You are on page 1of 34

Poslovni nart podjetja

Retronator
Pripravil: Matej Jan Ljubljana, 1. oktober 2009
Poslovni nart ni tajen. e e kdo na podlagi teh informacij postane uspeen neodvisen razvijalec toliko bolje.

Retronator

Matej Jan

T +386 41 291 908 hi@retronator.com

www.retronator.com

Predstavitev nosilca poslovnega narta


Ime in priimek Akademski naziv Naslov

Matej Jan
gimnazijski maturant Postaja 6 5216 Most na Soi Slovenija +386 41 291 908 matej@retronator.com dodiplomski tudent programiranje grafino oblikovanje kreativno pisanje 2003-2010 Dodiplomski univerzitetni tudij raunalnitva in informatike, smer Programska oprema Fakulteta za raunalnitvo in informatiko, Univerza v Ljubljani 19992003 Tehnika gimnazija, smer Raunalnitvo Tehniki olski center, Nova Gorica 19911999 Osnovna ola Duana Muniha, Most na Soi

Telefon e-pota Status Kljune kompetence

Izobrazba

ii

Delovne izkunje

od 2008 naprej izdelovanje iger Razum d.o.o. nartovanje in programiranje sistema za igranje poteznih iger 20032008 pisanje lankov Revija Joker, Alpress d.o.o. opisovanje iger, pisanje tematskih lankov iz podroja raunalnitva, grafino oblikovanje, urejanje vsebine reviji priloenega DVD-ja 2007 teaj izdelovanja iger z XNA tudentski svet FRI predavanje in vodenje delavnic o izdelovanju iger s tehnologijo XNA, ki jih je obiskovalo 50 tudentov Fakultete za raunalnitvo in informatiko 2006 predavanje FRI - Fakulteta za razvoj iger tudentski svet FRI predavanje o izbiri izdelovanja iger za karierno pot 20042006 oblikovanje virtualne voditeljice Agito d.o.o., RTV Slovenija konceptualno risanje, 3D modeliranje, teksturiranje, animacija 20032004 izdelovanje mobilnih in TV iger Agito d.o.o. grafino oblikovanje, oblikovanje stopenj

iii

Izbrani osebni projekti

8 Bits of Spacewar (2007)

Game Code Library (20052006)

Bomboholic (2002-2004)

Interstellar Law (2001)

Its a Burger Competition (1998)

iv

Kazalo
Povzetek Panoga dejavnosti, podjetje, izdelki
Panoga dejavnosti Podjetje Izdelki

1 2
2 5 5

Trne raziskave in analiza


Kupci Ciljni trg Konkurenca

7
7 7 10

Trenje
Strategija vstopa in rasti ter trno komuniciranje Prodajne poti Prodajne cene

12
12 13 13

Sodelavci in organizacija
Samostojno delovanje iritev organizacije Zunanji sodelavci

14
14 14 14

Razvoj izdelkov
Pristop Trenutno stanje Izboljave izdelkov Stroki razvoja Intelektualna lastnina

15
15 15 16 16 16

Poslovni proces
Poslovni proces Geografska lokacija in pravne zahteve Delovna sredstva Poraba storitev

17
17 17 18 18

Terminski nart
Obdobje dokonanja tudija

19
19

Obdobje samostojnega delovanja Obdobje iritve Moni scenariji

19 19 20

Kritina tveganja in problemi Finanni nart Dodatek 1: podroben opis izdelkov


Nartovane igre Nartovane izobraevalne vsebine

21 22 23
23 26

Dodatek 2: analiza tematik iger


Opis Rezultati

27
27 28

vi

Povzetek
Podjem
Retronator izdeluje kreativne, inovativne in izobraevalne raunalnike igre. Poslovni nart predstavlja prehod iz enega razvijalca, ki ustvarja v prostem asu, na ustanovitev podjetja in iritev na manjo razvojno skupino.

Prilonost
Panoga raunalniki iger je hitro rastoe podroje zabave, po prometu primerljivo s filmsko in glasbeno industrijo. S hitro rastjo prodaje so se hkrati poveevali prorauni razvoja, kar je v zadnjem desetletju v elji po zmanjanju tveganja privedlo do kopiranja igralnosti peice najuspenejih naslovov. Svetu zalonikov, ki razvijalce omejujejo pri kreativnem izraanju, so se postavili po robu neodvisni razvijalci. Z majhnimi ekipami prosto inovirajo in igralcem vraajo obutek sveine, ki so ga utili v asu, ko so se prvi sreali z raunalnikimi igrami. Neodvisni razvijalci danes dosegajo vedno veji ugled in prodajne uspehe. Kopiranje enih in istih konceptov je privedlo do oenja tematik in prevlado iger, ki se osredotoajo na unievanje. Taka ozkoglednost je zapostavila potencial ustvarjalnih iger, ki so vedno dokazovale, da so sposobne privlaiti iri krog igralcev in ljudi, ki se z igrami e niso sreali. Retronator izkoria obe prilonosti in izdeluje igre osnovane na ustvarjanju, razmiljanju in irjenju razgledanosti. S svojevrstnimi oblikovnimi smernicami in izbiro drugih najpomembnejih razvojnih podroij bo Retronator zasedel posebno mesto v svetu iger in postal en izmed nosilcev nove generacije garanih izdelovalcev iger.

Izvedba
Retronator razvija igre s tehnologijo XNA, ki omogoa hitreje ustvarjanje in soasno izdelavo iger za operacijski sistem Windows ter igralno konzolo xbox 360. Novembra 2008 se je odprl prodajni kanal, skozi katerega lahko preko spletne distribucije razvijalci prodajo igre na xboxu brez posebnih omejitev, kar je prva tovrstna prilonost v svetu konzol. Profesionalne igre izdane skozi podoben, a zaprt prodajni kanal na xboxu dosegajo med 30 in 300 tiso prodanimi izvodi. Pri prihodku med 1 in 4 na igro, bi bilo za pokritje strokov od 6 do 12 mesecev dela enega razvijalca potrebno dosei prodajo med 6 in 9 tiso izvodi. To se sklada s pesimistino oceno prodaje med 10 in 20 tiso iger, kar bi omogoilo ohranitev poslovanja. Na drugi strani optimistini primer prodajne uspenice v rangu od 30 do 50 tiso enot omogoa iritev podjetja, z dobikom med 30 in 80 tiso evrov na letni ravni.

Panoga dejavnosti, podjetje, izdelki


Panoga dejavnosti
Raunalnike igre
Raunalnike igre igramo na osebnih raunalnikih (operacijski sistemi Microsoft Windows, Apple Mac OS, Linux), igralnih konzolah (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sony Playstation 3), prenosnih konzolah (Nintendo DS, Sony PSP, iPod Touch) in mobilnih telefonih. rpajo iz vseh ostalih oblik umetnosti: domiljijo iz literature, akcijo iz filmov, vizualno estetiko iz likovne umetnosti, zvono podlago iz glasbe. K temu dodajajo svojevrsten element interaktivnost. Igre postavijo v center dogajanja tebe in namesto pasivnega spremljanja vsebine zahtevajo aktivno ustvarjanje individualne zgodbe. e igre vidimo na tej visoki ravni, dobimo neprecenljiv medij, ki je zaradi interaktivnosti zelo privlaen, njegova narava pa dopua nevsiljivo vpletanje umetnike in izobraevalne vrednosti. al se je velika veina komercialnih iger tekom popularizacije izrodila v poceni zabavo, zgrajeno po vedno enakih, preverjenih receptih, brez posebne globlje vrednosti. Retronator se bori proti temu trendu in poustvarja ar izdelkov z zaetkov igriarske industrije asa, ko so bile igre neobremenjene z milijonskimi prorauni in so lahko z neomejenimi inovacijami razirjale svojo domeno.

Rast
Raunalnike igre predstavljajo tretji steber industrije zabave, enakovreden glasbi in filmom. e ve, medtem ko obseg ostalih medijev stagnira, prihodki od prodaje iger dosegajo strmo rast, v ZDA v letu 2007 dobrih 28%.1 Letna rast industrije iger je bila med leti 2003 in 2006 v ZDA vija od 17%, kar v primerjavi z rastjo celotne ekonomije pod 4% predstavlja eno najhitreje rastoih panog.2

Obseg prodaje raunalnikih iger v ZDA 10

Delei prodaje leta 2007 v ZDA glede na platformo

8 milijoni dolarjev

Prenosne konzole 21.0%

PC 9.6%

4 Konzole 69.4%

1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007

Hkrati se je ravno dobro zaelo obdobje nove generacije igralnih konzol. Xbox 360 (Microsoft) je z zaetkom prodaje od novembra 2005 najdlje na trgu, Nintendo Wii in Sony Playstation 3 sta bila izdana leto pozneje. ivljenjska doba generacije konzol znaa med 8 in 9 let, pri emer se nova generacija pojavi na vsakih 5 ali 6 let. Tako je trenutna generacija na prehodu med rastjo in zrelostjo s iroko bazo lastnikov, kar bo omogoilo ohranjanje hitre rasti prodaje iger tudi v blinji prihodnosti, zaznamovani z slabljenjem ekonomije.3 4 5

Growth of gaming in 2007 far outpaces movies, music, Eric Bangeman, 24. januar 2008,

http://arstechnica.com/news.ars/post/20080124-growth-of-gaming-in-2007-far-outpaces-movies-music.html
2

Economic Data, Entertainment Software Association, 2008, http://www.theesa.com/facts/econdata.asp Ubisoft reports first-half 2008-09 sales, Ubisoft, 23. oktober 2008,

http://www.ubisoftgroup.com/gallery_files/site/270/1042/1827.pdf
4

A Closer Look at Octobers Strong Game Sales, Matt Richtel, The New York Times Bits, 14. november 2008,

http://bits.blogs.nytimes.com/2008/11/14/a-closer-look-at-octobers-strong-game-sales
5

Videoigre ne poznajo recesije, MMC RTV SLO/Reuters, 17. november 2008,

http://www.rtvslo.si/modload.php?&c_mod=rnews&op=sections&func=read&c_menu=9&c_id=187059

Pojav neodvisnih razvijalcev


Izjemna finanna uspenost je na drugi strani privedla do stagnacije v razvoju izraznih monostih iger. Z veanjem prodaje in priakovanj publike so zrasli prorauni razvoja, vse do mere, ko si zaloniki ne morejo ve privoiti tveganja in od razvijalcev zahtevajo posnemanje igralnosti peice najuspenejih naslovov. Rezultat je zanaanje na izdelovanje nadaljevanj in iger po licencah za e znano intelektualno lastnino, kar ovira iritev anrov, inovativnost ter napredek medija.6 7

Intelektualna lastnina najboljih 100 iger leta 2006

Nadaljevanje lastne IL 35%

Nova IL 16%

Ostale licence 28%

Nezadovoljni razvijalci so izkoristili razvoj interneta in portne licence zaeli prodajati igre direktno konnim uporabnikom, brez 21% posredovanja in finanne podpore zalonikov. Nastali neodvisni razvijalci so skupaj z amaterji, ki so prav tako neomejeno razpolagali s kreativno vizijo, zaeli gibanje neodvisnih iger. Te v ojem pomenu oznaujejo alternativo druganih iger, ki poudarjajo kreativnost pri razvoju, eksperimentirajo z anri, igralnostjo, predstavitvijo in tematikami ter vraajo igram sveino, ki smo jo utili v devetdesetih, ko je naraanje sposobnosti tehnologije najugodneje spodbujalo inoviranje in raziskovanje novih prilonosti.

Xbox Live Community Games


Z novembrom 2008 se je odprla edinstvena monost prodaje iger za konzolo xbox 360 brez omejitev s strani lastnika platforme, Microsofta. Xbox Live Community Games omogoa odprto spletno distribucijo iger razvitih s tehnologijo XNA in edina okoliina, s katero se je potrebno sooiti, je ta, da Slovenija ni vkljuena med drave v katere lahko razvijalec prejema prihodke od prodaje.8 V blinji prihodnosti tudi ni monosti, da bi se stanje spremenilo, saj Microsoft v Sloveniji e ni uradno podprl prodaje xboxa in uporabe storitve Xbox Live. Potrebno bo sodelovati s posrednikom, ki bo skrbel za oddajo iger in sprejemanje prihodkov, ter jih posredoval Retronatorju. Glede na stroke povezane s tem se bo v kasnejem obdobju lahko zaelo vzdrevati lastno pravno osebo v Zdruenih dravah Amerike.

In Video Games, Sequels Are Winners, Eric A. Taub, The New York Times, 20. september 2004,

http://www.nytimes.com/2004/09/20/technology/20game.html
7

Licenses vs Original IP revisited, 21. april 2007, http://www.greggman.com/edit/editheadlines/2007-04-21.htm| Xbox Live Community Games, Microsoft, 19. november 2008, http://creators.xna.com

Podjetje
Poslovni koncept
Retronator se primarno ukvarja z izdelavo in prodajo lastnih raunalnikih iger. Skozi njih izpolnjuje svoje poslanstvo spreminjanja sveta v bolj ustvarjalno, inovativno, ambiciozno, umetniko, estetsko in inspiracije polno okolje. Ta cilj dodatno dosega e na bolj direkten nain z izdelavo razlinih, predvsem izobraevalnih vsebin, ki bodo zastonj ponujene preko spletne strani in drugih primernih medijev. Na ta nain soasno izraa svoja naela in pridobiva vejo bazo odjemalcev ter poznanost, kar je za uspenost prodaje iger kljunega pomena.

Oblika podjetja
V zaetnem obdobju grajenja prepoznavnosti Retronatorja se bom registriral kot samostojni podjetnik in veino prihodkov ustvaril z opravljanjem storitve programiranja. Sasoma se bo vedno ve financiranja nadomestilo s pasivnimi prihodki, ki jih bodo ustvarile izobraevalne in druge vsebine objavljene preko spletne strani. Za prodajo prvih iger bom sodeloval s posrednikom v ZDA, ki bo oddajal igre in posredoval prihodke. Po rasti dobika do toke, ko se bo lahko zaposlilo sodelavce, se bo Retronator prestrukturiral v drubo z omejeno odgovornostjo.

Izdelki
Igre
Retronator se osredotoa na igre z glavno tematiko ustvarjanja. Veina dananjih iger se osredotoa na unievanje (streljanje, vojskovanje), manji dele imajo e razline oblike tekmovanj (portna, avtomobilistina) in miselno spretnostne igre. Najmanji segment so kreativni naslovi, ki spodbujajo ustvarjalnost, inovativno razmiljanje in eljo po raziskovanju. Retronator zapolnjuje to nio, ki je bila vasih dobro zastopana, danes pa, vsled zalonikov, ki igrajo predvsem na trenutno popularne tematike, ustvarja nezapolnjeno povpraevanje. Hkrati Retronator dokazuje, da je mogoe skozi igre izobraevati in s tem iriti obzorja igralcev. Retronatorjeve igre namesto osamljenemu igranju dajejo prednost igranju v dvoje ali ve. Ne preko interneta, kjer si e vedno sam za raunalnikom, temve v resnini drubi, kjer pred enim zaslonom sodeluje ve ljudi. Namesto enolinega sledenja eni sami poti skozi zgodbo ponujajo nelinearnost in spodbujajo kreativnost, reevanje problemov na inovativne, drugane naine. Z nakupom Retronatorjeve igre ne dobi izdelka za enkratno uporabo, temve igrao, h kateri se vedno znova vraa po nove izzive.

Izobraevalne in druge vsebine


Smisel poslanstva Retronatorja je prispevanje k boljemu svetu. Izdelovanje druganih iger, ki poskuajo prispevati k temu cilju, vsekakor izpolnjuje to eljo, a ima zaradi nujne prodajne narave omejen doseg. To je prvi razlog, da se Retronator ukvarja tudi z izdelavo brezplanih vsebin. Drugi je ta, da to doprinese k poznanosti podjetja, kar je hkrati nujen predpogoj za prodajo iger. Tako lahko na izdelavo dodatnih vsebin gledamo kot na alternativni pristop k trenju, ki terja predvsem as in znanje, ne pa tudi denarja. Hkrati na ta nain Retronator podpira ideal, po katerem je znanje enakovredno dostopno vsem in ni odvisno od finannih sposobnosti. Dodatno se da z dobro obiskanimi vsebinami sluiti s prodajo oglasnega prostora, kakor tudi prodajati dela, ki so umetnike narave. Nartovane igre in vsebine so opisane v dodatku 1.

Potencial za iritev
Z izdelavo posameznih iger se soasno programira univerzalno knjinico za ustvarjanje iger (Artificial XNA), kar pomeni, da lahko vsaka igra izkoria e izdelane elemente predhodnic in se s tem znatno skraja razvojni as, ki bi bil potreben za izdelavo z nile. Gledano z druge strani to pomeni, da je mogoe dosei vedno bolj kompleksne igre, saj lahko vsaki uporabi e razvito tehnoloko podlago in jo raziri z novimi funkcionalnostmi. Tematike Retronatorjevih iger v mnogih primerih vkljuujejo gradnjo stvari v okviru fizikalnih pravil, kar pomeni, da lahko ta del pogona e posebej pripomore tako k hitremu ustvarjanju novih iger v istem okolju, kot k posedovanju unikatne, tehnoloko inovativne industrijske lastnine, ki bo s stalnim razvojem vseskozi ohranjala korak pred konkurenco. Mo jo bo posnemati, a v asu potrebnim za razvoj bo Retronatorjev pogon e postregel z novimi, nevidenimi monostmi.

Trne raziskave in analiza


Kupci
Ciljni kupec Retronatorjevih iger ni tipien kupec iger s prodajnih polic. Z Retronatorjevimi igrami bo najbolj zadovoljen tisti, ki je nad trenutno ponudbo razoaran. Vasih so mu igre predstavljale glavni nain zabave, a je z leti izgubil zanimanje nad glavnino ponudbe. Ti kupci so v zadnjem asu zatoie nali v igrah neodvisnih razvijalcev in njim so izdelki v prvi vrsti namenjeni. Vseeno Retronatorjeve igre ciljajo na vse igralce, saj so kljub druganosti e vedno dobre igre po vsakih merilih kvalitete in tako privlane za kateregakoli ljubitelja medija. Za neodvisne igre privrenci izvejo iz igriarskih revij, ki pokrivajo alternativne igre, s forumov, kjer uporabniki izmenjujejo mnenja o igrah, s spletnih portalov z objavljenimi zastonjskimi demonstracijami in preko spletnih dnevnikov, ki namensko pokrivajo neodvisne igre. e jih preizkusna verzija privlai, a se kona ravno, ko si elijo e, so pripravljeni igro kupiti preko spleta in hitro nadaljevati igranje. Druga ciljna skupina so stari. Retronatorjeve igre spodbujajo kreativnost, inovativnost in razgledanost, kar si za svojega otroka eli vsakdo. Nakupovanja preko spleta vsaj pri nas niso vajeni, kakor tudi ne spremljajo medijev, v katerih bi lahko izvedeli za moje igre. Igre kupijo v trgovini v odziv na otrokove elje, zato je za dosego teh kupcev kljunega pomena izdaja fizinih verzij v navezi z lokalnimi distributerji, s imer se zaradi strokov izdelave lahko zane, ko bo spletna prodaja e ustvarila prve prihodke. Z lokalizacijo v im ve jezikov in svojo ustvarjalno naravnanostjo bodo moje igre izstopale v oeh nakljunega stara, ki eli kupiti dobro igro za svojega otroka. Stare je namre laje prepriati za nakup neesa zabavnega, e se bodo otroci poleg zabave tudi veliko nauili.

Ciljni trg
Primarni trg so ameriki lastniki konzole xbox 360. Lastnosti za ameriki trg so naslednje9: 38% druin ima doma igralno konzolo. Od tega ima v ZDA xbox 360 36% dele s 13 milijoni prodanimi enotami10. Povpreni igralec je star 35 let in igra igre e 13 let. To kae na velik potencial za igre, ki so zveste obutku iger s konca 20. stoletja, kakor tudi na odraslost ter posledino kritinost povprenega igralca. 40% je igralk, pri emer enske nad 18 let predstavljajo obutno veji dele kot fantje pod 18 let, katerim je izbrana tematika veine iger v prvi meri namenjena. S tem ne uspejo pridobiti njihove pozornosti, saj pri enskah

Entertainment Software Association The Facts, http://www.theesa.com/facts/ Video Game Charts, http://www.vgchartz.com

10

agresivne igre niso tako popularne kot pri mokih 11, kar na primer vidimo s priljubljenostjo najbolj prodajane serije iger za PC, The Sims, ravno pri enskem spolu. Retronatorjeve igre lahko z ustvarjalno tematiko veliko laje pridobijo vsestransko priljubljenost, ne glede na spol. Ko otrok kupuje igre, so v 94% primerov navzoi stari. Poleg tega 63% starev meni, da so igre pozitiven del odraanja. To ustvarja idealno prilonost za igre, ki uspeno prinaajo vejo izobraevalno vrednost od povpreja, brez da bi na ta raun trpela igralnost. Poleg amerikega trga se cilja tudi na lastnike xboxov 360 drugje po svetu (10 milijonov konzol) ter osebne raunalnike, ki so marsikje, tako kot pri nas, e vedno glavna platforma za raunalnike igre. Ker se bo za razvoj uporabilo tehnologijo XNA, se igro razvija soasno tako za xbox 360 kot operacijski sistem Windows, kar pomeni, da vsaj s stalia razvoja za izdajo na osebnih raunalnikih ni nobenih dodatnih strokov.

Trni segment ustvarjalnih iger


Ustvarjalne igre so doivele svoj vrhunec na osebnih raunalnikih v devetdesetih letih. Kasneje osredotoanje na mlajo moko populacijo, ki je sledilo uspehu prvih prvoosebnih strelskih iger, je ta segment v veliki meri pozabilo. e tistih nekaj primerov iger z osrednjo mehaniko ustvarjanja je cenenih skopiranih primerkov enega in istega igralnega modela. ele v zadnjem asu, s porastom neodvisnih razvijalcev, se kreativne igre vraajo in pri kupcih dosegajo veliko navduenja.

Strelna oroja Ostala oroja port Dirkanje Spretnostne Miselne Ustvarjanje

Sprememba usmeritve igriarske Danes najpopularneje igre iz 90h Dananja ponudba novih iger industrije je razoarala mnoge privrence, ki so se za igre navduili v osemdesetih in devetdesetih letih. 7% Izoblikovalo se je gibanje retro 20% 2% igralcev, ki se pogosto vraajo k 24% 7% preigravanju starejih naslovov, saj 7% jih trenutna ponudba ne zadovolji. 47% Nepokrito povpraevanje lahko 9% 16% 26% razberemo iz analize tematik iger, ki je opisana v dodatku 2. Bistvo se 4% 21% 7% 3% jasno vidi iz primerjave iger, ki so danes najpopularneje pri retro igralcih, s trenutno ponudbo novih naslovov. Velika uspenost modernih kvalitetnih ustvarjalnih iger (SimCity 4, The Sims 2, Viva Piata, Spore, LittleBigPlanet ocena v Jokerju nad 80, prodaja nad milijonom izvodov) pa kae na to, da uspenost te tematike ni stvar preteklosti, temve so jo tudi dananji igralci z veseljem pripravljeni izkusiti.

11

Girl Games: Help or Hinderance?, Dr K. Wright, 21. september 1999,

http://www.womengamers.com/articles/editorials/girl-games-help-or-hinderance/

Prodajni potencial
tevilo prodanih izvodov v tisoih

Za oceno potenciala iger manjih razvijalcev si lahko pogledamo uspenost iger izdanih preko servisa Xbox Live Arcade12 in poroila neodvisnih razvijalcev o spletni prodaji zbrani na portalu GameProducer.net13. Po statistini analizi podatkov o vseh prodanih izvodih iger na XBLA, pridemo do naslednjih ugotovitev: V povpreju se igra proda v 130 tiso izvodih. Mediana je prodaja 80 tiso enot. Za igre izdane preko servisa Xbox Live Community Games ni mo priakovati tako dobrih rezultatov, saj bo lo za bolj kot ne amaterske izdelke z nijo kvaliteto, eprav tudi nijo ceno. Vseeno za naslove na nivoju trenutnih iger na XBLA ni posebnih ovir, da ne bi dosegli vsaj priblino podobnih prodajnih rezultatov. e natanneje pogledamo prodajo izbranih naslovov, ki so glede neodvisne narave imbolj podobni Retronatorjevim igram, vidimo, da so dosegle zelo razline uspehe.

1000-1500 400-500 200-300 50-100 20-30 0-10 0% 5% 10% 15% 20% Dele iger na servisu Xbox Live Arcade glede na tevilo prodanih enot

Castle Crashers N+ Braid Mutant Storm Reloaded JetPac Refuled Penny Arcade Adventures Eets: Chowdown Mutant Storm Empire Schizoid 0 100 200 300 400 Prodani izvodi Retronatorju podobnih Xbox Live Arcade iger v tisoih do oktobra 2008

Prodani izvodi na teden v tisoih

Tipino razporeditev prodanih izvodov v mesecih po izidu vidimo na primeru iger Braid in Castle Crashers izdanih v obdobju med avgustom in oktobrom 2008. N+, izdan februarja 2008, kae v istem obdobju na uspeno prodajo tudi po upadu zaetnega navala. Oktobra, 8 mesecev po izidu, je bil N+ e vedno na 15. mestu glede na tedensko prodajo, s slabimi 2500 prodanimi izvodi.

90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

avgust

september

oktober

Castle Crashers

N+

Braid

12

Video Game Charts Xbox Live Arcade Sales, 2 Weeks Ending 10/11/08, 15. oktober 2008,

http://news.vgchartz.com/news.php?id=2309
13

GameProducer.net Sales Statistics, http://www.gameproducer.net/category/sales-statistics/

PC igre neodvisnih razvijalcev na drugi strani kaejo veliko nije prodajne rezultate, vendar e veliko monejo prodajo tudi leta po izidu. Podatki o prodaji so znani za zelo malo naslovov, a so podjetja za njimi zelo podobna Retronatorju. Prodaja za nekaj takih iger je sledea:
Prodani izvodi na leto

Titan Attacks: 457 izvodov v prvih 22 dneh. Democracy: 3050 izvodov v prvem letu. Kudos: Rock Legend: 1088 izvodov v prvih tirih mesecih. Gish: 2587 izvodov v prvem letu, 4300 v prvih treh. Starship Tycoon: 250 izvodov v tirih mesecih 2 leti po izidu. Triptych: 462 izvodov v prvem letu, 972 v prvih petih. Asteroid Miner: 16 izvodov v 4 mesecih 3 leta po izidu. e na podlagi rezultatov igre Gish privzamemo, da se tevilo prodanih enot vsako leto prepolovi, lahko z malo raunanja predvidimo, kakne prihodke so imele natete igre v prvem letu prodaje. Glede na podatke za Gish in Triptych se lahko tudi potrdi ustreznost izrauna, saj se ocena precej dobro ujema z dejanskim stanjem.

3,000 2,000 1,000

2004

2005

2006

2007

Prodaja igre Gish po letih

Titan Attacks Democracy Kudos: Rock Legend Gish Starship Tycoon Triptych Asteroid Miner 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 6,000 Predvideni prodani izvodi v prvem letu izdaje

Na podlagi vseh informacij in kritine umestitve Retronatorjevih iger med izbrane primere, lahko pesimistino ocenim, da bi ob izdaji igre na servisu Xbox Live Community Games, lahko priakoval vsaj med 10 in 20 tiso prodanimi izvodi v prvem letu, s spletno prodajo za osebne raunalnike pa med tristo in tiso izvodi v istem obdobju. Realno lahko priakujem prodajo med 20 in 30 tisoi, potencial za optimistini primer prodajne uspenice pa lahko dosee med 30 in 50 tiso enot ali ve.

Konkurenca
Izdelki tekmujejo za prosti as posameznika, ki je s starostjo vedno redkeji. Pri mlajih je namesto asa omejena koliina denarja, ki ga stari porabijo za otroka, zato igre tekmujejo z ostalimi igraami, ki si jih otrok eli. Pri odraslih igre tekmujejo z vsemi drugimi oblikami zabave: filmi, televizijo, glasbo, knjigami, portom in podobnim. Prostor na trgu za igre malih razvijalcev se odpira, a se hkrati hitro zasii, kot se je pokazalo v primeru servisa Xbox Live Arcade. Xbox Live Community Games, v decembru 2008 zaet prodajni kanal za XNA igre na xboxu 360, bo prinesel novo prilonost, a se bo brez nadzora nad izdajami e toliko hitreje zapolnila. Izpostavljenost konkurenci, tako neposredni (drugih razvijalci iger) kot posredni (ostali naini preivljanja prostega asa) je torej izjemno visoka. Zaradi tega je toliko bolj pomembno, da so Retronatorjeve igre drugane in izstopajo v oeh igralcev.

10

Konkurenti znotraj segmenta ustvarjalnih iger


Na tem podroju so najveji konkurent veliki razvijalci z ogromnimi prorauni in velikimi razvojnimi ekipami: Maxis (SimCity, The Sims, Spore), Rare (Viva Piata), Media Molecule (LittleBigPlanet), Lionhead, bivi Bullfrog (Theme Park, Theme Hospital, The Movies), Firaxis (Civilization, Sim Golf, Pirates, Railroad Tycoon) in Frontier (Elite, Rollercoaster Tycoon, Thrillville). Z njimi direktno vsaj na zaetku ni mogoe tekmovati in niti ni potrebno, saj je zaradi pomanjkanja ustvarjalnih iger mono sobivanje z njimi. Pomembno je le, da se ne razvija podobnih tematik, temve z inoviranjem na novih podrojih dopolni njihovo ponudbo z igrami v nijem cenovnem razredu.

Konkurenni neodvisni razvijalci


Z odpiranjem novih prilonosti za neodvisne razvijalce se njihovo tevilo vztrajno iri. Poleg e ustaljenih imen (Introversion, 2D Boy, Metanet, Bit Blot, Chronic Logic, Moonpod, Positech, Reflexive) na sceno prihaja ogromno nepoznanih ustvarjalcev, ki izkoriajo prilonosti kot so Xbox Live Community Games za prestop iz amaterskega izdelovanja iger v profesionalno kariero. Ker si bo Retronator z njimi delil veino prodajnih poti in trnih monosti, je pomembno, da pred njimi ohranja svoje konkurenne prednosti: Tehnoloka inovativnost in kreativnost: Napredek tehnologije v igrah je trenutno omejen na podroje grafike in zadnji as e fizikalne simulacije, medtem ko podroja, predvsem umetna inteligenca, z veliko vejim potencialom za razvoj vsebinske bogatosti bolj ali manj stagnirajo. Zelo malo razvijalcev razmilja izven dosedanjih okvirov. Na drugi strani imajo redki ustrezno znanje za tehnino izvedbo svojih vizij. Sam sem z vsemi leti nabiranja izkuenj na vseh podrojih izdelave igre, s trdno formalno podlago, ki jo pridobivam s tudijem raunalnitva, in s predanostjo eksperimentalnemu pristopu ustvarjanja iger sposoben ustvariti tehnoloki napredek, ki ga bodo lahko tekmeci le posnemali, medtem ko bom sam v tem asu spet korak pred njimi. Samosvoja podoba: V poplavi iger, ki kopirajo prevladujoe stile fotorealistine in risankaste 3D grafike, bo Retronator izstopal z unikatnim smislom za zdruevanje retro pristopov z monostmi dananje tehnologije, nepredstavljivimi v asu, ko so bili grafini stili, kot je pixel art, ustvarjeni. Izobraevalna vsebina: Retronatorjeve igre ne bodo polnilo za preganjanje dolgasa, temve bodo igralce obogatile z inspiracijo za inovativno in ustvarjalno razmiljanje, ter skrbele, da skozi igranje postanejo bolj razgledani in vedoeljni.

11

Trenje
Strategija vstopa in rasti ter trno komuniciranje
Retronator bo najprej vstopil na splet s svojimi sekundarnimi, prosto dostopnimi vsebinami. Te bodo v veliki meri nadomeale obiajne trenjske pristope in bodo delovale na podlagi prepada enega centa, ki opisuje anomalijo v odvisnosti tevila uporabnikov oziroma kupcev od cene izdelka. Uporaba zastonjskih izdelkov je namre obutno vija, kot e bi jo ponudili tudi le za en cent. e se ponudi zanimive in uporabne vsebine, je mogoe z njimi pridobiti iroko poznavanje med ljudmi. e vedno morajo konni uporabniki izvedeti tako za zastonjske vsebine, kot tudi za uvedbo novega plaljivega proizvoda. Na tem podroju se uporabi gverilske marketinke pristope in z zanimivimi, ne povsem oglasno naravnanimi materiali iri poznavanje o izdelkih. S porastom oglaevanja na spletu je pridobitev pozornosti toliko teja, zato se Retronator ne bo poslueval obiajnih oglasnih poti, temve uporabil vse druge, nekonvencionalne monosti (spletni kratki filmi, objava ilustracij, poiljanje informacij o igri lastnikom spletnih dnevnikov, objave na forumih, irjenje preko prijateljskih mre, izpostavljanje zanimive uporabe tehnologije, o emer piejo revije in asopisi). Kljuni cilj vsakega od takih trenjskih pristopov bo doseg praga, ko se informacija zane iriti samodejno med ljudmi. Po dosegu nekaj takih uspehov, bo Retronator imel e dovolj iroko poznavanje in se bodo kupci vraali na spletno stran iz lastnega zanimanja. To se bo doseglo tudi z njeno druganostjo, saj bo na ilustrativen nain omogoala vpogled v delovanje neodvisnega razvijalca. Preko strani bo lahko vsakdo spremljal napredek izdelave iger, dokumente, ki ob tem nastajajo, razvoj idej in celo prodajne uspehe. Vse te informacije bodo prikazane skozi vizualni vmesnik, ki bo bolj spominjal na igranje igre, kot na brskanje po spletni strani. Na ta nain se ujame domiljijo ljudi in skozi prakso, ne le besede, sporoa vrednote ustvarjalnosti, inovativnosti in izobraevanja. Z uspenim poslovanjem in pridobitvijo vejih finannih sredstev, bo mo posegati tudi po bolj tradicionalnih oglaevalskih medijih, vendar se bo tudi v tem primeru ohranilo ne-oglaevalski pristop in skozi prostor, ki ga kupci spremljajo e povsem pasivno, presenetilo njihova priakovanja in postreglo z izobraevalnimi ter iskrivimi sporoili, ki bodo le posredno napeljevale na Retronatorjeve izdelke.

12

Prodajne poti
Retronator se osredotoa na prodajo za konzolo xbox preko opisane storitve Xbox Live Community Games. Dodatno bo prodajal igre za operacijski sistem Windows preko obiajne spletne prodaje. Tu se uporabi enega od mnogih ponudnikov posredovanja spletnih nakupov (Plimus, Share It), tako da podobno kot pri prodaji na xboxu, z distribucijo skoraj ni dela, kot je to znailno za prodajo programske opreme.

V asu iritve oglaevanja v splone medije je pomembno ponuditi Retronatorjeve igre tudi v fizini obliki, da jih lahko igralci najdejo v trgovinah z raunalnikimi igrami. Pri tem se bo sodelovalo s posameznimi lokalnimi distributerji. Dobre odnose imam s slovenskim podjetjem Colby (uvoznik za igre najvejega zalonika Electronic Arts in druge), ki je e izkazalo zanimanje za izdajo mojih iger in lahko poskrbi za prodajo v Sloveniji in blinjih dravah vzhodne Evrope. Za iritev v druge drave se bo upotevalo priporoila ostalih neodvisnih razvijalcev v asu, ko bo Retronator e pridobil izkunje v fizini prodaji na domaem trgu. Celokupno je fizina prodaja izven domene trenutnega nartovanja poslovanja Retronatorja, saj gre ele za tretji pristop k prodaji, ki bo smiseln za iritev prodaje vejih prodajnih uspenic.

Prodajne cene
Pri prodaji iger preko storitve Xbox Live Community Games so trenutno na voljo tiri cenovne postavke: 400 MP (Microsoft Points valuta v Microsoftovi spletni trgovini za xbox in zune, pri emer 400 MP priblino ustreza ceni 5 $), 240 MP (3 $) in 80 MP (1 $). Ker Microsoft od tega vzame 30 %, priblino 10 % pa bo lo na raun posrednika, lahko privzamemo ustrezne bruto prihodke 2, 1,2 ali 0,4 (pri teaju dolar:evro = 1,4:1). Retronator ima tako na voljo precej fleksibilno izbiro obsenosti svojih iger, ki jo uravnotei z izbiro primerne cene. Na zaetku se lahko zanaa na majhne igre z majhno stopnjo finannega tveganja in manjimi zasluki v primeru trne uspenice. S pridobitvijo finannega kritja za razvoj zahtevnejih naslovov se nato lahko izdeluje vedno veje igre z daljimi razvojnimi asi ali vejimi razvojnimi ekipami. Pri spletni prodaji iger za PC, kjer ni omejitev na postavljanje cen, je splono uveljavljena in najbolj obiajna cena 20 $. Po besedah marsikaterega neodvisnega razvijalca, se je izkazalo, da ima postavitev nijih cen lahko celo negativne posledice, saj vzbuja pomisleke o kakovosti 14. V vsakem primeru z xboxu enako ceno 5 $ verjetno ne bi uspeli pridobiti tirikrat vije prodaje, da bi lahko finanno podprli tako odloitev. Na drugi strani ne gre pretiravati, saj se bo kupcem zdelo nepravino, e bi isto igro prodajali na PC-ju za tirikrat vijo ceno. Vijo ceno nekoliko upravii ponudba zastonjskih prototipov, ki morajo na xboxu stati najmanj 80 MP, vendar bo potrebno poskrbeti e za dodatne prednosti Windows verzije, recimo avtomatsko posodabljanje, povezovanje z ostalimi Retronatorjevimi igrami, spletne lestvice in podobne internetne vsebine. Spletno ceno se tako postavi na 15 $ oziroma 10 .

14

Top Tips for New Indies, TIGSource forum, http://forums.tigsource.com/index.php?topic=116.0

13

Sodelavci in organizacija
Samostojno delovanje
V prvem obdobju poslovanja bom sam skrbel za celoten razvoj iger, trenje in prodajo. V tem koraku se sodeluje le z zunanjimi sodelavci (posrednik v ZDA, raunovodski servis).

iritev organizacije
Po dosegu prvih prodajnih uspenic, ki lahko obutno dvignejo kapital v podjetju, se raziri izdelavo iger na ve razvijalcev. Pri tem Retronator ponudi sodelavcem, da ali pomagajo pri razvoju mojih idej ali uresniujejo svoje. Cilj Retronatorja je dvigniti tevilo neodvisnih razvijalcev, ki se jim pomaga dosei to, kar bo meni do takrat e uspelo slediti svojim eljam in izdelovati igre, ki so jih vedno eleli igrati. Za uresniitev te vizije Retronator deluje kot zdruenje razvijalcev, v katerem vsi delajo na igrah, ki ustrezajo njihovi viziji. Sodelovanje se dogaja predvsem na razvijanju skupne podporne infrastrukture, od dela na isti knjinici za izdelovanje iger z XNA-jem, do distribucije in razporeditve strokov samega poslovanja. Prav tako si razvijalci v Retronatorju izmenjujejo znanje pridobljeno iz razvoja in prodaje neodvisnih iger.

Zunanji sodelavci
Ker v Slovenijo ni mono izplaevati prihodkov od prodaje iger preko storitve Xbox Live Community Games, bom na zaetku sodelovali z osebo, ki bo zame oddajala igre in mi poiljala denar. To bo poel moj brat Duan Jan, s katerim sva skozi celotno otrotvo skupaj izdelovala igre, zdaj pa ivi v ZDA in je e potrdil sodelovanje. Ker gre za druinskega lana, bo posredovanje opravljal za minimalen dele od prodaje in se nanj lahko povsem zanesem. Poleg tega se bo posvetovalo e z dvema raunovodskima servisoma, najve s tistim v Sloveniji in kasneje tudi z drugim v ZDA.

14

Razvoj izdelkov
Pristop
Razvoj iger v veliki meri spada v okvire razvoja programske opreme, z dodanimi oblikovalskimi deli, od oblikovanja igralnosti do grafike, zvoka in glasbe. Delo poteka skoraj izkljuno na raunalniku, kar je poleg igralne konzole in televizije edina fizina oprema potrebna za razvoj. Igre se ustvarja z zelo dostopno Microsoftovo platformo XNA, ki omogoa hkraten razvoj tako za osebne raunalnike z operacijskim sistemom Windows kot konzolo xbox 360. Produkcija iger v Retronatorju sledi naelom agilnega razvoja in tehnik ekstremnega programiranja, predvsem razvoja osredotoenega na testiranje. Ti netradicionalni pristopi k razvoju raunalnikih aplikacij so v zadnjih letih pridobili veliko prednost pred bolj formalnimi oblikami, e posebej na podrojih, ki od razvijalcev zahtevajo prilagodljivost in kreativnost. Retronator uporablja pristop iteracij krianih z razvojem portfelja. To pomeni, da se izdela relativno veliko prototipov razlinih idej in nadaljuje tiste, ki najve obetajo. Ostale se vrnejo v reciklao in lahko v novi obliki zopet tekmujejo za izdelavo. Po vsaki iteraciji se projekt vedno znova oceni in po potrebi prekine. Do cilja na koncu pridejo le projekti, ki od zaetka do konca kaejo potencial. Iterativni razvoj portfelja idej

Trenutno stanje
Najdlje je razvita splona knjinica za izdelavo iger z XNA-jem, Artificial XNA. Njeno vsebino se razvija tekom vseh projektov in omogoa uporabo e izdelane funkcionalnosti pri novih projektih. Za izdajo prvih iger na xboxu je potrebno raziriti sistem za upravljanje z vhodnimi napravami, ustvariti podporo shranjevanju podatkov na xboxu in izdelati robusten grafini vmesnik, ki se bo znal prilagajati velikemu tevilu razlinih resolucij izhodne slike. Zaetih je tudi e nekaj prototipov iger (glasbeno improviziranje), prve spletne vsebine (Xbox Popularity Meter, XNA Performance) ter prva zastonjska igra, ki bo, poleg XNA verzije, izdelana tudi za telefon iPhone. Izdana bo preko Game-Teama Fakultete za raunalnitvo in informatiko ter bo s svojo tematiko (tekmovanje v zranem hokeju proti profesorjem fakultete) ter stilom (piksel art) poskrbela za prvi val prepoznavnosti Retronatorja.

15

Izboljave izdelkov
Na xboxu trenutno e ni omogoeno avtomatsko posodabljanje izdanih iger, zato mora biti izdaja brezhibna in celovita. Po drugi strani lahko na PC-ju prosto nadgrajujem igre s popravki in izboljavami. To se izkoristi tudi za izdajo razvojnih razliic, s katerimi se na enostaven nain pridobi tako poznavanje med kupci kot irok nabor preizkuevalcev. Po konni izdaji se lahko sicer e odpravi kakne spregledane, kritine napake, a se z razvojem zakljui, saj se Retronator osredotoa na im iri nabor razlinih igralnosti in novo intelektualno lastnino.

Stroki razvoja
Skoraj vsi stroki razvoja izhajajo iz plae razvijalcev. Ostalo so fiksni letni stroki (spletni strenik, lanstvo v klubu XNA ustvarjalcev) in morebitna manja plaila za razne grafine elemente (na primer pisave) ter glasbo. Svetovalnih storitev za prve nartovane igre ne potrebujem. Kar se tie plaila razvijalcev, torej v zaetnem obdobju mene, si lahko z varnim ivljenjskim standardom privoim preivetje z relativno nizko plao. Ker bom deloval kot s.p., bom lahko deloval e pri bruto prihodkih 1.200 meseno (700 neto po plailu dohodnine in prispevkov). Kasneje v obdobju poslovanja kot d.o.o. kjer poleg sebe zaposlujem tudi sodelavce, se stroek bruto plae dvigne na 3.000 (1.500 neto). Glede na kvaliteto trenutnih iger ocenjujem, da je potrebno za izdelavo igre s ceno 80 MP, vkljuno s podporo izidu (marketing) priblino 3 mesecev dela enega razvijalca in 6 mesecev za igro vredno 240 MP. V asu izdelave manjih iger se pridobi izkunje, ki omogoijo izdelavo iger za 400 MP v asu 9 mesecev. To je primerljivo z enoletnim razvojnim asom igre N+, na kateri sta od 1 do 2 programerja delala 1 leto in se na servisu Xbox Live Arcade prodaja za 1200 MP. Pri tem je potrebno poudariti, da je produkcija obutno hitreja s tehnologijo XNA, kot z jezikom C++, uporabljenega za razvoj skoraj vseh Live Arcade iger. Prorauni tako znaajo 3.600 in 7.200 za 80 in 400 MP vredne igre v asu poslovanja kot s.p. ter 27.000 za razvoj igre s ceno 400 MP v asu delovanja kot d.o.o..

Intelektualna lastnina
Retronator v celoti razvija lastno intelektualno lastnino. Pomemben del strategije je ustvarjanje novih, zapomljivih svetov, katerih unikatni stil se takoj povee z Retronatorjem. Kritini del je ohranitev vseh pravic ustvarjene intelektualne lastnine, kar omogoa kasneje nadaljevanje razvoja svetov, ki so e pridobili veliko privrencev. To je tudi en glavnih vzrokov, zakaj je Retronator neodvisni razvijalec, brez elje po iskanju financiranja pri zalonikih, ki omejujejo tako kreativno svobodo, kot postanejo lastniki intelektualne lastnine. Retronator se vsaj v zaetnem obdobju ne bo poslueval registriranja blagovnih znamk, saj je glavna ivljenjska doba igre prva dva do tri mesece in sem dovolj fleksibilen, da lahko po potrebi tudi spremenim ime produktov. Po drugi strani so igre, od programske kode do grafinih elementov, kakor tudi logotip in naslov Retronator v lastno izdelani pisavi v celoti avtorska dela, ki so e sama po sebi zaitena. eprav posameznih iger, razen prodajnih uspenic, ne bom zavaroval, bo to smiselno storiti za ime Retronator ob ustanovitvi podjetja (1.600 za zaito znamke v EU in 975 $ za zaito v ZDA).

16

Poslovni proces
Poslovni proces
Retronator sestavlja njegov kapital, njegovi razvijalci, posrednik Microsoftu in spletna stran, preko katere se iri poznanstvo in vri direktna prodaja. Za prodajo kupcem na xboxu skrbi Microsoft, na PC-ju pa izbran ponudnik e-trgovine. Preko njiju se igre pretvorijo v kapital, nakar se ta v najveji meri porablja za plae razvijalcev in v manji e za plailo raznih podpornih storitev. Na strani Microsofta, prihaja do velike koliine terjatev, saj izplaa prihodke le tirikrat letno. Zato je potrebno biti s kapitalom vedno sposoben kriti e najmanj prihodnje tri mesece razvoja. Poleg tega se je treba zavedati, da se veina prodaje na xboxu zgodi v prvih dveh do treh mesecih po izidu, kar pomeni, da je s takrat pridobljenim kapitalom potrebno pokriti celoten razvoj naslednje igre, saj do njene izdaje ne bo prilo do veje koliine novih prihodkov.
Posrednik Kapital Retronatorja

Izdelava igre, razvijalci E-trgovina

Microsoft Storitve, oglaevanje Xbox Live Marketplace

Spletna stran

Kupci

Geografska lokacija in pravne zahteve


Retronator ni vezan na geografsko lokacijo, ve kot toliko, da mora imeti normalno internetno infrastrukturo. Igre prodaja na globalnem trgu, tako da so prihodki enaki ne glede na to, kje posluje. Dobiek je na drugi strani izjemno povezan z lokacijo in ivljenjskim standardom, saj so skoraj vsi stroki plae razvijalcev. Tem ceneja kot je delovna sila, tem hitreje lahko Retronator napreduje. Kar se tie prodaje iger na xboxu predstavljajo prednost drave, v katerih je in v prihodnosti bo deloval servis Xbox Live ter je dovoljeno prodajati igre preko Xbox Live Community Games (podmnoica drav z Xbox Live), saj ni potrebno imeti posrednika pri prodaji. Opisani pogoji ponujajo Retronatorju monost, da se glede na elje zaposlenih prosto iri iz Slovenije na nove lokacije. Pisarn se na zaetku ne potrebuje, saj se lahko enostavno dela od doma.

17

Delovna sredstva
Potrebna fizina oprema je zgolj raunalnik, xbox in televizija, kar je trivialen stroek, saj imam vse troje e v lasti in bo potrebno poskrbeti edino za amortizacijo raunalnika. Bolj pomembne so razne naronine (Xbox Live Gold Subscription in Xna Creators Club Membership) ter programska oprema, vendar se pri slednjih strokom izogne z uporabo zastonjskih in e kupljenih orodij: Microsoft Visual C# Express za programiranje, N-Unit za avtomatsko testiranje, Gimp za 2D oblikovanje, Blender za 3D modeliranje, Audacity za obdelavo zvoka, GarageBand za izdelavo glasbe, Fraps za zajem posnetkov igranja. Ob formiranju podjetja se za potrebe sodelavcev kupi Microsoft Visual Studio (programiranje), Photoshop (2D oblikovanje) in 3ds max (3D modeliranje).

Poraba storitev
Retronator bo v zaetnem obdobju potreboval le raunovodske storitve.

18

Terminski nart
Obdobje dokonanja tudija
Trenutno konujem tudij raunalnitva in se bom do junija 2010 ukvarjal z izdelovanjem seminarskih nalog in preostalimi izpiti na fakulteti, kar pomeni veliko prilonosti za razvoj prototipov, od inovativne uporabe umetne inteligence prek ekonomskih simulacij do orodij za uenje glasbe. V tem obdobju bom z opravljanjem storitve programiranja pridobival sredstva za razvoj prve igre in z ustvarjanjem brezplanih vsebin gradil na poznavanju pri kupcih. Nartovana je izdelava prototipov s tematiko glasbene improvizacije in jutrinjega sveta ter pisanje lankov in zbiranje uporabnih informacij za razvijalce s tehnologijo XNA. Od julija do septembra 2010 se bom posvetil diplomski nalogi, ki bo izhajala iz najobetavnejega prototipa in bo predstavljala izdelavo in izdajo moje prve celotne igre. Igro se izda konec 2010, tako da se v prvem etrtletju 2011 proda veina izvodov in ustvari prve prihodke, s katerimi se bo pokril nadaljnji razvoj iger.

Obdobje samostojnega delovanja


Po diplomiranju se s privarevanim denarjem premosti akanje na izplailo prvih prihodkov od prodaje maja 2011. Ker se bo v asu akanja e vedelo, kolikni bodo prihodki, se lahko ustrezno odloi za obseg naslednjega projekta. V primeru, da bo prodaja neuspena, se bo z nadaljevanjem opravljanja storitve programiranja pokrilo razvoj iger, dokler ne bo prva uspena prodaja omogoila samostojnega razvoja iger. Po dosegu zadostne prodaje, katere prihodki bodo pokrili razvoj za vsaj naslednje pol leta (pesimistini primer prodaje najmanj 10.000 enot pri prihodku 1,2 na igro), se Retronator registrira kot samostojni podjetnik (pred tem se prihodke prejema osebno in prijavi kot dohodek fizine osebe) in nadaljuje z razvojem iger s ceno 240 MP.

Obdobje iritve
Ko prva samostojno razvita igra dosee velik prodajni uspeh (prodaja 30.000 enot pri prihodku 1,2 na igro), se Retronator prestrukturira v drubo z omejeno odgovornostjo in zaposli prve sodelavce.

19

Moni scenariji
Optimistino 400 Realistino Pesimistino Neuspeno

prvi sodelavec
Denar konec obdobja (tiso ) 300

drugi sodelavec

registracija d.o.o.-ja
200

prodaja prve igre


100

2010

2011

2012

2013

2014

V primeru, da nobena od prvih treh iger ne bo dosegla prodaje v vsaj 5 tiso izvodih se teje izvedba poslovnega narta za neuspeh. Pokritje izgube se zagotovi z opravljanjem storitve programiranja za druge naronike in po potrebi poie stalno zaposlitev. Pesimistini scenarij opisuje primer, ko bo prodaja iger ravno zadostovala za vzdrevanje samostojnega razvoja majhnih iger. To predstavlja delni uspeh, saj se uspeno izvaja vizijo Retronatorja, vendar zaradi omejenega obsega poslovanja nima vpliva na iri spekter raunalnikih iger. Realistini scenarij opisuje prodajo iger na tretjini mediane prodaje iger na servisu Xbox Live Arcade in omogoa iritev podjetja na ve zaposlenih ter poasno rast. Najugodneji scenarij optimistino predvideva izjemen uspeh Retronatorjevih iger skoraj v rangu povprenih iger z Live Arcade. Podjetje se iri hitro in njegov vpliv na ponudbo iger predstavlja izjemen uspeh. V vseh scenarijih se v zaetnem obdobju deluje kot s.p.. V neuspenem in pesimistinem scenariju, v katerem ni iritve na nove zaposlene, se oblika drube ne spremeni. V realnem in optimistinem scenariju se po prihodkih druge igre aprila 2012 prestrukturira v d.o.o. Po januarju 2013 se zaposli prvi sodelavec. V optimistinem scenariju se v 2014 zaposli e drugi sodelavec. Mona je tudi hitreja iritev na 4 do 5 zaposlenih, e so na voljo primerni kandidati. V vseh razen neuspenem scenariju se januarja 2015 izplaa lastnikom bruto znesek 25.000 . V pesimistinem scenariju izplailo poteka tekom pol leta, da ne pride do obdobja nelikvidnosti v akanju na februarske prihodke prodaje etrte igre.

20

Kritina tveganja in problemi


Retronator razvija najbolj tvegane, e neobstojee ideje, ki edine lahko zagotovijo eleno mero inovativnosti. S tem se dosee ugled razvijalca, ki ne kopira obstojeih produktov, temve v ohromljeno industrijo prinaa sveino. Celokupno tveganost uspenosti izdanih iger se znia z opisanim nainom produkcije, ki s hitrim vzporednim razvojem in sprotnim ocenjevanjem igralnosti poskrbi, da se as vedno posvea projektom z najve potenciala, slabe koncepte pa odkrije na zaetku, ko je vloeno delo e majhno. Kljub temu je zelo teko napovedati, kako uspeno se bo na trgu obnesla doloena igra, e posebej, na zaetku, ko se ele pridobiva prve izkunje na podroju prodaje. Kljuna predpostavka, za katero e en as ne bo trdne podlage, je ta, da bodo igre servisa Xbox Live Community Games uspele dosei isto prodajno koliino kot tiste na Xbox Live Arcade, za katere so znani priblini podatki. Tudi verodostojnost slednjih je sicer vpraljiva, vendar je na dovolj mestih potrjeno, da so dovolj blizu resnici 15 16. eprav glede na izkunje in dobro zastavljeno vizijo lahko zagotovim izdelavo kvalitetnih iger, je vpraljivo, ali bodo zagotovile tudi prodajni uspeh. V panogi obstaja veliko primerov odlino ocenjenih iger, ki so bile prodajno neuspene (Ico, Psychonauts, Beyond Good & Evil) in eprav se kreativne igre, vsaj glede na vrsto nadaljevanj izredno slabih graditeljskih iger, dobro prodajajo, je teko za katerikoli naslov vedeti kako se bo obnesel. Zato se glede na priporoila ostalih neodvisnih razvijalcev, ki sami financirajo razvoj svojih iger, izdelavo prve igre opravi poleg ustvarjanja prihodkov iz izvajanja storitev za druge. Na ta nain se omeji finanno tveganje na raun dalje izdelave in ponuja fleksibilnost, da se na samostojno poslovanje preide ob prvem uspehu. Veliko neodvisnih razvijalcev je potrebovalo kar nekaj poskusov, da je doseglo prvi veji prodajni uspeh. Trenutna najveja teava je e zagotoviti dovolj asa za delo na knjinici in igrah. Opravljanje storitve programiranja in dokonanje tudija terjata celoten delovni as, tako da trenutno lahko stvari izdelujem predvsem v omejenem prostem asu. Zato se imbolj izkoristi monosti, da se v opravljanje tudijskih obveznosti vkljui razvoj raznih delov, ki mi bodo direktno sluili pri izdelavi iger. Za resno izvedbo razvoja je vseeno nujno poakati na zakljuitev tudijskih obveznosti, kakor tudi obstaja monost, da bi razvoj svojih iger opravljal s financiranjem podjetja, za katerega programiram. To bi najbolje izkoristilo moj as in privedlo do najhitrejega napredka.

15

Opinion: Console Downloadable Games? Too Cheap, Simon Carless, 4. februar 2008,

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17216
16

Xbox Live Arcade Sales komentarji, 1. marec 2008, http://news.vgchartz.com/news.php?id=880

21

Finanni nart
Kljune predpostavke
Vrednost Neuspena prodaja 010.000 Opis Koliina prodanih iger, pri kateri ni mono samostojno ukvarjanje z izdelovanjem iger in se smatra za neuspeno. Taka prodaja je pod dosegom najslabih iger na servisu Xbox Live Arcade. Pesimistina koliina prodaje, ki je primerljiva z najslabimi igrami na servisu Xbox Live Arcade. Realistina koliina prodaje, ki predstavlja tretjino mediane koliine prodaje iger na Xbox Live Arcade. Optimistina koliina prodaje, ki predstavlja dve tretjini mediane koliine prodaje iger na Xbox Live Arcade. tevilo lovek-mesecev za izdelavo igre primerljive z ostalimi predstavnicami s podano ceno v enoti Microsoft Points (80 MP = 1 $). V as so vteti 3 lovekmeseci za prodajo, ko se aktivno ukvarja z marketingom. Ostali as predstavlja samo izdelavo igre. Prihodek od prodaje igre preko servisa Xbox Live Community Games. Prodajni ceni igre v dolarjih je odvzet 30% dele Microsofta in 10% dele za potrebe posredovanja. Menjava iz dolarja v evro je predpostavljena na 1,4:1.

Pesimistina prodaja Realistina prodaja Optimistina prodaja as izdelave 80 MP igre as izdelave 240 MP igre as izdelave 400 MP igre Prihodek od prodaje 80 MP igre Prihodek od prodaje 240 MP igre Prihodek od prodaje 400 MP igre

10.00020.000 20.00030.000 30.000-50.000 3 mesecev 6 mesecev 9 mesecev 0,4 1,2 2

Prag pokritja
e upotevamo predpostavke strokov razvoja iz poglavja o razvoju izdelkov, pridemo do naslednjih pragov pokritja: 80 MP igra, razvita z nijimi stroki delovanja (s.p.), se mora prodati v vsaj 9 tiso izvodih.
Bruto dobiek (tiso )

Cena izdelave 3.600 , prihodek od prodaje 0,4 Cena izdelave 7.200 , prihodek od prodaje 1,2 Cena izdelave 27.000 , prihodek od prodaje 2 24 18 12 6 0 -6 -12 -18 -24 -30 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

240 MP igra, prav tako razvita v asu s.p.ja, se mora prodati v vsaj 6 tiso izvodih. 400 MP igra, razvita z vijimi stroki delovanja kot d.o.o., mora dosei prodajo vsaj 14 tiso izvodov. Pesimistina prodaja nad 10.000 izvodov tako omogoa, da se lahko Retronator ukvarja samo z izdelovanjem iger, medtem ko je potrebno nije prodajne uspehe kompenzirati z opravljanjem storitve programiranja.

Koliina prodanih enot v tisoih

22

Dodatek 1: podroben opis izdelkov


Nartovane igre
Glasbeno improviziranje
Elementi igralnosti Uporablja se posebne kontrolerje (kitara, bobni) iz drugih glasbenih iger. Igra vizualizira odigrane note in primerja stil igranja s knjinico lastnosti razlinih anrov. Z razlinim igranjem igralci poskuajo odkriti im ve anrov, za katere so nagrajeni z edinstvenimi vizualizacijami. Izpolnjevanje poslanstva Glavna igralna mehanika je ustvarjanje glasbe, ker ne vidi kaj mora igrati spodbuja proaktivnost namesto reakcijo, odkrivanje anrov spodbuja raziskovanje in zahteva razmiljanje izven meja znanega, veigralstvo temelji na sodelovanju in usklajenosti Igranje kateregakoli intrumenta, posluanje glasbe, Guitar Hero, Rock Band, Guitar Zeros Prosto igranje glasbe s kitarskim kontrolerjem in bobni.

Inspiracija Prototip

Jutrinji svet
Elementi igralnosti ivljenje v blinji prihodnosti, ki nas postavlja pred razline okoljske (globalno segrevanje) in socialne probleme (prenaseljenost, robotski upor). Prosto lahko izbira, na kaken nain bo spreminjal svet: podjetnitvo, raziskovanje, trgovanje, vojskovanje, politika, novinarstvo ... Ljudje se avtonomno obnaajo v skladu s pogoji, v katerih ivijo. Cilj je, da pomaga oblikovati okolje, v katerem so imbolj sreni, s tem, da se mora izogniti naravnim in drubenim katastrofam, ki jih prinaa hedonistini nain ivljenja.

23

Uporaba in spreminjanje ekonomskih tokov med dravno blagajno, podjetji, zavodi in ljudmi. Spodbujanje in vlaganje v razvoj novih tehnologij, ki dajo ljudem nove monosti. Izpolnjevanje poslanstva Sooa s problemi 21. stoletja in spodbuja razmiljanje o njihovih reitvah in preventivi, kae mo proaktivnih posameznikov in naine, na kaken nain lahko vsak posebej vpliva na prihodnost, ui delovanje ekonomije in pomen globalizacije Civilization, Imagine Cup, Second Renaissance Namizna igra v kateri vsak igralec vodi razvoj svoje drave skozi 21. stoletje.

Inspiracija Prototip

Glasbeni koncert
Elementi igralnosti Posluanje in ogled klavirskega koncerta, ki ni vnaprej posnet, temve ga izvaja umetno-inteligenni agent. Igralnosti same ni, gre za isto umetniko delo. Lahko pa igralec interaktivno spreminja pogled na koncert, kakor tudi agent vsaki malo drugae izvede koncert. Glasbeni program vkljuuje za klavir prirejene glasbene teme iz iger. Izvajalec je robot, ki iz popolnoma mehanine podobe poasi pridobiva na ivljenskosti. Izpolnjevanje poslanstva Inspiracija poslualcev, napredna uporaba umetne inteligence. Final Fantasy Piano Collection, Video Games Live Izdelava enostavne seminarske naloge (na primer tekmovanje v dviganju bremena) z omejeno izbiro gradnikov.

Inspiracija Prototip

Skrivni laboratorij
Elementi igralnosti olanje na akademiji za inovatorje z zelo nenavadnim predmetnikom: gradnja domaega laboratorija, roboti, reevanje sveta Na zaetku semestra dobi seminarsko nalogo, ki jo mora im bolje reiti in z reitvijo tekmuje proti drugim igralcem. Primeri: najhitreje vozilo, transport predmetov, reevanje iz goree zgradbe, meritev asa ... Z obiskovanjem pouka pridobiva nove gradnike in znanja, s katerimi najprej pod hio zgradi podzemni laboratorij in nato v njem izum za seminarsko nalogo. Nelinearno izbiranje unih predmetov z doloenimi obveznimi predmeti in zahtevanimi predznanji.

24

Izpolnjevanje poslanstva

Glavna igralna mehanika je ustvarjanje, tematika vzpodbuja zanimanje za tehnologijo, uspenost zahteva kreativno razmiljanje, ui fiziko, matematiko in druge znanosti skozi praktino uporabo predstavljenih konceptov. Dexters Laboratory, The Incredible Machine, LittleBigPlanet Izdelava enostavne seminarske naloge (na primer tekmovanje v dviganju bremena) z omejeno izbiro gradnikov.

Inspiracija Prototip

Gradnja vozil
Elementi igralnosti Tekmovanje vozil v razlinih kategorijah: zrakoplovi, letala, tirikolesniki, dvokolesniki ... Avtonomni vozniki - razlino inteligentni, razline osebnosti (previden, agresiven ... ) Spletna tekmovanja na razlinih progah: igralec pripravi vozilo in ekipo, raunalniko vodeni vozniki odpeljejo dirko, kar se v ivo rauna na streniku, da lahko sodelujoi in ostali spremljajo tekmovanje. Spletna skupnost z lestvicami. Barvanje vozil, izdelava lastnega videza. Izpolnjevanje poslanstva Glavna igralna mehanika je ustvarjanje, inovativna uporaba umetne inteligence, zahteva uravnoteenje kompleksnega sistema, najbolja vozila ponujajo inspiracijo in nove ideje ostalim. Wacky Races, Zeppelin, Velika knjiga udeev: nenavadno potovanje, LittleBigPlanet

Inspiracija

Prototip

Uenje raunalnikega voznika, da s preprostim vozilom im hitreji prevoz poligon.

25

Nartovane izobraevalne vsebine


Spore in Evolution
Spore je odlina kreativna igra Willa Wrighta, v kateri oblikujemo bitje skozi evolucijo od enoceliarja do civilizacije vesoljskih popotnikov. Manjka ji edinole izobraevalne vsebine, kot je je imela igra s podobno tematiko, Discoveryjev Evolution. Na podlagi fair use doktrine bom vzel poune opise resninih ivali v evoluciji bitij na zemlji iz igre Evolution in jih ilustriral z bitji ustvarjenimi z igro Spore. Tako se premalo poznano igro in njeno izobraevalno vrednost prenese mnoicam igralcev ter jim hkrati predstavi Retronator, ki bo izdeloval kreativne igre predvsem po njihovem okusu.

Ilustropedija
Wikipedija je odlien projekt, a vasih kar preobsena in ne dovolj ilustrativna. Vasih si eli, da bi ti lahko kdo stvari na hitro razloil. To bo poela Ilustropedija, opremljena s kratkimi animacijami malimi dokumentarci ki bodo na slikovit nain razlagale razline pojave, odgovarjala na pogosta vpraanja. Primerno za irjenje razgledanosti in pridobivanje starev ter otrokov, ki si v igrah elijo ve izobraevalne vsebine.

Opisi Xbox Live Community games iger


Xbox Live Community Games so odlina platforma za neodvisne igre. al je preve hobi razvijalcev preve navduenih nad monostjo, da lahko izdajo igro za konzolo, in se ne ozirajo preve na kvaliteto objavljenih iger. Na drugi strani lastniki xboxov tako vidijo kanal poln slabih iger, v katerem je teko najti zares dobre naslove. Z opisi XLCG iger se razvijalcem postree s konstruktivnimi kritikami, ki bodo igralce pritegnile z bogatim jezikom, ustvarjalce pa usmerilo v dvig standardov in stremenje k inovativnosti. S pridobivanjem bralcev se iri poznanstvo Retronatorja med lastniki xboxov, ki so moj glavni odjemalec.

lanki o izdelovanju iger


Na koncu sem mnenja, da e jemlje od skupnosti, mora vanjo tudi prispevati. XNA je odlina tehnologija za izdelavo iger in jo je vredno podpirati. eprav je zaetnikih lankov na voljo obilo, vasih manjka predstavitev zapletenejih konceptov, kakor bolj ilustrativna predstavitev in obutek za razlaganje. Retronator bo na ta nain pridobil poznanstvo med razvijalci iger in si v prihodnosti omogoil laje pridobivanje novih sodelavcev.

26

Dodatek 2: analiza tematik iger


Opis
Da bi ugotovil trenutno razmerje med igrami z destruktivno in kreativno tematiko sem pregledal razline sezname in lestvice iger ter analiziral njihove tematike. Ker vseh iger ni mogoe jasno loiti med destruktivne in kreativne, sem uvedel e dodatne kategorije, ki obsegajo porte, dirkanje, miselne in spretnostne igre. Destruktivne tematike sem dodatno razdelil e glede na poudarek na strelnih orojih. Trenutno stanje sem analiziral s seznama 43 iger za osebne raunalnike in konzole v lanku Privid za cekin17, ki opisuje prihajajoe igre, predstavljene na igriarskem sejmu Leipzig Games Convention 2007. Za pregled finanne uspenosti tematik sem analiziral najbolje prodajane igre za PC, ki so se prodale v vsaj milijonu izvodov 18. Vkljuuje 60 iger, vendar je seznam nepopoln, zato sem dodal e manjkajoe najbolje serije19, ki so se prodajale na osebnih raunalnikih. Skupno je vkljuenih 75 iger. Priljubljenost anrov pri Retronatorjevi ciljni publiki nakazuje seznam danes najpopularnejih iger predvsem iz devetdesetih let, ki ga z obiskom oblikujejo uporabniki strani Abandonia20. V analizo je vkljuenih 100 najpopularnejih iger.
Leipzig Games Convention 2007

7% 2% 7% 7% 47% 9%

21%

Strelna oroja port Spretnostne Ustvarjanje

Ostala oroja Dirkanje Miselne

17

Privid za Cekin, Sneti, Case, Aggressor, Joker 170, 15. september 2007,

http://www.joker.si/article.php?rubrika=28&articleid=4163
18

List of best-selling video games, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games List of best-selling video game franchises, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_game_franchises All games, sorted by popularity, Abandonia, http://www.abandonia.com/en/game/all/sortby%3D2

19

20

27

Rezultati
Skoraj tretjina iger, ki so bile v preteklem letu na policah trgovin, obravnava destruktivno tematiko (streljanje, vojskovanje). Opazen je tudi trend poudarjanja iger z modernim orojem, kar se sklada z ugotovitvami ob lastnem spremljanju stanja industrije. anr igranja vlog, ki poveini vkljuuje srednjeveko tematiko zdrueno s fantazijskimi elementi, kakor tudi miselne igre (predvsem pustolovine) in ustvarjalne igre doivljajo obutno pomanjkanje predstavnic. To je posebej obutno za ljubitelje starejih iger, kar potrjuje poudarek na ustvarjalnih in miselnih igrah pri uporabnikih Abandonie in je dejstvo, na podlagi katerega se je v zadnjih letih pri meni sploh izoblikovala vizija Retronatorja. Dodatno je stanje na konzolah e slabe, saj so bile edine 3 kreativne igre med prihajajoimi v lanku iz Leipziga namenjene za PC. Da so uporabniki xboxov pripravljeni na ustvarjalne igre kae popularnost igre Viva Piata, ki je do zdaj edina v tem anru, a je uspela priti med najbolj prodajane igre za xbox z ve kot milijonsko prodajo.21

Abandonia 100 most popular

Best selling PC Games

20% 24%

16%

32% 8% 5% 26% 3% 4% 16% 4% 4% 7% 31%

21

Viva Piata, VG Chartz, http://www.vgchartz.com/games/game.php?id=2619&region=All

28

You might also like