You are on page 1of 68

COLECCIN CAJA DE HERRAMIENTAS

VOLUMEN 6

DINMICAS RECREATIVAS
JORGE IVN GALLO GONZLEZ
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO PASTORAL
Obra dedicada a los Centros Educativos, Parroquias, Programas de Evangelizacin, Catequesis, Pastoral Juvenil, Grupos y Organizaciones de Accin Pastoral. Esta coleccin consta de 202 dinmicas recreativas y se renueva en cada edicin integrando nuevas herramientas.
VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN VOLUMEN 1: COLECCIN DE TEXTOS DE REFLEXIN 2: COLECCIN DE PENSAMIENTOS 3: COLECCIN DE CUENTOS, FBULAS, HISTORIAS 4: COLECCIN DE PRESENTACIONES EN POWER POINT 5: COLECCIN DE DINMICAS FORMATIVAS Y TCNICAS DE REUNIN VOLUMEN 6: COLECCIN DE DINMICAS RECREATIVAS

ADQUIRALOS EN NUESTRO CENTRO CASA CLARET: Calle 63 sur N: 80c - 80 Bosa Centro. Bogot D.C. COLOMBIA Tel-fax: (091) 7750204 (091)7787434

1 EDICIN - 2004 GRABADO EN: Windows xp professional - Word 2000

MANEJO DEL JUEGO

Recuerde en todo momento que los juegos se van recreando y


1

reformulando a travs del tiempo en los diferentes pueblos y culturas. La originalidad del animador, radica en saber adecuar a cada contexto especfico aquellas expresiones de la lengua que resulten ms adecuadas al lugar, donde ste se desarrolla. Sea creativo, Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia cambiar el estribillo. Igualmente, no se trata de realizar el juego tal cual como aqu lo sugerimos, antes bien, su propia inspiracin le permitir ser altamente creativo e ingenioso a la hora de reestructurar los juegos en funcin de los objetivos deseados, las condiciones de las personas, ambiente y los recursos de que se dispone. Evite igualmente en lo posible el uso inadecuado y burlesco de castigos y penas, explore a cambio el potencial que tienen los participantes para el canto, los chistes, la poesa, evitando poner en ridculo a los participantes. No obligue en lo posible a las personas a realizar aquello que no quieren respetando el derecho que les asiste de no participar por estar mal emocional, fsica o psicolgicamente. El propsito fundamental del juego es desarrollar habilidades sociales, favorecer el clima de comunin e integracin, y en razn de esto resulta importante relativizar o eliminar del juego la competencia que lleva a establecer ganadores y perdedores, Sera ms divertido en muchos casos jugar por el placer de jugar. La duracin de un juego tambin es una situacin a tener en cuenta de manera tal que el juego continuar hasta que se mantenga el inters de los participantes. Finalmente, el objetivo del juego es la armonizacin e integracin, por lo mismo es preciso evitar y solucionar convenientemente los desacuerdos que suelen presentarse en el desarrollo de los mismos

INSTRUCCIONES SOBRE HIPERVNCULOS


Coloque el puntero o indicador del mouse encima del ttulo deseado en el ndice, y simultneamente presione CTRL, + clic del mouse. Para volver al ndice, coloque el puntero o indicador del mouse encima del diamante, mientras presiona simultneamente CTRL + clic del mouse.

ACTUALICE SU CAJA DE HERRAMIEN AS IENTAS


La Coleccin Caja de Herramientas, es una obra en permanente construccin, por lo mismo, recomendamos actualizarla anualmente. Para renovarla no necesita adquirirla de nuevo, triganos sus CDs nuevos y gratuitamente le actualizaremos sus documentos.

NDICE
DINMICA
ADIVINA QUIN ES AGENTES SECRETOS AGUA LIMONADA ALGO CAMBI

TEMA
Humor Atencin. Lgica Destreza corporal. Atencin Percepcin. Atencin.

AMARILLOS Y AZULES AMO A MI AMIGA CON "A" APARTAMENTOS E INQUILINOS APRETN DE MANO ARDILLA DORMILONA ARREGLAR LA MALETA ARRULLAR LA MUECA ATRAVESAR EL ARROYO AUTO DE MI TO BAILE CON LA MANO EN GANCHO BAILE CON SILLAS BAILE DE PRESENTACIN BOLA AL TNEL BOTAR SONRISAS BUENOS DAS, CMO EST?

Destreza corporal. Atencin Fluidez verbal Destreza corporal. Atencin Destreza corporal Destreza corporal Destreza corporal Dramatizacin. Originalidad Destreza corporal Coordinacin. Atencin Habilidad motora Coordinacin. Atencin Presentacin Destreza corporal Humor Reconocimiento de voces

CALLES Y AVENIDAS CANDELA CARRERAS DE EQUILIBRIO CAZA LA BOLA CIEGOS ALIMENTNDOSE CINCHADA COLOQUEN BIEN EL LPIZ COME CARAMELOS COME MANZANAS COMPETENCIA DE NMEROS COMPRADOR DE AVES CONCURSO DE CANCIONES CONEJITO A TU MADRIGUERA CONFIDENCIAS CONOCE A DON MATAS?

Habilidad motora Humor Juegos de competencia Destreza corporal Coordinacin. Humor Ejercicio de fuerza Creatividad. Originalidad Humor. Destreza corporal Humor. Destreza corporal Coordinacin. Atencin Ejercicio de fuerza Fluidez verbal. Destreza corporal Presentacin. Integracin Destreza motriz. Dramatizacin CONSTRUIR UNA MQUINA Creatividad. Originalidad CONTROL REMOTO Orientacin. Atencin CORRE, CORRE TRENCITO Destreza corporal CORRIENTE Destreza corporal CRISTO LE DIJO A LZARO Creatividad. Atencin. CRUZADO O DESCRUZADO Atencin. Concentracin CUIDADO! PARE Destreza corporal CUPIDO AMOR Coordinacin. Atencin CHIQUI, CHIQUI, RA, FA, FA. Coordinacin motora. Atencin DESEO QUE MI COMPAERO HAGA Dramatizacin DOMINIO DE LA RISA Coordinacin. Humor DNDE EST EL CORDERITO? Destreza corporal. Atencin EL AMIGO SECRETO Amor y Amistad EL ARCA DE NOE Humor EL ALAMBRE PELADO Humor. Animacin EL BESO DE LA VACA Humor EL CANGURO SALTARIN Destreza corporal EL CARGAMONTES Humor EL CAZADOR Destreza corporal EL CIEGO CON TIJERAS Atencin. Orientacin EL CISNE Dramatizacin. Creatividad

EL CHIVO EL CHOCOLATEADO EL ENANO PARLANCHN EL ENCUENTRO EL ESPEJO EL FANTASMA EL FRAILE Y LA MONJA EL GATO ENAMORADO EL GATO Y EL RATON EL HURON EL INDIO JUAN JOSE EL LOBO Y LOS POLLITOS EL MAGO PIDE EL MANIQU EL MOHAN EL MONOSABIO EL MUERTO EL NAUFRAGIO EL PSIQUIATRA EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO EL PUEBLO MANDA EL RABO DEL BURRO EL REGALO Y SU OFICIO EL RELOJ DA LA HORA EL RELOJ DESPERTADOR EL RESORTE EL SANCOCHO EL VIAJE EL VIUDO EL ZAFARRANCHO EL ZOOLGICO ENREVESAMIENTO ENTREVISTA DE REFRANES ENTREVISTA RISIBLE ESCUCHAR, BUSCAR Y TOCAR ESTIRA Y ENCOGE ESTO ME RECUERDA

Destreza corporal Coordinacin. Destreza motora Humor Atencin. Coordinacin Atencin. Coordinacin Humor. Percepcin Atencin. Concentracin Dramatizacin. Humor Destreza corporal Observacin Destreza motora Destreza corporal Creatividad. Destreza motora Destreza corporal. Creatividad Atencin. Destreza motora Atencin. Memorizacin Atencin. Destreza motora Destreza motora. Atencin Atencin Destreza corporal Animacin y concentracin Humor Creatividad Reconocimiento. Atencin Fluidez verbal. Concentracin Destreza motora Agilidad mental. Atencin Atencin. Destreza motora Atencin. Destreza motora Destreza motora Dramatizacin. Humor Destreza motora Humor. Originalidad Humor Concentracin Concentracin. Atencin Concentracin. Fluidez verbal

ESTRELLAR EL HUEVO EVITAR LA BOLA FOTO LENGUAJE FRENTE DE PAPEL FUI AL MERCADO FTBOL CON ESCOBAS GRUPOS ORDENADOS HAY UN HOYO HIJOS A SUS CUEVAS HOJA DE TE IMITACIN JIRAFAS Y ELEFANTES LA ARGOLLA LA BRUJA Y EL REY LA BSQUEDA LA CAJA DE LAS SORPRESAS LA CAJA DE MUSICA LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ LA CANASTA DE FRUTAS LA CARRERA DEL PRESO LA CONFESIN PBLICA LA CONQUISTA DE LA BANDERA LA DANZA DEL MONO MESIE LA FORTALEZA LA MQUINA AUMENTADORA LA MQUINA DE ALARGAR LA MOMIA LA NARANJA EN LOS PIES LA ORQUESTA LA ORQUESTA SIN CONTROL LA PALABROTA LA PALMADA

Animacin Destreza corporal Sensibilizacin Humor. Integracin grupal Coordinacin. Atencin Destreza corporal. Cooperacin Atencin. Coordinacin Coordinacin. Atencin Destreza corporal Destreza motora Concentracin Imitacin. Destreza corporal Atencin Concentracin. Coordinacin motora Destreza motora Creatividad. Destreza corporal Animacin Atencin. Coordinacin Concentracin. Coordinacin motora Atencin. Destreza motora Destreza motora Humor Destreza corporal. Atencin Atencin. Destreza motora Destreza corporal. Fuerza Humor Humor Humor Concentracin Imaginacin. Concentracin Humor. Atencin. Percepcin Humor Concentracin

LA PELCULA Imaginacin. Dramatizacin LA PISTA Destreza corporal LA PRENDA Imitacin. Originalidad LA RED Atencin. Destreza motora LA RISA CONTENIDA Humor LA SABANA Animacin LA TEMPESTAD Atencin. Destreza corporal LAS CINTAS Destreza corporal LAS CUATRO ESQUINAS DEL Imaginacin. Animacin SALON LAS FRUTAS Humor. LAS LANCHAS Atencin LAS FRUTAS ESTAN EN LA Atencin. Destreza corporal CANASTA LAS SIETE MARAVILLAS Cooperacin. Creatividad LAS SILLAS Atencin. Destreza corporal LAS VACAS VUELAN Atencin. Coordinacin LEVANTARSE EN GRUPO Coordinacin LEVNTESE Y SINTESE ! LOS ATRAPAMOSCAS Atencin Destreza corporal. Cooperacin LOS ESPEJOS Imitacin. Humor LOS INVIDENTES MALGENIADOS Humor. Percepcin. Atencin LOS MLTIPLOS Creatividad. Atencin LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES Humor LOS NOMBRES ESCRITOS Presentacin LLEG EL CORREO Atencin. Destreza corporal LLUVIA Atencin. Destreza corporal LLEVAR EL RITMO Atencin. Coordinacin MANOS ARRIBA Atencin MANZANAS FLOTANTES Humor. Destreza corporal MASAJE MAGNTICO (Shalom- Integracin. Armonizacn Slalom) MI CARNERO ES AS Destreza corporal

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A Destreza corporal SUS MICOS MONTA JINETE Destreza corporal NEMA NEMA PAPAYUSKA Coordinacin. Destreza corporal NOMBRE DE ANIMALES Dramatizacin. Humor NUNCA DOS Destreza corporal ORACIONES A ALA Dramatizacin. Humor PALMA CON PALMA Coordinacin. Atencin PAREN Destreza corporal PASAR EL TESORO Cooperacin PASAR LA NARANJA Destreza corporal. Humor PEDRO LLAMA A PABLO Presentacin PERSEGUIR AL LADRN Destreza corporal PIEDRA, PAPEL O TIJERA Integracin PISA LA SOMBRA Destreza corporal PISAR EN EL CRCULO Ejercicio de fuerza PRESENTACIN DE PAREJAS Presentacin

PRESENTACION SUBJETIVA PROHIBIDO DECIR S Y NO PUENTE DE AZABACHE

Presentacin Atencin Destreza corporal. Dramatizacin PUJA PUJA Ejercicio de fuerza QUE NO SE CAIGA EL PALO Destreza corporal QUE PASE EL REY Destreza corporal QUIN ME AGARRA? Destreza corporal QUTAME LA MARCA Destreza corporal RECOGER EL PAUELO Destreza corporal REFRANES POR DELANTE Y POR Imaginacin DETRAS REGALO DIFCIL Destreza corporal REGALO Y PENITENCIA Humor. Integracin RIMA FATAL Atencin. Creatividad RO DE PIRAAS Cooperacin SALTAR LA SOGA Destreza corporal. Atencin SALVAR A LA BRUJA Destreza corporal SE BUSCA EL PITO Imaginacin SE HA PERDIDO EL NENE Reconocimiento. SE MURI CHICHO Imaginacin. Dramatizacin SE ROMPI LA CANASTA Imaginacin. Destreza corporal SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL Destreza corporal SEOR SEORA Atencin, Coordinacin S O NO SOLITARIO Atencin TELFONO MALOGRADO Comunicacin TRACCIN Destreza corporal. Fuerza TRINGULO CAPRICHOSO Ejercicio de fuerza UN QU? Coordinacin. Atencin UNA CASA Destreza corporal VIAJAR EN TREN Coordinacin VIAJAR EN BUS Dramatizacin YO TENGO UNA CASITA Atencin. Dramatizacin ZIGZAG Humor. Orientacin ZOOLOGICO DE PASTILLAS Humor ADIVINA QUIN ES

10

El castigado debe adivinar quin le toc la punta de la nariz con un dedo, estando vendado. El mismo que lo venda lo toca varias veces la nariz. Tambin se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirar los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vend y est detrs de l.

AGENTES SECRETOS
El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos. Los equipos estn formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espas. Un sabio ha creado un detector de tontos que pronto va a ser activado, con la peculiaridad que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ltimo ha sido identificado. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciar el juego. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su eleccin, detenindose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compaeros de equipo. Le pregunta A quien tengo que lanzar el detector? El jefe, despus de haber consultado su lista con sus amigos, pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compaeros o por... el mismo. El jugador lanza entonces el detector en direccin a uno de los agentes secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota. Si la eleccin ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pauelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura caracterstica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado contina ayudando a su equipo. Los dems jugadores, como es lgico, anotan los resultados de la operacin y apuntan que Carlos no es "Corazn de Len" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de xito. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a... "Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces ser el jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos.

11

AGUA LIMONADA
Formar parejas con todos los participantes, de manera que uno sea A y su compaero sea B. Luego se forman dos crculos concntricos, uno con todos los A, y el otro con todos los B. Cuando suene la msica, o si se quiere, cuando se comience a cantar el estribillo, los crculos girarn en direccin opuesta el uno con el otro. A su vez los jugadores de cada crculo deben estar tomados de las manos cuando giran. Cuando pare la msica, o cuando se termine de cantar la segunda vez, cada quien busca a su compaero. La ltima pareja en encontrarse, paga prenda o se retira del juego. As hasta terminar. Estribillo: "Agua limonada, vamos a jugar y el que quede solo, solo quedara". Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia cambiar el estribillo.

ALGO CAMBI
Los jugadores estn esparcidos en la sala. uno de los jugadores se retira. Los dems traman la modificacin de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. Al regresar el jugador que se haba retirado pregunta: "Cambi algo?". Los dems responden: -S. -Qu fue?, pregunta el primero. Los dems responden: Descbralo. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido. Tiene tres oportunidades para acertar. Si lo logra, escoge a otro jugador para que lo reemplace y de nuevo se cambia un objeto o persona de lugar.

AMARILLOS Y AZULES
En un patio amplio y espacioso, se traza en el centro una lnea de lado a lado. Los participantes se dividen en dos subgrupos formando dos grandes filas. Luego se colocan de espaldas unos con otros. Una fila, se llamar: AMARILLOS, y la otra AZULES. Luego el animador, llama a uno de los grupos, puede ser AMARILLOS, entonces, los de la fila AMARILLOS, corren todos hacia su base, que puede ser un extremo de una cancha de micro. A su vez, estos sern perseguidos por los AZULES. Luego, los jugadores que hayan sido tocados pasarn al equipo contrario. El animador seguir llamando hasta terminar el juego, procurando despistar a los grupos en el momento de llamar, as pues, podr llamar dos y tres veces consecutivas a los AMARILLOS. LINEA DIVISORIA
LOS AMARILLOS CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA HACIA SU BASE LOS AZULES CORREN EN EL SENTIDO DE LA FLECHA A SU BASE FILA JUGADORES AMARILLOS 12 FILA JUGADORES AZULES

AMO A MI AMIGA CON "A"


Los participantes se sientan en crculo. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable", el segundo debe decir: "Amo a mi amada con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo que empiece con B. El tercero usar la letra "C" y as sucesivamente. Quien no conteste en 5 segundos salir. Variacin: Todos deben usar adjetivos que comiencen con la misma letra.

APARTAMENTOS E INQUILINOS
Cada dos participantes se agarran de las manos, colocndose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que est al medio se llamar "inquilino". El animador dice: "cambio de inquilinos", stos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. Luego dice: "cambio de apartamentos", stos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacan de "inquilinos" o entre los que hacan de "apartamentos", cada cual ocupar en adelante su oficio correspondiente. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacan de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.

APRETN DE MANO
Los jugadores forman dos filas. A una distancia de diez metros se traza una lnea sobre la cual est el perseguidor, de espaldas a las filas. El perseguidor grita: "El ltimo fuera!". El ltimo jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y pasa adelante del perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un apretn de mano. En el momento en que los jugadores pasan la lnea sobre la cual est el perseguidor, ste corre Y trata de impedir que los dos se encuentren. Para esto basta 13

que toque con la mano a uno de ellos. Si lo logra, el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y ste el suyo. Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "El ltimo fuera" y prosigue el juego. Los jugadores que no sean tocados, ocupan el primer lugar en sus respectivas filas.

ARDILLA DORMILONA
Los jugadores estarn sentados en crculo. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba, apoyada sobre las rodillas. Desarrollo: una ardilla que est con la nuez, caminar silenciosamente por entre los dormilones y colocar la nuez (cualquier objeto) en la mano de uno de ellos. Este inmediatamente sale en persecucin de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza, contina como dormiln; si no, cambia su papel con el de la ardilla despierta.

ARREGLAR LA MALETA
En un espacio delimitado, se esparcen los objetos que deben ser recogidos. El concursante los observa bien y despus es vendado. La maleta se colocar en un rincn del lugar, delimitado despus de que el jugador est vendado. A la seal de comenzar, el jugador vendado procura recoger el mayor nmero posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta, la cual deber localizar. Pasados tres minutos, se le quita la venda y, se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este ser el nmero de puntos del jugador. Otro jugador intenta suerte, pero entonces los objetos son cambiados de posicin.

ARRULLAR LA MUECA
Formar un grupo como mnimo de 5 personas. El animador prepara un mueco o mueca. Puede inclusive ser un dibujo que tenga un tamao observable a distancia. Invita a varios voluntarios a que colaboren con el juego. Cada uno de los voluntarios acariciar o besar o arrullar la mueca, donde y como quiera. (Se puede decir que es para descubrir quin es mejor pap o mam). Una vez que todos han besado, acariciado o arrullado la mueca, cada voluntario deber besar a sus compaeros en el mismo lugar, o hacerle la caricia o arrullarlo de la misma manera como lo hizo con la mueca.

ATRAVESAR EL ARROYO
14

Los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos lneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. Cada jugador salta por encima del "arroyo". Cuando todos hayan saltado, se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez, vuelven a saltar. Se contina as el juego hasta que todos los jugadores hayan cado en el agua.

AUTO DE MI TO
El auto (Se simula el movimiento con la cabrilla de un vehculo), de mi to (Se simula un saludo militar con la mano en la frente), tiene un hueco (con el dedo ndice se traza un hueco en el aire) en la llanta. (Con las dos manos se hace la figura de la llanta) (3 veces) Y lo tapa con chicle. En la segunda ronda, se repite todo de nuevo, pero la ltima palabra: llanta, se reemplaza por Humm de la siguiente forma: El auto de mi to tiene un hueco en la humm. (3 veces) Y lo tapa con chicle. En las rondas siguientes, se va quitando progresivamente una palabra y se reemplaza por la expresin Humm El auto de mi to tiene un humm en la humm. (3 veces) Y lo tapa con chicle.

BAILE CON LA MANO EN GANCHO


Dividir el grupo de participantes en dos. El grupo A, se ubicar en fila india, tomando distancia unos con otros. El grupo B, debe en todo caso tener un jugador ms que el grupo A. El grupo A, que est en posicin de fila india, coloca sus manos en la cintura, y durante el juego permanecen quietos. Cuando suene la msica, el Grupo B, girar en torno al grupo A, mientras va danzando al son de la msica. Cuando la msica pare, los participantes del grupo B, enganchan a un compaero del grupo A por el brazo. Quien no logre formar pareja, sale del juego. As contina, de manera que en cada ronda sale del juego un compaero del grupo A, y otro del grupo B. Hasta quedar una sola pareja.

BAILE CON SILLAS


Ubicar en forma circular las sillas teniendo en cuenta de colocar en cada ronda una menos. De manera que si en la primera ronda, hubieran por ejemplo 20 participantes se colocar tan slo 19. Al comenzar la msica, los participantes caminarn o corrern

15

alrededor de las sillas y cuando la msica deje de sonar tomarn de inmediato asiento. Uno de los participantes se queda sin silla, y sale del juego. As contina hasta quedar un solo jugador y una sola silla

BAILE DE PRESENTACIN
Entregar una hoja de papel para cada participante, lpices, alfileres, algo para hacer ruido: radio, casete, tambor o un par de cucharas. El animador plantea a los participantes una pregunta especfica, como por ejemplo: Qu es lo que ms les gusta del trabajo que realizan?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: preparar el terreno para la siembra; otro: que estoy en contacto con la gente, otro: que me permite ser creativo. A cada participante se le provee de papel y esfero o lpiz. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende la hoja con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone msica adecuada y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se contina bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se observa cuantos grupos se han formado; si hay muchas personas solas se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica, se da un corto tiempo para que intercambian entre s el porque de la respuesta de sus tarjetas; luego el grupo expone en plenario en base a que afinidad se conform, cul es la idea del grupo sobre el tema, (por ejemplo, por que eso es lo que ms le gusta de su trabajo) y el nombre de sus integrantes. Los compaeros que estn solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta

BOLA AL TNEL
Dos o tres columnas, con igual nmero de jugadores. Piernas ligeramente separadas, formando el tnel. Dada la seal, el primer jugador de cada tnel pasa la bola por entre las piernas al que le sigue. De esta manera todos reciben y pasan la bola. Luego que la bola llegue al ltimo jugador, ste corre y se coloca al principio de la columna y recomienza el juego. El equipo ganador ser el que primero termine la carrera, es decir, cuando el primer jugador que pas la bola est nuevamente en el comienzo de la columna.

16

BOTAR SONRISAS
Los jugadores forman un crculo. Uno de ellos sonre forzadamente. De repente hace el gesto de "coger" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben permanecer serios; nadie puede sonrer, excepto el que recibe la sonrisa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van saliendo del crculo. A los que se ren se les ponen penitencias agradables.

BUENOS DAS, CMO EST?


Los jugadores estn en crculo tomados de las manos. En el centro est un jugador con los ojos vendados. Los jugadores del crculo caminan en ambos sentidos para desorientar al del centro. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ah". Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier direccin. El jugador hacia quien se seal, dice con voz natural: "Buenos das, cmo est?". Por la voz el jugador vendado debe adivinar quin habl. Tendr tres oportunidades de adivinar. En caso de que acierte, cede su lugar al que fue sealado; si no acierta, contina en el centro y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un compaero.

CALLES Y AVENIDAS
El grupo debe tener como mnimo 20 participantes. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas, cada una con el mismo nmero de personas, una al lado de la otra. Cada fila se da la mano entre si, quedando formadas las avenidas. A una seal del coordinador, todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles, cada vez que el coordinador de una seal se girar a la derecha formando las calles o avenidas. Se piden dos voluntarios; uno va a ser el gato y el otro el ratn, el gato perseguir al ratn a travs de calles tratando de atraparlo. Los dems deben tratar de impedir que el gato se coma al ratn, por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la seal en el momento preciso y los que conforman las calles y avenidas para cambiar rpidamente. El gato y el ratn no pueden pasar por donde estn las manos cogidas. En el momento que el ratn sea atrapado, acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coordinador, gato y ratn. Variable: Se pueden poner dos gatos o dos ratones.

CANDELA

17

Todos los participantes en crculo. Pasan un objeto de mano en mano. Un jugador se retira y de espaldas al grupo va diciendo: Candela, repetidamente. Luego interrumpe Y el jugador que tenga el objeto en ese momento en sus manos, paga penitencia.

CARRERAS DE EQUILIBRIO
Llevar desde un punto a otro, previamente convenido y sealado, un tarrito o plato lleno de agua, colocando sobre la cabeza de los participantes, pero sin sujetar los tarritos en ninguna forma. Gana quien llegue sin regar el agua. Llevar cada jugador, suspendida de un trozo de cuerda, una campanilla, en la carrera. Si hay varias campanillas iguales, los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado, Sin que suene la campanilla. Llevar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera, en la que se coloca una bola de cristal o un huevo. Gana quin llega primero, sin haber dejado caer la bola o el huevo Correr, llevando cada jugador una vela encendida. Gana quien llega en menor tiempo, pero con la vela encendida. Correr con los pies atados o maniatados, quedando slo 30 centmetros de largo de cuerda que lo une. Correr en tros con las piernas amarradas a las de los compaeros. Hacer el amarre un poco ms arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. Desarrollo: a la seal, parten los pares corriendo hacia la lnea de llegada. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer paso con las piernas que le quedan sueltas. Ser vencedor el par que llegue primero a la meta. Correr, metidos los pies entre los costales, siempre que stos sean iguales. Colocar tantos baldes llenos de agua con pimpones como grupos competitivos se disponga. Los jugadores estarn en fila en frente del balde respectivo. A la voz de inicio el primer jugador de cada equipo toma con la boca un pimpn y lo traslada a otro lugar del recinto, cuando llega, el segundo jugador hace lo mismo y as hasta terminar. Correr con vasos rebosantes de agua. Se trazan dos lneas, una de salida y otra de entrada, a una distancia de diez metros. Los jugadores estn todos alineados detrs de la lnea de partida, con los vasos de agua en las manos. A la seal indicada, los jugadores deben alcanzar la lnea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua.

CAZA LA BOLA

18

Se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de diez metros. Dos equipos con igual nmero de participantes, se alinean cada uno detrs de una de las lneas. La posesin de la bola se disputa tirndola al aire. El equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. Si la bola toca alguno, o si es cogida en el aire, el jugador a quien toc la bola o por quien fue recogida, pasa al equipo contrario. En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo, cualquier jugador del equipo puede lanzarla al equipo contrario, como anteriormente. Los jugadores, que pasan de un equipo para el otro, no se vuelven adversarios de sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de los dems jugadores. Si un jugador que est en el campo contrario logra coger la bola en el aire, vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. Ser vencedor el equipo que, al final del tiempo estipulado, tenga el mayor nmero de jugadores contrarios en su propio campo.

CIEGOS ALIMENTNDOSE
Invidentes alimentndose. Se organizan los participantes por parejas y toman asiento frente a frente en una mesa con los vendados. En la mesa se coloca un plato con ponche de huevo y una cuchara por participante. A la seal indicada cada miembro de la pareja le da de comer a su compaero, hasta acabar. Recuerde que ambos se dan mutuamente de comer en el menor tiempo posible.

CINCHADA
Se traza una lnea en el piso, perpendicular a la cuerda; se ata un pauelo en el centro de la cuerda, quedando sobre la lnea. Cada equipo toma la cuerda de su lado. A la seal, tiran. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o ms) la posicin del pauelo indica el ganador.

COLOQUEN BIEN EL LPIZ


Pide al castigado que coloque un lpiz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre l. Podra colocarlo entre otros lugares en un rincn, a lo largo de la pared.

COME CARAMELOS
Los caramelos se amarran en el centro de los hilos. Cada pareja de participantes tendr un hilo con caramelo. Cada uno agarrar la extremidad del hilo entre los dientes, con las manos atrs.

19

Desarrollo: dada la seal de partida, todos comienzan a "comer" el hilo hasta llegar al caramelo.

COME MANZANAS
Las manzanas estarn sujetas con hilo resistente, y colgando a una cuarta por encima de la cabeza de los participantes. Se colocan tantas manzanas como se considere necesario y se selecciona un nmero igual de participantes. A la seal indicada, los jugadores comenzarn a saltar para comerse totalmente la manzana.

COMPETENCIA DE NMEROS
Se organizan varios grupos y se les entregan los nmeros del 0 al 9 previamente dibujados en cartelones de aproximadamente 50 X 50 cms. Luego el animador dice un nmero al azar, por ejemplo 4.97.618.325 y cada grupo deber formar el nmero correspondiente en el menor tiempo posible.

COMPRADOR DE AVES
Los jugadores estarn alineados, en cuclillas, con las manos entrelazadas, asegurando sus propias rodillas. Un jugador ser el comprador y otro el avicultor. El comprador pregunta al avicultor: - Tiene aves para vender? - S, -responde el avicultor. - Puedo verlas? -pregunta el comprador. - Cmo no! -responde el avicultor, - puede venir por aqu. El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores, y, colocndole las manos sobre los hombros va diciendo: - Esta no, por vieja; o: Est muy flaca; o: Est muy pequea; etc., hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. En seguida asegura a los jugadores- aves por la cintura y los sacude dos veces. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas, ser considerado buena ave y ser llevado al otro lado del campo. Si el ave se re, cae o suelta las manos de las rodillas, ser un ave a la que le falta mejor alimentacin, y necesita cuidados intensivos. Se le retira del gallinero. El juego prosigue hasta que sea comprada la ltima ave. Esta ser el prximo comprador.

CONCURSO DE CANCIONES
Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar 20

una cancin, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, son ellos los que proponen la palabra para entonar la otra cancin; basta slo con empezarla.

CONEJITO A TU MADRIGUERA
Los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. El cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por el cachorro. As prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando el juego.

CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.

CONOCE A DON MATAS?


Los participantes se organizan en crculo. El animador canta: "Conoce a don Matas el seor que piso el tren? El grupo canta respondiendo: No seor no lo conozco, quiero que lo diga usted. El animador continua cantando: Pobrecito don Matas le qued la mano as - y hacen todos la mmica correspondientes a un manco, y continan caminando en el crculo, mientras van modelando de acuerdo al gesto que el animador les solicite en cada ocasin. Luego el animador repite: Conoce a don Matas el seor que piso el tren?, y el grupo responde en coro: No seor no lo conozco, quiero que lo diga usted: Al pobre de don Matas le qued la pierna as: - y todos hacen el gesto de un cojo- y a la vez, continan imitando el manco, y as se contina el ejercicio creciendo en complejidad, pues a cada gesto nuevo se repiten todos al mismo tiempo.

CONSTRUIR UNA MQUINA


21

Se trata de construir una mquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a hacer una mquina y todos somos parte de ella". Se escoge la mquina a crear: lavadora, tnel de lavado, mquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los dems se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aade conecta con otra parte de la mquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el Tes. de funcionamiento.

CONTROL REMOTO
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada uno de los miembros de las parejas se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre.

CORRE, CORRE TRENCITO


Formacin: cada jugador recibir el nombre de una de las partes del tren: caldera, rueda, pito, manivela, vagn, puerta, etc. Desarrollo: el que representa la mquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir, pero no puede porque le falta la..." y dice el nombre de una de las partes. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la mquina. As la mquina va llamando, y las piezas se van alineando, siempre detrs del ltimo, con las manos sobre el hombro de ste. Cuando hayan sido llamados todos, la mquina saldr corriendo, seguida por todos; el que se suelte de la fila pasar al ltimo lugar

CORRIENTE
Formacin: los jugadores estn esparcidos por el campo. Dada la seal, uno de los jugadores escogido correr detrs de sus compaeros intentando tocar a alguno de ellos. Los que queden prisioneros darn las manos al que los toc, y unidos, partirn en persecucin de los dems. As van formando una cadena. Los que no estn presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. La victoria ser del ltimo jugador que quede libre.

22

CRISTO LE DIJO A LAZARO


Los participantes de dividen en dos grupos. El grupo uno canta: "Camarn como chvere camina, como chvere camina de medio lado y Cristo le dijo a Lzaro, levntate, levntate. Y Lzaro le contest. El grupo dos, tiene que contestar con una estrofa de cualquier cancin. Una vez que termina, canta a su vez la estrofa: Cristo le dijo a... y el grupo uno contesta con otra estrofa de una cancin distinta. Y as sucesivamente, hasta que un grupo se equivoque o no tenga la respuesta a tiempo.

CRUZADO O DESCRUZADO
El animador presenta a los participantes, en crculo, dos objetos que se puedan cruzar, por ejemplo, dos lpices, o dos reglas. Los lpices se pasaran al primer vecino. La persona que pasa los lpices dir Le entrego los lpices cruzado. Pero tambin podr decir: Le entrego los lpices descruzado. El truco est en que quien pasa los lpices dice cruzado o descruzado, refirindose a los lpices, mientras l animador dice cierto o equivocado, refirindose a la posicin de las piernas de quien pasa los lpices. El juego continuar hasta que todos descubran el truco. Quien descubra el truco no divulgar su descubrimiento, pero s har coro con el animador al decir: Cierto o equivocado.

CUIDADO! PARE
Formacin: los jugadores estarn en fila, detrs de la lnea de partida, y a unos diez metros de la lnea hay un jugador, de espaldas. Desarrollo: el jugador que est de espaldas a los dems comenzar a contar hasta un nmero menor de diez. Los dems, mientras l cuenta, van caminando o corriendo para llegar hasta l. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados. Los que estuvieron en movimiento sern enviados a la lnea inicial para que comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y as contina el juego. El vencedor ser el que primero llegue hasta el jugador separado. El entonces ser el nuevo contador.

CUPIDO AMOR
El grupo se enumera y cada quien recibe un nmero de orden: Cupido 1, cupido 2 etc. Luego Cupido 1, llama a cualquier jugador, as: Cupido 1 al ver la falta de amor en el mundo, decide llamar a cupido 12 ": Entonces el nmero 12 responde: "Yo mi amor?" y Cupido 1 responde: "Si tu mi amor", el 12 contesta: "Yo no mi amor", y cupido 1 dice: "Entonces quien mi amor?", el 12 llama a otro cupido y se hace de nuevo la secuencia.

23

Quien se equivoca, sale del juego, paga penitencia o pasa a la cola.

CHIQUI, CHIQUI, RA, FA, FA.


Todos los participantes se hacen en crculo. Cada uno debe mantener el ritmo, la coordinacin e ir repitiendo los gestos que hace su compaero de la derecha. Comienza el ritmo: El animador comienza tocndose la nariz, mientras dice: Chiqui, chiqui, ra, fa, fa. Luego el animador, se toca las orejas, y canta la estrofa. En este momento, su compaero de la derecha, repite el gesto anterior, y se toca la nariz. Luego en el tercer movimiento, se toca los hombros, y se repite el coro. En este momento, el segundo debe estar tocndose las orejas, el tercero en fila la nariz. Y as va avanzando progresivamente, manteniendo el ritmo, la coordinacin e incorporando nuevas posturas corporales

DESEO QUE MI COMPAERO HAGA


El animador entrega a cada persona del grupo un papel y se pide que cada uno escriba en el mismo papel una accin que desee la ejecute tal compaero. Ejemplo: "Deseo que mi compaero... (Fulano) cante", y escribe el nombre del participante. El director recoge todas las papeletas y cuando las tenga, informa que "como no debemos hacer a los dems lo que no queramos para nosotros, cada uno ejecutar lo que quera que hiciera su compaero". Ejemplo: si Luis escribi: "Que baile Jos", pues Luis bailar.

DOMINIO DE LA RISA
Dos jugadores en el centro. Se saludan muy seriamente as: "Toms te saludo", dice uno y el otro responde: "Te saludo Toms". El primero que se equivoque, o sonra, debe pagar penitencia nuevamente.

DNDE EST EL CORDERITO?


Los jugadores forman un crculo tomndose de las manos, que encerrar el espacio en que estn el pastor y el corderito. En el centro quedan el pastor, con los ojos vendados, y el corderito con la campanilla. El corderito har sonar continuamente la campanilla y el pastor intentar capturarlo. El corderito buscar de todas maneras no dejarse agarrar, pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. En el momento en que el pastor logre agarrarlo, se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al crculo.

24

EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.

EL ARCA DE NOE
El participante sale de la sala. Cuando regresa encuentra sentado en medio a "No", quien le pide ponerse de rodillas. Luego le pregunta: "Cul de los animales del Arca desea usted ver?" El participante le dice el nombre de un animal. No saca entonces un espejo y se lo pone delante.

EL ALAMBRE PELADO
Se le pide a un compaero que salga del saln. El resto de compaeros forman un crculo de pie y tomados del brazo y se les explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un alambre que est pelado, que se le pedir al compaero que est afuera que lo descubra tocando la cabeza de los que estn en el circulo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toquen la cabeza del sexto compaero que es el que representa el alambre pelado, todo al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegaran un grito. Se llama al compaero que estaba afuera, se le explica slo lo referente al crculo elctrico y se le pide que se concentre para que describa el cable pelado.

EL BESO DE LA VACA

25

Se juntan las manos entrecruzando los dedos, luego se dobla el cuerpo hacia delante y se hace como una vaca: Mu. Luego, se dobla el cuerpo a la izquierda, y con ms fuerza se dice: Mu. Luego a la derecha, repitiendo ms fuerte: Mu, finalmente, se llevan las manos a la boca y se regala un beso a todo el pblico.

EL CANGURO SALTARIN
Se forman dos equipos con igual nmero de participantes, tratando de hacer un tnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores, dejando una distancia adecuada. Los jugadores que encabezan las filas respectivas, deben lanzar los balones por encima de sus cabezas, pasando de mano en mano por cada jugador; deben evitar caer los balones porque esto no deja avanzar el juego. El ltimo jugador debe devolver la pelota por el tnel formado con las piernas de todos los jugadores; el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas, hasta ocupar el ltimo lugar; la fila corre un puesto adelante; as todos los jugadores.

EL CARGAMONTES
El participante se sienta en medio de la rueda de los jugadores, con los ojos vendados. Se le hace tocar un objeto, con un slo dedo. Si no adivina qu objeto es, se le pone por encima luego otro objeto, y otro hasta que acierte. Probablemente, terminar confundido en un mar de objetos no identificados.

EL CAZADOR
Se trazan tres crculos en el suelo (cuevas). Los jugadores (liebres) estn todos en una de las cuevas. El cazador est en el campo. Al comenzar el juego, las liebres procurarn cambiar de cueva, yendo cada una a la cueva que quiera. El cazador tratar de cazar el mayor nmero posible de liebres. Las liebres que sean atrapadas se transforman en cachorros que ayudarn al cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre, deber gritar al cazador: "Cazador, una liebre!". El cazador, entonces, ir a tocar a la liebre, pues slo l puede transformar una liebre en cachorro. La victoria ser de la liebre que permanezca liebre hasta el FM. Las liebres deben cambiar de cueva continuamente.

EL CIEGO CON TIJERAS


Se cuelgan en el centro del grupo, amarradas con una pita o con un nylon, una fruta (un pltano, una naranja, una pera, una mandarina o manzana) Pasa un voluntario, quien observar la localizacin exacta de la fruta pendiente. Se le

26

vendan los ojos. Se le entregan unas tijeras y ste deber cortar la pita o el nylon que sostiene la fruta. Antes de que el voluntario inicie su trabajo, el animador lo har girar unas tres veces sobre s mismo para desorientarlo. Se le concedern tres oportunidades. Si el voluntario no logra su cometido, el juego continuar con otro participante.

EL CISNE
Organizar dos equipos. Cada equipo escoge una pelcula y nombra un representante, quien debe dar el nombre de una pelcula con mmica; el otro grupo puede hacer preguntas, las que deben ser contestadas con mmica.

EL CHIVO
Formar un crculo tomados de la mano con todos los participantes. Un jugador queda fuera del crculo, y todos lo invitan a que ingrese dentro diciendo:"chivi, chivi, chivi, chivito". Cuando el jugador logre entrar dentro del crculo, debe intentar salir inmediatamente, y todos los jugadores cerraran el crculos para impedrselo, una vez que lo consiga, todos lo persiguen, quien lo alcance, queda de chivo. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia cambiar el estribillo.

EL CHOCOLATEADO
Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja por fuera. La pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomndose de la mano), en el sentido de la agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminando se pone reacuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en los sentidos contrarios. Tratando de llegar primero al lugar que queda vaci. Los que lleguen de ltimas repiten el ejercicio.

EL ENANO PARLANCHN
Para poder realizar este espectculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresin de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrs, debe estar tapado por la cortina para que no se le vea

27

. El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El de detrs mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta. Lo que se ve es la parte trasera de la camisa. Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueve los pies...

EL ENCUENTRO
Varios jugadores se sientan en crculo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. Otro jugador, sin ver, ordena que se comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en direccin opuesta. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en direccin contraria (por medio de un silbo o una palmada). Se suspende el juego cuando alguno queda con los dos objetos; se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Se comienza de nuevo, tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos.

EL ESPEJO
El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga, colocado al frente. As, si el otro mueve la mano derecha, l mueve la izquierda; vuelve la cabeza a la izquierda, cuando el otro la vuelve a la derecha

EL FANTASMA
Los participantes se dividen en dos grupos con igual nmero de jugadores. Uno de los grupos sale de la sala. El grupo que sali del saln enva un emisario totalmente cubierto con un lienzo, para que el grupo adversario adivine quin es. Apenas hayan pronunciado un nombre, el jugador se quita el lienzo para identificarse. Si el grupo acert, marca un punto. En caso contrario, el grupo que envi el fantasma marca un punto. Despus se invierten los papeles. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos, agacharse, etc.

EL FRAILE Y LA MONJA
Los participantes se ubican en crculo. El animador ser el fraile luego en turno los siguientes sern sucesivamente: la monja, fraile 1, fraile 2, fraile 3, etc. Entonces, comienza El Fraile diciendo: El fraile y la monja, se van a casar. Y contesta la monja: Con quin pues? Y el fraile llama a cualquiera diciendo con fraile 7 y fraile siete responde: Con fraile siete? y le responde el fraile con quin pues? Y fraile siete llama a otro cualquiera: Con fraile 12 y fraile doce, responde diciendo: Con fraile 28

doce? Y as continua, el que se equivoca, se le pinta la cara con un carbn, y se le agrega al nombre el error, por ejemplo si el fraile 5 se equivoca, se llamar de ahora en adelante Fray cinco pintado una vez. Cuando la monja, o un fraile son pintados tres veces, paga penitencia.

EL GATO ENAMORADO
Se instruye al grupo sobre la historia de un gato enamorado, que desea conquistar a una gata. Y por supuesto, se imitarn los gestos del gato enamorado El animador representar primero al gato enamorado. Para hacer la conquista de su gata, deber acercarse a cualquier apersona del grupo, y delante de ella, maullar tres veces en forma caprichosa imitando realmente un gato enamorado y haciendo los gestos correspondientes. La persona ante la cual el gato enamorado presentar la comedia, tendr que permanecer seria mientras los dems pueden rerse y aplaudir al gato. Si la persona se re, y de esta manera ella es conquistada por el gato, entonces, pasa a ser el nuevo gato conquistador.

EL GATO Y EL RATON
Se entabla un dilogo entre "el gato" y "el ratn". Gato: "A que te agarro ratn". Ratn: "A que no gato ladrn". Los jugadores en crculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratn"; otro afuera, es el "gato". Los jugadores del crculo ayudan al "ratn" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aqul pase y ste no. No se puede romper el crculo. Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratn deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al "ratn" cambiando de posicin (estar de frente hacia un slo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) da la seal para el cambio de frente. Variacin: Puede haber ms de un "gato" y un "ratn" al mismo tiempo.

EL HURON

29

Formar un crculo apretado con todos los participantes. Estos, deben tener sus manos atrs. El animador pasa una cuerda que debe ser cogida por las manos de los jugadores. Dentro de la cuerda se ha colocado previamente un anillo. el anillo debe rodar de uno a otro jugador, mientras todos cantan:"hurn, hurn corre que se va". Acto seguido, un jugador debe estar en el centro del crculo observando con atencin y tratando de descubrir quin de todos tiene el anillo. Cuando el jugador del centro adivina quien tiene el anillo, ste, pasa al centro y lo reemplaza en el juego.

EL INDIO JUAN JOSE


Los participantes cantan el coro, mientras ejecutan los movimientos respectivos. coro: El indio Juan Jos, (llevan los brazos al pecho). Tena burros mil. (abren los brazos hacia los lados), suban a la montaa. (brazos arriba), y bajaban otra vez. (brazos abajo), cuando suben, suben, suben. (brazos arriba), cuando bajan, bajan, bajan (brazos abajo, y en medio de la montaa (brazos al centro), ni subes tu, ni bajo yo (se estiran y luego se encogen).

EL LOBO Y LOS POLLITOS


Los jugadores asumen el rol de polluelos y forman una fila, cada uno asegurando al otro por la cintura. Al frente estar la gallina, con los brazos abiertos. Por fuera de la fila, el lobo. El lobo intentar tomar consigo al ltimo pollito. La gallina tendr que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posicin, en lo cual ser seguida de todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, ste se volver lobo, y el lobo se volver gallina.

EL MAGO PIDE
El animador hace las veces de mago. Todos los dems formarn dos equipos. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego con una "barra" o "hinchada", a su favor. Cada equipo elige un ayudante, ste ser el nico que servir al mago cumpliendo sus deseos. El mago pide en voz alta, por ejemplo un reloj". El ayudante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo, a fin de llevarlo prontamente al mago. Slo se recibe el regalo del primero que lo entregue. As continua hasta que se considere necesario.

EL MANIQU
Un miembro del grupo, pasa al centro. Cada uno de los miembros del grupo va a l y le coloca en la posicin que le parezca. El maniqu debe permanecer as hasta que el 30

siguiente le cambie.

EL MOHAN
Se trazan lneas paralelas a una distancia de diez metros, detrs de las cuales se alinean dos equipos con igual nmero de jugadores. En el centro de estas lneas se trazan otras dos lneas paralelas a una distancia de 1.50 a 2 metros. Es el riachuelo. En cada extremo del riachuelo hay un jugador. Son los guardas del riachuelo. Uno de los guardas hace una seal a uno de los jugadores de uno de los lados y ste, a su vez, hace seal a otro jugador del otro partido, y entonces ambos deben cambiar de lugar. En el momento en que estn atravesando el riachuelo, los guardas deben agarrarlos, pero slo dentro de los lmites del riachuelo. El que sea atrapado sustituir al guarda, o los dos, si ambos fueren agarrados.

EL MONOSABIO
Los jugadores estn en crculo, la primera persona se pone de pi y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro ms; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empez, sin equivocarse) y as todas las dems personas. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrn mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos.

EL MUERTO
El muerto est tendido en el piso. Los jugadores salen de su casa y se van acercando al centro del escenario donde est el muerto, preguntando: -Qu hora es? El muerto va respondiendo, por ejemplo, las ocho, y as sucesivamente, hasta que los jugadores estn todos cerca del crculo del muerto. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora, el muerto responder las doce. Entonces todos los jugadores tratarn de volver a su casa, y el muerto sale a perseguirlos. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarn al muerto la prxima vez, en esta oportunidad, el muerto estar de pie. El juego termina hasta que quede un jugador de ltimo sin ser atrapado.

31

EL NAUFRAGIO
Los participantes en crculo. El animador dice "vamos navegando en el barco, pero como hay tormenta, el barco se va a hundir, formen barcas de cinco. Los que queden por fuera pagan penitencia. Y as sucesivamente se conforman grupos distintos. Tambin sirve para organizar grupos de trabajo.

EL PSIQUIATRA
La persona a la que se le vendan los ojos, hace el rol de psiquiatra y debe adivinar la enfermedad que padece el grupo. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad del compaero que tiene a su derecha o izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el animador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. As, si el psiquiatra le pregunta a una persona: Dnde naci?, el siguiente compaero, como se trata de la primer pregunta, responde inicialmente cualquier cosa, por ejemplo: elefante rosado, luego le pregunta a otro que deporte le gusta? Y este responde: Medelln, (que sera la respuesta que debera haber dado el primero). Al preguntarle ahora al siguiente Este grupo est loco?, este responder: ftbol y as contina hasta que descubra el truco.

EL PUEBLO DE BUCHI-BUCHAO
Los participantes forman un crculo y cantan en coro: "Amo a mi primo, a mi primo vecino, amo a mi primo, a mi primo Germn. Amo a mi primo, a mi primo vecino, amo a mi primo, a mi primo Germn. Mientras cantan el coro va girando y aplaudiendo. Luego el animador se detiene y dice a viva voz: Alto ah. Los participantes responden: Qu pasa? Y el animador responde: Que el pueblo de Buchi-Buchao, ordena que se ordene. Y el grupo responde: qu ordena el pueblo? Y el animador pide: que le cojan la oreja al compaero del frente. Los participantes siguen la ronda, y van cantando mientras se toman de la oreja. Luego el pueblo pide diferentes cosas

32

como: hacer cosquillas, tomar el pie derecho, etc.

EL PUEBLO MANDA
El animador explica que va a dar diferentes rdenes; que para que sean cumplidas el debe haber dicho antes la siguiente consigna: El pueblo manda. Por ejemplo: El pueblo manda que se pongan de pie. Slo cuando se diga la consigna, la orden se debe realizarse. Se pierde sino se cumple la orden o cuando no se diga la consigna exactamente. Por ejemplo el pueblo dice que se siente los que obedecen pierden ya que la consigna es: el pueblo manda. Las rdenes deben darse lo ms rpidamente posible para que el juego sea gil. El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las rdenes correctas y las falsas

EL RABO DEL BURRO


Se dibuja en el suelo, tablero cualquier lugar un burro de tamao razonable, pero sin colocarle cola. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde est pintado el burro. Se le vendan los ojos con el pauelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. Luego l deber pintar ( pegar) la cola del burro. Si es en el tablero, no podr orientarse por los bordes del cuadro. Los dems no le podrn ayudar. En seguida intentar otro concursante.

EL REGALO Y SU OFICIO
Los participantes forman un crculo. Cualquiera de los participantes inicia el juego diciendo en voz baja y en el odo de su compaero de la derecha el nombre de un regalo. Por ejemplo: "Le regalo un pauelo". Este a su vez da otro regalo en secreto al jugador que contina por la derecha y as contina hasta terminar la ronda; luego, se empieza nuevamente la ronda, ya por el lado izquierdo; dicindole a su compaero para qu le sirve el regalo que le hizo su compaero. Esto lo dice con gran imaginacin, pues todos desconocen los regalos que se han dado. Cuando termina esta ronda, comienza de nuevo la ronda y cada uno dice que le dieron y para qu le sirve el regalo. Se escuchan cosas bastante simpticas.

EL RELOJ DA LA HORA
Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresar oportunamente con los ojos vendados. Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una las dos... las tres... etc. Cada uno debe responder, a su

33

turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quin es. Si adivina, se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en crculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los que estn en el crculo pueden cambiar los puestos correspondindoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador".

EL RELOJ DESPERTADOR
El grupo se divide en 2 equipos; el animador tira la pelota a uno de los jugadores, el cual debe hacerla circular de mano en mano. En un momento dado, el animador hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que qued con ella, debe decir 12 nombres empezando por la letra indicada por el animador del juego. Ejemplo: "R". La pelota contina avanzando de mano en mano hasta que acabe de recitar los 12 nombres. El jugador que quede nuevamente con la pelota, dice otra letra. Ejemplo: "C". Comienza de nuevo a circular la pelota y a decir nombres, as sucesivamente hasta que alguien se equivoque.

EL RESORTE
Los participantes se organizan por parejas, sobre una lnea. Las parejas se colocan frente a frente cada una. Luego se toman por las manos y se trata de sacar al compaero de la lnea, colocando las palmas de las manos entre s. Gana el participante que no se deje sacar y quien saque mayor nmero de veces al compaero. nicamente se vale empujar con las manos.

EL SANCOCHO
Los participantes forman un crculo. El animador dar el nombre a cada participante de los ingredientes del sancocho. El director dir: " Hay que hacer sancocho pero falta la yuca". Quien hace de yuca, dir: "Hay yuca, pero falta la manteca"; y as sucesivamente. Quien no conteste a tiempo, pagar penitencia. (El nombre del plato tpico se cambia de acuerdo al lugar donde ste se juegue).

EL VIAJE
Se organiza un crculo con asientos (10 o ms con igual nmero de participantes). Los participantes ocupan los asientos; el animador o director permanece de pi en medio del crculo. El director inicia el cuento de un viaje en bus, advirtiendo que todas las veces que diga

34

"bus", todos debern levantarse y dar una vuelta alrededor de su propio asiento, sentndose inmediatamente. Y cada vez que durante la historia del viaje diga "desastre", todos deben levantarse y cambiar de asiento. Al decir "desastre" el director procura ocupar uno de los asientos, y la persona y la persona que quede sin asiento deber proseguir la narracin del viaje.

EL VIUDO
Los jugadores se colocan en 2 crculos. Las mujeres forman el crculo del centro, los hombres el crculo de fuera, tratando de que queden en parejas. Un hombre se coloca en el centro, ste es el viudo; l mira a las esposas y a una de ellas le guia el ojo, al instante ella trata de ir hacia l, pero su esposo debe impedrselo agarrndola por los hombres; mientras no tenga qu hacer esta defensa, todos los esposos estarn con las manos atrs. Si el esposo deja ir a su esposa, ste pasa al centro y hace de viudo

EL ZAFARRANCHO
Los participantes en crculo, comienzan a cantar: Vamos a bailar este zafarrancho, para comenzar, tmense de gancho: me paro, me siento, me vuelvo a parar, doy una vuelta y me vuelvo a acurrucar.

EL ZOOLGICO
El penitente va pasando delante de cada jugador y le pregunta cul es el animal favorito. Tan pronto tenga respuesta, debe imitar en alguna forma al animal que le han nombrado.

ENREVESAMIENTO
Se, organizan dos equipos con igual nmero de participantes, sentados en dos crculos distintos. Dada la seal de comenzar, un jugador de cada crculo saldr corriendo alrededor de su propio crculo e ir a sentarse nuevamente en su lugar. Inmediatamente saldr el jugador que est a su derecha. Lo mismo har todos los dems. La victoria ser del equipo cuyo ltimo jugador se levante antes de que se haya sentado el compaero de la izquierda. El juego termina cuando un equipo concluya toda la ronda.

ENTREVISTA DE REFRANES
Se conceden 5 minutos a cada jugador para que piense un refrn. El director (a) entrevista a cada uno de los jugadores con varias preguntas sobre diversas situaciones de la vida diaria. El interrogado debe responder con su refrn. Resultan frases muy 35

chistosas. Lo importante es que el entrevistador tenga sagacidad, astucia y chispa para elaborar preguntas que causen risa en el grupo. Ejemplos: Al primer jugador le dice: "al levantarse cul es la primera frase que le dice a su esposa?". Responde: "A Dios rogando y con el mazo dando". Al segundo se le pregunta: "Al llegar a su trabajo, cmo saluda a su jefe? Responde: "el que nace para polica, del cielo le cae el bolillo". Al tercero: "en el da de su cumpleaos, como da las gracias?. Responde: "a caballo".

ENTREVISTA RISIBLE
Se divide los jugadores en dos equipos. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre, con claridad, en la parte superior del papel que previamente ha recibido. El animador anota con anterioridad, las preguntas a su gusto, en un papel, numerndolas. A los participantes slo les indica lo que deben responder, pidindoles que escriban, y siempre coloquen antes, el nmero correspondiente a la pregunta hecha, Observe un ejemplo: Escriban: 1. Si o no. 2. Nombre una cualidad. 3. Diga un defecto. 4. Si o no. 5. Escriba un nmero entre 2004 y 3000. 6. Anote el nombre de un pas. 7. Escoja un nmero entre 1 y 110. 8. Un color. 9. Otro color. 10. Otro color. 11. Una medida entre 1 centmetro y 3 metros. 12. La masa entre 1 libra y 3 toneladas. 13. Una cualidad. 14. Un defecto. 15. Una profesin. 16. Una frase u oracin. 17. Un sitio o lugar. 18. Un nmero entre 1 y 50. 19. Si o no. Luego se cambian los papeles de un equipo al otro. El que est dirigiendo el juego, lee las siguientes preguntas y cada jugador dice el nombre de la persona que escribi en su papel y lee las respuestas en voz alta. En el ejemplo anterior, las preguntas del dirigente del juego eran estas: 1. "Eres irresistible?" 2. "Cul es tu cualidad predominante?" 3. "Cul es tu defecto escondido?" 36

4. "Tienes inclinaciones para el matrimonio?" 5. "En qu ao piensas casarte?" 6. "De qu pas quieres tu novia (o)?" 7. "Cul ser la edad de tu novia (o)?" 8. "De qu color te gustaran los ojos de tu novio (a)?" 9. "Y cul es el color de la piel de tu novia (o)?" 10. "Y el color del cabello?" 11. "Qu tan alta debe ser tu novia (o)?" 12. "Y qu tan pesada (o)?" 13. "Qu cualidad esperas encontrar en ella (l)?" 14. "Qu defecto le vas a tolerar?" 15. "Qu profesin quieres para tu novia (o)?" 16. "Cul es la primera frase u oracin que les va a decir a tu esposa 17. "Dnde tendr la prxima peleo o ria con su novia (o)?" 18. "Cuntos hijos piensa tener despus de casado (a)?" 19. "Todo lo que escribiste es verdad?"

(o)?"

ESCUCHAR, BUSCAR Y TOCAR


El animador escoge unas 8 10 personas, entre los participantes del juego. Le venda los ojos a un voluntario, quien deber conocer los nombres de las personas escogidas por el animador. El voluntario llamar por su propio nombre a una de las personas escogidas, y sta deber responder. Quien tiene los ojos vendados ir al encuentro de la persona que respondi e intentar localizarla y tocarla. Si despus de tres oportunidades, el voluntario no ha encontrado a la persona llamada, el juego continuar con otro voluntario.

ESTIRA Y ENCOGE
Los jugadores en crculo. Quien dirige el juego da las siguientes instrucciones: Ustedes ejecutarn las instrucciones que les de al revs, por ejemplo, si les digo: "Estiren"... Ustedes deben "encoger" los brazos. Cuando diga "encojan"... Ustedes deben "estirar" los brazos, al principio despacio y luego ms rpido, en forma desordenada, para despistar. Los que se van equivocando, se van retirando del juego.

ESTO ME RECUERDA
Un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos. El siguiente: eso me recuerda tortilla. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda, paga penitencia o sale del juego. 37

ESTRELLAR EL HUEVO
Colocar sobre una mesa una papa, un huevo, una zanahoria y cualquier otro elemento. Vendarle los ojos a un participante y se le pide que toque cada objeto y adivine, que est tocando. Cuando toque el huevo, se le pregunta: Qu es esto?, -Un huevo, responder l, y con un trapo mojado, se le pega en la cabeza, dando la impresin de que le ha estrellado el huevo en la cabeza.

EVITAR LA BOLA
Los jugadores estn en crculo. En el centro, un jugador. Cada uno de los jugadores del crculo tirar la bola al jugador del centro a pegarle de la cintura para abajo. Este Procurar defenderse de todas las maneras que pueda. El jugador que pegue al del centro tomar su lugar.

FOTO - LENGUAJE
Buscar fotografas, recortes de peridico, lminas sobre situaciones y personas. Organizar los participantes por equipos de trabajo, 6 mnimos u 8 mximos. Entregar a cada grupo unas 4 lminas. Cada equipo debe elegir un representante. Observarn las lminas y compartirn sus impresiones ms o menos durante 15 minutos. Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos lminas que ms les impactaron y por qu.

FRENTE DE PAPEL
Dinmica apropiada para penitencias. Cada uno de los participantes escribe una frase corta en un papel mientras el castigado est fuera. Cuando ste regresa, el director del juego le dice: "Piense que su frente es de papel y esto es lo que lleva escrito". Escribir algo jocoso, evitando ridiculizar al participante El penitente va pasando frente a cada jugador y le pregunta: "Qu llevo escrito en mi frente?" Y el jugador lee lo que l escribi.

FUI AL MERCADO
A cada participante del grupo se le asigna un nmero. El animador comienza diciendo:

38

Fui al mercado y compr tres docenas de pltanos (o cualquier otra cosa). La persona que tenga el nmero tres contestar de inmediato: tres docenas de pltanos, no seor. El animador responder: Entonces qu?. El nmero tres dir: 8 rosas. El numero 8 repetir el proceso como el nmero 3, y as sucesivamente. El que se distraiga o haga perder el ritmo, sale del juego.

FTBOL CON ESCOBAS


Organizar dos equipos no importa el nmero de ellos delimitar las porteras cada jugador con escoba y sin portero. Meter gol con la escoba en la portera contraria

GRUPOS ORDENADOS
Organizar grupos de 8 personas. Quien dirige la dinmica, da la seal "A" para que cada grupo se divida en dos. A la seal "B", todos los grupos que quedaron tambin se dividen en dos. Y, a la seal "C", los grupos se descomponen quedando las personas libres de grupo. La idea es que se digan las seales en desorden; inclusive, otra letra distinta de las anteriores. Si alguien se mueve a la orden de una seal equvoca, o se organiza en nmero diferente al de la orden, paga penitencia.

HAY UN HOYO
Hay un hoyo (Con el dedo ndice se simula un hoyo, mientras se canta), en el fondo de la mar (simular con las manos el fondo del mar) (2). Hay un hoyo, hay un hoyo, Hay un hoyo en el fondo de la mar. Hay un palo (vamos agregando nuevos elementos a los anteriores y los simulamos con las manos haciendo una figura que imite un palo para la ocasin), en el hoyo. en el fondo de la mar (2). Hay un palo, hay un palo Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar. Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2). Hay un nudo, hay un nudo, Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar. Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2). Hay un sapo, hay un sapo, Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar. Hay dos ojos... 39

Hay dos manchas... Hay dos pulgas...

HIJOS A SUS CUEVAS


Los participantes se reparten en una cancha deportiva o patio amplio. En el otro extremo de la cancha, el animador, hace las veces de mam. Sus hijos comienzan entonces a gritar: Mam!, Mam!, Entre tanto, la mam grita: Hijos a sus cuevas!. Y todos salen corriendo hacia el extremo de la cancha donde est la mam, procurando llegar a la meta sin ser tocados por la mam. Aquellos jugadores que son tocados por la mam pasan a apoyar la mam y ahora trabajan a su servicio de forma que pueden ellos tocar a otros cuando la mam de la orden de salida. As se juega hasta terminar con el ltimo que ser el ganador y har las veces de mam.

JUGADOR QUE HACE LAS VECES DE MAM

JUGADORES CORREN HACIA EL EXTREMO HASTA LLEGAR A LA BASE BASE SEGURA BASE SEGURA

HOJA DE TE

Se canta primero la estrofa: Hoja de te, de te, de te, dos veces. Luego se canta dos veces: Hoja de te, hoja de te. Y finalmente se dice una sola vez: Te. Cuando se aprende el ritmo, entonces luego se expresa solamente con aplausos y sin cantar. Se observa quienes se equivocan.

40

IMITACIN
Los jugadores estn libres en el campo o sala. Se escoge uno que ser el perseguidor. El perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecucin. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, correr en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y ste, a su vez, puede tambin hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido sea alcanzado, ser perseguidor. Se puede tambin colocar ms de un perseguidor.

JIRAFAS Y ELEFANTES
Todos los participantes se forman en crculo y a su vez, se organizan grupos de tres personas, cuando se diga Jirafa, la persona que est en centro estira las manos hacia arriba y los que estn a lado y lado, se agachan y le tocan los pies a la jirafa. Cuando se diga Elefante, la persona del centro, coloca las manos hacia delante imitando el moco del elefante y los compaeros de al lado, dirigen sus manos hacia las orejas del elefante. El animador va alternando y al grupo que se equivoque se le elimina del juego.

LA ARGOLLA
Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en lneas o filas. Cada jugador tiene un palillo en la boca, en l, un anillo o argolla. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo, hasta el final de la fila. A la seal (esta debe ser dada cuando alguno de los dos primeros de cada grupo tiene la argolla en su pasillo), el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo. Si el anillo se cae, debe comenzarse de nuevo y solamente en este caso, se puede tocar con las manos.

LA BRUJA Y EL REY
Se necesitan muchos jugadores, stos se dividen en dos grandes equipos: "Los perros de la bruja" y "los mensajeros del Rey". Deben haber ms "mensajeros" que "perros", (si hay 30 jugadores, slo 10 sern perros y los 20 restantes sern mensajeros). Un jugador es la "Bruja", se sita a unos 30 metros o ms del otro jugador que hace las veces de "Rey".

41

El juego se inicia as: El rey escribe en tarjetitas varios mensajes para enviarlos a la Bruja, escoge entre muchos "mensajeros", a unos secretamente, estos sern los que lleven mensajes. Los "perros" se sitan en un rea de unos 15 metros alrededor de la Bruja, para no dejar entrar esos "mensajeros ofensivos". Si un perro toca a un mensajero y ste tiene un mensaje, lo debe entregar, pero puede salvar el mensaje, si lo bota a otro compaero mensajero. Luego de un tiempo prudencial, se da una seal o pitazo y todos se renen. La Bruja muestra los mensajes que le entregaron y los "perros" los mensajes que recogieron. El valor de estos mensajes debe decirse antes de comenzar el juego. Se suman los valores correspondientes.

LA BSQUEDA
Distribuir a los jugadores en dos equipos as: un equipo son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirn. A la seal convenida, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "crcel" que ser el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.

LA CAJA DE MUSICA
Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los nmeros del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado. Luego dice a qu equivale cada nmero: 1 para "rer", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o, estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que estn en el crculo del juego deben hacer lo que indique, segn el nmero.

LA CAJA DE LAS SORPRESAS


Se prepara una caja paquete como si fuese un regalo, en la misma se depositan una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, silbar, bostezar, llorar, bailar con la escoba). Los participantes se ubican en crculo. La caja se va circulando de mano en mano, hasta determinada seal (puede ser una msica, que se tiene sbitamente, un pitazo,

42

alguien que est de espaldas y da una orden de parar el juego). La persona que tenga la caja en el momento en que se haya dado la seal, sacar unas de las tiras de papel y ejecutar la tarea indicada. El juego continuar, hasta cuando se hayan acabado las papeletas.

LA CAMINATA DEL INDIO VELOZ


El animador pide al grupo de participantes que mientras el va narrando una historia, todos los participantes sigan sus movimientos. Luego comienza a narrar una historia espontnea, buscando centrar la atencin y coordinacin grupal en el ejercicio: El indio flecha veloz despert asustado por el fuerte aguacero que sacuda la comarca (todos palmotean en el pecho); se levanto de su hamaca y mont en su caballo; (todos golpean con las palmas de las manos las rodillas imitando un galope suave), mientras iba tranquilo por la llanura, de repente atisba un len cerca de l y le dio rienda suelta a su caballo para huir del peligro (palmadas rpidas en las rodillas). Cuando estaba a la distancia cruz el puente sobre el ro (palmadas en los glteos) y dando la vuelta, continu su camino por el riachuelo (todos zapateando) hasta llegar a la casa de la finca vecina. En ese mismo momento recibi una urgente llamada telefnica por celular y comenz el camino de regreso: -Esta vez los movimientos se realizan con mayor agilidad-. Avanz por el riachuelo (zapateando), cruz luego el puente (palmadas en los glteos), cruz la llanura a todo galope (palmadas rpidas en las rodillas), y suavemente tom el camino que conduce a su aldea (palmadas lentas en el pecho).

LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; luego designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que han recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento.

LA CARRERA DEL PRESO


Los jugadores forman grupos de tres, dndose las manos. Los dos de los extremos, vueltos hacia adelante y el del medio (el "preso"), de espaldas. Se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de veinte metros. Todos los grupos estn detrs de la lnea de partida. Dada la seal, parten los grupos, corriendo en direccin a la lnea de

43

llegada. Esta prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. El grupo en el que un jugador se caiga, o el jugador del medio se voltee hacia adelante, vuelve a la lnea de partida. Ser vencedor el grupo que llegue primero a la lnea de la meta.

LA CONFESIN PBLICA
El penitente se arrodilla, de espaldas al pblico o se tapa la cara con las manos. El director del juego hace un gesto, una mueca y pregunta: "Cuntas veces hace usted esto cada da?". El castigado debe responder cuntas veces. Finalmente se le dice de qu pecados se acus pblicamente y cuantas veces lo cometi

LA CONQUISTA DE LA BANDERA
Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras, hojas secas, papeles, ramas, etc. Cerca a este lugar se deja un centinela, a quien se le vendan los ojos. Los dems jugadores se retiran a unos 20 metros, y al dar la orden, los jugadores se vienen caminando muy sigilosamente, con los brazos extendidos horizontalmente, erguido el cuerpo, a conquistar la bandera. Cuando el centinela escucha un ruido, grita, o pita, y seala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido; si all hay un jugador, queda eliminado del juego. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencias".

LA DANZA DEL MONO MESIE


Los participantes forman un crculo y van cantando: Este es el baile del mono mesie, que lo baila todo el que lo ve. Luego el animador dice: Una man, y todos los participantes ejecutan la accin correspondiente, tocando con la mano el piso. Luego siguen caminando, mientras van cantando la estrofa. El animador va cambiando las acciones y ahora dice: un orej y todos tocan el piso con la oreja, un ded, tocan el piso con un dedo, una frente y tocan el piso con la frente, a lo ultimo dice un arrodill, un traser. Se pueden agregar espontneamente otras acciones.

LA FORTALEZA

Los jugadores se dividen en dos grupos iguales. Uno de los grupos es la fortaleza o castillo, y todos se toman de la mano. los jugadores forman un crculo con las manos dadas. El otro grupo procurar ingresar en el castillo mientras permanecen afuera dispersos por el campo. Al dar la seal de inicio, los jugadores dispersos en el campo tratan de penetrar en la fortaleza, la cual, a su vez, hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos, cerrar y distender el crculo, cambiar de lugar. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza, puede, desde dentro, ayudar a sus compaeros. La victoria ser de los atacantes, si al terminarse el tiempo establecido, tiene ms de la mitad de

44

sus jugadores en el interior de la fortaleza; en caso contrario ser de la fortaleza. En la mitad de la cuenta del tiempo, se cambian las posiciones: los atacantes sern fortaleza y la fortaleza sern atacantes.

LA MQUINA AUMENTADORA
Se escoge a una persona del pblico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la manta (ser sujeta por dos jugadores), se esconder una persona, con el cubo de agua, la piedra y el palo, preparados. Se trae a la persona elegida y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada. A la persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es una maravilla, que aumenta slo lo que se le d. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la Mquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecilla, nuestra "mquina" se la devolver aumentada. Por ltimo, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caer y el que est detrs, coger el cubo y mojar al desventurado participante.

LA MQUINA DE ALARGAR
Dos personas sujetan una manta de modo que sirva de parapeto y nadie del pblico pueda ver nada; detrs, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que detrs de la manta se tiene una revolucionaria mquina capaz de alargar su cuerpo y los objetos. Ante la incredulidad del pblico se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. El animador que est presentando el revolucionario invento, se coloca detrs de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad. Las dos personas escondidas sacarn en ese momento una mano y un pie por los extremos. Cada uno (el que est a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual calzados y las manos son parecidas el panorama ser bastante cmico.

LA MOMIA

Dos personas aparecen cargando una tabla con una momia. La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de como se encontr, de donde vino, y se aclara que est viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- est la cabeza. Contesta solo s o no moviendo la cabeza. Se

45

hace pasar a varios a realizar preguntas, por ltimo pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito, (o les tira un poco de agua, o les da con una almohada) provocando el susto de ellos.

LA NARANJA EN LOS PIES


Los participantes en este juego se organizarn en dos filas de sillas, frente a frente. Se coloca una naranja u otra fruta, sobre los pies del primer jugador de cada fila. Los pies deben estar unidos (para hacer ms interesante el juego, en lugar de frutas se pueden utilizar huevos). El primer jugador intentar pasar la naranja (o el huevo), sin dejarla caer, a los pies del segundo jugador de su fila y as sucesivamente. Si la naranja se cae, el jugador continuar en el punto donde se interrumpi. El jugador que dej caer la naranja saldr de la fila. El ganador en este juego, ser el equipo que termine con ms jugadores y haya pasado la naranja en el menor tiempo. Pero igualmente puede hacerse el ejercicio por simple diversin sin buscar ganadores ni perdedores.

LA ORQUESTA
Los jugadores de pie, forman un crculo; cada uno tiene un pauelo agarrado por una punta. El director del juego agarrar una de las otras puntas de cada pauelo. Cada vez que ste toque con la otra mano uno de los pauelos, el que lo sostiene tendr que cantar una cancin diferente. Quien no lo haga as pagar penitencia nuevamente.

LA ORQUESTA SIN CONTROL


Un participante deja la sala. Se escoge un maestro que dirigir la orquesta. El maestro debe cambiar de gesto (imitacin de instrumentos, sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. Cuando el maestro cambia de gesto, inmediatamente todos hacen lo mismo; por eso deben estar constantemente observando al maestro, pero de modo que el observador no se d cuenta. El observador tendr tres oportunidades de adivinar, despus de las cuales si no ha adivinado, se reemplaza por otro. Se pueden pagar penitencias. Se escoge nuevo maestro y contina el juego.

LA PALABROTA
Los participantes se sientan en crculo, el animador, les dice: les voy a decir una palabra muy desagradable al odo, as que escchenla bien, porque ustedes luego se la van a repetir a sus compaeros. Entonces el animador pide que sea algo muy en 46

secreto y discretamente le muerde la oreja al primer participante y este lo hace con el segundo y as sucesivamente.

LA PALMADA
Los participantes se colocan en forma circular de pie o sentados. Escogen un nmero, ejemplo 7 y sus mltiplos. La numeracin puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descendente. Un jugador inicia as: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Despus de unos minutos y cuando se llegue al mltiplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, etc., dando tambin la palmada y diciendo Uy, Uy. Quin se equivoque, se retira del juego.

LA PELCULA
Se conforman dos equipos. Cada equipo escoge una pelcula y nombra un representante, quien debe dar el nombre de una pelcula con mmica; el otro grupo puede hacer preguntas, las que deben ser contestadas con mmica.

LA PISTA
Dibujar en el piso una pista con curvas, el espacio entre las dos lneas que delimitan la pista es de aproximadamente 50 cms. Cada jugador trata de llegar a la salida de la pista. Cada jugador tiene consigo una piedra aplanada, o una tapa con su nmero o marca respectiva. El primer jugador coloca su piedrecilla o tapa en la entrada de la pista y va chutndola con un solo pie. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. Solamente en los lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. Si un jugador coloca los dos pies en el suelo fuera del terreno determinado, deja all su piedrecilla y otro intenta suerte. La piedrecilla queda all hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. Si la piedrecilla sale fuera de las lneas del laberinto, el jugador recomienza todo desde el principio, esperando nuevamente su turno de jugar. Si cambia de pie fuera, de lugar, vuelve con su piedrecilla al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno de jugar. Un jugador puede, chutando su piedrecilla, alcanzar a otro que est con la piedrecilla detenida, intentando tirarla fuera de la lnea, pero corre el peligro de tirar con ella la suya. El objetivo es salir primero de laberinto.

LA PRENDA
47

Formar un crculo con todos los participantes. Todos a su vez van girando. Un jugador en el centro hace mmicas y todos deben repetirlas, el que no lo haga pasa al centro. Todos van cantando el siguiente estribillo:"Antn, Antn pirulero, cada uno entiende su juego y el que no lo entienda pagara una prenda". Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia cambiar el estribillo.

LA RED
Dos filas de jugadores, red y peces se colocan frente a frente detrs de lneas paralelas, a una distancia de 10 metros. En la lnea de la red, los jugadores se dan las manos y son en nmero menor. En la fila de los peces, los jugadores estn libres. Dada la seal de iniciar, las dos filas avanzan hacia el centro, y cuando la red siente que hay posibilidad, los dos jugadores de los extremos se dan las manos, formando la red. Los peces que en este momento queden en el interior de la red van al acuario de los pescadores. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red, pero s pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). En el momento en que el crculo se cierra, ningn jugador puede ya escapar. El juego termina con el ltimo pez atrapado en la red

LA RISA CONTENIDA
Los participantes forman un crculo. El animador toma una hoja de papel, preferiblemente liviana y explica al grupo: "Voy a lanzar el papel hacia lo alto. (se puede reemplazar por una pluma o mota de algodn). Y mientras no toque el suelo, todos debern hacer ruido y rer. Cuando la hoja caiga al suelo, la risa debe parar totalmente". Tambin se puede hacer al contrario. Ejemplo: Cuando la hoja est en el aire, todos callan; y cuando caiga, todos ren. Quien ra, o haga ruido cuando no debe ser, pagar penitencia.

LA SABANA
Se invita un voluntario a pasar al centro del crculo, se le cubre con una sbana y se le invita a sentarse en el suelo y el animador le dir: usted tiene una pieza de ropa de ms, arrjela afuera. El voluntario comienza con toda seguridad con una pieza de su propia ropa. La pieza de ropa se pasar por debajo de la sbana del animador. Cuando el animador tenga la pieza de ropa, volver a repetir la instruccin: Usted tiene una pieza de ropa de ms,

48

arrjela. El juego continuar mientras la persona cubierta por la sbana no se d cuenta que la pieza de ropa que esta dems, es la misma sabana.

LA TEMPESTAD
Todos los participantes forman un crculo con sus respectivas sillas. El animador se coloca en la mitad y dice: "un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: -Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en crculo, siempre hacia la derecha. Cuando yo diga: -Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda". Se dan varias rdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes estn distrados, el recreador dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclndose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechado la confusin, quedando un jugador sin puesto; ste contina dirigiendo el juego.

LAS CINTAS
Los competidores se dividen en dos grupos con el mismo nmero de jugadores. Se colocan alineados uno frente al otro. Cada grupo tendr pegado a la espalda un color de cinta. Dada la seal los dos grupos intentarn obtener el mayor nmero posible de cintas de sus adversarios.

LAS CUATRO ESQUINAS DEL SALON


Se les solicita a dos personas voluntarias que se retiren del saln mientras se explica el juego. Entonces el animador explica la dinmica al grupo: Primero se necesita asignarle a cada costado del saln una figura imaginaria. El juego ser tanto ms divertido, cuanto ms raras y graciosas sean las figuras imaginarias. Por ejemplo; que en una de las esquinas de la sala, el grupo imagina hay soda custica, en la otra un elefante rosado, en la otra, estircol de vaca y en la otra una culebra. Se encarga a una persona para anotar la figura imaginaria en cada costado, y las respuestas que darn los voluntarios, tan pronto regresen a la sala. Se llama a los voluntarios al saln y el animador les explica que el grupo imagin una figura para cada esquina de la sala. Se les pide que digan al grupo, uno a uno, que

49

haran con la figura imaginaria. La persona encargada de anotar las respuestas las registrar para leerlas al final.

LAS FRUTAS
El animador del juego da a cada jugador el nombre de una fruta, sin repetir; y l escoge una fruta para s. Comienza el juego inventando una frase con sentido, diciendo al final el nombre de la fruta. Ejemplo: "tengo madura la pia"; "me com un aguacate". Variacin: se le hace al jugador una pregunta distinta y l debe responder diciendo el nombre de la fruta correspondiente. Ejemplo: "qu le duele?. El aludido responde: "El aguacate". Otra pregunta qu es lo primero que se baa? se responde: "la guanbana", etc.

LAS FRUTAS ESTAN EN LA CANASTA


Los participantes deben colocarse en un crculo con sus respectivas sillas. El animador del grupo se dirige a alguno de los participantes dicindole: "Limn, limn, limn (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta)", el aludido debe decir el nombre de la persona que est a su derecha. El estribillo debe decirse varias veces y a diferentes participantes; cuando se calcule que estn distrados y se han nombrado a todos, se dice en alta voz: "Las frutas estn en la canasta". Todos deben cambiar de lugar mezclndose en todas las direcciones, a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondi al iniciar el juego. Luego se repite el dilogo inicial dos o tres veces; cuando el animador diga: "Las frutas estn en la canasta", aqul que est dirigiendo el juego ocupa una silla y contina el juego reemplazando a la persona que qued sin silla.

LAS LANCHAS
Todos los participantes se ponen de pie y comienzan a caminar. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: Estamos navegando en un enorme buque pero viene una tormenta y comienza a hundir el barco. Peligro, para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un nmero) personas. El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn en nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se sientan.

50

LAS SIETE MARAVILLAS


Se dividen los participantes en grupos de a 10 como mximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc. la lista la hace cada animador a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestra lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje con base a la creatividad mostrada por cada grupo, Se pueden solicitar cosas ingeniosas como un rayo de sol, un metro de agua, etc. para que los participantes sean ingeniosos y creativos

LAS SILLAS
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes, juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la msica, todos deben caminar a su alrededor, cuando la msica cesa a la seal del que dirige, toman asiento. Quien se qued sin poder tomar asiento, sale del juego.

LAS VACAS VUELAN


Se colocan en crculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada. Quien dirige, tambin hace esto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto.

LEVANTARSE EN GRUPO
Se disponen en grupos de ms de diez, sentados en circulo con la espalda hacia dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una seal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo.

LEVNTESE Y SINTESE !
Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando en el relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y

51

cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin pierde.

LOS ATRAPAMOSCAS
Se forman cuatro equipos cada uno en una esquina, los miembros deben llevar la cara pintada. Los rojos atraparn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es atrapado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que atrapar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que atrape al verde, as al verde le cuesta ms atrapar al rojo. Los que son atrapados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros los libere (basta con que lo toque). Cuando todos los equipos estn atrapados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina.

LOS ESPEJOS
El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. Mientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga.

LOS INVIDENTES MALGENIADOS


Los jugadores forman un crculo. Se escoge a dos de ellos y se les vendan los ojos. Cada uno tiene una de las latas y una correa (hecha con papel peridico doblado). Los jugadores vendados deben agitar continuamente las latas para orientarse uno al otro, y al mismo tiempo, intentar darle con la correa al compaero adversario.

LOS MLTIPLOS
Todos los participantes se forman en crculo. Para empezar se eligen los mltiplos de un nmero cualquiera. El director inicia el juego diciendo el nmero 1 lanzando el baln con los pies hacia un jugador cualquiera. Al llegar al jugador, ste debe repetir la accin diciendo el nmero 2 y as sucesivamente. Cuando a alguno le toque el nmero elegido, debe decir "paso". Sigue el juego con los nmeros normales hasta llegar a sus mltiplos a los cuales se debe contestar "paso". La persona que no diga "paso", en el mltiplo, paga penitencia.

52

LOS NOMBRES DE LOS ANIMALES


Darles a los participantes un papelito para representar un zoolgico. En todos los papelitos, est escrito: Cuando den la orden, haga PSSSS, pero en uno solo de estos, dice Haga como un pato en voz alta: CUA, CUA

LOS NOMBRES ESCRITOS


Los participantes forman un circulo y cada uno se prende en el pecho una tarjeta con su nombre, se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena paga penitencia.

LLEG EL CORREO
Todos los participantes, sentados en crculo. El animador dice: Lleg el correo para los que tengan zapatos negros, y las personas que tengan zapatos negros se cambian de asiento. Quien no tome asiento dirige ahora el juego y nombra diversos objetos, los que tengan correa, ojos, reloj, cabello, etc.

LLEVAR EL RITMO
A cada participante se le asigna un nmero. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el nmero. Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas. Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su nmero dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el nmero de otro compaero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, slo el aludido dice su nmero: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro nmero: "siete, siete". Slo el que pierda el ritmo, sale del juego.

LLUVIA
Las mujeres se ponen de pi en las sillas; cada una tiene de 10 a 12 papelitos; los dejan caer, uno por uno, desde lo ms alto que puedan. Los hombres, de pies, en el suelo, frente a su pareja, deben tratar de tomar tres papelitos con la boca; no pueden 53

tocar los papeles con las manos.

MANOS ARRIBA
Dos equipos con igual nmero de participantes. Todos sentados. colocan frente a frente. Cada equipo escoge su coordinador Los equipos se

En el grupo designado por suerte para iniciar, los jugadores colocan las manos atrs, y as pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el coordinador del segundo grupo grita: "Manos arriba!". Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitn del segundo grupo ordena: "Manos abajo!". Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas para abajo. Uno de los miembros del primer grupo solicita entonces permiso del coordinador para descubrir quin tiene la bolita. Concedido el permiso, el jugador levanta la mano del jugador contrario que a su juicio la tiene. Slo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentar otro jugador. Cuando encuentren la bolita, se marca un punto. Sern tantos puntos, cuantas sean las manos que estn sobre las rodillas en el momento en que se descubre quin tiene la bolita. Cada vez que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador retira las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin permiso del coordinador. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. Al final del tiempo establecido se contabilizan puntos. Por cada falta ser descontado un punto.

MANZANAS FLOTANTES
Se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a unos diez metros de los competidores, quienes se alinean detrs de la lnea de partida. Dada la seal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que est flotando en su vasija. Las manos deben estar atrs. En el momento en que alguno logre morder la manzana, da la vuelta con ella entre los dientes hasta la lnea de partida. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor es retirado de la prueba inicia nuevamente el ejercicio, e igualmente si se le desprende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

MASAJE MAGNTICO (Shalom-Slalom)


Se forman grupos de 7 personas. Un participante acostado boca arriba y otros alrededor de l de pi. El que est acostado, debe estar relajado; los que estn alrededor deben hacer masajes y presin en el cuerpo del compaero acostado.

54

Cuando est bien relajado, lo levantan con mucho cuidado sostenindolo con los brazos bien estirados hacia arriba, teniendo en cuenta que la persona tendr que estar en la posicin inicial (boca arriba). Lo pueden trasladar de un lugar a otro y, despus de unos segundos, lo bajarn con mucho cuidado. Pasan uno a uno todos los integrantes del grupo. El compaero que se acuesta en el piso, es levantado rtmicamente, despacio y con gran cuidad por los otros 6 compaeros.

MI CARNERO ES AS
Formacin: los jugadores se colocan en crculo. Del lado de fuera, un jugador representar al dueo de los carneros. El dueo de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta: Ha visto a mi camero? La persona a la que se dirige responde: Y cmo es l? El dueo del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecucin del dueo del carnero, que busca llegar al lugar vaco que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor ser el nuevo dueo de los carneros. Si es apresado, contina como dueo de los carneros.

MICOS A SUS PALOS Y PALOS A SUS MICOS


Hacer un crculo con los participantes, acto seguido numerarse 1 2 consecutivamente. Los nmeros 1 forman otro crculo en el centro y cogen la cintura del compaero del lado derecho. De igual manera, el grupo 2 coge la cintura del compaero del lado izquierdo. Los dos grupos giran de acuerdo a su direccin cantando cualquier cancin, o se escucha msica animada. Los nmeros 1, sern los micos. Y los nmeros 2, sern los palos. Cuando los grupos estn girando, quien dirige la dinmica, da la orden diciendo: "Micos a sus palos", y los nmeros 1 se colgarn de su pareja (los N.2). Y de igual forma, cuando se diga "Palos a sus micos". Despus de dar la orden el director contar hasta tres. Al terminar de contar, quien no haya encontrado su pareja o que no est colgado de ella, pagar penitencia.

MONTA JINETE
Cada cuatro o cinco nios se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro. Otro hace de jinete y trata de cogerse de la cintura del ltimo de la hilera, pero ste se lo impide, por medio de rpidos quites. Si el jinete logra montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se jinete, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.

55

NEMA NEMA PAPAYUSKA


Los participantes se organizan en crculo, y se toman por la cintura, cruzando el pie derecho con el pie izquierdo de su compaero de cada lado. Luego, comienzan a cantar y se mueven de un lado hacia el otro: Nema, nema, nema papayuska, nema, nema, nema kokosol. Soldasky, soldesky, nema papayuska, soldasky, soldesky, nema kokosol. Acto seguido continan el canto doblando el tronco hacia atrs y adelante, cantando: OH, OH, OH, OH, OH. OH, OH, OH. Ey. Luego se repite la ronda de nuevo a mayor velocidad en el canto y los movimientos y as consecutivamente, hasta que se deshaga la ronda.

NOMBRE DE ANIMALES
Entregar a todos los participantes tarjetas, pedirles que las lean en silencio e individualmente. Y a la voz del animador, debern representar el animal que est escrito en la tarjeta. En todas las tarjetas debe estar escrito Diga PSSSS, excepto en una que dice Haga como un pato: CUA, CUA, CUA

NUNCA DOS
Los jugadores estn en crculo. Al lado de fuera estn dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el crculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo, siempre con el perseguidor detrs. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y contina el juego.

ORACIONES A ALA
El animador solicita la colaboracin de tres participantes y les ruega pasar al centro del grupo. Les explica que l, como jefe de una caravana que va en el desierto, perdi tres camellos y necesita hacer oraciones a Al para encontrarlos. Explica a los colaboradores que deben rezar con l e imitar los gestos que l haga en las oraciones. Colocados en el centro del grupo, el animador levanta los brazos, se arrodilla, vuelve a levantar los brazos, besa el suelo y dice con voz misteriosa: Al, devulveme mis camellos. Repite estas oraciones por tres veces. Entonces el animador, llama a otra persona ms para que los ruegos sean escuchados, y cmo no aparecen los camellos, entonces llama un ltimo colaborador, para que le ayude a orar.

56

El animador se levanta mientras sus colaboradores estn en el suelo y dice: Nada se gana con rezar. Ya que Al no me devuelve mis tres camellos, por lo menos me contentar con estos cinco burritos.

PALMA CON PALMA


Todos los participantes se forman en crculo con los brazos extendidos tocndose con las palmas. Cada jugador tiene una palma arriba y la otra abajo. Al iniciar el juego, todos cantan o repiten el estribillo: Palma con palma, quien se duerma ira saliendo y si no te mueves el de malas fuiste tu. El jugador que (sale).

PAREN
Los jugadores son numerados y permanecen en crculo; el que tiene la bola quedar en el centro. El jugador del centro grita un nmero y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los dems, inclusive el del centro, corrern, procurando distanciarse lo ms posible. Al grito de "paren", dado por el jugador que cogi la bola, todos se inmovilizan donde estn. Este entonces, tirar la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, que no podr defenderse. El que sea tocado por la bola, quedar en posesin de ella e ir al centro. Si ningn jugador es alcanzado por la bola, ir al centro el jugador que recogi la bola.

PASAR EL TESORO
El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista A uno de los equipos se le da un objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido slo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto. En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.

PASAR LA NARANJA
Los participantes, se formando e crculo. El animador entrega una naranja a uno de los participantes, este la toma con la garganta, y la pasa a su compaero quien tambin la recibe con la garganta y as sucesivamente.

PEDRO LLAMA A PABLO


57

El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara". Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

PERSEGUIR AL LADRN
Los jugadores estn dispersos por el campo. Uno de los jugadores tendr el objeto en la mano. Cerca de l, un perseguidor. El perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto a un compaero, quien, a su vez, lo pasa a otro. As contina el juego. El perseguidor tratar de agarrar al que tenga el objeto. En caso de que lo logre, l se queda con el objeto, y el otro comienza la persecucin.

PIEDRA, PAPEL O TIJERA

Es un juego eliminatorio por parejas, pero tambin pueden organizarse dos grupos competidores que previamente se pongan de acuerdo en los objetos. Cada uno de ellos tiene unos objetos imaginarios que son una piedra, un papel y unas tijeras. La piedra se representa con un puo cerrado. El papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan con los dedos ndice y corazn extendido, y el resto de los dedos recogidos. Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, ensean su mano derecha enseando al mismo tiempo el objeto imaginario elegido. Si exhiben el mismo objeto se repite la jugada. La piedra vence a las tijeras machacndolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortndolo imaginariamente, y el papel vence a la piedra, envolvindolo (imaginariamente tambin).

PISA LA SOMBRA!
Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. Se elige un nio, dentro del grupo, el cual tratar de pisar la sombra de alguno de sus compaeros. Aquel que se la deje pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compaeros y as sucesivamente.

58

PISAR EN EL CRCULO
Los muchachos participantes forman un crculo con las manos cogidas. Fuera de este crculo se traza otro, ms grande. Cada jugador tira de los compaeros tratando de hacerlos pisar en el crculo externo. El jugador que haga que un compaero pise el crculo externo, tendr un punto a su favor.

PRESENTACIN DE PAREJAS
Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas, intercambiando a partir de aspectos que sean relevantes de acuerdo al evento que se est desarrollando, por ejemplo: el nombre, el inters que tiene por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. Al conformar las parejas, es importante que stas se organicen entre personas que no se conozcan, o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. Luego en la asamblea cada participante presenta su pareja. La duracin va a depender del nmero de participantes, por lo general se da un mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenaria. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.

PRESENTACION SUBJETIVA
Se invita a los presentes a formarse y presentarse en parejas. Al conformar las parejas, es importante que stas se organicen entre personas que no se conozcan, o que se conozcan poco y conversan durante cinco minutos. Cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (caractersticas de trabajo, de carcter) Y explicar por que se compara con tal animal o cosa. Ejemplo: Me comparo con una hormiga porque me gusta estar ocupada todo el tiempo y siempre ando de un lado a otro. Cuando se esta trabajando en un grupo en que se conocen bastante, Las parejas se forman entre las personas que ms se conocen entre s; se da un minuto para que cada quien piense con qu va a comparar a su pareja sin decrselo a ella. Se empieza la representacin en plenario dando los datos bsicos y luego la comparacin en forma de mmica o slo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores segn la forma que se haya elegido.

PROHIBIDO DECIR S Y NO
Cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. El juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas

59

correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.

PUENTE DE AZABACHE
Formar un crculo con todos los participantes. Un jugador pasa al centro del crculo y va indicando las acciones que todos deben ejecutar. comienza cantando o sencillamente hablando el siguiente estribillo: "En el puente de azabache, todo el mundo est bailando". Todos los participantes comienzan a bailar, luego agrega: todo el mundo esta llorando, saltando, abrazndose, agachndose, rindose, gritando, etc. Recuerde que no es necesario que el animador del juego conozca la letra del estribillo, en todo caso puede inventar una propia cambiar el estribillo.

PUJA - PUJA
Se amarra una cuerda de 6 metros por los extremos, formando un crculo. Dentro de ella, vueltos hacia fuera, 6 jugadores, a cierta distancia entre ellos, sostienen la cuerda a la altura de la cintura. A un metro de distancia de cada jugador, hacia fuera, estar un saquito de arena u otro objeto. Uno por jugador Desarrollo: dada la seal, cada jugador tratar de acercarse al objeto que le est sealado, forzando la cuerda. Aquel que logre coger el objeto es el ganador.

QUE NO SE CAIGA EL PALO


Los jugadores se colocan en crculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo ndice. De repente grita un nmero y suelta el palo. El jugador de ese nmero salta rpidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su nmero. Se pueden pagar penitencias.

QUE PASE EL REY


Los jugadores se forman en fila india. Dos jugadores formarn el puente, esto es, los dos se colocan delante de la fila, cara a cara, tomndose de las manos. Y todo el resto del grupo que est en fila india, comienza a pasar por debajo del puente. Cuando as lo deseen, bajan sus manos y atrapan a uno de los jugadores. A quien vayan cogiendo le preguntan:"Qu quieres: volar o nadar?". A su vez, los dos jugadores, se dividen en A y B. Y se reparten discretamente las palabras VOLAR y NADAR. De forma tal que si el jugador que ha sido atrapado escoge 60

VOLAR, se har detrs de la espalda de A, pero se escoge NADAR, se har detrs de la espalda de B. Y progresivamente van formando sendas filas una detrs de A, y otra detrs de B, tomndose por la cintura. La ronda contina, hasta que todos los jugadores hayan sido atrapados. Al finalizar, A y B, se toman con fuerza de sus manos y los dos grupos halan con fuerza hacia fuera hasta que la fila se vaya rompiendo. Todos los compaeros que se desprendan salen del juego,

QUIN ME AGARRA?
Formar dos equipos con igual nmero de jugadores que ocupan respectivamente las casas A y B. Cada grupo tendr un jefe. Uno de los jugadores sealado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: "Quin me agarra?". De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de capturar al desafiante antes que llegue a su propia casa. La salida de este segundo jugador provoca en la casa contraria la salida de otro jugador que trata de capturarlo y as prosigue. Cada jugador intenta capturar a uno, y debe defenderse de otro adversario. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisin del campo que los captur. Los compaeros intentan liberarlos al pasar cerca de ellos. Si logran ser libertados, vuelven a su primitiva casa, y esperan rdenes del jefe para salir nuevamente al campo. El equipo que logre apresar a todos los enemigos ser el vencedor.

QUTAME LA MARCA
Se amarra un pauelo a la cabeza de cada jugador. Gana el que pueda quitar el pauelo al contenedor. Puede igualmente adherirse a la espalda del jugador una cartulina con una figura determinada.

RECOGER EL PAUELO
Formacin: dos equipos colocados detrs de lneas paralelas, a una distancia de ocho a diez metros y, numerados de manera que los nmeros estn frente a frente en lnea diagonal. En el centro, se coloca un pauelo, sombrero trapo. El animador grita un nmero, e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el nmero llamado, intentan recoger el pauelo y regresar a su fila. Si se demoran en hacerlo, el animador, llama otro nmero y ambos vienen a reforzar a los anteriores que permanecen igualmente junto al objeto. Se siguen llamando jugadores, hasta que uno logre coger el lienzo, el otro debe correr detrs de l antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos. Si es tocado, no marca ninguno, sino que el equipo que lo toc 61

marca un punto. puntos.

La victoria ser del equipo que al final tenga mayor nmero de

REFRANES POR DELANTE Y POR DETRAS


Cada uno de los participantes dice un refrn partindolo en dos as: En boca cerrada...No Entran moscos. El participante dice la primera parte: En boca cerrada, y el grupo responde: por delante, No entran moscos, el grupo responde Por detrs.

REGALO DIFCIL
Cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. Luego este hilo es enredado por diversos lugares. Cada jugador recibir la punta de uno de los hilos, y tendr que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningn nudo.

REGALO Y PENITENCIA
Se ponen regalos pequeos, envueltos. Para poder quedarse con el mismo, debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. En un mismo paquete puede ponerse varios, separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. El paquete grande va pasando al son de una msica o durante el tiempo que quiera el que dirige. Cuando se d una seal o "pare la msica", el que tiene el paquete lo desenvuelve, cumple penitencia y se queda con el regalo. El juego comienza de nuevo.

RIMA FATAL
El animador comienza diciendo una palabra. El siguiente deber decir otra que rime con la primera. Y as lo harn los otros hasta que alguien se equivoque o no diga nada, perdiendo a la vez el grupo. Por ejemplo: dinero marinero; vela tela; mando

RO DE PIRAAS
Vamos a atravesar un ro pero hay un problema y es que es muy caudaloso y est infectado de piraas. Todos debemos llegar a la otra orilla. Entre todos vamos a colaborar, para pasar al otro lado, cada uno ha de llevar un compaero cargado, sin tocar el ro, y sin dejarlo caer. Hay que mantener el equilibrio y ayudar entre todos para lograr el objetivo. Para cruzar el ro, vamos a pisar solamente encima de las piedras: se 62

colocan cartulinas que semejan piedras guardando una distancia razonable entre una y otra.

SALTAR LA SOGA
Los jugadores estn en crculo. En el centro un jugador asegura una soga y en el extremo amarra un zapato o tenis para darle consistencia. El jugador que est con la vara, la agita de derecha a izquierda, bien a ras del suelo. Los dems deben esquivarla saltando. El que no logre esquivarla, ocupa el lugar del centro. El jugador que sea tocado sale del juego, hasta que quede un solo jugador que ahora pasa a batir la cuerda

SALVAR A LA BRUJA
La bruja traza varios crculos dentro de sus dominios, en el dominio de la bruja slo ella puede entrar. Los dems jugadores estn dispersos por el campo. La bruja sale en persecucin de los jugadores. Cada jugador que ella atrape, ser colocado en uno de los crculos. Los compaeros podrn salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja, extendiendo las manos hacia los ms cercanos, y stos a su vez, hacia los otros crculos, sin salir de los propios crculos. Si la bruja coloca ms de un prisionero en un solo crculo, stos no podrn ser salvados. Los jugadores que sean hechos prisioneros ms de una vez, sern auxiliares de la bruja. Ser vencedor el jugador que no se deje apresar.

SE BUSCA EL PITO
Se le pide a un voluntario del grupo que salga de la sala, mientras el animador explica el juego al grupo. El animador explica la dinmica al grupo: Se trata de que el voluntario encuentre un pito que tendr un miembro del grupo. El pito colgar del cuello del animador o de uno de los miembros del grupo, pero en las espaldas, as no resulta visible para el voluntario. El grupo, de pie y en crculo, recibe al voluntario para que descubra quin tiene el pito. El voluntario se coloca en medio del crculo. Quien tenga el pito se mover frecuentemente, permitiendo que otro miembro del grupo pite, sin que el voluntario se de cuenta quien lo hizo. El juego termina cuando se descubre quien tiene el pito.

SE HA PERDIDO EL NENE
Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cul, servir de 63

adivinador, y se le invita a salir del saln. En su ausencia se nombra un jugador que servir de nene. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual nmero de jugadores. El adivinador, al entrar al saln, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntar por ejemplo: De qu color son sus ojos? Con qu letra comienza su nombre? Hasta adivinar cul es el "nene". Los equipos se alternan para cambiar de "nene" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, segn las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.

SE MURI CHICHO
Colocados todos en circulo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha se muri Chicho pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha debe responder lo que se le ocurra pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, se contina pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho. Pero el que recibe la noticia debe hacer la misma actitud del que la dice.

SE ROMPI LA CANASTA
Colocar sillas en crculo, dejando un espacio entre una y otra. Los jugadores estn todos sentados, menos el animador, que est en pie en el centro. Cada participante recibe el nombre de una fruta. Si hay muchos participantes, se puede dar un mismo nombre a diversas personas. El animador va circulando por entre las sillas mientras cuenta de su propia inspiracin una historia: Esta maana muy temprano fui al mercado y compr: uvas, pias, naranjas. Cada vez que pronuncia el nombre de una fruta, la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrs del narrador, agarrndose por la cintura. As contina mientras va circulando por entre las sillas y aumentando siempre ms y ms frutas en la canasta. En el momento en que diga: Se rompi la canasta, La fila se desarma y cada fruta debe regresar a su lugar en las sillas. El animador buscar tambin silla as que alguien quedar sin lugar. Entonces ste ser el animador en la nueva ronda. Tambin se pueden pagar penitencias.

SE VA ENRROLLANDO EL CARACOL
Todos los jugadores forman una fila y se toman por las manos. El primero de la fila, se

64

queda quieto, mientras todos los dems van girando a su alrededor mientras van cantando: "Se va enrollando el caracol, se va enrollando el caracol". Hasta lograr que todo el grupo quede apiado. Luego se desenvuelve la ronda hasta volver a formar la fila mientras se va cantando Se desenrolla el caracol".

SEOR SEORA
Indicaciones: Se sientan los jugadores, alternando hombre y mujer. Los hombres se llamarn "seoras" y las mujeres "seores". Un "seor", (que es una mujer), toma una llave y dice a quien est a la derecha "seora" (aunque es hombre). Este responde: "seor". Y ella sigue: "Aqu tiene usted esta llave que esta "seora" me manda entregarle para aquel "seor"; y le entrega la llave. El que recibe debe decir lo mismo, pero cambiando "seora" por "seor"; luego se invierte la ronda cambiando la frase as: "seor" (mujer) le devuelvo la llave que me entreg tal "seor" para tal "seora". Al equivocarse, se elimina del juego y al final se realiza un juego de "penitencia".

S O NO
El que paga penitencia se asla un poco hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. Deber contestar, a grito, "s o no", como quiera, pero solamente una palabra de estas. Los del grupo formulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. Usted es tonto? Ha robado algo? Lo quiere su novia? Tiene cara de chimpanc? Est loco?

SOLITARIO
Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que est cantando, todos los jugadores a una ponen la mano encima de la carta 7. El grupo libremente pone las reglas de juego pierde; contina otro jugador. Cuando es naipe de pquer se canta as: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. Cuando se trata de un juego de naipes, se dice: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.

TELEFONO MALOGRADO
Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicacin. Se divide el grupo en dos equipos; se nombra quien debe encabezar las filas. A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo correctamente, en secreto. Luego se pregunta al ltimo de cada fila, cul fue el mensaje que se comunic. Se confronta

65

entonces con el mensaje real transmitido. Se analiza el primer mensaje y el ltimo confrontando las diferencias.

TRACCIN
Dos equipos con igual nmero de participantes, se enfrentan como en el esquema. Cada jugador tendr la pierna y el brazo derechos extendidos hacia adelante. A la seal de comenzar, los jugadores que estn frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta traer al otro hacia su lnea de retaguardia, a dos metros. No se permite utilizar la mano izquierda. Ser vencedor el equipo que logre traer mayor nmero de jugadores del equipo opuesto hacia su lnea.

TRINGULO CAPRICHOSO
Formacin: tres jugadores por vez disputarn la partida. Agarran el nudo de la cuerda (3 a 6 metros de largo, anudada en sus extremos), y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha, de manera que formen un tringulo, con la cuerda bien estirada. A dos metros de cada jugador el monitor colocar un mantoncito de cinco piedrecillas u otro objeto. A la seal de comenzar cada jugador se esforzar por coger el mayor nmero posible de piedrecillas, y para esto tirar la cuerda con todas sus fuerzas. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. Despus de un minuto, se cierra la contienda, y el jugador, que haya logrado recoger el mayor nmero de piedrecillas ser el ganador. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente; en caso contrario no tendr gracia. Los jugadores al final son reemplazados por otros. Cada tres partidas, los tres vencedores disputarn nuevamente para ver quin queda de campen final.

UN QU?
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un pellizco" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los pellizcos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.

66

Variable: los abrazos y pellizcos, pueden reemplazarse por dos esferos que van a llevar los nombres de perro y gato. Al final del juego, se reflexiona en torno al mismo observando como nuestra vida en una pelea de perros y gatos.

UNA CASA
Se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre, tantos cuadros crculos cuantas fueren las personas que toman parte en el juego, menos uno. Estos cuadros sern las casas. Cada casa est habitada por un morador. Excepto el animador. El juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa, pues los moradores estn en continuo cambio. Todos los moradores deben continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que ste no se apodere de sus moradas. Si un morador queda sin casa, ir al centro y contina el juego. Puede jugarse tambin con ruedas de hula-hula en reemplazo de los crculos.

VIAJAR EN BUS
Los participantes forman un crculo mientras cantan: Yo quiero un bus, yo quiero un bus chiquirraca, chiquirraca, Chi cach, aja, oye! (bis).-Se repite esto mismo, cantando, saltando, llorando, riendo-.

VIAJAR EN TREN
Todos forman una fila a manera de tren. El animador dice en voz alta: Viajar en tren! Y los participantes responden: Viajar en tren! Prosigue el animador: Es lo mejor. Participantes: Es lo mejor. Animador: Tirar del cordel el animador que est en la cabeza del tren hace las veces de jalar la cuerda de una campana, mientras todos los participantes chasquean con los dedos. Este gesto lo repiten todos cantando: Tirar del cordel! Animador: Para pitar el tren Todos: Para pitar el tren y todos hacen las veces de un pito de tren: Uhhhh Uhhhh. Animador: El conductor!. Participantes: El conductor. Animador: Se enojar. Participantes: Se enojar, Animador: y mandar! Participantes: y mandar. Animador: a parar el tren . Todos: a para el tren -frenan bruscamente-

YO TENGO UNA CASITA


Todos en crculo cantan la ronda: Yo tengo una casita que es as y as! Hacen con la mano el gesto de tener una casita pequea-. Continan cantando: Y por la chimenea sale el humo as y as!. -En este momento baten las manos en crculo simulando el humo de la chimenea-. Y cuando quiero entrar yo golpeo as, y as! Se hacen las veces de golpear la puerta-. Me lustro los zapatos as, as, y as! -Se realizan los gestos propios de lustrar los zapatos. Ahora se repite de nuevo y cada vez

67

se hace ms y ms rado y los movimientos se hacen ms y ms exagerados. Los compaeros que estn solos conforman grupo y exponen igualmente su respuesta

ZIG ZAG
Preparar 10 o ms frascos o botellas vacas de plstico, no de vidrio para evitar accidentes. Los frascos se colocan en lnea con un intervalo de cincuenta centmetros entre una y otra. El animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa. El juego consiste en pasar en zig-zag por entre los frascos sin tumbarlos. El jugador que toque con el pie un frasco, aunque no lo tumbe, ser eliminado; igualmente si deja de pasar por un frasco. El pblico orientar a los participantes. Tambin puede ponerse a caminar al participante, quitando de antemano los frascos sin que este lo note. Para darle la impresin de que lo hace muy bien.

ZOOLOGICO DE PASTILLAS
Los participantes se sientan en crculo. En el centro se colocan las pastillas (granos de maz, frjol, porotos o confites). El o la dirigente susurra al odo de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dar a varios participantes. En el momento en que el animador dice en voz alta, el nombre de un animal, la persona con ese nombre, corre y toma una pastilla, cuando queda una sola pastilla, se dice el nombre del animal que tienen varios jugadores, stos corrern para tratar de agarrarla.

68

You might also like