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12/03/2013

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JUEGOS DE INTERIOR
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JUEGOS PARA NIÑOS ENFERMOS1.-¿DÓNDE ESTOY?
Es una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede desarrollar en ese lugary pregunta: "¿Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de veinte preguntas para descubrir dónde está elniño y qué está haciendo; las únicas respuestas permitidas son "Sí" y "No", por lo que el que hace las preguntas las debeformular bien. Si no se adivinó el lugar después de 20 preguntas, el jugador que pregunto: "¿Dónde estoy?" tendrá otroturno.
2.-CONCENTRACIÓN.
Quizá no haya muchos juegos apropiados para un niño enfermo en cama, pero es sorprendente cómo puedeentretenerse con los pocos juegos que si se adaptan.Concentración es un juego que puede ser jugado por un solo niño o por varios; lo que se necesita es una página de unarevista con muchas ilustraciones y palabras. La puede estudiar durante dos minutos antes de que se le recoja. Luegodebe anotar todos los temas que pueda recordar. Con más niños, una vez que uno vió la página, la pasa al siguiente,que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el niño con la lista más larga gana. Si sólo hay un jugador, éste puedeexaminar la página después para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar varios días producirá notablesmejoras.
3.- EL JUEGO DE LA NACIÓN.
Los jugadores tienen cinco minutos o más para anotar las naciones que se les ocurran; pero no son las normales, esdecir, no se trata de países como Ecuador, Perú o España, se trata de palabras que terminan con las seis letras:"nación". Palabras como: imaginación, donación, examinación, etc. El jugador con la lista más larga después de untiempo determinado de antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador","nado"...
4.- LA PALABRA MAS CORTA.
Los participantes reciben papel y lápiz y luego escriben una lista de pares de letras, como por ejemplo: AS, OS, EN, ES,QU, PL, TR, VE. Los jugadores tienen diez minutos para formar las palabras: VAS-ASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VES-ASA, QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-OTRO, VER-AVE. El jugador que tiene las palabras más cortas y la lista máslarga es el ganador.
5.- MENSAJES CON NOMBRES.
El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo de la hoja, verticalmente, luego escribeal reves, al otro lado, también verticalmente. Por ejemplo: P al revés O E R D D R E O P Hay cinco letras enPedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre y cuandocomience y termine con las letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo: *Pesca un pes en el arroyO *Elige a unamigo para jugaR *Dedícate a cortar el céspeD *Regrese inmediatamentE *Oiga música para bailar un galoP Lasoraciones no necesariamente deben tener relación y pueden ser extrañas como uno quiera. Lo importante es quequepan entre las dos letras del nombre y estén escritas correctamente.
6.- MI CASA .
Un gran libro de recortes será "MI CASA". Y dos páginas juntas son el espacio de una habitación. Después de diseñar elplano básico para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario" quiera), el niño se convierte en diseñadorde interiores y decora cada habitación con los recortes de las revistas y catálogos; recorta muebles, cortinas, cocinas...Mientras se va desarrollando su habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se dispone de un"pegamento temporal" eso facilitará los eventuales cambios posteriores en cuanto a la distribución y el estilo de losmuebles.
7.- PALABRAS ENCADENADAS.
Al principio del juego los jugadores seleccionan un tema general para el cual les es fácil encontrar ejemplos: nombres depaíses, animales, flores, árboles, etc. El primer jugador da un ejemplo del tema y el segundo contesta con otra palabracuya primera letra corresponde a la última del ejemplo anterior. Entonces el niño que empezó da otro ejemplo y de nuevola primera letra tiene que corresponder con la última de la palabra dicha por el segundo. Así sigue el juego y se formauna cadena de palabras, cada una empezando con la última letra de la anterior. El juego termina cuando un niño ya no
 
puede pensar en una palabra dentro del tema escogido que empiece con la letra apropiada. Entonces gana el otro jugador.
8.- SITIO.
Es te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la cama; todo lo que necesita es el dibujo de unrectángulo cuyas esquinas estén unidas por dos líneas diagonales. Cada jugador tiene dos fichas (de diferentes colorespara cada niño), las cuales pueden entrar en el campo de juego en cinco lugares: en las 4 esquinas y en el punto dondelas diagonales se cruzan. Los jugadores mueven sus fichas sobre las líneas, siempre que el lugar adonde van estévacío. Cuando las 4 fichas están en el tablero se trata de bloquear al oponente de tal forma que ya no pueda moverninguna de sus fichas. El jugador que logra este bloque es el ganador.
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DINÁMICAS DE GRUPO1.-¿ESTÁS AHÍ?
Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo unode ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le pregunta al otro; ¿estás ahí? y el otro debecontestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas. Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda, cada uno tendráuna cachiporra y hará las preguntas alternativamente. Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven describiendoun circulo, lo demás permanece igual.
2.-NUDOS
Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor yatarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a él las piernas. VariaciónUsar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.
3.-EL RETADOR
El retador sostiene un palo tipo bordón paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca de pie frente a él conlos brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordón. El retador sueltael bordón sin previo aviso (hacer señas a los amigos está prohibido) y el retado deberá tratar de cogerlo antes de queéste toque el suelo. Variación. Los niños por parejas balancearán cada uno verticalmente bordones de unos 60 cm.reteniéndolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de quehaya dado con el otro. !La distancia a que deberán colocarse los muchachos el uno del otro depende de la longitud delbastón y de la altura de los niños!
4.-LA CAJA DE FÓSFOROS
Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos.Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fósforos. El juego consiste en hacer que elcontrario deje caer la caja de fósforos, obligándolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que llevasobre éste.
5.-BOTAR PELOTAS
Cada muchacho individualmente botará dos pelotas. Con cada mano botará simultáneamente una. Gana el que consigabotar las pelotas mayor número de veces en un minuto (¿Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando elcuerpo lo más que sea posible).
6.-LAS CARRETILLAS
Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientrasésta trata de ir en otra dirección.
7.-EL CORCHO
Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua,coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.
8.-EJERCICIO
Paraos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna enla cual estáis parados hasta llegar a sentaros sobre el talón de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre esa piernabajando enseguida la otra a su posición normal. No está permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna o pie, que

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