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.Introduccin El uso adecuado y provechoso de la tecnologa han hecho de la computadora una dispositivo poderoso para producir imgenes en forma rpida y econmica. Actualmente en todas las reas es posible aplicar grficas por computadora con algn objetivo, por ello se ha generalizado la utilizacin de grficas por computadora. De igual modo las grficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas reas, como en la ciencia, ingeniera, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educacin, capacitacin y presentaciones grficas. Breve Historia Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para producir imgenes, interpretar informacin o mejorar la calidad de visualizacin de las mismas en forma rpida y econmica. Debemos aclarar que los mtodos que se utilizan en las grficas por computadora y en procesamiento de imgenes tienen caractersticas similares pero no son iguales es decir, las dos reas realizan, en forma fundamental operaciones distintas. Las herramientas para graficacin por computadoras, se utilizan para crear una o ms imgenes. Por otro lado, en el procesamiento de imgenes se aplican tcnicas para modificar o interpretar imgenes existentes como fotografas y rastreos de televisin. El inters por los mtodos de tratamiento o procesamiento digital de imgenes deriva de dos reas principales: La mejora de la informacin para la interpretacin humana El procesamiento de los datos de la escena para la percepcin autnoma por una maquina. Procesamiento de Imgenes Para aplicar los mtodos de procesamiento de imgenes primero digitalizamos una fotografa u otra imagen en un archivo de imagen. Una de las aplicaciones inciales a principios de la dcada de 1920 consisti en mejorar fotografas digitalizadas de un peridico enviadas por cable submarino entre Londres y Nueva York aqu un equipo especializado de impresin codificaba la imagen para la transmisin y luego la reconstruan en el extremo de la recepcin. Las mejoras en los mtodos de procesamiento para las imgenes digitales transmitidas continuaron durante los siguientes 35 aos; sin embargo el advenimiento de computadoras digitales de gran potencia y del programa espacial fue lo que puso de manifiesto el potencial de los conceptos de tratamiento digital de imgenes. La tarea de usar tcnicas computacionales para mejorar imgenes recibidas de una sonda espacial se inicio en el laboratorio de propulsin espacial (Pasadena, California) en 1964 cuando las imgenes de la Luna transmitidas por el RANGER 7 fueron procesadas para corregir diversos tipos de distorsin. Desde 1964 hasta la actualidad el tratamiento digital de imgenes ha progresado vigorosamente, adems de aplicaciones al programa espacial, las tcnicas de procesamiento digital se emplean para resolver problemas diversos como en medicina1 los procedimientos informatizados realzan el contraste o codifican los niveles de intensidad en colores para facilitar la interpretacin de las imgenes de rayos X y de otras
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imgenes biomdicas como es el caso de las tomografas. La tomografa es bsicamente una coleccin de cortes planos transversales, cada uno de los cuales se obtiene por reconstruccin a partir de la medicin de la radiacin absorbida cuando se ilumina al cuerpo con un haz de rayos contenidos en ese plano, y desde varios ngulos alrededor del eje. Los gegrafos emplean las misma o similares tcnicas para estudiar los patrones de polucin a partir de imgenes areas o de satlite. Los procedimientos de mejora de las imgenes y de restauracin se emplean para procesar imgenes degradadas de objetos irrecuperables, o bien, resultados experimentales demasiado costosos para ser duplicados. En la arqueologa los mtodos de procesamiento de imgenes han servido para restaurar con xito imgenes borrosas que eran los nicos registros existentes de piezas extraas, perdidas o daadas despus de haber sido fotografiadas. En la fsica las tcnicas de ordenador realzan de forma rutinaria imgenes de experimentos en reas como los plasmas de alta energa y la microscopa del electrn. De forma similar, los conceptos del tratamiento de imgenes se aplican con xito en astronoma, biologa, medicina nuclear, investigaciones judiciales, defensa y aplicaciones industriales. Los avances en la tecnologa de la computacin han hecho que las grficas interactivas por computadora sean una herramienta practica, estas se utilizan en diversas reas como la ciencia, la ingeniera, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educacin, capacitacin y presentaciones grficas. Como resultado del reconocimiento generalizado de la potencia y la utilidad de las grficas por computadora hay una gran variedad de hardware y software para grficas. Debido a lo comn que se ha vuelto la capacidad de grficas tanto para aplicaciones bidimensionales como tridimensionales incluyendo calculadoras manuales. Para aplicaciones que requieren una calidad superior veremos varios sistemas y tecnologas avanzados de hardware. 2. Lnea de Tiempo de las interfaces (de la computadora) Teclado a base de mens A principios de 1978, probablemente antes Teclado a base de mens jerrquicos UCSDs sistema Pascal (1978) o antes Displays de mapas de bits CSL@Xerox PARC, PERQ fue el primer producto comercial(o Terak Corporation, c. 1973) Dan Ingalls(LRG)@Xerox PARC
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Pluma luminosa como apuntador de pantalla 1960 o antes Joysticks Juegos tipo Spacewar, 1962 o antes Trackballs (Principio del Mouse) Algunos en los 60s Dispositivo apuntador (on-screen pointer) Doug Englebart@SRI (a mediados de los 70s). Mouse Doug Englebart@SRI (trackball arriba) Cursor de cambios para mostrar el modo del sistema William Newman@Xerox PARC Cursor de cambios para mostrar el contexto David Tilbrook (Newswhole) (1975) Mens LRG@Xerox PARC (?) Mens Emergentes (Popup Menus) Ingalls(LRG)@Xerox PARC Pulldown mens Lisa@Apple Barra de Mens Lisa@Apple Mens jerrquicos
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Paeth(SSL)@Xerox PARC (Smalltalk) Dehabilitando elementos de un men Lisa@Apple or Ed Anson (1980 o antes) or Xerox PARC (1982 o antes) Teclas de Comando para elementos de un men Lisa@Apple or Ed Anson (1980) or earlier Marcas de revisin (Check marks) en men Lisa@Apple Overlapped windows Ingalls(LRG)@Xerox PARC Iconos David Smith(SDD)@Xerox (StarMacLisa) Barras de desplazamiento LRG@Xerox PARC Push Buttons LRG@Xerox PARC Radio Buttons Kaehler(LRG)@Xerox PARC Check Boxes LRG@Xerox PARC (?) Cuadros de Dialogo (Dialog Boxes) Star@Xerox PARC (property sheets) Concepto de Recursos Horn(Mac)@Appl
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Mltiples fuentes & estilos en texto CSL@Xerox PARC (Bravo) o Wang word processors (1978 o antes) Interaccin sin modelos Tesler(SSL)@Xerox PARC Mover/Copiar/Eliminar Xerox PARC Cortar/Copiar/Pegar con un mouse Tesler(SSL)@Xerox PARC (Gypsy, Smalltalk) Seleccin de un punto entre caracteres Tesler(SSL)@Xerox PARC (Gypsy & Smalltalk). TECO tuvo esto antes que PARC, es reclamado por Stanfords TVEDIT corriendo en un hardware DEC bajo el S.O. del grupo IMSSS, Brian Tolliver, 1963. Nota. Xeroc PARC se refiere la compaa Xerox Palo Alto Research Center, el laboratorio de los sueos. Aplicaciones de Graficacin por Computadora. Diseo Asistido por Computadora El mtodo de diseo asistido por computadora, conocido por lo general como CAD (computer assisted design), ahora se utilizan de forma rutinaria en el diseo de construcciones, automviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. En el caso de algunas aplicaciones de diseo, los objetos se despliegan primero en forma de armazn mostrando la forma general y sus caractersticas internas. Los despliegues del armazn permiten ver a los diseadores con rapidez los efectos de ajustes interactivos para disear formas. Regularmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen al diseador un entorno con ventanas mltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones amplificadas de vistas de diferentes objetos. Los circuitos y las redes para comunicaciones, abastecimientos de agua y otros servicios pblicos se construyen a travs de la colocacin repetida de algunas formas grficas. Las formas usadas en un diseo representan los diversos componentes del circuito o de la red. Con el paquete de diseo se ofrecen formas estndar para circuitos elctricos, electrnicos y lgicos. Para otras aplicaciones, un diseador puede crear smbolos personalizados empleados necesariamente para construir la red o el circuito. As, se disea el sistema colocando sucesivamente los componentes en el esquema, con el paquete de grficas ofreciendo de manera automtica las conexiones entre los componentes. Esto
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permite al diseador experimentar rpidamente con esquemas de circuitos alternativos para reducir al mnimo el nmero de componentes o el espacio para el sistema. Con frecuencia se utilizan las animaciones en las aplicaciones del CAD. Las animaciones en tiempo real que emplean despliegues de armazones en un monitor de video son tiles para probar el comportamiento de un vehculo o un sistema. Cuando no desplegamos objetos con superficies presentadas, pueden realizarse con rapidez los clculos correspondientes a cada segmento de la animacin para as crear un movimiento suave de tiempo real en la pantalla. Igualmente, los despliegues de armazones permiten al diseador ver el interior del vehculo y observar el comportamiento de los componentes internos durante el movimiento. Las animaciones en entornos de realidad virtual se utilizan para determinar la forma como influyen ciertos movimientos en los operadores de vehculos. Por ejemplo, el operador de un tractor con ayuda de un dispositivo montado sobre la cabeza que presenta una vista estereoscpica del cucharn del cargador frontal o del retroexcavador, manipula los controles como si se encontrara en el asiento del tractor. Esto permite al diseador explorar diversas posiciones del cucharn o del retroexcavador que pudieran obstruir la visin del operador. Cuando los diseos de objetos estn completos o casi completos, se aplican modelos de iluminacin realista y presentaciones de superficies para producir despliegues mostrando la apariencia del producto final. Tambin se crean despliegues realistas para la publicidad de automviles y otros vehculos mediante efectos especiales de iluminacin y escenas de fondo. El proceso de manufactura tambin se asocia con la descripcin por computadora de objetos diseados para automatizar la construccin del producto. Por ejemplo, se puede convertir el esquema de un tablero de circuitos en una descripcin de los procesos individua-les necesarios para elaborar el esquema. Algunas partes mecnicas se frabican por medio de la descripcin de cmo se deben formar las superficies con herramientas. Luego, se ajustan las herramientas controladas de manera numrica para fabricar la parte de acuerdo con estos planos de construccin. Los arquitectos utilizan mtodos grficos interactivos para proyectar plantas arquitectnicas donde se muestra la disposicin de habitaciones, ventanas, escaleras, anaqueles, barras de cocina y otras caractersticas de la construccin. A partir del despliegue del plano de una construccin en un monitor de video, un diseador elctrico puede experimentar con instalaciones para cableado, conexiones elctricas y sistemas de alarma de incendios. Del mismo modo, aplicando paquetes para el esquema de instalaciones se determina la utilizacin del espacio en una oficina o en una planta de fabricacin. Despliegues realistas de diseos arquitectnicos permiten a los arquitectos y a sus clientes estudiar la apariencia de una construccin particular o de un grupo de ellas, como un campus universitario o un complejo industrial. Con los sistemas de realidad virtual, los diseadores pueden simular un recorrido por las habitaciones o alrededor de construcciones para apreciar mejor el efector general de un diseo particular. Adems de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la iluminacin. Muchas otras clases de sistemas y productos se disean usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial. Arte por Computadora

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Los mtodos de grficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. Los artistas utilizan una variedad de mtodos computacionales, incluyendo hardware para propsitos especiales, programas artsticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como pixel paint, y Super Paint ), software desarrollado de manera especial, paquetes de matemtica simblica (como Mathematica), paquetes de CAD, software de edicin electrnica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para disear formas de objetos y especificar movimientos de objetos. La idea bsica del programa paintbrush (brocha de pintar) permite a los artistas pintar imgenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de manera electrnica en una tableta de grficas (digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores. Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologas de computacin para producir imgenes. Con el propsito de crear pinturas el artista utiliza una combinacin de paquetes de modelado tridimensional, diagramacin de la textura, programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de arte matemtico un artista utiliz una combinacin de funciones matemticas, procedimientos fractales, software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al igual que pares de imgenes estereoscpicas. Otro ejemplo arte electrnico creado a partir de relaciones matemticas es la obra de un compositor que est diseada en relacin con las variaciones de la frecuencia y otros parmetros en una composicin musical para producir un video el cual integra patrones visuales y auditivos. Tambin se aplican estos mtodos en el arte comercial para crear logotipos y otros diseos, distribuciones de pgina que combinan texto y grficas, anuncios publicitarios por televisin y otras reas. Para muchas aplicaciones de arte comercial (y pelculas, al igual que otras aplicaciones), se emplean tcnicas fotorrealistas para presentar imgenes de un producto. Las animaciones tambin se utilizan con frecuencia en publicidad y los comerciales de televisin se producen cuadro por cuadro, donde cada cuadro del movimiento se presenta y graba como un archivo de imagen. Se simula el movimiento al mover ligeramente las posiciones de los objetos con respecto a las del cuadro anterior. Una vez presentados todos los cuadros de la secuencia de animacin, se transfieren a pelcula o se almacenan en un bfer de video para hacer una reproduccin. Las animaciones en pelcula requieren 24 cuadros por cada segundo de la secuencia de animacin. Si se reproduce en un monitor de video, se requieren de 30 cuadros por segundo. Un mtodo comn de grficas que se utilizan en muchos comerciales es la transformacin (morphing), donde se transforma un objeto en otro (metamorfosis). En televisin se ha empleado para transformar una lata de aceite en un motor de automvil, un automvil en un tigre, un charco en una llanta y el rostro de una persona en otro. Entretenimiento Es muy comn utilizar mtodos de grficas por computadora para producir pelculas, videos musicales y programas de televisin. En ocasiones, se despliegan slo imgenes grficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Por ejemplo, en una escena grfica creada para la pelcula Start Treck - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazn el planeta y la nave espacial y se sombrean con mtodos de presentacin para producir superficies slidas. Al igual que pueden aparecer personas en
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forma de armazn combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las grficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos grficos con accin en vivo, o se pueden utilizar tcnicas de procesamiento de imgenes para producir una transformacin de una persona o un objeto en otro (morphing). Educacin y capacitacin A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas fsicos, financieros y econmicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas fsicos, sistemas fisiolgicos, tendencias de poblacin o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operacin del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitacin, se disean sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de prctica o capacitacin de capitanes de barco, pilotos de avin, operadores de equipo pesado y el personal de control de trfico areo. Algunos simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de vuelo que slo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas grficas para la operacin visual. Visualizacin Cientficos, ingenieros, personal mdico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de informacin o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numricas efectuadas en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos que contienen miles e incluso millones de valores de datos. De modo similar, cmaras va satlite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos ms rpido de lo que se pueden interpretar. El rastreo de estos grandes conjuntos de nmeros para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la produccin de representaciones grficas para conjuntos de datos y procesos cientficos de ingeniera y de medicina se conoce como visualizacin cientfica. El trmino visualizacin empresarial se emplea en relacin con conjuntos de datos que se asocian con el comercio, la industria y otras reas no cientficas. Existen muchas clases de conjuntos de datos y los esquemas de visualizacin efectivos dependen de las caractersticas de los datos. Una compilacin de datos contiene valores escalares, vectores, tensores de orden superior o cualquier combinacin de estos tipos de datos. Y los conjuntos de datos pueden ser bidimensionales o tridimensionales. La codificacin de colores es slo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las tcnicas adicionales incluyen trazos, grficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualizacin de interiores de volumen. Adems, se combinan tcnicas de procesamiento de imgenes con grficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matemticos, cientficos fsicos y otros utilizan tcnicas visuales para analizar funciones matemticas y procesos o slo con el propsito de crear representaciones grficas interesantes. Procesamiento de Imgenes
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A pesar de que los mtodos empleados en las grficas por computadora y en el procesamiento de imgenes se traslapan, las dos reas realizan, en forma fundamental, operaciones distintas. En las grficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imgenes se aplican tcnicas para modificar o interpretar imgenes existentes, como fotografas y rastreos de televisin. Las dos aplicaciones principales del procesamiento de imgenes son (1) el mejoramiento de la calidad de la imagen y (2) la percepcin de la mquina de informacin visual, como se utiliza en la robtica. Para aplicar los mtodos de procesamiento de imgenes, primero digitalizamos una fotografa u otra imagen en un archivo de imagen. Entonces, se pueden aplicar mtodos digitales para reordenar partes de imgenes, para mejorar separaciones de colores o para aumentar la calidad del sombreado. Estas tcnicas se utilizan en gran medida en aplicaciones de arte comercial que implican el retoque y el reorden de secciones de fotografas y otras obras de arte. Se emplean mtodos similares para analizar fotografas de la Tierra por satlite y fotografas de galaxias. Las aplicaciones mdicas tambin hacen uso importante de estas tcnicas de procesamiento de imgenes para mejorar fotografas, en tomografas y simulacros de operaciones. La tomografa es una tcnica de fotografa por rayos X la cual permite el despliegue de vistas transversales de sistemas fisiolgicos. Tanto la tomografa computarizada (CT; computed tomography) por rayos X, como la tomografa de emisin de posicin (PET; position emission tomography) utilizan mtodos de proyeccin para reconstruir secciones transversales a partir de datos digitales. Estas tcnicas son empleadas para supervisar funciones internas y mostrar secciones transversales durante una ciruga. Otras tcnicas de proyeccin de imgenes mdicas incluyen rastreadores ultrasnicos y nucleares. Con el ultrasonido, se utilizan ondas sonoras de alta frecuencia, en vez de rayos X, para generar datos digitales. Los rastreadores para medicina nuclear recopilan datos digitales de la radiacin que emiten radionclidos ingeridos y trazan imgenes con codificacin de colores. Por lo general, el procesamiento de imgenes y las grficas por computadora se combinan en muchas aplicaciones. Por ejemplo, en medicina se utilizan estas tcnicas para modelar y estudiar funciones fsicas, para disear miembros artificiales, as como planear y practicar cirugas. Esta ltima aplicacin se conoce, por lo general, ciruga asistida por computadora. Se obtienen secciones transversales bidimensionales del cuerpo a travs de la utilizacin de tcnicas de proyeccin de imgenes. Luego se ven y manipulan los cortes utilizando mtodos grficos para simular procedimientos quirrgicos reales y experimentar con diversas incisiones quirrgicas. Interfaces Grficas por Usuario Es comn que los paquetes de software ofrezcan una interfaz grfica. Un componente importante de una interfaz grfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue reas con ventanas mltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues grficos y no grficos. Para activar una ventana en particular, slo hacemos clic en esa ventana utilizando un dispositivo de pulsar interactivo. Las interfaces tambin despliegan menes e iconos para permitir una seleccin rpida de las opciones de procesamiento o de valores de parmetros. Un icono es un smbolo grfico diseado para semejarse a la opcin de procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la pantalla que las descripciones
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textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor rapidez si estn bien diseados. Los menes contienen listas de descripciones textuales e iconos. Otras herramientas para la Graficacin TUBO DE RAYOS CATODICOS REPASADOS Un haz de electrones (rayos catdicos), emitidos por un can de electrones, pasa a travs de sistemas de enfoque y deflexin que dirigen el haz hacia posiciones especficas en la pantalla recubierta con una pelcula de fsforo; entonces el fsforo emite una pequea mancha de luz pero esta se desvanece con rapidez, es por ello que se requiere de algn mtodo para mantener la imagen de la pantalla y una forma es trazar la imagen repetidas ocasiones. Este tipo de despliegue se conoce como CRT con repasado. Los principales componentes de un can de electrones para un CRT son el ctodo de metal calentado y una rejilla de control. La intensidad del haz de electrones se controla al ajustar niveles de voltaje en la rejilla de control, que es un cilindro metlico colocado sobre el ctodo. El sistema de enfoque en un CRT es necesario para forzar el haz de electrones a que converja en una pequea mancha confirme hace contacto con el fsforo, este enfoque se logra ya sea con campos elctricos o con campos magnticos. Hoy en da , los tubos de rayos catdicos estn construidos con bobinas o retculas de deflexin magntica montadas en el exterior de la cubierta del CRT, utilizando dos pares de ellas, con un par montado en los lados opuestos de cuello de la cubierta de CRT. Ahora que si se utiliza la deflexin electrosttica, se montan dos pares de placas paralelas dentro del CRT. Se monta un para de placas en sentido horizontal para controlar la deflexin vertical y el otro par se monta en sentido vertical para controlar la deflexin horizontal. Distintas clases de fsforo estn disponibles para utilizarse en los CRT. Adems del color, la principal diferencia entre los fsforos es su persistencia: cuanto tiempo seguir emitiendo luz despus de que se retire el haz de CRT?. La persistencia se define como el tiempo que la luz emitida desde la pantalla tarda en disminuir e una dcima parte de su intensidad original. Un fsforo con baja persistencia es til para la animacin; mientras que uno con alta persistencia es til para desplegar imgenes estticas muy complicadas. Los monitores grficos se construyen por lo general, con una persistencia del orden de 10 a 60 microsegundos. El numero mximo de puntos que se pueden desplegar sin que se traslapen en un CRT se conoce como la resolucin. Una definicin mas precisa es el nmero de puntos por centmetro que se pueden trazar en sentidos horizontal y vertical. La resolucin comn de los sistemas de alta calidad es de 1,280 por 1024 a estos se les llama sistemas de alta definicin. Otra propiedad de los monitores de vdeo es la razn de aspecto. Este nmero da la proporcin de los puntos verticales con respecto de los puntos horizontales necesarios para producir lneas con una longitud igual en ambas direcciones de la pantalla (expresada tambin en trminos de la razn de puntos horizontales a verticales). Por ejemplo una razn de aspecto de implica que una lnea vertical trazada con tres puntos tiene la misma longitud que una lnea horizontal que se traza con cuatro puntos. DESPLIEGUE DE BARRIDO CON RASTREADOR
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El tipo mas comn de monitor grfico que utiliza un CRT es el despliegue de barrido con rastreador. Este funciona recogiendo el haz de electrones a travs de cada lnea, activndose o desactivando la intensidad del haz para crear un patrn de manchas iluminadas. La definicin de la imagen se almacena en una rea de memoria llamada buffer de repasado o buffer de marco o estructura. Esta rea de memoria contiene el conjunto de valores de intensidad para todos los puntos de la pantalla. Cuando se deben desplegar variaciones de color e intensidad, se requieren bits adicionales. Se incluyen hasta 24 bits por pixel en sistemas de alta calidad, que pueden requerir varios megabytes de almacenamiento para el buffer de imagen, dependiendo de la resolucin del sistema. Un sistema con 24 bits por pixel y una resolucin de pantalla de 1024 por 1024 requiere 3Mb de almacenamiento para el buffer de imagen. En un sistema en blanco y negro con un bit por pixel, el buffer de imagen se conoce como mapa de bits (BITMAP), mientras que los sistemas con bits mltiples por pixel, el buffer se llama PIXMAP. Y por otro lado el refrescado o repasado en los despliegues de repasado con rastreador se efecta con un ndice de 60 a 80 cuadros pro segundo; estos ndices se describen tambin en unidades de ciclos por segundo, Hertz (Hz). DESPLIEGUE DE RASTREO ALEATORIO Aqu un CRT dirige el haz de electrones slo a las partes de la pantalla donde se debe crear la imagen. Los monitores de trazado aleatorio trazan una imagen, una lnea a la vez y por ese motivo, se llaman tambin de despliegue vectorial o despliegue de escritura o caligrficos. Las lineas que componen una imagen se pueden trazar y refrescar o enfriar mediante un sistema de trazado aleatorio en cualquier orden especfico. Los sistemas de trazado aleatorio estn diseados para aplicaciones de trazo de lneas y no pueden desplegar escenas sombreadas realistas. MONITORES CRT DE COLOR Un monitor CRT despliega imgenes a color utilizando una combinacin de fsforos que emiten luz con colores distintos. Las dos tcnicas bsicas para producir despliegues a color con un CRT son el mtodo de penetracin de haz y el mtodo de mscara de sombra. El mtodo de penetracin de haz para desplegar imgenes a color se utiliza con monitores de trazado aleatorio. Se recubren dos capas de fsforo, por lo general rojo y azul, en el interior de la pantalla del CRT y el color que se despliega depende de cunto penetra el haz de electrones en las capas de fsforo. Un haz de electrones lento solo excita la capa roja exterior. La velocidad de los electrones y, pro tanto, el color de la pantalla en cualquier punto, se controla mediante el voltaje de aceleracin del haz. Los mtodos de mscara de sombra se utilizan, de manera regular en sistemas de barrido por rastreo.Un CRT de mscara de sombra se utiliza tiene tres puntos de color de fsoforo en cada posicin de pixel. Un punto de fsforo emite una luz roja, otro emite una luz verde y el tercero emite una luz azul. Este tipo de CRT tiene tres caones de electrones, uno para cada punto de color, y una rejilla de mscara de sombra justo atrs de la pantalla con recubrimiento de fsforo. Los puntos de fsforo de los triangulos se ordenan de modoque cada haz de electrones pueda activar slo su punto de color correspondiente cuando pasa a travs de la
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mscara de sombra. El obtener variaciones de color en un CRT de mscara de sombra al variar los niveles de intensidad de los tres haces de electrones. Los monitores compuestos son adaptaciones de televisores que permiten el libramiento de la circuitera de transmisin. Estos dispositivos de despliegue tambin requiere que se combine la informacin de la imagen, pero no se necesita ninguna seal portadora. Los CRT de colores en sistemas grficos estn diseados como monitores RGB. Estos monitores utilizan mtodos de mscara de sombra y toman el nivel de intensidad para cada can de electrones (roja verde y azul) directamente del sistema de computacin sin ningn procesamiento intermedio. Un sistema de color RGB con 24 bits se conoce, por lo regular, como un sistema de color total o un sistema de color real. TUBOS DE ALMACENAMIENTO CON VISTA DIRECTA Un mtodo alternativo para mantener una imagen en pantalla consiste en almacenar la informacin de la imagen dentro del CRT, en lugar de refrescar o retrazar la pantalla. Un tubo de almacenamiento con vista directa (DVST dirct-view storage tube) almacena la informacin de la imagen como una distribucin de carga justo atrs de la pantalla con recubrimiento de fsforo. Un monitor DVST presenta tanto ventajas como desventajas. En este monitor no se requiere retrazado o repaso, se pueden desplegar imgenes muy complejas con resoluciones muy altas si parpadeo. Las desventajas de los sistemas DVST son que, por lo general no despliegan colores y no se pueden borrar partes seleccionadas de una imagen. Para eliminar una seccin de una imagen, se debe borrar la pantalla entera y volver a trazar la imagen modificada. DESPLIEGUES DE PANEL PLANO A pesar de que la mayor parte de los monitores grficos todava se construyen con CRT, estn surgiendo otras tecnologas que pronto pueden sustituir a los monitores CRT. El trmino despliegue de panel plano se refiere a una clase de dispositivo que tiene pocos requerimientos de volumen, peso y energa en comparacin con un CRT. Son mas delgados y se pueden colgar en una pared o utilizarlos en una mueca. Actualmente el despliegue de panel plano incluyen pequeos monitores de televisin, calculadoras juegos de video de bolsillo, computadoras (laptop, portatiles) asi como exhibicin de pelculas en el brazo del asiento de los pasajeros en los aviones, etc. Estos se dividen en dos categoras: despliegues emisivos despliegues no emisivos. Los despliegues emisivos son dispositivos que convierten la energa elctrica en luz. Los paneles de plasma, los despliegues electroluminiscentes en pelcula delgada y los diodos de emisin de luz, tambin se disean CRT planos, en los cuales, los haces de electrones se aceleran en sentido paralelo a la pantalla y luego se desvan a 90 grados.
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Los despliegues no emisivos utilizan efectos pticos para convertir luz solar o luz de alguna otra fuente en patrones grficos. El ejemplo ms importante de un despliegue en panel plano no emisivo es un dispositivo de cristal lquido. Los paneles de plasma, que se conocen tambin como despliegues de descargas de gas, se construyen mediante el llenado de la zona entre dos placas de cristal con una mezcla de gases que por lo regular, incluye nen. Aqu la definicin de la imagen se almacena en un buffer de retrazado y los voltajes de carga se aplican para refrescar las posiciones del pixel. Los despliegues electroluminiscentes de pelcula delgada son similares a un panel de plasma. La diferencia es que entre las placas de cristal se llena con un fsforo, como sulfuro de zinc compuesto con manganeso, en lugar de un gas . Un tercer tipo de dispositivo emisivo es el diodo de emision de luz LED . Se ordena una matriz de diodos para formar las posiciones de pixel en la pantalla y la definicin de la imagen se almacena en un buffer. Los despliegues de cristal liquido (LCD) se utilizan, por lo regular, en sistemas pequeos, como calculadoras y computadoras porttiles. Estos dispositivos no emisivos producen una imagen al pasar luz polarizada de su alrededor o de una fuente de luz interna a travs de un material de cristal lquido que puede alinearse con cualquier bloque o transmitir la luz. En cuanto al termino de cristal lqudo se refiere en cuanto al hecho de que estos compuestos tienen una estructura molecular cristalina, aunque fluyen como un lquido. En la calculador manual con pantalla LCD de la figura las definiciones de imgenes se alamcenan en un buffer de repaso y la pantalla se refresca con un ndice de 60Hz. La luz de fondo tambin se aplica por lo regular mediante dispositivos electrnicos de estado slido, a fin de que el sistema no dependa por completo de fuentes de luz exterior. Otro mtodo para construir LCD consiste en colocar un transistor en cada posicin de pixel, por medio de la tecnologa de transistores de pelcula delgada, a estos dispositivos se les denomina de despliegues de matriz activa. DISPOSITIVO DE VISTA TRIDIMENSIONAL Los monitores grficos para desplegar escenas tridimensionales se disean utilizando una tcnica que refleja una imagen de CRT de un espejo flexible vibrante. La figura muestra el sistema Genisco Space Graph? que utiliza un espejo vibrante para proyectar objetos tridimensionales, tambin es capaz de desplegar rebanadas transversales bidimensionales de objetos seleccionados con diferentes profundidades. SISTEMA ESTEREOSCOPICO Y DE REALIDAD VIRTUAL Otra tcnica para representar objetos tridimensionales es el despliegue de vistas estereoscpicas. Este mtodo no reproduce imgenes tridimensionales reales, pero ofrece un efecto tridimensional. Primero necesitamos obtener dos vista de una escena generada desde una direccin de vista, cuando vemos de modo simultneo la vista izquierda con el ojo izquierdo y la vista derecha con el ojo derecho, las dos vistas se combina en una sola imagen. Una manera de producir un efecto estereoscpico consiste en desplegar cada una de las dos vistas con un sistema de barrrido en ciclos de enfriamiento alterno. La vista estereoscpica tambin es un componente de los sistemas de realidad virtual. Un sistema sensorial en el dispositivo
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montado sobre la cabeza lleva un registro de la posicin del observador, de modo que se puedan ver las partes frontal y trasera de los objetos como si el observador caminara alrededor e interactuara. SISTEMA DE BARRIDO CON RASTREADOR Por lo regular, los sistemas grficos de barrido interactivos utilizan varias unidades de procesamiento. A parte del controlador de video, los sistemas de barrido ms avanzados emplean otros procesadores como coprocesadores y aceleradores para llevar a cabo varias operaciones grficas. CONTROLADOR DE VIDEO En muchos monitores grficos, el origen de las coordenadas se define en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La superficie de la pantalla se representa como el primer cuadrante de un sistema bidimensional, con valores positivos x que aumentan hacia la derecha y valores positivos y que aumentan hacia de abajo hacia arriba. PROCESADOR DE DESPLIEGUE DE RASTREO CON RASTREADOR Recibe el nombre de controlador de grficas o coprocesador de despliegue. El propsito del procesador de despliegue es liberar al CPU de los trabajos de grficas. Adems de la memoria del sistema se puede contar con una rea de memoria separada del procesador de despliegue. Una funcin importante del procesador del despliegue es digitalizar la definicin de una imagen. Este proceso de digitilizacin se conoce como conversin de rastreo. Con el proposito de reducir los requerimientos de memoria en los sistemas de rastreo, se desarrollan mtodos para organizar el buffer de despliegue como una lista asociada y codificar la informacin de intensidad. Una forma de hacer esto consiste en almacenar cada lnea de rastreo como un conjunto de pares enteros. Un numero de cada par indica un valor de intensidad y el segundo nmero especifica el nmero de pixeles adyacentes en la lnea de rastreo. Esta tcnica, llamada codificacin por longitud del tramo. Otro planteamiento es la codificacin del rastreo como un conjunto de reas rectangulares (codificacin de celdas). La desventaja que los cambios de intensidad son dificiles de lograr y las necesidades de almacenamiento en realidad se incrementan conforme la longitud de los tramos es menor. MONITORES GRAFICOS Y ESTACIONES DE TRABAJO La mayor parte de los monitores grficos operan como despliegues de barrido con rastreador. Las estaciones de trabajo para graficas se pueden configurar con 8 a 24 bits por pixel, con resoluciones de pantalla superiores, procesadores ms rpidos y otras opciones disponibles en los sistemas de alta capacidad, para aplicaciones como el control de trafico areo, simulacros , proyeccin de imgenes mdicas y CAD. Este sistema tiene una dimesin diagonal de pantalla de 27 pulgadas, con resoluciones que oscilan entre 2048 por 1536 y 2560 por 2048 con indices de repaso de 80Hz o 60Hz en entrelazados. Un sistema con pantallas mltiples llamado Media Wall ofrece un area de despliegue del tamao de la pared. Esta diseado para aplicaciones que requieren despliegues de rea grande como en exposiciones comerciales, convenciones, tiendas de venta al menudeo, museos y terminales de pasajeros. Opera dividiendo imgenes en un nmero de secciones y distribuyendo las secciones en una matriz de monitores o proyectores que utilizan un adaptador para grficas y unidades de control va satlite. Una matriz de 5 por 5 monitores, cada uno con una resolucin de 640 por 480, se puede utilizar en el Media Wall para proporcionar una resolucin general de 3200 por 2400 ya sea para escenas estticas o para animaciones. Las escenas se pueden
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desplegar detrs de los montantes, o se pueden eliminar los montantes para desplegar una imagen continua sin divisiones entre las diferentes secciones. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Estos dispositivos incluyen ratn, bola palmar, esfera de control, palanca de control, digitalizadores, discos marcadores y botones. Algunos otros dispositivos se utilizan en aplicaciones particulares con los guantes de datos, paneles de tacto, rastreadores de imgenes y sistemas de voz. El teclado es un dispositivo eficiente para capturar datos no grficos como los encabezados de imgenes asociados con un despliegue grfico. Otros dispositivos de posicionamiento del cursor, como la bola palmar a la palanca de control, se incluyen en algunos teclados. Con el ratn Z podemos levantar un objeto, hacerlo girar y moverlo en cualquier direccin o podemos desplazar nuestra posicin de vista y orientacin a travs de una escena tridimensional. Las aplicaciones del ratn Z incluyen realidad virtual, CAD y animacin. Mientras que la bola palmar es un dispositivo de posicionamiento bidimensional, una esfera de control ofrece seis grados de libertad. Una palanca de control consta de una pequea palanca vertical montada sobre una base que sirve para mover el cursor en la pantalla. El guante de datos puede utilizarse para asir un objeto virtual, esta construido con una serie de sensores que detectan los movimientos de la mano y los dedos. Se emplea un acoplamiento electromagntico entre antenas transmisoras y antenas receptoras para proporcionar informacin acerca de la posicin y la orientacin de la mano. Cada una de las antenas transmisoras y receptoras puede estar estructurada con un conjunto de tres retculas, puede emplearse para poner en posicin y manipular objetos en una escena virtual. DIGITALIZADORES Un digitalizador es un dispositivo comn para dibujar, pintar o seleccionar de manera interactiva posiciones de coordenadas en un objeto. En tanto un rastreador de imgenes puede almacenar dibujos , grficas fotografas a color y en blanco y negro o texto para procesarlo por computadora con un rastreador de imgenes (scanner) al pasar un mecanismo de rastreo ptico sobre la informacin que se debe almacenar. Cuando tenemos la representacin interna de una imagen, podemos aplicar transformaciones para girar, escalar o cortar la imagen en una rea particular de la pantalla. Los paneles de tacto permiten que los objetos desplegados o posiciones en la pantalla se seleccionen con el contacto con un dedo. Los paneles de tacto pticos emplean una lnea de diodos de emisin de luz (LED) infrarroja a lo largo de un borde vertical y de un borde horizontal de la estructura. SOFTWARE DE GRAFICAS Hay dos clasificaciones generales para el software paquetes generales de programacin paquetes de aplicaciones especificas
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Un paquete de programacin ofrece un amplio conjunto de funciones grficas que se pueden utilizar en un lenguaje de programacin de alto nivel, como C o FORTRAN, adems GL (Graphics Library en Silicon Graphics ) entre sus funciones esta : generar los componentes de la imagen (lineas, rectas, poligonos circunferencias y otras figuras) determinar valores de color e intensidad, seleccionar vistas y aplicar transformaciones. Un paquete de aplicaciones est diseado para persona que no son programadores. La interfaz para las rutinas de grficas de tales paquetes permite que los usuarios se comuniquen con los programas en sus propios trminos. En cuanto a los paquetes que estn diseados para utilizarse con especificaciones de coordenadas cartesianas si los valores de las coordenadas de una imagen se especifican en alguna otra referencia (esfrica, hiperbolica u otra) ser necesario hacer una conversin. Los paquetes para propsitos especiales puede permitir que se empleen otras estructuras de coordenadas que son apropiadas para la aplicacin. Organizaciones nacionales e internacionales de planeacin de estndares, desarrollan un estanda para grficas por computadora. Es el desarrollo del sistema grfico de kernel (GKS; Graphical Kernel System). La ISO (International Standards Organization Organizacin Internacional de Estndares) incluyendo el American National Standards Institute (ANSI) adoptaron este sistema como el primer estndar de software de grficas. Aunque, al principio el GKS se diseo como un paquete de grficas bidimensionales posteriormente se desarrollo una extensin tridimensional. El segundo estndar que se aprob fue el PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive Graphics Standar) Estandar Jerrquico de Graficas Interactivas para el Programador. Las funciones grficas estndar se definen como un conjunto de especificaciones, que es independiente de cualquier lenguaje de programacin. Una vinculacin del lenguaje se define entonces para un lenguaje particular de programacin. En FORTRAN este procedimiento se implanta como una subrutina con el nombre GPL.

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Formatos grficos Existen Multitud de formatos grficos en el mercado. Cada uno de ellos tiene una sere de caractersticas que lo hacen mejor o peor para un trabajo concreto. Nosotros vamos a ver los formatos orientados a la web. Pese a que muchos navegadores reconocen distintos formatos, solo existen tres que estn lo suficientemente generalizados y que sean lo suficientemente eficientes para ser usados en las pginas web. Estos tres formatos son el JPEG, el GIF y el PNG. Veamos los con ms detalle:

El formato JPEG Esre formato fu elaborado por el Joint Photographic Experts Group (Algo as como "Grupo de Expertos Fotogrficos Unidos"), de cuyas siglas deriva su nombre. Se trata de un formato abierto, cuyos derechos son libres, y que puede ser usado o implementado en un programa (tanto para reconocerlo como para editarlo o guardar archivos en l) libremente, sin tener que pagar derechos por ello a nadie. El formato JPEG (que suele usar nombres de archivo con las extensiones *.JPEG o *.JPG) naci como una respuesta a las limitaciones de otros formatos, entre ellos el GIF, en cuanto a calidad y tamao de archivos. JPEG es un formato de compresin con prdida, esto quiere decir que, al guardar una imagen en este formato, algo de la informacin que contiene esa imagen se reduce, es decir, esta pierde un poco de calidad, aunque, generalmente, esta prdida de calidad es imperceptible al ojo humano. Con ello se consigue reducir el tamao del archivo y, por tanto, mejorar la velocidad de bajada de tus pginas web. Por otro lado, el formato JPEG permite elegir el nivel de compresin que queremos asignar a un archivo, de modo que podamos decidir qu punto deseamos entre una mayor calidad de imagen (y, por tanto, un mayor tamao de archivo) y una imagen de baja calidad (con un menor tamao de archivo). El sistema de compresin que usa JPEG se basa en reducir informacion promediandola en las zonas de degradado. A grandes rasgos, esto quiere decir que se calcula el valor de color de algunos pixels en funcin del color de los pixels que les rodean. Debido a ello, este formato es muy eficiente a la hora de almacenar imgenes que posean muchos degradados y matices de color, mientras que es casi intil cuando se enfrenta a dibujos con grandes extensiones de colores planos y uniformes o con bordes muy definidos.
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Para que te hagas una idea de la compresin de JPEG, veamos estos tres ejemplos:

JPEG de calidad mxima (40.70 Kb)

JPEG de calidad media (6.05 Kb)

JPEG de calidad mnima (2.52 Kb) Como puedes ver, de la primera a la segunda imagen no hay casi una diferencia perceptible (a excepcin del tamao en Kb), pero en la ltima si se nota una prdida de calidad. Si a lo anterior unimos que tiene una profundidad de color (nmero de colores que puede representar) de 24 bits (algo ms de 16 millones de colores), veremos que JPEG es ideal a la hora de mostrar fotografas o imgenes de ese tipo.

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JPEG permite tambin guardar los archivos en modo "progresivo", lo que har que, a la hora de mostrar la imagen por pantalla, se pueda ver (aunque an no se haya cargado completamente) con menor calidad. Calidad que ir mejorando a medida que se cargue la imagen hasta obtenerla completamente. Con ello conseguimos que no sea necesario que el navegante se aburra esperando a que se baje la imagen completamente para ver qu demonios has dibujado ah. Para terminar, el formato JPEG permite almacenar en el grfico algo de informacin en texto (para, por ejemplo, indicar el autor, copyritght, etc.) y una copia de tamao reducido de la imagen, para ser usada por programas de visualizacin o edicin. Pero estas son caractersticas que no nos sirven a la hora de hacer pginas web y, adems, hacen que el archivo final sea mayor, de modo que las evitaremos en nuestras imgenes.

El formato GIF El formato GIF de Compuserve, pese a estar (como veremos luego) en el centro de ms de una polmica, probablemente sea el ms utilizado de la Web. GIF son las iniciales de Graphic Interchange Format (que significa, mas o menos, Formato de Intercambio de Grficos). Se trata de un formato de "Mapa de Bits" (como, por ejemplo, lo son el BMP o el PCX) que significa que, en cada imagen, hay una tabla que indica los colores que se representarn en la imagen, a los que luego se referencia desde la imagen en s. GIF tiene una profundidad de color de 8 bits, lo que da un tope de 256 colores. A pesar de esto, GIF posee la capacidad de aparentar ms tonos de color usando una tcnica de promediacin de colores que consiste, bsicamente, en obtener un color intermedio que no est en su tabla a colocando juntos varios pixels de colores que si estn en esa tabla. Este formato usa, adems, un sistema de compresin sin prdida llamado LZW (Lemple Zif - Wellch, el mismo que utiliza el ZIP), que hace que se obtengan ficheros muy pequeos. Este algoritmo de compresin es especialmente eficiente cuando se trata de imgenes con colores planos, lneas definidas y pocos degradados (exactamente al contrario que JPEG). Por ello este formato est especialmente indicado para dibujos lineales, iconos, etc. Aqu tienes tres ejemplos de GIFs con distinta profundidad de color:

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GIF de 256 colores (25 Kb)

GIF de 64 colores (16.5 Kb)

GIF de 8 colores (7.34 Kb) GIF tiene tambin la posibilidad de guardarse en modo entrelazado, lo que permite que, a la hora de mostrar una imagen, se representen primero, por ejemplo, las lneas impares del dibujo y luego las pares (o una de cada tres...), lo que permite que el navegante pueda ver una versin de "baja calidad" de tu dibujo mientras este termina de mostrarse en pantalla. Existen varias versiones de GIF. La versin ms moderna es la llamada GIF89a que, adems de lo anterior, permite designar un color como trasparente (de modo que, en los pixels que ocupe ese color, se ver el color o imagen de fondo) y, adems, permite crear pequeas animaciones (bsicamente, lo que hace es unir varias imgenes y presentarlos en orden, a modo de fotogramas).
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El principal problema de GIF, adems de su bajo rendimiento con degradados y su poca profundidad de color, es que el algoritmo LZW est licenciado por Unisys. Y resulta que, repentinamente,

El formato PNG Como respuesta a los problemas del formato GIF (fundamentalmente los legales, pero tambin los tcnicos), se inici un proyecto a travs de Internet para crear un sustituto. El resultado de ese proyecto fue el formato PNG. Las siglas PNG significan Portable Network Format (Formato Portable para Redes, aproximadamente), y es el ms joven de los tres que tenemos aqu. Precisamente, esta "juventud" es su primer y mayor defecto: PNG es completamente irreconocible por navegadores antiguos. Por otro lado, PNG tiene una serie de caracterstica que lo hace realmente atractivo. Para empezar es un formato totalmente libre, de modo que cualquiera puede implementarlo en sus programas o usarlo libremente del modo que prefiera sin pagar derechos a nadie. En cuanto a sus capacidades grficas no est nada mal: Soporta una profundidad de color mxima de 24 bits (16.7 millones de colores), usa un sistema de compresin sin prdida denominado LZ77 que permite reducir el tamao de los archivos sin reducir su calidad y, si eso no es suficiente y crees que te va a sobrar alguno de los 16 millones de colores, puedes reducir la profundidad para as reducir ms el tamao de los ficheros. PNG puede adems guardarse en modo entrelazado, tal como vimos en GIF y JPEG, y ya hay disponibles versiones del formato con transparencias (incluso con la posibilidad de asignar diversos grados de transparencia). El nico punto donde an es superado por GIF es en la posibilidad de contener animaciones, y existe un proyecto en marcha para crear una versin de PNG animada, llamada MNG.

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