Professional Documents
Culture Documents
GRADO DI DIFFICOLTA: 4
Inizieremo il tutorial con la modellazione del corpo centrale. Dal men oggetti prendiamo il primitive cono.
del cono come in fig.1. Attivate i tappi e accendete la smussatura superiore ed inferiore, il risultato sar quello della figura a lato. Ricordatevi anche di modificare la larghezza superiore del cono, aumentandola ad un valore x (a volte pu essere invertita a seconda di come lavorate e diventa quella inferiore, intendiamo la punta del cono). Modificate poi le maniglie interattive per creare una forma simile a quella del corpo di un ape.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
Inseritelo in un hypernurbs per stondare la figura e iniziamo a modellare loggetto tramite i poligoni. Con il tasto destro del mouse (windows) o tasto mela (mac) clicchiamo sulla nostra figura e apparir il men contestuale. Scegliamo il magnete che ci permetter di distorcere i poligoni come se li tirassimo per modellare in modo morbido.
corrispondenza del centro della schiena dellape. Andiamo in modalit punti, selezioniamo una striscia di punti e spostiamola leggermente verso il basso.
Se vi risultano dei poligoni non morbidi ruotate la fila di punti selezionata per aggiustare eventuali gradini o brutte scalinature che vengono a crearsi.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
Se avete ancora delle brutte pieghe utilizzate nuovamente il magnete anche per far si che il lato sinistro somigli al lato destro.
risiede il pungiglione. Utilizzeremo nuovamente il cono. Ruotatelo nella direzione corretta e modificate i suoi parametri
Iniziamo dalla parte finale del pungiglione, cerchiamo di ottenere una figura simile a quella riportata a lato.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
creato precedentemente.
Come potete vedere, da questo punto in poi, dovrete cambiare completamente le dimensioni del cono per far si che cambi il suo orientamento. Fatelo utilizzando le maniglie interattive colore arancio e senza toccare le coordinate.
zone.com
L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
retro dellape. A questo punto avremo una serie di coni inseriti uno dentro laltro. In fase di animazione sarebbe meglio che fosse un unico oggetto, ora andiamo a vedere come unirlo.
Attenzione: per unire loggetto andremo ad utilizzare una booleana di somma di un oggetto A + un oggetto B. Dovremmo ripetere loperazione booleana per ogni singolo cono, questo perch inserendo tutti i coni in gerarchia ed inserendoli nella booleana il programma non lo riconosce come un unico oggetto, quindi dovremo creare pi booleane ed inserirle luna nellaltra come vedete qui sotto
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
10
10
booleana il risultato sar un oggetto unico come vedete nella fig. 10.
10
10
11
11
Selezioniamo con il men contestuale il magnete, ricordatevi di tenere sempre sotto controllo la finestra strumento attivo, ed utilizzate il magnete per creare il muso dellape.
Inserite
la
sfera
nellhypernurbs
per
ammorbidirne
le
forme.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
12
13
13
Selezionate la fila centrale di punti (circa 3 in questo caso) e spostateli verso linterno della testa. Sistemate successivamente i punti che non risultano morbidi.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
14
14
modellazione del viso e del contorno occhi ma per ora importante posizionarli correttamente. Prendete unoggetto sfera nella gestione attributi - coordinate raddoppiate la scala nella y Cos otterrete la forma di base per creare locchio.
15
15
16
16
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
17
17
altre. Se i poligoni non bastano suddividete loggetto --> men struttura --> suddividi (ricordatevi di farlo in modalit hypernurbs)
Continuate ad aggiustare la figura come vedete nella foto qui a lato. Per essere pi precisi nella figura laterale potrete andare in modalit punti. Una volta creato un occhio selezionate i poligoni non visibili (quelli allinterno della testa) e cancellateli.
18
18
Una volta inserito locchio nella simmetria potreste trovare loggetto specchiato molto distante dallocchio reale. Per prima cosa spostate lintera simmetria con lo strumento model tool e portatela al centro del corpo come in fig. a lato.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
19
20
20
degli occhi. Andiamo in modalit punti, selezioniamo i punti che costituiscono il contorno dellocchio e spostiamoli verso lesterno. Aggiustiamo il contorno spostando i singoli punti o se vi trovate meglio utilizzate il magnete impostando nello strumento attivo una bassa area attiva.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
21
Passiamo ora alla modellazione delle antenne. Se osservate la foto ravvicinata di un ape noterete che le antenne sono costituite da nervature circolari che sembrano inserite luna dentro laltra, quindi anche in questo caso partiremo a modellare dallo strumento cono.
Mettete un cono appoggiato sulla parte superiore della testa ed in prossimit dellocchio. Scalatelo e trovate una corretta proporzione di base.
Come abbiamo fatto per il corpo, modifichiamo il cono con i suoi parametri attivando tappi e smussature. Modificate come sempre le sue maniglie interattive
22
23
Duplicate il cono e muovetelo lungo un asse. Duplicatelo a mano oppure utilizzate il comando duplica --> men funzioni --> duplica generate copie reali e non duplicatori perch avremo bisogno di gestirli singolarmente.
24
Duplicatene circa una trentina, in base alla misura della vostra ape. Ora andremo a posizionare questi coni in riferimento ad uno spline che avr la forma dellantenna.
Quindi selezionate uno spline (bezier o altri) e nella vista dallalto create il percorso dellantenna,
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
25
Andiamo nel men --> funzioni --> arrangia Ricordatevi che i coni duplicati devono essere in gerarchia ad un oggetto nullo perch il comando arrangia sistemer i coni nel percorso dello spline. Una volta aperto il comando arrangia selezionate loggetto nullo (contenitore dei coni) e inserite nel cerca di arrangia il nome del percorso che avranno i nostri coni. Ricordatevi che la direzione dei coni impostata nel popup tangenziale, impostate il corretto orientamento. In caso di errore possibile ripetere loperazione e cambiare asse.
26
Ora dovremmo risistemare alcuni coni, ad esempio quelli centrali, ingrossandoli e diminuendo quelli nella parte finale.
Con lo strumento simmetria specchiate lantenna nellaltro lato, seguendo lo stesso procedimento usato per locchio.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
27
Zampe: per modellare le zampe dellape utilizziamo le loft nurbs che accetta al suo interno piu spline che messi in sequenza creano una figura.
Prendete lo spline cerchio e posizionatelo vicino allape prendete la loft nurbs e gettate al suo interno il cerchio. Create un secondo cerchio con il copia e incolla oppure se trascinate il cerchio tenendo premuto il tasto control ne verr creata una copia. Spostate leggermente pi avanti il secondo cerchio ed otterrete la fig. a lato.
Continuate a duplicare cerchi allinterno della nurbs. Fate attenzione che i cerchi siano nella corretta sequenza per evitare sovrapposizioni che creano strane intersezioni ed un brutto risultato. Vi ricordo che pi cerchi inserite pi la nurbs verr controllata, se inserite meno cerchi sar il software a fare una media di curvatura tra un cerchio e laltro.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
28
Osservando la foto di unape noterete che le sue zampe sono composte da 3 elementi con 3 giunture. finito il primo elemento andiamo a modellare il secondo ripetendo loperazione 27. Oppure potete duplicare (copia e incolla) la prima nurbs, spostarla e modificare la posizione e dimensione degli spline al suo interno.
29
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
30
Duplichiamo la zampa anche nellaltro lato utilizzando lo strumento simmetria oppure semplicemente duplicando la zampa e ruotandola con le coordinate.
Ripetiamo loperazione anche per le altre zampe. Per non re-modellare tutto potrete duplicare una zampa, invertirne la direzione e modificare un po la nurbs o meglio gli spline da essa contenuti.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com
31
Per la modellazione dellala abbiamo utilizzato un modo molto semplice perch la nostra ape in animazione non piegher le ali ma le muover solamente dallalto al basso.
Nella vista dallalto disegnate con uno spline (bezier) il profilo dellala.
32
Inserite il profilo dellala in una estrusione nurbs che da uno spline ne trae un profilo nella direzione da Voi impostata. Una volta inserito lo spline nellestrusione nurbs andate nella finestra attributi della nurbs e modificate lasse in cui estrudere (in questo caso Y) e il valore con cui estrudere (laltezza), impostate un valore basso perch le ali hanno uno spessore molto sottile. Il fotorealismo delle ali verr dato dal materiale e dal movimento.
Create con questo sistema le due ali nel lato sinistro e usate la simmetria per creare quelle nel lato destro.
zone.com
REALIZZATO DA C4Dzone
C 4 D z o n e L a l v e a r e d i C i n e m a 4 D
www.c4dzone.com - info@c4dzone.com