (investigacin), selecciona la mejor explicacin (elabora una hiptesis), la pone a prueba, y elabora una conclusin o teora. Si usted piensa que el tostador y el microonda son la causa, puede repetir esta situacin, y predecir el resultado (experimenta o prueba su teora). Si el no haber pagado su factura fuera el problema, puede repetir tambin eso, pero... puede ser caro e inconveniente! El mtodo cientfico enuncia el problema y observa las condiciones. Usted observa o se sorprende acerca de algo en su mundo, o en su clase, y se pregunta cmo, por qu, cuando, algo sucede. Piense en un breve y significativo ttulo para su proyecto Escriba una declaracin de propsitos que describa lo que desea llevar a cabo Haga una anotacin cuidadosa, paso a paso, de sus observaciones. Sea objetivo! y no haga suposiciones acerca del por qu algo est ocurriendo. Eso tiene lugar ms tarde Rena informacin de investigaciones similares Esto es la revisin de la bibliografa Identifique condiciones significativas o factores de situacin

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Resuma el problema en una afirmacin clara, simple. Enfatice el efecto o resultado final. Formule su hiptesis Investigue opciones: Cules son las posibles causas de lo que ha observado? Pueden estas confiable y coherentemente predecir o determinar el mismo resultado? Qu causas menos probablemente afectan el resultado? Cules son las mejores opciones? Elija la mejor opcin o respuesta al problema como su hiptesis sta ser una suposicin informada, basada tanto en sus observacin como en sus experiencias pasadas. Afirme su hiptesis en una frase simple y clara: Hiptesis: una posible explicacin para causas y efectos en una situacin o conjunto dado de factores que pueden ser probados, y pueden demostrarse como correctos (o equivocados!) (Recuerde: Una hiptesis no es una observacin o descripcin de un evento, esto ocurre en la primera fase, la de la observacin!) Prueba (Test) Tipos de datos que necesita - las ciencias fsicas y qumicas confan fuertemente en los nmeros como datos, y en la experimentacin repetida para medir y calcular resultados. -Ciencias tales como la sociologa confan en las entrevistas y la observacin debido a las limitaciones del experimentar con sujetos humanos, y usan descripciones e inferencias para llegar a sus resultados Disee un experimento para probar su hiptesis Haga un procedimiento paso a paso con el propsito de cada uno de ellos. Haga una lista y obtenga los materiales y equipamiento que necesitar. Identifique dos grupos en la prueba: el grupo de control es su punto de referencia; las variable no se modifican; el grupo experimental es el foco de cambios para afectar resultados Confe en su pasada experiencia para identificar las variables, pero consulte con una persona experta para una segunda opinin Ejecute una serie de experimentos

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Cambie slo una variable en cada experimento para aislar los efectos de un modo confiable Efectu y registre mediciones de un modo exacto Repita las pruebas con el grupo experimental tan a menudo como sea necesario para verificar sus resultados. Siempre cambie slo una cosa, o variable, en cada prueba. Repita las pruebas exitosas con otros grupos para verificar su fiabilidad Errores comunes Se asume que la hiptesis es la respuesta y no es apoyada con las pruebas Los datos son ignorados cuando no apoyan los resultados. Creencias o inclinaciones ciegan y llevan a fallas fatales en la fase de las pruebas Errores sistemticos no son percibidos y se repiten dentro de cada experimento. stos influyen en las desviaciones normales del resultado El equipamiento o las condiciones no son las adecuadas. Extraiga conclusiones Resuma sus resultados y conclusiones, use grficos y tablas para ilustrarlos. Remtase a sus observaciones, datos, e hiptesis para verificar su coherencia Tome nota de dificultades y problemas en items, para posteriores investigaciones, o de lo que hara de ser posible- de un modo diferente. Si ud. no prueba sus hiptesis, ha sido exitoso en otro sentido!. Los experimentos infructuosos proporcionan informacin que puede llevar a las respuestas al eliminar opciones; ahorran a otros el problema de repetir su experimentos; sugieren otras vas de resolver problemas similares. Recuerde: la investigacin se edifica sobre el trabajo de otros

10 Argumentacin
Argumentar forma parte de la experiencia personal de cada ser humano. Todos argumentamos para defender aseveraciones o acciones y nos enfrentamos con

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argumentos de otras personas. Generalmente, podemos identificar claramente cuando estamos frente a un argumento. Esto se debe a que hay ciertos rasgos peculiares de la argumentacin que estn presentes en cada discusin, y cuya presencia marca una forma especial de usar el lenguaje: el uso argumentativo. Veamos cuales son estos rasgos de modo de poder obtener una definicin de argumentacin. 1. Argumentar es una actividad social. 2. Argumentar es una actividad intelectual. 3. Argumentar es una actividad verbal. 4. Argumentar es un asunto de opinin. 5. El propsito de la argumentacin es justificar o refutar una opinin. 6. La argumentacin consiste en una constelacin de enunciados. 7. La argumentacin est dirigida a la obtencin de la aprobacin de una audiencia. Generalmente el trmino argumentar se confunde con alegar. Aunque son sinnimos, argumentar implica aportar hechos, evidencias, informaciones. A stas se deben agregar las opiniones personales sobre el asunto. Estas opiniones deben estar de acuerdo con los hechos y evidencias aportadas que son su apoyo. EJERCICIO DE PERCEPCIN Y ARGUMENTACIN Se lee en silencio o en voz alta el siguiente cuento: Mara y Jos se conocen desde muy pequeos; crecieron juntos, se enamoraron y se comprometieron a no tener relaciones sexuales para llegar vrgenes al matrimonio. Mara y Jos viven en dos pueblos separados por un ro y la nica manera de cruzar el ro es a travs de un puente o por medio de canoa. Mara y Jos decidieron casarse; anunciaron su boda y fijaron la fecha para el prximo sbado a las 2:00 p.m. en la iglesia del pueblo de Jos; todo estaba preparado.Un da antes de la boda, una tormenta tropical provoc serias inundaciones, arras el puente que una las dos comunidades y arrastr las canoas. Frente a esta situacin, Mara preocupada por acudir a la cita acordada con Jos y vindose imposibilitada, record que su amigo Pedro, quien vive ro abajo, posee lanchas. Rpidamente se encamin hacia su casa a solicitarle su apoyo y cruzar el ro y acudir a la boda con su amado Jos. Mara le explic a Pedro la situacin y le solicit su apoyo. Pedro le respondi que con mucho gusto,pero con la sola condicin que pasara la noche con l. Mara preocupada por el ofrecimiento de Pedro,respondi que lo pensara y se regres a su pueblo a buscar a su mejor amiga Juana para explicarle la situacin y solicitar su consejo. Juana le respondi que ella prefera no aconsejarla, quera mantenerse al margen y sugiri a Mara que tomara su propia decisin. Mara preocupada por acudir a la cita con Jos y sabindose incomunicada, regres donde Pedro y acept su ofrecimiento. Al da siguiente, el sbado, Pedro cumpli 30

su palabra, traslad a Mara al otro lado del ro. Mara lleg justo a tiempo y decidi informarle a Jos lo acontecido. Jos reaccion en forma violenta decidiendo romper el compromiso con Mara.

LA OTRA PARTE DEL CUENTO Pedro era un eterno enamorado de Mara, por lo que la apreciaba mucho y le tena un profundo cario. Sabiendo que se casaba con Jos le propuso pasar la noche en su casa conversando y recordando los tiempos de su infancia y adolescencia, sabiendo que esa sera la ltima oportunidad para conversar ampliamente. Juana era la duea del nico peridico local, se consideraba la mejor amiga de Mara y preocupada de mantener su independencia periodstica decidi no involucrarse en la decisin que Mara pensaba tomar. Pedro y Jos se conocan desde hace mucho tiempo y sus familias estaban involucradas en una antigua disputa porque competan en el negocio de transporte de carga y pasajeros en el ro. Ambos se dedicaban a la misma actividad y se disputaban la misma clientela. ACTIVIDAD: En plenaria se lanza la pregunta: Quin tuvo el comportamiento ms tico y el menos tico? Se hace un cuadro con los cuatro personajes: Juana, Mara, Jos y Pedro y se califican asi: Menos tico: X Ms tico: XXX Intermedio: XX Se discute sobre la tica de cada uno de los personajes. Se cuenta la verdadera historia: Mara pas conversando toda la noche con Pedro. Juana quien era la duea del peridico del pueblo, no quera hacer un escndalo sin estar segura de la noticia. Pedro y Jos tenan una disputa comercial pues ambos se dedicaban al negocio de transporte de pasajeros y mercanca por canoa. Se sacan conclusiones

11 La Inteligencia.
Jean Piaget formul las teoras ms cientficas acerca de la inteligencia. Segn Piaget, la inteligencia es de sustrato biolgico y patrimonio de todos los seres adquirida por herencia particular y herencia social. Las manifestaciones de un ser humano inteligente van desde las operaciones concretas (el hacer), hasta las operaciones formales(el pensar). El pensamiento evoluciona en cada una de las etapas descritas por Piaget y es, el pensamiento, el factor cualitativo que las define. En palabras simples, todos los seres humanos somos inteligentes y nuestra manera de solucionar problemas (pensamiento), es caracterstica de una u otra etapa del desarrollo. Como todo lo cientfico, las teoras de Piaget han

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generado controversias y en el momento se habla de "ciencia cognitiva", tema donde las inteligencias mltiples son propuestas por Howard Gardner.

12 La lucidez.
Controlar los pensamientos y no vagar de idea en idea (divagar), sino tener claro lo que se desea. Enfocar claramente el fondo del asunto sin dejarnos distraer por las formas, es un asunto que permite dirigir de una manera deliberada y a voluntad, nuestro pensamiento. Hay que tenerse confianza, demostrar seguridad en nuestras elecciones. El hombre de la cultura de la informtica, nosotros, somos seres sometidos a un sinnmero de confrontaciones, a multiplicidad de datos, a multitud de ofertas. La lucidez es el ejercicio que nos permite decidir y emitir juicios con calma, pero rpidos. La inmediatez de la cultura actual exige estar lcidos (popularmente decimos "con las pilas puestas "). La salud mental y fsica, el ejercicio mental y fsico, nos mantienen en la forma que se exige.

13 El hbito.
No es posible estar haciendo clculos cada vez que cruzamos una calle. Pero se ha convertido en un hbito el analizar si el semforo est de nuestra parte, la distancia y velocidad que debemos manejar, la fuerza que debemos imprimir a nuestras extremidades y muchas cosas ms. Todos los eventos fsicos han sido pensados y aprendidos hasta convertirse en hbito. De la misma forma para todo lo dems, como para la solucin de un problema, debemos generar hbito, de tal forma que "a primer vistazo", concibamos los pasos para su solucin. La lectura, el estudio, la relacin intelectual con personas, la atencin selectiva a medios de comunicacin, nos ayudan a generar el hbito del pensamiento. No es intil detenerse a pensar en pequeos procesos, lo esencial no est en lo macro. A veces desde las pequeas cosas, los cientficos han formulado sus grandes teoras

14 Pensamiento Lineal.
Es secuencial, en estricto orden, cada etapa debe ser justificada y un paso equivocado genera errores en cadena o suspensin del proceso. Las entradas de tipo aleatorio no tienen cabida. Se trata de seguir una ruta, un plan determinado. La programacin de computadores, en sus principios, fue de tipo lineal. Aunque se ha modificado el esquema, se conservan muchos rasgos y esto justifica el estudio de algoritmos clsicos. El pensamiento lineal puede ser natural cuando ocurre de manera espontnea en el comn de las personas, lgico y matemtico cuando requiere de conocimiento de smbolos, reglas, tcnicas y modelos especficos.

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15 Pensamiento Lateral.
En este tipo de pensamiento la informacin se organiza de manera no convencional, generando situaciones que se apartan de un modelo preestablecido. Ocurre de manera discontinua, aleatoria, considera ideas irrelevantes, no es recto sino variado, explora diferentes caminos, facilita el uso de diferentes tipos de informacin. Un ejemplo claro del pensamiento lateral aparece en todos los hipertextos, que permiten al lector "saltar" de un tema a otro, de una pgina a otra, de un texto a una imagen, a un sonido, etc. La programacin orientada a objetos, la inteligencia artificial y los sistemas expertos y la programacin para la Web, son aplicaciones del pensamiento lateral.

16 Pensamiento lgico.
Es de tipo secuencial pero utiliza la comparacin (operadores relacionales), la conjuncin, la disyuncin, la negacin (operadores lgicos), anlisis de alternativas ( Si...entonces...si no...). En el pensamiento lgico se dan cadenas discontinuas que desvan el flujo de ideas, se permite interrumpir selectivamente los caminos naturales y se activa la nocin de discrepancia.

17 El cerebro y los computadores


Los captulos anteriores preparan al estudiante para que aborde ms fcilmente la programacin de computadores. El conocimiento de las funciones cerebrales, los modelos de aprendizaje y los tipos de pensamiento nos acercan a entender el funcionamiento de las mquinas procesadoras de datos. De hecho, el cerebro es la computadora casi perfecta y los nuevos trabajos en Inteligencia Artificial tienen que ver con el funcionamiento del cerebro. Como hemos visto, los sentidos nos permiten apropiarnos del entorno mediante la asimilacin de datos (luz, tamao, color, olor, etc), lo que para el computador son los datos de entrada. Nuestro cerebro procesa esos datos y los convierte en informacin mediante los sistemas neuronales, lo mismo que pasa en el procesador de la mquina con sus unidades de control, memoria y lgica. De hecho, nosotros mostramos reacciones o respuestas a esos estmulos ya procesados tal como la mquina los muestra por pantalla, por la

2+2=4

B80200 050200 89C3

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impresora u otros dispositivos. El cerebro es el rgano del cuerpo que ms trabaja, ya que todo aquello que se hace, se siente o se piensa, es procesado por el cerebro y si se hace una comparacin con un computador, la diferencia se hace visible al momento de saber que el computador hace sus operaciones por medio de procesos secuenciales y lgicos, el cerebro es multidireccional funcionando en una forma mucho ms compleja ya que procesa la informacin sintetizando e integrando la misma a travs de procesos paralelos y simultneos. Al saber esto, es necesario recordar igualmente, que toda la informacin que puede recibir el cerebro del mundo exterior, se obtiene por medio de los sentidos (gusto, tacto, olfato, vista y odo) cuyas sensaciones se reciben a travs de los rganos respectivos (lengua, piel, nariz, ojos y odos) que a su vez estn controlados por el cerebro; estas partes sensibles se encuentran enviando constantemente "mensajes" informndonos sobre todo lo que sucede a nuestro alrededor, no obstante y a pesar de toda esta informacin, los estudiosos en la materia han manifestado que el ser humano utiliza solamente un diez por ciento (10 %), aproximadamente, de la capacidad de este maravilloso rgano. Es comn encontrar artculos en libros y revistas que pretenden comparar el computador con el cerebro humano. El siguiente fue publicado en la revista ODYSSEY en marzo de 2001 por el Dr. Dr. Eric H. Chudler. Se encuentra en: http://neurociencias.udea.edu.co/neurokids/computador.htm

Un Computador en tu Cabeza?
Cobblestone Publishing Co. Qu tiene cientos de miles de piezas individuales, miles de millones de conexiones, pesa alrededor de 1.4 kilogramos y trabaja con energa electroqumica? Si tu respuesta fue un microcomputador, te equivocaste. Si respondiste "el cerebro humano", acertaste! El cerebro humano: una masa de tejido color rosa plido que te permite montar una bicicleta, leer un libro, rerte por una broma y recordar el nmero telefnico de un amigo. Y eso slo para empezar. El cerebro controla tus emociones, apetito, sueo, respiracin y tasa cardiaca (es decir, la cantidad de veces que tu corazn late por minuto). Tu cerebro es lo que eres y todo lo que sers. El impresionante cerebro ha sido comparado con toda clase de cosas, desde una telaraa o un reloj hasta un panel telefnico. Actualmente, la gente prefiere compararlo con un computador. En verdad es tu cerebro como esa caja metlica que zumba en tu escritorio? Veamos las similitudes y diferencias entre los dos.

La Fuente
Computadores y cerebros requieren energa. Conecta tu computador al toma, oprime un botn y obtendr la energa necesaria para funcionar. Desconctalo y

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se apagar. Tu cerebro opera de forma diferente. Obtiene su energa en forma de glucosa, suministrada por los alimentos que consumes. Tu dieta tambin aporta materiales esenciales, como vitaminas y minerales, para un adecuado funcionamiento cerebral. A diferencia del computador, tu cerebro no tiene botn de apagado. Incluso cuando duermes permanece activo. Aunque los computadores y cerebros son alimentados por diferentes tipos de energa, ambos emplean seales elctricas para transmitir informacin. Los computadores envan seales elctricas a travs de cables para controlar los perifricos. Tu cerebro tambin enva seales elctricas, pero las enva a travs de clulas nerviosas, llamadas neuronas. Estas seales transfieren informacin a otras neuronas y controlan glndulas, rganos y msculos. Existen diferencias fundamentales en la forma en que se transmite informacin a travs de circuitos elctricos en un computador, y de las neuronas en tu cerebro. Cuando se enciende un computador, las seales elctricas alcanzan unas partes de la mquina y otras no. En otras palabras, el computador emplea interruptores que estn encendidos o apagados. En el sistema nervioso, las neuronas permanecen algo ms que encendidas o apagadas. Una sola neurona puede recibir informacin de cientos de otras neuronas. La regin donde se transmite la informacin de una neurona a otra es llamada sinapsis, zona en la cual hay un pequeo espacio. Cuando se transmite la informacin, se liberan molculas qumicas, neurotransmisores, desde el extremo terminal de una de las neuronas. Los neurotransmisores viajan a travs del espacio en la sinapsis y alcanzan la neurona receptora, en la cual se unen a estructuras especiales llamadas receptores. Este produce una pequea respuesta elctrica dentro de la neurona receptora. Sin embargo, esta pequea respuesta no significa que el mensaje continuar viajando. Recuerda, la neurona receptora puede recibir miles de pequeas seales en muchas sinapsis. Slo cuando la seal total de todas las sinapsis excede cierto nivel se produce una gran seal (potencial de accin) y el mensaje sigue..

Forma... Y Funcin
A pesar de las diferencias en la transmisin de mensajes a travs de cables y neuronas, computadores y cerebros realizan funciones similares. Por ejemplo, ambos pueden almacenar recuerdos (los computadores en chips, discos y CDROMs, y el cerebro en circuitos neuronales). Ambos pueden ser modificados para realizar nuevas tareas. En los computadores se puede instalar nuevo hardware y software para agregar memoria y programas adicionales. El cerebro experimenta continuos cambios y puede aprender nuevas cosas, incluso puede hacer reconexiones a s mismo si lo requiere! Por ejemplo, despus de ciertos tipos de heridas cerebrales, el tejido no afectado puede tomar las funciones que antes realizaba la aparte afectada. Me encantara ver un computador reconectndose despus de un fallo en su disco duro!

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Computadores y cerebros tienen la capacidad de monitorear su ambiente y responder con acciones para manipularlo. Sensores instalados en un computador pueden medir niveles de temperatura, humedad y luz. Los equipos pueden programarse para controlar calentadores, luces y otros aparatos, en respuesta a la informacin que reciban. Tu cerebro tambin est conectado a sensores y receptores en tus ojos, odos, nariz, boca y piel; y puede responder a la informacin sensorial de manera automtica (provocar escalofros en el cuerpo cuando est muy fro), o te puede hacer cambiar de comportamiento. Por ejemplo, si un cuarto est demasiado fro, tu cerebro puede enviar seales a los msculos para hacerte mover hacia un lugar ms clido o a ponerte un suter. Los delicados contenidos de tu computador son protegidos por una cubierta dura. Tu crneo tiene una funcin similar. No obstante, los componentes externos e internos de computadores y cerebros son vulnerables. Si dejas caer tu computador, se infecta con un virus o recibe una gran descarga elctrica, tu precioso aparato tendr que ser reparado. Al reemplazar las partes estropeadas o remover el dao causado por un virus, el computador queda como nuevo. Desafortunadamente, los cerebros no son tan fciles de arreglar; son frgiles y no existen repuestos para curar el tejido afectado. Sin embargo, hay esperanzas para las personas con daos y desrdenes neurolgicos, en la medida en que los cientficos investigan formas de transplantar neuronas y sanar cerebros daados. La Gran Diferencia Sin duda la mayor diferencia entre computadores y cerebros es la conciencia. Aunque te puede ser difcil describir esta cualidad, sabes que est ah. Los computadores no la poseen, si bien pueden realizar tareas extraordinarias a velocidades tremendas, no experimentan emociones, sueos e ideas, parte esencial de aquello que te hace humano. Al menos no todava La investigacin actual en inteligencia artificial est intentando desarrollar capacidades emocionales en computadores y robots Los programas El papel de los programas de computadoras es esencial. Sin una lista de instrucciones a seguir, la computadora es virtualmente intil. Los lenguajes de programacin nos permiten escribir esos programas y por consiguiente comunicarnos con las computadoras

18 Hardware y Software
A la mquina como tal, a los sistemas fsicos compuestos por tarjetas, bancos de memoria, discos duros, dispositivos y perifricos se les da el nombre de hardware por ser tangible, tocable, palpable. Cuando diseamos y ponemos en ejecucin los programas para que el computador nos ejecute una o varias tareas, as sea la de reproducir msica y controlar un avin, estamos haciendo Software. Realmente son conjuntos de 36

instrucciones que pasan desde el cerebro del programador a la mquina en cdigos llamados lenguajes de programacin. Como es tan complejo porque se trata de ideas y conceptos, no es tangible, no es tocable.

19 Lenguajes de Programacin
Una idea se puede expresar de varias formas y en varios idiomas. Una orden como Detngase, puede expresarse en Espaol, en Ingls o con la simple luz de un semforo. Es el sistema de cdigos que se va volviendo universal. La programacin de computadores tiene su propio sistema de cdigos y las mquinas slo obedecen a ellos. Antes de programar debemos decirle a la mquina en qu lenguaje le vamos a hablar. Existen muchos lenguajes de programacin de acuerdo con las mquinas o con las funciones que deseamos utilizar. Para nuestro caso, existen lenguajes para jvenes principiantes que los vayan entrando de manera agradable al mundo de la programacin. Cualquiera que sea, debe proveer herramientas para ayudar a los estudiantes a aprender los conceptos de secuencia, ramificacin condicional, iteracin y abstraccin de procedimientos. Aprender un lenguaje de programacin ayuda y facilita la estructuracin del pensamiento lgico matemtico. Recomendar un lenguaje es correr un riesgo porque el desarrollo del software para nios y adolescentes es vertiginoso. Mencionemos tres para la poca en que fue escrito este documento y que tienen soporte documental en Internet. Karel. Fundamentos de programacin desde el trabajo del profesor Richard Pattis. Por tener una secuencia lgica Karel es un programa til para aprender a programar en PASCAL, lenguaje que ha alcanzado una gran difusin. Muestra los conceptos fundamentales de programacin en un entorno sin computadora. Los programas mueven a un robot a travs de las calles de su mundo, en lugar de procesar informacin a travs de una computadora. No obstante, todos los principios de la programacin de KAREL, se pueden aplicar directamente a la programacin de los computadores. Se encuentra documentacin en: www.geocities.com/tintinago/karel.htm Guido van Robot es un lenguaje de programacin minimalista que provee slo la sintaxis suficiente para ayudar a los estudiantes a aprender los conceptos de secuencia, ramificacin condicional, iteracin y abstraccin de procedimientos. Su principal fortaleza es que permite este aprendizaje en un ambiente que combina la emocin de la resolucin de problemas con retroalimentacin visual instantnea. Sencillamente, es un lenguaje de programacin introductorio e interactivo que es excelente para aprender los conceptos bsicos de la

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programacin, aplicables en cualquier lenguaje de de alto nivel. Se encuentra documentacin en: http://gvr.sourceforge.net/esp/ Logo. Nacido en los aos 70, el lenguaje logo fue creado para introducir a los nios los conceptos de programacin. Se diseo para ser fcil de aprender, fcil de usar y fcil de lee pero flexible y potente como para afrontar problemas complejos. Seymour Papert, su autor, lo describi como "El leguaje para aprender". Derivado del lenguaje LISP, el lenguaje LOGO ayuda a entender la lgica y el funcionamiento de las mquinas y conocer como se comportan, usando un cdigo sencillo y casi natural, que facilita a su vez la labor del educador. La extensibilidad de logo es una de sus principales ventajas. Desarrolla estructuras de pensamiento en micromundos ya que es posible definir funcionalidades adicionales, y luego usarlas como parte del propio lenguaje. MSWLogo es la versin libre del lenguaje Logo para Windows que se distribuye bajo la licencia pblica general (GPL) del proyecto GNU de la Free Software Foundation. Vase documentacin en: http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/ http://observatorio.cnice.mecd.es/ http://www.cs.us.es/cursos/rc/Plan-RECURSOS-04-05.pdf http://usuarios.lycos.es/dlmorte/

20 Introduccin al Lenguaje MSWLOGO


Esta parte se compilar con base en los trabajos de: Una guia simplificada (Version 2) por J. P. Fuller Traducido al castellano por Agustn Andrica 2003 Vera M. Rexach y las Modificaciones para MSWLogo: Daniel Ajoy Ambos documentos se encuentran en Internet por cualquier buscador con el nombre de sus autores

20.1 Primitivas.
MswLogo es un lenguaje interpretado. Esto quiere decir que las rdenes introducidas por el usuario son interpretadas por el ordenador y ejecutadas inmediatamente por orden. Los programas "Compilados" , por otro lado, son convertidos primero a cdigo mquina antes de que cualquier parte del programa pueda empezar a funcionar. Las primitivas se introducen en la ventana de trabajo en la parte baja de la pantalla.

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Las primitivas son ejecutadas, despus de introducirlas en la ventana de trabajo y de pulsar la tecla Enter o de hacer clic en el botn ejecutar. Cada orden se graba en una lista de rdenes y comandos de la ventana superior a la de entrada de datos.

600 400

Un programa tpico de Logo de la pantalla

Dimensiones

Para salir de MSW Logo introduce ADIOS en la Ventana de Trabajo o seleccionando Salir del Men principal.

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Listado de Primitivas seleccionadas de MSW Logo


Primitiva AVANZA 100 RETROCEDE 50 GIRADERECHA 90 Accin La tortuga avanza el nmero especificado de unidades. La tortuga retrocede el nmero especificado de unidades. La tortuga gira en el sentido de las agujas del reloj el nmero de grados especificado. La tortuga gira en sentido contrario a las agujas del reloj el ngulo especificado. El lpiz de la tortuga est arriba. (No dibuja al moverse.) El lpiz de la tortuga est abajo. La tortuga va borrando por donde se mueve. Oculta el tringulo en la pantalla Muestra el tringulo en la pantalla Borra la pantalla y coloca a la tortuga en el centro. Devuelve a la tortuga al centro de la pantalla sin borrarla (Utilizar la primitiva SUBELAPIZ para evitar que dibuje mientras va hacia el centro.) Mtodo abreviado AV 100 RE 50 GD 90

GIRAIZQUIERDA 45 SUBELAPIZ BAJALAPIZ GOMA OCULTATORTUGA MUESTRATORTUGA BORRAPANTALLA CENTRO

GI 45 SL BL OT MT BP

ROTULA [HOLA, BUENOS DIAS] PONCOLORLAPIZ [..........]

Escribe texto en la direccin en que se encuentra la tortuga. RO Pone el lpiz del color determinado (RGB) de acuerdo con: PONCL PONCOLORLAPIZ [255 000 000] = Rojo PONCOLORLAPIZ [000 255 000] = Verde PONCOLORLAPIZ [000 000 255] = Azul TONO [<frecuencia> <duracin>] donde la frecuencia va en hertzios y la duracin va en milsimas de segundo. Coloca el ancho del trazado del lapiz y la altura. Logo PONG utiliza solamente el valor de la anchura. Sale de MSWlogo -

TONO [1000 200] PONGROSOR [10 10] ADIOS

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20.2 Primitivas clasificadas

NOTA: Entre al programa y elija la opcin ayuda-ndice. Haga su propio diccionario de primitivas explicadas con ejemplos.

20.3 Procedimientos.
Hasta aqu, hemos trabajado en modo directo. luego aparece la necesidad de guardar la secuencia de rdenes, de abreviar, de usar de nuevo una parte... en fin... pasemos al segundo modo de trabajo, al que llamaremos "modo diferido" o tambin, edicin de procedimientos Para anotar un procedimiento cualquiera (por ejemplo, las rdenes que sirven para dibujar una mesa) es necesario ir a escribir esas rdenes en un sitio especial: el Editor. Los programas tienen una estructura, que vara levemente segn las versiones, pero bsicamente es: La palabra PARA seguida del nombre del procedimiento (una sola palabra, varios Logos admiten guiones bajos y otros smbolos dentro de esta palabra o cadena de caracteres)

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Las primitivas (comandos u rdenes) La palabra FIN Sabemos que cuando alguien escribe un procedimiento en Logo, est "ensendole" al programa a hacer algo, en un lenguaje que el programa entiende. Aqu, para tomar un caso concreto, vamos a programar las distintas letras del teclado, para que al presionarlas el Logo "lea" el programa con el nombre de esa tecla, y ejecute las acciones programadas. Por ejemplo, escribamos en el EDITOR : (o escribimos la orden EDTODO)

PARA A AVANZA 30 FIN

PARA D GIRADERECHA 30 FIN

Ahora le indicamos al Logo que queremos que "habilite" nuestros nuevos programas para que podamos usarlos. Pulsamos sobre el men Archivo y seleccionamos Guardar and Exit y vemos que Logo ha reconocido (aprende rpido) los procedimientos que creamos. Para usarlos solo escribimos A, por ejemplo, y damos ENTER. La tortuga entiende que A es igual a AVANZA 30, de manera que lo cumple y listo. Tambin podes intentar algo como esto:

AAAADAAAADAAAACAAAA

Funciona? S, pero...es un poco tedioso. Mejor reunimos todas las rdenes en un solo programa. Vamos a hacerlo recursivo, es decir, que vuelva a empezar desde un punto...para qu? Veamos:

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PARA ANDAR HAZ "TOCADA LEECARC SI :TOCADA = "A [AVANZA 10] SI :TOCADA = "D [GIRADERECHA 10] SI :TOCADA = "R [RETROCEDE 10] SI :TOCADA = "C [PONCOLORLAPIZ AZAR 16] ANDAR FIN

20.4 Variables
Una variable es como una especie de almacn de diferentes valores. Puedes cambiar su valor en cualquier momento. MSW Logo utiliza la forma: Haz MiVariable 20 para asignar un valor a una varible. Al valor de la variable se accede de la forma: rotula :MyVariable (NOTA: los dos puntos delante del nombre de la variable.) Por ejemplo> Para multiplicar haz Numero1 16 haz Numero2 3 haz Respuesta :Numero1 * :Numero2 rotula :Respuesta fin IMPORTANTE Necesitas comprender la diferencia entre la utilizacin de una variable y el texto ordinario. Cuando accedes al valor de una variable, debes poner dos puntos delante del nombre de la variable. Por ejemplo. ROTULA hola Mientras que Haz hola 79 ROTULA :hola producir producir hola

79

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ROTULA hola * 2 producir Mientras que ROTULA :hola * 2 producir

error

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20.5 Introduccin de valores en la ejecucin de procedimientos


Por ejemplo: Para cuadrado :tamao Repite 4 [av :tamao gd 90] fin El tamao del lado del cuadrado vendr determinado por el valor introducido al hacer funcionar el procedimiento. Por ejemplo cuadrado 20, cuadrado 40 , etc. NOTA: Si introduces solamente cuadrado sin el valor, MSW Logo dar un mensaje de error.

20.6 Entrada de datos mientras el procedimiento esta en uso


MSW Logo es un lenguaje de programacin de Windows. Esto es aplicable tambin a la construccin y utilizacin de mensajes de dilogo con el usuario. Puedes escribir un programa que acepte entradas desde el teclado y acte en consecuencia. Ejemplo 1 para multiplicar ; Ejemplo de procedimiento para mostrar la primitiva preguntabox ; y primero para extraer un nmero de un valor introducido por el usuario. haz Numero1 primero preguntabox [Entrar nmero] [Introduce el primer nmero] haz Numero2 primero preguntabox [Entrar nmero] [Introduce el segundo nmero] haz Respuesta :Numero1 * :Numero2 centro bp ot rotula :Respuesta fin Produce ..

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NOTA: Los nombres de las variables pueden ser cualquiera. La palabra primero antes de preguntabox es una funcin de MSW Logo que extrae el primer valor introducido por el usuario como un nmero. Ejemplo 2 Un mtodo simplificador para multiplicar ; Un procedimiento de ejemplo para mostrar la primitiva leelista ; y primero para extraer un nmero de un valor introducido por el usuario. ; Basado en las sugerencias realizadas por Paul Dench haz Numero1 primero leelista haz Numero2 primero leelista ; Ver a continuacin la descripcin de LEELISTA. haz Respuesta :Numero1 * :Numero2 centro bp ot rotula :Respuesta fin

20.7 LEELISTA y LEECAR (LL and LC)


LEELISTA Con la primitiva leelista se abre el cuadro de dilogo como el siguiente y permite al usuario introducir texto.

El contenido del texto a introducir puede ser manejado como una variable y puede utilizarse con primitivas tales como ROTULA.

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Por ejemplo: para escribirnombre haz Tunombre LL rotula :Tunombre fin LEECAR Leecar produce una ventana de entrada de datos similar a Leelista pero solo el primer carcter es tomado por la variable. Si el usuario introduce una palabra o una frase, solo la primera letra ser tomada por la variable. Conversin de una entrada en un Nmero La funcin PRIMERO tomar el primer dato de una lista. En caso de datos, los convertir en nmeros. NOTA: Si no utilizas primero el dato ser un carcter y no se podrn realizar operaciones matemticas con l. Por ejemplo. para ObtenerPrimerNumero ; Un procedimiento de ejemplo para mostrar la primitiva leecar ; y primero para extraer un nmero de una ventana de entrada de datos. ; basado en las sugerencias hechas por Paul Dench haz Numero1 leecar haz Respuesta :Numero1 * 10 centro bp ot rotula :Respuesta fin

20.8 Ms sobre procedimientos


La tcnica buena de programacin dice que las tareas grandes se deben fraccionar en pequeos mdulos' donde cada uno de ellos realiza una sencilla o pequea tarea. A esto se le llama "Diseo de arriba hacia abajo". En MSW Logo esto se realiza utilizando estructuras llamadas Procedimientos. Si, por ejemplo, quisieras dibujar un marco alrededor de cada pantalla en la que vayas a trabajar podras incluir las siguientes lneas cada vez que construyas el marco:

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GI 90 SL AV 200 GD 90 BL AV 150 GD 90 AV 400 GD 90 AV 300 GD 90 AV 400 GD 90 AV 150 .... Utilizando la aplicacin con Procedimientos podras definir "MARCO" al principio del programa y sencillamente llamar al procedimiento cada vez que lo necesites. Definicin de Procedimientos: Empieza con las palabras: PARA MARCO Acaba con la palabra: Por ejemplo: PARA MARCO GI 90 SL AV 200 GD 90 BL AV 150 GD 90 AV 400 GD 90 AV 300 GD 90 AV 400 GD 90 FD 150 FIN FIN

Utilizando procedimientos: Habiendo definido lo que significa "Marco", puedes llamar al procedimiento en cualquier momento en un programa escribiendo solamente la orden: MARCO. 47

Procedimientos de ejemplo: PARA CUADRADO :TAMAO AV :TAMAO GD 90 AV :TAMAO GD 90 AV :TAMAO GD 90 AV :TAMAO FIN Ejecutar utilizando - CUADRADO 50

PARA TRIANGULO :LONGITUD REPITE 3[AV :LONGITUD GD 60] FIN Al ejecutarlo darle un valor; p.ej. - TRIANGULO 100

PARA ENCENDER_LINEA :LINEA ESCRIBEPUERTO 888 :LINEA ;NOTA: El valor de "LINEA" puede ser 1,2,4,8,16,32,64,128 (o cualquier otro nmero hasta 255) FIN Ejecutar utilizando Encender_Linea 4

Para cargar_dibujo_bmp ; Este procedimiento carga un archivo de mapa de bits y lo coloca en la posicin de la tortuga centro cargadib "c:\\apw\\car.bmp ; NOTA: el smbolo \\ es necesario fin

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20.9 Guardar y cargar el trabajo con MSW Logo


Los mens Archivo/Guardar y Archivo/Guardar como pueden utilizarse para guardar archivos de logo normalmente, PERO esto solo guardar el trabajo que haya sido definido como procedimiento. MSW Logo guardar TODOS los procediemientos que hayas definido durante la sesin como archivos con la extensin .LOG. El programa NO guarda procedimientos indivuadales como archivos aparte. Todos los procedimientos que hayas creado sern guardados. Perders todas las rdenes introducidas directamente en la Ventana de Trabajo que no fueran definidas como parte de un procedimiento. (Otra razn de peso para utilizar procedimientos!) El men Archivo/Cargar te permite volver a cargar procedimientos que hayas definido previamente. Solamente aparecern los ficheros que tengan la extensin .LOG aparecern en el cuadro de dilogo. Si deseas cargar un archivo creado con un editor de texto y guardado sin la extensin .LOG, selecciona Todos los Archivos (*.*) de Tipos de archivo.

ATENCIN: La carga de un archivo puede sobreescribir algunos procedimientos de la sesin actual que tengan el mismo nombre; por ejemplo si acabas de definir un procedimiento llamado MiDibujo y despus cargas otro procedimiento llamado igual, ste ltimo sobreescribir al anterior y se perder todo el procedimiento definido en la sesin.

APENDICE 1. EJERCICIOS DE LGICA


Se presentan a continuacin ejercicios para la prctica dentro de la clase. En Internet pueden consultarse las respuestas.

1. LAS FRUTAS. Complete la respuesta que falta

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2. LA BOMBILLA: Ests frente a una puerta cerrada que conduce a una habitacin a oscuras en la cual hay una bombilla, pero donde ests no puedes ver si est encendida o apagada. Lo que s hay donde ests, son cuatro interruptores de los cuales slo uno enciende la bombilla del otro lado de la habitacin. Puedes activar o desactivar los interruptores cuantas veces quieras, pero slo puedes entrar en la habitacin una sola vez. Cmo hars para determinar cul es el interruptor que enciende la bombilla? Ojo: Puedes entrar y mirar si la bombilla est encendida, apagada, f'ra o caliente por una sola vez. La idea nica es determinar cul es el interruptor que enciende la bombilla. 3. LOS MAFIOSOS En los aos 40 la mafia americana (el Al Capone y sus compinches) se reunieron para formar una alianza. El detective John Smith (original verdad) se entero de la movida y decidio pillarles a todos infraganti. Mientras estaba espiando en la puerta vio entrar a varias personas. Las primeras llegaron y les dice el gorila de la puerta: Ocho, a lo que contestan: cuatro, y les deja entrar. Llegan otros y el gorila les dice: Catorce, a los que los mafiosos responden: Siete. Llegan otros y les dice: Dieciocho, y le contestan: Nueve y tambien estos entran. John que ve la movida piensa: Ah, ya lo tengo es muy facil. Se acerca a la puerta y le dicen: Diez, y el contesta cinco. El gorila saca una pipa y le pega un tiro.Porque? 4. MARA Y JUAN: Mara tiene un hermano llamado Juan. Juan tiene tantos hermanos como hermanas. Mara tiene el doble de hermanos que de hermanas. Cuantos chicos y chicas hay en la familia?

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5. EL VAGABUNDO: Un vagabundo se hace un cigarrillo con siete colillas que encuentra en el suelo. Cuantos cigarrillos podr fumarse si encuentra 49 colillas? 6. JUAN Y PEDRO: Juan le dice a Pedro: "si me das una oveja tengo yo el doble que tu" Pedro le contesta: " no seas tan listo, dmela tu a mi, y a si tenemos los dos igual" Cuantas ovejas tiene cada uno?. 7. UN PROBLEMA DE BALANZA SIN PESAS: Una bolsa contiene 27 bolas de billar que parecen idnticas. Sin embargo, nos han asegurado que hay una defectuosa que pesa ms que las otras. Disponemos de una balanza, pero no de un juego de pesas, de manera que lo nico que podemos hacer es comparar pesos. Demuestra que se puede localizar la bola defectuosa con solo tres pesadas. 8. LA RANA OBSTINADA: Buscando agua, una rana cay en un pozo de 30 m de hondo. En su intento de salir, la obstinada rana consegua subir 3 metros cada da, pero por la noche resbalaba y bajaba dos metros. Podras decir cuntos das tard la rana en salir del pozo? 9. EL LECHERO INGENIOSO: Un lechero dispone nicamente de dos jarras de 3 y 5 litros de capacidad para medir la leche que vende a sus clientes. Cmo podr medir un litro sin desperdiciar la leche? 10. BLANCO, RUBIO Y CASTAO Tres personas de apellidos blanco, rubio y castao coinciden en una fiesta. Nada mas conocerse la seora dice : -Que casualidad! Nuestros apellidos son Rubio, Blanco y Castao, y los tres tenemos esos colores en nuestros cabellos. -Pero, habrs observado que nadie tiene el color de pelo correspondiente a su apellido- dijo la persona que tena el pelo rubio. -Que curioso.- exclam Blanco. Si la mujer no tiene el pelo castao, de qu color es el cabello de Rubio? 11. EL CAZADOR Y EL OSO Un cazador sale de su cabaa y recorre 20 Km. hacia el sur. A continuacin recorre 20 Km. hacia el este, y luego recorre 20 Km. hacia el norte volviendo as a su cabaa. Al entrar en ella descubre que se ha colado un oso.

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De qu color es el oso?
12. NOCHE VALENCIANA

Hace ya muchsimo tiempo, en una noche valenciana, cay a medianoche una tremenda tormenta (fruto, quizs de las alteraciones climticas que propicia el fenmeno del Nio). Es posible que 72 horas despus ya tuvieran en la hermosa ciudad de Valencia un tiempo soleado.?
13. ART,BEN,CAM Y DON Art,Ben,Cam y Don llevan busos con una letra y un nmero en su espalda. Los nmeros son 2,4,6 y 8, las letras A,B,C y D. As por ejemplo es posible que Ben tenga el C2. 1.- El nmero que va con la C es dos veces el nmero de Cam. 2.- La letra de Cam aparece en su nombre. 3.- La direccin de Don es el numero de Don menos el nmero de Ben. 4.- El nmero de Art es la direccin de Don. 5.- La posicin de la letra de Ben en el alfabeto (Ejemplo: C es 3) es menor que el nmero de Ben y este es igual que la direccin de Art. Coloca a cada uno su letra y numero.

14. EL RETRATO Una persona ante un cuadro dice lo siguiente: "No tengo hermanos ni hermanas. El padre del retratado es el hijo de mi padre". Que parentesco tiene con el retratado?
15. RAZONAMIENTO HIPOTTICO Es la capacidad mental para realizar inferencias, predicciones de hechos y fenmenos a partir de datos conocidos y de las leyes que los relacionan. Es la capacidad para comprender y utilizar el Si..entonces... y el Que tal si... Es el poder para realizar construcciones mentales con el fin de dar solucin o generar ideas o relaciones nuevas. Llene la siguiente matriz ENUMERANDO las proposiciones de abajo

CANTIDAD

DUENDE

JUGUETE

COLOR

La bolsa de Santa Claus. ____Haba en la bolsa de Santa Claus 30 juguetes para los nios, ____hechos por su equipo de duendes: Cher, Johnny, Jane, Sue y Marcia ____Aunque ninguno hizo la misma cantidad, ____todos fabricaron ms de dos ____Cher, por ejemplo, hizo un juguete ms ____que el duende vestido de rojo ____y uno menos que el que hizo los trineos ____Johnny se encarg de los autos de carrera ____Jane hizo cinco juguetes

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____El que vesta de amarillo fabric los trenes ____y el de verde produjo una tercera parte de lo que hizo Sue ____La linda Marcia luca un traje anaranjado ____y otro duende llevaba ropa azul ____Nadie aport ms juguetes que el que hizo los trompos ____El duendecillo de la sonrisa gallarda hizo todas las pelotas 16. LOS TRES SABIOS: En un reino en crisis, el rey Magnnimus pretende eliminar a sus tres sabios consejeros, pero les propone una acertijo que si lo resuelven les perdonar la vida. El rey coloca a los tres sabios en fila india. - "Dispongo de cinco sombreros, tres blancos y dos negros. Os colocar a cada uno de vosotros uno de estos sombreros en lo alto de vuestra cabeza, de manera que seris capaces de ver el sombrero que lleva el que est enfrente vuestro pero no el vuestro (de modo que el ltimo sabio de la fila ve a los otros dos, el segundo sabio solo ve al primero y el primer sabio no ve a ninguno de los otros sabios). El juego consiste en que debis de adivinar lo antes posible el color del sombrero que llevis y justificar como lo habis adivinado. Pero si uno de vosotros se equivoca, moriris los tres!!!" - dijo el Rey. Entonces el Rey coloc a cada uno de los tres uno de los sombreros blancos y guard los dos negros. Empez preguntando al ltimo de la fila que no respondi nada. Continu preguntando al segundo que tampoco respondi. Y cuando le toc al primero, ste respondi: - "Majestad, mi sombrero es blanco!!" -. Por qu?. 17. POR CHARLAR Si un hombre se demora medio da para hacer un hueco. Cunto se demoran tres hombres para hacer MEDIO HUECO? 18. TRES MATRIMONIOS En esta versin, un grupo de tres matrimonios que regresan de un paseo y se ven obligados a cruzar un ro en un pequeo bote. El bote slo puede llevar a dos por vez, y ninguna de las damas sabe remar. Ocurri que el profesor Gmez, se haba enemistado con los otros dos caballeros del grupo. Como resultado, la seora Gmez estaba enojada con las otras damas. No se requiere saber el nombre de los otros paseantes Cmo es posible que los caballeros lleven a todos al otro lado del ro de tal modo que ninguna de las partes enemistadas crucen juntas o permanezcan, al mismo tiempo, en cualquiera de las dos riberas?. Otro rasgo curioso de las tensas relaciones de esta historia es que ninguno de los caballeros debe quedar en cualquiera de las dos riberas acompaado de dos de las damas. El acertijo consiste slo en ver cuntas veces debe cruzar la corriente el pequeo bote de dos plazas para transportar a todo el grupo, pero aprovecho la ocasin para decir que ni una persona entre mil est dotada de una mente que pueda calcularlo sin lpiz y papel, aunque esta facultad pueda adquirirse rpidamente. 19. EL DLAR PERDIDO Tres amigos entraron a un bar y pidieron unas cervezas por las que el camarero les cobr 30 dlares. Cada uno de los amigos pusieron 10 dlares y pagaron al pedir. Pero, mientras estaban tomndoselas se dieron cuenta de que haba una oferta de 3 cervezas por 25 dlares. Se lo dijeron al camarero y este les devolvi los 5 dlares. Cada uno de los amigos cogi uno de esos dlares y los otros dos se los dejaron de propina al camarero. Por lo tanto cada amigo pag 9 dlares, por 3 amigos que eran 27 dlares,

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ms los 2 dlares que se qued el camarero de propina son 29 dlares, dnde est el otro dlar? (9*3+2=29) 20. FERROCARRILES PRIMITIVOS

Este es un problema creado por Sam Loyd. Descubra el mtodo ms simple para que ambos trenes puedan pasar. En esta clase de ferrocarril primitivo tenemos una mquina y cuatro vagones(Locomotora R) enfrentados a una mquina con tres vagones(Locomotora L). El problema consiste en descubrir el modo ms sencillo para que ambos trenes pasen por medio de la va lateral, que por su longitud slo puede albergar una locomotora o un vagn por vez. No se pueden utilizar sogas ni varas, y se comprende que no se puede unir un vagn delante de la locomotora. Cuntas veces ser necesario invertir el sentido de marcha de las locomotoras?

APENDICE 2. EJERCICIOS DE LOGO


Dos juegos con la profesora Vera Vera M. Rexach, Monte Grande Buenos Aires ARGENTINA
El primer juego

Tanteen hasta lograr determinar el largo y ancho de la pantalla, una vez logrado, dividan la pantalla en 4 partes. Lleven a la tortuga "caminando" (no olvidarse antes un SL) a un sector, cmbienle el color, pinten ese sector dando la orden RELLENA. Pinten dos zonas alternadas de cada color (por ej, dos azules y dos amarillas...bueno...yo soy de Boca, che. Ustedes, hganlo con los colores de su equipo) y asignen un color a cada jugador. Lleven la tortuga al centro con el mando CENTRO. Se turnan para darle tres rdenes seguidas (las tres en la misma lnea, dando ENTER al final) de manera tal que siempre quede la tortuga en
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el campo propio. No se puede dar la orden CENTRO, slo AV, RE, GD e GI. Yo les haca anotar a los chicos los puntos, de manera que despus de varias vueltas consagrbamos un "ganador de la anticipacin" Este ejercicio sirve para aprender a familiarizarse con las medidas de la pantalla, de los "pasos", etc, y para aprender a situarse en forma relativa al quedar la tortuga a veces "de cabeza"

El segundo juego En paintbrush se dibuja el siguiente escenario y se guarda con el nombre tesoro.bmp (se pueden hacer variaciones). Se carga antes de jugar usando del men Bitmap la opcin Load de la barra de men o con el comando CARGARDIB seguido del nombre del archivo Se juega con pluma (puede ser un color para cada jugador) y el objetivo es tratar de recorrer sin "perder" la tortuga y sin salirse del camino. Para jugarlo por tiempo, y sin hacer trampa: antes de empezar un jugador, escribe HAZ "COMIENZO HORAMILI para que el cronmetro del Logo empiece a contar. Cuando termina o llega a donde se haba propuesto, escribe MUESTRA HORAMILI - :COMIENZO y da Enter. El Logo le informar el tiempo transcurrido en milisegundos. Los ejercicios de Fuller
Ejercicio 1 Dibujar formas e importar Dibujos 1. Abre MSW Logo. 2. Haz Clic en la ventana de trabajo. (Mira la pgina 4 si no ests seguro de donde est.) 3. Teclea lo siguiente: centro AV 100 <Enter> <Enter>

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GD 90 AV 100 GD 90 AV 100 GD 90 AV 100

<Enter> <Enter> <Enter> <Enter> <Enter> <Enter>

NOTA: Los simbolos "<" y ">" son instrucciones que debes seguir. Los que aparecen en este documento no debes introducirlos en el programa. 4. Teclea lo siguiente: centro repite 4 [av 100 gd 90] 5. Teclea lo siguiente: para cuadrado bp repite 4 [av 100 gd 90] fin 6. Teclea: centro <Enter> cuadrado <Enter> El mtodo utilizado en los pasos 5 y 6 es llamado escribindolo en un "procedimiento". Todos los procedimientos Logo empiezan con "para" y acaban con "fin". * Asegrate de que entiendes las diferencias entre las tcnicas anteriormente utilizadas. <Enter> <Enter> <Enter> <Enter>

<Enter> <Enter>

Las tareas Tarea A. 1. Disea un procedimiento para dibujar un tringulo equiltero (lados iguales) de 100 unidades de lado. 2. Construye una forma que consista en tres tringulos equilteros y un cuadrado. 3. Guarda tu trabajo en tu disco en un archivo llamado <***EJER1> 56

NOTA: Pnle tus iniciales en lugar de los asteriscos!! Por ejemplo <FASEJER1> 4. Utiliza la funcion "rotulal" para aadir un ttulo en la parte superior de la pantalla. Por ejemplo rotula [Este es mi Dibujo] Tarea B. 5. Utiliza el procedimiento antes descrito para colocar un dibujo en la pantalla ... 6. Ve a la men Bitmap y selecciona Cargar

7. Localiza un fichero de dibujo .BMP en tu disco y crgalo en MSW Logo 8. Cierra MSW Logo 9. Abre algn programa de dibujo y crea un dibujo. Gurdalo en formato .BMP. 10. Crea un archivo de MSW Logo y carga tu imagen Bitmap en la pantalla

EXTRA Crea una escena (como por ejemplo un campo de golf y utililiza las primitivas de direccin de MSW Logo para jugar en el campo de golf. Compite con alguien mas en tu clase para ver quien puede completar la carrera con el menor nmero posible de golpes. Ejercicio 2 Control del programa con botones MSW Logo permite crear botones para ejecutar procedimientos. The proceso es bastante complejo, pero puedes usar el ejemplo dado en la seccin de ayuda y modificarlo segn necesites. Abre MSW Logo 57

Ve al men de Ayuda Selecciona ndice Introduce "creaboton" Click on Display button Selecciona la seccin del texto (las cinco lneas) del ejemplo de arriba comenzando con: creaventana y acaba con borraventana. Selecciona Editar/Copiar y copia el texto (or Ctrl/C) Abre la Ventana de Ayuda Clica en ndice Teclea en Buscar <boton> Pon el cursor al final de la ventana editada. Presiona Enter Ve al men Edicion Teclea en Pegar (or: Ctrl/V) Inserta un punto y coma (;) al principio de la lnea que comience con <haz clic a izquierda o derecha...> Inserta un punto y coma (;) al principio de la lnea que comience con <borraventana "miventana> Cierra la ventana de Ayuda/Edicin Guarda los contenidos editados Haz clic en la ventana de Trabajo Teclea <boton> Enter Prueba con el programa hasta que comprendas lo que est haciendo. Introduce tu propio procedimiento sert your own procedure entre los corchetes al final de cada lnea. NOTA: Para cerrar la ventana, teclea <borraventana "miventana> en la ventana de Trabajo. Ejemplos ms avanzados: Para EjemplodeBotn ; Este procedimiento muestra como usar los botones para el control de los programas ; NOTA: Las coordenadas de los botones de ventana son: posicin Horiz., posicin Vert., ancho, alto creaboton "principal "miventana "mititulo 0 0 100 100 [] creaboton "miventana "aizquierda "izquierda 25 25 25 25 [AV 50 GI 45] creaboton "miventana "aderecha "derecha 50 25 25 25 [AV 50 GD 45] ; La ventana se 'cierra' con : borraventana "miventana fin Procedimientos dentro de procedimientos: Dibujando una casa 58

para base centro gi 90 av 20 gi 90 av 80 gi 90 av 80 gi 90 av 80 fin para tejado centro OT gi 90 av 50 gd 135 av 100 gd 90 av 100 gd 135 av 100 fin para casa bp base tejado fin Mas sobre entradas de datos y Nmeros para ObtenerNumeros ; Un procedimiento para mostrar "leepalabra". ; Basada en las sugerencias de Paul Dench haz "Numero1 leepalabra haz "Numero2 leepalabra haz "Respuesta :Numero1 * :Numero2 centro bp ot rotula :Respuesta fin

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General para probarleepalabra ; Proporcionado por Paul Dench haz "primero lp haz "segundo lp muestra (palabra :primero :segundo) fin

SITIOS EN LA WEB
Recomendamos los siguientes sitios para complementar el curso: www.acanomas.com www.jugarjuegos.com www.mensa.org www.geocities.com/tintinago/karel.htm http://gvr.sourceforge.net/esp/ http://mondragon.angeltowns.net/paradiso/ http://observatorio.cnice.mecd.es/ http://www.cs.us.es/cursos/rc/Plan-RECURSOS-04-05.pdf http://usuarios.lycos.es/dlmorte/ http://el.www.media.mit.edu/groups/logo-foundation/ http://www.softronix.com http://www.southwest.com.au/~jfuller/mswlogo/mswlogo.html http://www.legomindstorms.com www.educadormarista.com\juegos\index.htm www.colombiaaprende.edu.co www.eduteka.org http://gvr.sourceforge.net/esp/

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