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OPERA RPG - Unidade FOX

Uma Adaptao de Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Criao: Raphael THE SCAR Martinelli Barbosa raphaphoenix@gmail.com Opera RPG Unidade FOX 1 Edio Junho/2008

Opera RPG: http://www.rpgopera.com/ Starworks: http://www.starworks.tk

Metal Gear Solid 3 Snake Eater uma marca registrada pela Konami, enredo criado por Hideo Kojima. Este material de distribuio gratuita atravs da Internet, aqui possuem vrias regras adaptadas usando o mdulo bsico de OPERA RPG , e as criaes de adaptao militar de Anderson INTRUDER Salafia e Iv LIB L. Camargo. Para maiores informaes, acesse os netbooks disponveis para download gratuito nos sites de divulgao OPERA RPG .

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ndice
Introduo Conhea o mundo de MGS3 Personagens dos Jogadores Armas Equipamento Cura CQC Pinturas e Camuflagens Elenco MGS3 Apndice Crditos e Agradecimentos pg. 4 pg. 5 pg. 10 pg. 14 pg. 22 pg. 24 pg. 25 pg. 26 pg. 29 pg. 36 pg. 37

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Introduo
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, um jogo de stealth-action, com uma trama maravilhosa criada pelo gnio Hideo Kojima, o qual aparenta estar finalizando seu trabalho em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot (o que de fato algo realmente emocionante e ao mesmo tempo triste), e como jogador de RPG, e ao mesmo tempo um grande f desta obra, resolvi juntar as coisas, aproveitando que hoje temos um excelente acervo de material para campanhas militares (graas a Intruder e LIB) resolvi montar uma adaptao que teria como foco a histria que origina a srie, sendo uma das melhores e que mais pode ser aproveitada em uma mesa de RPG. Nesta adaptao voc encontrar as armas usadas pelos personagens desta franquia, seus equipamentos, fichas de personagens principais, das milcias e do Shagohod! E volto a falar, isso no seria possvel se no fosse por conta da iniciativa desta galera que trabalha montando suas adaptaes para OPERA RPG. Depois do fim da Segunda Guerra Mundial, o mundo ficou dividido em dois: Leste e Oeste. Isso marcou o incio de uma era chamada de Guerra Fria Naked Snake, MGS3: Snake Eater.

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Conhea o mundo de MGS3


Captulo 01.

A poca em que se passa a trama de Metal Gear Solid 3: Snake Eater em tempo de Guerra Fria, 1964, Snake enviado para as Virgin Cliffs, Unio Sovitica, para o resgate do cientista russo Nikolai Stephanovich Sokolov. A misso em si dividida em 2 partes por conta dos acontecimentos no momento do resgate do cientista, a primeira a Virtuous Mission, e a segunda Operation Snake Eater. Abaixo mais bem explicada a trama, mas cuidado com o Spoiler, se voc ainda no jogou e no quer que perca a graa, ento no leia antes de jogar. Esta tem origem de diversos detonados e explicaes do jogo encontradas na Internet. Virtuous Mission No ano de 1964, Snake (codinome do agente protagonista do jogo), agente secreto da CIA, enviado para a Unio Sovitica para resgatar um importante cientista sovitico, Nikolai Stephanovich Sokolov, que teria pedido asilo poltico aos EUA em 1961. Enquanto Sokolov estava se recuperando de sua fuga da Unio Sovitica, todavia, ocorreu a Crise dos Msseis em Cuba. Na histria do jogo, a URSS colocaria msseis nucleares em Cuba, mas o presidente americano na poca, John F. Kennedy, demanda que a Unio Sovitica volte atrs. O ento dirigente da Unio Sovitica, Nikita Khrushchev, teria pedido, em troca, a devoluo de Sokolov. Ele foi, ento, levado de volta para a Unio Sovitica. A misso dada a Snake era encontrar e resgatar Sokolov, agora que ele estaria sendo levado para uma rea de testes e, portanto, ficaria mais fcil resgat-lo. Aps cruzar um trecho de floresta, Naked Snake encontra a base OKB-754, onde Sokolov estaria sendo mantido para que pudesse acompanhar os testes do prottipo que ele estava liderando, a Shagohod. Snake se depara com o Major Ocelot, comandante da Spetsnaz, uma faco especial do exrcito sovitico, que era subordinada a um coronel GRU chamado Volgin. Snake quase consegue completar a misso, exceto pela interveno de The Boss e o grupo dela chamado de Cobra Unit, The Boss que na Virtuous Mission se passaria por chefe de Snake na verdade era sua pior inimiga. Ela derrota Snake, quebrando seu brao. Ela havia fugido dos Estados Unidos levando duas ogivas nucleares americanas para Volgin e seqestrado Sokolov, que agora ficaria com o Coronel da GRU, e se no bastasse, o Coronel ainda atira umadas ogivas no laboratrio de Sokolov, ficando aparentar para a Rssia que era obra da The Boss, trazendo problemas para os EUA, logo abaixo ser apresentado a ligao entre os representantes dos governos dos EUA (Presidente Johnson) e Rssia (Premier Khrushchev}. Briefing Operation Snake Eater
Khrushchev - Presidente Johnson? Johnson - Sim, estou ouvindo, senhor Premier. Khrushchev - Alguns dias atrs, um dos principais bureaus de pesquisas do nosso pas, OKB-754, foi destrudo em uma exploso nuclear. Mais ou menos na mesma hora, nosso radar antiareo captou um sinal que parece ter vindo de um dos SEUS avies militares. Por acaso sabe do que eu estou falando?... Em retaliao, coloquei as nossas Foras Armadas em alerta amarelo. Dependendo de sua resposta, eu posso ser forado a colocar os

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militares em alerta vermelho, e desencadear o Armageddon. Com o apoio de seu antecessor, eu consegui sobreviver ao incidente de Cuba. Mas o meu poder no mais to grande quanto antes. Se eu quiser sobreviver a esta crise, precisarei de sua inteira cooperao. Johnson - Eu que deveria ter telefonado para o senhor. O senhor soube que um de nossos soldados desertou para o seu pas h uma semana atrs? Khrushchev - No. Johnson - Ento o senhor no est a par. O homem responsvel por essa desero foi um Coronel GRU chamado Yevgeny Borisovich Volgin. Khrushchev - Volgin?... Da faco do Brezhnev... Continue. Quem esse soldado? Johnson - Ela se chama The Boss. uma lenda viva. Durante a Segunda Guerra Mundial, foi ela quem nos conduziu vitria no campo de batalha. Na Rssia os senhores a conhecem como Voyevoda. Khrushchev - voc quer dizer a THE BOSS mesmo? A me das suas Foras Especiais? Johnson - Sim, a prpria. E ela levou duas mini-ogivas nucleares junto com ela. Khrushchev - A The Boss levou duas mini-ogivas nucleares? Receio que sim. Creio que foram um... presente para os novos camaradas. O sistema ABGDS de mini-ogiva atmica Davy Crockett foi concludo h dois anos atrs. Embora apresentem srios problemas quanto ao alcance e preciso, foram produzidos em srie... mas nunca utilizados em combate. Khrushchev - Mas a instalao de pesquisas do Sokolov foi completamente dizimada. Toda a rea foi contaminada. Johnson - S posso oferecer minhas condolncias a respeito dessa terrvel tragdia. Khrushchev - Ento, a The Boss, com a ajuda do Coronel Volgin, roubou duas miniogivas experimentais e as levou com ela como um "agrado" quando desertou. Logo depois, o bureau de pesquisas do Sokolov, uma instalao militar de pesquisas top-secret, foi destrudo por uma destas armas. Estou certo at aqui? Johnson - Sim, est correto. Khrushchev - E o governo americano nega qualquer envolvimento no caso. Isso est certo tb? Johnson - Correto. No estamos envolvidos de modo algum. Khrushchev - Ento o que essa sua aeronave americana estava fazendo em nossa tela de radar? Estava claramente violando o nosso espao areo. E voc ainda me diz que no estava agindo sob as suas ordens. Johnson - Correto. Khrushchev - Espera que eu acredite que tudo isso foi obra de um nico soldado? Johnson - No sei mais o que dizer ao senhor. Khrushchev - Meu exrcito insiste que isso tudo armao da parte de vocs. Johnson - Eu j falei uma vez e vou repetir: Nosso governo no teve nada a ver com isso. Khrushchev - E eu estou disposto a acreditar em voc. No entanto, eu receio que minha influncia sobre os militares tenha sofrido um golpe com o incidente em Cuba. Precisarei de algum tipo de prova de que isso no foi ao do governo americano. vocs tem uma semana. Peguem a The Boss vocs mesmos, e recuperem a segunda mini-ogiva. E encontrem um jeito de provar sua inocncia. Johnson - Provar nossa inocncia? Khrushchev - Sim. De preferncia, alguma coisa dolorosa. Me provem que isso no mais um de seus truques. Johnson - The Boss deve estar com o Coronel Volgin. Que tal inventarmos que foi coagida? Khrushchev - Eu no confiaria tanto nisso se fosse voc. A situao poltica aqui instvel, e o Coronel Volgin membro da faco do Brezhnev que faz oposio ao meu governo. Uma semana. vocs tm apenas uma semana. E se no for pedir muito, cuidem do Volgin tambm. Johnson - O qu isso quer dizer? Khrushchev - Nada. No quer dizer nada. Entenda como um acordo de cavalheiros para preservar a continuao de nossas boas relaes. Johnson - E se no conseguirmos "provar nossa inocncia"? Khrushchev - A eu ficarei incapaz de segurar os militares... Eu vou ser expulso, e eles vo querer vingana. Johnson - Ataque nuclear nos Estados Unidos...? Khrushchev - Vou deixar essa interpretao sua inteira disposio, senhor presidente. Johnson - Disposio...? Khrushchev - Se voc falhar, ser o incio de uma nova Guerra Mundial.

Operation Snake Eater A Misso Uma semana depois do fracasso da Virtuous Mission, Snake re-convocado pela CIA para uma nova misso. Major Zero, seu comandante na misso, explica que os soviticos ficaram irritados com os americanos, pois uma ogiva nuclear americana foi detonada na base secreta OKB-754, e momentos depois um avio americano foi detectado em espao areo sovitico. Os militares soviticos

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acreditam que isso tem envolvimento da Casa Branca e, para que o presidente Lyndon B. Johnson prove a inocncia do governo americano, ele se compromete a prender The Boss e a recuperar a ogiva que no foi detonada. A misso de Snake, portanto, garantir a promessa do presidente americano e, no s isso, realizar mais duas tarefas para a CIA - o resgate de Sokolov e a aniquilao da Shagohod. Snake descende do seu vo quase no mesmo lugar onde ele pousou para a Virtuous Mission. Seu comandante, Major Zero, o explica que ele dever voltar ao prdio OKB-754, que fora destrudo pela exploso nuclear e, portanto, no dever ter soldados fazendo patrulha. L, ele encontraria ADAM, um americano que desertou e fugiu para a Unio Sovitica. Ele trabalha agora como informante dos passos de Volgin para a KGB, e dever dar informaes a Snake sobre como chegar no esconderijo de Sokolov. Em seu caminho at l, todavia, Snake encontra The Boss, que armou uma emboscada para ele. Ela desmonta sua arma, lhe d uma nova surra e explica que ele no tem condies de venc-la e, portanto, deveria desistir da misso e voltar para os Estados Unidos. Logo depois, ela explode o pequeno jato que Snake havia usado para pousar. A exploso chama a ateno de soldados soviticos. Rassvet e o encontro com o informante Depois de conseguir passar pela patrulha, Snake chega na base. Ele no encontra ADAM l, entretanto. Ele encontra EVA, que desertou junto de ADAM. Quando Snake pede a senha para ela ("Quem so os Patriotas?", e ela responderia "La-Li-Lu-LeLo"), ela no responde, mas mata todos os soldados que haviam surpreendido Snake. Ela explica que ADAM no pde ir, mas ela diz para Snake o caminho mais seguro para chegar no prdio onde Sokolov est sendo mantido. Naked Snake dorme por algumas horas e, quando acorda, descobre que tem soldados da Spetsnaz tentando surpreend-los. Snake consegue derrubar todos e, quando estava prestes a fugir, percebe que Ocelot, o lder do grupo, havia pego EVA. Snake percebe que Ocelot no tem mais balas em seu revlver, e Eva consegue derrub-lo. Snake deixa Ocelot fugir, e EVA se apressa para que ela volte ao seu posto original antes que Ocelot o faa. OKB-812 Naked Snake parte para o norte, como ordenou EVA. Novamente armado, ele tem um encontro com Ocelot, que o desafia para um duelo de armas. Aps muita troca de tiro, um enxame de abelhas chegam no local do duelo, e Snake se v obrigado a se jogar em um grande buraco. O buraco a entrada para a caverna que EVA mencionou como caminho. Snake segue pela caverna, e se v defronte The Pain, um dos guerreiros da unidade Cobra e o responsvel pelo enxame de antes. Aps venc-lo, Snake segue para um armazm e, depois dele, encontra o OKB-812 - o Bureau de Design Granin -, administrado por Aleksandr Leonovitch Granin. Snake se disfara de cientista para ter acesso ao complexo, e no subsolo se encontra com Granin. Ele conta que est muito desapontado com Volgin, pois este deixou de investir nos projetos de Granin para investir em Sokolov e seu Shagohod. Granin tinha a idia de dotar um tanque de guerra com pernas, para que ele se adaptasse melhor a solos difceis. Ele chamava o projeto de Metal Gear, e pretendia enviar seus rascunhos a um amigo no oeste (o av de Hal Emmerich). Granin conta a Snake, ento, que Sokolov no est mais no prdio: ele havia sido transferido para Grosnyj Grad para a fase final de testes da Shagohod. Granin entrega para Snake um carto que permitir abrir uma porta trancada no armazm. Aps cruzar o armazm e subir uma montanha, Snake teria acesso a um tnel subterrneo que o levaria a Grosnyj Grad. A Floresta de Skrovenno e a Montanha de Tselinoyarsk Naked Snake retornando ao armazm,encontra The Fear,um dos cobras. Ele se locomove como uma aranha e sua arma um lanador de flechas automatico que contem um veneno brasileiro,aps a batalha Snake ganha, e aps passar a porta

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do depsito encontra um novo trecho de mata. Depois de alguns metros, Snake se v em Sokrovenno. L o estava esperando The End, outro cobra. Um francoatirador lendrio, um velhinho de aproximadamente 100 anos, o pai dos snipers(franco-atirador).The End desafia Snake para um duelo. Depois de conseguir derrotar o atirador Cobra, Snake consegue seguir em frente. Aps uma longa escadaria, Snake finalmente alcana a montanha de Tselinoyarsk. Segundo instrues, deveria subir ao topo da montanha e encontrar EVA, que lhe daria a chave para passar para Grosnyj Grad. Snake encontra EVA num pequeno barraco no topo da montanha. Ela lhe entrega a chave e parte com sua moto, avisando que deve chegar l antes que algum note sua ausncia. Atrs da do pequeno barraco, Snake pde observar Volgin interrogando e assassinando Granin. Volgin sabe que algum est espionando para Snake, e achava que era Granin, mas este morre no interrogatrio. Grosnyj Grad Naked Snake consegue passar pelo tnel, aps encontrar o penltimo dos Cobras vivo, The Fury. Depois de venc-lo, Snake sai do tnel e chega no ptio principal da fortaleza. Segundo consta a misso, Snake tem que entrar pelo prdio na ala leste, cruzar toda a construo e recuperar Sokolov na ala oeste. Snake consegue entrar e, depois de se disfarar de Raikov (o coronel GRU Ivan Raidenovich Raikov), Snake consegue chegar onde est Sokolov. Infelizmente, Snake descoberto por Volgin em seu disfarce. Volgin o aprisiona e o tortura para obter informaes, mas no obtm sucessos. Snake acorda aprisionado em Grosnyj Grad. Consegue fugir da cela, e foge para o norte se reencontrar com EVA, que recuperou seus pertences. No meio da fuga, entretanto, os soldados russos ficam a par da fuga de Snake e partem atrs dele. Eles conseguem encurralar o agente na sada do tnel de gua. Momentos antes de Ocelot poder dar um tiro em Snake, ele se atira da cachoeira e cai em um rio, metros abaixo. Shagohod Depois de ter alucinaes com The Sorrow um antigo cobra que morreu por causa de um tiro da The Boss sua antiga amiga e namorada com quem teve um filho, Adamska(Revolver Ocelot). Snake acorda s margens do riacho. Ele sobe at a cachoeira, encontra EVA que devolve todo o seu equipamento e volta para sua misso: matar The Boss e destruir o Shagohod, pois Sokolov foi morto espancado por Volgin. Snake volta ao prdio munido de explosivos C3. Depois de plant-los nos tanques de combustvel do Shagahod, Snake surpreendido por ,Volgin, The Boss e Ocelot no caminho. Eles descobriram que Tatyana era a espi EVA, e ameaam mat-la.The Boss a leva para a priso, enquanto Volgin enfrenta Snake. Depois de vencer o coronel, Snake foge do prdio, e o v explodir. Mas os soldados russos conseguiram frustrar a exploso de Shagohod, e o tanque no foi danificado. Volgin consegue entrar e operar o Shagohod, enquanto Snake reencontra EVA, que foi libertada por The Boss. Snake e EVA enfrentam o tanque, e depois de vrias tentativas, conseguem danific-lo. Volgin ainda tenta operar a mquina com seu prprio corpo e sua energia corporal, mas acaba morto por um raio e saem fogos de artifcio e EVA comea a gostar mais de Snake. Aps este evento, Snake e EVA se dirigem para um lago onde encontram um avio que os esperava para fugir. Entretanto,no caminho fugindo dos guardas que ainda restaram Snake e EVA sofrem um acidente e EVA acaba se ferindo.Ento ao chegarem no lago Snake encontra The Boss que revela ter sido obrigada a fingir ser uma desertora de sua ptria para que o grupo de Volgin no conseguisse completar o teste do Shagohod e fugir com o Legado dos Filsofos (um carto que d acesso a uma fortuna de US$ 4 bilhes). Estafada de sua vida de espi e crente de que seu ex-pupilo Snake capaz de substitu-la, ela o desafia para um duelo, pois, de acordo com ela, s h lugar para um Boss no mundo, e Snake teria que provar que seria ele ou morreria. Snake consegue vencer a batalha e tem a certeza de que matou a mulher mais patriota que j existiu, apesar de entrar para a histria como uma traidora. Em seguida Snake percebe a presena de dois caas russos e ruma para o avio onde EVA o aguarda. Aps a difcil decolagem os caas os atacam e Ocelot, montado em uma pequena mquina voadora, o intercepta e entra no avio. Ocelot diz que hora de eles acertarem as contas e saca uma arma e a bala que guardara quando Snake se jogou no riacho. Aps se apresentarem com os seus

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verdadeiros nomes (Adamska e John), partem para um duelo de armas. Porm a bala era de festim e Ocelot abandona o avio, se despedindo de Snake. EVA e Snake conseguem chegar ao refgio, onde tem uma noite romntica regada a vinho. Aps cair no sono, Snake acorda com uma carta de EVA, que revela ser uma espi chinesa (pesar de no ter nenhum trao oriental) e revela ter tentado mat-lo enquanto dormia (e que isto fazia parte de sua misso), mas no conseguiu pela ordem da mentora de Snake para preservar a nica legado que ela deixou, o seu discpulo mais amado e dedicado. Dias depois Snake recebido na Casa Branca pelo presidente e condecorado com o novo cargo: o de Big Boss, j que a denominao Boss no transpareceria o seu real poder. Snake avista Ocelot na janela atrs do presidente, dando indcio que ele estaria tambm trabalhando na CIA. Todos aplaudem porm Snake est enfurecido com todos, inclusive da sua equipe da unidade FOX, porque EVA disse que todos sabiam que sua mentora iria morrer de qualquer maneira... todos menos o Snake. Nem o diretor do FBI, que estava no local, quis cumpriment-lo em seguida, usando a desculpa que o Big Boss no ter o olho direito. Ento Snake, ou melhor, Big Boss, dirige-se ao cemitrio onde est a nica lembrana de sua mentora The Boss, deixando as nicas lembranas dela, fazendo continncia, derramando sua nica lgrima em seu olho. Toda essa trama abre um espao para uma infinidade de perguntas e mistrios.

Onde os personagens entram na histria.

O Narrador ter de ser sbio, e inventar uma forma de colocar os personagens dos jogadores em meio trama, como visto a operao dividida em duas partes, a Virtuous Mission e a Operao Snake Eater, a segundo s ocorre devido a falha na primeira, seria uma boa forma de enviar reforos a Snake, ou ento ao contrrio, os personagens serem os enviados, e Naked Snake apoiandoos durante a misso. Uma dica deixar Snake ocupado com as situaes menos delicadas, deixando os objetivos principais para os personagens, j que Snake est passando por uma fase conturbadora de sua carreira, desacreditado de que The Boss tenha trado os EUA, portando poderia ser os PJs responsveis com o encontro com EVA (ou quem sabe com o ADAM!), por parar os objetivos de Volgin e destruir o Shagohod, e no se preocupe, mesmo depois deles fazerem tudo isso, no ligaro por ver um combate entre Snake e The Boss, pois eles realizaram todos os objetivos da misso, e Snake ficou incumbido somente do apoio e de dar fim a sua mentora. Agora a hora do gancho na histria! De fato MGS3 no o fim, e sim o comeo de tudo, referente a histria de Metal Gear Portable Ops, podemos ento jogar os personagens em acontecimentos no mnimo perturbadores, pois Big Boss (antigo Naked Snake) est formando uma nova milcia, e a poderemos j pensar em aventuras futuras para nossos PJs, e qual o motivo de pensar nisso j to cedo? Simples, o Narrador poder ento j plantar em sua campanha um aspecto duvidoso com relao ao futuro do mundo, e no um simples pronto, servio feito!. Narrador, fique atento a histria contada acima, ela responde vrias perguntas referentes ao jogo, e como difcil transformar um game em RPG de mesa, que deixo claro, os acontecimentos dessa linha temporal NO dar certo! Outra dica dar uma olhada nos vrios PDFs existentes na internet que descrevem muito bem cada volume da srie, e o mais importante, somente passe a misso para os PJs, mas deixe que eles pensem, e muito, esse o segredo para se divertir com esta adaptao.

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Personagens dos Jogadores


Captulo 02.
Para a adaptao de Metal Gear Solid 3 preciso agentes/soldados qualificados, pois estes so o mais alto escalo da CIA, a unidade FOX, onde na grande maioria so enviados somente um ou dois agentes para efetuar suas misses de alto risco, normalmente so postos em situaes em que se capturados, o governo para qual trabalham (no caso do game para os EUA) no se responsabilizam, eles so submetidos a grandes presses durante seu treinamento e geralmente possuem um mentor, como no caso de Snake. Personagens dos jogadores montam suas fichas baseadas em agentes da FOX para infiltrao, a escolha do mestre, um ou mais integrantes podem fazer parte de outras unidades, como mdica e assistncia tecnolgica, mas estes somente participam atravs de comunicao via Codec. Eles so montados com 22 pontos de atributo, e para pontos de criao, tero pontos iguais a Inteligncia vezes 3 + 20. No mundo de MGS3 muitos dos viles (ou nem todos) possuem habilidades fora do comum, como os raios no corpo de Volgin e o controle das abelhas de The Pain, portanto, a critrio do mestre, os personagens jogadores podem possuir habilidades como estas, para isso ele pode usar o captulo de Metamorfoses do mdulo bsico do OPERA RPG .

Patentes
Basicamente as patentes para o jogo so de Major (8 pontos), para quem est comandando a Operao (como Major Zero), Capito (6 pontos), para os agentes que fazem parte do que chamado de Sneaking Unit (a unidade que trabalha diretamente na realizao da misso, como Snake), desta fazem parte os agentes da Spy unit tambm, e os demais que possuam uma ocupao nas operaes no passam de Primeiro Tenente (4 pontos) e devem ser no mnimo Primeiro Sargento (3 pontos). Para esclarecer melhor as divises da FOX, segue abaixo uma tabela que explica com detalhes, e custos:
Unidade Sneaking Unit Ocupao formada por agentes que passam a infiltrar em locais para cumprir seus objetivos, desde sabotagens at recuperao de refns. Todos so treinados para serem discretos e eliminar sentinelas rapidamente e silenciosamente. So os espies, eles muitas vezes trabalham tambm para a Sneaking Unit, so usados para a infiltrao e descoberta de informaes do inimigo. Todos so treinados para serem discretos e eliminar sentinelas rapidamente e silenciosamente. Diviso que desenvolve as armas e equipamentos usados nas misses da FOX. Diviso mdica que cria remdios personalizados para determinadas misses, e sempre esto a desenvolver projetos para fazer dos agentes os melhores soldados do mundo. Custo 7

Spy Unit

Technical Unit Medical Unit

4 4

Aqueles que faam parte de alguma das divises ainda precisam ter a patente mnima descrita antes do quadro. Tambm, cada um que ocupa uma patente na FOX deve possuir um mnimo de treinamento militar ou especializado, principalmente aqueles das unidades Sneaking e Spy, como por exemplo, o CQC. No obrigatria a compra de todas as Caractersticas e Habilidades, mas quanto mais delas, melhor ser qualificado o soldado para as misses. Sneaking Unit: Caractersticas: Reflexos Rpidos, Recuperao Rpida, Vontade Forte, Cargo Senaking Unit, Cargo Capito, Segurar Flego, Responsabilidade de Lder, Honra [soldado da FOX], Imunidade a Dor, Prontido.

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Habilidades: CQC, Briga, Natao, Escalar, Camuflagem, Estratgia [Operaes de Infiltrao], Furtividade, Medicina [Primeiros Socorros], Orientao, Sobrevivncia [reas urbanas ou floresta], Operao de Computadores, Pra-quedas, Treinamento Ttico, Armas de Fogo (geral ou total). Spy unit: Caractersticas: Controle Emocional, Segurar Flego, Conexes, Instinto, Facilidade para Lnguas, Honra [soldado da FOX]. Habilidades: CQC, Briga, Escalar, Furtar, Furtividade, Arrombamento, Camuflagem, Espionagem, Estratgias [Espionagem], Explosivos, Demolio, Operao de computadores, Armas de Fogo Geral. Technical Unit e Medical Unit tm basicamente habilidades em nveis altos para seus respectivos servios.

Caractersticas e Habilidades
Alm das Caractersticas a Habilidades mostradas no mdulo bsico do OPERA, ser apresentado aqui algumas opes a mais, que foram retiradas dos mdulos Emboscada em Sadr City e BOPE Faca na Caveira. Habilidades Psquicas: Posturas Tticas de Tiro (Vontade): Integrar uma unidade de elite mais que apenas carregar uma arma e envolver-se em operaes de alto risco: ser condicionado para agir de forma rpida e precisa, garantindo o sucesso da misso tanto por cumprir com os objetivos quanto regressar vivo para casa. Esta habilidade, baseada no Atributo Vontade, representa todo o adestramento recebido pelo soldado no que se refere a sua postura em combate, manejo da arma (transporte, quando estiver se movendo) e forma de utiliz-la (abrir fogo e neutralizar um alvo). A cada incio de combate ou incurso, o jogador dever rolar um teste, e sendo bem sucedido ter os bnus de acordo com a postura escolhida para o round. Posturas: - Postura Boxer - Ela caracterizada pelo p fraco frente, p forte atrs, com joelhos levemente flexionados e o brao fraco flexionado, apoiando a arma, enquanto o brao forte estendido empunha a arma, sem contrapor foras e criando uma base slida com as mos. O tronco fica curvado de lado em 45 graus, criando a silhueta mnima de alvo (-1 para ser atingido). Parecida com o kamai dos samurais, uma postura q d flexibilidade, defesa e boa estabilidade no disparo das armas! a postura ideal durante deslocamentos e para tiros (aps estar) em movimento. - Postura Issceles ou Torre - caracterizada pelos braos igualmente estendidos e ps paralelos, ideal para tiro esttico e de longo alcance (reduz em -1 as penalidades por distncia), preconizada pelo mestre atirador Massad Ayoub. Alm de facilitar o engajamento de vrios alvos, permite que voc use uma tcnica muito boa pra tiro instintivo curta distncia, com pistolas, que colocar a arma a frente dos dois olhos abertos, braos estendidos de forma simtrica, ignorar o parelho de pontaria e colocar o alvo entre a imagem fantasma da pistola (quando se foca um objeto distante, o objeto prximo fica fora de foco) . muito mais rpido que enquadrar ala-massa e d pra acertar sempre, pelo menos um de dois tiros numa silhueta a 8m. Para as armas longas, a postura feita com o joelho do lado fraco no cho. Porm, nunca se deve apoiar o cotovelo fraco no joelho em uma situao de combate (como se faz no tiro de preciso), pois isso retarda uma possvel mudana rpida de posio (gasta 1 ao para entrar ou sair dessa posio). A tcnica de tiro instintivo d bnus de +1 para disparos (de revolveres e pistolas) em alvos a menos de 8m. - Arma Ombrada - a arma (Fuzil ou Rifle) ser carregada de forma que facilmente estar em posio de tiro (apoiada no ombro mas com o cano voltado para baixo quando em deslocamento {posio SUL ou Low Ready} ou com o cano apontando para frente em deslocamento lento {High Ready}, utilizando somente a massa de mira frontal para fazer uma pontaria rpida e instintiva) permitindo

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que o personagem realize um Tiro rpido com maior preciso (TR +1) contra alvos prximos (at 7 metros com bnus, acima disto, rola-se TR normal). - Agrupamento Moambique - criado por um mercenrio Mike Rousseau na dcada de 70 e desde ento tem sido treinado pelas foras armadas americanas e por tropas de elite do mundo todo, consiste em se atirar rapidamente 2 vezes no trax e 1 na cabea, pra ter certeza de q o alvo, mesmo com colete, vai cair morto ou incapacitado... os dois tiros no trax do ao atirador tempo pra enquadrar a cabea, pois causariam choque e parada ao alvo! Esta manobra s pode ser usada com revlveres, pistolas e submetralhadoras, ela gasta 2 aes do personagem e utiliza a cadncia 2 da arma, dando uma penalidade de -1 no TM. Em caso de sucesso, um dano rolado na rea C e outro na rea A. Habilidades Blicas: Coronhada Longa: Quando em posio de tiro com arma mdia ou longa e em contato prximo com o alvo, o atacante pode girar sua arma como uma cotovelada, atingindo o alvo com a coronha. Alm dos bnus da Habilidade (que comea no 0), o ataque +1/-1, e se o Diagrama de Resistncia indicar pernas, considere o alvo atingido como sendo a cabea. Acrobacia com Arma: Com esta habilidade o usurio poder fazer acrobacias com a arma (como as que Ocelot faz), mas s poder caso tenha pelo menos um nvel em uma arma especfica, mas use o bom senso, ou seja, nada de girar e depois colocar no coldre a RPG-7(...). Trava Armas: O atacante, em contato prximo com o alvo, sabe qual pea da arma dele pode ser emperrada para impedir seu funcionamento. A Habilidade comea com nvel 0 e d penalidade de -3 para o golpe. Armas de Fogo Geral 0 (Custo nico: 4): a habilidade blica bsica que permite que o personagem possa manipular qualquer tipo de arma de fogo. Ideal para militares, policias e mercenrios, profissionais que necessitam ter intimidade com os mais variados tipos de armamento e munies pessoais. Armas de Fogo Total 0 (Custo nico: 5): a habilidade blica bsica que permite que o personagem possa manipular qualquer tipo de arma de fogo ou explosivas (granadas, morteiros, lana-msseis...). Recomendada para tropas de elite, e outras foras especiais e de alto valor, que tem total controle sobre os mais diversos e complexos tipos de sistemas de armas (dos mais leves aos mais pesados).

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Benefcios de ter alto nvel de habilidade (especifica) com armas de fogo: Ao se ter nveis de habilidades com um tipo especfico de arma de fogo (a arma padro designada para seu personagem policial), alm do bvio bnus nas rolagens de combates, existem outras vantagens adquiridas com o incremento de sua habilidade: Recarga de arma mais veloz: com o nvel 2 de habilidade especfica, o tempo, ou aes, para recarga cai pela metade. Ou seja, o personagem, familiarizado com seu instrumento de trabalho e com j memria muscular de tanto repetir a tarefa de recarregar rapidamente sua arma em combate ou treino, j o faz com uma automaticidade e domnio que reduz a carga de ateno para tal ao, podendo se concentrar e se preparar para as suas aes seguintes. Com uma pistola, por exemplo, o personagem j ejeta o carregador vazio enquanto saca um novo do cinto, e encaixa-o na coronha sem pestanejar, enquanto j libera a trava de ferrolho com o polegar direito... Com isto, uma recarga de duas aes, flui como apenas uma! Ao extra no manejo da arma de fogo especfica: j ao se atingir o nvel 5 da habilidade, o personagem e a sua arma so um s e aps tantos anos de experincia e manejo, ele sequer pensa ao combater, reagindo como uma perfeita mquina assassina e assim, consegue realizar 3 aes com sua arma, quando normalmente se fariam 2, e assim consegue engajar alvos mltiplos, ou atirar, recarregar e voltar a atirar, em apenas 1 round. Entretanto, ao se usar 15 PC para se chegar ao nvel 5, o bnus de ataque ainda o mesmo +4 do nvel 4, pois o nico ganho de se ter tamanha habilidade, a ao extra. Tiro Ricocheteado: Um usurio de uma arma de cadncia baixa (geralmente 1, como a SAA de Ocelot), pode tentar atirar, fazendo com que a bala acerte o seu alvo de outro ngulo a partir de um ricocheteio, o qual deve passar antes em um teste de Inteligncia com redutor igual a -4, ataque este que s pode ser adquirido quando o usurio possui nvel 5 em uma habilidade blica especfica com a arma, caso contrrio ter um adicional de -1 por nvel abaixo de 5 para realizar qualquer teste para este tiro. A bala deve bater em uma superfcie plana e bastante slida, fazendo isso o atirador ter basicamente um redutor de -6 para esta ao que ser um teste de habilidade (pois ele no est apontando diretamente para o alvo). O alvo deste tipo de tiro sempre ser pego de surpresa, mas ao decorrer da batalha (e se sobreviver) poder com um teste de Percepo normal notar que o atirador usa esta tcnica um tanto excntrica, podendo assim ento contar com sua esquiva, tendo como redutor para ela, o ataque surpresa descrito no livro de regras do OPERA RPG. Assim que o alvo perceber os tiros, o atirador e o alvo passam por testes de disputa, e no mais de habilidade no caso do atirador. O pistoleiro sempre precisar vencer a iniciativa para conseguir fazer o teste, e ter de usar sua TM para realiz-lo, se tiver uma ao extra por conta do nvel em habilidade especfica com a arma, tambm ser consumida para o tiro, mas no oferecendo bnus. OBS: Personagem com Caracterstica Clculos Instantneos tero ao invs do redutor -4, tero -3 para a realizao do teste de inteligncia. Ex.: Um atirador com Destreza 7 e Inteligncia 8, com TM +3 e habilidade blica especfica nvel 5 vai tentar um tiro ricocheteado, ter de fazer um teste de Inteligncia com redutor de -4, seu teste ser contando com um bnus de 4 (8-4), ele precisa depois passar por um teste de habilidade com redutor de -6, portanto sua jogada ser de 8 ((7+3+4)-6), conseguiu calcular o tiro e ir acertar em seu adversrio. Depois disso o Narrador ter de dizer se haver redutores por distncia, por complicao do tiro, os -2 cumulativos por ataques sofridos, e outros empecilhos, portanto, muito difcil acertar um tiro desse, mas soldados como Ocelot, sentem prazer nesse tipo tiro.

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Armas
Captulo 03.
Aqui esto as armas que aparecem em MGS3, outras armas e equipamentos podem ser encontradas em Guia de Armas Armorial Emboscada em Sadr City, de Anderson Intruder Salafia e Iv LIB L. Camargo. Em algumas armas sero encontrados uma anotao do tipo suporta CQC, isto para deixar claro qual arma pode-se usar em conjunto com a posio de CQC. MK-22 Hush Puppy (Mk22) *suporta CQC* Arma tranqilizante. Pistola padro dos US NAVY SEALS na poca da Guerra do Vietn, ainda usada por muitos oficias da marinha e das foras especiais, apesar de calar o fraco calibre 9mm, uma arma de fcil manejo, muito resistente e robusta. Mas tal como a Browning HP um clssico! Como esta atira tranqilizantes, caso acerte o inimigo em qualquer parte do corpo no sendo a cabea, ele faz um teste de Fsico, se passar fica acordado, para cada round seguinte (mesmo tendo tirado a agulha) ele ir refazer o teste com um redutor de -1 cumulativo. Se o tiro acertar a cabea um teste de Fsico -3, que acumula em -1 para cada round resistido. O alvo dorme por 1d6+1 minutos.

Arma MK-22 (9mm)

Hush

Puppy

Recarga Pente

NC 10

TR +1

TM +3

Dano 1 pela agulha se for na cabea.

Cad 2

Carga 8

Peso 0,78K

M1911A1 (.45 ACP) *suporta CQC* A Colt M.1911 era a pistola padro do US ARMY, US Navy e USAF at o final dos anos 80, quando foi substituda por uma mirade de pistolas de origem europias de maior preciso e capacidade de munio. Contudo, esta veterana das maiores guerras do sc. XX ainda muito querida e admirada pelos soldados experientes, e por isso ainda encontra uso como arma secundria nas mos de foras especiais, oficias de alta patente, e at mesmo PMCs.

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Arma M1911A1 (.45 ACP)

Recarga Pente

NC 10

TR +1

TM +3

Dano D2+2

Cad 2

Carga 7

Peso 1,08K

Single Action Army (SAA) Um revolver, suas balas podem ricochetear, e perfeita para fazer manobras de malabarismo como as de Ocelot. um modelo de 1873, tambm conhecida como Colt Peacemaker ou Frontier, uma arma lendria nos EUA e produzida em larga escala na Segunda Guerra Mundial. Esta arma carrega uma cultura de cowboy.

Arma Single Action (SAA) (.45)

Army

Recarga Manual

NC 12

TR +1

TM +3

Dano D2+2

Cad 1

Carga 6

Peso 1,48K

Easygun (EZGUN) *suporta CQC* Uma arma tranqilizante para novatos. Pode ser usada com CQC. Equipada com silenciador e mira a laser. Tambm possui zoom e concede um bnus de +2 para testes de camuflagem. Nem precisa dizer que esta arma no recomendada para jogadores.
Arma Recarga NC TR TM Dano Cad Carga Peso

Easygun (EZGUN)

Manual

10

+1

+3

1 pela agulha se for na cabea.

0,78K

AK.47 Rifle de assalto da era sovitica, desenhada pelo (ainda vivo e lucrando milhes vendendo...vodka!) Mikhail Kalashnikov, dispensa maiores apresentaes, por ser a arma de infantaria mais produzida e difundida pelo mundo. Baseada no rifle de assalto alemo StG44 e no rifle de assalto semiautomtico SKS Simonov, os rifles Kalashnikov so de fcil produo, razoavelmente precisos, mas de fcil manuteno e incrvel resistncia e robustez, o que gerou-lhe uma fama de infalvel (diz-se que pode enterr-lo no deserto e deix-lo 50 anos sob as areias escaldantes, e ainda assim ele disparar), o que em parte muito real se comparado aos seus concorrentes diretos e sua simplicidade sua maior virtude. O fuzil original AK-47 logo foi modernizado e padronizado como AKM (Automat Kalashnikova Modernized) e subseqentemente adaptado para as tropas de pra-quedistas com uma coronha dobrvel para frente (a AKMS). Com pequenos ajustes, pode receber o lanagranadas GP-25 sob seu cano. E se a munio acabar, sua baioneta prpria pode ser encaixado no bocal do cano em segundos. , entretanto, uma arma um tanto quanto rstica, e pesada (possui muito metal e partes de madeira) e desajeitada para os padres atuais, mas sua fora emblemtica ( arma da contra-opresso, dos rebeldes, revolucionrios) garante muito do seu status e faz dela a arma padro dos insurgentes do mundo afora.

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Arma AK.47 (7.62x39 mm )

Recarga Pente

NC 11

TR +0

TM +4

Dano D2+5

Cad 2/4

Carga 30

Peso 3,4K

SVD (Dragunov Sniper Rifle) Fuzil de preciso da era sovitica, o Snaiperskaya Vintovka Dragunova (SVD para os ntimos) considerado uma rifle de marksman por alguns especialistas, mas o rifle sniper semi-automtico padro da maioria dos exrcitos do leste europeu. Apesar de no ser to milimetricamente preciso quanto seus equivalentes ocidentais, o SVD eficiente, robusto, verstil e de fcil manejo e manuteno. Graas ao seu trilho na lateral esquerda, pode receber diversos tipos de miras ticas (PSO-1* X4 e inclusive as de viso noturna) e sua munio padro, 7,62X54R com ncleo de ao, tem alto poder de penetrao, podendo atingir condutores de blindados leves ou at mesmo (a curtas distncias) penetrar placas SAPI dos coletes de infantaria! Em caso de dano em suas miras ticas, ele possui mira mecnica ajustvel e tambm pode encaixar a baioneta das AK-47 em seu bocal em casos de emergncia. O Iraque produzia seu prprio clone sob licena da Rssia, chamado rifle Al Kadesih.

Arma SVD (Dragunov Sniper Rifle) (7.62x54mm R)

Recarga Pente

NC 11

TR +0

TM +5

Dano D2+5

Cad 2

Carga 10

Peso 4,32K

Mosin Nagant (MOSIN N) Um rifle sniper tranqilizante, as regras da munio funcionam igual a da MK.22. O Fuzil "Vintovka Mosina" (Mosin Rifle), fora adotado pelo imprio russo nos anos de 1890s, importado da Blgica, mas logo fora produzido aos milhes, sob licena e sendo aperfeioado ao ponto de se tornar um projeto genuinamente russo. Teve grande uso nas guerras contra o Japo, 1 GM e principalmente, na revoluo russa de 1917. Depois, fora a principal arma russa de resistncia ao blitzkrieg alemo! De fabricao rpida, porm com projeto moderno (pra poca) e preciso, era a arma ideal do esprito expansionista stalinista: barato, confivel, fabricado realmente em massa e fcil de se usar (se comparado a outros fuzis contemporneos...), o q o incluiu ao Panteo da Sagrada Trindade dos Fuzis de Ferrolho do Sc XX, junto com o Springfield 1903 e o Mauser 1898! Sua verso sniper era cobiadamente precisa, o q ajudou a criar lendasvivas no Red Army, como Vassily Zaitsev dentre outros... note o ferrolho entortado pra baixo, a fim de no enroscar nos trapos e outros cacarecos usados na camuflagem dos snipers russos...

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Arma Mosin Nagant (MOSIN N) (7.62x54mm R)

Recarga Pente

NC 11

TR +0

TM +5

Dano 1 de dano se acertar a cabea.

Cad 1

Carga 10

Peso 4,6K

XM16E1 A primeira verso compacta do M16 aparecera em 1965 na forma da carabina automtica CAR-15. Projetada para ser empregada pelas Foras Especiais em ao no Vietn, esta arma era um M16 com cano reduzido pela metade e com a coronha diminuda em 3 polegadas, feita em plstico e retrtil (para melhor se acomodar ao ombro do atirador...). Fora empregada tambm como arma de defesa de tripulaes de helicpteros e de pilotos abatidos. Sua experincia em combate, entretanto, no for a muito positiva: a carabina era muito barulhenta, entregando a posio do atirador para um sniper experiente do lado inimigo; a chama do disparo era berrante e cegava o atirador quando em escurido total e tambm denunciavam o atacante; tambm sofria dos problemas tcnicos de seu irmozo M16. A Colt melhorou seu dispersor de chamas, sua coronha (agora metlica e tubular) e mudou seu nome para XM-177E2, e tambm fora adotada pelo exrcito americano em geral, aps 1967. Ela utiliza qualquer acessrio do M16, como pentes estendidos e at sua baioneta padro.

Arma XM16E1 (5.56x 45mm)

Recarga Pente

NC 11

TR +1

TM +3

Dano D2+4

Cad 3/5

Carga 20/30

Peso 3,2K

M37 A Famosa 12, ou shotgun.

Arma M37 (.12x18,7x70 mm)

Recarga Manual

NC 12

TR +0

TM +3

Dano D3+3

Cad 1

Carga 7

Peso 4,2K

M63 O rifle M63 era um rifle frente de seu tempo, contando com 15 acessrios e peas intercambiveis, era um sistema de armas, comparvel ao SCAR atual, destinado s foras especiais em misso durante a Guerra do Vietn. Fabricado e entregue como rifle automtico, poderia ter seu sistema de percusso e cano substitudo e dispararia munio 7,62X51mm (.308win), ou ento, um cano mais pesado, a munio alimentada via correia e um bip encaixvel, tendo ento uma metralhadora leve, e se colocar um cano mais leve, trocar a coronha fixa por uma rebatvel, ter[a uma carabina. Contudo, por usar o mesmo sistema de alimentao via pisto de gs rotativo, como o da outra famosa criao do seu armeiro, Eugene Stoner (no caso, o M16), o sistema M63 tambm era muito sensvel s condies extremas das florestas indochinesas, requirindo espartana manuteno, e causando emperragens nas horas mais erradas. Por isso, fora entregue somente nas mos das hbeis foras especiais, e no fora mais produzido aps 1971.

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Arma M63 5,56x45mm rem)

(.223

Recarga Pente

NC 11

TR +0

TM +4

Dano D2+4

Cad 2/5

Carga 30 (pente) 100 (correia)

Peso 3,98K

Scorpion Uma pequena submetralhadora. Equipada com mira laser. Pode ser ajustada em modo semi-automtico ou automtico. A submetralhadora compacta vz.61 Skorpion (vz. significa "vzor" em tcheco, modelo em portugus) for a desenhada na dcada de 60 como uma arma de dupla-funo: uma arma de defesa pessoal (ou PDW em jargo milico) e tambm uma arma de guerrilha urbana, pequena e gil como uma pistola, mas mortal como uma metralhadora! Suas pequenas dimenses a capacitam a ser facilmente acomodada em veculos apertados como tanques e carros populares, alm de ter alta ocultabilidade, porisso ideal tanto para foras policiais quanto para grupos terroristas e pistoleiros gangsters! Por usar o calibre de baixa potncia 7.65mm Browning, esta arma tcheca utiliza o mesmo princpio de operao a gs de pistolas convencionais, e portanto, tem um recuo bem controlvel! Possui ferrolho de engatilhamento ambidestro, seletor de tiro ao alcance do dedo e ainda possui uma alavanca de reduo de cadncia (cai para 550 rpm) localizado na coronha, em casos de maior preciso de tiro! Por suas caractersticas, pode ser disparada sem usar a coronha dobrvel, bem como seu atirador pode usar duas armas (John Woo style) sem grandes dificuldades, e possui silenciador especial acoplvel para infiltraes furtivas.

Arma Scorpion (.32ACP)

(7.65x17mm)

Recarga Pente

NC 10

TR +1

TM +3

Dano D2

Cad 2/3/4

Carga 10/20

Peso 1,28K

RPG-7 Uma verdadeira vedette das milcias e foras terroristas, o Rocket Propelled Grenade RPG para os ntimos (no confundir com o jogo!!!) a arma antitanque dos infantes terceiro mundistas... isto quando no era utilizada at como antiarea no guiada (para abater helicpteros em sobrevo estacionrio)!!! Surgira em 1956, como o re-equipamento do exrcito vermelho aps as lies de guerra enfrentados pelos analistas militares russos (que auxiliavam as tropas norte-coreanas) na Guerra da Correia em 1950-52, e desde ento fora exaustivamente evoluda e refinada. Disparavam granadas de formato

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distinto, mas o encaixe era universal e a munio poderia ser intercambivel, na falta de uma ou outra! Possui empunhadura dupla, madeira bem modelada, razoavelmente confortvel e principalmente a presena da mira ptica, que lhe confere uma melhor preciso a distncias maiores 500 mts. Entretanto, at os dias de hoje o RPG tem o inegvel revs de ser uma arma imprevisvel, pois sua granada geralmente poderia se desestabilizar em vo e causar desvios de at 30 metros do alvo h quem diga de casos em que um RPG deu meiavolta, mas at hoje nenhum disparador saiu pela culatra... numa escala de 1 ou 3 foguetes descontrolados a cada 10 disparos! Mas para distncias at 200metros, os desvios no chegam a ser to gritantes. Seu alcance mximo de 1200mts mas deve-se atentar para no atirar contra alvos a menos de 40mts! Possui comprimento (com o foguete) de 1350mm e seu foguete (75x500mm) recarregado pela boca ficando exposto apenas sua carga explosiva. *Obs: RPG.7 possui mira telescpica (TM+1/ +3 contra penalidades de distncia)

Arma RPG.7 75x500mm)

(Foguete

Recarga Manual

NC 10

TR -1

TM +2

Dano D6+18

Cad 1

Carga -

Peso 11,8K

Grenade Mais que matar algum, as granadas de fragmentao causam ferimentos que iro atrasar o avano inimigo e dificultar suas aes de combate, uma vez que estaro tendo de se preocupar com feridos. Contendo uma carga explosiva em seu ncleo, quando detonada gera um efeito de sopro que lana uma chuva de fragmentos que podem at mesmo matar quem estiver mais prximo a ela. Seu uso simples, basta puxar o pino de segurana e liberar a trava antes de arremess-la contra o inimigo. Outra forma de us-la em pequenas armadilhas, como por exemplo, remover seu pino de segurana e deix-la debaixo de uma arma, que quando for pega por um soldado desavisado, ter sua trava liberada e...

Arma Grenade

Recarga -

NC 10

TR -

TM -

Dano D4+3

Cad -

Carga -

Peso 0,65K

Stun Grenade (STUN G) Esta granada pirotcnica faz uso de um flash de luz e som, ao detonar, para atordoar instantaneamente quem esteja dentro de seu raio de ao, sendo normalmente lanada dentro de uma sala ou local aonde os soldados iro entrar. Como efeito, quem estiver dentro desta perdero por importantes fraes de segundos os sentidos, podendo ser facilmente rendidos ou alvejados (caso estejam armados e possam oferecer resistncia). muito utilizada em resgate de refns, pois minimiza os riscos de que algum criminoso tente executar a vitima.

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Arma Stun Grenade (STUN G)

Recarga -

NC 10

TR -

TM -

Dano -

Cad -

Carga -

Peso 0,53K

White Phosphorus Grenade (WP G) Granada de fsforo branco e magnsio, a WP G uma evoluo das granadas incendirias da WWII. Com capacidade de queimar por 40 segundos, incinerando ao e ateando fogo em materiais combustveis, utilizada principalmente em sabotagens por foras especiais, bem como inutilizao de material blico avariado e abandonado em solo hostil (avies e helicpteros abatidos, etc).

Arma White Phosphorus Grenade (WP G)

Recarga -

NC 10

TR -

TM -

Dano D7+3

Cad -

Carga -

Peso 0,81K

Smoke Grenade (SMOKE G) Granada de Fumaa, serve para atrapalhar a viso dos inimigos, que estiver dentro da rea de fumaa (3m) por muito tempo comea a tossir. Ela pode ser usada tambm para indicar a direo do vento para helicpteros ou avisar a presena de tropas inimigas.

Arma Smoke G)

Grenade

(SMOKE

Recarga -

NC 10

TR -

TM -

Dano -

Cad -

Carga -

Peso 0,58K

TNT Um explosivo operado a distncia, depois de plant-lo, atravs de um controle remoto pode-se ativ-lo.
Arma TNT Recarga NC 10 TR TM Dano 18+D4 Cad Carga Peso 0,95K

Claymore Mine (CLAYMORE) Se os Vietcongs eram respeitados por sua incrvel criatividade em desenvolver armadilhas mortferas e inesperadas (com matrias-primas como bambus cortados e envergados e folhas de arbustos latifolhiados), as tropas americanas no sudeste asitico foram temidas pelo uso desta armadilha altamente sofisticada e produzida em srie (como o prprio esprito americano...), a MINA CLAYMORE!

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Esta caixa de Pandora uma mina antipessoal de efeito letal cnico frontal (ao contrrio da maioria das minas que explode tudo ao seu redor), por isso permite diversas tticas prprias e muito eficiente na funo de defesa do permetro (as minas podem ser, por exemplo, serem dispostas alternadamente numa clareira em forma de corredor e quando o peloto inimigo inteiro estivesse em seu raio de ao, um aperto no seu gatilho remoto e KABOOM!!!! vc is Kaput!!!) Devido ao seu refinamento, ela ainda utilizada e talvez ainda seja temida dcadas alm de nossos dias. Seu nico inconveniente o fato de ser uma mina externa, no podendo ser completamente enterrada sem prejudicar seu desempenho, por outro lado, quaisquer folhagens suficientes para cobrir este tijolo da morte servem para ocultar esta armadilha anti-peloto. Ainda assim, ela a mina mais fcil de detectar! Com dimenses de 320x52 mm e uma carga de 2,5kg de explosivo C.4, que lana uma chuva de fragmentos (700 micro-esferas de ao) a um alcance de at 30mts (alcance letal de 12 metros!), com um cone de ao de 60, pode ser detonada por meio de controle remoto, quando se monta uma emboscada por exemplo, ou ainda, usada em armadilhas e defesa de permetros quando sua detonao realizada por meio de um fio de nylon, que ao ser tocado pela vitima ir acion-la. Quando se arma uma destas minas, deve-se atentar para seu correto posicionamento, voltando para sua vitima o lado com a inscrio FRONT FORWARD ENEMY!

Arma Claymore (CLAYMORE)

Mine

Recarga -

NC 10

TR -

TM -

Dano 12+d6

Cad -

Carga -

Peso 3,5K

Survival Knife (KNIFE) *suporta CQC* Faca de sobrevivncia.


Arma Survival Knife Golpe +1 Aparo +1 Dano D2

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Equipamento
Captulo 04.
Todos os equipamentos que usam de bateria partilham de uma mesma, ento se usar Thermal Goggles por 30 minutos, qualquer outro equipamento ter j este gasto de bateria contado, uma bateria suporta o uso de at aproximadamente 1 hora, e recarrega sozinha.

Codec: o comunicador que Snake usa para entrar em contato com a base de operaes que lhe d suporte, atravs de uma freqncia consegue-se falar com determinada pessoa, normalmente as freqncias possuem trs dgitos, seguidos de um ponto e mais dois dgitos (ex.: 142.80). A imagem acima de um codec mais moderno, ao invs de um visor com captao de movimento, aparece somente uma foto do agente (a qual pode ser trocada para ver de outro ngulo). Directional Mic (MIC): Microfone direcional, apenas aponte na direo da fonte do som desejado. Tem um alcance de 20 metros de distncia para captar sons, o qual vai sendo mais difcil de detectar quanto mais longe. Silenciador: Permite que o agente atire sem fazer barulho, mantendo assim sua posio segura, ela tambm no permite que ao disparar a arma solte claro. Cada silenciador pode ser encaixada somente em um tipo de arma, e suporta 20 tiros antes de perder a qualidade, aps isso o silenciador no funciona mais. Cigarette-Shaped Narcosis Gun (CIG SPRAY) *suporta CQC*: Um gs sonfero disfarado de cigarro. Use somente a habilidade blica com o cigarro, deve ser recarregado a cada 5 sprays, mesma regra que o tranqilizante da MK.22, mas, claro, s quando espirrado perto da cabea do alvo, e ele tem de inalar o gs. Knockout Handkerchief (HANDKER) *suporta CQC*: Um lencinho encharcado com sonfero. Mesma regra de uso do CIG SPRAY, mas para cada uso deve molhar o pano novamente, vem acompanhado de um tubo de ensaio com um lquido sonfero. Cigar: Charuto. Extremamente viciante e faz mal pra sade. Serve para matar sanguessuga. Binoculars (SCOPE): Binculos militares que ajudam a reconhecer coisas a longa distncia. Possui um zoom de at x4. Thermal Goggles (THERM G): culos Trmicos. Visualiza distribuio de calor. Bom para enxergar no escuro. Night Vision Goggles (NVG): Lentes de Viso Noturna. Amplifica eletronicamente luz fraca para melhor visualizao. Permite enxergar no escuro, desconsidere penalidades devido escurido, mas qualquer aumento sbito na iluminao cegar o usurio por alguns instantes. Motion Detector (MOTION D): Detector de Movimentos. Apenas objetos que esto se movendo so detectados. Descarrega bateria (dura 1 hora, recarrega sozinha) com o uso.

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Active Sonar (SONAR): Localiza formas de vida. Precisa emitir uma onda sonora (pisar forte na vegetao). Consome bateria. Anti-Personal Sensor (AP SENSOR): Sensor que detecta formas de vida. Vibra conforme o inimigo se aproxima. Consome bateria (dura 1 hora e recarrega sozinha). LIFE Medicine (LF MED): Um remdio que recupera sua sade, surte efeito depois de 30 minutos e recupera 1 de Fsico para cada aplicao. Este dano s pode ser recuperado para feridas que no sejam muito srias ou vitais, se no, no surtir efeito. Cmera: Uma cmera fotogrfica, possui um zoom de x2 e filme para 36 fotos. Mine Detector (MINE D): Detecta minas terrestres. Faz um som de alerta quando h alguma claymore prxima. Usa bateria quando equipado (dura 1 hora recarrega sozinha). Fake Death Pill (F.DEATH.P): Plula da Falsa Morte. Uma droga que produz temporrio estado de morte. Revival Pill (REVIVAL.P): Plula da Ressucitao. O remdio para a Fake Death Pill. Pode ser usado apenas aps tomar a Fake Death Pill. Pode ser usado ilimitadas vezes, e ativada atravs de uma forma diferente de mordida no dente, geralmente colocado no dente mais ao fundo. Pentazemin: Um calmante que evita que voc trema. til para usar armas, concede um bnus de +1 TR/+1 TM. Dura por um curto perodo de tempo (1d4+1 rounds). Bug Juice: Repelente de inseto (spray). Possui uma carga de 20 disparos. Cardboard Box (C BOX): e despistar o inimigo Snake pode andar mesmo como em um RPG, no d Caixa de Papelo. Use para se esconder dentro da caixa (s vezes funciona, s vezes no, depende do lugar). estando dentro da caixa. H muitas diferentes, e claro, pra ter uma no bolso!

Crocodile Cap (CROC CAP): Bon Crocodilo. Um bon que lembra a cabea de um crocodilo. Quando se equipa o item e se esconde embaixo da gua, o inimigo ir pensar que um jacar.

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Cura
Captulo 05.
Em alguns momentos de sua aventura, o seu personagem pode acabar se machucando, situaes como este se originam de troca de tiros, cercas eltricas, claymores, minas explosivas, cortes de faca, picada de insetos, mordida de animais, venenos, enfim, uma infinidade de coisas que podem atrasar os heris em sua empreitada contra o mal que est aterrorizando o mundo. Com isso, um agente preparado deve sempre ter a mo um kit mdico para cuidar dos seus ferimentos, ou de seus amigos, enquanto o personagem tiver o equipamento necessrio ele sempre ter um bnus de +1 em testes de primeiros socorros enquanto estiver usando o equipamento requerido para determina situao, mas ele s obtm este bnus se tiver pelo menos um nvel em Medicina [Primeiros Socorros], caso contrrio, ter um redutor de -3 para efetuar o procedimento, seguem abaixo as situaes que um personagem pode acabar se metendo e com qual material do kit ele pode usar para se curar, so eles:
Situao Osso Quebrado Corte Bala Abelha (do The Pain!) Dardo/Flecha Queimadura Sanguessuga Envenenamento Alimentar Veneno Resfriado Dor de Estmago Material necessrio Faixa Tala Desinfetante Faixa Faca (para tirar o ferro) Faca (para retirar o dardo ou flecha) Pomada para queimaduras Cigarro (ou similar) Antdoto Soro Anti-gripal Digestivo Desinfetante Desinfetante Faixa

Adesivo sptico Adesivo sptico Adesivo sptico

antiantianti-

Agulha e linha

Faixa

No kit mdico ser encontrado material suficiente para se usar 5 vezes cada um dos materiais inclusos na tabela, os quais so: faixa, tala, desinfetante, adesivo anti-sptico, agulha e linha, pomada para queimaduras, Antdoto, soro e digestivo.

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CQC
Captulo 06.
Close-Quarter-Combat (o mesmo que CQB, Close Quarter Battle). Tcnica desenvolvida por The Boss e Snake que visa um combate corpo-a-corpo em lugares apertados onde os movimentos ficam muito restritos, serve para imobilizar adversrios e desarm-los. Ela pode ser usada com armas pequenas e uma faca. A arma segurada com as duas mos, e a faca fica presa entra uma das mos do usurio e a arma, de forma que crie uma boa defesa e ao mesmo tempo uma chance maior de um ataque com sucesso, visando desde simples socos e chutes bem colocados at segurar o inimigo com a faca na garganta e apontar a arma para outros adversrios. Aqui vo as instrues das formas de usar o CQC:
Nvel 0 1 2 3 4 Golpe +0 +1 +1 +1 +2 Aparo +1 +2 +3 +4 +5 Esquiva +1 +1 +2 +3 +4 Custo 2 5 9 14 21

Manobras Nvel 1: Nvel 2: Nvel 3: Nvel 4:

Chave de Brao ou Punho, Cruzado. Desarme, Chave de Pescoo. Rasteira, Arremesso de Adversrio. Desmontar Arma, Aparo com Contra Golpe, Preparar Golpe.

Desmontar Arma: O alvo deve estar usando uma pistola ou submetralhadora, com isso tentando essa manobra, passando em um teste de golpe com uma diferena de pelo menos 4-nvel de CQC pontos da esquiva do adversrio, o usurio poder usar o Desmontar Arma, passando em um teste de manobra (4- nvel da manobra), caso o usurio tenha passado no teste, mas no pela diferena citada, considere que ele segurou a arma do adversrio, ento eles podero nos turnos seguintes disputar pela arma, caso contrrio, a arma ter sido desmontada. Dependendo da complexidade da arma poder incluir redutores maiores.

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Pinturas e Camuflagens
Captulo 07.
As camuflagens so um item muito importante durante o jogo do MGS3, mas com relao a RPG, seria muito complicado trocar de roupa a todo o momento, portanto fica a critrio do mestre o que fazer e como fazer o uso das camuflagens, as pinturas de rosto so mais fceis de fazer. Seja criativo, talvez a FOX tenha criado um dispositivo que converta sua camuflagem em outra pelo uso da luz carregada por uma bateria durante o dia, enfim, como disse, seja criativo. TODAS elas, usando de forma correta (ou seja, uma camuflagem que lhe deixe CAMUFLADO!), daro um bnus entre +1 e +2, a critrio do Narrador. Segue abaixo as pinturas e as camuflagens do jogo.

Pinturas da Face
Pinturas Woodland Splitter Black Oyama Descrio Riscas horizontais pretas e verdes em volta do rosto. Riscas pretas em volta do rosto. Toda preta. Todo branco com um batonzinho na boca, tipicamente japonesa. Verde e castanho parecido com a Woodland. Parece uma caveira. Mscara igual rosto de Raiden. ao Pintura pela FOX Sim. Sim. Sim. No. fornecida Onde usar Perto de arbustos e florestas. Ambientes internos. reas escuras e noite. Em lugares com ambiente muito branco. reas Montanhosas noite, mas no to boa quanto a Black. Mscara para se infiltrar como Raikov. No vale a pena...

Desert Zombie Mask Kabuki

No No Sim. No. No.

Como a Oyama, mas com muito mais batom. Snow Verde e branco em volta do rosto. Water Azul clara. Existe no jogo a Infinity Face Paint,ela d a sua ausncia neste quadro...

Lugares com ambiente muito branco. No. Na gua. munio infinita, mas nem preciso explicar

Camuflagens
Camuflagem Olive Drab Leaf Tiger Stripe Descrio Toda verde militar. Sombras verdes. Riscas horizontais de tigre. Parece com tronco de rvores. Camuflagem fornecida pela FOX Sim. Sim. Sim. Onde usar No aconselhvel para se camuflar. Usar perto de arbustos. Perto de encostas de morros e quando estiver rastejando na terra. Quando estiver perto de troncos de rvores e lama no

Tree Bark

Sim.

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Squares Black Rain Drop Choco Chip Splitter Snow Scientist Officer Water Hornest Bees

Parece com uma parede de tijolos. Toda preta. Camufla com gotas de gua (na chuva) Amarelo e castanho Tonalidades de branco e azul. Branco e verde. Jaleco branco de cientista e culos. Farde militar de Raikov. Parece com gua. Laranaja com riscas pretas.

Sim. Sim. No. No. No. No. No. No. No. No. a camuflagem do The Pain, as abelhas ficaro junto de voc sem lhe atacar.

cho. Quando estiver perto de uma parede de tijolos vista. Lugares escuros e noite. Debaixo da gua ou quanto estiver chovendo. reas montanhosas. Fora de edifcios. Lugares de ambiente muito branco. Disfarce de cientista. Para se infiltrar disfarado como Raikov. Debaixo dgua. -

Animal

Pele de Leopardo.

No. a camuflagem do Ocelot, o atirador no treme as mos.

Regies montanhosas.

Spider

Uma tonalidade de amarelo escura com manchas pretas.

No. a camuflagem do The Fear, aumenta a camuflagem em +2 na maioria dos ambientes, mas cansa o usurio.

Em quase todos os lugares, exceto aqueles com colorao forte.

Moss

Parece com musgo.

No. a camuflagem do The End, ela deixa o usurio mais vigoroso, +1 nos testes fsicos enquanto a usar em exposio ao sol.

Junto de arbustos ela concede +3 de camuflagem.

Fire

Parece fogo.

No. a camuflagem do The Fury, danos provenientes por queimaduras so

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reduzidos em -1.

Spirit

Parece um tipo folha cinza.

de

No. a camuflagem do The Sorrow, seus passos no fazem barulho.

Cold War

Parte da frente a bandeira de URSS; parte de trs a bandeira dos EUA.

No. uma camuflagem que est com Volgin, Ao mostrar a parte da frente, os soldados pensaro duas vezes para atacar.

Snake

Prateado com sutis desenhos de cobras em volta.

No. a camuflagem conseguida com The Boss.

Enquanto se rasteja ter os bnus da camuflagem.

Sneaking Suit

No. Est em um dos Fornece uma proteo armrios do extra de +1 contra laboratrio onde disparos. Granin trabalha. Maintenance Roupa de mecnico. No. Est em um dos Serve para armrios do infiltrar-se como laboratrio onde mecnico. Granin trabalha. Obviamente eu no coloquei aqui todas as camuflagens, pois muitas seriam de proveito somente para o jogo do video game mesmo, como uma camuflagem de banana ou ento de Papai Noel...

Igual a da The Boss, mas escuro.

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Elenco MGS3
Captulo 08.
Abaixo segue as histrias de cada personagem que faz parte da trama de Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Todas as fichas esto sendo representadas como se fosse no incio da trama.

Naked Snake/Snake
Nome real: Jack Codename: Naked Snake / (futuro) Big Boss Apelidos: Saladin / (futuro) O maior soldado do Sculo 20 / Jack T. Milles Etnia: Americana / Japonesa Idade: 30+ Histria: Foi enviado para a Operao Snake Eater em 1964, onde tinha como objetivo recuperar Sokolov, assassinar The Boss, e destruir o Shagohod. um homem misterioso e honrado, foi treinado pela The Boss e juntos criaram o CQC. Naked Snake, ou somente Snake, poderia ser um timo aliado para os personagens jogadores, mas ele trabalha sozinho j que sua especializao so misses solo.

Codename: Naked Snake Organizao: FOX Fis: 8 Des: Int: 9 Vont: 9 Per: 9 Men: 8 Sor: 3 9(x2) Iniciativa: 10 Esquiva: 13 Aes: 3 Caractersticas: Habilidades: Habilidades Poderes e -Ambidestria -Acrobacia com Blicas: Mutaes: -Atraente (1) Arma= 11 -Armas de Fogo -Audio Ampliada -Briga= 11 Total= 9 (1) -CQC= 12 -Mk.22= 14 -Cargo Senaking -Escalar= 12 -M.1911A1= 14 Unit -Furtividade= 12 -Facas= 9 *Snake possui -Cargo Capito -Natao= 11 nvel 1 em pelo -Controle -Saque Rpido menos todas as Emocional [Mk.22 e M19]= 12 armas da lista de -Honra [soldado da -Camuflagem= 12 armas citadas no FOX] (Grave) -Estratgia captulo 3. -Identidade [Operaes de Secreta Infiltrao]= 12 -Mau Humor (Leve) -Medicina -Prontido (2) [Primeiros -Reflexos Rpidos Socorros]= 11 -Recuperao -Orientao= 11 Rpida -Sobrevivncia -Responsabilidade [reas urbanas e de Lder (Grave) floresta]= 12 -Reputao Boa -Pra-quedas= 12 [dentre os membros -Treinamento da FOX] Ttico= 12 -Segurar Flego -Vcio [fumar] -Vontade Forte (3) Corpo-a-corpo CQC Golpe: 13 Aparo: 16 Dano: Survival Knife Golpe: 10 Aparo: 10 Dano: D2 Habilidade Blica a Distncia MK.22 TR: 15 TM: 17 Dano: Cad: 2 Car: 8 M.1911A1 TR: 15 TM: 17 Dano: D2+2 Cad: 2 Car: 7 Proteo Coturno rea: G3,H3 Absoro: 1/0 (0)

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The Boss
Nome real: Desconhecido Codename: The Boss Apelidos: The Joy Etnia: Americana Idade: Desconhecida Histria: Filha de um dos principais lderes dos Philosophers. Ela uma lenda, considerada por muitos a me das Foras Especiais Americanas. Fundadora da Unidade COBRA. Foi uma herona da Segunda Guerra Mundial para a qual foi grvida, e l seu filho foi levado pelos Philosophers, o pai da criana era The Sorrow, o qual foi morto pela prpria The Boss. Tempos depois, conheceu Major Zero e Naked Snake, e ento foi para a Virtuous Mission com o objetivo (descoberto por Snake somente depois de acabar tudo) de roubar o Legacy de Volgin, mas fingindo ser uma desertora dos EUA para obter sua confiana.

Codename: The Boss Organizao: FOX/COBRA Unit Fis: 9 Des: Int: 10 Vont: 9 Per: 11 Men: 8 Sor: 3 10(x2) Iniciativa: 11 Esquiva: 16 Aes: 3 Caractersticas: Habilidades: Habilidades Poderes e -Ambidestria -Atuao= 12 Blicas: Mutaes: -Atraente (2) -Briga= 12 -Armas de Fogo -Audio Ampliada -CQC= 14 Total= 9 (2) -Cincia [Estudos -Patriot= 15 -Conexes [COBRA Espaciais]= 12 -Facas= 10 Unit, FOX, -Escalar= 12 exrcito -Furtividade= 13 americano] -Natao= 11 -Caracterstica -Saque Rpido bvia [Cicatriz do [Patriot]= 14 peito at abaixo -Camuflagem= 13 da barriga] -Estratgia -Cargo Senaking [Operaes de Unit Infiltrao]= 12 -Cargo Capito -Histria [2 -Controle Guerra Mundial]= 13 Emocional -Liderana= 13 -Honra [patriota] -Medicina (Grave) [Primeiros -Prontido (3) Socorros]= 12 -Reflexos Rpidos -Orientao= 12 -Reflexos de -Sobrevivncia Emergncia [reas urbanas e -Recuperao floresta]= 12 Rpida -Pra-quedas= 12 -Responsabilidade -Treinamento de Lder (Grave) Ttico= 12 -Reputao Boa -Seduo= 12 [Me das Foras Especiais Americanas] -Segurar Flego -Vontade Forte (3) -Voto [recuperar a Legacy] Corpo-a-corpo CQC Golpe: 16 Aparo: 19 Dano: Survival Knife Golpe: 11 Aparo: 11 Dano: D2 Habilidade Blica a Distncia Patriot TR: 16 TM: 19 Dano: D2+5 Cad: 2/4 Car: 30 Proteo Sneaking Suit rea: Todas, menos a A Absoro: 0/1 (0)
*A Patriot uma arma sem coronha de NC 11, TR+1, TM+4, Cad 2/4, Car 100 (tambor duplo). exclusiva da The Boss.

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EVA
Nome real: Desconhecido Codename: EVA Apelidos: Tatyana Etnia: Caucasiana Idade: Desconhecida Histria: Durante toda a trama ajudou Snake para cumprir seu prprio objetivo, se fazia de agente da NSA, mas na verdade era uma agente chinesa enviada pelos Philosophers chineses. Ela se disfarou de Tatyana, amante de Sokolov, e tambm se aproximou de Volgin para conseguir mais informaes e se aproximar do Philosophers (seu verdadeiro objetivo). Atravs do Codec passava boas dicas para Snake prosseguir na misso.

Codename: EVA Organizao: Philosophers da China Fis: 6 Des: 7 Int: 7 Vont: 7 Per: 8 Men: 8 Sor: 2 Iniciativa: 8 Esquiva: 9 Aes: 2 Caractersticas: Habilidades: Habilidades Poderes e -Atraente (3) -Briga= 9 Blicas: Mutaes: -Audio Ampliada -Estratgia -Armas de Fogo (1) [persuaso]= 10 Geral= 7 -Cargo Agente -Disfarce= 11 -Pistola chinesa dos -Geografia [Virgin chinesa Mauser= Philosophers Cliffs]= 10 11 -Excesso de -Saque Rpido confiana (Leve) [Mauser]= 10 -Identidade -Veculo [moto]= 11 secreta -Espionagem= 9 -Reflexos Rpidos -Lbia= 10 -Vontade Forte (1) -Operao de [Rdio -Viso Ampliada e Gravador]= 10 -Voz Melodiosa -Seduo= 11 -Sensualidade (2) Corpo-a-corpo Briga Golpe: 8 Aparo: 8 Dano: Habilidade Blica a Distncia Mauser TR: 12 TM: 14 Dano: D2+2 Cad: 2 Car: 12 Proteo Coturno rea: G3,H3 Absoro: 1/0 (0)
*A Mauser uma arma de fabricao chinesa TR +1, TM +3, Dano D2+2, Cad 2 e Car 15. exclusiva de EVA.

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Ocelot
Nome real: Desconhecido Codename: Ocelot Apelidos: Adam / Adamska / Shalashaska Etnia: Francs / Russo / Americano Idade: 20+ Histria: Criado pelos Philosophers para ser o mais poderoso e mais bem sucedido agente. Major que comandava a Ocelot Unit, soldados de Elite Spetsnaz, e era submisso ao Coronel Volgin, trabalhando para a GRU. Ele na verdade no trabalhava nem para os soviticos e nem para a GRU, era um agente enviado pela prpria CIA sob os cuidados dos prprios Philosophers (americanos?). Ocelot viria a criar uma grande rivalidade com Snake, e na verdade era ele o agente debandado pela NSA que deveria ajudar na operao.

Codename: Ocelot Fis: 7 Des: 9(x2) Iniciativa: 10 Caractersticas: -Ambidestria -Clculos Instantneos -Carisma (1) -Cargo Major -Cargo de Lder da Ocelot Unit -Excesso de confiana (Grave) -Faro Aguado (2) -Identidade secreta -Prontido (1) -Reflexos Rpidos -Vontade Forte (3) -Viso Ampliada (1)

Int: 9

Organizao: Philosophers Vont: 9 Per: 10 Men: 8 Aes: 3 Habilidades Blicas: -Armas de Fogo Geral= 9 -SAA= 14 -Todas as outras pistolas= 12

Sor: 2

Esquiva: 11 Habilidades: -Briga= 12 -Etiqueta= 10 -Estratgia [emboscadas]= 11 -Geografia [Virgin Cliffs]= 11 -Liderana= 11 -Malabarismo com Armas [SAA]= 13 -Saque Rpido [SAA]= 13 -Lbia= 13

Poderes e Mutaes:

Corpo-a-corpo Briga Golpe: 11 Aparo: 11 Habilidade Blica a Distncia SAA TR: 15 TM: 17 Dano: D2+1 Proteo Coturno rea: G3,H3 Absoro: 1/0 (0)

Dano: Cad: 1 Car: 6

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Y.B. Volgin
Nome real: Yevgeny Borisovitch Volgin Codename: No possui Apelidos: Thunderbolt Etnia: Russo Idade: Desconhecida Histria: Coronel da GRU, filho do comandante que fazia a lavagem de dinheiro dos Philosophers, sendo o responsvel por deixar o dinheiro a salvo. Todo o seu plano inclua fazer Sokolov terminar o Shagohod, para assim tirar Khrushchev do poder para que Brezhnev assumisse, mas na verdade ele iria ento tentar manipular os dois para tomar a URSS para ele. Ele possui duas coisas incomuns, a primeira que consegue manipular eletricidade, e por segundo, possui interesse por ambos os sexos (situao que na poca no era bem aceito).

Codename: Volgin Organizao: GRU Fis: Des: 7 Int: 7 Vont: 7 Per: 10 Men: 8 Sor: 2 9(x2) Iniciativa: 7 Esquiva: 9 Aes: 2 Caractersticas: Habilidades: Habilidades Poderes e -Anseio de Poder -Administrao= 9 Blicas: Mutaes: -Conexes -Briga= 11 -Armas de Fogo -Absoro de [exrcito da GRU] -Escalar= 9 Geral= 9 Dano -Caracterstica -Estratgia [Eletricidade] bvia [Vrias [Fortificaes]= 10 (4) cicatrizes pelo -Geografia [Virgin -Campo de Fora rosto] Cliffs]= 10 (5) -Cargo Coronel da -Histria [URSS]= 9 -Controle de GRU -Interrogatrio= 11 Eletricidade (3) -Devoo [Queda -Liderana= 11 -Rajada Eltrica de Kruchev] -Natao= 9 (3) -Excesso de -Oratria= 9 confiana (L) -Tortura= 11 -Feio -Fria -Recursos [Legacy] -Recuperao Rpida -Responsabilidade de Lder (Grave) -Sadismo (Grave) -Surto de Adrenalina -Vontade Forte (1) Corpo-a-corpo Briga Golpe: 14 Aparo: 14 Dano: Habilidade Blica a Distncia TR: TM: Dano: Cad: Car: Proteo Coturno rea: G3,H3 Absoro: 1/0 (0)

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Shagohod
Este tanque foi produzido pelos cientistas da GRU e arquitetado por Sokolov, a organizao chefiada por Volgin tinha como objetivo utilizar seu lanador de msseis em conjunto com a velocidade surpreendente que pode alcanar para atirar msseis da Rssia at o EUA, alm disso, ele possui duas grandes furadeiras para ter acesso melhor a certos tipos de terrenos.

Veculo: Shagohod Tipo: Tanque pesado Ficha Tcnica: Controle: 5 Trao: +10 Chassi: 20(x8)=160 Blindagem: 14/10 Potncia: 80km/h* Tripulao: 1
*Com a Fase 2, foram implantadas turbinas que fariam com que o Shagohod pudesse alcanar mais de 500km/h.

Fabricante: Arquitetado por Sokolov e feito por Engenheiros da GRU. Pas: Rssia Peso: 120+ toneladas Armamento: Arma Metralhadora Raio Mssil Leve Recarga Auto. Auto. NC 11 11 11 TR +0 +1 +0 TM +3 +3 +3 Dano D2+5 D2+6 13 Cad 2/6 3 1 Carga 200 100 -

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Soldados da GRU
Estes so os subordinados da GRU, so fiis ao propsito de Volgin e bem preparados para defender o territrio de Virgin Cliffs.

Soldados da GRU Fis: 6 Des: 7 Iniciativa: 8 Caractersticas: -Reflexos Rpidos -Devoo (L)

Organizao: GRU Int: 6 Vont: 6 Per: 7 Men: 8 Sor: 2 Esquiva: 8 Aes: 2 Habilidades: Habilidades Poderes e -Briga= 9 Blicas: Mutaes: -Estratgia= 8 -Armas de Fogo -Sobrevivncia= 8 Geral= 7 -Geografia [Virgin -AK.47= 9 Cliffs]= 8 -Baioneta= 8 -Furtividade= 8 -Camuflagem= 8 Aparo: 9 Aparo: 9 TM: 13 TM: Dano: D2+5 Dano: D4+3 Dano: Dano: D2 Cad: 2/4 Car: 30 -

Corpo-a-corpo Briga Golpe: 9 Baioneta Golpe: 9 Habilidade Blica a Distncia AK.47 TR: 9 Grenade TR: Proteo Coturno rea: G3,H3 Colete Flak Vest rea: C,D,B

Absoro: 1/0 (0) Absoro: 3/2

Soldados Spetsnaz
Os Soldados Spetsnaz a elite da GRU, liderada por Ocelot possuem uma grande facilidade para operaes em grupo, emboscadas e patrulha. Antes de serem da elite geralmente possuem treinamento escoteiro e de sobrevivncia. Soldados Spetsnaz Fis: 7 Des: 8 Iniciativa: 9 Caractersticas: -Reflexos Rpidos -Devoo (L) -Vontade Forte (1) Organizao: GRU (Spetsnaz) Int: 7 Vont: 7 Per: 7 Men: 8 Sor: 2 Esquiva: 10 Aes: 2 Habilidades: Habilidades Poderes e -Briga= 10 Blicas: Mutaes: -Camuflagem= 9 -Armas de Fogo -Furtividade= 9 Total= 8 -Geografia [Virgin -AK.47= 11 Cliffs]= 10 -Baioneta= 10 -Estratgia= 9 -Treinamento Ttico= 10 - Sobrevivncia= 10 Dano: Dano: D2 Cad: 2/4 Cad: Cad: 2 Car: 30 Car: Car: 10

Corpo-a-corpo Briga Golpe: 10 Aparo: 10 Baioneta Golpe: 9 Aparo: 9 Habilidade Blica a Distncia AK.47 TR: 11 TM: 15 Dano: D2+5 Grenade TR: TM: Dano: D4+3 Rifle SVD TR: 9 TM: 14 Dano: D2+5 Proteo Coturno rea: G3,H3 Absoro: 1/0 (0) Colete Flak Vest rea: C,D,B Absoro: 3/2

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Apndice
Captulo 09.

COBRA UNIT: Esta Philosophers, com Philosophers, seus China). Os que se seriam sacrificados Boss, The Pain, The

unidade liderada pela The Boss, e criada pelos o tempo ela foi sendo desmanchada, pois assim como os ideais eram baseados cada um em seu pas (EUA, Rssia, manteriam, mais tarde ajudariam Boss com sua misso, e para que ela tivesse sucesso. Dela fazem parte a prpria Fear, The Fury, The End e The Sorrow.

FOX: Unidade da CIA, especializada em misses usando de poucos agentes, contando com um pequeno grupo de suporte, seus soldados so treinados para sobrevivncia em campo e usar dos recursos que o inimigo pode fornecer, agentes da Sneaking Unit geralmente so instrudos para no matar em campo, e sim tentar alcanar diretamente seu objetivo. Esta unidade mais tarde se tornaria a FOXHOUND, aos cuidados do prprio Big Boss. Groznyj Grad: Construo gigantesca, base de operaes de Volgin, onde mantido aprisionado Sokolov durante a Operao Snake Eater, aqui tambm onde est Shagohod, terminando de ser construdo para a sua Fase 2. Philosophers Legacy: Ou somente Legacy, o nome dado ao montante de dinheiro que os Philosophers tinham (uma unio entre americanos, russos e chineses), o qual foi feita uma lavagem pelo pai de Volgin, e ele ficou responsvel por cuidar de tudo isso, mais de 1 bilho de dlares, por isso que o Coronel Thunderbolt no possui problemas para financiar todos os projetos que faz durante a trama. H um microfilme que tem a gravao de todas as transaes feitas para obter o dinheiro. Traio da The Boss: Na verdade ela foi incumbida da misso de recuperar o Legacy para os EUA, fazendo-se de aliada de Volgin. Ela deseja que os Philosophers se renam novamente, e com o dinheiro do Coronel ela poderia tornar isso uma realidade. Mas como Volgin atirou a mini-ogiva nuclear no Centro de Pesquisas de Sokolov, e a culpa foi para The Boss, com isso os EUA no poderiam simplesmente parar com a operao de resgatar o Legacy, ento incriminaram-na e mandaram algum para dar um fim nisso, Snake. Tal era a vontade de Boss que desse tudo certo na misso, que teve de sacrificar seus amigos da COBRA UNIT. The Boss e Big Boss: The Boss o ttulo da lenda viva que fez os EUA e a Aliana vencer o Eixo na Normandia e destruir as instalaes de foguetes V-2. J o ttulo de Big Boss dado a Naked Snake, aquele que derrotou The Boss.

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Crditos e Agradecimentos
Captulo 10.

Crditos das Imagens


Arquivos distribudos pelo site da Konami www.konami.co.jp Demais imagens extradas de sites da Internet (direitos autorais de seus respectivos autores).

Referncias de pesquisa Descrio


histrica do jogo Metal Gear Solid 3: Snake Eater Maurcio Chioro (Executioner). Guerra do Vietn, Armorial e Emboscada em Sadr City por Anderson INTRUDER Salafia e Iv LIB L. Camargo. Game da Konami para PS2 Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Para outras armas - http://world.guns.ru Discusso no grupo Opera RPG para Tiro Ricocheteado.

Agradecimentos
Nada disso teria se desenvolvido a tal ponto se no fosse pela disposio de minha namorada Emily Butterfly Louise Picco e seu irmo, Csar Henrique Rurouni C. Picco, onde tiramos tardes, noites e madrugadas jogando, at ento conseguirmos desenvolver algo realmente funcional, pois levou tempo at ligar os pontos, conseguir entender a trama por completo e ainda criar as fichas de cada personagem, um to envolvente quanto o outro. Agradeo tambm ao meu amigo para todos os RPGs Ramon Seth Giraldi, que tambm, em uma equipe com minha namorada, me ajudou a desenvolver a segunda fase deste meu projeto, e pela pacincia que tiveram para aturarem os intervalos entre as sees, que eram longas, por conta desta adaptao. Ao mestre Hideo Kojima, que ofereceu aos gamers carentes de uma boa trama a oportunidade de jogar sua obra. A galera do grupo do Opera RPG que me ajudaram a concluir a idia do Tiro Ricocheteado. E por ltimo, mas no menos importante, a toda a equipe do OPERA RPG que possui um timo sistema, e aqueles que fazem parte de outra grande equipe, que monta adaptaes baseados neste sistema, como Anderson INTRUDER Salafia, que me apoiou no projeto, e estava disponvel para sanar minhas dvidas, j que muito da parte tcnica deste netbook vem dos dele, que foi construdo junto de Iv LIB L. Camargo.

The.scar- adaptaes
Isso o comeo de uma srie de adaptaes, logo estar disponvel o netbook com os integrantes do COBRA Unit, aguarde.

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