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NOME DA BRINCADEIRA: ME DA RUA OBJETIVOS: ESTIMULAR ATENO, EQUILBRIO, VELOCIDADE, COORDENAO MOTORA E VELOCIDADE.

COMO BRINCAR Escolha um dos participantes para ser a me da rua. Com um giz, desenhe duas riscas paralelas com uma distncia de cerca de dois metros entre elas. O lado de dentro das riscas ser a rua e o lado de fora, as caladas. Cada time ficar em uma das caladas. O objetivo atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela me da rua. Vence a equipe que ficar com maior nmero de jogadores. Voc pode criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um p s.

NOME DA BRINCADEIRA: VOC VIU O GANSO? OBJETIVOS: ESTIMULAR LINGUAGEM CORPORAL, LATERALIDADE, MEMRIA, SEQUNCIA, CONCENTRAO, COORDENAO MOTORA.

COMO BRINCAR Com o grupo sentado em crculo, o participante escolhido para comear olha para a pessoa ao seu lado esquerdo e pergunta: Voc viu o ganso?. Este por sua vez responde: Que ganso?. O primeiro participante, ento, replica: O ganso..., ao mesmo tempo em que faz um gesto como bater palmas ou bater os ps, por exemplo. O jogador do lado esquerdo diz ento: Ah! O ganso..., imitando o gesto e virando-se para a criana esquerda dela. O dilogo se repete e, ao dizer O ganso..., o segundo participante imita o gesto do primeiro e acrescenta um novo, fazendo o movimento logo em seguida. A brincadeira segue com cada participante imitando os gestos dos anteriores e inventando um gesto novo, repetindo o dilogo.

NOME DA BRINCADEIRA:PEDRA, PAPEL E TESOURA OBJETIVOS: ESTIMULAR ATENO, ESTRATGIA, AGILIDADE E COORDENAO. COMO BRINCAR Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mos para frente representando um dos trs smbolos: pedra (mo fechada), papel (mo aberta) ou tesoura (dedos indicador e mdio estendidos). Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra quebra a tesoura; tesoura corta o papel e papel embrulha a pedra.

NOME DA BRINCADEIRA: O MESTRE MANDOU OBJETIVOS: ESTIMILAR COORDENAO MOTORA, IMAGINAO, CONCENTRAO, AGILIDADE, ATENO E LINGUAGEM CORPORAL. COMO BRINCAR Um dos participantes encarregado de ser o mestre e ficar a frente dos outros jogadores. Ele dar as ordens e todos os seguidores devero cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: O mestre mandou ou Macaco Simo mandou. As ordens que no comearem com essas palavras no devem ser obedecidas. Por isso, esse um jogo que exige bastante ateno, uma vez que ser eliminado aquele que no cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. A diverso est na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou faam uma sequncia de atividades de uma vez s, como: O mestre mandou... pular de um p s mostrando a lngua, girando e batendo palma!

NOME DA BRINCADEIRA: MAMAE POSSO IR? OBJETIVOS: ESTIMILAR LINGUAGEM, LINGUAGEM CORPORAL, CRIATIVIDADE E COORDENAO MOTORA. COMO BRINCAR Trace duas linhas no cho com uma distncia de pelo menos 5 metros entre elas. Quem for escolhido para ser a mame ou o papai fica frente de uma das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam chegar at a 'mame' recitando o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? - pergunta o jogador. - Pode - a mame responde. - Quantos passos? - pergunta o jogador. A mame escolhe o nmero e o tipo de passo que o participante deve andar. Por exemplo: - Dois, de passarinho O jogador d dois passos pequeninos para frente. Se forem passos de cachorro, o jogador anda de quatro. Se forem passos de elefante, o jogador d passos grandes. Vence quem chegar primeiro at a mame. Dica: para deixar a disputa mais difcil, o participante que lidera a brincadeira o papai ou mame tambm pode mandar os jogadores darem passos para trs.

NOME DA BRINCADEIRA: TATU QUER SAIR? OBJETIVOS: ESTIMULAR COOPERAO,RESISTNCIA, CONICIONAMENTO FSICO E ESTRATGIA.
COMO BRINCAR Todos os participantes ficam em crculo de mos dadas, menos um, que ser o tatu e ficar no meio da roda. O objetivo do tatu escapar da priso. Para isso, ter que forar e romper a corrente formada pelas mos dos outros participantes. Antes de forar a barreira, recita-se o seguinte versinho: - Tatu quer sair? - Quero! - Tem chave para abrir? - Tenho... Quem deixar o tatu escapar ficar no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda. Assim, eles podero bolar estratgias juntos para escapar da priso.

NOME DA BRINCADEIRA: CORRE COTIA OBJETIVOS: ESTIMULAR SOCIALIZAO, CONICIONAMENTO FSICO, AGILIDADE E ATENO COMO BRINCAR Todos os participantes, com exceo de um, ficam sentados em crculo. O que ficou de fora ser o pegador. Com o leno na mo ele andar lentamente em volta do crculo enquanto todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia: Corre cotia Na casa da tia Corre cip Na casa da av Lencinho na mo Caiu no cho Mocinha bonita Do meu corao No meio da cantoria o pegador deixa cair, disfaradamente, o leno atrs de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o leno est atrs dele, comea a perseguio ao pegador, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o pegador continua nessa funo, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, o jogador escolhido quem vira o pegador.

NOME DA BRINCADEIRA: QUEIMADA OBJETIVOS: ESTIMULAR VELOCIDADE, AGILIDADE, MIRA, ATENO E COOPERAO.

COMO BRINCAR Para o jogo bsico, divida o espao em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo comea quando um lanador atira a bola em direo a um dos jogadores do time adversrio, se este for atingido pela bola estar fora do jogo. Se algum do time adversrio conseguir segurar a bola, sem deix-la cair no cho, quem sai do jogo o lanador. Se a bola bater no cho antes de atingir algum, a posse de bola passa automaticamente para o time adversrio que poder atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola ser eliminado. Para ningum ficar de fora se pode fazer uma priso. Quem for eliminado ficar atrs do limite do campo adversrio e poder atacar. Se atingir algum do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficar mais cooperativo se atrs de cada jogador houver uma lata. O participante s queimado se a lata for derrubada por um adversrio, sendo que as latas podem ser defendidas com os ps por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficar ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.

NOME DA BRINCADEIRA: BATATA QUENTE OBJETIVOS: ESTIMULAR COORDENAO MOTORA, ATENO, AGILIDADE E SOCIALIZAO.

COMO BRINCAR Os jogadores formam um crculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No crculo, cada jogador deve passar a bola ou a batata para o que est a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: Batata quente, quente, quente, quente... . A qualquer momento o jogador que est vendado pode gritar: Queimou! Quem estiver com a bola nas mos nesse instante ser o prximo a ir para o centro da roda. Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar Meia-volta!, a bola deve girar no sentido contrrio; Com uma mo!, os jogadores passam a bola entre si com uma mo s.

SUGESTES DE BRINCADEIRAS EXTERNAS

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