You are on page 1of 14

BAB 4 KONSEP PROYEKSI GEOMETRI

Dalam bab ini, kami meninjau dasar-dasar pembentukan gambar dan proyeksi menggunakan proyektor. Secara tradisional, proyektor yang digunakan untuk membuat gambar datar dan biasanya persegi panjang. Dalam pengertian ini, komputer grafis tiga dimensi render algoritma yang digunakan untuk CRT atau LCD panel datar dapat langsung digunakan untuk proyektor tanpa modifikasi. Namun, proyektor dan permukaan layar dapat digunakan dalam berbagai konfigurasi geometris. Dalam bab ini, kami memperkenalkan sebuah kerangka kerja umum yang memungkinkan sintesis gambar di bawah ini variasi geometris. Kerangka kerja ini mengarah pada kerangka kerja rendering dan pemahaman yang lebih baik tujuan kalibrasi. Kami menjelaskan isu yang terlibat dan bagaimana algoritma yang diusulkan digunakan dalam berbagai jenis lingkungan layar.

4.1.

Model Geometri
Pertimbangkan kerangka konseptual untuk kamera dalam visi komputer. Sebuah model

kamera mendefinisikan hubungan antara tiga-dimensi poin dan dua-dimensi pixel. Ini adalah abstraksi geometris sangat berguna berdasarkan perkiraan sederhana, misalnya, didasarkan pada model kamera pin-lubang yang mengabaikan masalah optik atau kuantisasi. Kami memperkenalkan suatu kerangka konseptual yang sama untuk proyektor berbasis lingkungan untuk mengungkapkan hubungan geometris antara komponen tampilan. Ada berbagai kemungkinan. Pengguna bisa bergerak atau statis. Proyektor dapat dalam posisi sewenang-wenang menerangi permukaan layar dalam setup depan atau belakang proyeksiproyeksi setup. Permukaan layar dapat planar atau non-planar. Para objek virtual dapat ditampilkan di depan, belakang, atau pada permukaan layar. Kerangka yang diusulkan dapat digunakan di bawah salah satu dari konfigurasi tampilan.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

40

4.1.1. Relasi Geometri


Apa keterkaitan mereka terlepas dari konfigurasi tampilan tertentu?

Rendering gambar objek virtual di bawah layar proyektor yang berbeda konfigurasi-(a) proyeksi depan layar dengan sebuah titik pada objek virtual belakang layar; (b) sistem belakang proyeksi dengan titik virtual di depan layar. Permukaan layar dalam kedua kasus adalah nonplanar. Kerangka geometris mendefinisikan hubungan geometris antara (dilacak) pengguna T, P proyektor, dan menampilkan D permukaan sehingga, untuk setiap tiga-dimensi V titik sembarang pada objek virtual, kita dapat mengekspresikan pemetaan antara V dan pixel proyektor mp di gambar yang diberikan objek. Selanjutnya, transformasi dari ruang objek tiga dimensi virtual untuk ruang gambar dua dimensi proyektor dapat digambarkan melalui titik tengah pada permukaan layar. Mari kita mengungkapkan proyektor, P dengan pusat proyeksi, Pc, dan pesawat citra retina, PR. Mp proyeksi titik V virtual adalah persimpangan dari PCM ray dengan proyektor gambar pesawat PR, di mana M adalah persimpangan dari TV ray dengan permukaan layar D. Proses ini dapat digambarkan dengan rincian lebih lanjut dalam dua langkah logis. Untuk pengguna dilacak pada T, kita perlu menyajikan gambar V untuk pengguna sepanjang sinar TV. 1. Pertama menghitung di mana V akan ditampilkan pada permukaan layar D oleh sinar TV berpotongan dengan D, yang ditunjukkan pada Gambar di bawah sebagai M. 2. Kemudian menemukan pixel, mp, yang menerangi M menggunakan model analitik proyeksi proyektor. Jadi, V dan mp yang terkait dengan proyeksi dari M yang pada gilirannya ditentukan oleh TV ray dan permukaan D. proyeksi tidak terdefinisi jika TV ray tidak berpotongan D atau jika sinar PCM tidak berpotongan gambar pesawat PR.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

41

4.1.2. Komponen Geometri


Terlepas dari yang tiga-dimensi virtual adegan yang ditampilkan, proses rendering untuk sebuah proyektor yang diberikan melibatkan tiga komponen geometris yang menentukan konfigurasi tampilan: 1. Proyeksi model untuk proyektor; 2. Bentuk representasi dari permukaan Portal tampilan; 3. Lokasi pengguna Portal tampilan untuk sebuah proyektor yang diberikan adalah segmen permukaan layar diterangi oleh proyektor tersebut. Pengguna pandangan obyek virtual ditampilkan melalui portal ini. Meskipun pembahasan berikut ini berlaku untuk representasi beragam untuk ketiga komponen, kita akan membuat beberapa asumsi praktis yang menyederhanakan diskusi dan algoritma yang mengikuti. Model proyektor. Para generasi gambar proyektor dapat didekati dengan menggunakan model pin-lubang proyeksi, mirip dengan model kamera pin-lubang. Dalam prakteknya, ini adalah pendekatan yang baik jika aperture kecil dan distorsi radial dalam sistem optik minimal. Keuntungan dari asumsi model pin-lubang adalah bahwa generasi gambar dapat menirukan dengan menggunakan matriks proyeksi dari pipa grafis tradisional. Parameter proyeksi untuk perangkat pin-lubang dapat didefinisikan oleh 3 4 tradisional tiga-dimensi matriks proyeksi perspektif [25, 119, 103, 91, 44]. Mari kita menunjukkan pixel dua-dimensi dengan m = [u, v] T dan titik tiga-dimensi dengan M = [X, Y, Z] T. Poin-poin yang sesuai pada koordinat homogen yang diwakili oleh :

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

42

Hubungan antara proyektor pixel m dan M titik yang sesuai 3D menyala pada permukaan layar dapat digambarkan sebagai berikut:

dimana w adalah faktor skala yang sewenang-wenang, R dan t mewakili parameter eksternal (yaitu, transformasi koordinat antara dunia sistem dan proyektor sistem koordinat), dan F mewakili matriks intrinsik proyektor. F dapat dinyatakan sebagai :

mana (U0, V0) adalah koordinat titik utama, dan adalah faktor skala pada gambar u dan v sumbu dari frame buffer proyektor dan adalah parameter yang menggambarkan miring dari dua sumbu gambar. Dalam banyak kasus, tidak perlu secara eksplisit mewakili parameter intrinsik dan eksternal. Kita dapat menggunakan matriks 3 4 bersambung . Ini tergantung

pada parameter 11 (dua belas dikurangi faktor skala) dan benar-benar menentukan proyeksi pinlubang ideal untuk sebuah proyektor:

In this sense, the pin-hole projector is the dual of a pin-hole camera. The projection matrix for both devices is defined by the same set of parameters. In the traditional graphics pipeline, the 3 4 matrix adalah upgrade ke 4 4 matriks P. baris tambahan memungkinkan perhitungan nilai. Sebuah metode yang umum adalah untuk

nilai mendalam untuk permintaan visibilitas

mengekspresikan permukaan menggunakan mesh poligonal. Mesh pada gilirannya didefinisikan oleh satu set simpul (dengan orientasi permukaan lokal) dan konektivitas antara simpul. Ada kualitas sederhana versus biaya trade-off: mesh dengan simpul yang lebih biasanya memungkinkan pendekatan yang lebih baik tetapi memerlukan penyimpanan lebih dan perhitungan tambahan. Keuntungan menggunakan representasi poligonal mesh lagi

kompatibilitas dengan geometris primitif yang digunakan dalam perangkat keras grafis. Lokasi pengguna. Lokasi pengguna diwakili hanya dengan posisi tiga-dimensi dalam sistem koordinat dunia. Untuk stereo atau beberapa orang pertama rendering, lokasi pengguna dapat berbeda untuk setiap mata atau tampilan masing-masing.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 43

4.2.

Kerangka Kerja Rendering


Suatu pendekatan sederhana tapi naif akan menghitung persimpangan yang diperlukan

dan proyeksi untuk setiap titik pada objek virtual. Namun, pendekatan yang lebih canggih dapat memanfaatkan teknik komputer grafis dikenal seperti scan konversi, ray-casting, berbasis gambar rendering dengan proyeksi ulang pixel, atau melihat-up menggunakan bidang cahaya yang tersimpan.

4.2.1. Komponen Rendering


Tujuan kami adalah untuk membuat gambar perspectively benar dari sebuah adegan tiga dimensi virtual untuk pengguna bergerak pada permukaan yang tidak teratur menggunakan proyektor santai selaras. Permukaan yang tidak teratur biasanya permukaan melengkung atau non-planar yang mungkin juga terputus.

Selain tiga komponen geometris, parameter proyektor, portal layar, dan lokasi pengguna, kerangka render melibatkan komponen-komponen berikut: Virtual objek, model input untuk rendering. Ini adalah koleksi geometris primitif atau gambar yang cukup untuk membuat pemandangan baru dari objek itu. Diinginkan pandang, pandangan perspektif disajikan kepada pengguna. Ini adalah pandangan menengah. Proyeksi gambar, yang merupakan hasil rendering akhir yang ditampilkan oleh proyektor.

4.2.2. Strategi Rendering


Kami mengusulkan strategi render yang digambarkan dengan dua langkah berikut logis dan kemudian disajikan secara lebih rinci dalam bagian ini.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 44

1. Hitung tampilan yang diinginkan melalui portal layar dan lihat peta kembali pada permukaan layar mengidealkan portal; 2. Hitung proyektor pandangan bahwa portal ditambah. Strategi ini akan langsung menyederhanakan teknik rendering yang ada dan memungkinkan algoritma baru.

Dua langkah-langkah logis sekarang dijelaskan secara lebih rinci : 1. Pertama, dalam frustum tampilan yang diinginkan, kami mewakili TV ray menggunakan dua parameter pada bidang proyeksi sewenang-wenang. Ini setara dengan komputasi citra V dari T lokasi pengguna di pesawat proyeksi. Pada Gambar di atas proyeksi ini dilambangkan dengan matriks proyeksi PT dan pixel diproyeksikan dilambangkan oleh mT pada pesawat T gambar. Pixel mT adalah berbayang sesuai dengan titik objek terdekat sepanjang sinar TV. Untuk mentransfer mT pixel ke pixel proyektor, kita lagi perlu menggunakan titik menengah pada portal layar. Para mT pixel ditransfer ke titik terdekat pada portal layar sepanjang TMT ray. Akhirnya, portal layar ditambah dengan gambar ditransfer dari T melalui pusat proyeksi T. 2. Pada langkah kedua, kita menemukan gambar tampilan portal ditambah. Mengacu pada Persamaan , mari kita katakan bahwa parameter proyektor internal dan

eksternal yang menirukan oleh matriks proyeksi PP. Jika kita membuat tampilan portal ditambah dengan matriks proyeksi, M titik ditransfer ke mp piksel.

4.2.3. Contoh 1 : Permukaan non planar


Dalam kasus umum, (yaitu, ketika permukaan layar tidak teratur diwakili menggunakan representasi planar sesepenggal), kita dapat menggunakan metode rendering dua-pass. Lulus pertama memanfaatkan pemetaan maju tiga-dimensi poin virtual untuk piksel dalam tampilan
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 45

yang diinginkan. Melewati kedua melibatkan mundur pemetaan untuk menemukan warna pixel proyektor menggunakan varian dari pemetaan tekstur konvensional. Dalam lulus pertama, gambar yang diinginkan bagi pengguna dihitung dan disimpan sebagai peta tekstur. Pada pass kedua, tekstur secara efektif diproyeksikan dari sudut pandang pengguna ke model poligonal dari permukaan layar. Permukaan menampilkan model, dengan tekstur gambar yang diinginkan dipetakan ke atasnya, kemudian diberikan dari sudut pandang proyektor. Dalam OpenGL API, ini dicapai secara real time menggunakan tekstur proyektif. Saat ini gambar yang diberikan diproyeksikan, pengguna akan melihat tampilan perspektif yang benar dari objek virtual. Teknik dua-pass cukup untuk menggambarkan proses rendering untuk berbagai konfigurasi layar proyektor. Namun, penyederhanaan banyak yang mungkin di bawah situasi yang lebih terbatas seperti ketika pengguna diharapkan berada pada lokasi yang tetap (misalnya, sweet spot-,) ketika permukaan layar adalah planar, atau ketika portal tampilan sesuai Dengan objek virtual

4.2.4. Contoh 2 : permukaan planar


Penulis menggambarkan mekanisme yang relatif kompleks untuk membuat gambar. Bagaimana kita bisa menggunakan sederhana kami dua langkah strategi render? Dalam CAVE, proyektor menerangi masing-masing portal tampilan planar persegi panjang. Oleh karena itu, kita dapat menggunakan langkah-langkah penyederhanaan render. Kami mengusulkan sebuah strategi menggunakan pemetaan maju untuk kedua langkah render. Pada langkah pertama, pandangan melalui portal layar dipetakan kembali pada portal layar dapat diberikan langsung menggunakan off-sumbu proyeksi sederhana matriks PT. Frustum tampilan untuk PT adalah ditentukan oleh pusat proyeksi, T, dan tampilan portal persegi panjang. Dengan demikian, pesawat T gambar sejajar dengan tampilan portal. (Dalam OpenGL API, kita dapat menggunakan glFrustum () memanggil fungsi untuk mengatur matriks.) Untuk langkah kedua, kita perlu mempertimbangkan hubungan antara portal layar dan proyektor gambar. Dalam CAVE, sumbu optik proyektor ortogonal ke portal layar. Selain itu, gambar yang diproyeksikan persegi panjang sama persis dengan tampilan Portal persegi panjang. Kami memanfaatkan homography terkenal antara gambar proyektor dan layar portal. Oleh karena itu, PP transformasi pada langkah kedua dapat dinyatakan dalam bentuk homography tersebut.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 46

4.2.5. Proyektor memperbaiki diri


Misalkan kita ingin membuat sebuah proyektor yang menerangi "benar" gambar pada permukaan planar vertikal bahkan ketika itu miring. Pengguna tidak kepala dilacak, input adalah gambar persegi panjang dan "benar" gambar yang ditampilkan dalam hal ini adalah gambar persegi panjang yang sejajar dengan cakrawala dunia dan vertikal. tujuannya adalah untuk menampilkan gambar yang diinginkan di dalam persegi panjang yang ditulis oleh pra-warping gambar input. Parameter yang diperlukan koreksi keystone tergantung pada tiga parameter rotasi, Rw-p, antara dunia.

dengan menggunakan strategi render dua langkah, kita dapat membuat solusi yang konseptual sederhana. Langkah pertama adalah sepele. Karena pengguna tidak kepala dilacak dan tampilan portal ini diharapkan untuk mencocokkan gambar masukan persegi panjang, PT adalah identitas. Gambar input hanya tekstur dipetakan pada dinormalisasi yaitu persegi
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 47

panjang, dalam koordinat (-1: 1, -1: 1, -1). Langkah kedua lebih menarik. Mengingat proyektor internal yang matriks, F, dan rotasi, Rw-p, kita hanya dapat menggunakan = F [Rw-p 0]. PP. Langkah kedua dasarnya meniru situasi layar. Apa pandangan proyektor persegi panjang sumbu-blok dunia pada dinding vertikal? Jika kita membuat pandangan seperti itu dan, dengan proyektor yang sama, proyek gambar yang dihasilkan kembali pada dinding vertikal, kita akan mendapatkan kembali persegi panjang yang tepat.

4.3.

Kalibrasi Tujuan
Untuk meningkatkan fleksibilitas dari setup layar, kita perlu mengurangi kendala kaku

pada komponen. Setelah parameter geometris dari layar lingkungan diperkirakan, sistem dapat menyetel sendiri untuk menghasilkan gambar yang terlihat perspectively benar. Jadi, kita mengganti perangkat keras yang berorientasi tugas, misalnya, penyesuaian elektromekanis infrastruktur kaku, dengan algoritma perangkat lunak cerdas tetapi komputasi intensif. Dari sudut pandang geometris, ada tiga tujuan kalibrasi utama dalam menggunakan kerangka render diusulkan: Parameter estimasi, pendaftaran geometris, dan blending intensitas. Prosedur kalibrasi untuk aplikasi individu diatur oleh tujuan ini.

4.3.1. Estimasi Parameter


Estimasi akurat jumlah pengguna geometris lokasi, bentuk portal tampilan, dan parameter intrinsik dan ekstrinsik proyektor-sangat penting untuk menghasilkan gambar tanpa distorsi atau artefak. Lokasi pengguna dilaporkan oleh sensor pelacakan optik atau magnet [, 141 201]. Bentuk permukaan layar dihitung menggunakan sistem ekstraksi mendalam dengan kamera dalam loop atau menggunakan alat scan mekanik atau laser. Hal ini juga memungkinkan untuk menggunakan proyektor dalam dua peran: sebagai sumber cahaya terstruktur aktif untuk ekstraksi kedalaman dan sebagai perangkat untuk menampilkan gambar perspectively benar. Proses mengestimasi parameter-parameter proyektor mirip dengan kalibrasi kamera, mengingat dualitas.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

48

Selain itu, hubungan antara sistem koordinat dari beberapa perangkat yang diperlukan. Mereka termasuk transformasi kaku antara tracker dan mengkoordinasikan sistem proyektor dan korespondensi piksel antara proyektor yang tumpang tindih.

4.3.2. Geometri Registrasi


Ada dua jenis pendaftaran yang penting untuk menampilkan citra yang benar dalam realitas ditambah: 1. Alignment tepat antara gambar yang diproyeksikan dan fitur pada permukaan layar, dan 2. Perjanjian geometris antara fitur citra dalam gambar diproyeksikan oleh proyektor tumpang tindih beberapa Untuk proyektor masing-masing, kita perlu memastikan bahwa gambar yang diproyeksikan terdaftar sehubungan dengan fitur tampilan dimaksudkan permukaan. Dengan kata lain, setelah estimasi dari permukaan layar dan proyeksi matriks PP proyektor, jika tiga-dimensi titik M pada peta permukaan layar pixel, kemudian untuk penyelarasan yang benar, mp piksel fisik harus menerangi titik tiga-dimensi M. Untuk aplikasi tampilan planar atau panorama, permukaan layar biasanya dipilih untuk menjadi lokal lancar sehingga kesalahan-kesalahan kecil yang tidak tampak. Dalam setup yang lebih kompleks, seperti yang dijelaskan dalam Bab 8 (Gambar 8.2), fitur gambar di render model virtual dari Taj Mahal perlu didaftarkan dengan fitur yang sesuai bentuk pada model fisik dari Taj Mahal. Ketika beberapa proyektor yang digunakan, setiap kesalahan kecil untuk gambar proyektor individu akan menyebabkan perselisihan antara fitur gambar yang diproyeksikan di wilayah tumpang tindih. Hal ini, pada gilirannya, akan menyebabkan kesenjangan terlihat dan diskontinuitas pada citra yang diproyeksikan. Untuk mencapai gambar mulus dengan alignment geometris akurat, kita perlu memastikan bahwa sebuah gambar tiga dimensi V poin virtual dari dua atau lebih proyek proyektor pada titik yang sama pada permukaan layar. Jika pixel untuk setiap i proyektor, = 1 2 n, n 2, menerangi M titik yang sama pada permukaan layar, maka mereka semua harus sesuai dengan mT piksel umum di gambar yang diinginkan. Namun, kita tidak menghitung eksplisit proyektor ke proyektor korespondensi piksel untuk mencapai tujuan. Pendaftaran geometrik dicapai implisit menggunakan kerangka render yang diusulkan. Hal ini sangat mengurangi tugas rumit dari proses penyelarasan elektromekanis dan menghilangkan warps gambar dua dimensi ruang. Dengan meniru parameter internal
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 49

proyektor dalam parameter rendering, kita pada dasarnya dapat mewakili proses tampilan lengkap.

4.3.3. Intensitas Normalisasi


Kawasan permukaan layar yang diterangi oleh beberapa proyektor terlihat lebih terang, membuat daerah tumpang tindih yang sangat nyata bagi pengguna. Dalam multi-proyektor tradisional setup, tumpang tindih proyektor gambar berbulu dekat tepi. Hal ini juga dikenal sebagai soft-tepi campuran. Dalam prakteknya, ada dua jenis penyimpangan yang dapat mempengaruhi gambar dicampur : Misregistration Geometris Akibat kesalahan kecil dalam parameter estimasi komponen geometris, gambar diproyeksikan tidak sama persis di tepi masing-masing. Jenis misregistration statis adalah karena (a) kesalahan kalibrasi dan (b) deviasi dari model analitik diasumsikan ideal dari komponen tampilan. Selain itu, dari waktu ke waktu, elektro-mekanis getaran mengganggu posisi proyektor. Variasi Intensitas Respon warna dua atau lebih proyektor mungkin berbeda karena non-linearities. Selanjutnya, dari waktu ke waktu, respon dapat berubah. Intensitas dalam superimposisi yang dihasilkan kemudian akan memiliki kepekaan berkurang menjadi kesalahan kalibrasi statis dan dinamis variasi. Strategi ini adalah untuk menentukan bobot [0, 1] untuk melemahkan intensitas pixel di wilayah tumpang tindih.

Beberapa pilihan yang ditunjukkan pada Gambar 4,8-4,11. Dalam dua baris atas Gambar 4.8 (a), hitam menunjukkan 0 dan abu-abu menunjukkan 1. Nuansa lain dari abu-abu menunjukkan bobot antara 0 dan 1. Angka-angka menunjukkan tiga pilihan untuk distribusi intensitas berat. Kontribusi dari sebuah proyektor tunggal pada setiap titik dalam tumpang tindih. Tumpang tindih tersegmentasi menjadi sub-wilayah dan setiap wilayah sub-diterangi oleh sebuah proyektor tunggal. Semua bobot intensitas baik 0 atau 1. Sama kontribusi dari semua proyektor dalam tumpang tindih. Di wilayah dengan proyektor n tumpang tindih, berat untuk semua piksel di daerah itu adalah 1 / n.
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 50

Linear landai di tumpang tindih, di mana bobot adalah 0 dekat perbatasan dan meningkatkan linear jauh dari perbatasan.

Gambar 4.8: Kasus Ideal, pendaftaran akurat. Atas dua baris, pilihan (a) kontribusi-dari sebuah proyektor tunggal untuk setiap titik. Baris 3 dan 4, pilihan (b)-sama kontribusi dari setiap proyektor di tumpang tindih. Baris 5 dan 6, pilihan (c)-linier landai di tumpang tindih. Baris bawah Per piksel penambahan bobot kontribusi, semua metode menghasilkan solusi yang sama.

Gambar 4.9: Pilihan (a)-Kontribusi dari sebuah proyektor tunggal pada setiap titik dalam tumpang tindih. Atas tiga baris menunjukkan hasil misregistration dalam kasus proyektor bergerak menjauh dari satu sama lain. Baris atas, proyektor bergerak ke kiri. Baris kedua, proyektor bergerak ke kanan. Ketiga baris, penambahan dihasilkan menunjukkan kesenjangan gelap. Bawah tiga baris menunjukkan hasil tambahan tumpang tindih di daerah berduri yang dua kali lebih cerah.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

51

Gambar 4.10: Pilihan (b)-Sama kontribusi dari kedua proyektor pada setiap titik dalam tumpang tindih. Atas tiga baris menunjukkan proyektor bergerak menjauh dari satu sama lain, sehingga di lembah terlihat menurunkan intensitas. Bawah tiga baris menunjukkan hasil tambahan tumpang tindih di daerah cerah sempit.

Gambar 4.11: Pilihan (c)-Linear landai di tumpang tindih. Atas tiga baris menunjukkan proyektor bergerak menjauh dari satu sama lain, sehingga di wilayah tumpang tindih dengan intensitas keseluruhan sedikit lebih rendah. Bawah tiga baris menunjukkan hasil tambahan tumpang tindih di daerah tumpang tindih sedikit lebih terang. Dalam kasus ideal pendaftaran geometris akurat, ketiga kasus berperilaku sama. Di hadapan misregistration kecil (baik kesenjangan atau tumpang tindih tambahan), seperti yang dapat dengan mudah diamati.

4.4.

Tampilan Lingkungan dan Aplikasi


Berbagai jenis permukaan layar untuk aplikasi proyektor tunggal. Apakah permukaan

layar adalah non-planar, planar, atau kita memproyeksikan pada objek tertutup, kita bisa menggunakan kerangka render yang sama. Kerangka tersebut dapat juga digunakan dalam aplikasi di mana satu set proyektor yang digunakan bersama-sama. Seperti dijelaskan
Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A 52

sebelumnya, setup bisa memiliki pengguna statis atau bergerak dan layar proyeksi depan atau belakang. Dalam bab-bab berikutnya, kita akan belajar tentang teknik-teknik khusus untuk spasial mendalam menampilkan.

Gambar 4.12: Tampilan kontinum-Kerangka render yang sama dapat digunakan untuk permukaan layar berbeda, dari (a) permukaan lengkung dan non-planar sewenang-wenang dan tidak berhubungan dan (b) planar layar tradisional (c) permukaan yang dekat dengan bendabenda virtual dan (d) identik dengan objek virtual.

4.5.

Ringkasan dan Diskusi


Dalam bab ini, kami meninjau konsep geometris mendasar dalam menggunakan

proyektor untuk menampilkan gambar. Tujuan kami adalah untuk memahami bagaimana proyektor dapat digunakan melampaui menciptakan citra datar dan persegi panjang. proyektor dapat diperlakukan sebagai dual kamera untuk menciptakan berbagai aplikasi pada permukaan planar atau non-planar, serta untuk menciptakan gambar pada objek tertutup dalam kombinasi dengan cermin dan hologram. Demi pemahaman geometris, kita telah memperlakukan proyektor sebagai perangkat proyeksi pin-lubang, mirip dengan kamera pin-lubang. Kemudian, hubungan geometris antara dua dimensi pixel dalam frame buffer proyektor dan tiga-dimensi titik di dunia diterangi oleh mereka piksel dijelaskan menggunakan proyeksi perspektif. Namun, dalam praktiknya, sebuah proyektor memiliki aperture non-nol dan melibatkan elemen optik.

Rangkuman Buku Spatial Augmented Reality Penerjemah MM 3A

53

You might also like