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S.

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LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Comunicación

Arte
Ciencia

MANUEL VIÑAS LIMONCHI


BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACION
TECNOLOGÍA DE CHAQUETA II

Título original: S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL


Editor: Cristóbal Serrano Villalba
Primera Edición: Enero, 2005

Cubierta: Manuel Viñas Limonchi

© MANUEL VIÑAS LIMONCHI, 2005

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita del titular del copyright,
bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta
obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento
informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.

Impreso en España. Printed in Spain

ISBN: 84-95936-45-3
Depósito Legal: 56/2005

2
Estado del mundo cerebral
Sumergidos en el nuevo milenio,
autócratas confederaciones de castas rigen un orbe en el que los más poderosos
se sirven de complejas notaciones binarias para comunicarse entre sí;
instaurando despóticos sistemas estatales, tremendamente eficaces en la alienación
de las conciencias de aquellos mortales -integrados en menesterosas comunidades-
que sucumbieron al virulento ataque llevado a cabo desde ínsulas extra-terráqueas.
Pobladores, unos y otros, de colosales metrópolis,
erigidas a modo de asépticas jaulas de oro para indignos pudientes
y de cárceles de acero para el gremial vulgo.
Distanciadas de estas urbes, en dominios que rezuman aún resonancias labriegas,
minúsculas huestes de insurrectos deambulan al margen de heterodoxas leyes.

Quijote 2050
Manuel Viñas Limonchi

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACION
TECNOLOGÍA DE CHAQUETA II

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INDICE

INDICE

PRÓLOGO............................................................................................................................... 11

BLOQUE I.
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL
EN LAS DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN ........................................................... 13

El maná tecnológico
Breve bestiario sobre las cualidades del animal humano.................................................. 15
Visionarios ........................................................................................................................ 16
Seguimos en la Luna ........................................................................................................ 17

Génesis del Tercer Milenio


El fin y los medios.................................................................................................................. 19
La historia habla................................................................................................................ 19
Los medios........................................................................................................................ 20
El fin .................................................................................................................................. 22

Gorilas en la niebla ................................................................................................................ 23


Cuéntame cómo pasó ....................................................................................................... 23
Gorilas en la niebla ........................................................................................................... 25

Dios hizo la piedra,... el hombre el plástico


La vida en dos instantes........................................................................................................ 27
Primer acto........................................................................................................................ 27
Paseando por Milán. The Able Skin .................................................................................. 27
Il rumoroso Cenacolo ........................................................................................................ 28
Sant´Ambrogio bien vale un patronazgo ........................................................................... 29
Entreacto........................................................................................................................... 30
Último acto ........................................................................................................................ 30
La noche en que debió hablar Zaratustra ......................................................................... 30
Alusión .............................................................................................................................. 31
Final .................................................................................................................................. 32

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Cyborg
Ser humano es lo que sueño ser .......................................................................................... 33
Vestigios sensoriales en la máquina ................................................................................. 33
El mecanicismo cientificista de las ideas .......................................................................... 35
Terapéutica digital............................................................................................................. 36

El amor en tiempos de silicio................................................................................................ 37


¿Por qué le llaman amor, cuando quieren decir sexo? ..................................................... 37
Renovados modelos lingüísticos para enamorados (o no) ............................................... 38
Gavilla de fábulas sin amor............................................................................................... 39

El impacto digital en la causa neuronal


Casos y cosas ........................................................................................................................ 41
La visión del analista......................................................................................................... 41
La visión del creador ......................................................................................................... 42
Visto sobre el campo......................................................................................................... 42

El discurso científico
Así me expreso....................................................................................................................... 45
Cosas del lenguaje ........................................................................................................... 46
Cyberoradores, traductores y entusiastas......................................................................... 46
Acaba la sesión................................................................................................................. 47

Protocolos en el Campoamor ............................................................................................... 49


Terciopelo azul.................................................................................................................. 49
Internet, siempre Internet .................................................................................................. 50
Y la tele se hizo carne....................................................................................................... 50

Cambalache digital ................................................................................................................ 53


Respuestas ....................................................................................................................... 54
Nueva era, nuevos patrones gráficos................................................................................ 55

Crítica de la nueva razón digital


o caminando entre dinosaur1Øs .......................................................................................... 59
La nueva metáfora de la arquitectura en red: el Portal ..................................................... 60
La caverna tecnológica ..................................................................................................... 62

Internet, modelo evolutivo..................................................................................................... 65


Internet redacta nuestra biografía ..................................................................................... 66
Las dos caras de Internet.................................................................................................. 66
Evolución versus regresión. Gershenfeld y Cela .............................................................. 67

Internet, marchante virtual


Cuestiones legales, técnicas y funcionales del nuevo vehículo expositivo..................... 69
Cuestiones legales............................................................................................................ 70
... técnicas......................................................................................................................... 70
... y funcionales del nuevo vehículo expositivo ................................................................. 73

La sistemática de la lectura como paradigma del cambio ................................................. 77


El libro electrónico............................................................................................................. 79
Y entonces llegó Internet .................................................................................................. 80

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INDICE

Claroscuros creativos de color sílice................................................................................... 83


De apagones reales y otras tinieblas. Homer y Yerma ..................................................... 83
Los frutos de un retiro intelectual ...................................................................................... 84
Reparto de bienes instructivos y productivos digitales...................................................... 85
Tan cerca, tan lejos........................................................................................................... 86

Ashes to Ashes
Supervivientes en la CAVE.................................................................................................... 87
Posdata inicial................................................................................................................... 87
Platón................................................................................................................................ 88
Carolina & Cía................................................................................................................... 88
Los supervivientes ............................................................................................................ 89
Dedicatoria........................................................................................................................ 90

Cyborgs en Madrid................................................................................................................. 93
Precedentes...................................................................................................................... 93
Cyborg,... ¿quién eres tu?................................................................................................. 93
De highway a railway ........................................................................................................ 95
Razón vs. Idolatría ............................................................................................................ 96

Los protocolos binarios de Un Cuento de Navidad ............................................................ 97


El espectro de Marley. Surge la propuesta ....................................................................... 98
El primero de los tres espíritus
Destino del viaje: Bases de la Red ................................................................................... 98
El segundo de los tres espíritus
Exploración de los mecanismos digitales de correspondencia bilateral............................ 100
El tercero de los espíritus
Tan lejos, tan cerca........................................................................................................... 100

Los protocolos binarios de Un Cuento de Navidad


Episodio II. El retorno de Marley........................................................................................... 103
Prefac1Ø........................................................................................................................... 103
El espectro de Marley. Surge la propuesta ....................................................................... 103
El primero de los tres espíritus
Destino del viaje: Edificios inteligentes enredados ........................................................... 104
El segundo de los tres espíritus
El reconvertido local de la esquina ................................................................................... 105
El último de los tres espíritus
Viaje a la red neuronal ...................................................................................................... 106
Conclusión ........................................................................................................................ 107

Los protocolos binarios de Un Cuento de Navidad


Episodio III. El retiro de Scrooge .......................................................................................... 109
Prefac1Ø........................................................................................................................... 109
El espectro de Marley. Surge la propuesta ....................................................................... 109
El primero de los tres espíritus
Finding Nemo.................................................................................................................... 110
El segundo de los tres espíritus
Un peligroso viaje a Irak.................................................................................................... 111
El último de los tres espíritus

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Periplo intramuros del cuerpo ........................................................................................... 113


Conclusión ........................................................................................................................ 114

La génesis digital de Homer.................................................................................................. 117


About Homer..................................................................................................................... 117
Los mundos virtuales de Homer ....................................................................................... 118
Homer entre vectores........................................................................................................ 119

Tecnología de claqueta I
Ciencia y Ficción.................................................................................................................... 121
Los mundos de Fritz.......................................................................................................... 121
Moebius. El contrato del dibujante .................................................................................... 122
Confluencias creativas ...................................................................................................... 123

Tecnología de claqueta II
La estética digital en el sumario creativo cinematográfico................................................ 125
Digital Harbor .................................................................................................................... 125
Las factorías animadas ..................................................................................................... 126
Made in Spain ................................................................................................................... 126
Entre serie y juego ............................................................................................................ 127

BLOQUE II.
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL
EN LAS DISCIPLINAS ARTISTICAS Y CIENTÍFICAS................................................... 129

De la perspectiva a la percepción estereoscópica digital .................................................. 131


Anales estereoscópicos .................................................................................................... 131
Adaptación al medio infográfico ........................................................................................ 134
Sistemas de visión estereoscópica ................................................................................... 135
Áreas de inserción del método estereoscópico................................................................. 139

La visión estereoscópica en el espacio plástico


Interpretación digital de la obra daliniana ........................................................................... 145
Dalí, elogios espaciales .................................................................................................... 145
Dalí, versión digital............................................................................................................ 148
Resumiendo...................................................................................................................... 150

El universo Picasso matizado en puntos por pulgada ....................................................... 151


Introducción ...................................................................................................................... 151
Enter ................................................................................................................................. 152
Hacia un cubismo digital ................................................................................................... 153
Representaciones vectoriales
Ajustes digitales sobre El Jugador de Cartas, Picasso ..................................................... 154
Representaciones de mapa de bits
Ajustes digitales sobre El Jugador de Cartas, Picasso ..................................................... 162
Para finalizar ..................................................................................................................... 169

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INDICE

Arte y Vida Artificial


Materia y virtualidad en la creación digital .......................................................................... 171
Introducción ...................................................................................................................... 171
Vida Artificial y Realidad Virtual: Franz Fischnaller ........................................................... 174
Vida Artificial y Robótica. Performances artísticas: Stelarc............................................... 176
Vida Artificial y Biología. Performances artísticas: Eduardo Kac ...................................... 179
Vida Artificial y Mass-Media. Cinematografía e Internet.................................................... 181
Cinematografía. Figurantes binarios y orgánicos.............................................................. 181
Internet. Antoni Abad ........................................................................................................ 183
Para finalizar ..................................................................................................................... 185

Happybirthday Mr. PC............................................................................................................ 187


Y el diseño comienza a ser asistido .................................................................................. 188
Volviendo a lo divino y lo humano..................................................................................... 189

Ese potente objeto de diseño ............................................................................................... 191


La máquina: diseño interior............................................................................................... 191
Referencias maquinistas analógicas................................................................................. 193

Tecnología y religión
Metodología digital al servicio divino................................................................................... 195
Los antecedentes.............................................................................................................. 195
La Pietá digital .................................................................................................................. 196
Días de Gloria digital......................................................................................................... 197

Arqueología digital
Perfilando el pasado e identificando el presente ......................................................... 199
Arqueología digital
El paciente arquitectónico como espécimen legendario ................................................... 199
Arqueología 100% digital
El paciente computacional como paradigma crónico ........................................................ 201

NASDAQ y arquitectura
Tu ruina son mis cimientos................................................................................................... 203
Tirando de historia ............................................................................................................ 204
Nuevo milenio, nuevas propuestas ................................................................................... 206

Complementos y actuaciones de moda digital para el S.21............................................... 209


La ropa inteligente ............................................................................................................ 210
Modelos altamente tecnificados........................................................................................ 212
Realidad Virtual................................................................................................................. 213

Realismo y Realidad Virtual


Dando forma al contenido ..................................................................................................... 215
Convergencias gramaticales............................................................................................. 215
Realidad Virtual: el patrón artístico ................................................................................... 216
Cánones artísticos en VR ................................................................................................. 217

La Realidad Virtual como sistemática instructiva............................................................... 219


Fischnaller y su obra en VR .............................................................................................. 220
Incursiones del diseño en el campo de la VR ................................................................... 222

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

La Realidad Virtual leída........................................................................................................ 223


Letras digitales.................................................................................................................. 223
Fischnaller y Cervantes..................................................................................................... 224

La vertiente orgánica de la tecnología VR ........................................................................... 227


Antoni Gaudí en el EVL con Carolina Cruz-Neira ............................................................. 228
... Con Petra Gemeinboeck............................................................................................... 229
... Con Daniel Sandin ........................................................................................................ 230

Realidad Virtual y Realidad Aumentada en entornos de ocio............................................ 233


La tecnificación de los sueños .......................................................................................... 233
Primeros pasos. Cómo nace el proyecto .......................................................................... 234
Metodología. De qué proyectos hablamos........................................................................ 235
Inferencias técnicas derivadas de la técnica a implementar ............................................. 236

LINKS RELACIONADOS CON LOS TEXTOS......................................................................... 239

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PRÓLOGO

PRÓLOGO

Siempre he sido de esas personas que cada cierto tiempo cesan su actividad cotidiana
para poner en orden las páginas donde fueron impresos cantidad de matices vitales, a
veces, forjados con la torpe sabiduría que nos confiere la edad. Aún recuerdo con cierto
placer aquella noche cuando, sentado delante de una considerable columna de folios,
decidí poner coto a mi tortuosa época de doctorando. Se acabó, ni investigaba, ni escribía
más. La tesis yacía sobre el cristal y de ahí a su templo, la universidad.

¿Secuelas...?. Las conocidas por todos los que alguna vez fueron presa del engendro
académico. Uno acaba siendo doctor en disciplinas del conocimiento que, aunque
alejadas del escalpelo médico, demandan facultativos capaces de curar con arsénico la
vulgar dolencia que otros convirtieron en metástasis. Gracias a la providencia se acordó lo
del “Ph”. Siglas que, si bien atienden a una terminología igualmente biológica, unidas a la
“D”, “PhD”, nos eximen de delicadas actividades sanitarias.

Pues bien, trasladada mi ocupación al campo de la crítica -o crónica escrita- de aquellas


áreas que decidieron subirse al estirado tren que recorre los fértiles campos de cultivo
donde germina la doctrina informática, llegó ese preciso y precioso momento en que
observo como en mi disco duro acumulo una lista de artículos que convenientemente
conjuntados bien podría ser la “opera tercia” del que les habla. Pequeños ensayos, que he
repartido en dos grandes bloques (el primero, conjugando materias adyacentes al estadio
de la comunicación; el segundo, departiendo sobre disciplinas envueltas en prácticas
artísticas y científicas), cuyo contenido converge siempre en un denominador común: el

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

empirismo digital como fuente que vierte sus aguas sobre destrezas acogidas a diligencias
creativas de orden humanista. De este modo, disciplinas tan diversas como la emergente
Internet, las artes plásticas, cinematográficas,... la literatura, el diseño, la arquitectura o la
contemporánea Realidad Virtual, entre otras, se ven involucradas en el guión de una obra
concebida para ser analizada, por una parte desde el más objetivo dictamen referente a la
tecnificación -en muchos casos impuesta- de las costumbres, y por otra desde la
imperiosa necesidad de implicarnos en los nuevos roles tecnológicos que una sociedad
tan sofisticada como la actual ofrece a la mayor parte de sus congéneres.

¿El resultado...?. Prolongadas horas repiqueteando el teclado, para intentar explicar


porqué el instrumento que tan eficazmente me sirve de vehículo difusor ha recalado en el
alma creadora, productiva, de medio mundo; revelándose como peligroso artefacto
arrojadizo en manos de la otra mitad. Y todo gracias a la paridad existente entre dos
mágicos números, el uno y el cero, capaces de convertir en fenómeno sociológico
cualquier entelequia que reclame como aliada a la susodicha correspondencia binaria.

Ahora, hablamos de Internet en el cosmos de la información, de los videojuegos en el


terreno del ocio, de la Realidad Virtual y la Aumentada como sistemática idónea para
materializar una realidad sensorial simulada, de los e-Book en la esfera cultural que aboga
por la lectura no imperiosamente de seguimiento lineal,... mañana, surgirán inéditas áreas
con avanzadas aplicaciones que harán añejo nuestro actual discurso.

Si es cierta y aceptada por todos, esa temerosa, por desconocida, máxima que indica que
la ciencia camina cincuenta años por delante del saber desplegado por la universal masa
social, asumamos también con firme carácter de compromiso el aforismo de Giulio C.
Argán que, extraído del ámbito artístico, nos invita a participar en el proceso que regula
los entresijos de la vigente componenda digital: La supervivencia del arte en el mundo del
mañana, sea el que sea, sólo depende del proyecto que el arte de hoy hace para el arte
de mañana.

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PRÓLOGO

BLOQUE I

S.21. Los Prolegómenos del Humanismo Digital


EN LAS DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
EL MANA TECNOLÓGICO

EL MANA TECNOLÓGICO
Breve bestiario sobre cualidades del animal humano

Es bien sabido por aquellos que habitamos este dispar mundo que los recursos
tecnológicos no llegan a todos los rincones del orbe en la misma cantidad, forma y/o
condición. Por desgracia, estamos perfectamente acostumbrados a encender nuestro
televisor y encadenar esa secuencia de noticias que por irracional y anacrónica se
convierte en preocupante. A la imagen del niño de la guerra africano, que abraza con
espeluznante firmeza retadora su maltrecho pero poderoso fusil kalashnikov (instrumento
“tecnológico” siniestramente heredado de la extinta URSS durante sus años de
hegemonía bélica), le sigue la del tierno infante sonrosado europeo “atacando”
sabiamente el teclado del potente ordenador que le reporta al mismo tiempo cultura y ocio,
o dicho de otro modo, bienestar...; minutos después, vuelta a empezar: un desnutrido
negrito trazando líneas sobre la reseca arena desértica con una rama que hace las veces
de útil de escritura -previsiblemente, hasta de sustento alimenticio-, y a continuación el
niño residente en el hemisferio “amable” conversando distendidamente con sus conocidos
a través de un diminuto teléfono móvil de última generación.

Y todo esto en la actual sociedad regida por la “bienhechora” globalización, los


movimientos opuestos a ésta (unos, portadores de discurso, otros, de tecnología pétrea
arrojadiza) y los malabaristas de la, con perdón, porra -electrónica-,... por la irritante
competición armamentística que vaticina escudos antimisiles para los de siempre y
desvalija las maltrechas arcas de países donde el lujo no es la tecnología sino el mero
hecho de abrir un grifo y que de éste mane agua,... por los regímenes que en nombre y
para gloria de “nosequien” imponen su dictadura en contra de la técnica y, lo que es más

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

grave, de lo humano,... Una era confeccionada a medida de la casaca que portan esos
cuatro “ficticios” jinetes del Apocalipsis, actualizados a la más cruda realidad desde los
“sanjuanísticos” relatos bíblicos. Eso sí, cabalgando siempre sobre los mismos territorios,
en aquellos lugares donde el semiconductor silicio que esculpe el organismo de nuestras
máquinas se muestra en su más abrupta realidad material, es decir, como uno de los
elementos más abundantes que genera la tierra. Parajes inhóspitos, en los que la cámara
de virtuosos de la instantánea, como el brasileño Sebastião Salgado, galantea
primorosamente -triste paradoja- con la miseria que cerca el hábitat laboral y humano de
los extractores del cristal de cuarzo; ese oro, de potencial cualidad lógica binaria,
indispensable para engarzar cada una de las piezas que componen la reliquia electrónica
por excelencia, la computadora.

Visionarios

Nam June Paik1, artista de origen coreano que acuñase en 1974 el concepto de “autopista
electrónica” y considerado como el padre del videoarte, afirmaba hace unos años que
hacia el año 2010 tendremos por lo menos un premio Nobel de literatura que no habrá
publicado todavía un solo libro. Todos los sueños de los autores de poesía concreta y el
libro no-lineal de Marshall McLuhan se realizarán muy baratos [...] Asistiremos al
nacimiento de la literatura sin libros y del poema sin papel [...] Podremos poseer todos los
libros de la Biblioteca de Nueva York y, durante nuestro tiempo de ocio, tendremos el
hábito de leer de forma arbitraria [...] Cuando hagamos un largometraje acabará de
diversas maneras y los lectores podrán seleccionar su propio final [...] Aunque también
nos podríamos preguntar ¿tendremos verdadera necesidad de toda esa información?.

Tal vez, deberíamos hacernos eco de esa misma pregunta, extrapolando su propuesta al
vigente proceder mecanicista que nos induce a ejercer actuaciones arbitradas casi
únicamente a través de dispositivos computerizados. Algunas de estas actividades, las
derivadas básicamente de procesos industriales, como pueda ser la manufactura,
articulación y montaje seriado de piezas, sólo viables -por razón de costes económicos y
de plazo de ejecución- mediante rutinas tecnológicas; otras, orientadas a destrezas más
creativas, como son las aportadas por Paik en la anterior cita, debieran aceptar en su
expediente metodológico los roles intelectuales humanos sin que medie ineludiblemente el
artificio electrónico.

En la era de las grandes computadoras e Internet no corresponde potenciar exclusiva y


unilateralmente la psique de la máquina, cediéndole parte de las cualidades innatas
depositadas por natura en los hemisferios o lóbulos cerebrales del hombre. Mal indicio si
atisbásemos ese día en que la humanidad necesite de “robocops” para salvaguardar la
integridad de la comunidad. Llegado ese momento, si es que ha de llegar, juguemos
nuestra baza con los agentes antidisturbios genoveses; aunque de carne y hueso -y

1
Algunas de las piezas multimedia más elogiadas a lo largo de su carrera fueron expuestas en el Guggenheim-
Bilbao bajo el cosmológico título de “Los mundos de Nam June Paik”.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
EL MANA TECNOLÓGICO

mediada la reserva de materia gris-, tan irreflexivos algunos de ellos como el personaje
concebido en la década de los ´80 por el cineasta Paul Verhoeven.

Para finiquitar tumultuosamente el asunto, restaría, sin más, transferir a la unidad


pensante de la máquina el sentimiento de solidaridad hacia su progenitor, hacia la raza
humana. Ya lo veo: compartimentos herméticos de metal, alojando células activas que
calientan las regiones cerebrales del autómata cuando los ojos de éste (para mayor honra
suya y desgracia nuestra, desprovistos de cualquier estigma de miopía o astigmatismo)
contemplan signos de marginalidad humana. Terrorífico,... el expresionista Gabinete del
Doctor Caligary, de Wiene, abierto casi un siglo después a genetistas tecnológicos.

Seguimos en la Luna

Estamos hartos de oír la cantinela que declama como el hombre deja a un lado los
problemas que acucian a sus congéneres más cercanos, empleando descomunales
sumas de dinero, por ejemplo, en la conquista de recónditos parajes situados en astros
tan lejanos como la Luna. Una Luna, que, antes de su definitivo descubrimiento, era presa
de la industria cinematográfica la cual nos mostraba el lado más enfurecido del satélite
terráqueo tras ser ensartado uno de sus ojos por un escuchimizado cohete de cartón-
piedra, propulsado desde un cañón en un preclaro acto de chapucera colonización
humana. Bastantes décadas después de aparecer impresa sobre celuloide esta fantástica
-por maravillosa y por imaginaria- película dirigida por el francés Georges Méliès cuyo
título, Viaje a la Luna (1902), era significativo del hecho que acontecería antes de superar
la barrera del S.XX, la esfera lunar sufre en sus áridas carnes la frenética actividad
tecnológica personificada en la huella de Armstrong, grabada por igual en tierra y video.
Su frase, es un pequeño paso para un hombre, pero un gran salto para toda la
Humanidad, lanzada cual estrambótico show-man o profeta televisivo al tiempo que
pisaba la polvorienta superficie, refleja ya hacia donde se encaminaba la cada vez más
estamentalmente endogámica prosperidad social tanto a nivel humano como tecnológico.

Las misiones de sondeo lunar tripulado acogidas al distintivo Apolo2 dejaron un evidente
recelo en el otro gran contendiente partícipe en la pugna aeroespacial, en la Unión
Soviética de Brezhnev y las Soyuz. Desazón parecida a la que reconcome las entrañas
del ciudadano de a pie que ve como sus estipendios van a parar a muchos miles de
kilómetros de sus hogares, en concepto de progreso o expansión -digamos- antropológica;
promoviendo una actividad que, disfrazada con el cansino enunciado que proclama la
búsqueda de vida en otros planetas, mueve desarrollos tecnológicos de proporciones
administrativas no siempre bien gestionadas.

Cabe, por tanto, esgrimiendo una disciplina tan humanista y a la vez biológica como la que
examina el comportamiento del individuo, la antropología, ver su verdadera cara empírica;

2
Programa sideral de hegemonía estadounidense, terminológicamente expresado con dígitos romanos que van
del XI al XVII.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

esa que analiza la “high-technology” adherida al espécimen sapiens por convenio de


nacimiento. Para muestra, un botón:

Pídele una sonrisa a uno de los tantos epicúreos modelos que venden su lineal fisonomía
a la causa estética y te devolverá una efectiva -aunque fingida- elevación del rictus facial.
Solicita tal gesto a uno de los incontables niños del tercer, cuarto o quinto mundo (¿quién
sabe por dónde va la cuenta?) que ceden su maltrecha estampa a la causa mediática, y
sus abultados ojos, obturados por revividas iconografías holocaústicas, te retratarán como
si su retina acaudalase los bienes mecánicos capaces de dibujar lo que no acostumbran
ver. Seguramente, un famélico párvulo criado en el Indostán utilizaría similares trazos
sintéticos para esbozar una figura recreada en su mente, a los que manejaría un instruido
niño noruego. Es la magia de lo espontáneo, de la tecnología psicosomática que
inherentemente atesora el ser humano.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
GÉNESIS DEL TERCER MILENIO

GENESIS DEL TERCER MILENIO


El fin y los medios

La historia habla

Baldías esperanzas las de aquel inicio de año 2000 cuando todos creímos ver en ese
vaivén de números que hipotéticamente crisparía nuestros dispositivos electrónicos (el
temido Y2K) un atisbo de la fatalidad que se nos venía encima. Las considerables sumas
de dinero invertidas por corporaciones ávidas de defender sus bienes más preciados
preservados al amparo de la guarísmica informática, sumadas a un reajuste de ese
popular axioma que habla de ruido y nueces, hizo que todo quedase en agua de borrajas:
el aparato de vídeo siguió programando correctamente, la máquina registradora
contabilizó de manera adecuada y el adolescente ordenador prolongó su reinado sobre el
escritorio, sin necesidad de abdicar en favor de un nuevo regente.

Franqueado, por tanto, aquel primer escollo con empaque torero, un año despues, como
si se tratase de una malévola premonición, parece que tenga que sobrevenir algún gran -y
casi siempre dramático- acontecimiento para hacer consciente al habitante terráqueo del
paso a una nueva era. Si hace mil años fue la enfermedad de la peste que asoló una
extensa franja del Viejo Continente una de las indicaciones esgrimidas para ayudar a girar
las manillas del reloj, en esta ocasión el mecanismo temporal de cuño digital señala como
origen la hecatombe trasladada al más nuevo de los continentes y a la más “poderosa” de
las naciones que pueblan el orbe, Estados Unidos. El ataque terrorista, con un firme y
“ladino” personaje encabezando la lista de “presuntos”, contra dos de los principales
estandartes financieros y militares en la patria de las “barras y estrellas”, las Torres
Gemelas del WTC (New York City) y el Pentágono (Washington D.C.) y por extensión
contra el amplio segmento de género humano que anhela la conviencia en paz entre

19
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

opuestos súbditos de ese “opio inmaterial” que es la religión, supone un considerable


varapalo a la armonía mundial, tanto a nivel ideológico como político, económico y social.

Metidos por alusión en materia castrense, podríamos entrar en el debate que nos
descubre una larga lista de conflictos bélicos de encolerizada periodicidad, cuya
repercusión sólo atrae a los propios contendientes que se guantean mañana, tarde y
noche; pasando temporalmente desapercibidas sus cruentas bofetadas en el resto del
mundo. Con este genérico y despiadado símil, trazaríamos una raya en el océano para
significar la importancia humana de la catástrofe que en este momento asola
Norteamérica; si bien, no es este el eje sobre el que gira nuestro sumario.

Los medios

Es lamentable advertir como en una sociedad tan sólidamente mediatizada como la actual
prima la desgracia,... la adversidad, capturada en su medio natural y revelada tal cual.
Tanto es así, que se hace casi indispensable otorgar el siguiente Pulitzer3 de fotografía al
autor de alguna imagen recuperada de esa “gran manzana”, caída por inmadura
tolerancia, por la que pasó el quinto jinete del Apocalipsis desplegando el armagedón del
mundo moderno que se sostiene gracias a una prolongada intransigencia interdoctrinal.
Atávico príncipe del terror, que en nuestros días permuta las mesnadas bélicas
tradicionales por grupúsculos de camicaces asalariados por el departamento ministerial de
causas divinas y adiestrados en el terruño que los ve morir dejando como dote ciento un
enfoque distinto de su último y letal planeo sobre la metrópolis.

La tecnificación de las batallas contemporáneas no sólo vislumbra la invención de


originales escudos antimisiles, sino también una cada vez más desarrollada porfía
terrorista que persevera en sofisticar el homicidio selectivo recocido en partisanas
secciones equivalentes a las tan en boga “células durmientes” que en estos días salen de
su letargo para enarbolar liturgia y terror, o porqué no “terror en pro de -tergiversada-
liturgia”. Cuerpos de elite del espanto, capaces de reventar la cuota de pantalla haciendo
palidecer las otrora contempladas batallitas de sobremesa, plasmadas a golpe de
espectacular y escenográfico desembarco militar sobre playas desiertas de adversarios,
haciendo bueno el consejo de “si uno no quiere, dos no discuten -o pelean ante la cámara-
”. Descalabradas secciones insurgentes que, como en la peor de las Centurias del
arúspice Nostradamus, aguardan pacientemente la llegada de un 11 de mes para derribar
dos dígitos arquitectónicos -en forma de rascacielos- que en la jerga informática
representan la mitad de la materia numérica binaria, la parte física positiva. Ahora, la
heroica historia los acoge en su regazo como uno de lo tesoros perdidos de la edad
moderna.

3
Galardón de carácter periodístico y de humanidades instaurado por Joseph Pulitzer, un estadounidense de
adopción que -valga la casualidad- trabajase en el New York Sun y en el New York World; situados ambos en
esa misma demarcación ahora devastada.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
GÉNESIS DEL TERCER MILENIO

Es, la tantas veces proclamada fórmula del “todo vende, todo vale, todo se exhibe”. Pasen
y vean!... ante ustedes el mayor espectáculo del mundo, el circo de la vida retransmitido
en el más riguroso directo. Considérense usuarios de una plataforma de inmersión virtual,
percibiendo en su órganos sensoriales el abismo circunstancial hacia donde peregrina su
semejante. Asista a distendidos coloquios pronunciados por ufanos personajes capaces
de velar los sueños de aquellos a los que antaño negó el pan y la sal; presentes en su
mente, aunque exentos de su ayuda, pues en ese lugar tan abstracto del ser que es el
intelecto gozan de exclusividad los principios metafísicos, pero pocas veces los morales
que producen inquietud a su beneficiario... Prosélitos cartógrafos gubernamentales
mostrarán, a modo de ingrata lección de historia, los enclaves limítrofes del hoy convidado
a deponer ideales y armadura: ya sabemos -y si no, bueno es recordar- que Afganistán
limita al norte con Turkmenistán, Uzbekistán y Tayikistán; al sur con Pakistán; al este con
China, la polémica región de Cachemira y Pakistán; y al oeste con Irán. Salvo este último,
todos cedentes de sus feudos terrestres y aéreos para que la justicia occidental ensarte
allí su caña y arroje el anzuelo en busca del gran salmón barbado guarecido en el reseco
charco afgano.

Alejados del sarcasmo verbal que produce el desaliento, hemos de reconocer el desfase
mediático que nos invade cuando tratamos cuestiones referidas a países ajenos a nuestro
espacio vital. Una secuela, el olvido o la ignorancia, fruto de la ignominia a la que se ven
condenados dichos territorios por los lobbyes de la política y la comunicación mundial,
acrecentando de este modo nuestra dejadez en cuestiones de orden internacional. Un
ilustre representante de la psicología transpersonal, Ken Wilber (conocido como el
“Einstein de la Conciencia”), en uno de sus múltiples libros sobre espiritualidad y ciencia
hace alusión a este tema retomando los postulados de otro estudioso como el doctor
Phillip Harter, profesor de la Facultad de Medicina en la Stanford University. Harter, regido
por una aciaga certidumbre, ejercita un reparto objetivo de la sociedad mundial,
verificando como la mayor porción de la tarta está en gran parte aderezada con
fragmentos de aquellos habitantes que saltan a la palestra internacional en
conflagraciones étnicas, infortunadamente parapetados tras abusivas y distorsionadas
lentes. Según Wilber -extraído del texto de Harter-... si consideramos toda la población de
la tierra como una aldea de sólo cien personas, ésta se asemejaría a lo siguiente:

57 de ellos serían asiáticos.


21 europeos.
14 americanos (tanto de Norteamérica como de Sudamérica).
8 africanos.
30 blancos.
70 no blancos.
6 poseerían el 59% de la riqueza del mundo.
80 vivirían en condiciones infrahumanas.
70 serían analfabetos.
50 sufrirían desnutrición.
1 tendría educación universitaria.
1 poseería ordenador.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Luego si redacto este artículo asistido por un -mi- formidable ordenador, rabiosamente
tecnificado, ¿condeno de un plumazo electrónico a 99 personas de esa aldea al más
pérfido ostracismo tecnológico?,... “muéstrame un héroe y te mostraré una tragedia”, que
decía aquel. Simplemente, demoledor.

Al hilo del guión esbozado para este ensayo, ¿qué tanto por ciento del total se ven
abocados a la más cruda realidad vigente, participando involuntariamente como
paradigmas de esa mediatización de los cánones comunicativos en base a denostadas
disposiciones del ser humano reflejadas en sus sentimientos?. Una mediatización que
converge muchas veces en un caos ético que exuda displicencia ante la calidad y cualidad
humana de unas y otras personas. En estos días en que la noticia es el antagonismo USA
versus Islam (parte del islamismo, por supuesto), el oprobio es medido en la pantalla
mediante secuencias de imágenes con escenas de occidente (destrucción e ira) a las que
se añade el típico prontuario oriental (siempre destruida, siempre iracunda). Como si con
acompasada cadencia alterna nos obturasen un ojo, el del conocimiento y la justicia, para
fulminar con el otro todo aquello que divisa dentro del rectángulo televisivo. El poder de la
imagen,... el “puñetazo en un ojo” que propugna la publicidad visual bien hecha y mejor
entendida, trasladado a partes blandas, abstractas; oprimiendo esa zona que aún nos
distancia de lo meramente intuitivo, de lo maquinal: la conciencia.

El fin

Acabo de escribir esta crónica y sin más -retomando el discurso de Wilber- sigo mi
actividad cotidiana sin mayor reparo. Más tarde, los noticiarios televisivos atosigarán mis
células neuronales guiándolas hacia posiciones en las que urge sacar a flote mi status
cognitivo particular para saber distinguir una inmunda calle de la fronteriza Peshawar, de
una -hoy- polvorienta avenida del sur de Manhatan; una madraza, de un college; la visión
pixelada de una mujer afgana, del velo que ensombrece nuestra primigenia nitidez óptica;
el expansionismo real de Gengis Kan, del “I want you” espetado por un ficticio Tío Sam;
una burka, de un traje-sastre de Armani,... oriente de occidente.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
GORILAS EN LA NIEBLA

GORILAS EN LA NIEBLA

Cuéntame cómo pasó

“Las niñas ya no quieren ser princesas”, rezaba un verso en alguna parte de aquel
Pongamos que hablo de Madrid entonado con voz quebrada por el malogrado miembro
del clan Flores. A excepción de Dña. Letizia, seguramente, entonces y hoy
querían/quieren ser top-model, y ellos, sus loados príncipes, David Beckham. Qué original,
¿verdad?.

Yo, en aquella época soñaba también con vestirme de corto (de futbolista, evidentemente)
o más mercantilistamente, si cabe, con sentarme en una poltrona de piel y subir mis
zapatos italianos sobre una enorme mesa de diseño Roche Bobois... y, claro, señalar con
el dedo. Hoy, más dado a rebuscar dentro de los grandes baúles donde quedan a buen
recaudo las habituales historietas existenciales, he hallado otro estupendo perfil
profesional para mis planes de futuro. Aunque no logro acordar un nombre genérico con el
que definir mi plan laboral, he optado por algo así como “funcionario reubicador de
usuarios en las highway de la información”. Así, todo juntito, y con matices lingüísticos de
“purita” esencia caribeña. Lástima que llegase con retraso a la reciente remodelación y
adición de términos practicada en el Diccionario de la Lengua Española de la R.A.E., pues
me hubiese gustado que la expresión fuera incluida como un vocablo más de los que
ayudan a glosar el verbo castellano.

Y ustedes se preguntarán el porqué de tal debate. Bueno, digamos que se remonta,


utilizando la oratoria épica, a mi último viaje a las dependencias de un organismo público.
No especifico entidad ni persona, ya que muchos de aquellos que lean este artículo se

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

verán fielmente reflejados -eso sí, como dolientes- en el espejo donde se impresionan mis
palabras sin necesidad de puntualizar en datos concretos.

Paso, por tanto, a relatarles mi odisea. Similar, probablemente, a la que usted ya vivió,... a
la que en algún momento vivirá.

Como les comentaba párrafos atrás, acudía a un despacho de la administración pública


con la firme intención de ser asesorado en materia de planes de desarrollo tecnológico,
puestos en marcha por el gabinete del gobierno autónomo donde resido. Cauto ante la
más que probable larga espera que se prevé en lugares de este tipo, optaba semanas
antes por pedir cita telefónica, siendo atendido –a la sonoridad de su timbre de voz y al
sermón esgrimido por ésta me remito- por lo más parecido a la secretaria de Mortadelo y
Filemón en la archifamosa agencia secreta TIA (Técnicos de Investigación
Aeroterráquea). ¿Recuerdan?, la oronda Ofelia.

Pues bien, esta señorita, a quien, a ciencia cierta, le hablaron de la existencia de algo
denominado “Internet”, me expone muy locuazmente que la confirmación de mi cita, amén
de fijármela ella misma en ese momento, será convenientemente certificada mediante e-
mail remitido a mi cuenta de correo electrónico. Perfecto, viva la modernidad cibercultural!.

Dicho y hecho. El mail en cuestión llega al día siguiente, si bien, entre los campos
informativos que estereotipadamente aparecen en los servidores de correo electrónico
compruebo que solamente dos han sido convenientemente cumplimentados con
información relativa a mi demanda: por un lado, remitente (nombre del organismo en
cuestión); por otro, subject (textualmente, “confirmación cita previa”),... nada de texto que
aluda a datos puntuales sobre fecha, hora y lugar de la entrevista concordada. Diantre,
viva la modernidad cibercultural, pero bien entendida y mejor aplicada!.

Llegada la fecha en que “Ofelia” me conminaba a comparecer ante los tribunales


funcionariales, me presenté en la delegación estipulada, siendo mi primera desagradable
sorpresa la no asistencia de la señorita “funcionaria-especialista” que -con nombre y
apellidos- me habían asignado para informarme sobre mi solicitud. Enferma ésta
(ancestral adversidad, endémica en buena parte de este estamento profesional), era
sustituida por un señor “funcionario” quien, de antemano, me advertía sobre su más que
probable ignorancia en el tema que aún no le había expuesto. Curiosa capacitación,...
burlesco.

Pues sí, así es. Narrada mi propuesta al ínclito señor (un proyecto sobre adaptación de
cierta tecnología digital al campo laboral), advierto en éste una mirada de perplejidad,
preguntándose en sus adentros como dar respuesta a un “algo” que desconoce en su
totalidad, y, por supuesto, ansiando que dicha solución quepa dentro del ratio explicativo
que contempla los cánones informativos de índole oficial. Difícil papeleta para el oficinista.
Giros de silla, incesante trasiego de folios sobre la mesa y toda una suerte de maniobras
de intimidación intelectual sobrevienen a la inspiración divina. Se enciende la bombilla que
pende sobre nuestra testa en situaciones desfavorables, y el individuo pronuncia la
palabra, la fórmula mágica: Internet. Lo dijo.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
GORILAS EN LA NIEBLA

Viendo lo que se avecinaba, me armo de serenidad y desconecto los circuitos mentales


para no ser presa de la inevitable letanía de necedades que en breve comenzarían a
sobrevolar la sala. Y pienso, en voz calla, que la red llamada Internet, esa de la que todos
hacemos magistral –pero, a veces, desmedida- cátedra, se ha convertido en una gran caja
donde la administración guarda su patrimonio particular (aquel, claro está, visible y
permisible para “uso” de los conciudadanos de a pie), sin ahorrar esfuerzos a la hora de
enviar al consumidor hasta tan “pandórico” recipiente. Y a su cargo, un funcionariado cada
vez más adiestrado en el arte de reconducirnos por las websites oficiales, en lugar de
entablar diáfano coloquio con el demandante.

Gorilas en la niebla

No hace mucho, leía Gorilas en la niebla, la fantástica obra de la desaparecida zoóloga


estadounidense Dian Fossey que relata su experiencia durante trece años de
investigación, de convivencia con los gorilas de montaña que habitan una extensa región
de África, los Montes Virunga.

Realmente, es la primera vez que cae en mis manos una obra de esta naturaleza y
reconozco que no será la última del género que se solape a mis ojos, pues he quedado
gozosamente maravillado con la riqueza descriptiva de Fossey, cruda -por innegable- en
ocasiones, en muchas ocasiones, pero aleccionadora en su totalidad. Una verdadera pena
su asesinato en 1985, posiblemente a manos de los cazadores furtivos contra los que
tanto luchó para extirparlos del hábitat natural correspondiente únicamente a especies tan
variopintas como las hagenias o las lobelias gigantes, en ningún caso acondicionada para
sicarios de animales a sueldo de gobiernos ni para domingueros ávidos de conquistar
macabros souvenirs que colgar en sus blancas mansiones. Malditos unos y otros.

Opté por un relato de este tipo con el objeto de desviar mi excesiva inclinación cibernética
hacia otros estadios del conocimiento que ahondan preferentemente en campos
biológicos, dejando a un lado conceptos y empirismos de orden maquinista. Esa era mi
promesa de inicios de año, cambiar o, por lo menos, ampliar el muestrario de géneros de
lectura que se apilan sobre un escritorio teñido de cromatismos demasiado silíceos.

Henchido de gozo por la aventura surgida, además de conseguir aislarme de la dinámica


digital a lo largo de unas pocas vigilias de lectura, me empapé de la cultura etológica
cedida a la humanidad por una gran científica, venturosamente condicionada por el
proceder de aquellos seres que la ciencia engarza como eslabón perdido de la cadena
humana y que yo –profano seguidor de sus teorías-, tras leer tan valioso documento
bibliográfico y ante el caso tratado, me planteo como gran duda existencialista. O sea, lo
de la gallina y el huevo, ¿quién fue antes?. Y es que, a las pruebas, y sobre todo a la
experiencia, me remito.

En sus inicios investigadores en el Centro de Karisoke, Dian, aún inexperta en aquellas


conductas consuetudinarias de estos grandes simios, emulaba el comportamiento de los

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

gorilas golpeando su propio pecho con la intención de entablar diálogo gestual y acústico
con los ejemplares concurrentes en la manada. Al poco, comprobaría la peligrosidad de tal
rutina fonética animal, dado que esa mueca sonora ejercitada compulsivamente vaticinaba
la emisión de una inquietante amenaza hacia los gorilas y hacia ella misma. Algo similar a
lo que sucede cuando afrontamos situaciones como la narrada en el presente escrito.

A veces, nuestros juicios de valor sobre la red, sobre aquello que pedimos nos sea servido
eficientemente por ésta, supone un quebranto de la información inquirida. Así, cada vez
nos mostramos más desacertadamente proclives a trasladar nuestra metodología racional
a los canales que disponen y administran los servidores de Internet, magnificando de este
modo su inicial capacidad consultiva y sobre todo poniendo en su hermético cráneo lo que
debería estar en nuestra ecuánime mente y ser trasladado “face to face”, cara a cara, por
interlocutores legitimados a tal efecto.

Por tanto, si sé de antemano que el buen empleado intentaría “sobornar” mi razón,


sometiéndome a la tradicional visita a los sites de Internet sin mediar palabra o consejo
facultativo acerca de mi instancia, obviamente no hubiese acudido a la cita y, por
supuesto, habría negado -y niego- treinta o treinta mil veces la condición de beneficiosa
asistencia al ciudadano que abiertamente prometen y difunden los organismos
administrativos de carácter público. Y es que, a pesar de su incuestionable potestad
comunicativa, ¿es Internet la panacea buscada por los actuales alquimistas de la era
digital?. Recapaciten.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
DIOS HIZO LA PIEDRA,... EL HOMBRE EL PLÁSTICO

DIOS HIZO LA PIEDRA,... EL HOMBRE EL PLÁSTICO


La vida en dos instantes

No es la primera vez que viajo al norte de Italia, a Milán, arrastrado principalmente por lo
majestuoso de los paisajes urbanos y rurales que se extienden por aquella floreciente
provincia, y por esa rica y ancestral genealogía que la convirtiese en tiempo de
Maricastaña en la segunda ciudad más extensa y poblada de occidente.

Ahora, les relato en este escrito mi último éxodo a la cuna de los Sforza. Un viaje que
resumiré en una agotadora jornada de tiendas, trastiendas, vías, galerías, piazzas, etc.
retratadas hasta el último detalle con mi fantástica cámara digital de última generación.
Una jornada que cambia radicalmente su cariz turístico cuando llego a altas horas de la
madrugada a mi hotel.

Veamos que sucedió aquel día en que Benigni se hizo carne y habitó en mi.

Primer Acto

Paseando por Milán


The Able Skin

Cuando alguien viaja a tan reputada metrópoli, uno de sus primeros empeños es embocar
las Vittorio Emanuele para descubrir, tras atravesar estas galerías rebosantes de las más
exquisitas tiendas de moda, los altivos remates pinaculares del majestuoso Duomo sito en
la plaza que lleva tan catedralicio apelativo. Pues nada, mi gozo en un pozo,... muy
bonitos los comercios cobijados bajo esa urna de cristal y piedra engalanada de refinados
relieves y bajorrelieves en que se convierten las fastuosas e iluminadas logias con tan
regio nombre,... pero, diantre!, ¿qué ven mis atormentados ojos?: plástico cubriendo la
esplendorosa fachada del espigado templo gótico!.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ante tal agravio estético, ¿cómo contentar a los sufridos visitantes de la norteña ciudad
lombarda?. Pues eso, como siempre, a golpe de “digital devices”.

Me cuenta un quejoso residente que cuando cae la fría noche sobre la villa apostada a
pies de los Alpes, retruenan cánticos y sinfonías en lo que es un baño sonoro
complementado con proyecciones multimedia sobre las maleables superficies que ejercen
como artificial epidermis arquitectónica. Una “piel capaz” o “Able Skin”, que equiparo con
aquella anteriormente concebida en el cosmos electrónico por el creador español Emilio
López Galiacho para cubrir infográficamente otro monumento trasalpino, la célebre Villa
Rotonda de Palladio.

A decir verdad, siempre me atrajo esta caprichosa -por arrebatadora- obra del
zaragozano, de López Galiacho, pues muy certeramente consiguió aglutinar en ella todo
ese cúmulo de recursos gráficos que atesora el medio creativo digital: 3D, Internet, diseño
arquitectónico cristalizado a base de sistemáticas CAD, procedimientos de visualización e
interactividad VR, etc. Una maravilla constructiva visual, dispuesta para ser contemplada
en sistemas de recreación virtual.

Sin embargo, me quedo con el enlatado urbanístico (y perdón por el malsonante término)
que lleva a cabo el creador boloñés, afincado en USA, Franz Fischnaller. Adiestrado en
disciplinas de realidad virtual, en su última gran obra, CITYCLUSTER. From the
Renaissance to the Gigabits Networking Age, concebida para su despliegue dentro de
entornos digitales de fisonomía virtual, Fischnaller tiende un puente espacial y temporal
entre la antigüedad clásica personificada en la ancestral Florencia (The Renaissance Age)
y la modernidad digital simbolizada en la innovadora Chicago (The Gigabits Networking
Age).

Dentro de CITYCLUSTER, que podríamos traducir sobre la marcha como “ciudad


agrupada” en sentido de conjugar en un mismo espacio lo tradicional y lo actual, los
avatares (guías virtuales) nos conducen por el pasado y presente histórico de dos
ciudades tan diferentes como las ahí representadas, recreando ante nuestros sentidos la
magia que envuelve aquellos enaltecidos escenarios monumentales regenerados ahora
con técnicas de síntesis gráfica computacional. Navegamos, asimismo, en torno a dos
milenarias culturas transoceánicas puestas a nuestro acomodo gracias al magistral
quehacer de este artista de la interactividad visual trasladada a aquellos estadios en los
que el ser humano necesita de la tecnología como eficaz vehículo comunicativo
interpersonal. Todo un alarde de innovación extrasensorial que subsana en parte el aún
no implementado don de la ubicuidad en el individuo.

Il rumoroso Cenacolo

No obstante, y retomo en este punto la referida visita a Milán, no queda aquí tan
“elastomérica” afrenta, el plástico convertido en juez y parte de estéticos environments,...y,
por fantasear, esa transmutación al lugar del iconoclasta Christo, creador búlgaro de

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
DIOS HIZO LA PIEDRA,... EL HOMBRE EL PLÁSTICO

megalíticos packaging, para que recubra y anude “le facciate dei templi”. Lejos de
permutar material sintético por pétreo, ubicando a cada cual en su justo lugar en un
preclaro acto de restituir el orden ornamental, continúo mi itinerante deambular por tan
fastuosa ciudad dando a parar mis huesos en Sta. María delle Grazie. Maravillosa iglesia
renacentista. Target: Il Cenacolo, en román paladín, La Ultima Cena pintada por un tal
Leonardo.

Tras una larga -y creo, merecida- espera junto a decenas de hijos del sol naciente
pertrechados con sus novísimas filmadoras electrónicas, llega mi turno y me dirijo entre
acristaladas puertas, automatizadas por sensores (quién lo diría en tal paraje), al
refectorio del antiguo convento anexo a la iglesia para contemplar el fresco del protoartista
azzurro por antonomasia.

Como en una secuencia sonora que por momentos pasa de la más dogmática serenidad
al mayor aturdimiento, una vez introducido en la estancia en concreto creo verme
mordiendo el asfalto de la madrileña autopista M30, campaneando en mis ya debilitados
oídos miles de hirientes cláxones. El infierno trasladado a tan sacro lugar, con un notorio
culpable: dos modernísimas estaciones de regulación medioambiental, que “velan” por la
salud física de la reliquia pictórica en cuestión, pisoteando, a la vez, tímpano, estribo,
yunque y demás componentes auditivos, así como tu sana intención de contemplar la
velada final de Cristo junto a los suyos.

Donaires de la tecnología más en boga puesta al servicio de la conservación del


patrimonio artístico.

Y yo, que pensaba que el último atisbo de la no-tecnología había quedado en el intento de
fabricar metralletas no sonoras para los gansters de ese romántico Chicago del hampa
(deleitados, sin embargo, con el ruidoso tabletear de sus Thompson, recostadas sobre
trajes de impoluta lisura), o más cerca en los anales, en el diseño de artilugios mecánicos
capaces de efectuar labores tan ingenuas como recoger “galletas” de fuel vertidas en un
líquido menos pesado (“nunca mais”). En fin, los románticos de la historia de la
restauración y conservación de los bienes artísticos patrimoniales (y pienso en John
Ruskin, Violet Le Duc y William Morris) girarían sus cabezas y rutas hacia los verdes
bosques de la roja Alhambra donde aún no cantan jilgueros clonados con chirriante latón.

Sant´Ambrogio bien vale un patronazgo

Tras el arsenal de despropósitos culturales, mi ilustrada guía me aconseja resarcir la


infructuosa caminata visitando la basílica del patrón de la città, Sant´Ambrogio. Avanti!.

Al más puro estilo nipón, pertrechado con mi SONY DCSF717, fotografío todo aquello
relacionado con la vida del santo y el templo sin que entre la lente del objetivo y los
elementos ornamentales aducidos medien otros ingredientes de hechura polimérica.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Contento. No atisbo plástico cubriendo enseres estéticos ni molestos estruendos, sólo un


coro de niños entonando al unísono composiciones destinadas a gloriar algún acto
litúrgico de cercano aniversario. Conseguí la bucólica imagen de Milano, esa que...
¿puedo encontrar en Internet?. No.

Entreacto

Mitad de la función, del artículo. Parangonando esa puntual ruptura producida en el


maravilloso y oscarizado film de Benigni, La Vida es Bella, cambiamos de escenario, de
historia, y corremos a conseguir el entonces preciado tanque. Ahora, el entretenimiento se
torna desolación.

Marcho a mi hotel con una diáfana intención gastronómica, alentada por la


sobreabundante visión diurna de hosterías, pizzerías y trattorias.

Último Acto

La noche en que debió hablar Zaratustra...

... y acallar la cicatera conciencia de tres jerarcas occidentales, que podrían ser blanco
perfecto de la afilada pluma de Friedrich Nietzsche.

Milán, 20 de Marzo
2:15 AM

Sentado sobre la cama de mi hotel, manteniendo sobre mis cansadas piernas el


ordenador portátil, observo atentamente al otro lado de la habitación, en segundo plano,
las noticias que me sirve el canal internacional de la cadena estatal española. A esta hora
todas las emisoras radiofónicas y televisivas de cualquier país emiten el pronosticado
ultimátum yanqui esputado por el presidente gubernamental que más barras y menos
estrellas atesora, el mismísimo George Bush.

Tras varias semanas en las que los medios de comunicación nos colman de vuelos
rasantes de los estéticos y fílmicos UH-60 Black Hawk sobre las cabezas de las “ratas del
desierto” británicas, de fortalezas volantes con nombre vitaminado -tipo B1, B2 y B52- que
surcan el espacio guardando en sus henchidos buches toneladas de letales recuerdos
para los súbditos del bigotudo dictador, de robustos tanques M1-A1 Abraham retando a
las leyes de la velocidad en pedregosos terrenos polvorientos,... siento como mi mano se
desliza con firmeza hacia la tecla de escape. Debo abandonar esta pantalla colmada de
pérfidas siglas, salir del que a todas luces parece ser el verdadero Y2K (otra abreviatura
más).

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
DIOS HIZO LA PIEDRA,... EL HOMBRE EL PLÁSTICO

¿Fallarán, como no sucedió el primer segundo del nuevo milenio, los dispositivos que
nutren el impúdico organismo de esa gran madre de todas las batallas?. Mucho me temo
que no. La tétricamente estética estampa que decora nuestras pantallas cuando los
telediarios exhiben los cazabombarderos yanquis atiborrados de engendros digitales
capaces de situar un misil en el sombrero de fieltro de Sadam, esa que se convierte en
alarde infográfico para simulaciones aéreas en los laureados Falcon IV o Eurofighter
2000,... será parte de los bienes iconográficos que abrirán, que ya abren, cuantiosas
cabeceras de informativos durante un buen tiempo.

Malditos aviones invisibles, malditos exoesqueletos adosados a la morfología humana


(prefiero los creados por Stelarc para sus tecnificadas performances digitales), miserable
polvo que emborrona los atardeceres cercenados por miserables pájaros recubiertos de
oneroso metal,... execrable guerra!. La guerra de los golfos, de la pujante tecnología
occidental bregando contra las facciones más partisanas y menos versadas que jamás
batallaron sobre el tablado oriental. La operación bélica más corta, sumida en el que será,
sin lugar a dudas, el más largo postoperatorio sintomáticamente tildado con claros e
irreversibles tintes terroristas. Este es el genuino averno.

Alusión

Y porqué un artículo con dos fragmentos, con dos actos tan distintos. Analicemos esta
dicotomía.

Desde hace algo más de una década, quizás delimitada por el primer gran enfrentamiento
bélico en la zona del Golfo, la mediatización de aquellas materias mundiales tratadas con
un carácter más allá de lo meramente informativo (entiéndase, órdenes y desórdenes
económicos entre religiones), ha pasado de la sobriedad documentalista con que la guerra
de Vietnam aparecía reflejada en las pantallas, al reality-show -del tipo “vídeos-de-
primera”- que a diario exhiben indecentemente los noticiarios.

Es muy sencillo. Volviendo a las calles de Milán, cámara en ristre cual urbanita paparazzi,
me planteo dos posibilidades:

La primera, dejarme llevar por lo fastuoso de la situación, fotografiando a la alegórica y


fascinante señora acicalada de pies a cabeza con el atuendo Armani. Con toda seguridad,
cuando llegue a España, me temo que mis amigos/as exigirán con más ahínco ver esas
instantáneas que aquellas que muestran las regias almenas del Castello Sforzesco.
Unos/as, por interés en la vestimenta, otros, por interés en el contenido. Esto vende.

La segunda, retratar como un poseso el Teatro de la Scala y mostrar dichas fotos a mis
padres y a dos amigos, no más, que les fascina la opera. A estos últimos, por el gusto
epicúreo que produce contemplar tan soberbio lugar; a mis progenitores, porque piensan
que aún se sigue viajando a los países de rancio abolengo monumental para inmortalizar
piedras. Al fin y al cabo, esto interesa.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

En todo caso, soy yo quien doy soporte a esa mediatización informativa decantándome
por una u otra temática, pues si aguardo cinco minutos más encontraré a la estupenda
señora vestida de Armani subiendo a su bicicleta para volver a casa. En tal caso, podría
hablar de los medios de transporte en Milán,... un documental, ¿no?. Juzguen ustedes.

Final

Perdonen que no acabe aquí mi crónica, pero hay actos que bien valen una quinta.
Prosigo con unas pocas líneas más, las últimas, capaces de albergar estrambóticas
percepciones postbélicas.

Granada, 9 de Abril
16:30 PM

Una vez las tropas aliadas, americanos e ingleses, instauran su soberanía en la capital
iraquí, observo en TV el acto de abdicación más prosaico que jamás contemplé: la
perseverada genuflexión de uno de los millones de elementos iconográficos que veneran
la imagen de Sadam, una voluminosa estatua atacada cual gigantón Goliat por sus
propios correligionarios. Inaudito, esperpéntico, patético,...

Para reparar tanta tribulación desempolvo del desván esa fantástica historia que casi
todos hojeamos en párvula edad, esa que plasmase casi tres siglos atrás, en 1726, el
genial Jonathan Swift, Los Viajes de Gulliver. Fantástico. Aliviado.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
CYBORG. SER HUMANO ES LO QUE SUEÑO SER

CYBORG
Ser humano es lo que sueño ser

La letra de la canción de Eros Ramazotti que escojo como subtítulo, hilvana en nuestra
mente al individuo de carne y hueso tornando hacia sentimentalismos olvidados,
ingiriendo los frutos que lo convierten en un ser auténticamente humano, cuya mesura
deja a un lado los prejuicios que impone la palpitante competitividad social. Una sociedad
consciente de los problemas que pueden sobrevenir a cada uno de sus integrantes que
permanezcan al margen de la imparable carrera tecnológica que hoy en día se cierne
sobre las áreas socio-culturales, económicas e industriales, cubriéndolas con el tupido
velo distintivo de la doctrina digital: divulgación informativa a través de ya arraigados
mass-media como es el caso de Internet, tratamientos CAD, CAE y CAM para diseño y
producción interdisciplinar de artículos exclusivos y seriados, sistemas de edición y lectura
electrónica, etc.

Vestigios sensoriales en la máquina

En una época de artilugios cyborgs en cuyo interior los científicos anhelan fraguar
sentimientos análogos a los trovados por el intérprete italiano, las máquinas cobran un
inusitado protagonismo como entes capaces de emular ciertos comportamientos
atribuidos íntegramente al -hasta ahora- más racional de los especimenes que habitan los
parajes conocidos del universo. El vocablo, trascrito como CYBernetic ORGanism y
concebido en 1960 por Manfred Clynes y Nathan Kline en su obra Cyborgs y Espacio,
deriva, por tanto, hacia otros estadios aún más profundos de este territorio si este
mecanicismo tecnológico -que entonces era adaptado al organismo humano a modo de
implantes en su estructura ósea y/o miológica- lo relacionamos con la disposición de los
ingenios digitales para reproducir actos sensitivos.

Al hilo de esto, extraigamos de otros escritos aquí revelados la experiencia llevada a cabo
por el artista y escritor brasileño Eduardo Kac (Profesor de Arte y Tecnología en la

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Escuela de Arte de Chicago). Audaz innovador que, poniendo en escena una performance
de alcance biológico, insertó en su propio cuerpo un chip de memoria con un número
grabado que planteaba una evidente reprobación sociológica relacionada con pasajes
concretos de la historia pretérita.

Por más que los testimonios relatados despierten una estrecha relación de estos
prototipos electrónicos con la ciencia-ficción, no es algo del todo quimérico: son los seres
dotados con el denominado kansei. Persona y máquina cada vez más próximos en ese
espacio virtual que separa lo racional de lo intuitivo.

El significado de este término de origen japonés va más allá de la materialización normal


de la información que en este momento conocemos, llegando a planteamientos que
instauran el desarrollo de técnicas y aplicaciones relacionadas con el diseño y acomodo
de una mecánica emocional en la máquina. Hablamos, por tanto, de computadoras o
robots capaces de experimentar kansei: la tecnología sensitiva que les permite asimilar y
transmitir datos procedentes del exterior como una información generada y manipulada en
su interior. Autómatas diseñados para acometer actividades de tipo psicosensorial, que
sueñan -intramuros electrónicos- con bellas afroditas mecánicas cubiertas por túnica y
epidermis de silicio. Seres cuya caja craneal esconde una red neuronal de unos y ceros,
metódicamente combinados para regular la conducción de los electrones activadores de
tan instintivos sentimientos hacia las articulaciones perfectamente lubricadas de savia
oleaginosa.

Aunque en franca evolución, la modelización computacional de emociones, como la


definiese R. López de Mántaras, abre un amplio campo de experimentación dentro de la
infinidad de ramas situadas en el área digital, entre ellas la informática gráfica. El mismo
López de Mántaras (Profesor de Investigación del CSIC y Vicedirector del Instituto de
Investigación en Inteligencia Artificial) examina la viabilidad de esta nueva experiencia
aplicada al ámbito musical mediante la invención de un método capaz de generar
interpretaciones musicales expresivas, el SaxEx. Dicho sistema es primeramente instruido
en tan sonoro arte insertándole, con carácter “educativo”, variados conocimientos sobre la
disciplina musical que son ampliados, a su vez, con un estudio específico de la partitura
de la pieza que reinterpretará.

A otro nivel, pero siguiendo afines derroteros creativos, encontramos un grupo de autores,
los Plotters Artists, que materializan sus obras con ayuda de la herramienta informática;
evidenciando de este modo una tipología artística situada en el imaginario espacio que
aísla ciencia y arte, tecnología o función y estética. Las creaciones de artistas de la talla
de P. Highman, W. Latham o R. Verostko, entre otros integrantes afincados en esta
colectividad, son el resultado de instruir al ordenador en la realización de una serie de
tareas gráficas partiendo de unas reglas precisas fundamentadas en expresiones
matemáticas algorítmicas. De ahí el apelativo, Arte Algorítmico, que recibe esta corriente
artística de esencia puramente digital. Roman Verostko, el miembro quizás más
representativo del movimiento, define estos sistemas generadores de formas artísticas
como las partituras de la obra de arte. Idea que desde la vertiente plástica encuentra su
equivalencia en palabras de un personaje de la escena expresionista como Lazslo

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
CYBORG. SER HUMANO ES LO QUE SUEÑO SER

Moholy-Nagy, en vida dedicado de lleno a la búsqueda de nuevos sistemas técnicos de


reproducción artística. Según el pintor de origen húngaro las formas matemáticamente
armónicas contienen una gran calidad intuitiva y representan un equilibrio total entre
sentimiento e intelecto.

La misma convergencia entre disciplinas científicas y artísticas referida en otros capítulos


de esta misma obra. Esa afinidad metodológica, reiterada en dichos ensayos teóricos, que
enriquece aún más los ya de por sí fértiles patrimonios de productividad pertenecientes a
áreas tecnológicas y creativas. De las primeras, destacar la instaladas “per se” en la
esfera digital (Internet, CAD, Realidad Virtual, animación, etc.); de estas últimas, las
englobadas en el campo del diseño (gráfico, urbanístico e industrial) y las bellas artes
(principalmente, dibujo y pintura en su más diversas acepciones).

El mecanicismo cientificista de las ideas

Suplido por ese hipotético autómata del que hablábamos unos párrafos atrás, El hombre
en las ideas representado por un idealista Oskar Schlemmer (coetáneo de Moholy-Nagy
en la “casa de la construcción” alemana) tornaría a nuestros días con el mismo significado
con el que el propio artista germano lo definiese en su época de enseñanza en la
Bauhaus, es decir, como realidad metafísica y como mediador que participa del orden
cotidiano que le rodea. Si retenemos unos momentos en nuestra mente el famoso cuadro
de Schlemmer, distinguiremos una figura masculina de trazos lineales envuelta en una
diversidad de conceptos adaptables tanto a su intelecto como a su materia y estado
anatómico. Silogismos todos regulables cuantitativa y cualitativamente en base a
revelaciones biológicas extraídas de ese potente y originario DNI genético que constituye
el ácido desoxirribonucleico. Molécula de ADN ahora descifrada por científicos de todo el
orbe gracias al célebre Proyecto Genoma Humano (programa internacional de
cooperación científica cuya finalidad ha sido desvelar al completo los fondos genéticos de
la raza humana). Un estudio al que se incorporó un nueva división técnica derivada hacia
el campo que determina los desarrollos de proceso de datos distintivos de esta práctica
científica. Nos referimos a la bioinformática. Rama que, además de interconectar a un
gran número de investigadores mediante técnicas análogas a la denominada Tecnología
CPC4, ejercerá como fiel herramienta en la proyección de rigurosos despliegues gráficos
orientados a la catalogación de los genes.

Pues bien, ese prototipo concebido por Schlemmer como paradigma del ser pulcramente
adentrado en los estadios del conocimiento, confiere ciertas señas de identidad al referido
cyborg. Principios y fundamentos tanto abstractos como tangibles, inherentes al individuo,
sistematizados en su parcela constitutiva, biológica y filosófica, son perseguidos en el
diseño de este nuevo “engendro” resultante del aventajado impulso científico-digital que

4
Siglas que atienden al enunciado de Comercio Colaborativo de Productos. Un entorno abierto donde
especialistas distantes geográficamente trabajan de manera conjunta on-line en el análisis de un mismo
proyecto.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

padecemos. Los preceptos inmateriales, como es obvio, más difícilmente de reproducir en


el interior de éste mecanismo cyborg.

Terapéutica digital

Si realmente existen o barajando la hipótesis de que existiesen, ¿sería posible, una vez
desentrañado el mapa genético humano, interiorizar en los atributos metabiológicos que
componen -compondrían- el organismo computacional de la máquina?.

Los estudios en el terreno de la nanotecnología, dirigidos a fomentar la investigación en el


diseño de estructuras moleculares que implementen un número considerable de veces
tanto la reducción en cuanto a dimensión del ingenio electrónico como su potencia de
cálculo, vaticinan un futuro en el que los artilugios digitales esconderán bajo su piel de
silicio toda una cadena de elementos y combinaciones químicas que emulen muchas de
las funciones exclusivamente orgánicas del ser vivo. Funciones, oriundas de la materia y
el entendimiento humano, convenientemente trasladadas al compartimiento estanco de la
máquina.

Claro, que si la medicina y la biología irrumpen en este mecanicista campo donde


perviven las supercomputadoras y sus congéneres binarios, quizás sea porque en un
futuro no muy lejano cabría la posibilidad de que la máquina experimentase equiparables
patologías a las que asolan el sistema regulador de las constantes humanas. Desajustes
orgánicos, como descoordinación de la actividad psicosomática, achacables a trastornos
degenerativos como el mal de alzheimer pueden ser remitidos a la unidad modular que
gobierna el cuerpo y la masa gris mecánica de ese autómata.

En este sentido, facultades fisiológicas como la denominada memoria asociativa (aquella


que enlaza de manera instantánea lo percibido sensorialmente con un indicio asimilado a
priori por el sujeto que lo experimenta) será uno de los puntales lógicos que haga un
mayor aporte a la metodología encargada de diseñar los mecanismos de reconocimiento
de funciones señoriales por parte del dispositivo mecánico. No olvidemos que este artificio
o androide demanda al fin y al cabo un adiestramiento justificado en la transferencia de
información que únicamente puede realizar el equipo investigador a su cargo.

Algo similar, a nivel estrictamente artístico, a lo que sucediese con los grandes maestros
de la antigüedad renacentista, los cuales delegaban buena parte de su trabajo más ingrato
a los discípulos cercanos instruidos en su taller, ocurre en la actualidad expresado en este
caso en la labor que el ordenador desarrolla como asistente incondicional del operario que
lo maneja. Velada tarea, que en cualquier caso pone de manifiesto la extraordinaria
trascendencia de ese recurso de aprendizaje previo proveniente del raciocinio humano,
quien ejerce como aval efectivo de la labor multidisciplinar desplegada por el tándem
individuo-máquina.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
EL AMOR EN TIEMPOS DE SILICIO

EL AMOR EN TIEMPOS DE SILICIO

Poco queda ya de aquella tradicional actividad dedicada a la redacción de románticas


misivas, depositarias de la incertidumbre afectiva que el amor otorga a un, a veces
inseguro, destinatario. Papeles, empapados de tinta y sollozos, capaces de albergar al
mismo tiempo los más tiernos sentimientos y los más oscuros laberintos pasionales, son
relegados a los cajones del viejo buró, instaurándose un nuevo orden epistolar cuyo
regente presenta sus reales armas en forma de silíceo blasón, rubricando expedientes con
tinta electrónica y desplegando variopintas iconografías a la “maniera” sintética.

Atravesamos una época de impetuoso despertar, en la que deshojar la margarita


anhelando un certero “sí” encuentra parangón en la conmutación de esos dos guarismos,
0 y 1, que componen la savia vital del sistema de numeración binario. No obstante, el azar
en este último caso queda para operaciones de tipo aleatorio destinadas a diligencias
tales como la resolución visual de una imagen plasmada con técnicas de geometría
fractal; siendo motivo de intriga, cuando -poco convencidos- extirpábamos los pétalos para
resolver la consabida incógnita.

¿Por qué lo llaman amor, cuando quieren decir sexo?

Desde la vertiente conservadora, pregunta hecha y respondida si tiramos de chat y


analizamos las argucias que se gestan en el entusiasmo de charlas nocturnas donde se
conciertan favorecedores (o no) intercambios perceptivos morfológicos con la celeridad
que el instinto discurre tan ardiente idea y los dedos y/o voz la expiden.

Un primer tête à tête con cámara de por medio, una virtual cita carnal a escondidas
regulada por los secretos vericuetos de la red,... en muchos casos, una maquinación
gestada al antojo de los emisores, con diáfana tendencia a esconder fobias (o

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

inconsistentes atributos físicos) trascritas en enigma, y necesitadas, en cierto modo, de


terapia de acercamiento social. Causas, éstas y otras más, que contemplan una
confabulación entre contertulios capaz incluso de reportarles pactadas visitas al presbítero
de turno, al altar.

O ¿por qué no?, pregunta irresoluta, para el progresista, si los encausados acuden a los
privilegios de la doctrina informática como alivio de los consabidos males que conlleva el
distanciamiento geográfico, la separación física. Anular esa tierra de por medio que
imponen los roles sociales instaurados por la modernidad, por ejemplo en situaciones
laborales en las que ambos cónyuges trabajan en zonas distanciadas entre sí, supone
tender puentes sobre valles que abrigan los cauces de una ya cimentada relación. En este
caso, el medio digital pasa a convertirse en eficaz vehículo que regula la continuidad de
una normal pervivencia marital, otrora forjada en base a preceptos menos
materiales/materialistas y rubricada con anillos áureos, nunca silíceos.

Renovados modelos lingüísticos para enamorados (o no)

Todo un fenómeno sociológico eso del chat, el netmeeting, messenger, SMS y demás
voces de la jeringonza binaria, extrapolado al crisol de capas que dan cobijo a la
comunicación interpersonal. Capas, transformadas en sayos, cuyas bastas telas refugian
al más “ruin” de los lenguajes escritos que la edad contemporánea ha alumbrado.

Si el acto que demanda un bilateral intercambio verbal asentado en el terreno de la


afectividad se rige por los clásicos estándares, más o menos cursis (allá cada cual con su
moral léxica), en los que primaban refinadas frases dirigidas a la bella -o bello al uso-, que
nos perdonen los románticos a la antigua pues las golondrinas del maestro Bécquer que
antaño colgaban de balcones ahora “kuelgan d ikonoclastas balkns” para desgracia de
mesurados literatos y culturillas. “¡Manda...!”, que diría el ministrísimo Trillo. A cuya
oratoria debemos, por cierto, ese “approach” del derecho a la poética, registrado en un
sutil ensayo doctoral de cabida shakesperiana.

Federico, ¡esto no es lo que era, nunca lució bien la prosa sobre fondo de ondulante
bandera!. Rima, que podría solaparse a la actividad manuscrita de emisión/recepción
tipográfica e iconográfica que ejercemos día a día en momentos de ocio, trabajo
sirviéndonos de artilugios electrónicos como computadora o teléfono móvil. Dispositivos,
que incorporan aplicaciones a modo de software para facilitar una fluida interpretación del
mensaje; falseando, en multitud de ocasiones, las reglas lingüísticas implantadas en
cualquier circunscripción idiomática.

Confiemos, no obstante, que los cancerberos de la lengua den pronto una certera batida
por tan cenagoso territorio, limpiando, fijando y dando esplendor a un grotesco dialecto
que inscribe buena parte de sus raíces etimológicas en la gramática perteneciente a la
metodología digital. Por muy doblemente bueno que sea lo breve -bueno-, en ciertos
lances de la vida podríamos ampliar nuestra suficiencia retórica (gastarnos los duros,...

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
EL AMOR EN TIEMPOS DE SILICIO

perdón, los euros) enviando un SMS más que aclare lo mucho que amamos, necesitamos
y deseamos a nuestro consorte.

Desestimemos, consiguientemente, el sintético “tk” (léase, y entiéndase, “te quiero”) que


cierra las misivas celulares o acudamos a consagrados géneros de la difusión
comunicativa por vía digital de más ortodoxo calado que el anterior, como los populares
emoticonos: agrupaciones lógicas de signos ortográficos, formando abstractas
expresiones -eminentemente faciales- transcriptoras de un escueto pero elocuente
mensaje. Combinaciones criptográficas, al servicio de la emotividad humana, que en
ningún caso desvirtúan la secuencia informativa organizada en torno a la razonable
modulación sintáctica que prevé una correcta utilización del lenguaje escrito.

Gavilla de fábulas sin amor…

… que diría el ya desaparecido marqués de Iria Flavia. Un Camilo J. Cela, enfrentado con
la máquina, con el maquinismo. Egregio compositor de la más sublime literatura,
escrupuloso en el orden y la magnitud de la frase, recatadamente indecoroso en la
perspicaz articulación del verbo y más etcéteras. Humanista, que nunca permutaría pluma
por ratón para firmar sus elaborados relatos.

Y es que, igual de antojadizo que se presenta un inmaduro amor adolescente engastado


en cuerpo y mente de anciano (y sigo pensando en ti, querido Camilo), con tan
inconsistentes premisas, igual puede sobrevenir un amor al calor del silicio. A título de
anécdota, recuerdo un amigo personal que optó, hace tiempo, por mantener abierto el
caparazón de metal que resguarda los órganos vitales de su PC, pues no fueron una ni
dos las veces que el bochorno bloqueó su apreciado dispositivo epistolar. Un eficiente
desenlace requería, claro está, comprar una nueva caja, ésta, con más ventiladores. Así
hizo.

Ruego, encarecidamente, no interpreten este último párrafo como metáfora fácil que
relaciona de manera remilgada la figura del ordenador con la del corazón. El susodicho
amigo estaba felizmente unido a su pareja, por lo que los problemas eran estrictamente de
naturaleza informática.

La espontaneidad que se extrae del uso de la sistemática tecnológica en lo que respecta


al empleo de redes digitales de comunicación, de Internet, se torna en acomodo afectivo
y/o sexual en situaciones en las que el usuario de tal medio convierte su existencia en
escaparate interactivo donde expone e intercambia (no siempre, comercia) cuerpo y alma,
anatomía e intelecto. Un binomio, sintetizado, asimismo, en otro par de silogismos:
virtudes/defectos materiales y razón. Un hermético “Big Brother” en el que la privacidad
que exhala dicha performance no es patrimonio de muchos, mas bien de un par de
individuos apostados frente a pantalla y/o cámara.

¡Pobre Romeo!. Cómo habría solventado sus achaques cervicales -producto de tanto
inclinar su cuello en dirección a la balaustrada donde se arrimaba una delicada Julieta- ¡si

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

hubiera trovado tan líricos diálogos a través de chat!. Una verdadera pena, que los más
célebres enamorados que ha prohijado la ciudad de Verona no dispusiesen de conexión
en red para evitar los “improcedentes” encuentros nocturnos que alimentaban, a la postre,
un amor imposible acechado por la más traicionera fatalidad. ¡Todo un drama!.

Evolución versus regresión, “Cristo versus Arizona” que diría el mismísimo Cela.
Coleccionista de amantes, de huesos, y, porqué no, de estilográficas. Sí, ese clásico útil
de escritorio cuya tinta ahora es electrónica y se descarga en centelleantes paneles donde
el lector propone la cuadratura del círculo, esa “no linealidad” de la lectura que planteaba
Marshall McLuhan, y en la que el usuario decide cómo y cuándo accede a cada uno de los
fragmentos textuales e iconográficos allí vertidos.

Por cierto, hablando de remotos y nuevos hábitos instalados en aquellos estadios donde
pulula un encubridor Cupido, ¿qué sucederá con el romántico y estético rito de juventud
que consistía en introducir una flor entre las páginas del libro, para que al secar adquiriese
el marchito lustre del tiempo?. Seguramente, igual que acontece a la idolatrada peseta
con la llegada del euro: libro, flor seca y moneda, meros objetos apostados en la repisa de
un idealista. ¿Podrá el todopoderoso chip conciliar tantos sentimientos?.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
EL IMPACTO DIGITAL EN LA CAUSA NEURONAL. CASOS Y COSAS

EL IMPACTO DIGITAL EN LA CAUSA NEURONAL


Casos y cosas

Por muy remachada que sea la pregunta, ¿es realmente conveniente que la máquina
supla al raciocinio humano, de manera que se reduzca o anule el número de errores
fraguados en el transcurso de la actividad del individuo?. En caso afirmativo, ¿esta
máxima sería aplicable a todos los procesos vitales?. Seguro que no por manida, la
cuestión encontrará una evidente respuesta que admita cierta objetividad.

La visión del analista

Personalmente, me cabe establecer un análisis a tal argumento desde esferas cercanas a


mi entendimiento experimental y sobre todo racional. Es por ello que, introducido como
estoy en el estudio de materias que ahondan en el ámbito creativo académico y
profesional, albergue la misma duda que asalta al historiador y teórico del arte italiano,
Giulio C. Argán, autor de la cita que consuma el prólogo de este libro: ¿Sería la máquina
capaz de llegar a producir una obra de arte, empeñada como está en realizar un trabajo
económico?.

El dilema tanteado por Argán, y que él mismo resuelve, delimitando, por una parte, el
campo tecnológico y el artístico, y dejando, por otra, en manos de la sociedad el
entendimiento entre el proceso creativo y el técnico, podría juzgarse mediante un
dictamen de peso nacido de su particular pragmatismo: Quizá algún día se consideren a
las computadoras como las más apreciadas herramientas artísticas de la humanidad. Son
meramente una herramienta. Algunos críticos han señalado que el arte con computadora
no puede ser verdadero arte, pues está producido por una máquina. Pero una
computadora no puede crear arte por sí misma de la misma forma que un pincel no puede

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

producir una Mona Lisa. El arte con computadora, como todas las artes, es producto de la
mente humana, concebido con estudio e imaginación. No depende de la destreza manual
del artista, sino de la habilidad del artista, la concepción de nuevas ideas visuales y el
desarrollo de métodos lógicos para formar imágenes (o la utilización de métodos
desarrollados por otros). En este sentido, el arte con computadora puede estar más cerca
de la mente y del corazón humanos que cualquier otra forma de arte. Es decir, es un arte
creado por la mente en vez de por el cuerpo.

La visión del creador

Ese binomio máquina-hombre, continuamente manipulado desde siglos pretéritos por


notables de la escena intelectual como Jean-Jacques Rousseau, y reflejado en obra
escrita del tipo Ciencia, Industria y Arte de G. Semper (editada por Friedrich Vieweg und
Sohn. Braunschweig, 1852), es impecablemente argüido en nuestros días por tecnólogos
de la talla de Franz Fischnaller. En sus creaciones, este profesor del EVL de la
Universidad de Chicago persevera en una constante exploración de la interactividad que
deriva de la presencia en un mismo entorno de dos entes regidos, uno, por lo reflexivo
(hombre), y otro, por lo intuitivo (máquina). Los espacios inmersivos que diseña y
construye, en colaboración con su grupo F.A.B.R.I.CATORS, atesoran la esencia de lo
creativo, que emana de la confabulación ideada para su intervención por el usuario,
mezclada con la sistemática técnica propia del proceso de manufactura VR (Realidad
Virtual) que precisa la puesta a punto de tal aplicación. L’Ultima Cena Interattiva, The Multi
Mega Book, Pinochio Interactive, Lautriv Chromagnon/Medusa, Tracking the Net o Kali
Interactive, son algunos de los nombres que reciben sus obras.

La interrogante que ejerce como preámbulo de este capítulo, cabría ser respondida -por la
dimensión de este último caso- con un sonoro “no”. Matizando, asimismo, que en
intervenciones VR la reproducción mimética de la realidad (de lo racional) es producto de
una suma de ideas, conceptos e imágenes cuyo desenlace conjunto procura un espacio
envolvente ficticio fecundado en la mente del autor y forjado gracias al segmento
metodológico de técnicas exclusivas de la máquina. Con todo, una vez adentrados en este
espacio, no es menos cierto que las proyecciones visuales desplegadas desde los
dispositivos digitales simulan con gran veracidad los fenómenos sensoriales que afectan a
los órganos propios del ser humano. Por ello, ese rotundo “no” anterior, podríamos
rectificarlo con un “no a medias”, en base a la ideal connivencia hombre-máquina librada
en esta categoría creativo-tecnológica a la que pertenece la Realidad Virtual.

Visto sobre el campo

En otros órdenes, descendiendo a esferas más mundanas a la antes analizada, también


podemos hallar respuesta a tan humanista interrogante. Un relato, el que sigue,
perfectamente reconocible si nos infiltramos en buena parte de los hogares que pueblan el
planeta. Muchos ya lo habrán adivinado: el fútbol. El dichoso y omnipresente, a la vez que
maravilloso, deporte de once individuos corriendo detrás de una pelota con la sana

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
EL IMPACTO DIGITAL EN LA CAUSA NEURONAL. CASOS Y COSAS

intención de perforar la portería del contendiente mientras otros tantos, cargados de


similares razones, lo impiden. Esa bondadosa disciplina que, según cuenta el tópico, suple
en la tierna infancia los malos deseos carnales y materiales, y en la madurez ayuda a
purgar el malhumor laboral (incrementando el familiar) durante el periodo de asueto que
comprende el fin de semana.

Pues bien, cada vez que me siento a ver un partido de fútbol me cuestiono la misma
pregunta, y siempre el intermediario que fomenta tal desasosiego en mi mente es el
mismo: el “señor de negro”, también llamado árbitro. No es que tenga ningún prejuicio
contra tan digno estamento deportivo, simplemente sus funcionarios me proporcionan en
la mayoría de los encuentros un buen rato de meditación que comienza en animadversión
y termina en especulación.

Deporte, el fútbol, que, dicho sea de paso, abraza un repertorio de vocablos en su glosario
igualmente empleados dentro de la jerga digital, aunque obviamente con dispar acepción
semántica; siendo posible establecer una correspondencia deportiva-tecnológica entre
ellos. Perfectamente, podríamos describir de manera literal una visión virtual del evento
competitivo,... del espectador enfrentado a la pantalla donde se dibujan los actores, el
escenario y la trama. Un acontecimiento, en el que alocuciones coloquiales como “el
césped es una alfombra”, “tras mostrarle la tarjeta, el portero se coloca definitivamente
bajo su portal”, “volcar el juego”, “descargar el juego por las bandas”, “aparcar un bus de
jugadores en los dominios defensivos”, “bloquear la estrategia del rival”, “componentes del
equipo”,... contienen una serie de expresiones gramaticales igualmente registradas en la
terminología informática. A saber: “la alfombra sobre la que se desplaza el ratón”, “el
portal que abarca una serie de servicios online dentro de la web”, “volcar la información en
una unidad de almacenamiento”, “descargar en el HD archivos de otro ordenador o de
Internet”, “la velocidad de transmisión de datos propagada por la banda ancha”, “los
dispositivos de conexión (bus) para intercambio de información entre componentes del
equipo informático”, “el ordenador no responde pues se ha bloqueado”,... Todo un surtido
de términos, que plantean ese doble juego filológico que tanta “cancha” da en crónicas de
este tipo.

Retomando el discurso narrativo del asunto que nos suscita este escrito, lo analógico y lo
digital (o, “lo orgánico” versus “lo tecnológico”), son innumerables los inventos surgidos en
el fragor de una discusión de mesa camilla para -prosiguiendo con la esencia futbolística-
solucionar lances acontecidos a lo largo de los noventa -o más- minutos de juego efectivo.
Situaciones como fueras de juego, goles fantasma, o patadas al contrario deficientemente
vistas -e incluso ignoradas- por el árbitro y sus ayudantes en la banda (entiéndase, los
linieres; no los integrantes de una comparsa), son investigadas suspicazmente desde
nuestro lado mecanicista de la razón. El típico “yo haría, pondría o inventaría” ponderado
por ese político, médico y entrenador que cada familia que se precie salvaguarda
celosamente.

Eso sí, puestos a quejarse, quizás fuesen los directamente implicados en la contienda, los
jugadores, quienes primero clamaran contra el ingenio. Ya veo al laureado delantero
culpando a la técnica que parió al balón tras haber errado un gol “cantado” por coincidir el

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

punto de impacto de su certera bota con -casualidades de la vida- el lugar de la esférica


figura donde el ocurrente inventor fue a colocar el fastidioso imán detector del fuera de
juego. O al infalible cancerbero, de sangre teutona, achacar los goles encajados en su
portería a trastornos mentales transitorios producidos por el láser instalado en sus
aledaños para aclarar si el balón traspasa o no la línea de meta.

La tecnología en directo. Esa es la oferta que brinda un afamado canal televisivo privado a
sus abonados, los cuales a lo largo de la retransmisión futbolística pueden contemplar
sobreimpresionado en la pantalla de su televisor, y de forma instantánea, una serie de
datos numéricos capturados mediante sistemas de posicionamiento encomendados a
tareas de medición digital; por ejemplo, en la fase de lanzamiento de una falta: cálculo de
la distancia que separa el punto de ubicación del balón con respecto a la barrera y a la
propia portería. Información adicional a la emisión del encuentro, que permite corregir o
reafirmar, al mismo tiempo, el sistema natural de medición ejercitado en el césped por el
arbitro; o sea, siete zancadas de aproximadamente un metro cada una, como espacio de
separación entre pelota y parapeto de defensores.

Y es que, realmente no nos ponemos de acuerdo en ningún dictamen de la vida, ni con el


analógico y binocular sistema instalado en la primigenia fábrica de órganos a cada arbitro,
ni con el revolucionario artilugio digital que, cual máquina de la verdad, señala
escrupulosamente los desfases de la acción practicada, corrigiendo con total inmediatez
las anomalías que su instructor no percibe.

En ese punto intermedio de meditabunda ambigüedad, quedémonos para finiquitar tal


tribulación con la frase de Sigfried Giedion: La máquina se ha de subordinar al proceso
creador, no el proceso creador a la máquina. Siempre triunfarán los ideales humanos.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
EL DISCURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO. ASÍ ME EXPRESO

EL DISCURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO
Así me expreso

Hace unas semanas, asistía en la Ciudad Condal a una jornada monográfica


sugerentemente denominada La Web Inteligente; patrocinada por entidades que difunden
informes del tipo que ahora analizamos a cibernautas ávidos de cultura socio-tecnológica.
En ésta, relevantes autoridades en dicho tema, como James Hendler (especialista en
agentes inteligentes, Universidad de Maryland), Hans-Georg Stork (responsable de La
Web Semántica para el programa IST), Cliff Joslyn (director de Sistemas de Conocimiento
Distribuido) o un jovencísimo -pero no menos baqueteado en la materia que sus colegas
ponentes- Johan Bollen (investigador en el Cerebro Global) presentaban los nuevos
lenguajes para la organización inteligente y automática del conocimiento en Internet. Una
nueva filosofía comunicativa, formulada para la ya veterana macroautopista de la
información, en la que subyace su poder como sujeto capaz de dirimir la importancia de
los documentos que atesora, sistematizando personalmente como deben llegar hasta el
usuario. Con este impulso experimental dejamos a un lado, por tanto, esa vertiente
meramente intuitiva que comanda la búsqueda de contenidos en la red para asegurarnos
un sondeo más selectivo basado en formulaciones, si cabe, más exactas. Y es que toda
práctica, máxime en el campo de la investigación, tiende a mejorar -o por lo menos
cambiar- sus estructuras metodológicas primarias. En este caso concreto, el progreso y
afianzamiento de nuevos motores de búsqueda y la génesis de los llamados agentes
inteligentes propone una nueva y fértil era en los avances comunicativos interpersonales.

Pese a que este breve ensayo fue gestado en una confortable butaca durante los cortos
espacios de tiempo que separan dichos coloquios, no quiero dirigir forzosamente su
núcleo narrativo hacia la praxis allí indagada. Valiéndonos del término que adjetiva uno de
los subliminales seudónimos de esta original investigación (“semántica”, extraído de La
Web Semántica), orientada al ámbito de la más popular de las redes, aprovecharemos
más bien para escudriñar las simas filológicas excavadas bajo un terreno allanado a la
“maniera” de especialistas doctos en materias científicas.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Cosas del lenguaje

Acostumbrados a un lenguaje tan especializado como el que prevén las disciplinas


tecnológicas, en el que parece que prevalezca el contenido técnico sobre la forma de
articular el mensaje, la importancia de trasladar al usuario un volumen inteligible -dentro
del rigor normal- de información se convierte en el motivo principal sobre el que se asienta
este modelo de disertación. Ya en sus más profundas raíces etimológicas, nos
encontramos con un dialecto científico rotundamente acotado en lo que respecta al
conjunto de vocablos que reúne; síntesis que comporta evitar una ambigüedad gramatical
que iría en contra de la precisión que sus términos contemplan. A la postre, todos estos
condicionantes contribuyen a fomentar una clara restricción de la cuota de individuos que
alcanzan esa área de intervención dinámica; ciñéndose a una comunidad perfectamente
ajustada al paradigma de investigación examinado.

A nivel de divulgación oral, el discurso científico se erige como una actividad


genéricamente espontánea que implanta en la figura del oyente una serie de pautas
regularizadas gracias al valor de secuencialidad que admite la alocución. Entre ellas, por
regla general, la casi impracticable prebenda de acceder a referentes externos que glosen
los testimonios emitidos por el orador. Pretexto que sí puede amparar, por ejemplo, la
serena lectura de un pasaje poco legible; recurriendo el lector a diccionarios,
enciclopedias y otros protocolos bibliográficos y/o audiovisuales relacionados con la trama
descrita en la obra impresa.

Ahora bien, fijando la mira en el disertante, cabe apostillar que la potestad de erudición
que se le presupone no le faculta para establecer una preeminencia discursiva contra
quien se acomoda frente a su estrado. No menos sabio fue, ciertamente, aquel que afirmó
que “lo importante de ser intelectual es no alardear de ello”, pues es “fácil” saturar la
atmósfera de una sala de conferencias con algoritmos matemáticos y neologismos
técnicos creados ex profeso para tal demanda investigadora, los cuales -con toda
seguridad- habrán sido descifrados hasta el éxtasis de la sabiduría por el ratón de
laboratorio que los expele; pero no tanto, que el oyente, a veces instruido en otras
destrezas, depure de modo global cada una de esas expresiones calculistas forjándose un
concepto diáfano de lo expresado. Y es que, esa cualidad metalingüística con la que se
faja esta modalidad de lenguaje tan sumamente ilustrado, no debe llevarse hasta el
extremo de la propia acepción “meta-”, ya que desplegaríamos un modo de expresión
demasiado abstracto, neutro, para explicar algo absolutamente tangible como es todo
aquello que rodea a las ramas de naturaleza físico-química y tecnológica.

Cyberoradores, traductores y entusiastas

Analizando el mismo argumento desde otra vertiente abarcada en el hábitat científico, la


médica, si instruyésemos a un autómata para que ejerciese las labores típicas del orador,
apreciaríamos en él muchos de los trastornos del lenguaje que afectan al ser humano: por
ejemplo, la “afasia” o imposibilidad de expresar el pensamiento a través de la palabra

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
EL DISCURSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO. ASÍ ME EXPRESO

(cualidad cada vez más desarrollada en las máquinas), e incluso ciertos problemas de
“dislexia”, que registra numerosos perjuicios en los mecanismos de lectura. Pero también
comprobaríamos como estos cyborg, adoctrinados para tal trámite en el viejo arte de la
retórica, desplegarían una serie de capacidades que les aproxima a generar estímulos
sensoriales afines a las dotes humanas: por ejemplo, la comprensión y posterior actuación
que conlleva escuchar y/o leer palabras o signos gráficos (operación cuya anomalía se
denomina “afasia sensorial”) o la articulación de sonidos (cuando es deficiente o nula,
hablamos que el afectado sufre “anartria”). En la máquina falta, o está poco potenciado, lo
reflexivo y se refuerza lo intuitivo; por su parte, el humano, cuando obstáculos patológicos
no lo impiden, domina ambas actitudes.

Todo un glosario de índole facultativo con terminación “ia”, como la voz de género
sociológico, “empatía”. La que se debe instaurar entre orador-oyente y, en determinados
casos, entre orador-traductor/a. No vale atiborrar las neuronas de este/a último/a
colaborador/a en el coloquio con terminología germinada fuera de su perspicacia
gramatical, si no se produce esa connivencia propia de insignes oradores en la que las
alusiones a su dificultoso campo exonera a los técnicos del lenguaje de equívocos
lingüísticos. Apostados en sus cabinas de traducción, estos intérpretes nos recuerdan al
piloto aéreo en cuyo HUD (pantalla) delantero se dibuja la información relativa a la
actividad que desarrolla; si bien, los moradores de tan inédita “Torre de Babel” utilizan su
orgánica visera cerebral para transcribir sobre la marcha, en un claro signo de prontitud
intelectual, vocablos gestados en variopintas jergas.

Y a todo esto, dando gracias porque tradicionales predicadores como el barbudo dirigente
cubano no encaminasen su carrera hacia el estudio de las disciplinas digitales, pues en
una de sus tediosas soflamas acerca del nulo estado del bienestar tecnológico en su isla
haría buena la máxima de Gordon Moore; esa que argumenta que “cada dieciocho meses
se duplica el número de transistores que pueden insertarse en un chip”. Lo que duran sus
arengas dirigidas a párvulos uniformados, más necesitados de Playstations que de
“formativas” pláticas mesiánicas evocadoras -ya quisiera- de las efectuadas por el incisivo
líder soviético de patronímico reducido a Lenin. Retratado en 1924 por un constructivista,
El Lissitzky, encima de una original tribuna de trazas más que futuristas. Lástima que la
Real Academia Española no expediente disciplinariamente a los que usufructúan su bien
más preciado, la lengua, castigándoles a “sajonizar” su verbo. Y no lo digo por Lenin, pues
el carismático líder bolchevique, pese a su extraordinaria instrucción formativa,
seguramente no mascullaba una palabra en castellano.

Acaba la sesión...

... y “echamos unas risas”, signo inequívoco de distensión en la estancia. Johan Bollen
conversa alalimón con las traductoras y el público, y todos contentos, informados, más o
menos, de sus investigaciones sobre el “Cerebro Global” y de que no son catorce, a pesar
de tan aniñada estampa, los años que factura su anatomía. Con aire afable, como buen
diestro, pasa los “trastos de matar” al siguiente cicerone: veamos como nos vende éste su
saber.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
PROTOCOLOS EN EL CAMPOAMOR

PROTOCOLOS EN EL CAMPOAMOR

Que majestuosa la tarde ovetense cuando se deja bañar por el mágico influjo de la
cultura, cuando la sabia esencia costumbrista de tan ancestral pueblo se entremezcla con
el ingenio humanista y tecnológico retornado de ambas riveras del gran charco.

Hace un mes se entregaban en el principado más septentrional de la estirada piel de toro


íbera los nobeles hispanos instaurados con el marchamo o denominación de origen
“Príncipe de Asturias”. En el anecdotario donde se registran los parabienes y desfases,
comidilla de los más renombrados certámenes, queda para la posteridad la máxima que el
locuaz Echenique manifestase pocas fechas antes, durante la entrega del Planeta 2002,
evidenciando la escasa enjundia de unos premios otorgados en una nación, Suecia, sin
marcada tradición literaria y por extensión lingüística (refiriéndose, imagino, a la reducida
potestad universal de la lengua propia de aquel país). En este caso, excluyamos tal
aseveración, pues aquí, en España, sí que disfrutamos del beneplácito intelectual
distintivo de grandes personajes, garantes, a la postre, de una milenaria y acreditada
cultura; y de paso, felicitemos al autor peruano por su sublime -y laureada- obra titulada El
huerto de mi amada. Dicho queda.

Terciopelo azul

Comunicación y Humanidades, Artes, Letras, Ciencias Sociales, Concordia, Cooperación


Internacional, y Deporte entre otras egregias áreas del conocimiento humano, se daban
cita en el azulino liceo norteño. Investidos con tal honor, los Enzensberger, Allen, Giddens,
Barenboim, etc. Habilitados para pisar, sin garbo de pasarela, pero con el docto abolengo
que otorga a su portador firmeza en las extremidades, el blue velvet de un tapiz labrado
con los blasones de la región astur.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Protocolaria tarde, en la que se rendía merecido homenaje, asimismo, a los más ilustres
forjadores de protocolos (en este caso de corte binario) y cortejo a los benefactores de
causas radicadas en aquellos estadios donde reside la -a veces, poco equilibrada- moral
que regula la pervivencia del homo -no siempre- sapiens.

Internet, siempre Internet

Como advertimos, allí estaban para recoger su premio los más encumbrados paladines
del ámbito de la comunicación digital, los llamados “padres de Internet”: Vinton Cerf,
Lawrence Roberts, Robert Kahn y Tim Berners-Lee. Los cuatro, galardonados con el
Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica.

Quien iba a decir a los tutores de un mass-media constantemente canturreado por propios
y extraños, Internet, que serían agasajados un 25 de octubre de 2002 en los andurriales
del Beato de Liébana, ese monje del S.VIII que escribiera sus particulares Comentarios al
Apocalipsis de San Juan. Valiosos manuscritos, cuya original impresión tipográfica e
iconográfica contrasta con la pluralidad comunicativa -en contenido y forma- que debe
salvaguardar la “madre” de todas las redes.

Internet, tras la invención de la que fuese sucesora de técnicas de manufactura de


incunables y demás hechuras bibliográficas, la imprenta, convertida en la más próspera
descendiente con total seguridad de todas las sistemáticas comunicativas presentes en
cada uno de los roles que acapara la coexistencia del hombre. Aunque eficaz plantío
donde pueden llegar a urdirse los más oscuros negocios mercantilistas y existenciales,
toca ahora ver su cara más amable como vehículo difusor de mensajes de concordia, de
avances medioambientales en las heladas llanuras antárticas,... como medio de
plasmación ilustrativa que dibuja en nuestra memoria pretéritos y contemporáneos triunfos
de la torcida brasilera,... de acercamiento a entrañables oradores, como un Woody Allen,
departiendo en butaca de orejas, cuyo discurso supone un claro acto de rebeldía contra lo
impuesto, trasladado, en el adviento de la ceremonia principesca, a adeptos del séptimo
arte ausentes del ambiente de recogimiento trapense allí recreado: una puesta en escena
hecha a medida de aquellos que ven en el cineasta neoyorquino la dulce ironía del humor
más sutil.

Y la “tele” se hizo carne...

... y transmitió para nosotros.

Como dicen que no hace daño, una vez al año el ente público que acapara la tecnocracia
informativa audiovisual le da una patada en el trasero a la cuota de pantalla de OT´s,
CM´s, CQC´s y demás “ensiglados”, a la vez que endiosados, programas de alta
audiencia, que hacen buena la máxima de “la fama es la calderilla de la gloria”, para
enaltecer en el más “mass” de los “media” a los hasta hoy activos predadores de las

50
BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
PROTOCOLOS EN EL CAMPOAMOR

facetas del conocimiento. Quien sabe si mañana, arrastrados por delirios de ilustrada
grandeza, imploraremos a las acaudaladas productoras la presencia televisiva de
mozalbetes informáticos, electrónicos, “telecos” y demás “culturillas”, capaces de
confinarse para investigar en un garaje, pertrechados con los útiles que hoy se les niega a
los grandes parias (perdón, “hermanos”), o sea, lápiz y papel,... e, innata, una buena dosis
de materia gris.

En fin, no nos vayamos por los cerros de Guadalix, que antaño transitase el Mr. Marshall
de Berlanga en loor de multitudes, y prosigamos en los dominios de Don Pelayo: como
venimos relatando, en esta época del año, ritual punto de confluencia multidisciplinar
donde convergen aquellas ecuménicas ramas sobre las que cuelgan integridad y
sabiduría humana. Y todo, que no es poco, para hablarnos de una fascinante disciplina, la
tecnología, envuelta en las prebendas que la doctrina informática ha cedido a tan sublime
área; para departir sobre aquellos asuntos más terrenales, que debieran sobrevolar la
conciencia propia y las ajenas antes de conversar acerca de cuestiones de más excelso
calado social;... sobre violencia (de género -masculino/femenino-, de terrorismo
segregacionista y de estado, etc.), con la firme apuesta de erradicar el falso estado de
bienestar -gubernativamente aducido- en que se sumergen cada día hombres/mujeres, ya
sea en su propio hogar, o en autócratas feudos; para visualizar bucólicos parajes cuya
albina banquisa glacial se torna epidermis enquistada encubridora de la podredumbre que
arrasa flora y fauna.

Para departir, erradicar, visualizar conjugaciones de vigorosa vigencia dentro de la


ensanchada academia global que constituye Internet, dentro de esa dama incorpórea cuyo
vientre transporta la sustancia histórica atribuida a la labor pasada, presente y futura del
súbdito (valga la paradoja) que la engendró.

Ay, ¡Don Ramón –de Campoamor-, cuanto erudito reunido, etérea y presencialmente, en
tan folclórico paisaje!. Comensales de fast/fat food, trasladados a tierra de cazuelas, de
olorosa comida cocinada a fuego lento sobre fogones que ingieren desecados tocones de
leña en su chispeante combustión, de burbujeante sidra, que riega estómagos henchidos
de fabada y pote.

Nunca Internet se hizo presente en más preciada villa, ante tan señeros pobladores.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
S.21. CAMBALACHE DIGITAL

S.21. CAMBALACHE DIGITAL

La creciente incursión de las técnicas digitales dentro de esta nueva era, desvela un
profundo cambio en los hábitos y útiles de creación iconográfica empleados
precedentemente. Un cambio más acentuado en este paso de milenio que en el anterior,
que alumbrase entonces las principales etapas y movimientos artísticos que han dado pie
a un ajuste encadenado de la historia del arte tal y como la conocemos en la actualidad.
La entrada en el tercer milenio debe marcar, por tanto, el punto de inflexión entre los
modelos artísticos digitales desarrollados durante esta última mitad de siglo -abonados a
un reiterativo y constantemente uniforme bombardeo de representaciones insertadas en
montajes multimedia- y nuevas fórmulas de producción infográfica que favorezcan un
intelecto creativo individual y fértil, educado originariamente en preceptos de índole
clásico.

La eclosión de inéditos arquetipos gráficos dentro del ámbito socio-cultural y de


producción tanto artística como seriada o industrial, conlleva en la mayoría de los casos
unas primeras fases temporales de adaptación de medios y de adopción de éstos por las
disciplinas encuadradas en el segmento de áreas potenciales de contacto (arquitectura,
ramas del diseño, bellas artes, ingeniería, etc.). Así, éstas aproximadamente cinco últimas
décadas coinciden con el preámbulo tecnológico que ha fomentado lo que hoy conocemos
con el término de “cultura digital”. Años de reflexión técnica en los que el interés
investigador radica en un asentamiento y propagación de las herramientas de producción
(aplicaciones destinadas a edición y difusión de textos, tratamiento de imagen, redes,
etc.). Circunstancia similar a lo que ocurriese con la aparición en los albores del
renacimiento italiano del método científico de representación espacial por antonomasia, el
sistema perspectivo. Siendo en este caso materias como la matemática y la geometría
(perfectamente amalgamadas entonces dentro del género científico) las que consolidasen
las primitivas bases empíricas de lo que posteriormente sería un paradigma de

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

representación de extraordinaria utilidad para creadores pertenecientes a diferentes


edades artísticas.

Retomando el momento actual, podríamos considerar las postreras décadas del siglo que
ya abandonamos como un intervalo de dominación de la máquina -del ordenador y sus
útiles- por la actividad empírica de un hombre adelantado a la irracionalidad del artilugio
mecánico. Sobreviniendo a estos años lo que muchos han llegado a vaticinar como una
dilapidación de los principios y argumentos que hacen del intelecto humano la génesis
formativa de las razones puramente técnicas. La lucha por conseguir mantener en pie el
raciocinio por encima del mecanicismo debe ser ese primer ladrillo sobre el que descanse
el edificio de la nueva creación artística y técnica5. Una construcción, cuya estructura
interna es gestionada a través de las redes de comunicación, tipo Internet, distinguidas
como “marchantes virtuales” regidores de la obra electrónica futura.

En el artículo Lo Virtual y su Doble, el tecnólogo y artista Derrick de Kerkhove (Director del


Programa McLuhan de Cultura y Tecnología en la Universidad de Toronto) lleva a cabo
una interpretación alusiva a todo esto, en la que señala como la síntesis psicosensorial a
la que llamamos imaginación está ahora emigrando de la mente a la pantalla desde el
comienzo de la TV y de las pantallas a las redes desde el comienzo de Internet. Y es que,
el abanico artístico fomentado ahora desde el campo tecnológico acoge y potencia
materias del conocimiento tales como las asignadas a los nacientes sistemas de
comunicación. Nada más gráfico y a la vez sintético que los ya mecionados emoticonos.
Composiciones de signos ortográficos y aritméticos, cuyo cometido no es otro que
representar explícitamente un estado emocional del individuo en un momento concreto.
Desarrollados a finales de los ´70, podrían considerarse como una de las primeras
aplicaciones normalizadas destinadas a la comunicación interpersonal por red;
acaparando, simultáneamente, una notable carga humana. Por ejemplo, expresar
“satisfacción” requiere la combinación ordenada de “dos puntos”, “guión” y “cierra
paréntesis”, o sea, :-).

Respuestas

Nos enfrentamos, por tanto, a exigencias tales como la de humanizar los patrones
creativos basados en improntas de naturaleza infográfica. Debiendo comenzar, por una
disminución progresiva del acto de cortejo a la máquina mediante la amplificación de las
aptitudes y funciones que el propio individuo, en nuestro caso el creador, traspasa y
amolda a los medios electrónicos que constituyen el cuerpo y la mente de dicho aparato.

El anteriormente nombrado Eduardo Kac, introducido de lleno en ensayos que conllevan


un diálogo entre los seres vivos y los nuevos medios tecnológicos, nos recuerda como
estos últimos alteran culturalmente nuestra percepción del cuerpo humano que pasa de

5
Incluimos el término “técnica” en alusión a la “creación técnica”, dado que la iconografía a desarrollar por los
medios infográficos recae en disciplinas como el diseño industrial, cuyo proceso de producción revela
representaciones no sólo de tipo plástico sino también de morfología puramente funcional.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
S.21. CAMBALACHE DIGITAL

ser un sistema auto-regulado naturalmente a un objeto controlado artificialmente y


transformado electrónicamente. La manipulación digital de la apariencia del cuerpo (y no
del cuerpo mismo) expresa claramente la plasticidad de la nueva identidad formada y
configurada con abundante variedad del cuerpo físico. Podemos observar este fenómeno
asiduamente en los media a través de las representaciones de cuerpos idealizados o
imaginarios, de encarnaciones en realidad virtual y de las proyecciones en la red de
cuerpos reales [...] La piel ya no es la barrera inmutable que contiene y define el cuerpo en
el espacio. Por el contrario, se ha convertido en un lugar de transmutación continua.[...]
Más que hacer visible lo invisible, el arte tiene que despertar nuestra consciencia sobre
aquello que está firmemente fuera de nuestro alcance visual pero que, sin embargo, nos
afecta directamente.

Parangonando la actuación de la Bauhaus alemana durante el período de entreguerras, la


socialización del arte digital como una de las primeras propuestas de cambio, pasa por
una remodelación de las estructuras que difunden un arte creado a la medida de una
minoría social de posibles receptores. Aparcando las campañas publicitarias a modo de
anuncios insertados en los diferentes medios audiovisuales, de hechura e ideación
“desatinadamente” homogéneas unas con otras, debemos incidir en la implantación de un
“arte digital de galería”. Físicamente, los monitores son los verdaderos marcos
descriptivos de una representación con propiedades iconográficas similares a las más
puristas obras clásicas. Acercar al infógrafo al entorno expositivo museístico, como
emplazamiento adicional a las conocidas ferias anuales de exhibición artística y técnica,
supone ante todo reconocer su creación como arte plenamente popular, cotejando sus
obras con las hasta ahora expuestas de manera tradicional (pintura, escultura, grabado,
proyectos arquitectónicos, etc.). Voluntad u objetivo que se entiende como la expansión y
apertura de nuevas claves artísticas dentro de una sociedad ávida de innovadores roles
de intercomunicación, no como la vulgarización de un medio de expresión de identidad
tecnológica.

Nueva era, nuevos patrones gráficos

Estrenamos una era en la que los cánones iconográficos se alejan de los modelos
forjados durante los siglos de aventajada experimentación plástica que nos preceden.
Personajes celestiales, cortesanos, populares; escenas costumbristas, bodegones,
marinas; composiciones abstractas, reivindicaciones pictóricas expresionistas;... imágenes
todas arrancadas del repertorio artístico de este pasado milenio son reemplazadas en
ocasiones por impersonales representaciones sintéticas cuya fisonomía pasa por un
alarde estético amparado en técnicas digitales de trazos y desenlaces
despreocupadamente realistas. Serán disciplinas como la propia fotografía, las que
ejerzan un papel capital como abastecedoras de imágenes con esta huella tan
extremadamente figurativa, aunque desprovistas -si las analizamos aisladamente- de la
esencia simbólica y de la carga proyectual manifiesta en movimientos tales como la
corriente conceptual.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Muestras de arte electrónico, como las otrora mencionadas Art Futura, Mediartech o
secciones específicas de las últimas ediciones de ARCO (Feria Internacional de Arte
Contemporáneo), concentran cada año el trabajo de diversos artistas instruidos en el
medio digital, especialmente en la vertiente infográfica. Muchas de estas obras, de claro
substrato tecnológico, se transforman a la postre en verdaderos happenings iconográficos
de los que fluyen infinidad de imágenes estáticas y secuencias de vídeo, montadas en
numerosos casos a partir de un orden absolutamente aleatorio. Azar o caos controlado
que se convierte en el motor que genera y distribuye el intercambio de imágenes,
substrayendo cierto protagonismo a la linealidad que dirime normalmente la presentación
de la obra.

Dada la insubstancialidad evidenciada en el desarrollo de múltiples obras de este tipo, la


unidad de género pierde buena parte de lo que debiera ser un “encanto transgresor”, se
empobrece conceptualmente; mostrando las debilidades de lo que, en adelante, deberá
ser un arte digital totalmente abierto a prácticas y conceptos dispares, abundante en
fundamentos relativos a la forma y al contenido del proyecto. Un arte, reiterativo hasta la
saciedad en cuanto a resultados desplegados, obtenido hoy de un parto mecánico cuyos
engendros iconográficos atienden a rasgos homogéneos producto de una desacertada
clonación genética de atributos. Frutos heredados, en parte, del desaforado desarrollo
mercantilista generado desde la división infográfica dedicada a la animación. Parcela ésta
de opíparos provechos económicos, aunque encasillada muchas veces -no sin razón- en
el ostracismo experimental que revelan las obras y, por extensión, los géneros vacíos de
un variado contenido metodológico. Así pues, las grandes factorías consagradas a la
elaboración de filmes de dibujos por ordenador han centrado su potencial investigador
básicamente en la seriación de personajes virtuales animados (2D y, sobre todo, 3D)
dentro de espectaculares escenarios cuya ornamentación deambula entre la exuberancia
paisajista y la tibieza de unos fondos degradados que envuelven formas abocetadas de
apariencia minimalista. Siendo otros pequeños y medianos creadores, a través de trabajos
alejados de estos hieráticos esquemas, los que han impulsado en mayor medida los
rasgos primordiales que definen un campo sembrado de generosos bienes creativos.

...

Resumiendo. Son muchas las causas y las carencias estancadas en el tintero, antes
líquido y ahora binario, que apuntan un severo cambio en el estadio creativo infográfico.
La imagen sintética, o más genéricamente la representación digital, será en cierto modo la
que abarque un mayor protagonismo (no sabemos si cuantitativo, por su anárquica
proliferación en todos los medios, o cualitativo, por las dotes reflexivas que ejerce sobre el
usuario o espectador) dentro del conjunto de géneros y estilos gráficos asentados en el
terreno visual de la era que abordamos. Para elevar su valor intrínseco como entidad o
representación perfectamente equiparable al modelo estético y utilitario acreditado en
imágenes de creadores consagrados a través de otros usos plásticos, quizás sea
necesario separar el arte -digital- del 2000 del arte acaecido en las postrimerías del 1000;
asimilando esa connotación de alejamiento en el tiempo que marca la línea de separación
entre dos milenios: el pasado, excelentemente fértil por la variedad de estilos y técnicas; el

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
S.21. CAMBALACHE DIGITAL

que ha de llegar, dilatadamente plural en cuanto a la multiplicidad de improntas que las


modernas tecnologías deberán descubrir en las áreas que participan de algún modo en el
entramado iconográfico digital como método de producción interdisciplinario. Desde ese
proyecto de futuro cercano, será Internet la que dirima y establezca, en buena parte,
diferencias entre los modelos de productividad y de transferencia informativa de las
disciplinas acogidas a la denominación “digital”, potenciando a la vez su vigente uso.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
CRÍTICA DE LA NUEVA RAZÓN DIGITAL O CAMINANDO ENTRE DINOSAURIOS

CRÍTICA DE LA NUEVA RAZÓN DIGITAL


o
Caminando entre dinosaur1Øs

La creciente invasión de anuncios emitidos por la pequeña pantalla mostrando los


parabienes de Internet, cobra tintes desproporcionados si tenemos en cuenta la no tan
digerida cibercultura que se pretende atribuir positivamente desde los círculos tecnócratas
a la sociedad en general y a la española en particular. Como nuevo reclamo
propagandístico los estamentos gubernamentales hacen suya la causa informática a
modo de ilusorio estandarte que abre camino hacia el estado del progreso, sin tener en
cuenta que cualquier gran cambio o revolución (y ésta es una, la cibernética) supuso un
asentamiento de bases ideológicas y sociales que involucraba a cada individuo dentro de
un rol concreto. Para muestra, un botón:

Todos nosotros, independientemente de la edad, la localización geográfica, el poder


adquisitivo o incluso las capacidades de acceso, tenemos derecho a beneficiarnos de las
oportunidades que las nuevas tecnologías ofrecen para nuestra vida laboral y personal.

Las palabras de la entonces ministra de Ciencia y Tecnología, Anna Birulés, en cuyo


trasfondo se advierte la relevancia que el gobierno quiere dar al Plan Info XXI, dan buena
cuenta de los movimientos que las administraciones formulan para “erradicar” el
analfabetismo tecnológico que asola numerosos países considerados de primera
categoría en el predicamento mundial.

Para éstos (entiéndase, para los gobernantes), hoy en día, una máquina y una simple
conexión telefónica a través de modem te brindan las posibilidades metodológicas de
aprendizaje tecnológico “inexistentes” cuando no existía Internet o cuando la red era
cosas de unos pocos, dedicados como es obvio a su fomento. Craso error si pensamos

59
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

que el dominio de una técnica tiene su origen o amplifica su sistemática para llegar mejor
al beneficiario de ésta partiendo de los recónditos circuitos que integran Internet.

Siguiendo caminos paralelos a los tomados cuando nos encaminamos hacia una
formación artística clásica, la instrucción en disciplinas que afrontan el campo creativo
desde vertientes instrumentales y metodológicas basadas en la sistemática de la materia
informática tiene igualmente un cierto matiz autodidacta, que es el que marca el ritmo
creativo del individuo creador. Un matiz que en los años sesenta, ajenos entonces a la
cercana instauración de las autopistas de la información, era perfectamente implementado
gracias a esa favorable tendencia del individuo a un adiestramiento personal o académico
en lo que en aquel momento era una tarea tecnológica en ciernes. Consecuencias que
hacen impensable la tibia propuesta -de corte promocional- que afronta ese mismo matiz
formativo rígidamente programado desde alternativas de marketing implantadas en la red.

En otro orden de cosas, si tiramos ficticiamente de ese cable que nos conecta al servidor,
descubrimos como entidades de banda ancha, en cuanto a tradiciones necesarias (como
algunas de telefonía) impuestas al usuario por la lógica oligárquica que ha supuesto hasta
ahora el imperio de los monopolios, abren sus “portales” a un consumidor que enmascara
bajo tres, cuatro o cinco términos mal aprendidos, y peor interpretados, de la jerga web su
alto déficit en el dominio de útiles y referentes teóricos nacidos al amparo de la nueva
tecnología. Vivimos en un quimérico mundo online en el que la tarea de cultivar vocablos y
giros gramaticales de la lengua inglesa, que nos servían antaño para viajar becados a
países más o menos sugerentes del ámbito académico, ha pasado a mejor vida; siendo
ahora la indeclinable rutina internauta el pretexto que nos conduce hacia un raudo
aprendizaje de conceptos de raigambre técnica, prestos a liberar en ambientes hostiles a
nuestros usuales intereses culturales.

La nueva metáfora de la arquitectura en red: el Portal

Proliferan los “portales”, aquellos rancios zaguanes que separaban el entorno popular
callejero del privativo espacio doméstico y que ahora ejercen como inmateriales
anfitriones introductores de la más vasta dimensión informativa. Bolsa, deportes, bulos de
color rosa, noticiarios, postales de aniversario y demás servicios asociados a intermitentes
banners publicitarios, valedores económicos de todo aquel tinglado, tienen cabida en un
cuarto de terreno de dominio eléctrico; siendo magnificada en dicha plataforma irreal la
fraternidad del visitante para con la colectividad del “portal” como un preclaro acto de
modernidad alejado de la vulgaridad que revisten otras actividades más mundanas donde
se requiere la presencia física del interesado.

Entre estas últimas acciones, por ejemplo, una que no destaca por la cotidianeidad con
que es emprendida sino por la dificultad de recrearla tácitamente a través del medio digital
analizado: la visita a un museo, personándose de facto en él para examinar matices
plásticos todavía no reproducibles por la vía eléctrica. Un paradigma expositivo, pionero
junto con otros pocos en la visualización de entornos virtuales concebidos de manera
expresa para su presentación en red, cuyo diseño global alcanza altas cotas didácticas

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
CRÍTICA DE LA NUEVA RAZÓN DIGITAL O CAMINANDO ENTRE DINOSAURIOS

pues no sólo recaba y muestra información referente a obras concretas ahí expuestas sino
también datos relativos a la diversidad artística: biografías de grandes maestros del
género, cronología artística y de hechos acaecidos paralelamente a esas efemérides,
diccionario de términos asociados a las diferentes materias artísticas, juegos educativos
afines a la temática, etc.

Así, alejados de dinamismos puramente virtuales como puedan ser las prácticas con
interfaces artísticas, un rápido paseo por nuestras ciudades nos ubica ante muchos de
estos “portales”, antiguamente (en la era pre-digital) fruterías o gestorías, hoy “cibertecas”
o locales renombrados bajo prefijo/sufijo “net” en los que personas de cualquier etnia,
sexo y condición sociocultural estrechan lazos mediante intercambio instantáneo de
registros electrónicos o avistan recónditos documentos web con los que sorprender
posteriormente la ingenuidad del amigote. En suma, una información de bajo coste
monetario, canalizada a través de protocolos que enlazan tu momento de intimidad junto a
la computadora con la ingente masa global informativa que pulula por los conductos de la
red.

Esta es la era de Mr. Chip, tarareada por juglares de los ochenta y explícitamente
adoptada por la sociedad del 2000... Y el milenio traerá: un mundo feliz,... Prosigue la letra
compuesta por un Miguel Ríos que confundía en sus letrillas el inicio de siglo
adelantándolo un año, y que hoy podría insertar en su canción remozados fragmentos
sobre temas muy en boga, insinuando como hasta nuestro “portal” se acercan el e-cartero
y el e-repartidor de publicidad, e-mail e e-commerce,... todo en uno, todo más rápido.

Es la nueva metáfora arquitectónica, el “portal”. La entrada a un edificio virtual donde se


mercadea bilateralmente no sólo con productos de bazar sino también con la razón. Ese
mismo componente abstracto de pertenencia y disfrute humano que nos ha mantenido
hasta ahora alejados de premisas gravadas por usos mecanicistas desmedidos,
controlando al mismo tiempo los poderes que podían ser libremente cedidos por la mente
del individuo al compartimiento estanco donde se disponen las rígidas neuronas de la
máquina sin que se produzca una alienación de los roles de comportamiento establecidos
desde hace años, siglos atrás. Necesitamos, por tanto, avanzar hacia prácticas de
consenso entre mercado e individuo, entre publicidad y necesidad, entre máquina y
materia gris,... recordando que hubo un día en que esos artilugios rellenos de silicio que
nos sirven los frutos de la modernidad fueron paridos por gracia humana, por las mismas
mentes que ahora se afanan -a veces torpemente- por ser fieles vasallos de un señor que
les otorga tributo binario a cambio de diezmos cada vez menos pecuniarios.

Recapitulemos de nuevo aquel testimonio de Argán.

Quizá algún día se considere a las computadoras como las más apreciadas herramientas
artísticas de la humanidad. Son meramente una herramienta. Algunos críticos han
señalado que el arte con computadora no puede ser verdadero arte, pues está producido
por una maquina. Pero una computadora no puede crear arte por sí misma de la misma
forma que un pincel no puede producir una Mona Lisa. El arte con computadora, como
todas las artes, es un producto de la mente humana, concebido con estudio e

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

imaginación. No depende de la destreza manual del artista, sino de la habilidad del artista,
la concepción de nuevas ideas visuales y el desarrollo de métodos lógicos para formar
imágenes (o la utilización de métodos desarrollados por otros). En este sentido, el arte con
computadora puede estar más cerca de la mente y del corazón humanos que cualquier
otra forma de arte. Es decir, es un arte creado por la mente en vez de por el cuerpo.

La caverna tecnológica

El documento del erudito italiano se ajusta semánticamente a las premisas examinadas.


Además de los estrechos vínculos instrumentales determinados entre el propio creador y
la máquina, el hallazgo informático ha fomentado a su alrededor un dilatado campo de
aplicaciones de las cuales se han servido metodológica y productivamente un gran
número de áreas del conocimiento y la producción, implantando dichos intereses como
recurso de desarrollo adaptable a sus arraigados sistemas internos. Esta misma fidelidad
del autor individual o de entidades de heterogénea condición hacia las contribuciones y
requerimientos provenientes de la vertiente digital les convierte de por vida en sujetos
dependientes en buen grado de las nuevas actualizaciones que la industria informática les
facilita paulatinamente.

Ahora bien, tal y como expresábamos antes, la actividad computacional no se sostiene


exclusivamente en razonamientos técnicos fundamentados en la superioridad con que los
ingenios mecánicos al servicio de esta disciplina resuelven tareas de procesamiento de
datos. Desde el punto de vista didáctico, de adiestramiento intelectual del individuo en
materias poco conocidas, deberíamos afrontar los nuevos paradigmas digitales de
aprendizaje desde estadios del conocimiento adquiridos a través de un más pausado y
coherente bagaje formativo, sin las prisas que imponen los actuales lobbyes que dominan
los pujantes canales informativos e informáticos. Los que convivimos a diario trabajando,
investigando, disfrutando y -porqué no- lucrándonos de las formulaciones y los
instrumentos impuestos en el terreno del diseño mucho antes de que apareciesen los
menesteres informáticos en nuestra existencia laboral y ociosa, llevamos a nuestras
espaldas un amplio acervo instructivo difícilmente permutable por las pretensiones ahora
consignadas desde este moderno medio digital.

Sólo desde esta concepción, ideal para el humanista, basada en una firme implantación
en la sociedad de los valores pedagógicos (no sólo técnicos, sino también ideológicos),
creados, verificados y utilizados en la actualidad únicamente por el segmento mediático y
profesional al mando de esta potente nave, podemos encarar un futuro dentro del cual los
años que llevamos construyendo experimental y pragmáticamente las bases digitales
deberán servir como fértil poso o academia que fortalezca el entramado metodológico que
gradualmente erigimos. No olvidemos que estamos aún en las cavernas de la tecnología
informática: hemos descubierto el fuego y trabajado el silicio, pero todavía queda por
recorrer un largo camino que nos descubra las posibilidades que profiere, por ejemplo, la
tecnología molecular o moletrónica aplicada ahora a campos más tangibles de la técnica
(miniaturización de los componentes electrónicos y capacidad de almacenado y
procesamiento de datos) favorecidos por actuaciones o ensayos que perviven desde los

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
CRÍTICA DE LA NUEVA RAZÓN DIGITAL O CAMINANDO ENTRE DINOSAURIOS

inicios de la tecnología digital y que en muchos casos han sido o tienden a ser superados
en breve.

Seguramente necesitemos, como argumentaba el filosofo griego Platón hace más de


veinte siglos en su Mito de La Caverna (recogido en La República), salir de este mundo de
las apariencias, escapar de la cueva y cotejar lo figurado, visto dentro, con lo real,
expuesto fuera,... la sombra y la luz. Sólo así tendremos una verdadera concepción de la
transición existencial que soportamos, madurando adecuadamente lo que nos imponen
para forjarnos desde nuestra posición el esbozo de lo que realmente queremos conocer y
aprender. Intentémoslo, ya lo hizo Saramago.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
INTERNET, MODELO EVOLUTIVO

INTERNET, MODELO EVOLUTIVO

Que dé un paso al frente aquel que cada primera jornada de año, despotricando
insistentemente contra todo aquello que le reportó inusitado placer los anteriores
trescientos sesenta y cinco días, no hace firme promesa de enmienda en buena parte de
sus órdenes o desórdenes vitales. O ese, que, guiado por un desmedido afán de gimnasia
mental pasiva, no advierte en su propia piel los reproches de allegados que le imputan el
no organizar, hilvanar, su existencia de igual modo a como son dispuestos, por quienes
dedican su tiempo laboral a las complacientes destrezas informáticas, los archivos que
proliferan en nuestro disco duro.

Con la apertura del 2002, comenzamos un nuevo período socioeconómico marcado por el
mercantil grafismo del euro (aunque de igual sexo ambos, por fin encontró el estirado
dólar su oronda pareja de baile en los reinos europeos). Ese engendro monetario de
indivisos atributos pecuniarios en la mayoría de los territorios del Viejo Continente, que,
apadrinado por la caprichosa modernidad, mandará al más cruel ostracismo cultural a
todos aquellos congéneres europeos impedidos en mayor grado para las labores de
cálculo; solicitando de los demás una rauda revisión de sus conocimientos en el ejercicio
matemático. ¡Qué el ministro de economía, el banquero y el tendero nos cojan, a unos y
otros, confesados y con la rubia-platino moneda en el bolsillo!.

He optado por tan mercantil preliminar, por una parte, para rendir mi primer y último
homenaje a la recién estrenada divisa, y por otra, para aprovechar su estrepitosa inclusión
en nuestras vidas, como paradigma de actualización del individuo y sus útiles a los nuevos
esquemas que dan soporte a sus hábitos culturales. Indicios que emplearemos como
pauta genérica para glosar la trama de este escrito.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Internet redacta nuestra biografía

A la no menos estruendosa revelación universal en todos los frentes profesionales y


rutinarios que supuso la ya primitiva introducción de Internet en la actividad laboral,
cultural y ociosa, sobrevino un periodo de relajación, de átona presteza en lo que supone
su manejo cotidiano. Una laxitud, que, al igual que ocurre con la pérdida de nuestra
atávica y manoseada peseta, prorrumpe lógicamente en tragedia cuando se manifiesta un
cambalache importante en sus esquemas tradicionales. Digamos pues, que muchos de
aquellos que viven -vivimos- adocenados interactuando impertérritamente con las mismas
aplicaciones y/o en las mismas web que integran las autopistas de la información de la
gran red, deberían -deberíamos- ser juzgados como esos individuos incapacitados para
incorporarse a la dinámica de la recientemente alumbrada nueva economía doméstica. Y
no es que hayamos experimentado en los últimos tiempos un cambio importante en la
sistemática idiosincrásica de Internet para que debamos renovar por completo nuestra
práctica en el manejo de dicha materia; mi hipótesis gira, más bien, en torno a la
necesidad de eludir esa cultivada ignorancia en que nos sumimos, producto de
persistentes visitas a los mismos sitios o espacios informativos allí expuestos.

Asimismo, no es menos cierto, que el individuo que navega por el ingente mar de páginas
dispuestas en la red debe ser selectivo y jerarquizar ordenadamente la información acorde
con el asunto demandado. Operación que -mal entendida- pone en evidencia, en multitud
de ocasiones, la reducida capacidad formativa de muchos internautas, los cuales basan
su sondeo en la introducción dentro de acreditados buscadores de unos pocos términos
excesivamente ajustados a la materia escrutada. En este sentido, esa “Web Inteligente”,
referida capítulos atrás, se convertirá en un poderoso revulsivo que refine las premisas de
exploración terminológica gracias a la eficiente interpretación y administración de la cabida
semántica documental que ejercitarán los cada vez más cercanos nuevos servidores web.

Las dos caras de Internet

Por mera ampliación informativa, que uno busque en la red lo que verdaderamente le
importa, no condiciona el hecho de indagar en otras cuestiones conexas que pudieron ser
introducidas con anterioridad o coetáneamente, y con diferente enfoque y en dispares
espacios, en ese gran tinglado noticiero que es Internet. Observemos el siguiente caso.

Redactando, en su día, el artículo Génesis del Tercer Milenio: el fin y los medios (incluido
en este libro), donde abordaba en algún pasaje la crisis surgida en Estados Unidos a
causa de los ataques terroristas del 11S, recurrí a la red para solicitar información
concreta sobre las denominadas “células durmientes”. Una vez dentro, examiné, en primer
lugar, las páginas que los motores de búsqueda me servían vinculadas a los atentados de
New York City y Washington D.C., pues supuse que la luctuosa realidad del momento
impulsaría una rápida actualización en la red de vocablos como los que requería en ese
instante. Resultado: pocas, poquísimas referencias, en número total de sitios a visitar,

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
INTERNET, MODELO EVOLUTIVO

acerca de esas fanáticas facciones. No muchas más citas, que las devueltas por la misma
aplicación cuando introduje directamente las palabras exactas, “células durmientes”.

Pasados varios meses, si volvemos a realizar una nueva batida por los conductos
electrónicos, advertiremos un notable incremento en la cuantía de páginas que contienen
información restringida a esos términos. Es la doble morfología que adopta Internet: como
“educadora” o “educanda”, como “unidad docente” o “simple aprendiz” de la
experimentada historia. Una historia, que es, al fin y al cabo, la que renueva
periódicamente los aforos instructivos de la red con el volumen de noticias y rumorología
que sus adeptos maquinamos.

Internet se sube, de este modo, a ese moderno tren de la evolución darviniano;


aparentando ser una especie que progresa primordialmente gracias a una perfecta
adaptación de sus estructuras formativas al versátil escenario social. Todas y cada una de
las cuales (portales, foros, prensa digital, etc.), con el transcurrir temporal, perduran como
legado que transmite los genes de esa “selección natural” (en nuestro caso, puramente
tecnológica a nivel comunicativo; no biológica, como exige la teoría de Darwin), promotora
a la postre del incremento proporcional del caudal informativo que recorre los protocolos
digitales de esa prolongada autopista de la comunicación.

Evolución versus regresión


Gershenfeld y Cela

Es indudable, que evolucionamos positivamente en la mayoría de los estadios que


acaparan el conocimiento humano; si bien, esa prosperidad nunca debe articularse como
una alienación de lo existente. Cambia el formato de la moneda, no -salvo extraños
redondeos- su uso y valor. Internet se alza como abanderado mass-media en la
transacción bilateral de “lo tangible” y de su antítesis, “lo emotivo”,... y nada cambia: el
mismo texto, sonido e imagen que sirven de puente para establecer correspondencias
interpersonales a través de ancestrales medios audiovisuales como el teléfono o la
televisión, son ahora el motor semántico de ese lenguaje que expresa y reglamenta, por
ejemplo, la venta o adquisición de un libro en la red. El mismo libro, engalanado de texto e
imagen, cuya lectura, afirma Neil Gershenfeld6, el avance del progreso técnico amenaza
con convertir en un acto de desafío antitecnológico. Para estar al día, el libro debería ser
un CD.ROM y la pluma, una de esas barras con punta redondeada con las que se escribe
en las tabletas de ordenador. Pero lo cierto es que los libros y las estilográficas llevan a
cabo su tarea mejor que sus descendientes digitales [...] Más que reemplazar nuestro
mundo, deberíamos antes intentar que las máquinas lo potenciaran.

6
Investigador responsable del Departamento de Física en el Media Lab del MIT. Involucrado en el consorcio
Things That Think, donde analiza el comportamiento del ingenio digital desde la vertiente humana, cabría
mencionar su libro When Things Start To Think, tratado en el que el autor brinda la posibilidad de dotar de una
sutil inteligencia a los objetos más comunes que nos rodean.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Un Neil Gershenfeld, que en esa cita previa manifiesta, como hiciese el recientemente
desaparecido Camilo J. Cela, ciertas desavenencias con la máquina, con el maquinismo.
Un Cela, egregio compositor de la más sublime lírica escrita, escrupuloso en el orden y la
magnitud de la frase, recatadamente indecoroso en la perspicaz articulación del verbo,...
que nunca permutaría pluma por ratón para firmar sus textos. Eso sí, su “colmena” (La
colmena, 1951), trasladada estrictamente como objeto a nuestra jurisdicción léxica digital,
podría aproximarse a ese margen ficticio donde casi se anula el sentido retórico de la
lengua, a la orilla tecnológica, para ser la sustituta natural de la parcelaria telaraña que
simboliza Internet desde su origen. Podríamos, en tal caso, reubicar en las hexagonales
celdillas de ese panal digital a los mercantilistas intérpretes del devenir de la red, los
“portales”. Seis ángulos y otros tantos lados, circunvalando un perfecto área poligonal
donde son licuados ceros y unos: en origen, la base -lógica- material sobre la que se
asienta el entramado metodológico informativo; a la postre, el néctar comunicativo que
protocolariamente manipulan y trasladan laboriosos organismos desde cada uno de los
brotes socioeconómicos y culturales instalados en los más variopintos vergeles del saber.

Y es que, a ojos de su progenitor, debió quedar muy bien para formar un acompasado
patronímico eso de unir tres “uve dobles” en una, materializando la que se conoce como
World Wide Web (Gran Telaraña Mundial). Mal rollo, perdonen la expresión, sustituir
ahora la “W” final de esta universal locución inglesa por la inicial -igualmente ánglica- de
“colmena”, la “B” (colmena=beehive): WWB, World Wide Beehive (Gran Colmena
Mundial). Bueno, los hispanohablantes podríamos alegar en tal lance una espontánea
argucia para un disparatado homenaje póstumo al susodicho genio de la narrativa
española. Tan disparatado como su vida, como su afilada y astuta verborrea.

[No obstante, dentro de ese vasto espacio que ocupa el cosmos de las comunicaciones en
red, sería más sensato reservar el término “colmena” para remitirnos a una cerrada
intranet y “telaraña” para aludir a la insondable Internet. Básicamente, por razones que
atienden tanto a la magnitud documental que soporta una y otra, como a los diferentes
criterios esgrimidos para operar con ésta]

Evolución versus regresión, “Cristo versus Arizona” que diría el mismísimo marqués de Iria
Flavia. Una continua evolución de la red, en cuyos fondos, concretando parte de esa
precedentemente comentada labor de la historia (esa misma historia que convierte, al
unísono, a Internet en maestra y alumna), serán canalizadas un sinfín de inéditas páginas
web redundando hasta la saciedad en la vida y obra de un coleccionista de amantes, de
huesos,... y porqué no, de estilográficas. Sí, ese clásico útil de escritorio cuya tinta ahora
es electrónica y se descarga en centelleantes paneles donde el lector propone la
cuadratura del círculo, esa “no linealidad” de la lectura que planteaba Marshall McLuhan, y
en la que el usuario decide cómo y cuándo accede a cada uno de los fragmentos textuales
e iconográficos allí vertidos.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
INTERNET, MARCHANTE VIRTUAL

INTERNET, MARCHANTE VIRTUAL


Cuestiones legales, técnicas y funcionales del nuevo vehículo expositivo

El paso del tiempo ha madurado los ya asentados instrumentos de navegación virtual,


convirtiéndose la red en el más universal de los marchantes que ofrece a través de sus
canales informativos un pleno contacto visual, tanto con la obra artística, como con
cualquier otro género o disciplina representada en sus fueros internos por el distintivo
visual. Una obra que puede ser íntegramente explorada mediante la interacción del
usuario o “navegante” con los medios particulares que el creador del sitio web pone a su
entera disposición. Así pues, la fluida transferencia electrónica de datos tanto
alfanuméricos como gráficos, tan extensamente evolucionada desde que en 1969 el
Departamento de Defensa Norteamericano creara ARPAnet7, nos brinda la posibilidad de
crear e introducir en la red galerías permanentes de imágenes a las que acceder desde
cualquier puesto dotado de los útiles de conexión idóneos. Concibiéndose a partir de
dichas intervenciones cualquiera de las dos célebres operaciones de transferencia de
datos vinculadas al entramado binario de la web. Las denominadas como downloading, o
descarga directa de archivos depositados en servidores de la red, y uploading, o inserción
de archivos en estos mismos receptáculos cibernéticos, reveladores de un excepcional,
por extenso y plural, volumen descriptivo.

Ahora bien, yendo más allá de cuestiones meramente estéticas o de exposición


intemporal e hiperespacial de la representación artística, debemos considerar otros
aspectos, asentados en este caso en el marco jurídico, que afectan igualmente a la obra
“colgada” en Internet. Piezas musicales, imágenes de variado formato gráfico (vídeo,
pintura, fotografía, proyectos de diseño, arquitectura, etc.) y documentos escritos de
diversa naturaleza dentro del rango de la erudición, están con carácter general sujetos a

7
Génesis de la que a finales de los ´80, y gracias a Timothy Berners-Lee, se gestase para el CERN bajo la
consigna de las famosas tres W´s.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

unas leyes que protegen a su autor y a la cadena de individuos o empresas interesadas


en su difusión (guionistas, realizadores, editores, etc.) ante posibles usos ilegales de
dichas obras por parte de terceros no autorizados. Operaciones fraudulentas, que, con
inusitada asiduidad, amplían el ya vasto campo de actuación de los nuevos cacos al
servicio ahora de la causa latrocínica digital.

Cuestiones legales

En lo que respecta a la obra encuadrada dentro de la categoría multimedia, no existe en la


legislación española -actualmente- una normativa específica que regule ésta tipología
artística, quedando al amparo de la Ley de Propiedad Intelectual (LPI). Internet,
abarrotada de esa extensa serie de creaciones, se convierte por tanto en un campo de
cultivo abonado al saqueo creativo con fines lucrativos por parte de los nuevos piratas de
la red. El fácil y cada vez más generalizado acceso a la información, la rapidez de
transmisión de datos y sobre todo la pureza de la información obtenida, derivada de su
tratamiento electrónico originario y de la excelencia del soporte difusor, hacen de la red el
medio apropiado para reproducir, plagiar, distribuir y/o comunicar públicamente la obra
literaria, artística o científica (derechos de explotación) de autores profundamente
impregnados de la ardua labor creativa que requiere la producción intelectual. Tropelías
tales como la transformación de la obra primitiva en un nuevo engendro gráfico, sonoro o
narrativo -entre otras expresiones de factible actividad punitiva- entran dentro del elenco
de actuaciones delictivas emprendidas por el infractor una vez aprehende la información
en su dispositivo informático de almacenamiento. Acción que introduce un nuevo delito
contra los derechos tanto del autor como de las personas circunscritas al entorno legal de
la obra tramitada.

En pro de erradicar de esta sucesión de prácticas, ofensivas a la erudición desarrollada


por el creador, se han logrado grandes avances encaminados a la lucha contra el
mercado ilegal que se sostiene inmoralmente en la obra de autor. Entre las medidas
tomadas, y dado que este libro incide en aspectos inherentes a la operatividad de la
parcela digital dentro de múltiples áreas de impronta gráfica, adquiere especial relevancia
la progresiva implantación de la firma electrónica. Notación digital secreta, previamente
inscrita y validada mediante certificado reconocido ante el organismo competente, que
identifica la autoría de la obra u otro documento gracias a una serie de datos incrustados
en éste a modo de clave personal.

... técnicas

A un nivel más rayano con la filosofía técnica que en cierto modo se le supone a la labor
de diseño digital existen otros medios que permiten incorporar al documento gráfico
diversa información referida al copyright y autoría de la obra. Nos referimos a la conocida
como digital watermarking technology o marca de agua. Apelativo que acoge una
información gráfica, a modo de ruido o interferencia visual transcrita aleatoriamente a los
atributos físicos de luminancia de los píxeles de imagen, que es imperceptible para el

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
INTERNET, MARCHANTE VIRTUAL

usuario que accede a dicha imagen, excepto si éste recurre intencionadamente a diversas
aplicaciones que le facilitan la adquisición de datos referentes a la marca de agua inscrita
en dicha iconografía sintética. Referencias que apelan a la autoría de la obra, decretando
como el interesado pude contactar con su autor para solicitar los correspondientes
permisos de uso. El tramo virtual que fusiona los requerimientos lícitos entre autor y
usuario, lo ocupa la figura de la empresa que gestiona las transacciones informativas
derivadas del empleo de este recurso de salvaguardia iconográfica.

Empresas como Digimarc Corporation, líder en tecnología digital aplicada a este método
de validación, velan por la custodia de obras de dispar factura: fotografías, ilustraciones,
imágenes sintéticas, filmes, obras sonoras y demás creaciones susceptibles de caer en
manos de un amplio espectro de potenciales clientes de la más variada ralea.
Concretamente, esta compañía afincada en Oregón utiliza Internet como eficaz fórmula de
acercamiento del interesado a la información personal del autor; proponiendo al primero,
una vez detectada la marca de agua, dirigirse a la web de Digimarc o a la dirección
particular del creador.

Como atributo gráfico que afecta a la fisonomía de la imagen (noción sobre la que
indagaremos escuetamente a continuación), la marca de agua aporta un volumen de
información visual solapada a ésta que en función de los parámetros aplicados revelará un
cambio más o menos notable en su percepción. Dentro de una escala comprendida entre
uno y cuatro, aplicamos dicho efecto a una imagen digital para corroborar la presencia en
ésta de ruido (inserción aleatoria de píxeles, que en este caso refrenda la aparición de
marca de agua) ajeno a su apariencia inicial. Como es obvio, estipular un valor bajo
(comprendido entre 1 y 2) se presta a una más fácil manipulación de la representación ya
que el granulado que interfiere la superficie de la imagen es menos visible. Por el
contrario, aplicar un valor mayor (entre 3 y 4) adultera gradualmente -en base a las
cualidades cromáticas de ésta- su apariencia, de manera que el usuario descubre una
total inclinación del creador a resguardar la obra en detrimento de mostrarla.

La ilustración de la página siguiente muestra de manera gráfica y numérica, mediante el


histograma que mide cuantitativamente el rango cromático de niveles tonales
concurrentes en una imagen bitmap, la diferencia entre una representación a la que se
asignó marca de agua y otra libre de esta clave. Aunque la calidad (resolución/tamaño) de
la imagen impresa no desvela una aguda apreciación de los detalles, sí que podemos
observar la imperceptible diferencia cualitativa a nivel descriptivo entre ambas. Incluso,
examinada minuciosamente a escala 1:1 es casi insignificante la variación -por
comparación- de color que se da entre píxeles afincados en una misma zona de éstas.
Deducción que confirma la capacidad de esta herramienta software para proteger la obra
sin hipotecar por ello la magnitud estética con que es originariamente concebida.

La existencia de la imagen digital no atiende solamente a la necesidad de establecer un


paradigma iconográfico que exprese un cierto valor estético y técnico, sino también como
recurso tecnológicamente funcional cuyos atributos propios son capaces de dirimir de
manera aislada o en conjunto una serie de condicionantes que la convierten en juez y
parte de tareas de similar importancia a la ahora relatada. En este apartado, permite

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

personalizar una obra visual o sonora variando fortuita y veladamente su aspecto para
procurar que ésta sea oportunamente reconocida en cualquier circunstancia; en diferentas
vicisitudes, como patrón gráfico omnipresente en la metodología del diseño, será la misma
imagen de esencia digital la que regule buena parte de la información exhibida en los
canales comunicativos divulgados a través de Internet.

Ilustración 1
Histograma. Manuel Viñas Limonchi

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
INTERNET, MARCHANTE VIRTUAL

Otros sistemas que tienen como abanderada a la imagen están a punto de ver la luz tras
ser fehacientemente acreditada su eficacia dentro de esta misma disciplina informática
que es Internet. Entre estos métodos, por ejemplo, el que pretende la sustitución del
célebre password o contraseña escrita por símbolos o imágenes abstractas. El sistema
denominado Deja Vu e ideado por A. Perrig y R. Dhamija (Universidad de California),
sondea la facilidad con que el cerebro asimila y almacena las imágenes para evitar de
este modo el aprendizaje del gran número de claves que en numerosos casos son
necesarias para acceder a los servicios que nos brinda la red. Al fin y al cabo, otra batalla
ganada por la todopoderosa y heterogénea imagen; cada vez más presente en nuestro
entorno cotidiano, admitiendo intervenciones, como las reunidas dentro del estadio digital,
que requieren una vigilancia explícita como vemos a continuación en el caso del comercio
electrónico.

A los argumentos analizados, y enlazando con la polémica discusión antes pulsada que se
cierne en torno a la Ley de Propiedad Intelectual, se une la ausencia en estos casos
particulares -de transferencia de datos gráficos vía Internet- de una homogeneidad de
criterios prevista en leyes de cumplimiento mundial, de manera que no sea la avanzada
técnica digital la que comande y obstruya los modelos legales estipulados de diferente
modo en cada estado. Inconveniente achacado en gran medida a la distribución tan
abiertamente anárquica de los datos que deambulan por la red, pudiendo ser manipulada
la información desde cualquier punto del globo, recalando en países cuyas normas
reguladoras de la obra expuesta en Internet podrían penar en numerosas ocasiones a los
supuestos infractores de los derechos referidos, exculpados de toda trasgresión jurídica
en otros territorios. Quien hace la ley hace la trampa, y ésta ultima es fácilmente
practicable desde la vertiente técnica, amparada en la maniobrabilidad que distingue a la
esfera tecnológica bajo el mando de los usos informáticos. De ahí que solamente desde
una normativa exclusiva en esta materia, exenta de posibles “paraísos digitales” que
obvien ciertos derechos inherentes a la propiedad intelectual, se alcanzarían acuerdos
irrefutables dentro del orden legislativo mundial.

... y funcionales del nuevo vehículo expositivo

Dejando a un lado las escabrosas, aunque ineludibles, cuestiones puramente de derecho


de propiedad intelectual, retomamos el hilo normal del discurso que introduce la
sobresaliente inclusión de Internet como original vehículo de difusión artístico. Así,
comprobamos como la World Wide Web atiende a otros menesteres incluidos en el
terreno divulgativo, tales como la reciente instauración de subastas en red. A través de
una pagina web, en la que se incluyen obras de Picasso, Renoir y Man Ray entre otros, la
sociedad francesa Nart organizaba desde Estados Unidos una almoneda virtual no exenta
de polémica legal dados los problemas de territorialidad a nivel de pago de impuestos
estipulados en uno y otro país.

Otras compañías aún más prestigiosas como eBay y Yahoo!, dedicadas en parte a
labores de compraventa en red, han precisado descartar ciertos países europeos de su
radio de acción pues se presentaban como puntos conflictivos de comercialización en los

73
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

que ofertar productos que atentaban contra la ética y la legalidad imperante en sus
respectivas jurisdicciones.

Aunque desconocemos los resultados provenientes de esta inédita licitación (o negocio,


que más da) planteada por Nart, y manteniéndonos al margen de controversias más o
menos fundadas sobre la autenticidad de dicha actividad comparada con la ancestral,
hemos de ver en ella un avance lógico en lo que respecta a los métodos tradicionales de
exhibición y mercadeo de obras de arte. El reducido número de personas que optan a la
observación y puja por las obras de arte expuestas en este tipo de actos se incrementa
cuantiosamente por este procedimiento, suplantando el ordenador al ancestral cartelito
numerado que levantado con gesto firme por persona solvente confirma su interés por el
producto ofertado. Eso sí, para participar íntegramente de este juego mercantilista es
necesario proceder de antemano a una identificación personal del cliente fundamentada
en la liquidez que pueda soportar su tarjeta de crédito; entrando una vez más en liza el tan
traído devaneo del comercio electrónico y las transacciones en red.

Una prospera idea, la subasta virtual, secundada dentro de nuestras fronteras con
iniciativas que apelan a servicios similares pero intermediando directamente con el propio
autor de la obra. Hablamos de Photopainters.com. Toda una realidad fraguada en la
popular Rambla barcelonesa, cuya relevancia radica en la originalidad con que artistas
que ejercen su trabajo inmortalizando a golpe de grafito a los viandantes de las grandes
avenidas, estrechan vínculos con los canales digitales de Internet adoptando el protocolo
binario como fórmula de recepción para el encargo de obras personalizadas. De este
modo, y aunque la mayoría de ellos no desalojen del todo -por querencia hacia su ya
familiar hábitat laboral- los lugares naturales donde se han ejercitado durante largas
temporadas, tienen la posibilidad de regresar a sus olvidados estudios para proseguir la
tarea dentro de un entorno más benigno. Desde el punto de vista económico, la empresa
que pone en marcha esta operación (en el léxico cibernauta, “webmaster” o más
exactamente “webmerchant”) retiene al creador un tanto por ciento previamente pactado
de las ventas realizadas que afectan a una serie de obras concretas, las consideradas
como más elaboradas técnicamente.

Con un talante más expositivo, promotor a escala universal de la obra de artista, surge
Arco.online. Paralela a la ya tradicional actividad que muestra su hermana mayor, ARCO,
dentro de las ferias mundiales radicadas en este sector, la ahora evolucionada a través de
los conductos de Internet (gracias a la inestimable colaboración de la Universidad de
Alicante) no sólo hace las veces de escaparate cosmopolita que exhibe las creaciones de
los considerados como “nuevos artistas” o “artistas digitales”, sino que también dilucida
todos aquellos conceptos, sistemas y procedimientos ligados a la irrupción de las nuevas
tecnologías en este dinámico ámbito, convirtiéndose en sólido garante de la obra
publicada.

Al igual que sucediera con la llegada de las vanguardias históricas al panorama artístico,
surtiéndolo de un inusitado lenguaje así como de nuevos métodos, instrumentos y
materiales, la red, por su cualidad innata como medio de transmisión, proporciona al
creador inéditos códigos visuales a los que habría que sumar una nutrida terminología

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
INTERNET, MARCHANTE VIRTUAL

específica del protocolo que la forma además de una variada sucesión de experiencias
sensoriales. Argumentos suficientes para que el progenitor de la nueva obra module y de
sentido a su raciocinio creativo, especulando asimismo en torno a la fusión entre arte
digital y arte tradicional. No en vano, deberíamos entrecomillar esta última idea, pues en
pocos años aceptaremos el método digital como expresión artística temporal igualmente
clásica, arraigada al registro de bienes artísticos.

Probablemente, si la providencia hubiese situado al neoimpresionista Van Gogh en


nuestros días (al margen de cuestiones estilísticas imperantes, causa que fuese entonces
la generadora de su desgracia artística y por ende económica) su producción plástica
gozaría de mejor salud, dándole salida a un mercado socio-cultural más plural que el
dominante en su época. Por lo menos, las famosas cartas enviadas asiduamente a su
hermano, y a la vez marchante, Theo durante veinte años habrían dispuesto de una mayor
prontitud de entrega a través de la red; adjuntándole oportunamente en cada una de éstas
diversos archivos gráficos, conteniendo copias de los cuadros acabados por esa fecha.
Correspondencia que Theo respondería con una generosa, y no tan limitada como
entonces, cantidad de dinero para cubrir las más elementales necesidades vitales y
laborales de Vincent. Penurias, que, en cualquier caso, no minaban su enérgica pujanza
creativa. No obstante, si el pintor holandés hubiese disfrutado de las rentas que ofrece
Internet, ahora lamentaríamos la perdida de riqueza literaria que encierran sus misivas.

Es una cosa admirable mirar un objeto y encontrarlo bello, reflexionar sobre él, retenerlo y
decir en seguida: me voy a poner a dibujarlo y a trabajar entonces hasta que esté
reproducido. Es evidente desde luego, que ésta no es una razón para sentirme satisfecho
de mi obra hasta el punto de creer que no tendré necesidad de mejorarme. Pero el camino
para hacerlo mejor más tarde, es hacerlo hoy lo mejor que pueda, entonces el progreso
vendrá mañana naturalmente.

V. Van Gogh. La Haya, abril de 1882

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LA SISTEMÁTICA DE LA LECTURA COMO PARADIGMA DEL CAMBIO

LA SISTEMÁTICA DE LA LECTURA COMO PARADIGMA DEL CAMBIO

Durante el día irrumpe en el habitáculo una tenue luz procedente de los rayos solares que
atraviesan la única ventana existente, convirtiendo la estancia en una recoleta escena que
bien podría atribuirse a la actividad pictórica costumbrista de un Vermeer de Delft.
Recoleta, si la austeridad forma parte de un paisaje interior donde la armonía engalana
una profusa cantidad de vacíos ornamentales; costumbrista, si interpretamos que un
individuo sentado ante una pantalla, tañendo plásticas teclas puede suplir a la muchacha
representada por el artista flamenco en ademanes mundanos tales como verter leche, leer
o tocar la espineta.

... En cualquier caso, cromatismos homogéneos durante el día, retornados a oblicuos


tonos amarillentos de flexo al anochecer...

Probablemente, no fuese aquella una noche cualquiera: esa noche la red marchaba más
lenta de lo acostumbrado. Aunque a decir verdad, el parsimonioso fluir de datos binarios
arrastrados por los conductos digitales era debido en parte al frío invierno del 2000 que
azotase el interior de la provincia. Gélido periodo, en el que las bajas temperaturas
registradas en el sur peninsular potenciaban una multitudinaria asistencia de prójimos
resguardados tras largas veladas de navegación con el fin de registrar oportunas frases
que transmitir a un lejano destinatario, o enganchados a la web en misión de caza y
captura de noticias frescas que regocijen el alter ego de prosélitos cibernéticos.

En la habitación, el caldeado ambiente resultante de las emanaciones térmicas producidas


por la cercanía de las calderas calefactoras, procuraba una inevitable modorra que
sustituía las torpes radiaciones que desde algún lugar del universo actuaban físicamente
sobre el mecanismo de la pantalla. Aquella noche, la información que deambulaba por los
secretos vericuetos de la red, discurría igual de remisa que los movimientos de Alonso.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Sobre los planos de la estancia, el cadencioso parpadear de las luces del modem
chisporroteaba minúsculas luminarias que precisaban el adviento festivo de las cercanas
navidades. Unas paredes que, efectuando un rápido travelling en derredor, exhiben
distintas iconografías reveladoras de un prolífico pasado universitario, durante el cual -sin
ser el número uno de su promoción- nuestro personaje hizo acopio de una buena cantidad
de credenciales académicas que ahora cuelgan estilosamente enmarcadas para honra de
padres y desazón de recelosos vecinos.

...

Un preámbulo un tanto inverosímil, creo, para aquel lector habituado a iniciar la lectura de
esta tipología de textos con glosas lingüísticas más de corte cientificista. Componer en
cursiva un texto narrativo de contenido tecnológico, lejano al normal estilo literario, resulta
todavía sospechoso en una era, la actual, donde el aforo filológico de los escritos que se
leen en “butaca de orejas” adquiere tintes semánticos de épocas pasadas en las que se
imponían géneros de apacible lectura de la dimensión de los pasajes escritos, por
ejemplo, en el romanticismo europeo. En nuestros días, ojéense, entre otros, los relatos
de un excelente autor como Antonio Gala, para certificar esa rica -por descriptiva y
placentera- retórica que desborda cada una de sus historias.

En un período en el que los ingenios digitales se apropian de similares componentes


constitutivos a los que dan forma y sentido al ser vivo (por ejemplo, el “kansei” como
sistemática del sentimiento y la biología molecular como materia fisica constitutiva), cabría
hacerse preguntas equivalentes a las que tiempo atrás formulábamos remitiéndonos a los
celestes querubines, ¿cuál es el sexo de la máquina a la que bendecimos con el apelativo
genérico de computadora?. De este modo, entraríamos en ese cosmos cada vez más
explorado, que nos descubre las interacciones posibles entre el conocimiento y la
mecánica, entre la reflexión y la intuición. Si bien, fuera de disquisiciones puramente
anatómicas como la suscitada líneas atrás, propias del ser humano pero no tanto del
artificio digital, convendría esbozar cuestiones más de corte humanista, cercanas a
planteamientos en los que la máquina participa de ese devenir de sabiduría que marca el
ritmo de disciplinas tales como la que destila el prólogo de este pasaje: la literaria. Para
ello, porqué no hurgar en los interiores de un ente, como el ordenador, repleto de órganos
con “similar” función, ocasionalmente, a la implementada por los enclavados en el cuerpo
humano.

Sería pueril, no obstante, esperar un arrebato de erudición poética por parte de tan
irracional artilugio; aunque sí que cabe, servirse de éste como medio de expresión
material canalizador de esa retórica presente en la obra de artistas de la comunicación
interactiva como la venezolana Katiuskha Borges. Adiestrada inicialmente en prácticas
periodísticas, esta creadora multimedia afincada en Londres factura una obra de
metodología estrictamente digital basada en idiosincrasias biológicas que afectan a los
niveles sensitivos del espécimen humano. En sus performances electrónicas (destacar
Erotic shortcuts for lovers like us) se mezclan imágenes y texto como interlocutores

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LA SISTEMÁTICA DE LA LECTURA COMO PARADIGMA DEL CAMBIO

válidos de un mensaje evolucionado íntimamente por el participante en la trama de la


instalación y desplegado a través de dispositivos digitales dispuestos ex profeso por
Borges. De este modo, el contexto espacial que atesora todos estos ingenios inscritos en
la performance se llena de expresiones y proposiciones linguísticas plasmadas
gráficamente en múltiples monitores. Afrontado este matiz, consideremos -como precepto-
que es ésta una forma de evidenciar los sentimientos más profundos del individuo gracias
a la colaboración de la preceptiva informática.

El libro electrónico

Hasta aquí las aptitudes de la máquina como ente capaz -o no- de articular en su interior
una serie de formalismos de instrucción propia relacionados con el saber literario. Resta,
por tanto, analizar sus facultades, más corrientes, como mecanismo físico-lógico idóneo
para la coordinación de este tipo de documentos.

Por regla general, la lineal lectura que demandan las composiciones de carácter literario
(por ejemplo, una novela) se torna en un rápido y metódico acercamiento a secciones
clave de la obra cuando exploramos otros documentos de distinta función y contenido
intelectual que abogan por una sistematización de la información en bloques temáticos
(por ejemplo, un tratado científico). El acceso regulado a determinados pasajes del libro
“no-lineal”, tal y como lo definiera el teórico de la comunicación Marshall McLuhan, será
una de las principales cualidades que distinga a los modernos editores bibliográficos en
que se han convertido instrumentos computacionales como el cada vez más extendido e-
Book. Sin olvidar, por supuesto, otro buen cupo de ventajas adquiridas por estos útiles:
indagar exhaustivamente en los registros gráficos agregados al documento, pudiendo
exportar y manipular la ilustración de manera aislada mediante aplicaciones propias de
tratamiento de imagen; desplazarnos a capítulos específicos de la obra activando
hipervínculos insertados en el texto; consultar espontáneamente, sobre la misma
aplicación, vocablos incluidos en éste cuyo significado desconocemos;... o aplicar una
serie de acciones que con toda naturalidad llevamos a cabo durante la lectura tradicional
en soportes de papel. Entre estas últimas, reseñar operaciones concebidas para la
caligrafía clásica y que ahora son trasladadas al marco electrónico: subrayado de líneas,
escribir referencias en los márgenes exteriores del texto, señalar la página o el punto del
documento donde interrumpimos la lectura, etc.

Dentro del apartado de salvedades en favor del manuscrito gestado en celulosa,


reconocer que la facilidad de lectura incrementada por los excelentes atributos en cuanto
a hechura que presenta el papel en cualquier condición lumínica, contrasta con la
hostilidad ergonómica resultante de factores inherentes a las propiedades físicas de los
instrumentos informáticos. Fenómenos como el cansancio ocular, producido por la
persistente emisión de radiaciones eléctricas desde el monitor, o los constantes
movimientos de ratón y pulsaciones sobre el teclado o pantalla táctil para acceder a
páginas específicas del documento consultado, entorpecen lo que debiera ser en principio
una asequible inspección del mismo.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ahora bien, la pátina tan característica que acuña el libro del lector avezado, rasgo
material inequívoco que establece la diferencia entre éste y el coleccionista de
inmaculados objetos de decoro, encuentra un claro agravio con la llegada del manuscrito
digital. Son sencillamente distintos: el utensilio electrónico es higienizado fácilmente, el
ejemplar de papel no.

... y entonces llegó Internet

En lo que respecta al stock bibliográfico, la dimensión física que cubre la actual -y


ancestral- biblioteca se ha transformado en un codificado metaespacio en el que navegan
los Ulises de Joyce, doblan los Tambores de hojalata de Grass y murmuran los Salmos al
viento de Goytisolo... siendo reconstruida en el silíceo vientre de nuestro PC la tantas
veces venerada Biblioteca de Alejandría. En los estantes de Internet son depositados con
aséptico orden los catálogos de los que extraemos rigurosamente la obra en cuestión,
pudiendo descargar de librerías-webs, como la acreditada Amazon, el Riding the Bullet de
Stephen King. Libro, escrito y “colgado” en la red, para mayor honra popular y económica
del celebérrimo escritor de novelas de terror estadounidense.

Y todas estas maniobras de aprovisionamiento de patrimonio bibliográfico, llevadas a cabo


de manera similar a como organizamos en nuestro HD las carpetas que contienen
archivos de diferente naturaleza y cabida informativa. Un sencillo downloading informático
solicitado al IP, sustituirá la cortés venia con que venimos reivindicando el préstamo al
señor bibliotecario; almacenándose paquetes de contenido binario, compuestos por cifras,
letras y heterogéneas iconografías, en el registro documental electrónico guardado en
nuestro e-Book o en el -aún más extendido- ordenador de sobremesa y su más allegado,
el portátil.

Un protocolo tecnológico que, aunque va adquiriendo pujanza en la esfera que profundiza


en la divulgación del documento literario y de otros géneros, transita todavía por detrás de
la manufactura y uso del ancestral y preciado ejemplar impreso confeccionado con
cubierta y pliegos de fibra celulósica.

...

Y en medio de ese mar vertical, desbordado por angulosos y cambiantes marcos de finas
pero estudiadas molduras doradas, un estante sobre el que descansan títulos como “El
ángel de la historia” de P. Portoghesi, o “La construcción de formas arquitectónicas y de la
máquina” de I. Chernikov . Dos reliquias, que alguna vez abordaron la superficie de un
escritorio, el de Alonso, diseñado para aglutinar en un mismo espacio tecnología e
ideología, talento y pensamiento.

Sobre la pulida madera de la escribanía, se eterniza un libro, “Ciencia, Industria y Arte” de


G. Semper. Entre el tumulto de páginas que componen el tomo, fechado en una edición
del 1852 por la Friedrich Vieweg und Sohn, sobresale un deteriorado pedazo de papel

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LA SISTEMÁTICA DE LA LECTURA COMO PARADIGMA DEL CAMBIO

donde aparece escrita caligráficamente una escueta frase vertida por el autor de “Los
Miserables”. La cita que tantas veces sustrajo al poeta, dramaturgo, ensayista y pintor
francés, Víctor Hugo, para acomodarla a su teoría vital: “Lo que conduce y arrastra al
mundo no son las máquinas sino las ideas”... Una máxima no muy alejada del que sería el
postrero viaje de su progenitor,... sobre una mísera carroza fúnebre. El deseo en vida de
un genio, seducido por los fulgores de la razón, que descansa entre homónimos
protectores de la doctrina de las ideas, del humanismo.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
CLAROSCUROS CREATIVOS DE COLOR SILICE

CLAROSCUROS CREATIVOS DE COLOR SILICE

De apagones reales y otras tinieblas


Homer y Yerma

El jueves 14 de agosto del presente año la fuerzas de la naturaleza industrial sumían en la


más alarmante oscuridad a gran parte de la Norteamérica que linda sus fronteras con las
jurisdicciones atlánticas. Dos grandes causas rondaban entonces la mente de cualquiera
de los cincuenta millones de ciudadanos afectados: fallo en los dispositivos que rigen la
conducción eléctrica, y, lo más conjeturado en ese momento, nuevo ataque terrorista. A
todas luces, valga la expresión, la primera de ellas se llevaría la palma de la veracidad. Un
deficiente sistema eléctrico extendido por todos los rincones de la superpotencia mundial,
heredado de décadas en las que parte del Islam no porfiaba como actualmente contra las
ya muy mojadas barbas del Tío Sam, ponía de nuevo en jaque a una nación de estados,
que bien pudo, a la sazón, equipararse a la rocambolesca Springfield de la familia
Simpsons alumbrada por la no menos hilarante y radioactiva central del corcovado y
narigudo Montgomery Burns.

[En este punto, me inclino ante Matt Groening: uno de los mejores biógrafos de la actual
Norteamérica “profunda”, aquella donde subsisten los idealistas “palomiteros” que
estampan barras y estrellas sobre sus cazadoras, y de la “superficial”, la comandada por
un peligroso visionario de la idiotez, el Sr. Bush, convertido ahora en virólogo-belicista. Mis
respetos, genio... Aún te debo, Matt, ese artículo que narre la fantástica mutación del “a-
cartoon-ado” Homer a volumétrico personaje 3D digital, que llevaste a cabo en uno de mis
capítulos favoritos]

En esos momentos de tiniebla real, Blaster, el virus informático más en boga, procuraba la
lobreguez binaria para otra gran porción de la población planetaria. Una extendida

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

endemia que invade asiduamente, para júbilo de su progenitor, el organismo recubierto de


silicio compuesto como osamenta de la gran computadora.

Mientras, dentro de los bucólicos recintos de la Alhambra, allí donde el verde vegetal se
mezcla con el bermejo tinte arquitectónico de la fortaleza, una lozana llora su desdicha.
Yerma taconea su dolor, alumbrada únicamente por los fulgores de un anochecer
lorquiano en el que las nubes abren hueco a su pena mostrándole despejado el camino
hacia la enigmática luna. El mismo astro que vela esa negada maternidad que le conduce
al más doliente calvario.

Una escenografía espléndida, instalada en el acceso a los Jardines del Generalife, que
particularmente me recordaba los sobrios -aunque estéticos- decorados expresionistas de
principios del siglo veinte. De algún modo, en Yerma, contenido y forma permanecen
devotamente unidos a esa dramaturgia trágico-social que exhalaba tan incisiva corriente
cultural. Por lo demás, contemplada la tramoya desde el punto de vista constructivo no
difieren mucho sus formas de aquellas otras que los creadores de escenarios sintéticos
por ordenador erigimos para urbanizar espacios irreales.

Los frutos de un retiro intelectual

Acogiéndome a tan trágica, pero bella, semblanza (puesta en escena, de manera


magistral, por el prestigioso Ballet Flamenco de Cristina Hoyos), para trasladar su
introspectivo contenido a ese terreno personal donde ahondan los más íntimos roles de
cada individuo, decir que siempre he sido de esas personas que cada cierto tiempo cesan
su actividad cotidiana para poner en orden las páginas donde fueron impresos cantidad de
matices vitales. Rutinas humanas, unas veces, forjadas con la torpe sabiduría que nos
confiere la edad, otras, extraídas de la sabia torpeza que conlleva creernos superiores a
todo aquello que voluntariamente producimos con la estudiada finalidad de complementar
y/o suplir nuestras diligencias mentales y/o físicas.

Una premeditada pausa, ideada como automovilístico “stop and go”, que proverbialmente
nos recuerda que la prisa siempre fue mala consejera. La premura por encima de la
calidad, restaría su justo valor (y perdón por tan grandilocuente comparación) a la carrera
artística de un Pablo Picasso, quien, a pesar de su prodigalidad laboral, requería de
ciertas treguas que nutriesen su grado creativo. Así, tras invertir una larga temporada en
pintar Las Señoritas de Avignon sería cicatero patear su conciencia intelectual ante tan
prolongada tardanza, pues, ante todo, lo que admiramos al contemplar esta obra de la
época protocubista es una grandiosa demostración de maestría plástica, en ningún caso
la banal caída de hojas de un calendario.

Eso sí, hay casos y casos (el malagueño remató en dos meses el tristemente celebérrimo
Guernica, y a -casi- nadie cabe duda que lo bordó). Aún recuerdo, con cierto placer,
aquella noche en la que, sentado ante una considerable columna de folios, decidí poner
coto a mi tortuosa época de doctorando. Se acabó, ni investigaba, ni escribía más sobre
representaciones y otras hechuras visuales de corte y manufactura digital. No más

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
CLAROSCUROS CREATIVOS DE COLOR SILICE

disecciones a tarjetas gráficas, ni sesiones de cirugía plástica sobre superficies


estipuladas en base a códigos de honor cromático. Concluían los preliminares de una
lección de anatomía computacional y la tesis yacía sobre el cristal de la mesa... y de ahí, a
su templo: la universidad. ¿Secuelas?. Bueno, las conocidas por todos los que alguna vez
fueron presa del engendro académico: uno acaba siendo doctor en disciplinas del
conocimiento que, aunque alejadas del escalpelo médico, demandan facultativos capaces
de curar con arsénico la vulgar dolencia que otros convirtieron en metástasis. Gracias a la
divina providencia se acordó lo del “Ph”. Siglas que, si bien atienden a una terminología
igualmente biológica, unidas a la “D”, “PhD” (Doctor of Philosophy), nos eximen de
delicadas operaciones sanitarias.

Reparto de bienes instructivos y productivos digitales

Pues bien, trasladada mi ocupación al campo de la -malsonante- crítica, o crónica escrita,


de aquellas áreas que decidieron subirse al estirado tren que recorre los fértiles campos
de cultivo donde germina la doctrina informática, llegó ese preciso y precioso momento en
que observo como en mi disco duro acumulo una lista de crónicas y de imágenes que
convenientemente conjuntadas bien podrían ser la “opera prima vital” del que les dicta en
binaria prosa. Quizás más importantes -por transcendentes- las imágenes que los
alargados soliloquios que mi mente engendra y mis dedos expelen sobre electrónico
soporte. Al fin y al cabo, pequeños ensayos que un diestro propulsor de las disciplinas
creativas digitales (éstas, aún con menor enjundia popular que la glosada a lo largo de la
historia por las ancestrales pintura, escultura, dibujo, fotografía, etc.) repartiría,
probablemente, en dos grandes bloques: el primero, conjugando materias adyacentes al
estadio de la comunicación; el segundo, departiendo sobre disciplinas envueltas en
prácticas artísticas y científicas.

Dos colosales grupos, cuyo contenido converge, a la postre, en un denominador común: el


empirismo digital como fuente que vierte sus aguas sobre destrezas acogidas a diligencias
creativas de orden humanista. De este modo, disciplinas tan diversas como la descollante
Internet, las artes plásticas, cinematográficas,... la literatura, el diseño, la arquitectura o la
contemporánea Realidad Virtual, entre otras, se verían involucradas en el guión de una
obra concebida para ser analizada, por una parte desde el más objetivo dictamen
referente a la tecnificación -en muchos casos impuesta- de las costumbres, y por otra
desde la imperiosa necesidad de implicarnos en los nuevos empirismos tecnológicos que
una sociedad tan sofisticada como la actual ofrece a la mayor parte de sus congéneres.

Y todo ello, tras largas jornadas de veinticuatro horas repiqueteando el teclado para
intentar explicar porqué el instrumento que tan eficazmente nos sirve de vehículo difusor
ha recalado en el alma creadora, productiva, de medio mundo; revelándose como
peligroso artefacto arrojadizo en manos de la otra mitad. Una paradójica dualidad
resultante de la paridad existente entre dos mágicos números, el uno y el cero; capaces
de convertir en fenómeno sociológico cualquier entelequia que reclame como aliada a la
susodicha correspondencia guarísmica.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Tan cerca,... tan lejos

Ahora, hablamos de Internet en el cosmos de la información, de los videojuegos en el


terreno del ocio, de la Realidad Virtual y la Aumentada como sistemática idónea para
materializar una realidad sensorial simulada, de los e-Book en la esfera cultural que aboga
por la lectura no imperiosamente de seguimiento lineal,... próximamente, surgirán inéditas
áreas con avanzadas aplicaciones que harán añejo nuestro actual discurso.

Si es cierta y aceptada por todos, esa temerosa -por desconocida- máxima que revela que
la ciencia camina cincuenta años por delante del saber desplegado por la universal masa
social, asumamos también con firme carácter de compromiso el aforismo de Giulio C.
Argán que, extraído del ámbito artístico, nos invita a participar en el proceso que regula
los entresijos de la vigente componenda digital: La supervivencia del arte en el mundo del
mañana, sea el que sea, sólo depende del proyecto que el arte de hoy hace para el arte
de mañana.

¿Un mañana que alcanzaremos dentro de cincuenta años?. ¡Diantres, que larga y oscura
es la noche!.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
ASHES TO ASHES. SUPERVIVIENTES EN LA CAVE

ASHES TO ASHES
Supervivientes en la CAVE

Posdata inicial

El presente artículo fue escrito y remitido a la redacción de este medio días antes del
terrible atentado perpetrado contra la ciudadanía madrileña, contra el pueblo español. Por
ello, no caben en él referencias, hechas a posteriori, que serían en todo caso de esencia
literaria nunca dogmática, a hechos, situaciones o conjeturas surgidas en el fragor de la
triste realidad que asola el país. Ashes to Ashes. Supervivientes en la CAVE, de ningún
modo, enarbola banderas con inscripciones bélicas, ideológicas o demagógicas, a favor o
en contra de las creencias políticas, éticas y/o espirituales de cualquier individuo sumido
en la dramática dinámica existencial que actualmente saquea el mundo de las ideas en
España. Por encima de enfoques meramente sectarios, el contenido de este artículo
reflexiona en torno a determinadas connotaciones creativas aplicadas al campo de la
producción tecnológica digital, de la Realidad Virtual; con un sustrato expositivo,
ilustrativo, basado, eso sí, en el lamentable siniestro terrorista, etiquetado con el
sobrenombre 11S, que años atrás aconteciera en diversas zonas puntuales de Estados
Unidos.

Seguramente, la serenidad y madurez que concede el paso del tiempo a los que
experimentamos, a cualquier nivel, reveses como el ahora vigente, servirá para esgrimir la
pluma (única “arma” de uso legítimo) y modificar con el ímpetu de la palabra el credo de
aquellos que convierten el fanatismo en paladín de la pervivencia humana.

Por extensión, y por desgracia, la dedicatoria final que aparece en este escrito debe ser
completada con los nombres de las hasta ahora doscientas personas fallecidas, sus
familias y con los supervivientes del denominado 11M. Todos íbamos en ese tren.

A partir de aquí, comienza el texto original: ese que nunca debió ser reajustado.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Platón

En su caverna particular excavada en La República, Platón describe un hombre


encadenado a su destino, cuya visión alcanza sólo aquello que se dibuja en la pared a la
que contrapone su mirada. Sobre la superficie de tan represora estancia se delinean los
claroscuros proyectados desde el exterior gracias a una gran hoguera que irradia
información hacia este plano interior de disposición vertical. Ese es, según el filósofo
griego, el mundo de las sombras, de las apariencias; fuera de tan lóbrego lugar se
extiende majestuoso el universo del conocimiento, la luz que proclama la existencia de lo
real, de lo racional.

A nosotros corresponde, por tanto, salir de ese orbe colmado de conjeturas, escapar de la
arcillosa cueva y cotejar lo figurado -visto dentro- con lo real -expuesto fuera-, la sombra y
la luz. Sólo así tendremos una verdadera concepción de la transición existencial que
soportamos, madurando adecuadamente lo que nos imponen para forjarnos desde
nuestra posición el esbozo de lo que realmente queremos conocer y aprender.
Intentémoslo. En la era contemporánea, en el prefacio de este aún infante milenio, lo hizo
Saramago con su caverna, con La Caverna; dos años después, una antítesis de esa
cueva convierte en paradójicas las posturas platónicas y se dispone para albergar, a modo
de imágenes y sonido, emociones vividas en primera, segunda y tercera persona del
singular y plural pronominal,... del singular y plural mortal.

En el Mito de la Caverna, este amante de la sabiduría que era Aristocles (rebautizado en


el parnaso de la erudición con el nombre de Platón) hace alarde del más excelso dominio
de la metafísica para dirimir los prototípicos estados del entendimiento humano dentro de
un espacio arquitectónico que le sirve como vehículo de representación de sensaciones
que apelan a la ética, religión, justicia,... y demás axiomas filosóficos presentes –o no- en
el ser racional. Más de veinte siglos después, Ashes to Ashes, ceniza sobre ceniza,
recaba en esos mismos estadios que demandan un plus de emotividad, reproduciendo en
un cubículo envolvente, en una de esas innovadoras grutas rotuladas con las siglas VR, la
CAVE, las tribulaciones sobrevenidas a unos pocos supervivientes del atentado contra las
Torres Gemelas del WTC (NY). Ya saben, aquella fecha en que descalabradas facciones
insurgentes, auspiciadas por la peor de las “Centurias” del arúspice Nostradamus,
aguardaban pacientemente la llegada de un 11 de mes para derribar dos guarismos
arquitectónicos, en forma de rascacielos, que en la jerga informática representan la mitad
de la materia numérica binaria, la parte física positiva.

Carolina & Cía

La co-inventora de la CAVE y ahora Directora Asociada del VRAC en la Universidad de


Iowa, Carolina Cruz-Neira, junto a la coreógrafa Valery Williams y la compositora Anne
Deane, ponen en escena la referida Ashes to Ashes. Una pieza en cuatro actos,

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
ASHES TO ASHES. SUPERVIVIENTES EN LA CAVE

reproducible dentro de tan magistral auditorio inmersivo, con un preludio que acordaron en
llamar A Beautiful Day: Todo el mundo contó que era un día otoñal precioso, con mucho
sol, y que estaban contentos porque en esa época en Nueva York normalmente bajan las
temperaturas y empieza a llover. El segundo, tercer y cuarto acto atienden,
correlativamente, a los enunciados What They Heard, Ashes to Ashes y Dance Driving, y
rememoran lo que los entrevistados oyeron (un trueno, una explosión, ruido de metales...),
contemplaron (todo se puso blanco de repente, era como andar por una piscina llena de
leche, no se veía nada) y, por encima de todo, lo que sienten, como analizan su -aún por
vivir- existencia (la mayoría son optimistas por haber sobrevivido y poder disfrutar de la
vida).

Por suerte, y merced a Impact4D (empresa de marketing virtual afincada en España), he


tenido la posibilidad de “involucrarme” en esta espiritual -y a la vez pétrea- escenografía,
de participar en una crónica que ahora recupero en la soledad de un reducido habitáculo,
pero que ya había sido impresa en las paredes de mi cerebral CAVE casi tres años antes:
un mediodía en el que sentado ante el televisor miraba aterrorizado como los grupos de
elite del espanto eran capaces de reventar la cuota de pantalla, menoscabando por
completo el concepto que otrora habíamos adquirido de aquellas “batallitas de sobremesa”
plasmadas a golpe de ornamental desembarco militar sobre playas desiertas de
adversarios. El poder de la imagen, el “puñetazo en un ojo” que propugna la publicidad
visual bien hecha y mejor entendida, trasladado a partes blandas, abstractas, oprimiendo
esa zona que aún nos distancia de lo intuitivo, de lo maquinal: la conciencia. Una realidad
nada virtual.

Nos ausentamos de los territorios -políticamente- ocupados y retornamos al lugar preciso,


donde el ingenio electrónico se torna simulada bambalina. Una vez dentro de la
plataforma VR, en principio aturdido, agitado por tan real-virtual experiencia, comienzo a
reunir testimonios cuya permeabilidad sensorial y semántica bien podría invitarme a cerrar
los ojos y percibir con la imaginación. No obstante, rehúso obturar mi retina con sombras
que oscurezcan el variado juego de formas y la plasticidad cromática de las imágenes que
delicada y acompasadamente se proyectan ante este –igualmente- mortal usuario.

... y miro al frente, a izquierda y derecha.

Por encima de mi cabeza, centellea el dispositivo de posicionamiento, el GPS de la CAVE


distinguido con el apelativo tracking system, como queriendo dibujar en ese firmamento
electrónico las estrellas que aquel fatídico 11S desestimaban su asistencia más arriba de
los desvanes de tan ciclópeos edificios,... o porqué no, las estrellas fatuas de quienes ya
pervivían en tan celestial cosmos y derramaban su letanía como volátil ceniza vertida
sobre un gris territorio revestido asimismo de ceniza.

Los supervivientes

Tú vives su experiencia con ellos en el CAVE, como un compañero de viaje. Con esta
escueta, pero definitoria frase desentraña Carolina Cruz-Neira el proceder del usuario que,

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

sumergido en la CAVE, emprende la exploración de un relato prologado con un “happy


day” (“Beautiful day”) que proclama la benignidad del clima y epilogado en el “God bless
America” (“Living in the aftermath”) de aquellos que alzan la vista al cielo neoyorquino
esperando que el maná divino suplante los matices cenicientos que llueven sobre la
asediada metrópoli. Sus nombres: Joyce, Grazia o Billy,... transeúnte, abogada o
bombero, que más da, en cualquier caso impuestos protagonistas de una trama
convertida en odisea cinematográfica que se aleja del glamour holliwoodiense para
congraciarse con los filmes documentales que muestran el oprobio que desnivela el orden
mundial.

Con todo, a pesar de los evidentes visos político-religiosos que subyacen en cualquier
móvil que hace referencia al 11S, esta obra, que bebe de las fuentes cuyo manantial
argumental prorrumpe en tan bárbara invasión, recurre a inferencias de corte
eminentemente humanista que trascienden a las categorías más egregias de la
deontología racional. La Realidad Virtual, sistemática que ajusta los engranajes de Ashes
to Ashes, y por extensión la nueva creación digital, no entiende, en ningún caso, de
consignas doctrinarias que autorizasen la presencia en una CAVE de innovadores jeans,
cerrando por ende su espacio a tupidos velos que destierran al más oscuro ostracismo a
sus portadores; ni traslada sus aventajados métodos a colleges, excluyendo su
catecumenado en humildes madrazas;... la metodología y temática que abandera la
Realidad Virtual no abre sus puertas a occidente si ello comporta dar un sonoro portazo a
oriente. Por encima de todo, Ashes to Ashes traza una anchurosa raya en ese océano
donde navegan los antagonistas de aquellos valores tildados con el apelativo
“confraternización”, rescatando para sí las vivencias de marineros en tierra sometidos a
esa intranquila “calma chicha” que pulimenta la superficie marina, anunciando, entre tanto,
el retorno de violentas acometidas.

Gracias Carolina, Valery y Anne, debieron susurrar con voz quebrada esos mismos
“marineros” que prestaban su palabra, alma y –casi- vida a esta obra de arte, a esta
excelsa combinación de elementos gráficos y sonoros puesta al servicio de la tecnología
digital más artística, de mayor enjundia estética. Antes, cual rejuvenecidos zaratustras
anunciaron la “buena nueva” que reemplaza al infortunio, y su delirio vital quedó recogido
para la historia en un guión habilitado por los dioses de la grandilocuente razón para
expresar con iconografía y verbo las glorias y miserias que afectan al género humano. Si
tienen la posibilidad, léanlo, y, por encima de todo, óiganlo,... siéntanlo. Y si algún día el
maravilloso circo de la Realidad Virtual pasea por su calle, transportando sobre luminosas
carrozas de madera una cúbica jaula de palmípedas oquedades, de nombre CAVE,
compre entradas para tan espectacular fausto. No se arrepentirá.

Dedicatoria

Dicen que la historia perdona pero no olvida. Una máxima, continuamente rememorada
desde los dictatoriales regímenes políticos acaecidos en el Viejo Continente, refrendada
ya entonces con sistemáticas creativas afiliadas a propósitos como el ahora expuesto. No
en vano, la creación plástica, un cuadro, un cartel,... la tecnológica, una performance

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
ASHES TO ASHES. SUPERVIVIENTES EN LA CAVE

digital, una composición interactiva para VR,... o cualquier otra configuración artística,
ceden su bagaje instructivo, su know-how, al impulso narrativo de los anales históricos,
subiendo al escenario aquellos episodios que por suerte o desgracia un día acontecieron
a personas como tú, como yo.

Dedicado a Joyce, Grazia, Ed, Bob, Judith, Jim, Billy, Andy, Mary, Emily, John,…
supervivientes del 11S, supervivientes en la CAVE;
a Carolina, Valery y Anne, cronistas de este testimonio.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
11-M. CYBORGS EN MADRID

11-M
Cyborgs en Madrid

Precedentes

Tercera, y espero última, vez que escribo una crónica relacionada con cuestiones
“cyberculturales” que veladamente aluden a la crueldad terrorista que asola el mundo en
un milenio que nació para marcar distancias culturales a todos los niveles y que, por
contra, desde sus inicios ha sido rotulado con sanguinolentos trazos. Comencé citando
tales desasosiegos pocos días después del estadounidense 11-S, para narrar en Génesis
del Tercer Milenio: el fin y los medios el mediático tratamiento que en parte rodeaba a tan
cruel acto, y rematé un segundo artículo, titulado Ashes to Ashes. Supervivientes en la
CAVE tan sólo tres días antes de la tragedia en Madrid. Dos escritos diferenciados tanto
por la distancia temporal como por las vivencias relatadas en ambos: la desgracia
existencial, presente en el primero; la paradójicamente aciaga y a la vez vitalista visión de
los supervivientes de New York, en el segundo, idealmente asimilada y trasladada a una
plataforma de Realidad Virtual por el equipo del VRAC capitaneado por Carolina Cruz-
Neira.

En cualquier caso, dos situaciones, dos vivencias, dos relatos, cuyo argumento parecía
quedar lejano en el devenir de un país como España, hartamente embarrado de sangre en
demasiados puntos determinados de su geografía.

Cyborg,... ¿quién eres tú?

Desafortunadamente, ya tenemos nuestro particular “11-S”. Nominado con una sigla


distinta, la “M”, pero precedido por idéntico y terrorífico guarismo, el “11”. Maldito juego de

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

caracteres. Más de mil cuatrocientas situaciones ceñidas a una vivencia, ahora a un


relato, cuyos protagonistas, equívocamente tocados con turbante, actúan con el robótico
instinto de quien es instruido para segregar su –para él- subyugante condición de la
preeminente casta del que le oprime. Ojo, matizo “equívocamente”, pues la inmensa
mayoría de los que acicalan sus cabezas con tal complemento, blandiendo en sus manos
textos política y religiosamente correctos, cobijan en su interior los mejores ideales y los
más insignes deseos de bienestar para sus semejantes. Los demás, esa inmensa minoría,
nos sirven en oxidada bandeja un doloroso, pero claro, método que sirve para explicar -a
quien lo ignore- las más turbias acepciones lingüísticas y físicas del término cyborg. Un
vocablo, traducido como cybernetic organism y concebido en 1960 por Manfred Clynes y
Nathan Kline en su obra Cyborgs y Espacio, que deriva hacia la esfera metabiológica
donde las máquinas cobran inusitado protagonismo como ingenios capaces de emular
ciertos comportamientos atribuidos íntegramente al prototipo humano.

Ya en el pasado siglo, en los círculos artísticos del expresionismo alemán, Oskar


Schlemmer trazaba en una de sus obras un esbozo de protohombre como paradigma del
ser pulcramente adentrado en los estadios del conocimiento, confiriéndole ciertas señas
de identidad que “podrían” recordarnos diversos atributos otorgados por los tecnólogos al
referido cyborg. Y digo “podrían”, pues en este “Hombre en las ideas” representado por un
idealista Schlemmer se dan todos aquellos condicionantes que lo constituyen, en palabras
suyas, como realidad metafísica y como mediador que participa del orden cotidiano que le
rodea. Principios y fundamentos, tanto abstractos como corpóreos, inherentes al individuo,
sistematizados en su parcela formal, biológica y filosófica, la mayoría de difícil
acoplamiento a los metálicos órganos del engendro cyborg.

Hasta aquí, en breves y rápidas pinceladas, la perspectiva –digamos- positiva que


podríamos entrever en un autómata de tal pelaje. Veamos otras peculiaridades que
ajustarían la mente de este personaje cyborg a la de otro sujeto infaustamente presente el
11-M en la capital del reino.

Para empezar, que me perdone el gobernador de California, el cinematográfico


Schwarzenegger, por el arranque comparativo que esgrimo, pero el volumen de masa
cerebral cobijado en la testa del androide “Terminator” dirigido por James Cameron es
directamente proporcional al de los individuos que pasearon el terror por las vías de
Atocha, o sea, inexistente. La diferencia entre ambos especimenes, mitad entes humanos
mitad máquinas, solamente queda reflejada en sus ostensibles roles, reales o ficticios,
interpretados en la película de la vida.

Sólo este matiz pone tierra de por medio entre aquel ser remachado con aparejos
biónicos, el cyborg, y el concebido en carne y hueso pero dotado de extremidades
metálicas, ese en cuya prolongación natural de la mano se esculpe un arma de fuego, el
terrorista. Un fanático guerrillero que adopta, en sus fueros criminales, formalismos
extraídos de futuristas batallas y aplicados con la soez perfidia que singularmente un
desalmado convierte en cátedra. Aludo, en este caso, al uso de mochilas atiborradas de
explosivos. Ese nuevo exoesqueleto cargado a espaldas de un virtuoso del homicidio, que
tan libremente pasa desapercibido cuando se mezcla con el tradicional que portan gentes

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
11-M. CYBORGS EN MADRID

de bien trasladando en su interior inocuos libros, ropajes o alimentos. Objetos, estos


últimos, acomodados en los imperecederos estadios de la tecnología humana, promotores
de técnicas racionales que sugieren la prosperidad del ser vivo como ente dotado de
cualidades innatas puestas al servicio del conocimiento, del trabajo, del estudio, del amor
a su homólogo, de la justicia,...

De “highway” a “railway”

Por otra parte, dirigiéndonos a los circuitos del discernimiento que todavía sirven -valga la
paradoja- para confrontar decorosamente al pueblo llano, son torrenciales los ríos de tinta
que corren a diario por Internet transportando los negros lodos que dejó aquel 1+1 de
marzo. Digamos que la red de redes se ha convertido durante un periodo de nuestra vida,
y de manera complementaria, en la banda ancha que circunda binariamente el tondo que
da acceso a la Estación de Cercanías madrileña,... ese lugar donde todos situamos
nuestro cirio rojo encendido, acompañándolo con breves glosas cargadas de emotividad y,
porqué no, de rabia contenida.

Nuevos tiempos para la joven Internet. La devastación cultivada por el terrorismo motiva
un cambio generacional en la pervivencia que hasta ahora situaba a ésta como alegórico
eje bi-direccional en esa gran autopista de la información bajo cuyo enclave y nominación
fue gestada. Una permuta territorial que promueve su descanso-activo por un tiempo
sobre las siempre paralelas vías de un tren, cuya constitución par-lineal apareja el
esquema técnico capaz de soportar la fluidez de información que requiere todo medio
comunicativo,... de un sistema de comunicación terrestre cuya disposición de elementos a
modo de traviesas da forma imaginaria a esos nucleótidos que unen la doble hélice de
ADN de quien quedó allí pero también de quienes dignamente nos “servimos” de su
contrariada suerte para honrar su bendita memoria.

Internet, trasgresor gerente de implicaciones racionales, capaz de ejercer una gran


influencia sobre la voluntad del espectador o usuario, se convierte en estos días en un
agente más colaborador con la causa urdida. De este modo, sin la importancia concedida,
con toda lógica, a la presteza auxiliadora ejercida por los cuerpos de seguridad, de
sanidad o por el propio pueblo madrileño, pero sí con la prioridad bienhechora que se
supone a un medio que rentabiliza sobremanera la variable psíquica, la red pone en liza
voz e imagen para acallar perversas incursiones contra-raciales y encontrar luz en los
oscuros parajes/pasajes que hoy trazan/escriben unos pérfidos autómatas permutados de
repente como efímeros biógrafos de la humanidad.

Aunque realidad palpable, Internet, al fin y al cabo una figura retórica -tipo comparación,
eufemismo o personificación- equiparada semánticamente con géneros de la
“comunicación” que hacen sublime la literatura urbana cotidiana, reaparece una vez más
como vehículo mediático intercultural, interdoctrinal, interracial,... donde se aglutinan
palabras hechas sensaciones con el único fin que da sentido a esa máxima asumida por y
para los anales de la Historia: “perdonar, pero nunca olvidar”.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Razón vs. Idolatría

Estudiantes, trabajadores,... españoles, ecuatorianos,... blancos, negros,... yo mismo, que


he viajado tantas veces en ese tren de cercanías cuando trabajaba en la villa de
Cervantes,... todos nos sentimos transeúntes dentro de esos vagones calcinados,
usuarios de la lineal red metálica que durante unos días quedó tan retorcida como el
esbozo que proyecta la estructura de la desoxirribonucleica molécula que simboliza la
vida, humildes escribanos de artículos y correos electrónicos en un medio favorable a la
comunicación interpersonal,... si bien, señalados por quienes odian lo social y
universalmente establecido. Por favor, no nos pidan convertirnos en prosélitos del
síndrome de Estocolmo; como trastorno psicológico es admisible, ahora bien, como
sistemática aplicable a la tutela de nuestros propios sentimientos, no. ¿Cyborgs?, en las
películas.

PD. Mi más sincero pésame a todas las familias deshechas por los trágicos atentados
acaecidos en Madrid.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD

Imagino, que serán de la opinión de que todo en la vida necesita una periódica revisión
que corrija y/o afiance las estructuras vitales y/o materiales que consolidan su identidad
existencial de un modo más o menos dinámico. Una exploración de lo superficial, pero
también de aquello que se esconde en los recónditos lugares donde pervive el
conocimiento más profundo y reveladoramente más expansionista.

Desde este postulado, tras algo más de tres décadas de existencia efectiva, cojamos de la
mano a esta señorita de rasgos binarios llamada Internet y volemos con ella a lo largo y
ancho de la intrincada estela que dejó, que deja, en todas aquellas áreas que han
adquirido sus prestaciones para elevar los valores productivos, intelectuales, divulgativos,
etc. propios de su devenir creativo, cultural, industrial y/o social. Para tan sugerente
empresa, recurramos a los servicios de uno de los sujetos magistralmente retratado por el
novelista británico más célebre del S.XIX, Charles Dickens, en su Cuento de Navidad
(1843): el peculiar Mr. Scrooge.

No podemos decir que nuestro Mr. Scrooge particular, en este caso (dada la condición
femenina que ostenta, la -red- Internet) Ms. Scrooge, atesore aquellos valores tan
intensamente negativos que le convirtiesen en la ficción en un ser despreciable, ruin,
tacaño,... Casi por querencia hacia el momento histórico, Dickens dibuja un personaje a la
medida de una época en que la miseria se palpaba físicamente en esas redes -de
canalización- que herrumbrosas atravesaban oscuras callejuelas, formando barrios donde
las mugrientas casas eran alineadas con un trazado impuesto a golpe de gremial
urbanismo producto de la entonces imperante revolución industrial. Ámbitos henchidos de
un proletariado explotado hasta la saciedad en las grandes fábricas por el fantasma de la
“lucrativa” tecnificación laboral; prodigioso estigma, tantas veces revelado en los cuadros
de J. W. Turner o en las iconografías de luminiscentes fundiciones descritas por P. de
Louthebourg, que a la postre deshumanizaría más aún una sociedad desarraigada merced
a la holgada desigualdad social que estipulaba una acentuada división del trabajo.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Centrándonos por completo en el núcleo que dirime este ensayo, y atribuyendo a los
lectores un, a priori, razonable conocimiento del argumento de este dramático, y a la vez
afectivo y moralizante, relato de Dickens, adoptemos su secuencia descriptiva para revisar
metafóricamente el armazón que sostiene esa, en palabras del sociólogo catalán Manuel
Castells, gran Galaxia Internet. Sirviéndonos, para tan literaria sugerencia, tanto de la
estructura narrativa genérica magistralmente dispuesta para organizar la trama del relato
por este genio de las letras, como de algunas sentencias puntuales con las que glosara
una de las más decorosas historias que anidan sobre los estantes de atávicas bibliotecas.
Un maravilloso cuento, ritualmente desempolvado cada Navidad, para bien de la literatura
universal.

Iniciemos pues una corta andadura entre los recovecos que lindan con dos territorios,
inicialmente de dispar composición formativa, como son tecnología y retórica.

El espectro de Marley
Surge la propuesta

Apuntar en este conciso preámbulo, que Jacob Marley, aquel socio de Mr. Ebenezer
Scrooge muerto siete años antes de aparecerse etéreamente a éste para apalear su
cicatera moralidad, extrapolado a nuestro sumario como el garante de la conciencia
tecnológica, será el que modere la presente propuesta, consistente en revisar los avatares
acaecidos en la corta, pero agitada, vida de Internet. Un egregio engendro de la ya
eufemísticamente nombrada como moderna comunicación digital, engalanado con la
cadena de virtudes y trabas, de luces y sombras, que una variopinta vida va forjando
eslabón a eslabón.

El primero de los tres espíritus


Destino del viaje: Bases de la Red

Un analógico repiqueteo de campanas (bueno,... mejor dejémoslo en una, pero


atronadora, badajada), como pronosticó el espectro, anuncia la llegada del primero de
nuestros tres queridos e incorpóreos visitantes. Aunque importa poco su alcurnia
nominativa, quedémonos con la salutación que éste hizo a un turbado Scrooge,
revelándosele como el espíritu de la “Navidad Pasada”,...

Como en los anales de la historiografía bíblica, comencemos la narración imaginando que


tan etéreo personaje, o profeta del pasado, accede hasta nuestros aposentos y nos
prende de la mano para trasladarnos temporal y geográficamente a esa génesis de la red.
Si un volátil Scrooge inspeccionaba, en equivalente viaje junto a su vaporoso lazarillo, los
parajes donde viviera su infancia, nosotros avistaremos desde nuestra privilegiada atalaya
aquellos legendarios emplazamientos donde se gestó la que hoy conocemos como
Internet.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD

Como todo lo que trasciende en este mundo tiene que guardar alguna afinidad con
grandes organismos, y mucho “mejor” si éstos son gubernamentales, no podía ser menos
y ésta, Internet, merodeo los cuarteles de la administración de defensa sitos en la patria
del Tio Sam. Digamos, que fue tan castrense lugar el que alumbró la red de redes, donde
se fraguó ese primer eslabón, tan redondo como un cero binario, de la cadena
comunicativa interpersonal de cuño digital que hoy circunvala el orbe conocido. No
abundaré, por supuesto, en fracciones de la historia más reciente hartamente conocidos
como la popular ARPAnet: entramado de redes que a finales de los ´60 amparaba
confabulaciones comunicativas para salvaguardia de los planes estratégicos del frente
bélico estadounidense. ¿Por qué dar más pabilo a tribulaciones de índole armamentístico,
que en el momento presente rebosan todos los noticiarios televisivos y radiofónicos?.

Y es que, de relevantes alumbramientos estamos, para bien o para mal, bien servidos.
Algunos, persuadidos por convicciones netamente políticas, arguyen, que entes
considerablemente más perniciosos “nacieron en un seminario”, y que otras realidades,
más tangibles y positivamente efectivas como nuestro querido ordenador, fueron
concebidas intramuros de un garaje por los próceres de la informática moderna.
Quedémonos pues con este último parto, para, sobrevolando el espacio que abarca una
de las aplicaciones más sobresalientes nacidas al calor de la tecnología digital, como es la
ahora tratada comunicación en red, supervisar los robustos cimientos sobre los que se
alza imponente nuestra dama binaria,... esa treintañera (EEUU, 1969) que antes
apodamos como Ms. Scrooge. Y, sobre todo, demos gracias al magnánimo informático
Timothy Berners-Lee por modelar afablemente, cual meticuloso cirujano de abstractos
protocolos IPs, la fisonomía de esta dama en ese dispensario científico que es el Consejo
Europeo de Investigación Nuclear (CERN). Punto.

Jamás le detuvo nadie en la calle para decirle alegremente: "Querido Scrooge, ¿cómo
estáis? ¿Cuándo iréis a verme?" Ningún mendigo le pedía limosna, ningún niño le
preguntaba qué hora era, ningún hombre ni mujer le preguntaron en toda su vida por
dónde se iba a tal o cual sitio [...] ¡Pero qué le importaba a Scrooge! Era lo que deseaba:
seguir su camino a lo largo de los concurridos senderos de la vida, avisando a toda
humana simpatía para conservar la distancia.

Esbozando un paralelismo entre este fragmento textual de la obra “dickensiana” y la


cualidad de ilimitada reserva documental que atesora este protocolo de transmisión que
es Internet, podríamos pensar que es esta la premisa principal, o una de las más
sustanciales, que acoge la filosofía metodológica proyectada por ese colosal mass-media
en que se convierte Internet: avanzar, sin otro objetivo que hacer acopio de inmensas
cantidades de información; amalgamando, en cuantiosas y desafortunadas ocasiones,
texto, imagen y sonido en un maremagno audiovisual de anárquico contenido explícito e
inadecuado equilibrio expositivo.

Su relevancia como útil de consulta y reflexión es indiscutible siempre y cuando esa


importancia, obtenida per se, sea proporcional al volumen y la calidad de información
válida dispensada desde sus entrañas. Repasemos, en este punto, aquellas menciones a
La Web Semántica, plasmadas en esta misma obra, para evidenciar la imperiosa

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

necesidad de depurar y jerarquizar los datos salientes resultantes de un sondeo acotado a


través de motores de búsqueda. Una aplicación tan selectiva, en cierto modo, como el
viejo Scrooge,... bueno, no exageremos: esta filológica -de título- web, sí que admite y
retorna minuciosa y juiciosamente todo tipo de consulta.

El segundo de los tres espíritus


Exploración de los mecanismos digitales de correspondencia bilateral

El segundo espectro, tan cabalmente pronosticado por el difunto y ahora vaporoso


agorero señor Marley (no confundir, a esta alturas, con el melenudo rastafari de apelativo
Bob; aislado, en vida, por otros fluidos más alucinantes), aparecería con idéntico preludio
que el anterior, aunque con cierto retraso horario. Éste, que atiende al sincrónico
sobrenombre del ánima de la “Navidad Presente”, nos descubre un panorama actual
estigmatizado con ese popular aforismo de “algún día, la ternura moverá el mundo”.

... Los dos hombres, estrechándose las manos por encima de la tosca mesa a la cual
hallábanse sentados, se deseaban mutuamente Felices Pascuas al beber su jarro de
ponche, y uno de ellos, el más viejo, que tenía la cara curtida y destrozada por los
temporales como pudiera estarlo el mascarón de proa de un barco viejo, rompió en una
robusta canción, semejante al cantar del viento.

De este modo, emprendemos una vez más presuroso viaje, o mejor dicho, toda una suerte
de dilatados trayectos resueltos en infinitesimales periodos, por las partes blandas y
viscerales de la anatomía más orgánica que compone nuestra dama digital. Zonas, que
revelan un mundo de sensaciones estereotipadas en ese coloquial acto que supone la
comunicación directa interpersonal.

En su fuero interno, nuestra estimada protagonista no sólo deberá contemplar esa extensa
y variada gama de registros web que transitan por la macroautopista informativa digital
que ella misma regenta, sino también aquellas funcionales herramientas que favorecen un
recurrente “face to face” entre individuos distantes espacialmente: correo electrónico, chat,
videoconferencia, etc. Toda una armonía de sentimientos y estados (favorables-
encontrados, juiciosos-ufanos, ocupacionales-ociosos,...), proyectados desde el
compartimiento donde se destila la masa gris, encontrarán cobijo en la jerga sintáctica y
fonológica como términos y dicciones dispuestas para dicha transición informativa; siendo
la computadora y sus condiscípulos electrónicos meros intermediarios físicos de tan
trascendental actividad humana.

El tercero de los espíritus


Tan lejos, tan cerca

Viviré en el pasado, en el presente y en el porvenir -repitió Scrooge, saltando de la cama-.


Los Espíritus de los tres no se apartarán de mí. ¡Oh, Jacob Marley! ¡Benditos sean el cielo
y la fiesta de Navidad: ¡Lo digo de rodillas, Jacob, de rodillas!.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD

Pretérito, presente y ahora, en este tercer y último apartado, futuro. Tres cursos
temporales que perfectamente atenderían a los binomios: nacimiento-desarrollo, difusión-
desarrollo y bienestar-desarrollo. Asocio el término “desarrollo” como denominador común
a una serie de etapas en las que “investigación” y “divulgación” (dos derivaciones
sistemáticas que prevalecen dentro de su esfera operativa) avituallan el continuo progreso
de Internet. Dos facetas o premisas del espectro metodológico cognitivo que hace algunos
años promovieron la aparición de Internet 2. Una red, aún poco conocida a nivel mundano,
orientada hacia/desde la esfera experimental que impulsan instituciones universitarias en
el país de las barras y estrellas. Firme continuadora, en breve, de la labor abordada por su
vigente y excelsa precursora; si bien, convenientemente más evolucionada en lo que
respecta a cuestiones tan significativas como la velocidad de transmisión de datos de
género multimedia.

Superada, por el momento, la fiebre de apertura indiscriminada de mercantilistas portales


virtuales en el inconmensurable espacio cibernético, serán pues avances más de tipo
científico, como Internet 2 y la propia Web Inteligente o Semántica, los que marquen el
ritmo del incesante devaneo experimental que recogerá este fenómeno y aparejo
comunicativo al que todos, grandes y pequeños usuarios, recurrimos como reclamo
publicitario y/o vehículo portador de realidades verbales y gráficas.

...

Pasado, presente y futuro,... tan lejanos y a la vez cercanos en el segmento temporal que
domina ese rezagado medio siglo fronterizo con el pasado milenio. Intervalos transitorios,
surcados, como en la película de Wim Wenders que subtitula este apartado (en inglés, Far
Away, So Close, 1993), por seres voladores, por ángeles de la guarda que intervienen en
el transcurrir existencial de las personas: unos, activamente (caso de los hogareños
espíritus de Cuento de Navidad); otros, sin potestad alguna sobre los moradores
terrenales (caso de los querubines Raphaela y Cassiel, protagonistas del film de
Wenders).

Nada más. Únicamente restaría despedirnos del afectivo Jacob Marley, instándole a que
nos despache una nueva visita la próxima Navidad, y la siguiente. Para entonces los
modernos argonautas de la red precisaremos de nuevo su ayuda para recorrer los
conductos, sabidos e ignotos, que atraviesan el intestino de ese vellocino de oro o cuerno
de la abundancia que sirve de disfraz a nuestra dama, Internet.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD II

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD


Episodio II. El retorno de Marley

Prefac1Ø

He intentado en este escrito de esencia digital, abordar tres ideas basadas en la


abstracción que hace de la Red un ser fantasmal, capaz de hacer tangibles buena parte
de las secuencias cotidianas vinculadas a esa heterogénea y –usualmente– heterodoxa
realidad que promueve el comportamiento humano. “Que el relato embruje sus casas con
alegría y que nadie lo exorcice”.

Su fiel amigo y servidor, M. V. L.


Diciembre, 2002.

El espectro de Marley
Surge la propuesta

Mismo lugar, mismas fechas. Un año más, y es el segundo consecutivo, Ebenezer


Scrooge recibe la ritual visita de su más doliente espíritu, su camarada de fatigas
laborales, Jacob Marley.

Las pasadas navidades recogíamos en Los protocolos binarios de Un Cuento de Navidad


las tribulaciones del literario y ancestral ser que pariese Dickens para patear el trasero de
mortales dotados con limitados escrúpulos, atribuyéndole entonces una contemporánea
identidad inmaterial sustentada en el ente comunicativo por antonomasia, Internet. Ahora,
con la fiebre de las segundas partes, de los segundos episodios (a saber: Harry Potter y la
Cámara Secreta, El Señor de los Anillos. Las Dos Torres, Episodio II. El Ataque de los

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Clones,...), forjamos una nueva personalidad transformando al viejo Jacob en


psicoanalista íntimo de la que a la sazón coronábamos como áulica dama binaria, la
misma Internet, y que hoy –por motivos del guión– nos interesa desalojarla de tan altas
cotas sociales para convertirla en ama de llaves. Eso sí, una asistenta muy especial,
transfigurada, como veremos en el pasaje inicial, en tutora de bienes domésticos.

Y no es que hayan cambiado mucho desde entonces, digamos que nada, los roles
específicos en torno a los cuales se articula la gran Red; siendo, en todo caso, nosotros
los que nos arrimamos a sus infladas faldas para implorar los dones que otorga a quienes
otrora la creasen. Pero claro, abastecidos como estamos de abultadas gavillas de
mimbres, lo normal es que podamos tejer muchas y buenas cestas.

El primero de los tres espíritus


Destino del viaje: Edificios inteligentes enredados

Ni un eco latente en la casa, ni un chillido o un rumor de pelea entre los ratones detrás del
entrepaño, ni la caída de una gota de agua de la medio deshelada cañería, ni un suspiro
entre las ramas sin hojas de un álamo mustio, ni la ociosa oscilación de la puerta de un
almacén vacío, ni un chasquido de la lumbre, que al caer sobre el corazón de Scrooge con
suavizadora influencia, dieran libre paso a sus lágrimas.

Abrimos el primero de estos tres breves capítulos evidenciando como nuestra particular
ama de llaves pasa a ser “domotizada” (término, casi grosería, cercano a acepciones
lingüísticas y prácticas de robotización; en ningún caso, a parentescos próximos a
desviaciones sexuales) con el firme propósito de ejercer como permanente vigía de
nuestros más preciados bienes materiales y afectivos. Eso sí: etérea era nuestra dama de
las navidades pasadas y etérea la sirvienta de las presentes. Fantasmagóricamente, todo
fluye a través de las ondas invisibles que la emergente tecnología ha materializado como
eficiente vehículo de información supramaterial: el éxito de lo que no existe,... bueno,
mejor dicho, de lo que no observamos, pero en lo que –tras un cientificista acto de fe–
creemos.

Edificios, eufemísticamente, calificados como “inteligentes” gracias a la (arga)masa gris


destilada por los conductos que utiliza la Red –nerviosa– para canalizar los multitudinarios
pares de electrones binarios que activan operaciones “motrices” (deslizamiento de
persianas), de “salvaguardia” (conexión de alarmas), “orgánicas” (conducción de aguas,
calefacción,...), “lógicas” (captación, análisis e interpretación de la información que regula
las rutinas internas),... Todas ellas propias de la actividad “neuronal” que podríamos,
metafóricamente, atribuir a la funcionalidad exhalada por tan instruido inmueble.

Una vivienda, como vemos, con un cierto aire de vitalidad, de constante dinamismo en la
ejecución de sistemáticas domesticas, derivado en parte de la vigorosa e incesante savia
que inyecta Internet como instrumento digital impulsor de esa automatización de
actividades generalmente consideradas de uso y registro autónomo. Así, red eléctrica,
telefónica, de canalización de agua, gas, alarma, etc., quedan integradas en una sola

104
BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD II

estructura de control, la domótica, que a su vez es idóneamente tutelada por la más


sobresaliente de las redes actuales. Nuestra ama de llaves particular se convierte de este
modo en agente inteligente capaz de velar por la seguridad, confort, ahorro y demás
claves específicas que administran la existencia cotidiana del núcleo familiar en el hogar.

Algo tan abstracto como la telepresencia, se hace realidad. Gobernar a cualquier distancia
la red estratégica informativa que comanda la metódica operacional de cada uno de los
elementos de la casa nos recuerda esos paseos rasantes del viejo Scrooge junto a sus
incorpóreos cicerones. El sobrenatural don de la ubicuidad, un efectivo control patrimonial
desplegado desde emplazamientos remotos, ya es posible; si bien, por el costo que
demanda tan extraordinaria facultad, sus beneficiarios atienden al perfil de mago de las
finanzas u otros oficios de sobrado provecho económico.

El segundo de los espíritus


El reconvertido local de la esquina

Cogidos de la mano de nuestro prodigioso espectro-guía nos alejamos del caldeado


ambiente hogareño. Surcando las escaleras del edificio, en un continuo slalom que nos
lleva hasta la entrada de la finca, avistamos los primeros indicios mundanos que fracturan
la linealidad que minutos atrás nos sumía en un entorno ideal regido por las prebendas de
la red. Sin mayor dilación, ponemos volátil rumbo hacia la esquina opuesta del mazacote
pétreo donde resido, para acercarnos a un bajo comercial de vigentes recuerdos
personales.

Esta callejuela que atravesamos ahora -dijo Scrooge- es el lugar donde desde hace
mucho tiempo yo establecí el centro de mis ocupaciones. Veo la casa. Permitidme
contemplar lo que será en los días venideros.

Franqueamos la liviana puerta acristalada de este portal (en la era pre-digital, frutería,
poco tiempo después, gestoría) para adentrarnos en una sala oscura, singularmente
iluminada por los fulgores destellantes de una docena de pantallas. Frente a ellas, otros
tantos mozalbetes fijan su mirada hipnóticamente, vociferando una serie de
combinaciones polifónicas que evocan el feroz vocabulario invertido en el fragor de la
contienda.

Concentro la mirada en el último puesto de la fila dispuesta ante mí. Creo verme allí.

... Ilusión óptica, casi cerebral: no soy yo. Probablemente en esa época, en ese momento,
me hallaría leyendo las plácidas tribulaciones de mis héroes de infancia: Tintín,
Huckleberry Finn, El Capitán Trueno,...

Entonces, Internet no existía como tal. Las bibliotecas públicas acaparaban buena parte
de las horas de asueto vespertinas sobrantes de la jornada escolar. Era casi un rito,
practicado a diario, sentarse ante preciados volúmenes, dotados de atractivas
iconografías que nos sugerían un viaje en el tiempo a los lugares allí ilustrados. ¿Quién no

105
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

soñó alguna vez recorrer la Sildavia ideada por Hergé para su más adulado hijo de
prominente tupé, navegar por el Mississippi sobre una desvencijada balsa de madera en
compañía de Huckleberry, o junto al grandullón Goliat en la proa del navío dirigido por
Trueno?.

Pero todo cambia. Hoy los/as chicos/as se citan en lugares de esparcimiento digital para
desprenderse de su aguerrida adrenalina adolescente; cercenando, a golpe de futurista
arma, las extremidades de sus dummies sintéticos: una más de las “cruentas hostilidades
actuales”, compendiada, en este caso, a modo de enfrentamiento cuerpo a cuerpo
instrumentalizado a través de la Red. Ya no discuten sobre batallitas históricas tipo
Waterloo, o la que dejase manco al manchego más universal, la de Lepanto. En las
modernas conflagraciones bélicas implantadas en los “cyberlocales”, a lo sumo te
fracturarás un dedo durante la vehemente pulsación de los botones del mouse, o sufrirás
una contractura muscular producto de los continuos trasiegos motrices con el joystick. Y
todo, para salir lo más íntegro posible en sanguinolentas disputas face to face,
litúrgicamente apodadas en ese mundillo con distintivos como Unreal Tournament,
Counter-Strike, Warcraft III o Quake III Arena.

Al fin y al cabo, estos infantes (en su doble acepción lingüística, niños/soldados) forman
parte activa de ese estrato de testeadores noveles que proyectan la versión más beta de
la emergente sociedad.

La escuela no está completamente desierta –dijo el Espectro–. Queda en ella todavía un


niño solitario, abandonado por sus amigos.
Scrooge dijo que le conocía. Y sollozó.

Entre tanto miliciano pertrechado con armamento binario, siempre nos topamos con algún
extraño ser que condensa su actividad digital en faenas de caza y captura de documentos
considerados fuera de la ley imperante en ese enclave. Ese era yo: un ratón de laboratorio
merodeando entre párvulos científicos del videojuego, un sospechoso en cuyos oídos
atronaban los chillidos de quienes se concentran en tan acotado territorio para formar
batallón,... una especie en vías de extinción nutrida de telefónicas sustancias ADSL. Te
miran mal, o simplemente no te miran, no formas parte de su guerra.

A la postre, unos y otros, u otro, prefijamos el flujo compositivo de individuos que


genéricamente implantan su campo de acción en espacios regentados por tan ecuménica
dama, Internet.

El último de los tres espíritus


Viaje a la red neuronal

Vais a mostrarme las sombras de las cosas que no han sucedido, pero que sucederán en
el tiempo venidero –continuó Scrooge–, ¿no es así, Espíritu?

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD II

El último de los vaporosos lazarillos que nos acompaña, el de las navidades venideras,
nos sumerge en un viaje alrededor de nuestros adentros orgánicos, allí donde la
tecnología se abre paso entre vísceras, músculos y huesos, con aspiraciones tales como
suplantar elementos anatómicos, corregir disfunciones fisiológicas o recaudar datos
precisos concernientes a zonas concretas enclavadas en tan acotada geografía. Pero
también podemos subir, custodiados por éste, a la azotea de nuestro cuerpo para
aprovisionarnos de los útiles que nos sirven para entablar un diálogo directo, un puente
virtual, entre las ideas urdidas intramuros craneales y los nuevos métodos de transmisión
de éstas.

Siempre soñé con ese –mi– proyecto ideal encaminado hacia propuestas similares a las
estipuladas por el comercio colaborativo, pero, en mi caso, aludiendo a la necesidad de
afianzar todavía más el intelecto humano como elemento/medio de interacción
notablemente superior a la máquina. De este modo, generaríamos una verdadera red
neuronal interconectada no sólo a individuos de cierta solvencia intelectual, haciendo
igualmente participes del experimento a personas menos adiestradas en aquellas
materias que abordan el estadio de la erudición.

El resultado podría ser extrapolado a campos tan diversos como la tecnología y/o la
medicina (los dos grandes interlocutores válidos del experimento), haciéndolo extensivo,
asimismo, a disciplinas más de tipo experimental -y menos cuantificables/cualificables-
como el arte.

Resumida en pocas palabras, esta –mi– propuesta presupone la supremacía humana ante
actos puramente maquinales. Ya que llevamos más de medio siglo galanteando a la
máquina para regalarle una dote de valores meramente intuitivos, autodediquémonos
ahora unos pausados lapsos de tiempo para analizar de que manera podemos evitar que
el engendro electrónico desplace el imperio de la razón en post suyo.

“El sueño de la razón produce monstruos”, que magistralmente plasmara el de


Fuendetodos. Una razón etéreamente apadrinada por el espectro del futuro, el que
causase mayor temor en un –otrora decadente– Scrooge, apóstata, en sus últimos días,
de la avaricia. Quizás, la peor de las manchas mortales, no impregnable, aún, en la
epidermis metálica que reviste al ingenio electrónico.

Conclusión

El contenido crítico que aborda la obra de Dickens tiene fiel reflejo en la sociedad actual.
Una sociedad sumida en avances tecnológicos, que mira a sus conciudadanos desde la
distancia. Ojalá el espíritu de la navidad venidera apee de su atalaya a todos aquellos
tecnócratas gubernamentales que planean a muchos pies de altura, en prototipos de
setenta y dos millones de euros; debiendo, para consuelo universal, satisfacer su ansia de
poder con inocuos simuladores de ocho mil (pesetas).

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

No sé a cuánto estamos –dijo Scrooge–. No sé cuánto tiempo he estado entre los


Espíritus. No sé nada. Soy como un niño. No me importa. Me es igual. Quisiera ser un
niño. ¡Hurra! ¡Viva!

...

Dedicado a los niños de Tucumán. Muchos de los cuales no leerán éste u otros escritos.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD III

LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD


Episodio III. El retiro de Scrooge

Prefac1Ø

A veces pienso en los avances tecnológicos y dibujo en mi mente a nuestra binaria dama
de las navidades ascendiendo una interminable escalera de caracol sobre la cual va
desplegando su sabiduría a la par que desde mi inferior posición veo como se desvanece
fruto de la perspectiva. Con una cadencia rítmica de tintineante estrépito, sus tacones
redoblan al golpear cada uno de los peldaños remontados: aquellos espacios, otrora
vacíos, en los que ahora delicadamente posó una erudición que mi vista, mi mente, va
disipando.

Su fiel amigo y servidor, M. V. L.


Diciembre, 2003.

El espectro de Marley
Surge la propuesta

Dice la fraseología popular que “no hay dos sin tres” y que “segundas partes nunca fueron
buenas”, pero no sé si de tal máxima darían buena cuenta los “triestrenados” Matrix
(recordemos el episodio inicial apelado tal cual y los posteriores Reload y Revolutions) y el
Señor de los Anillos (La Comunidad del Anillo, Las Dos Torres y el actual Regreso del
Rey). Tampoco tengo demasiado claro que los fantasmas alquilados por el gran Dickens
(espero, a mejor precio que el que pagaría su atribulado Scrooge) estén en condiciones
de realizar un tercer viaje, reclamados de nuevo por aficionados en.red.ados en digitales
cadenas. No sé, no sé...

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

En fin, como nadie habló aún de cuartas entregas (bueno sí, Rocky Balboa, el pugilístico
“señor de los puñetazos” interpretado por Sylvester Stallone), entendamos la presente
como la última de las sagas espirituales a realizar por el que suscribe este texto; evitando,
de tal modo, tener que recurrir al contrato de extras a los que colgar la vestimenta que
admite un fantasma en toda regla. Sin comentarios a esto último.

Que cada vez son más reducidos los periodos intervacacionales podría certificarlo el lector
de este medio que todavía vislumbra la estela dejada por dichos espectros el pasado
diciembre cuando planeaban con el vejestorio Scrooge aprehendido por sus huesudas
manos. En su contrariado periplo, tres escenarios puntuales: el primero, un domotizado
hogar capaz de acoger todas y cada una de las adquisiciones materiales que harían feliz
al ser mortal; el segundo, el ciberlocal de la esquina, repleto de una enfervorizada
chiquillería que devora compulsivamente ocio digital; y el tercero, la cavidad fisiológica
donde el humano urde sus ideas interpretada como espacio ideal para cobijar los
preceptos que impone la Realidad Virtual. Tres metafóricos contextos cuyo aforo sigue, un
año más, poblado por los mismos residentes, por los mismos súbditos de una tecnología
que los convirtió de la noche a la mañana, por obra y gracias de ceros y unos, en acólitos
de la denominada “cibercultura”.

El primero de los tres espíritus


Finding Nemo

Siguieron a lo largo del camino. Scrooge reconocía las entradas de las casas, los postes,
los árboles, hasta el pueblecito, que aparecía a lo lejos, con su puente, su iglesia y su
ondulante río. Veíanse algunos afelpados caballitos que trotaban montados por
muchachos, quienes llamaban a otros chiquillos que iban en tílburis y en carros del país,
guiados por agricultores. Todos aquellos muchachos iban muy alegres y se aclamaban
mutuamente, hasta que los campos estuvieron tan llenos de armonioso júbilo, que el aire
reía al oírlo.

Creo que todos estamos de acuerdo al considerar las fiestas navideñas como una fecha
especialmente diseñada a la noble medida de un niño. Siendo éste, por tanto, el principal
protagonista de una trama concertada, en teoría, para fortalecer su mente en cuestiones
tan importantes para su desarrollo como puedan ser la educación y otros roles inherentes
a su formación humana; pero también, a veces, para aniquilar su limpia y objetiva visión
del mundo que le rodea.

Así, entre las benignas rutinas vitales que cobran inusitado protagonismo en estos días
nos topamos con la manida costumbre de hacer acopio de sobrinos/as, calarles el gorro
de lana y el abrigo, y tirar de ellos -a modo de religiosa comitiva- hasta el abarrotado cine
más cercano a casa. Este año, socorridos por nuestro bondadoso espectro, quien, a pesar
de que nos propone un primer viaje muy acuático, asegura que no humedeceremos lo
más mínimo nuestro atuendo pues surcaremos océanos vectoriales trazados a golpe de
tableta digitalizadora.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD III

Para quienes no poseían aún la tan traída y llevada “copia pirata” doblada con el popular
acento mexicano, hace unas semanas se estrenó en cine el maravilloso film de animación
titulado Buscando a Nemo. Una verdadera joya del séptimo arte, realizada íntegramente
por ordenador, que, desde luego, reconcomerá las entrañas del que todavía reniega del
arte por computadora por considerarlo impersonal. Y no nombro a nadie, ya que no quiero
establecer comparaciones tan odiosas como las que inmortalizaron en épocas pretéritas a
un irritado Führer y a su secuaz Goebbels visitando la Exposición de Arte Degenerado de
1937, organizada por tan virtuosos verdugos nazis para agraviar el fascinante e ideológico
arte expresionista que emanaba de la brillante paleta de genios como Kirchner, Nolde o
Chagall. No obstante, pasemos rápidamente página,... por aquí no vamos.

Retomando el discurso,... esta vez la factoría Disney/Pixar se involucra por completo en la


más enternecedora de las historias narradas hasta nuestros días, para mostrarnos las
generosas grandezas que puede cobijar el alma de un párvulo pez, o para conceder
desenvueltos atisbos de sensibilidad a un feroz tiburón que se reúne con sus secuaces a
modo de logia masónica o, mejor, cual mesa redonda -con estrado incluido- donde cada
uno de ellos alivia sus culpas como si se tratara de una televisada reunión de alcohólicos
anónimos. Soberbio testimonio, en todo caso, que evade la cursilería acreditada a
raudales en precedentes filmes de esta condición.

A nivel técnico, destacar dos cuestiones que redundan en el buen hacer de los creadores.
Una primera, que atiende a la calidad gráfica que sostiene la escenografía diseñada,
siendo especialmente impresionante divisar la mimesis realizada de las profundidades
marinas; la segunda, el gran acierto que supone modelar seres humanos alejados de los
cánones anatómicos reales empleados en realizaciones tipo Final Fantasy. Dos
cuestiones que, a la postre, establecen un doble aviso para navegantes. El primer
reclamo, propuesto a los productores de filmes de animación, quienes debieran
encumbrar al pequeño Nemo como “Grande” del género; el segundo, dirigido a los
gobernantes australianos a los que no queda más remedio que nombrar embajador de
honor al pececito por la ventajosa propaganda que hace de la gigantesca isla oceánica.

Con o sin fantasma acompañándole en la butaca contigua, no se la pierda,... la fantasía la


tendrá enfrente. Es simplemente magistral.

El segundo de los espíritus


Un peligroso viaje a Irak

Aferrados firmemente a los jirones de tela que cuelgan del volátil ropaje de nuestro
lazarillo, abandonamos las aguas jurisdiccionales habitadas por Nemo y sus camaradas
para sobrevolar media Asía hasta alcanzar latitudes donde la orografía es tan árida como
los sentimientos que escarpan hoy el corazón de sus habitantes. Nos hallamos en el
postbélico Irak: el escenario más iracundo actualmente, el foco de conflicto donde acampa
con total impunidad la irreverente aversión germinada entre oriente y occidente.

111
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Un espíritu instruido en mass-media como el que nos acompaña, habla de un lugar donde
el polvo cubre sus cadenas, donde la demagogia gubernamental –e incluso la informativa-
toma medidas cautelares a favor de occidente, minusvalorando la existencia, perdón... la
inexistencia –por homicidio- de prójimos islámicos. Es de una crueldad intolerable, por
manifiesta, airear alalimón la muerte de súbditos iraquíes apelando a no sé que cláusula
que los convierte en ciudadanos de tercera, en exclusivos promotores del antagonismo
existente. Gobiernos y medios de comunicación se hermanan en ocasiones para generar
una –llamemos- “información diplomática” sustentada en desagravios étnicos fuera de
toda norma, o peor, fuera de toda razón.

Territorio devastado, piedra sobre piedra queriendo emular socarronamente al que antaño
fuese uno de los más dinámicos focos irradiadores de cultura y de actividad mercantil de
la humanidad. Un país adornado con las más exuberantes ruinas históricas, patrimonio de
un legendario pasado que contempló el paso de legatarios mesopotámicos, babilónicos o
asirios, por el que desfilaron personajes tan insignes como el homérico Alejandro Magno o
el aventurero y escritor Lawrence de Arabia,... sumido ahora en la más flagrante ruina
económica y moral a la que le condenan los contemporáneos invasores del
“occidentalizado” nuevo imperio mongol.

Un largo y peligroso viaje que el espíritu de las navidades presentes alega haber realizado
en muchas, demasiadas, ocasiones este año. Una travesía cuya panorámica desde las
alturas esboza una instantánea de heterogéneo contenido gráfico en la que se perciben
ciudadanos lanzando raídos zapatos a su otrora represor, mientras otros enarbolan
virulentamente a modo de escapulario iconografías del ya capturado Sadam, clamando
salvas en su honor. Toda una amalgama de encontradas pasiones, que contrasta con la
imagen de varios niños jugando despreocupados en una esquina. Estampa navideña, que
bien podría firmar el renombrado Tío Sam.

De los pliegues de su túnica hizo salir dos niños miserables, abyectos, espantosos,
horribles, repugnantes. que cayeron de rodillas a sus pies y se agarraron a su vestidura.

–¡Oh, hombre! ¡Mira, mira, mira a tus pies! exclamó el Espectro.

Eran un niño y una niña, amarillos. flacos, cubiertos de harapos, ceñudos, feroces, pero
postrados, sin embargo, en su abyeccíón. Cuando una graciosa juventud habría debido
llenar sus mejillas y extender sobre su tez los más frescos colores, una mano marchita y
desecada, como la del tiempo, las había arrugado, enflaquecido y decolorado. Donde los
ángeles habrían debido reinar, los demonios se ocultaban para lanzar miradas
amenazadoras. Ningún cambio, ninguna degradación, ninguna perversión de la
humanidad, en ningún grado, a través de todos los misterios de la admirable creación, ha
producido, ni con mucho, monstruos tan horribles y. espantosos.

Scrooge retrocedió, pálido de terror. Teniendo en cuenta quien se los mostraba, intentó
decir que eran niños hermosos; pero las palabras se detuvieron en su garganta antes que
contribuir a una mentira de tan enorme magnitud.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD III

–Espíritu, ¿son hijos vuestros? –Scrooge no pudo decir más.

–Son los hijos de los hombres –contestó el Espíritu, mirándolos–. Y se acogen a mí para
reclamar contra sus padres. Este niño es la Ignorancia. Esta niña es la Miseria. Guardaos
de ambos y de toda su descendencia. pero sobre todo del niño, pues en su frente veo
escrita la sentencia, hasta que lo escrito sea borrado. ¡Niégalo! –gritó el Espíritu,
extendiendo una mano hacia la ciudad–. ¡Calumnia a los que te lo dicen! Eso favorecerá
tus designios abominables. ¡Pero el fin llegará!.

–¿No tienen ningún refugio ni recurso? –exclamó Scrooge.

–¿No hay cárceles? –dijo el Espíritu, devolviéndole por última vez sus propias palabras–.
¿No hay casas de corrección?.

La campana dio las doce.

El último de los tres espíritus


Periplo intramuros del cuerpo

Ficción cinematográfica y realidad existencial, dibujos animados ambientados en el


cristalino litoral marítimo de Sydney versus documentos auténticos filmados en las
polvorientas calles de Bagdad,... cara y cruz de una misma moneda cuyo anverso y
reverso dibuja idéntica efigie: el perfil de un niño. Ese mismo niño, al que todos
pretendemos regenerar en erudito de los más quiméricos avances tecnológicos, que
pierde cualquier atisbo de inmunidad cuando se enfrenta a sus propios derechos,
convirtiéndose tales potestades en sus miedos particulares.

A tiempo aún de salvar nuestra dignidad ética, mezclada a partes iguales con la material,
el postrero viaje planteado por el último de los tres espíritus visitantes, el de las navidades
venideras, nos encamina con paso firme hacia nuestros propios adentros. Es hora de que
la etérea masa que conforma la morfología de tan perseverantes acompañantes se
fusione con la materia abstracta de nuestra alma.

Cual asceta introduciéndose dentro de su propio cuerpo, nos transmutamos en esencia


inmaterial evolucionando a modo de microscópicas neuronas que serpentean el encéfalo.
No obstante, confundidos entre cien mil millones de estas células nerviosas, mi incorpóreo
guía me indica que aquí no encontraremos nada relevante sobre lo que departir;
básicamente, porque no esperamos advertir indicios de pura realidad en un huesudo
receptáculo cada vez más emulado en especimenes robóticos.

Poca certidumbre invertida en este órgano. Prosigamos la marcha.

Con un sutil toque en el hombro, mi cicerone me señala una alargada ramificación


nerviosa que asegura nos conduce hasta el alma. Adelante. Sorteando simpatías y
parasimpatías nos colamos de lleno en la purpúrea circunscripción que acoge al visceral

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

corazón. Un territorio que, aunque no es del todo aconsejable para ubicar la caja de los
sentimientos (también aquí hurgan científicos y tecnólogos, con el intransigente propósito
de transferir sus cualidades a la máquina,... y a esto lo llaman “kansei”), sí que trasluce un
cierto halo de confianza.

En este punto cabe recordar un clarísimo signo de tal paradigma de vida artificial
trasladado a la máquina. Me refiero al video-clip de la canción All is full of love,
interpretada por la iconoclasta cantante islandesa Bjork. Composición musical, que recrea
los preludios afectivos cumplimentados por una Perséfone autómata para ejecutar una
refinada escena de amor con un Adonis androide. Una innegable obra de arte, realizada
con la sutileza plástica que imprime un maestro del género, Chris Cunningham. Como hice
anteriormente con Finding Nemo, les recomiendo ahora echen un vistazo a este sublime
video-clip.

Retomamos la búsqueda. Correteamos entre subjetivas interpretaciones que aluden al


alma, cinceladas sobre arqueadas formas óseas, a modo de performance, con nombres
como Atmán, Brahman, Judaísmo, Cristianismo, Platón, Aristóteles, Islam,... hasta
penetrar en una aséptica atmósfera donde nada nos aturde, ningún dictado impuesto
martillea nuestra psique.

En tan bucólico territorio, donde escritores, filósofos, amantes y demás personal ajeno al
análisis físico de la anatomía humana, aseguran se encuentra al alma, descubrimos
nuestro anhelado Potosí.

Era una figura extraña..., como un niño; aunque, más que un niño, parecía un anciano,
visto a través de un medio sobrenatural, que le daba la apariencia de haberse alejado de
la vista y disminuido hasta las proporciones de un niño. Su cabello, que le colgaba
alrededor del cuello y por la espalda, era blanco como el de los ancianos: pero la cara no
tenía ni una arruga, y la piel era delicadísima. Los brazos eran muy largos y musculosos, y
lo mismo las manos, como si fueran extraordinariamente fuertes. Las piernas y los pies,
que eran perfectos, los llevaba desnudos, como los miembros superiores. Vestía una
túnica del blanco más puro y le ceñía la cintura una luciente faja de hermoso brillo.
Empuñaba una rama fresca de verde acebo y, contrastando singularmente con este
emblema del invierno, llevaba el vestido salpicado de flores estivales. Pero lo más extraño
de él era que de lo alto de su cabeza brotaba un surtidor de brillante luz clara, que todo lo
hacía visible; y para ciertos momentos en que no fuese oportuno hacer uso de él, llevaba
un gran apagador en forma de gorro, que entonces tenía bajo el brazo.

Conclusión

Con el transcurrir del tiempo, no cabe duda que crece el número de adeptos sumados a la
moralista causa de Dickens. Ahora bien, el mundo está lleno de señores Scrooge aún por
aleccionar en materias sensibles para las que la emergente sociedad tecnológica queda
fuera de aquellos colectivos que proyectan implantar instrumentos capaces de subsanar
las múltiples heridas que estigmatizan la deontología humana.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LOS PROTOCOLOS BINARIOS DE UN CUENTO DE NAVIDAD III

Después de innumerables e intensos periodos navideños saturados de frustraciones


tornadas en alegrías, dejemos descansar al longevo Scrooge y asignémosle espiritual
acompañante a quienes hoy son partícipes de aquellos viejos principios morales cargados
de mezquindad, enmendados en la actualidad como indulgentes bienaventuranzas.

Corriendo a la ventana, la abrió y asomó la cabeza. Nada de bruma, nada de niebla; un


frío claro, luminoso, jovial; un frío que al soplar hace bailar la sangre en las venas; un sol
de oro, un cielo divino; un aire fresco y suave, campanas alegres. ¡Oh, magnifico,
magnífico!.

–¿Qué día es hoy? –gritó Scrooge, dirigiéndose a un muchacho endomingado, que quizá
se había detenido para mirarle.

–¿Eh? –replicó el muchacho lleno de admiración.

–¿Qué día es hoy, hermoso? –dijo Scrooge.

–¿Hoy! –repuso el muchacho–. ¡Toma, pues, el día de Navidad!.

–¡El día de Navidad! –se dijo Scrooge–. ¡No ha pasado todavía! Los Espíritus lo han
hecho todo en una noche. Pueden hacer todo lo que quieren. Pueden, no hay duda.
Pueden, no hay duda. ¡Hola, hermoso!.

–¡Hola! –contestó el muchacho.

...

Ojalá quienes fuesen el pasado año los destinatarios honoríficos de este extraño Cuento
de Navidad, los niños de Tucumán, formen por muchos años parte de la materia tangible
que animadamente corretea por nuestro planeta, que no sean ya pasto de la evanescente
esencia constitutiva del desaparecido. Ojalá.

Dedicado a los niños que pasean entre lujosos rascacielos y a los que cubren sus
cabezas de las dádivas lanzadas desde encolerizados Black-Hawk, a los que pasean por
Manhattan enfundados en caros gabanes de DKNY y a los que descalzos juegan a la
guerra en Mosul o Karbala, a los que en jornada dominical visitan sus templos para rezar
ante una cruz y a los que cinco veces al día orientan su mirada y su oración hacia la
Kaaba,... dedicado a todos los niños del mundo.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LA GÉNESIS DIGITAL DE HOMER

LA GÉNESIS DIGITAL DE HOMER

About Homer

Y Matt creó a Homer, plano en desarrollos mentales y bidimensional en su naturaleza


dibujística, pero genial, simplemente genial en indulgentes virtudes que en España, país
donde la importación-exportación-adaptación de papirotes televisivos sobrepasa de largo
el límite permitido para no desbordar la sesuda razón, son consideradas ofensivas al
catecumenado patrio del españolito de a pie.

Porque,... a qué famoso –rosa, amarillo o marrón- “de los nuestros” no le gustaría entablar
gallardía verbal con el hilarante Homer,... cuantos “de los suyos” lo consiguieron. Grandes
del cine como Kathleen Turner, Kim Basinger y Alec Baldwin; cantantes de la talla de Paul
McCartney, Tom Jones y James Brown; incluso políticos como George Bush y Tony
Blair,… alcanzaron el reconocido galardón, el “cameo”, que los convertía durante media
hora en compañeros de reparto de una familia que, en clave de humor, derrocha
inteligencia a raudales.

Un personaje, el creado por Groening, sublime en acciones e intachable en


contradicciones. Líneas de contorno y colores uniformes, conformando una constitución
despoblada fisico-lógicamente en la parte interna y externa de su cupulada testa. Pero sí,
eso sí, laureado con una zigzagueante corona de punzante pelo bordeando su cabezorra
cual rey momo elegido por plebiscito telefónico en cualquier reality-show yanqui. “Dios, me
debes un cerebro”... algo totalmente evidente hasta para el Hacedor del orbe, pues
realmente serían ingentes océanos de sustancia gris los necesarios para rellenar tan
agrandada cavidad cerebral.

117
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Los mundos virtuales de Homer

Vivimos un momento en el que es más tolerable, como sucediera a nuestro querido


Homer, confundir a un conspicuo empresario de la prensa erótica con el físico británico
Stephen Hawking que cuestionar las aptitudes informáticas de un adiestrado individuo en
la época Internet, en la era de la hartamente enarbolada por tecnócratas “Revolución
Cibernética”. Por ello, rehuyo emprender dilatadas exposiciones teóricas sobre el término
al que alude el enunciado del presente apartado, para resaltar, de manera genérica, que
el Virtual Reality Modeling Language, o lo que es igual, el Lenguaje de Modelado para
Realidad Virtual, inventado por Mark Pesce, propone la creación de mundos virtuales a
menor escala expositiva que la propia Realidad Virtual. Una menor calidad gráfica
interpretativa que, por otra parte, se ve refrendada positivamente por el enorme número
de posibilidades que ofrece dicha sistemática de visionado gracias al bajo coste
instrumental que requiere la producción de obras de esa tipología, sin que merme, por
esta causa, la peculiaridad de interacción informativa que aflora cuando navegamos en
entornos VRML.

Hablamos, en tal caso, de cualidades gráficas y de interacción objetual sustentadas


gracias a un estudiado diseño y modelado de elementos 3D, que esconden en su interior
desarrollos infográficos repletos de eficiente documentación referida a mil y una
cuestiones demandadas por un usuario conocedor del considerado como gran legatario
del HTML en territorios on-line.

Volviendo a disquisiciones propias que afectan al único ser dibujado provisto de cuatro
dedos, resaltar que aunque no cabría considerar como práctica VRML la experiencia
visual en la que Groening y sus camaradas enfrascan al orondo patriarca de la familia
Simpson, sí que podemos reconocer en esta experiencia gráfica algunos de los
pormenores que atesora la construcción de ambientes interactivos para Realidad Virtual.
Todo sucede, si la memoria no me engaña, en el capítulo titulado La casa del árbol del
terror VI. Episodio especial cuyo argumento gira en torno a la espectral celebración de
Halloween en Springfield.

[Springfield. Célebre villa del estado de Illinois que otrora viese pasear por sus calles a
insignes de la escena intelectual y política estadounidense como Abraham Lincoln, por la
que ahora merodean -en celuloide- prosaicos ciudadanos de la talla de Barney, Moe o
Apu, y cuyo más memorable paladín es su fundador, Jebediah Springfield. Decapitado
éste, bueno... su estatua, por Bart en un desafortunado acto de osadía gamberril.]

Pues bien, en tal episodio contemplamos a un Homer franqueando la actualmente delgada


membrana que separa la ficción de la realidad, traspasando la estrecha franja que disocia
el proyecto ilusorio de imágenes y hechos de la concepción innegable de la existencia
natural de los seres y sus actos... en suma, la “duffniana” barrigota del henchido “vecinito”
rompiendo las leyes físicas del atávico cómic dibujado para convertirse en personaje de
carne y hueso binario, apto para codearse con epidermis constitutivamente orgánicas. Sí,
sí,... ríanse ustedes de la transformación en “monstruito cyborgniano” practicada en
cualquiera de los Terminator (I, II y III) por el ahora fornido gobernador de California. Sólo

118
BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
LA GÉNESIS DIGITAL DE HOMER

creemos en Homer y al él rendimos digital culto. Lo de Arnold Schwarzenegger –su


metamorfosis, no su elección gubernativa- es sólo un mal sueño para mentes como la de
María, esa estilizada androide creada por Fritz Lang para su particular “Metrópolis”.

Y todo esto, hilvanado en unos cuantos fotogramas que ilustran la magistral mutación
“Homeriana” (no confundir con el épico Homero, el de La Ilíada y La Odisea, dedicado a
cometidos tan eruditos como rancios). Secuencias concebidas para encumbrar al ídolo de
la “american beauty dibujada” en el olimpo de los seres cinematográficos que han visto
como su cuerpo era pasto de los caprichos de imaginería que proclaman a la
computadora como eficiente escultora de estudiadas morfologías.

Homer entre vectores

Por otro lado, qué podríamos apuntar acerca de la calidad técnica que acapara el conjunto
de labores digitales manufacturadas para la historieta. A juicio tanto de doctos como de
noveles en estos afanes digitales, y sin mayor pretensión experimentada que la de ilustrar
ese microcosmos interior del universo CAD (Diseño Asistido por Computadora) formado
por vectores y criptográficos guarismos, mezclándolo con los sólidos volúmenes que
conforman la orografía de Homer,... correspondería calificarla como soberbia, una
producción realmente fascinante. Y no es que la mofletuda anatomía de este personaje de
ficción requiera esmeros trascendentemente especiales en su modelado, pero siempre
hay que darle un certero toque de temperamento formal que redunde en igualar la
expresividad innata de su naturaleza bidimensional.

Ambos condicionantes, modelado de formas y expresividad gestual, rasgos distintivos del


personaje original, son resueltos en este caso con rematada maestría por el equipo de
desarrollo gráfico encargado de embutir en software de creación y animación de entidades
tridimensionales las hechuras –semejantes a la talla en plastilina- que evocan la
representación somática de Homer.

En consecuencia, confundido por la enfermiza visión que desencadena permanecer largos


periodos delante de modeladores y visualizadores de mundos virtuales (authoring tools,
browsers,...), cada vez que contemplo este episodio mi mente genera un espacio,
igualmente irreal, dentro del cual brota la iconografía del figurante en cuestión
merodeando por un calidoscópico hábitat. Son estos ambientes representativos de la VR,
ilusorios dominios fecundados dentro de la imaginación del autor, instrumentalizados con
los avances tecnológicos que la industria informática nos cede y desplegados
sensorialmente en plataformas inmersivas que hacen las veces de vehículo catalizador del
expansivo fenómeno visual que promueve la trecentista perspectiva.

...

Para finalizar, al hilo de los dichosos condicionantes técnicos ahora insinuados, abro y
cierro un escueto paréntesis para tratar esa “curiosa” desigualdad de medios a la que

119
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

aludimos constantemente cuando alguien establece triviales comparaciones con las


producciones americanas de animación. Si han tenido la oportunidad de asistir estas
navidades a la proyección de alguno de los dos filmes españoles en cartelera ubicados en
la categoría cinematográfica ahora tratada, Los Reyes Magos y El Cid, la leyenda, habrán
advertido porqué son marcadamente superiores a cualquier otra -en cuanto a calidad
técnica- las creaciones estadounidenses de este género. No cabe escudarse en
presupuestos desorbitados que dejan en mantilla los micro-presupuestos convenidos para
las creaciones hispanas. No, no... Si partimos de guiones madurados hasta la saciedad,
pues el tema en concreto es sobradamente conocido por todos, no caigamos en el
espinoso error de desarbolar los prototipos gráficos que acompañan a cada uno de los
archifamosos protagonistas, dotándolos de rocambolescos rasgos fisiológicos.
Simplemente, porque ningún creativo de la Pixar, contagiado de la tradición religiosa
española, concebiría un rey Baltasar sacado de una cancha de los Lakers. No, Kobe
Bryant es estupendo como mimo para el papel de protagonista en una tediosa “peli” de
correrías universitarias,... como mimesis para Baltasar, es una pantomima. De la misma
manera, que tampoco apelarían al físico de Iñaki Perurena para engendrar la estampa del
famoso héroe castellano, Rodrigo Díaz de Vivar. Hay ciertos estereotipos novelescos que
funcionan perfectamente sin necesidad de buscarles caricaturescos extras, y en ese
“pequeño-gran” detalle recae buena parte del sustrato cualitativo de una producción
cinematográfica. Por lo demás, dos enternecedores -por historiográficos- filmes, lo cual no
deja de ser primordial para quien los contempla.

Creo, que para reflejar acertadamente en una película de animación lo antes indicado no
es necesario tener un amigo “executive producer” llamado Aaron Spelling. Sin la ayuda de
este “medici” contemporáneo muchos treintañeros “alucinábamos” en nuestra infancia
observando la figura de un Don Quijote de la Mancha dibujado con trazo indeleble. Bueno,
también es cierto, como dicen los ancianos del lugar, que “ya no nieva como antes”.
Donde vamos a llegar!!!.

PD. Deuda saldada, Matt.

120
BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
TECNOLOGÍA DE CLAQUETA I. CIENCIA Y FICCIÓN

TECNOLOGIA DE CLAQUETA I
Ciencia y Ficción

Los mundos de Fritz

Semanas atrás, se estrenaba a bombo y platillo en la gran pantalla el segundo episodio de


la nueva entrega de filmes que preceden argumentalmente a la saga Star Wars. Toda una
hueste de personajes, cortados en formato digital por la claqueta del afamado George
Lucas y revisados minuciosamente en sus anales, en aquella época en la que algunos ya
comenzaban a definirse como perversos filibusteros del reino estelar. Un cortejo de
héroes/heroínas y villanos/as, tocados/as con similares atuendos a los que vistieran hace
casi tres décadas, allá por 1977, cuando las vastas telas de arpillera que cubrían las
carnes del granjero Luke contrastaban sobremanera con la más completa gama de útiles
tecnológicos reservados a los guerreros de la galaxia.

Medio siglo antes de que floreciese este fenómeno social, la ciencia-ficción (dos términos,
anteriormente conocidos si se interpretaban disociados) se colaba de refilón en la industria
cinematográfica. Corrían años de intensas y belicosas revoluciones sociales en la Europa
de entreguerras, aderezados en el campo artístico por otras convulsiones más
auténticamente positivas que potenciaban de algún modo el devenir de una gran masa
social decantada por formas culturales tan elitistas -y a la vez mundanas, gracias a la
socialización del arte- como la pintura, la literatura o el teatro. Entre las naciones del Viejo
Continente más entregadas a la causa cultural (entiéndase también ideológica,
propagandista, y por tanto política) encontramos una castigada Alemania. País, en el que
la industria cinematográfica vislumbra en la corriente expresionista un potente foro de
creación, incrementado a nivel productivo por una ya entonces evolucionada tecnología
puesta al servicio del séptimo arte. De esta -para muchos irrespetuosa- vanguardia
surgida a inicios del S.XX emerge una generación de autores (Munch, Nolde, Kokoschka,

121
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Rouault, Trakl, Benn,...) que insisten en la búsqueda interior de los caracteres expresivos
que encierra cualquier entidad, cualquier realidad. Si bien, entre tantos genios sobresale,
en el estadio cinematográfico, la figura de Fritz Lang. Un aventajado, instruido en la
arquitectura y la pintura, compañero de Wiene (El Gabinete del Doctor Caligari) y Murnau
(Nosferatu), que se sirve de ambas disciplinas para edificar en celuloide una moderna y
original Metrópolis (1926, Universum Films A.G.), donde la lucha de clases se convierte en
el leitmotiv argumental de la que podría ser considerada primera película de este prolífico
género que es ahora la ciencia-ficción.

Es tal la perpetuidad del film rodado por el artista germano, exiliado a las colinas
hollywoodienses por imperativo nazi, que ya en nuestros días son reverdecidas algunas
de sus secuencias gracias al musical viaje sideral emprendido, a modo de Skywalker junto
a sus electrodomésticos robots, por los componentes del grupo Queen en torno a las
maquetas de los descomunales rascacielos que en aquel tiempo se diseñasen... y tal su
solidez creativa y artística, que, valorando la carestía de medios de entonces y sobre todo
la inexistencia de los recursos digitales y el soporte técnico de una ILM (Industrial Light &
Magic) que realizase los efectos especiales, debemos rendir merecido tributo a esta joya
de la filmografía más futurista.

Sobre el estigma fílmico de la ciudad de Lang sobrevolaron años después, aparte del ciclo
dirigido por Lucas, otras grandes producciones de similar estilo. Entre las que obtuvieron
una mayor repercusión popular destacan, por orden de aparición, La Guerra de los
Mundos (B. Haskin, 1953), 2001, Una Odisea del Espacio (S. Kubrick, 1968), Alien, el
Octavo Pasajero (R. Scott, 1979), Star Trek (R. Wise, 1979), Blade Runner (R. Scott,
1982), Tron (S. Lisberger, 1982), Dune (D. Lynch, 1984) o Akira (K. Otomo, 1987). O lo
que es lo mismo: platillos volantes, meteoritos, ejércitos de androides, replicantes,
cerebros electrónicos, hackers y hasta dibujos animados tipo manga.

Todas ellas, cargadas de efectos visuales, compuestos, en muchas ocasiones, en la


psique creativa del humano; situada, en ciertos menesteres, por encima del cerrado
habitáculo donde rumia sus cábalas la máquina, la computadora. Ausente esta última, por
razones obvias, en el rodaje de las más antiguas; muy presente, en la producción de
morphing, enveloping, solids modeling, controles de cámara y en general, en el desarrollo
y manipulación de gráficos sintéticos combinados con imágenes capturadas de entornos
reales. Un buen número de percepciones gráficas, en cuya ideación y difusión estaba
involucrada la referida ILM de George Lucas como pionera que fue en el arraigo de estas
herramientas y aplicaciones pertenecientes al patrimonio digital dentro de áreas
vinculadas a la experimentación visual.

Moebius. El contrato del dibujante

Enfocada desde el punto de vista más metodológico la perspectiva tecnológica que


adoptan las películas amalgamadas bajo la etiqueta ciencia-ficción, hallamos una serie de
causalidades que nos inducen a examinar la labor de versátiles creadores incorporados a

122
BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
TECNOLOGÍA DE CLAQUETA I. CIENCIA Y FICCIÓN

los equipos de rodaje sin haber sido imperiosamente instruidos en este representativo
ámbito.

He utilizado para etiquetar esta sección el título de una de las más discutidas películas del
controvertido director inglés Peter Greenway (The Draughtsman's Contract, 1988) no por
el tema que despliega ésta, sino por su expreso y liso significado de cara a establecer un
paradigma con el caso que abordo: Moebius y su acercamiento a la sistemática fílmica de
índole futurista, tecnológica.

Educado artísticamente como dibujante para el campo del cómic, quién no ha oído hablar
de Las aventuras del teniente Blueberry, o visto en algún libro sus precisas y preciosas
ilustraciones de trazo minucioso y realista. Un modus operandi que Jean Giraud, conocido
mundialmente como Moebius, ha sabido adaptar a aquellos filmes donde ejerce como
diseñador gráfico, de vestuarios, creador de storyboards, etc. Y no son pocas las cintas,
todas bajo un mismo denominador radicado en rutinas de ciencia-ficción, en las que este
francés rubricó una excelente labor al mando de directores como Ridley Scott en Alien,
Steven Lisberger en Tron, René Laloux en Les Maîtres du Temps, James Cameron en
The Abyss, o Luc Beson en El Quinto Elemento. En la actualidad trabaja con Frank Foster
en la inconclusa Thru the Moebius Strip, un film de animación 3D cuyo estreno se espera
para 2003.

Ahora bien, me gustaría subrayar una entre todas sus obras, El Garaje Hermético. Un
cómic, publicado en Metal Hurlant en el mismo lustro que viese la luz -de láser- Star Wars
(finales de los setenta), que ha sido materializado como atracción digital en Metreon.
Parque de ocio, ubicado en San Francisco (USA), donde se integra la creación de
Moebius como una de las tres áreas temáticas del que es uno de los centros de
entretenimiento más importantes del mundo, que apuesta por la tecnología digital como
nexo capital entre dos conceptos: lo lúdico y lo técnico.

Confluencias creativas

Que todo está inventado, es una máxima fácil de asimilar cuando nos adentramos en el
mundo de la creación con el objetivo de sintetizar el ayer y hoy de los frutos que las
disciplinas artísticas han depositado en las distintas edades de la historia. Declinando, de
antemano, considerar como execrable ejercicio de plagio la práctica de “copiar” (en sus
acepciones más productivamente doctrinarias, por supuesto), pues todos los grandes
genios, por ejemplo de la pintura, maquillaron su saber gracias al estudio y aprendizaje de
las teorías academicistas legadas por antiguos y modernos maestros... y nadie, en los
tiempos que corren, dilapida por plagiador o gregario a un brillante Cristóbal Toral por el
hecho de componer sus bodegones a la “maniera” de un Zurbarán o un Sánchez Cotán.

No podía ser menos, por tanto, la materia ahora considerada. Un área, como la
cinematográfica, en la que los cánones, por mucha variabilidad de arreglos formales,
compositivos, etc. que permita la tecnología más en boga, hacen su aparición sin la

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

obligación de ver en ellos prácticas irreverentes contrarias a lo ya existente. Para muestra,


un botón:

En la fábula galáctica que conduce el propio Lucas, a nivel paisajista, los escenarios se
gestan como una paradoja de la evolución ornamental urbanística. Tan paradójico, a la
postre, como la inversión de la secuencia argumental de esta fílmica saga que tiene sus
inicios en la madurez de sus personajes y su final en la adolescencia. Digamos, por
establecer un símil, que los ambientes creados para las primeras entregas cultivan la
poética maquinista de un equilibrado esteta como Moebius, y los últimos se acercan a ese
caótico -por barroco- enjambre de construcciones que rezuma la urbe diseñada por Lang
para su cosmopolita y megalítica Metrópolis.

Basta analizar algunas secuencias de la trilogía Star Wars para percatarse de ciertos
detalles -objetivamente- recurrentes en algunas de las obras pertenecientes a los
creadores mencionados en el párrafo anterior. Un doble binomio en el que comenzamos
emparejando, por ejemplo, a Lucas y Moebius. Dos autores que se acogen a recursos
sobradamente significativos para que nosotros argumentemos ese indicio ahora juzgado.
Así, descubrimos a un soldado del Imperio (La Guerra de las Galaxias) y a un personaje
de El Garaje Hermético, montados ambos en similar cabalgadura animal. Matiz que
percibimos también en otra obra de Moebius, en Arzach, donde contemplamos un
caballero de porte medieval cabalgando a lomos de un ave de piedra; imagen que nos
devuelve nuevamente las correrías del joven Luke subido en su descapotable espacial. En
el otro caso, Lucas y Lang hacen uso de análogas soluciones para acometer de manera
resolutiva la componenda de sus producciones. A pesar de la distancia temporal que les
separa, observamos en sus realizaciones dos androides ciertamente parecidos: C3PO,
procedente de la factoría Lucas, y su versión femenina de nombre Futura, forjada ésta en
la mente de Lang y abandonada a su suerte en la gran Metrópolis.

¿Casualidades o causalidades?. Personalmente, opto por el segundo dictamen. La


tecnología, igual que la creatividad, tiene un porcentaje de intuición que en cualquier caso
devine de ejercitar la razón.

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
TECNOLOGÍA DE CLAQUETA II

TECNOLOGÍA DE CLAQUETA II
La estética digital en el sumario creativo cinematográfico

Digital Harbor

Faltan pocos meses para alcanzar ese fatídico siete de diciembre de 2001. Anacrónica,
aunque permanentemente recapitulada, festividad, que este año conmemora el
sexagésimo aniversario del ataque llevado a cabo por la aviación japonesa contra la
armada estadounidense asentada en el paradisíaco archipiélago hawaiano. Tal motivo
justifica que las salas de cine acojan filmes que ayudan a mantener encendida la llama
que alumbra los más sombríos rincones de la reciente historia de la humanidad,
barajándose formidables presupuestos en superproducciones montadas a golpe de
ingenio tecnológico de primer orden; pues con todo, sigue saliendo más barato matar
digitalmente a miles de soldados, que despacharlos plácidamente a la morgue a fuerza de
balas y demás armatostes bélicos.

En la holgadamente divulgada Pearl Harbor de Michael Bay, contemplamos cielos


poblados de ficticios aviones desfilando en formaciones casi imposibles, virulentos
ataques de cazas nipones cuya veracidad en la ofensiva parece que los lanzase contra
nosotros en lugar de dirigirse hacia los funestamente evocados acorazados Arizona, Utah
y Oklahoma. Toda una suerte de efectos especiales, perfectamente cumplimentados con
igual receta en los estudios de edición digital de grandes compañías como Pixar (de su
factoría salió Bug´s life), Digital Domain (empresa fundada por James Cameron,
encargada de construir, flotar y mandar a pique al más celebérrimo crucero que ha
surcado la épica naval, el Titanic) o DreamWorks SKG Digital Animation Studio. Esta
última, puesta en funcionamiento por Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg y David Geffen
para plasmar en la gran pantalla obras tan conocidas por el público infantil -y adulto- como
Antz o la recientemente estrenada Shrek, dirigida por Andrew Adamson y Vicky Jenson.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Las factorías animadas

En su corta, pero sonada, existencia como film de animación, Shrek aglutina toda una
serie de récord exclusivos habitualmente de las grandes producciones acometidas con
actores reales. Ver a un simpático asno volar (esperanza o alucinación que todos
profesamos, cuando el gracioso de turno nos invita a mirar al cielo), supuso reunir durante
cinco años de trabajo a más de cuatrocientas personas e invertir la friolera cifra de diez mil
millones de pesetas (que traducido a euros, para que no abulte tanto, serían unos sesenta
millones). Eso sí, el resultado tanto plástico como argumental deja en la retina del párvulo
y su acompañante una agradable sensación, que restaña, en el segundo caso, remotos
pasajes acontecidos con filmografías de cuño bidimensional confeccionadas por la
imperecedera Walt Disney.

A nivel plástico, tanto el escrupuloso diseño de los escenarios sobre los que transcurre la
acción en Shrek, como el realismo gestual alcanzado en la definición anatómica de los
protagonistas, supera todas las expectativas fundadas por sus antecesoras en este cada
vez más mercantilizado -aunque fascinante- género del dibujo animado en formato 3D.
Como detalle técnico, señalar que antes de ser digitalizados para su incorporación a la
trama gráfica, cada uno de los personajes es diestramente modelado en figura de
plastilina. De este modo, sus volúmenes registran unos relieves de gran pureza
fisonómica; poniéndose de manifiesto en esta producción el empleo de estructuras
musculares idénticas a las que dan forma a los seres vivos interpretados.

Un buen avance de los parabienes que la tecnología digital ofrenda al medio fílmico lo
encontramos en la oscarizada Gladiator de Ridley Scott. Película en la que el repetido
grito de “ira y fuego”, lanzado por el heroico -a partes iguales, en las colinas de Roma y en
las holliwoodienses- centurión Russell Crowe, activa los motores de proceso de las Silicon
Graphics para engendrar seriados guerreros, cuyo elevado número -una vez reunidos en
el campo de batalla- colma las mejores expectativas de una campaña romana en tierras
hostiles. O el “fuerza y honor”, acuñado también en ese mismo film, de manera que,
varonilmente mentado en la arena circense, cubre al instante las gradas del magno
coliseo reemplazando las lagunas constructivas reales con maquetas vectoriales forjadas
con software tipo CAD.

Made in Spain

Pese a esta fructífera y larga revolución cinematográfica proveniente del mismo escenario
de siempre, no tenemos porqué viajar necesariamente hasta los estudios californianos
para contemplar esta evolución de los instrumentos y sistemas de linaje tecnológico en la
industria del cine. Dentro de nuestras fronteras, se estrena estos días El bosque animado.
Una pieza de animación en 3D, netamente española, dirigida por Ángel de la Cruz y
Manolo Gómez, y basada en la novela que lleva el mismo nombre escrita por Wenceslao
Fernández. Infinitamente más barata en su realización que Shrek, aunque con similares

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
TECNOLOGÍA DE CLAQUETA II

protagonistas y un trasfondo muy medioambiental, en ésta se ponen en liza las aventuras


y desventuras de un séquito de animales y vegetales alojados en un bosque de la húmeda
región gallega. Su menor costo y su tronío no-americano no comporta, por supuesto, una
depreciación en cuanto a calidad comparada con la anterior.

Dentro del apartado de producciones filmadas con figurantes reales, destacar la última
obra del director Julio Medem, titulada Lucia y el sexo. Una película que, sin más, no
tendría mayor trascendencia que la propia que generase gracias a su calidad especulativa
argumental y cinematográfica. La novedad viene, por tanto, de la mano del formato en que
se filma: formato digital. Un soporte que da alas a su progenitor para incorporar o corregir
cualquier pormenor que su hemisferio creativo proponga. De esta manera, Paz Vega y
Tristán Ulloa, situados en cabeza del reparto interpretativo, deambulan por entornos
donde la impronta computacional va dejando retazos de sus aptitudes fenomenológicas,
de su capacidad para intercalar pretextos gráficos ficticios en un contexto espacial
enteramente natural.

Entre serie y juego

Siguiendo este curso, una de las más firmes pioneras de tal tecnología será la serie
producida por la BBC inglesa, Caminando entre dinosaurios. Difícilmente podríamos
generar escenas con elementos reales para resucitar los ambientes naturales y los
animales que aparecen en ese “documental” televisivo. Ante la imposibilidad de
caracterizar -por su nulo parecido físico- a un rinoceronte como triceratops o a una
avestruz como un velociraptor, de igual modo (salvando las diferencias) a la mutación en
mujer que luciese Dustin Hoffman en Tootsie de Sydney Pollack, las técnicas de
reproducción virtual consiguen modelar esas grandes bestias y articular sus bisagras
óseas, remontar los millones de años que separan un sinfín de civilizaciones y de cambios
en la estructura terrestre. Sobre la pantalla del ordenador son torneados los esqueletos
vectoriales del pterosaurio o del temido tyranosaurus, maquillando esos complejos
armazones compuestos de líneas con toda una gama de texturas orgánicas que simulan
la epidermis de tan vetustos vertebrados.

Es la estética de lo digital,... actores de carne y hueso suplidos por guarismos binarios,


sufragados -que causalidad- a golpe de ceros y unos. Para que hablar del intento de
humanización de lo virtual practicada en Final Fantasy. Seguramente ninguna de estas
divas del ciberespacio entrecruzará sus interminables piernas como Sharon Stone,
desnudarán su brazo o serán abofeteadas con el mismo talante que imponía la
Hayworth,... ni tan siquiera, ejercitarán esa caída de párpados tan característica de
nuestra Saritísima. Eso sí, en el transcurso del rodaje insisten en la escena cuantas veces
sea necesario, y sin alardear de grandes excentricidades vitales. Sus nombres de guerra:
Ananova, Lara Croft, Aki Ross o Eve Solal... ¿Quién da más?.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 1. DISCIPLINAS DE LA COMUNICACIÓN
TECNOLOGÍA DE CLAQUETA II

BLOQUE II

S.21. Los Prolegómenos del Humanismo Digital


EN LAS DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

Anales estereoscópicos

El patriótico 4 de Julio de 1997 la sonda Mars Pathfinder, construida por la NASA,


aterrizaba sobre la superficie de Marte. Su cometido: recoger datos, principalmente de tipo
geológico y climatológico, acerca del cada vez más frecuentado planeta rojo. Entre el
instrumental esencial disponible para la misión se incluía una cámara estereoscópica
multifiltro (Imager for Mars Pathfinder), capaz de captar y procesar imágenes fotográficas
tomadas directamente del área terrestre explorada. Imágenes simultáneamente remitidas
a la Tierra, donde son convenientemente visualizadas y analizadas.

Comenzamos este artículo con un breve relato que hace referencia a la condición de la
imagen como útil de investigación en materia científica. Utilizada, en este caso concreto,
como herramienta de verificación volumétrica de objetos tales como aquellas exóticas
rocas que pudimos ver en los reportajes cedidos por la Agencia Aerospacial
Norteamericana. Una información gráfica obtenida mediante la aplicación de metodología
digital para la creación de escenarios reales tridimensionales.

No obstante, hasta la consecución de estos logros tecnológicos, capaces de desarrollar y


desplegar numerosas improntas visuales desde distintos medios físicos, son muchos los
avatares acaecidos en las disciplinas que han tocado este tema. Dentro del área de la
creación artística, el ansia por conseguir una trascripción virtual de formas volumétricas
cuya representación parte de estadios bidimensionales, ha sido una de las ambiciones
técnicas que más ha rondado la mente del creador-investigador desde que en el S.XV
artistas italianos idearan la perspectiva como recurso científico para la interpretación
tridimensional del espacio representado. Quizás sea el dibujo, por su capacidad gráfica y

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

su multiplicidad metodológica, el medio descriptivo que haya contribuido teórica y


prácticamente de una manera más amplia en este sentido.

Para Gómez Molina, el dibujo como representación marca el intento más radical del ser
humano por vencer la necesidad de los acontecimientos, en el deseo de volver a hacer
presente por medio de la imagen la idea que tenemos de ella misma.

¡Oh, que cosa más dulce es esta perspectiva!, exclama un Paolo Ucello cuyas muestras
pictóricas obedecen a una ordenación compositiva, en la que todos los elementos se
disponen como si fuese una secuencia teatral regulada por las leyes perspectivas del
lenguaje figurativo. Otros artistas como Piero della Francesca o Mantegna, estructuraban
igualmente sus cuadros a partir de una distribución de los personajes y demás elementos
-generalmente arquitectónicos- que iban interpolando en distintos planos. De este modo,
la composición adquiría un cierto espaciamiento, matizado por las diferentes claves de luz
que se proyectaban en cada uno de estos planos proponiendo una continuidad espacial
enmarcada dentro de un área finita.

Solventados muchos de estos trámites gracias a las prestaciones adquiridas de la


perspectiva, a medida que se han ido sucediendo las distintas eras artísticas tanto
pintores como escultores o arquitectos han desarrollado heterogéneas prácticas para
ejecutar la obra o proyecto, valiéndose de diversas variables -estipuladas en el alfabeto
creativo- que han sabido incorporar a sus métodos.

Por ejemplo, dos artistas del S.XVII como Murillo y Vermeer de Delft, insertaban
espléndidamente efectos de luz y sombra para conseguir acentuadas y profundas
perspectivas espaciales en sus ambientes. Algo más de un siglo después, Goya,
estudioso de la geometría de los cuerpos y figuras así como de la simetría y las leyes de
la perspectiva, obtiene en la serie de grabados Los Caprichos una profundidad espacial
propiciada por los contrastes entre oscuros aterciopelados y blancos luminosos que
emergen de los fondos de sus aguafuertes.

Estos recursos, adoptados por la disciplina pictórica y fundamentados tanto en el empleo


de la luz -como instrumento diferenciador de planos en el espacio- como en las
derivaciones de los sistemas de representación, se ven reforzados en el campo de la
geometría con la incorporación paulatina de una serie de referencias convencionales
como proyecciones ortográficas, proyecciones métricas, simetría, tangencias y demás
conceptos concernientes a la reproducción de formas en el espacio.

Más allá de esta -conseguida- pretensión de ordenar el esquema visual que afecta a las
representaciones tridimensionales, diferentes disciplinas artísticas y técnicas han
evolucionado en el desarrollo de nuevos sistemas que llegaran más lejos en la obtención
de imágenes cuyo esquema volumétrico atendiera a nuevas resoluciones gráficas que
procurasen una visión casi real de la forma. De esta manera surge lo que en el campo
tecnológico fue definido como visión estereoscópica, convirtiéndose en una rama
encuadrada dentro del área de la física que estudia los fenómenos ópticos.

132
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

De orígenes remotos, la visión estereoscópica podría ser definida como un método que
permite visionar en tres dimensiones imágenes editadas en soportes planos tales como
papel y equivalentes o en cualquier dispositivo de despliegue gráfico como la pantalla de
ordenador, televisor, etc.

Sería un antiguo científico, Euclides, quien sobre el año 280 a.C. comprobase por vez
primera que la percepción visual de la profundidad espacial podía ser lograda recibiendo
simultáneamente cada ojo una de dos imágenes distintas del mismo objeto.
Posteriormente, hacia 1600, Giovanni Battista della Porta realizaba el primer dibujo
tridimensional basándose en las nociones euclidianas sobre la percepción.

Ilustración 2
Estereoscopio. Sir Charles Wheatstone

En 1838 el físico de origen escocés Sir Charles Wheatstone crea un dispositivo, el


estereoscopio (ilustración 2), con el que se podía apreciar un marcado efecto de relieve en
dibujos geométricos; llevando a cabo además diversas aportaciones sobre aspectos
relativos a este tipo de fenómenos oculares. En la década siguiente sería Sir David
Brewster quien, ayudándose de los exiguos adelantos entonces existentes en materia
fotográfica, construyera la primera cámara específica para la adquisición de fotografías

133
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

tridimensionales. Estas podían ser contempladas con un visor especial, creado también
por él, que proporcionaba la sensación óptica de profundidad espacial.

Algunas de las principales aportaciones al sistema de


visión estereoscópica han llegado de la mano de
disciplinas artísticas, como sucediera durante los ´50 -del
pasado siglo- con el cómic. Género que gozaba de una
excelente salud gracias a las muchas compañías
existentes dedicadas a su producción, convirtiendo el
cómic 3D en una nueva forma de arte insertada
plenamente en culturas tan significativas a nivel mundial
como la americana.

Artistas de la talla de Bob Powell, Jack Davis, Wally Wood


o Bernie Krigstein, entre otros, supieron aprovechar los
avances en el campo de la visión binocular llevados a
cabo por investigadores como Wheatstone y Ducos du
Hauron, para crear una serie de historias dibujadas en las
que los personajes emergían del papel gracias a la
alteración óptica generada por los anaglifos. Un método
de representación gráfica, patentado en 1858 por du
Hauron.

No obstante, los resultados más sobresalientes en esta


materia llegarían de la mano de dos dibujantes, Joe
Kubert y Norman Maurer, quedando reflejados en las
estampas de su libro Three Dimension Comics (ilustración
3). La imagen inferior de esta ilustración, titulada El
nacimiento de los cómics 3D, muestra un dibujo alusivo a
la labor de estos creadores.

Con la irrupción del cine se llevaron a cabo intentos de


plasmar los efectos estereoscópicos en este tipo de
secuencias fílmicas, alcanzando sus mejores resultados
en las últimas décadas del S.XX mediante la
manipulación de formatos de película que permiten la
proyección de imágenes de alta resolución sobre
pantallas de grandes dimensiones (formato IMAX).
Ilustración 3
3D Comics. Kubert y Maurer

Adaptación al medio infográfico

Siguiendo una línea análoga a los fines perseguidos en otras áreas, la visión
estereoscópica ha sido articulada por el campo de la creación infográfica como una

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

aplicación relevante, acompañando a otros procedimientos y técnicas reunidas dentro de


la última fase del proceso metodológico encargado de confeccionar la imagen. De igual
modo que en la práctica artística, este modelo de recreación visual de la imagen ha
significado un fuerte adelanto en lo que se refiere a la redimensionalización del plano.
Concretamente, al paso de lo que sobre el soporte se nos revela físicamente como
bidimensional y lo que nuestra percepción construye virtualmente como ente
tridimensional.

Dentro del software de diseño es frecuente encontrar el efecto estereoscópico como


herramienta que nos asiste en la formación aparente de volúmenes en representaciones
ya resueltas morfológicamente. Con anterioridad, este volumen es definido en fases
preliminares a través del manejo de diversos mecanismos metodológicos -inscritos en el
proceso creativo- como las fuentes de luz o los propios de modelado de formas. Su
inclusión, por tanto, en este tipo de programas simplifica enormemente el proceso que -en
fotografía y en disciplinas como pintura o dibujo- supondría el seguimiento de una serie de
etapas muy concretas y minuciosas (situación de la cámara, luz, tratamiento del color,
combinación de imágenes, etc.) de las cuales se obtiene la imagen estereoscópica.

En este punto intermedio, cabría repasar algunos de los sistemas relacionados con la
experimentación estereoscópica; desvelando posteriormente su espectro de intervención
en sectores que van desde la ingeniería hasta el área de lo lúdico, pasando por la
actividad científica.

Sistemas de visión estereoscópica

La correcta percepción de las imágenes estereoscópicas queda sujeta en gran medida al


trabajo físico al que son sometidos ambos ojos. Estos se acomodan a la estructura gráfica
en que aparece dispuesta la propia imagen, una vez verificada a partir de cualquiera de
los métodos existentes que generan esta sensación óptica. Entonces, el fenómeno de
visión binocular será el que mantenga constante esta difusión de la imagen, haciendo
legible dicho efecto 3D.

A través de la investigación en este campo se han desarrollado múltiples dispositivos que


sirven de puente entre los ojos y el soporte iconográfico, teniendo como objetivo potenciar
la cualidad de relieve de las formas producida al fundirse en una las dos imágenes que
componen el modelo representado.

A continuación extraigo algunos de los principales procedimientos y dispositivos que


revelan todo el poder y las posibilidades desplegadas en torno a este medio óptico de
reproducción de imágenes.

135
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Anaglifo

Este sistema, descubierto en 1850 por Joseph D´Almeida, es uno de los más usados,
principalmente, por su atractivo visual.

El proceso de creación de la imagen estereoscópica mediante este sistema sería:

1. Una cámara provista de dos lentes -montadas en paralelo- captura dos vistas de la
misma escena, una por cada lente, desde ángulos ligeramente distintos.
2. Cada imagen es procesada independientemente, obteniendo el denominado “par
estéreo”.
3. La imagen de la izquierda es tratada con gamas de color rojo; la de la derecha, con azul
y verde.
4. Una vez coloreadas son superpuestas, combinándose color y forma en una sola
imagen.
5. A partir de ahora, la imagen podrá ser observada con gafas 3D.

Ilustración 4
Cat. Ray Zone

Una vez aplicado este proceso, queda al descubierto (ilustración 4) la pureza de líneas
que componen esa superposición de la estructura gráfica duplicada causante de la
sensación de relieve.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

Visión libre paralela

A partir de un par estéreo de imágenes, cada ojo percibirá la imagen correspondiente a su


lado, estableciéndose dos ejes ópticos paralelos. De este modo, el campo de visión se
propagará hacia el infinito.

Las figuras digitales creadas por Tania Fraga (ilustraciones 5 y 6) atienden a una
geometría escultórica, que nos revela un producto de diseño, un objeto de culto
caracterizado por el estudiado juego de volúmenes que modela su estructura exenta.

Ilustración 5
Poética Computacional. Tania Fraga

Visión libre cruzada

Ilustración 6
Poética Computacional (interpretación). Tania Fraga

En esta última ilustración hemos invertido el anterior par estéreo de imágenes, debiendo
intercambiar asimismo los ejes que se prologan desde nuestros ojos para visualizar

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

correctamente la nueva imagen 3D. Ahora, el ojo izquierdo avistará únicamente la figura
derecha y el derecho la figura izquierda.

La incidencia de la luz sobre la superficie ondulada de dichas figuras acentúa su


naturaleza volumétrica dentro del reducido espacio que las acota; potenciando, por otra
parte, el aislamiento de los dos modelos que resurgen de un fondo sombrío.

Efecto estereoscópico alternativo

Alternativamente, como su propio nombre indica, se van desplegando las vistas derecha e
izquierda sobre las pantallas que incorporan estas gafas especiales. Dispositivo, cuyas
lentes actúan sincronizadamente como obturadores que proyectan una sola imagen al
mismo tiempo.

Ilustración 7
Gafas estereoscópicas

Head Mounted Display (Casco estereoscópico)

El HMD o casco estereoscópico se emplea en la recreación de escenarios


tridimensionales para realidad virtual. Este incorpora dos pequeños monitores, uno para
cada ojo, en los que se proyecta la correspondiente imagen.

A través del HMD el usuario obtiene una visión directa y envolvente del entorno,
interaccionando en éste con la ayuda de otros dispositivos adicionales creados a modo de
sensores.

138
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

Ilustración 8
The V-PC VR system. Virtuality Ltd. and IBM Ltd.

Áreas de inserción del método estereoscópico

Son muchos los campos que se han beneficiado de este modelo de representación visual,
si bien, los que introducimos a continuación podrían ser aquellos que en mayor grado han
adaptado esta técnica a sus medios originarios. Como advertiremos en buena parte de las
imágenes siguientes, lo normal es que ciertos recursos derivados tanto de la disciplina
informática como de los procedimientos particulares de la creación plástica sean
aglutinados en favor del proceso de diseño del producto.

De este modo, las aplicaciones estereoscópicas consolidan metodológicamente el nivel


analítico invertido en las etapas de creación de dicho producto (verificación de formas,
cálculo de mediciones, inserción virtual del modelo en su entorno final, manufactura, etc.),
siendo aprovechadas igualmente para la posterior presentación del mismo en los circuitos
de mercado pertinentes (prensa escrita y televisión, principalmente) como efectivas
técnicas de publicidad. Alguna de las siguientes áreas hace mención a esta última
cualidad radicada en el impacto visual y psicológico que transmite la imagen, atributo
innato en la tipología estereoscópica.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Diseño industrial

La visión estereoscópica moldea intrínseca y espacialmente la estructura del modelo,


reforzando su percepción parcial -como elemento autónomo- y global -como elemento
insertado en un espacio- y facilitando posibles correcciones sobre la morfología de éste o
de la escena. Operación a desarrollar en las fases de construcción y composición.

Aunque la imagen de Kenneth Snelson (ilustración 9) no haya sido ideada como


representación perteneciente a un proyecto de diseño, sí que podemos incluirla
subliminalmente dentro de dicho estadio creativo, dada la estudiada jerarquía de formas
que configuran este objeto orbital al que se le presupone una doble vertiente: estética y
funcional. Esta última, de un elevado rango ficticio.

Ilustración 9
Imagen estereográfica. Kenneth Snelson

Creaciones multimedia y Publicidad

Las imágenes estereoscópicas sirven como atractivo reclamo en la presentación de


productos, cobrando un realismo que genera un certero impacto visual en el espectador.
En su elaboración se mezclan métodos clásicos nacidos de las artes plásticas y
derivados, tales como dibujo y fotografía, con los modernos instrumentos informáticos.

La conocida marca de alimentación Kellogg´s, lanza al mercado diversas


representaciones estereoscópicas impresas en el soporte de sus productos (ilustración
10). Su difusión provoca un magnetismo entre el propio producto y el consumidor,

140
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

quedando éste fascinado por el influjo visual que revela una percepción más natural de
sus ya idealizados personajes.

Ilustración 10
Kellogg´s. Dimension 3 (Larry Byrd)

Simulación (VR)

La percepción estereoscópica no sólo es rentable como método de descripción


volumétrica de los objetos en la escena, sino que además interviene positivamente
complementando la implantación gráfica de parámetros o magnitudes -como distancia y
tiempo- que median en aplicaciones virtuales. Facilita, por consiguiente, la interacción
entre el sujeto y el entorno; orientando a este mismo individuo dentro de un espacio
figurado más acorde con la realidad natural.

Las mismas sensaciones que sentimos delante de una pintura se deberían sentir también
delante de una obra creada con realidad virtual.
F. Fischnaller.

141
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ilustración 11
CityCluster. F. Fischnaller

Investigación aerospacial, submarina,...

Utilizada como sistema de análisis gráfico en enclaves poco accesibles, la estereoscopia


posibilita, a partir de imágenes capturadas con dispositivos especiales situados en estos
lugares, la revisión de datos cualitativos y cuantitativos relacionados con determinados
componentes radicados en esa zona.

Como indicábamos al principio de este apartado, un limitado enclave de la superficie de


Marte fue objeto de estudio por la NASA con el fin de desvelar complejas incógnitas
acerca de la configuración orográfica y ambiental de este planeta. La imagen digital que
mostramos (ilustración 12) corresponde a una de las numerosas vistas tomadas de su
relieve e interpretadas con ayuda de los medios estereoscópicos; fijándose una progresión
de mediciones (volumen de las rocas, distancia entre ellas, perfiles del terreno,...)
resultante de la impresión tridimensional desplegada.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
DE LA PERSPECTIVA A LA PERCEPCIÓN ESTEREOSCÓPICA DIGITAL

Ilustración 12
Roca Yogi junto al todoterreno Sojourner. NASA

Medicina

Empleada principalmente en cirugía, la estereoscopia es muy útil en la exploración de


cavidades y conductos internos del organismo, transmitiendo un mayor control de la
complexión anatómica así como de la distancia existente entre distintos órganos.

Cabe mencionar el trabajo llevado a cabo en este campo por el Interdisciplinary Research
Group for Radiological Imaging Department of Electrical Engineering, que investiga en el
desarrollo de nuevos sistemas de elaboración e interpretación de imágenes 3D en el
campo de la medicina. Algunos de sus estudios describen métodos de visualización
estereoscópica proyectados especialmente para el análisis de anomalías en la columna
vertebral y para la reconstrucción de las arterias coronarias.

Como si de un muñeco anatómico se tratase, la imagen de Burder (ilustración 13) exhibe


con gran exactitud determinados órganos fisiológicos encuadrados en un área seccionada
de cabeza y cuello.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ilustración 13
A cut away human head. David Burder

...

Son estas las bondades de una técnica de representación visual de imágenes que dio sus
primeros pasos en áreas plásticas y que ahora ve incrementadas sus cualidades innatas
como método notablemente dispuesto para el despliegue de elementos virtuales en
espacios inmersivos y en otros soportes facturados por procedimientos de elevado rango
tecnológico. Una preceptiva, reglada en momentos de excelsa revolución digital como los
vividos en estas últimas décadas.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
LA VISIÓN ESTEREOSCÓPICA EN EL ESPACIO PLÁSTICO

LA VISIÓN ESTEREOSCÓPICA EN EL ESPACIO PLÁSTICO


Interpretación digital de la obra daliniana

Dalí, elogios espaciales

La realidad es, en conclusión, surrealidad, y la visión es, en el fondo, la realidad resultante


del juego de la percepción. Dalí pinta las cosas no como son convencionalmente ni como
se imprimen en la retina del que las mira, sino como realidades que juegan, engañan y
seducen al ojo.

La visión estereoscópica nos traslada a un mundo hipnótico en el que las sensaciones


ópticas, que nos produce el reconocimiento de las formas representadas, fluyen
continuamente en un estadio metafísico donde converge unitariamente: por un lado, el
orden espacial, renovado por la mutación de las primitivas formas planas en modelos
volumétricos; y por otro, el mecanismo que organiza las ideas, materializado en los
propios conceptos visuales e iconográficos de la imagen. En esta última materia, serán
profundamente relevantes las aportaciones llevadas a cabo por Salvador Dalí.

Un ligero examen a un segmento de la actividad pictórica “daliniana” aportaría una serie


de datos a nivel compositivo y técnico, que nos descubren cualidades e improntas
similares a la iconografía obtenida mediante la aplicación de métodos estereoscópicos.
Particularidad, que hace de su obra un auténtico tratado teórico-práctico sobre
excepcionales sistemas de representación e interpretación de la imagen, despertando en
el espectador sus innatos estímulos de percepción visual, a través, principalmente, de
unas representaciones que él consideraba como manifestaciones concretas e irracionales
del mundo oscuro y sensacional descubierto por Freud.

Tomando como referencia El Cristo de San Juan de la Cruz (ilustración 14), realizado sin
otro procedimiento visual 3D que no sea el propio ajuste espacial que se desprende de las

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

propiedades de la perspectiva clásica, he analizado los factores que hacen de ésta una
obra que transmite ciertos matices -físicamente- espectrales relacionados con el
fenómeno creativo tridimensional que baraja la estereoscopia y, por ende, con
componendas de estructura digital.

Ilustración 14
El Cristo de San Juan de la Cruz. Salvador Dalí.

Es sabido por todos, que la percepción estereoscópica está estrechamente relacionada


con la técnica fotográfica. Siendo esta categoría artística, evolucionada en la más pura
mimesis de la realidad, la disciplina que aporta a sus representaciones un mayor número
de elementos o detalles gráficos recogidos directamente de la naturaleza, planteando así
una sobresaliente resolución tridimensional. Coyuntura que, a otra escala, concurre en
esta obra de Dalí. De manera que la impronta realista propia de la imagen posibilitaría una
excelente calidad gráfica de cara a convertir la hasta ahora representación pictórica

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
LA VISIÓN ESTEREOSCÓPICA EN EL ESPACIO PLÁSTICO

bidimensional, en otra similar pero con efectos de relieve. Tarea que hemos constado
recurriendo a medios digitales, mostrando los resultados en la ilustración 15.

Ilustración 15
El Cristo de San Juan de la Cruz. Interpretación estereoscópica
digital de la obra de Dalí

Revisando su modus operandi, comprobamos como el persistente arrebato investigador


de Dalí en la búsqueda de técnicas que diesen a la pintura nuevas sensaciones visuales,
va más allá del espontáneo reconocimiento del plano pictórico que establece el
espectador. En 1965 se despierta en el genio ampurdanés un gran interés por el arte
tridimensional, por las aplicaciones ópticas que proporciona la visión binocular. Materia,
explorada varios siglos antes por Leonardo da Vinci, en la que asienta una serie de
premisas que hacían referencia a la percepción visual de la forma, realizando numerosas
pinturas y dibujos que denotan un consumado conocimiento del protoartista italiano,
relativo a principios tales como el tratamiento de las sombras, la textura y la perspectiva.

147
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Cinco años más tarde, en 1970, estudiando la obra del pintor


holandés del S.XVII Gérard Dou, Dalí queda sorprendido ante
unos cuadros en los que aparecen referencias
estereoscópicas. Siendo esta la causa principal que le
instigue a crear múltiples obras utilizando tan prodigioso
método de representación.

Durante el proceso de elaboración de las que serían sus


siguientes obras, Dalí echa mano de diversos instrumentos
ópticos como la lente de Fresnel, presentando algunos de sus
trabajos a través del sistema de espejos ideado por
Wheatstone (retomar el artículo, publicado en este mismo
medio, titulado De la perspectiva a la percepción
estereoscópica digital). Entre sus creaciones más famosas
realizadas con este procedimiento encontramos: Torero
alucinógeno, Cuadro estereoscópico inacabado o Batalla en
las nubes. Obras, todas ellas, recogidas en la ilustración 16.

Examinando esta última, Batalla en las nubes, hallamos una


serie de variables que atienden, no sólo a los efectos de
ilusión óptica que venimos narrando, sino también a otras
áreas creativas incluidas en la metodología artística. Así, el
cuadro podría ser dividido en dos fragmentos claramente
diferenciados por otras tantas franjas que lo recorren en
sentido horizontal, funcionando cada uno de éstos con plena
independencia estilística, compositiva y semántica.

Tanto en esta obra, como en las restantes de Dalí,


consideradas igualmente como pinturas estereoscópicas,
dicho efecto ocular no afecta a la totalidad de la imagen,
concentrándose los elementos que lo originan en áreas muy
delimitas de la escena. Cabe pensar, por tanto, que el pintor
surrealista experimentaba con los recursos ópticos,
disponiéndolos como un componente gráfico añadido a sus
propios referentes estilísticos e imaginativos; consiguiendo de
Ilustración 16 este modo desvirtuar conscientemente la uniformidad
Torero alucinógeno dimensional de sus representaciones en pro de avivar
Cuadro estereoscópico distintas impresiones sensoriales en el receptor de la obra.
inacabado
Batalla en las nubes.
Salvador Dalí

Dalí, versión digital

Al hilo del análisis efectuado sobre el heterogéneo método creativo de Dalí, el artista
digital Dun Zhao lleva a la pantalla -del ordenador- un corto titulado The Eccentric Circle

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
LA VISIÓN ESTEREOSCÓPICA EN EL ESPACIO PLÁSTICO

(presentado en Art Futura´98), en el que introduce, entre otras imágenes, dos


interpretaciones pertenecientes al artista de Cadaqués: El atleta cósmico y Le Visage de
la Duerre (ilustraciones 17 y 18). Ambas iconografías son magníficamente trasladadas del
medio pictórico al infográfico por un artista adiestrado en las bellas artes que ha sabido
describir el sentido mágico de la pintura de Dalí, mezclándolo con la estética de lo
figurativo emergida de la sistemática computacional.

Ilustración 17
El atleta cósmico. Dun Zhao

En la primera, las escarpadas superficies que cincelan el cuerpo del atleta, recortándolo
del telón uniforme que describe el universo posterior, definen todo el volumen anatómico
generado por un más que posible uso de mallas poligonales cubiertas después por un
patrón de textura pétrea. Asimismo, la potente luz que simboliza el elemento esférico
adosado al brazo (disco), propaga las pertinentes gamas cromáticas que introducen
reflejos y sombras distribuidas por los planos fisonómicos del modelo vectorial.

La otra interpretación digital, Le Visage de la Duerre, atiende a parámetros constructivos


similares, si bien en ésta apreciamos de manera más acentuada diversas secuelas
gráficas propias de operar con herramientas de retoque,... especialmente reconocibles en
la definición de las etéreas formas que determinan las nubes.

149
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ilustración 18
Le Visage de la Duerre. Dun Zhao.

Resumiendo

Para finalizar,... como referencia a otras áreas donde se mezcla lo artístico con los
impulsos sensitivos del subconsciente, nos topamos con J. Reinhard Lupton y Kenneth
Reinhard. Dos profesionales que conjugan psicoanálisis y geometría, definiendo lo que se
ha calificado como la geometría del psicoanálisis o el psicoanálisis de la geometría. Para
que entendamos esta jerigonza terminológica con un breve ejemplo, dentro de un
esquema de significados sexuales, esta corriente equipararía la figura del círculo con la
mujer, el triángulo con el hombre y el cuadrado con la relación entre ambos.

Basándonos por tanto en este paradigma, podríamos establecer una nueva dualidad
denominada “percepción-geometría” acorde con el medio de elaboración y visualización
de la imagen examinado en esta última parte del proceso: el método estereoscópico
(artificio óptico del psicoanálisis) aúna un conjunto de técnicas, vinculadas tanto al área de
la creación artística como al de la investigación científica, con el fin de reproducir
virtualmente efectos ópticos restringidos al terreno de la forma bi- y sobre todo
tridimensional. Dentro de esta esfera plástica y técnica, artística y científica, perviven
disciplinas cuyo desarrollo productivo interno interviene efectivamente en el campo
metodológico iconográfico, enfocando sus propias creaciones (digitales, pictóricas,
fotográficas, etc.) en base a una, en ocasiones, idealizada realidad sensorial. Porque a la
postre... la realidad es, en conclusión, surrealidad, y la visión es, en el fondo, la realidad
resultante del juego de la percepción.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

Introducción

Actualmente, cobra relevante importancia la inauguración en Málaga del museo que lleva
el nombre de uno de sus más insignes hijos, Pablo Picasso. Gracias a la donación hecha
por sus principales herederos directos, Christine y Bernard Ruiz-Picasso, una parte
importante de la obra del artista andaluz vuelve a la tierra que lo viese nacer, para regocijo
de pobladores y foráneos de la salerosa ciudad costera meridional.

Como si fuesen hojas de un calendario que se extiende desde finales del siglo XIX hasta
la década de los 70 de la pasada centuria, las pinturas que cuelgan estilosamente en las
paredes del remozado Palacio de Buenavista, desde el pasado 27 de octubre de 2003, se
convierten en ferviente testigo de la carrera artística de un iconoclasta moderado que
desarrolló y supo enraizar en la sociedad donde vivió los orígenes de un nuevo orden
plástico universal.

Es por ello, que en el “Siglo de las Luces Electrónicas” hagamos rendido homenaje a la
labor de este grande de la historia del arte español, de la genealogía artística mundial,
interpretando su creación desde posturas creativas heréticas a su tiempo. En el caso que
nos toca, desde aquellos afianzamientos “maquinistas” que ya por entonces eran tomados
en consideración por eruditos del campo artístico. Recordamos las palabras de A.V.
Lunacharski, quien argüía que el ingeniero-artista que posee un gusto especial de
geometrización puede hacer una máquina hermosa gracias a una notable coordinación de
líneas. Por ejemplo, hacer que una locomotora sea lo más bonita posible significa
expresar lo más plenamente posible la idea de su constitución técnica y de su aplicación
práctica.

151
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Más próximo a nuestros días, otros sabios en la materia lanzan hipótesis cercanas al
ámbito digital. A ese innovador estadio que tocaremos en el presente escrito para
refrendar de algún modo la actividad artística de Picasso. Un ampliamente conocido por
los lectores asiduos a este medio de difusión, G. C. Argán mantiene una substancial
interrogante: ¿Sería la máquina capaz de llegar a producir una obra de arte, empeñada
como está en realizar un trabajo económico?. La duda plateada por Argán, y que él mismo
resuelve delimitando el campo tecnológico y el artístico, así como dejando en manos de la
sociedad la coexistencia entre el proceso creativo y el técnico, podría hallar respuesta en
un argumento de peso: la irrupción de programas de diseño asistido por computadora, y
en general de los medios informáticos, en el mundo del arte debe ser interpretada como la
introducción de nuevos e innovadores componentes adicionales en un sector emergente
como es el de la actual sociedad visual, nunca como enemigos u obstáculo de prácticas
más clásicas.

Enter

Tras esa introducción, en la que observamos diversos antecedentes escritos y registrados


en los gloriosos anales artísticos donde se toman en consideración los usos y abusos de
la máquina, entremos en materia práctica determinando un modus operandi idóneo para
establecer un paralelismo gráfico entre la obra picasiana y la sistemática digital;
circunscribiendo esta última materia a los métodos de creación infográficos.

La capacidad de engendrar una gran diversidad de imágenes a partir de los servicios


innovadores y multifuncionales provenientes de la informática, conlleva una bifurcación en
el campo de la programación de software para diseño. Siendo la distinción en materia
constructiva entre estructuras 2D y 3D, como entidades principales de la composición, uno
de los ejes primordiales que provoque esta división.

Así pues, encontramos dos grupos de programas que desarrollan todo su potencial, unos,
los denominados de “dibujo vectorial”, en base a la técnica amparada en funciones
propias de la geometría, engendrando formas principalmente tridimensionales mediante
formulaciones matemáticas que describen la posición, la longitud y la dirección de cada
una de las líneas constitutivas de dichas entidades (programas adecuados para proyectos
iconográficos definidos bajo técnicas de cálculo estructural); otros, los programas de
“mapa de bits”, también llamados de “retoque fotográfico”, en base a una mayor
plasticidad en lo que a inserción de elementos se refiere, revelando una impronta gráfica
más pictórica. Efectos plásticos generados, en este segundo tipo, a través de la aplicación
de atributos cromáticos sobre el área o matriz bidimensional delimitada por el conjunto de
puntos o píxeles, que configuran el soporte de la imagen (programas propios para
proyectos iconográficos definidos bajo pautas creativas que no necesitan de una gran
precisión, pues basan su rendimiento en conferir a la imagen una mayor vistosidad).

La amplitud de posibilidades visuales que nos brindan cualquiera de esas dos grandes
tipologías gráficas que abarcan el estadio visual en el medio digital en lo referente a la
ejecución creativa de la imagen (imágenes vectoriales e imágenes de mapa de bits) lleva

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

implícito un acercamiento a posturas artísticas extraídas de la diversidad de estilos que


han planteado la representación de la naturaleza desde puntos de vista enfrentados.
Quizás sea el cubismo el que haya insistido con más vehemencia en la distinción de la
forma como componente perfectamente extraíble del marco compositivo, concediéndole
plenos poderes tanto a nivel constructivo como simbólico. Movimiento artístico en el que la
geometrización de las formas bi- y tridimensionales era complementada con la aplicación
sobre las superficies del objeto de técnicas adicionales de relleno cromático, insinuando
texturas.

Ilustración 19
El jugador de cartas. Pablo Picasso

Hacia un cubismo digital

En el cubismo se advierte un germen creativo análogo al proceso infográfico de modelado


y visualización de entidades 3D. En ambos casos, las primeras fases vienen marcadas por
una notable linealidad: la línea como elemento básico que sustenta el armazón
constitutivo de la forma. Prosiguiendo con una etapa de mayor virtuosismo pictórico, la
cual consuma un resultado plástico que, tanto en la vertiente cubista como en el orden
infográfico, atiende a una experimentación con los factores cromáticos que simulan la

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

materia, estando condicionada la apariencia de la superficie por la incidencia de la luz.


Fenómeno natural que modifica los atributos representativos de la forma, siendo capital su
presencia en el método digital como instrumento que define en buena parte la resolución
final de la escena.

Examinemos todo esto a partir de una representación pictórica, que va a contribuir


además al análisis particular que haremos de las variables que intervienen en la
elaboración de las imágenes vectoriales y de mapa de bits.

En El jugador de cartas (ilustración 19), Picasso recrea una composición interior donde la
figura central y todo el entramado ambiental que la rodea responde a esquema global
geométrico distintivo de su personalidad cubista. El tratamiento lineal mencionado
anteriormente, del que aparecen muestras relevantes en los planos de fondo de la
ilustración, se ve fortalecido por la inserción de áreas perfectamente acotadas cuyo relleno
interno de color tiende en múltiples ocasiones hacia la figuración resultante de aplicar
técnicas de degradado y de acercamiento a la calidad material de la superficie
(ondulaciones de la cabellera, vetas de madera de la mesa,...). Siendo la luz, como
veremos más adelante, la que juegue un doble papel predominante en esta obra: por un
lado, creando grandes espacios geométricos que extraen las formas de los objetos sobre
los que incide; y por otro, matizando los valores realistas a través de la difusión de
sombras que contrastan con los entramados poligonales de los propios objetos que las
arrojan.

Pues bien, a partir de las premisas dadas y de otras concernientes a los sistemas de
representación (perspectiva) nuestra sugerencia creativa se fundamentará en el estudio
de estas estructuras formales, extrapolándolas de la obra de Picasso hacia estadios de
interpretación artística basados en la metodología infográfica. Para esta revisión nos
serviremos de medios informáticos, principalmente software, que nos faciliten la
manipulación y análisis de zonas puntuales o del entorno completo, y de técnicas y
procedimientos de representación de orden plástico que incidan en la recreación de la
atmósfera pictórica del cuadro.

Representaciones vectoriales
Ajustes digitales sobre El jugador de cartas, Picasso

En primer lugar, recurro a una interpretación libre de la escena (ilustraciones 20 y 21) en


la que llama poderosamente la atención el tránsito de la bi- a la tridimensionalidad que
oxigena la composición espacial en orden a considerar los objetos como elementos
totalmente exentos. Para el desarrollo constructivo del conjunto de formas que integran el
entorno, así como en el tratamiento de sus superficies, me he servido de un programa
basado en la aplicación de técnicas vectoriales.

Los anexos expuestos a continuación responden a un breve balance de los atributos


gráficos que, extraídos del proceso creativo que refleja la obra de Picasso, singularizan la
práctica representativa resultante del método vectorial.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

Ilustraciones 20 y 21
Interpretación de El jugador de cartas, Picasso. Manuel Viñas

Anexo primero:
Elementos geométricos examinados como “objetos”

Cuadrados, rectángulos, círculos, semicírculos, etc., son interpretados,


independientemente, como elementos que tienen una lectura propia en base a la
posibilidad de desligarse dentro de una estructura completa de otros sin perder por ello
sus propiedades innatas de tamaño, color o forma. Atributos perfectamente modificables
por distintos medios. Debemos tener siempre presente que la principal virtud de los
gráficos de tipo vectorial será la calidad en cuanto a precisión en la construcción de las
formas de cara a eventuales reducciones o ampliaciones de tamaño y otras
transformaciones del modelo original.

Los elementos encuadrados dentro de la familia de las figuras geométricas y afines, como
la línea y el punto, singularizados como “objetos” o en niveles inferiores como “primitivos

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

de salida”, serán los que generen por asociación, repetición o variación el entramado
compositivo de la imagen.

Ilustración 22
Transformaciones geométricas y de modelado tridimensional. M. Viñas

El esquema de la ilustración 22 muestra algunas de las transformaciones geométricas y


de modelado tridimensional principales que ha sufrido la figura de la copa insertada en
nuestra escena. Un objeto, cuyo armazón, a nivel global, está formado por la unión de
diversos elementos geométricos de esencia curva (A). Si seguimos la disposición de las
líneas de referencia grises comprobaremos como la estructura de la copa puede sufrir
modificaciones, particularmente a nivel de componentes geométricos aislados (B), o a
mayor escala sobre el modelo integral (C). Quedando controladas, en todo momento, las
variables “proporción”, “posición” y “giro” de las piezas modificadas con respecto a las

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

demás formas anexas que constituyen la fisonomía del objeto, o en relación a los objetos
circundantes que integran el universo global de la composición (D).

El concurso del color será un factor a tener muy en cuenta en la definición de la forma.
Los cuerpos sólidos cuando participan en la estructura constructiva de un objeto,
aparecen en su verdadera naturaleza geométrica, presentando aristas que
ocasionalmente deben ser suavizadas para que el perfil no sea tan anguloso. Siendo
preciso para tal actuación de modelado, establecer funciones particulares cuya finalidad
pase por la transformación cromática de los píxeles que circundan las zonas de las aristas
que delimitan las caras poligonales, interpolando tonos de color acordes al relieve de la
superficie en esos puntos. De esta manera pulimos la morfología de la superficie,
haciéndola más continua y por consiguiente más real.

Anexo segundo:
Perspectiva

En El jugador de cartas hay determinadas zonas en las que se visualiza un marcado


efecto de perspectiva, haciéndose más efectivo en el tramo de zócalo que aparece en la
parte inferior del cuadro, cuyo ángulo es forzado para acentuar el matiz de fuga de las
líneas hacia el fondo de la escena. Este rasgo nos traslada, en principio, hacia una
representación en la que se opera con recursos de la composición propios de entornos
tridimensionales, a pesar de que la figura central muestre un total frontalismo proponiendo
una ocurrente visión ortogonal de los bloques geométricos que la forman.

Esto hace que en la obra de Picasso se produzca una paradoja gráfica procedente de
aplicar distintas proyecciones en un mismo entorno, añadiéndose a la citada perspectiva
que da pie a la convergencia de las paredes, el hecho de que, entre otras partes
centrales, la cabeza del jugador quede dispuesta en una proyección paralela frontal donde
los volúmenes planos aparecen descritos en verdadera magnitud. Estas intervenciones
(conjunción de perspectiva y vista ortogonal) no entran dentro de la lógica de los sistemas
de representación espacial prescritos por las técnicas vectoriales, ya que estas tienden a
mostrar fielmente la realidad evitando desvirtuar la auténtica naturaleza de los objetos y
del entorno que los acoge. De manera que para conseguir fusionar más de una
proyección en una sola composición tendríamos que recurrir a otras opciones -argucias
técnicas- esencialmente de retoque fotográfico.

El empleo de la perspectiva en aplicaciones vectoriales supervisa ciertos aspectos que


atañen al ámbito representativo de la forma, como pueda ser la omisión de las superficies
no visibles del objeto, la alteración visual de su volumen, la ubicación de este respecto a
otros modelos incluidos en el mismo contexto,... Circunstancias, cambiantes con la
generación de nuevas vistas, que justifican una elección idónea de la perspectiva;
participando ésta en la consecución de un adecuado grado representativo y descriptivo de
la escena, identificada posteriormente como imagen.

157
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ilustración 23
Despliegue de objetos en diferentes vistas (alzado ortogonal y perspectiva). Manuel Viñas

En las fases iniciales de modelado cabe la posibilidad de desplegar objetos por separado
en distintas vistas (ilustración 23), de cara a analizar y transformar su estructura individual;
potenciando así la validez de la perspectiva como variable no sólo ilustrativa de la imagen
global sino también como herramienta metodológica de ayuda al modelado de partes
puntuales de la misma. Matizar que estos despliegues particulares de objetos no influirán
en la subsiguiente disposición compositiva, para la cual se establecerá, como ya
advertimos, una perspectiva única.

La ilustración 24 muestra la posición de la cámara virtual (parte superior) que difundirá la


posterior imagen en perspectiva (parte inferior). Como elemento perteneciente al cosmos
compositivo, la cámara -referente ficticio de la visión del ojo humano- instrumentaliza las
propiedades y funciones de la perspectiva, implantándose como uno de los mecanismos
esenciales de captación y transformación del espacio y sus componentes. Su cometido en
el apartado infográfico dedicado al modelado 3D pasa por ser completamente análogo al
del tradicional aparato fotográfico en su esfera personal, surtiéndose además de similares
complementos: zoom, filtros de color, diversidad de lentes,...

Anexo tercero:
Composición

Situada la pintura de Picasso sobre el área gráfica de nuestro monitor, podríamos operar
de manera global en ella mediante funciones básicas que afectan a su hechura

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

constitutiva (escala, giro, translación,


inserción, eliminación, etc.); obteniendo
distintas variaciones generales de la
escena, manifiestas después en la imagen
definitiva proyectando una lista de
posibilidades visuales que se mueven entre
el equilibrio-inestabilidad, simplicidad-
complejidad, simetría-asimetría, unidad-
diversidad,... de la composición. Sobre el
papel, estas transformaciones incidirían en
las propiedades particulares de los objetos
que conforman el entorno iconográfico,
siendo su concurso el que motivase los
cambios más profundos en el perfil
compositivo. Por ejemplo, la ubicación de
los objetos dentro del ámbito espacial que
regula la obra, una vez establecido el plano
de imagen con ayuda de la cámara
sintética, jerarquiza las pautas visuales de
la imagen ordenando los elementos en base
a la conveniencia descriptiva que el creador
quiera adjudicarles aisladamente y respecto
al resto de la escena.

Dentro de este apartado, y directamente


relacionado con el anexo primero
(Elementos geométricos examinados como
“objetos”), destacaríamos la asociación de
formas en la composición: unas veces, para
configurar estructuras que en el orden
figurativo deberían constituir un sólo objeto
(tal es el caso de la cabeza del jugador
Ilustración 24 integrada por diversas figuras geométricas);
Cámara sintética o virtual. Manuel Viñas y otras, que afectarían más a la generalidad
de la composición, anexionando estructuras
que adoptan una cualidad mayor de matiz escénico. Siendo este último caso en nuestra
representación el que planifica el enlace de las zonas más amplias del entorno como son
el fondo, las paredes y el suelo. Piezas unidas por un parentesco de relación espacial.

Anexo cuarto:
Procedimientos pictóricos aplicados a la forma

Estos tienen su origen en la asignación de valores a una serie de parámetros que afectan
a la apariencia esencialmente cromática de las formas previamente ajustadas a un patrón
concreto. De aquí parten los atributos materiales externos de la forma, estableciéndose

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

las que serán futuras cualidades distintivas de una imagen resultante de la mutación de la
inicialmente estructura de módulos vectoriales en representación de mapa de bits.

Referencias al collage

La inserción y superposición ficticia de diferentes elementos que lleva a cabo Picasso en


el espacio compositivo de El jugador de cartas suscita que -visualmente- la imagen
adquiera la apariencia plástica de un collage. Llegando a esta consideración a través de
pautas tales como la diferenciación existente en algunos planos entre figuras vecinas, las
cuales se muestran con distinta naturaleza material. Buchheim subraya que [Picasso]…
vuelto a París,… pinta cuadros de colores terrosos, en los que pega trozos de elementos
reales, tales como fundas de cajetillas de tabaco, papeles pintados, periódicos, dibujitos
de cajas de cerillas y cordones. Para conseguir una áspera granulación plástica gusta de
mezclar con la pintura arena y serrín de madera… Picasso sigue valiéndose de estos
ensayos, con el fin de ganar realidad para su pintura mediante los cuadros compuestos
con fragmentos pegados…

Esta ambigüedad en cuanto a calidades de las superficies provoca una mezcla


heterogénea en los componentes fácilmente solucionable a la hora de adjudicar los
materiales que deberán singularizar los modelos de nuestra interpretación. Como ya
adelantábamos, la distinción entre objetos favorece una mayor jerarquización de éstos, de
manera que tratados como componentes vectoriales aislados se prestan a múltiples
transformaciones, no sólo de modelado geométrico, sino también de carácter cromático
(calidad material).

Texturas

Como hemos observado, los distintos planos o zonas acotadas que ordenan el espacio y
las formas en la realización de Picasso ofrecen una multiplicidad de fórmulas en el uso del
color; abarcando desde superficies en las que éste se inserta plano, hasta otras en las
que son insinuadas distintas calidades materiales a partir de patrones de punteado,
incluso formando ondas que simulan la madera de la mesa, para finalizar en superficies
de un degradado muy suelto.

El manejo de técnicas pictóricas como las texturas requiere la preparación conveniente de


las superficies poligonales sobre las que van a ser insertadas, debiendo presentar éstas
una estructura cerrada en todo el perímetro de sus caras, pues de lo contrario aparecerán
zonas con lagunas cromáticas que deberán ser resueltas, bien con la adición de nuevos
puntos que sellen dicha zona, o bien ajustando los ya trazados de manera que reintegren
un perímetro de área continuo.

Las texturas más empleadas son las de tipo mapa de bits, es decir, pequeñas imágenes
bidimensionales que recogen fielmente el aspecto superficial de un objeto. Suelen
reunirse en “librerías”, ya elaboradas por el mismo creador o adquiridas de otro autor o
programa, catalogándose por familias de materiales. Otro tipo, menos extendido que el
anterior aunque más llamativo por su calidad visual, es el de las texturas fractales. La

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

superioridad de éstas frente a los bitmap radica en la posibilidad de ser regeneradas de


manera controlada, a partir de la mediación de una serie de variables o parámetros que
actúan directamente sobre su apariencia. Así, partiendo de un modelo fijo, por ejemplo
una textura que semeje una superficie pétrea, podemos modificar atributos característicos
como el color de las vetas o de zonas puntuales que guarden una cierta conexión;
renovando de ese modo el tipo de piedra o simplemente consiguiendo que refleje los
efectos provocados por el tiempo y la erosión de agentes físicos. Las texturas fractales
consiguen instalar en el modelo la impresión tridimensional de relieve mediante el ajuste
ficticio de pequeñas elevaciones de nivel parametrizables, es decir alterables cambiando
ciertos valores.

Anexo quinto:
Luz

La disposición y potencia de los focos de luz proyectados sobre la escena del cuadro de
Picasso están determinados por la situación de los elementos principales de la
composición, destacándolos como si de un ambiente teatral se tratase. Es el caso de la
figura del jugador situado en el eje central, sobre cuya banda vertical se extiende toda una
masa de luz que emana una tenue intensidad hacia los costados. Asimismo, la umbría
que baña los laterales se manifiesta en este cuadro como efecto ambiental de la escena,
interviniendo como un componente más de la composición, ya que se sirve de los mismos
argumentos compositivos que los demás elementos que trazan las formas de la figura, o
sea, del recorte regular de áreas. Procedimiento geométrico que en las zonas de mayor
intensidad luminosa revierte igualmente en una superposición de formas que rompen la
homogeneidad tonal y formal que se extiende en el fondo de la escena.

La incidencia de los puntos de luz sobre las superficies, tanto en la pintura de Picasso
como en la interpretación infográfica, revela una mayor resolución cualitativa de los rasgos
materiales del objeto. En el primer caso aparecen una serie de degradados y texturas, que
en la interpretación se convierten en un ordenado juego de luces proyectadas sutilmente
sobre la escena, dando paso a una variedad de superficies que comprenden desde
transparencias (botella y copa) hasta objetos de constitución metálica (cuerpo del jugador)
o marmórea (superficie de la mesa). Todas ellas caracterizadas por el nivel de reflexión,
refracción y transparencia que determina la permisividad de su composición morfológica
para con la acción de la luz.

Los programas de diseño 3D tienden a recrear con gran veracidad los efectos luminosos
provenientes de fuentes insertadas en la composición. De ahí, que sea importante para
reproducir entornos reales regular correctamente parámetros que afectan a la calidad de
la luz y al objeto, tales como el ajuste del ángulo de punto luminoso en una luz focal o la
posición dentro de las coordenadas escénicas de una luz omnidireccional (aquella que
emite rayos en todas las direcciones desde un solo punto de localización). Sin olvidar otro
concepto básico como es la proyección de sombras, propias y arrojadas, perfectamente
reproducibles por medios digitales. Los métodos de sombreado en el proceso creativo
infográfico adquieren una gran trascendencia como sistemas lógicos de definición realista

161
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

de los modelos tridimensionales, desviando recursos más aparentemente descriptivos,


como las texturas, hacia la vertiente identificativa de la materia. Hecho que convierte a los
sombreados de Gouraud o Phong en herramientas esenciales para hacer efectiva la
cualidad fisonómica del objeto.

Ilustración 25
Tipo y ubicación de la fuente luminosa insertada en la composición. Manuel Viñas

Resumiendo

Las cualidades expuestas en estos cinco anexos, sin ser las únicas, sí que son las más
categóricas a la hora de acotar la obra bajo parámetros vectoriales. Un tipo de
representaciones cuyo armazón o estructura compositiva vendría marcada por el epígrafe
de lo estrictamente geométrico. Una geometría controlada, rítmica y sobre todo flexible,
transformable tanto en la forma como en el espacio, es la base de apoyo que sustenta los
modelos vectoriales.

Representaciones de mapa de bits


Ajustes digitales sobre El jugador de cartas, Picasso

En lo que respecta a la realidad de la obra de Picasso como espacio pictórico


bidimensional, mimesis abstracta de la naturaleza, ésta podría ser analizada como una

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

imagen de mapa de bits; requiriendo unos procedimientos de elaboración y tratamiento


distintos a los descritos anteriormente. Dejamos atrás matices espaciales vinculados a la
tercera dimensión, modelos exentos que transitan independientemente por el entorno,
alteraciones espontáneas de vistas, y otras muchas transformaciones tanto a nivel de
componentes individuales como de composición general, para buscar en esta tipología la
esencia de la forma a través de las propiedades del color.

Es como si en materia de estilos pictóricos hubiésemos pasado de los redondos


volúmenes que esculpen los personajes estatuarios del surrealista De Chirico a las
extensiones cromáticas planas del espiritual Mondrian, aliándonos desde este segundo
modelo de imágenes digitales con las hechuras impresionistas, las cuales nos muestran
un dilatado segmento de recursos pictóricos utilizados para representar los rasgos de la
forma: puntillismo, mancha de color, valoraciones tonales de la luz, etc.

Antes indicábamos que las imágenes de mapa de bits tienen su correspondencia con los
programas de “retoque fotográfico”, siendo éstos los que gestionen su esencia plástica.
Desde ellos podemos, tanto adquirir la representación procedente de un medio externo, a
modo de “imagen reciclada” (imágenes de origen analógico, es decir, confeccionadas
mediante técnicas de producción artística tradicional como puedan ser el dibujo, grabado,
pintura, fotografía, etc.; pasando en una segunda fase a ser digitalizadas con la ayuda de
periféricos como el escáner o la cámara digital), como confeccionarla íntegramente, a
partir de los grupos de herramientas de dibujo y de retoque que éstos incorporan,
conformando lo que se define como “imagen sintética” (éstas, al contrario que las
anteriores, son de naturaleza y desarrollo gráfico completamente digital, es decir,
elaboradas íntegramente mediante el uso del ordenador y de instrumentos adicionales a
éste). Dos posibilidades básicas de construcción o reinterpretación de la obra en las que
las formas representadas atienden a la variable cromática como principio fundamental de
diferenciación compositivo.

Previamente a iniciarnos en el uso de este tipo de representaciones infográficas, debemos


observar la existencia de infinidad de documentos gráficos de tipo bitmap circulando por
las entrañas de nuestro ordenador a modo de archivos específicos ejecutados y
desplegados sobre nuestra pantalla al “arrancar” el ordenador, como galerías de
imágenes incluidas en el software que vamos a manejar o identificando los iconos sobre
los que pulsamos para activar una función. Sin olvidar el arraigo de los mapas de bits en
entornos de red, como Internet. Contexto en el que adquiere una importancia vital por su
valor no sólo estético sino principalmente comunicativo. Circunstancia que explica la
abundancia de éstos en la “red de redes”.

A continuación detallamos las dos opciones fundamentales que posibilitan la creación y


tratamiento de imágenes bitmap.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Opción primera:
Captura de la imagen analógica por medios mecánicos

El cometido esencial de dispositivos ópticos como escáner, cámara digital o tarjeta


capturadora de vídeo pasa por la digitalización de imágenes recogidas directamente del
soporte físico al que está adaptada o de su ámbito natural originario. De manera que, una
vez trasladada dicha copia a nuestro sistema y dispuesta sobre el área gráfica de la
pantalla, podamos -opcionalmente- realizar las transformaciones oportunas, bien para
reajustarla al original pues en muchos casos en el proceso de copiado de información
gráfica se eliminan o adulteran detalles del modelo patrón, o bien para realizar
interpretaciones libres de carácter creativo o funcional (utilitario).

Las representaciones fotográficas digitalizadas quizás sean el soporte gráfico electrónico


más extendido en el que se nos presentan los bitmap. Algunas de las causas que han
motivado esta proliferación gráfica se encuentran en el continuo lanzamiento al mercado
informático de librerías de imágenes de las que el usuario extrae posibles ilustraciones
para trabajos y otros fines más lúdicos, así como en la aparición de programas de bajo
costo y fácil manejo en los que con pocos conocimientos sobre la materia se modifican los
valores estéticos de éstas.

La práctica con este tipo de instrumentos metodológicos, que facilitan la labor del creador
infográfico eliminando el meticuloso proceso de copia y aumentando su calidad final, no
sólo ha introducido aspectos favorables dentro del sistema creativo digital, sino también
una serie de factores perjudiciales derivados de la reproducción mimética del modelo.
Condición que promueve un fotorrealismo tendencioso y poco depurado en el ámbito
infográfico, generándose patrones iconográficos reiterados hasta la saciedad por un uso
efectista desmedido y poco categórico de la imagen como proyecto visual.

Centrándonos en los parámetros esenciales que concurren en este método de captura y


posterior digitalización de la imagen, he establecido tres puntos básicos relacionados con
los rasgos que definen ésta y otras representaciones encuadradas en la tipología bitmap.
Constatar primeramente que la ilustración 19, base de algunas de las transformaciones
que veremos a continuación, ha sido adquirida -con todo el cuidado y respeto hacia el
propio Picasso, sus herederos y el editor de la publicación- escaneando una copia del
original impresa en soporte de papel.

Resolución / tamaño de la copia

Como nota aclaratoria, la resolución describe la calidad de la imagen a través del número
de píxeles generados por cada pulgada de imagen. Si bien, hay que tener en cuenta que
el tamaño de los píxeles varía con los dispositivos, alterándose mínimamente la apariencia
visual de ésta al trasladarla a otro diferente. Aunque aquí aparece la imagen algo
desvirtuada para ser adaptada al entorno web, los datos que hacen referencia a la
resolución y tamaño de la copia efectuada a El jugador de cartas son:

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

Resolución = 300 ppp. (puntos por pulgada)


Tamaño = 114 ∗ 138 mm. (1350x1638 píxeles)

Ilustración 26
Tres paletas de color sobre El Jugador de cartas, Picasso. M. Viñas

Número de colores de la copia

La cantidad de colores que pueden aparecer simultáneamente en una imagen está


normalizada dentro de un intervalo que va desde 2 colores (1 bit) hasta 16,7 millones (24
bits).

En nuestro caso seleccionamos una paleta de 16,7 millones de colores, dado que hay
zonas con degradados muy amplios, siendo imprescindible que aparezca representada en
nuestra copia toda esa gama de tonos intermedios. Además, sobre la superficie se
localizan formas minúsculas y detalles cromáticos poco aparentes que podrían perderse
al emplear un menor número de colores.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

La ilustración 26 muestra la obra original de Picasso a partir de tres divisiones


horizontales, singularizadas cada una por la aplicación de diferentes paletas de color (2
colores / 256 colores / 16 millones colores).

Como podemos observar en ésta, la variación cromática origina distintos matices -e


incluso estilos pictóricos-, evocando la franja superior una composición impresionista
gracias a la impronta puntillista que revela la construcción de las formas y la delimitación
de las áreas de color.

Formato de la imagen

La elección del formato vendrá determinada por la calidad de imagen que aporte éste en
relación con el espacio físico necesario a la hora de almacenar la imagen como
documento o archivo gráfico en cualquier dispositivo (Disco duro, CD.ROM grabables,
disquetes, etc.) y con las distintas intervenciones opcionales que el usuario desee efectuar
sobre la misma a modo de tratamientos gráficos (establecimiento de capas, canal alfa,
etc.). Para conservar la mayor calidad de imagen original debemos utilizar formatos
específicos que soporten la custodia de dicha información gráfica sin perder datos. El
formato inicial puede ser cambiado por otro tantas veces como deseemos, vigilando
siempre la variable calidad como requisito primordial que nos decante hacia uno u otro.

Hemos salvado nuestro archivo con el formato gráfico denominado bitmap BMP, ya que
es compatible con la mayoría del software que trabaja con mapas de bits; soportando
además la salvaguardia de imágenes sin ningún tipo de algoritmo de compresión que
favorezca la mencionada perdida de información.

Opción segunda:
Creación de la imagen bitmap mediante software específico
Interpretación estilística de la obra

Con el propósito de contrastar las diferentes improntas que asumen las representaciones
infográficas realizadas por los procedimientos que estamos analizando, he realizado una
segunda interpretación de El jugador de cartas (ilustración 27). En este caso, dicha
modificación de la imagen original nos sirve para desvelar algunos de los usos y
herramientas puestas al servicio del creador para una firme construcción de obras en las
que prima, por encima de todo, un proceso y una finalidad de orden plástico. Argumento
que desplaza la precisión descriptiva de las construcciones vectoriales, aunque éstas no
deban ser examinadas de modo general como imágenes irreversiblemente frías, ya que el
punto de atracción estética que emana de la representatividad plástica depende casi en su
totalidad de la capacidad creativa que pueda desarrollar y transmitir el artista.

A nivel estilístico, la nueva imagen guarda cierta relación con las composiciones pictóricas
del madrileño Ceesepe; principalmente en lo que respecta a la superposición constructiva
de las formas y al tratamiento individualizado que hace de éstas. En Torre ilustrada
(ilustración 28), los irregulares bloques de forma rectangular emergen de un ficticio

166
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

background para incorporarse al primer plano de la figura central, generando una


atmósfera envolvente en la que se fusiona a un mismo nivel el concepto figurativo del
personaje recortado y el abstracto de las formas geométricas.

Ilustración 27
Interpretación bitmap de El jugador de cartas, Picasso. Manuel Viñas

De esta idea parte una de las consecuencias primeras a las que pretendo hacer frente: la
simbiosis iconográfica que mezcla representaciones realistas, extraídas de disciplinas
como la fotografía, con referencias puras de la forma, es decir con estructuras
geométricas primarias que refuerzan su apariencia representativa a través del germen
abstracto que las distingue. Así, nuestra interpretación (ilustración 27) se encamina hacia
unos derroteros más pictoricistas, en los que la fusión de métodos modifica las
pretensiones visuales lindantes con la pureza de formas con que tradicionalmente son
reconocidas las representaciones de mapas de bits. Si bien, podemos observar en ésta
gran cantidad de recursos propuestos por dichos programas para manipular la apariencia
de la imagen: recorte y adición de áreas de color y textura, aumento o disminución de
calidades luminosas en zonas puntuales de la composición, inserción de imágenes
procedentes de otros documentos gráficos, etc.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Ilustración 28
Torre ilustrada. Ceesepe

Todas estas aplicaciones de las que hemos hecho uso para la confección de esta obra, y
que emergen del menú de funciones incorporado por los programas bitmap, pueden ser
ordenadas distribuyéndose en dos grupos. El primero, englobaría las herramientas
puramente de “dibujo”, es decir, las diseñadas para la inserción de nuevas formas en el
área gráfica; y el segundo, las de “retoque”, adaptadas a la variación puntual o global de la
imagen en relación a aspectos derivados de la valoración cromática, luminosa,... así como
a la aplicación de efectos que simulen improntas estilísticas en la representación.

En el siguiente esquema hemos separado los instrumentos creativos más evidentes que
nos ha servido el programa paint8 con el que realizamos la interpretación “picasiana”,
puntualizando como alguno de estos útiles no es patrimonio exclusivo del grupo donde
aparece, pudiendo ser incluido en ambos. Es el caso, por ejemplo, de las texturas;
aplicadas, bien como relleno de formas (primer grupo), o bien, como vemos en la
ilustración 27, a modo de máscara (segundo grupo).

8
Se denomina “paint” a los programas de dibujo que incorporan herramientas características de tratamientos
pictóricos, generando únicamente imágenes bitmap.

168
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
EL UNIVERSO PICASSO MATIZADO EN PUNTOS POR PULGADA

Herramientas de Dibujo

De tipo conceptual
Líneas rectas y puntos; trazado de áreas de relleno de color rectangulares,
circulares y de contorno libre.

Incorporación de texturas

Importación de imágenes recicladas


Cabeza de pantocrátor, recorte de periódico y copa.

Herramientas de Retoque

Ajuste de brillo, contraste y saturación de la imagen.

Efectos artísticos
Superposición global de una máscara o filtro (textura como mapa de bits),
tramando todo el área interior que constituye la representación.

Efectos luminosos
Punto de luz focal concentrado sobre la cabeza del jugador, atenuándose hacia los lados.

...

Para finalizar

Una vez analizados los dos grandes bloques que recogen el vasto entramado de
tipologías de la imagen propuestas en materia infográfica, nos veríamos abocados al
examen o desarrollo del proceso de creación de éstas; incidiendo más profundamente en
las distintas fases que rigen una metodología, unas veces, establecida ex profeso para un
tipo de representaciones concretas, y otras, diseñada de manera genérica para el común
de las representaciones digitales. Inmersos en este proceso debemos estar abiertos a la
diversidad de intereses que nos permite el uso de los sistemas informáticos, facilitando,
por ejemplo, la combinación y manipulación de imágenes de distinta topología, en cuanto
a su naturaleza constructiva, dentro de un mismo esquema compositivo, dentro de una
misma imagen.

Por lo demás, refrendando el discurso cultural (en ningún caso, el institucional), no dejen
de visitar el Museo Picasso. Enfrentarnos a cualquiera de sus creaciones pictóricas y/o
escultóricas para contemplar la sobresaliente condición intelectual y plástica de su autor
es hoy un placer al alcance de todos los amantes del arte con mayúsculas.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

ARTE Y VIDA ARTIFICIAL


Materia y virtualidad en la creación digital

Introducción

No expresa demasiada dificultad departir sobre entes artificiales en un mundo tan


convulso como el que nos toca vivir. Basta encender nuestro televisor para descubrir, por
ejemplo, nuevas conjeturas sobre bioética que sostienen la más que cercana posibilidad
de fecundar fetos en úteros artificiales, o para inspeccionar –con profunda vergüenza– la
mediatización de un conflicto que aún sigue dando sangrientos coletazos: la lucha oriente-
occidente. Un enfrentamiento bélico en el que podemos distinguir esos dolientemente
estéticos atisbos de vida artificial que portan los marines americanos a modo de
exoesqueletos capaces de enmudecer el tosco armamento de las facciones islamistas. Y
no lo duden, ambos casos son, paradójicamente, vida artificial. Mecanismos electrónicos y
armazones ultraligeros adosados a la anatomía del ser humano para potenciar sus innatas
cualidades cerebrales y cinemáticas.

Ahora bien, prefiero tocar este tema de soslayo para dirigirme hacia estadios más dignos
del ser, para hablar de tecnologías humanistas como el arte, de nuevas tecnologías como
la digital y de aquellas que tienden puentes entre ambas como la vida artificial.

Desaparecidos de la actividad artística aquellos pioneros de las performances e


instalaciones, como Joseph Beuys, introductores, a su manera, de otros modos de vida
artificial más legendarios, hoy opto por alejarme de los ya comentados exoesqueletos
castrenses para deleitarme con las performances del australiano Stelarc, del español
Marcel-lí Antúnez o del brasileño Eduardo Kac. Capaces, los dos primeros, de enfrascarse
en aparatosos armazones dotados de articulaciones y sensores que hacen posible una fiel

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mimesis orgánica de metal; y el último, Kac, de autoinsertar componentes electrónicos en


su cuerpo a modo de identificadores personales.

Abanderados, todos ellos, de la simbiosis que forma esa extraña mezcla de germen digital
en la que se combina la robótica y la biología más en boga con facetas creativas
esperpénticamente bien ideadas y mejor interpretadas. Cualificados, ante todo, para no
caer en la extrema mediocridad evidenciada por algún artista español presente este año
en el Pabellón de la Madre Patria situado en la Bienal que se celebra en la ciudad de los
canales.

Y es que, tras dolientes décadas en las que la creación plástica se suma a los
convencionalismos y la especulación de los lobbyes económicos y culturales, la incursión
de innovadores conceptos todavía poco definidos, como es el caso de “vida artificial”,
podría generar más conflicto dentro de este, a mi modo de ver, depauperado contexto
artístico. Aquellos mecenas que mueven los hilos del panorama intelectual artístico deben
excluir de una vez por todas el manido “todo vale”, porque vale todo aquello que entraña
una pureza creativa sólida alejada de sandeces oportunistas de tipo mercantil.

Hasta el momento presente, y esto es un dictamen subjetivo, pienso que la creación digital
se ha mantenido al margen de esta verdadera lacra cultural en que se ha convertido el
mercado de exposición y transacción de productos artísticos de hechura tradicional.
Incluso, me aventuraría a decir que los modelos creativos manufacturados en parte o en
su totalidad con usos digitales ensalzan considerablemente tanto el proceso metodológico
cursado en su elaboración como los posteriores intereses que se perciben de materializar
y exponer una obra ejecutada con técnicas plenas de atributos cientificistas. Pero, bueno,
en esta peliaguda materia que cada cual forje su opinión.

Volvamos, por tanto, al discurso que nos atañe.

Desde la incursión de la sistemática computacional en el círculo productivo industrial y


cultural ha sido aquella división subscrita a tareas creativas de género multimedia la que
aglutine muchos de los bienes derivados de las disciplinas propiamente plásticas así como
de arquitectura y diseño. Por ello, saciados de observar dicha intervención, creo que es un
buen momento para cambiar los papeles y agradecer a tan tecnificado medio la evidente
aportación instrumental y conceptual que segrega hacia otras materias no necesariamente
de naturaleza técnica. Una aportación que dignifica no sólo la calidad estética de la obra,
sino también aquello en torno a lo cual gira la vida artificial, o sea, el distintivo
comunicativo que impone su despliegue visual.

Cuando hablamos de arte y vida artificial en estos términos debemos tener presente que
el producto artístico facturado con medios digitales se convierte, en un alto porcentaje de
casos, en una creación destinada a ser interpretada como elemento de marcada huella
virtual. Esto conlleva el que dicha obra plástica digital encuentre unos medios expositivos
precisos ligados a la causa mediática que deriva de la eclosión de las nuevas tecnologías.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

Congresos como el de Vida artificial: Una perspectiva actual (celebrado en la Universidad


de Verano CAMPUS TI), ferias de arte 100% digital como Art Futura o de arte de
vanguardia que acoge muestras digitales como ARCO, galerías online que albergan gran
cantidad de documentación multimedia como la italiana Noema,... todos ellos, y otros no
mencionados, se convierten en los verdaderos guardianes de un patrimonio cultural visual
y sonoro que nace en la psique humana, es manufacturado por máquinas y vuelve a su
progenitor como prueba inequívoca de la existencia de un arte capaz de elevar a su
observador a estadios inmateriales sin mediar alucinógenos aderezos.

Si en las vanguardias de finales del pasado siglo existió una tendencia artística,
denominada Art-op o Arte Óptico, idónea a la hora de acoger aquellas evocaciones
plásticas que introducían al espectador en un cosmos sensorial incorpóreo, la entrada en
un nuevo milenio nos trae aires similares que impulsan la explotación de bienes
sensoriales, nacidos al calor del silicio, para sumir al ser mortal en un estado de
premeditada inconsciencia.

Con semejante prólogo, cabe abordar este escrito sobre vida artificial y arte desde cuatro
puntos de vista diferentes. Cada uno de ellos ligado a una práctica solidaria en ciertos
aspectos con la dinámica que sostiene las teorías que promueven la existencia de una
vida simulada.

Seguramente entre la vida artificial y el medio artístico habrá un sinfín más de


hermandades, ajenas en muchos casos a las que ahora contemplaremos; si bien, creo
que las aquí descritas ciñen bastante esa conjunción existente entre ambas materias. En
cualquier caso delimitaremos nuestra actuación a aquellos campos enteramente incluidos
dentro de ambas conexiones: por un lado las disciplinas vinculadas a prácticas de corte
plástico o creativo incorporadas a la sistemática digital; por otro, las propiamente
enclavadas en el ámbito de la biología y/o psicología existencial. Todas juntas, nos indican
esa zona caliente donde opera un movimiento de vanguardia, como el digital, sustentado
en el uso creativo de la máquina con fines próximos a las fronteras racionales del
entendimiento; a veces, incluso, de imposible ponderación por parte de la psique humana.
Un dispositivo o mecanismo, adiestrado en sus más altas cotas técnicas para propagar
episodios reales y/o ficticios en entornos tipo como puedan ser plataformas inmersivas VR
(Virtual Reality); y más encubiertamente en expresivas performances de metálica
plasticidad que ponen en liza las capacidades del artificio como instrumento emparentado,
fusionado, bilateralmente con la anatomía y la percepción especulativa del ser mortal.

La proposición de Gómez de Liaño citada en otros capítulos de este libro, la realidad es,
en conclusión, surrealidad, y la visión es, en el fondo, la realidad proveniente del juego de
la percepción, bien podríamos aplicarla a ese mundo onírico de formas y sensaciones
creado por Dalí. Practicante, éste, de la estereoscopia,... una técnica fielmente acogida en
la actualidad por disciplinas como la realidad virtual para desplegar escenas
tridimensionales con una gran veracidad.

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S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Pues bien, llegados a este punto, nos introducimos de lleno en esos cuatro bloques
temáticos que he diferenciado convenientemente para extraer los bienes metodológicos
que inspiran la coexistencia de un nexo entre vida artificial y arte.

Señalar, asimismo, que en materias como la ahora aludida, vida artificial y arte, no existe
una disparidad clara a la hora de situar estrictamente una obra dentro de una sección u
otra. Por ejemplo, gran parte de la obra de Stelarc se encuentra a medio camino entre la
performance biológica y la creación robótica, sin que ello suponga que cualquiera de estas
ambiguas obras gire más hacia un área en detrimento de la otra.

Vida Artificial y Realidad Virtual: Fischnaller

Cualquier obra elaborada bajo estándar de Realidad Virtual consta de un hilo argumental
fundamentado en una trama ficticia –o no– que nada tiene que ver con la fría visión que
habitualmente provoca todo aquello marcado con la etiqueta de digital. Si trazamos un
símil entre un compartimiento CAVE y nuestra caja ocular, podemos llegar a entender esa
connivencia tan natural que se produce entre lo asépticamente orgánico que constituye la
cavidad de acogida visual y lo espontáneamente atractivo en que se convierte la
impresión de formas sobre las paredes membranosas en el interior del ojo.

Son todas éstas, circunstancias que me llevan a certificar, sin demasiados titubeos, que la
Realidad Virtual es el campo “artístico” donde se hace más patente las inferencias que
sugieren la existencia de una vida artificial en las áreas de naturaleza creativa. Baste con
destacar como etimológicamente ambos conceptos atienden a una paradoja lingüística: en
primer lugar, tendríamos, “realidad” unida a “virtualismo”, es decir, la “naturalidad” en
conjunción con la “apariencia”, descifrada, en este caso concreto, con sistemáticas
multimedia visuales, sonoras y táctiles; en segundo lugar, “vida” unida a “artificio”, o lo que
es igual, la “existencia” como medio y fin tutelado por “entelequias” de identidad afín a esa
misma ficción en que transita la Realidad Virtual.

Barajamos, por tanto, dos nociones de una gran similitud en cuanto a formación,
evolución, función y exposición dentro del campo de actuación donde perviven.

En intervenciones de Realidad Virtual, la clonación visual y sonora de la naturaleza es


producto de una suma de ideas, conceptos e imágenes cuyo desenlace conjunto procura
un espacio envolvente ficticio fecundado en la mente del autor y forjado gracias a técnicas
exclusivas de la máquina. Con todo, una vez adentrados en este espacio, comprobamos
con cierto deleite que las proyecciones visuales desplegadas desde los dispositivos
digitales simulan con gran veracidad los fenómenos sensoriales que afectan a los órganos
propios del ser humano.

Como materia basada en la proyección de elementos gráficos espaciales, la Realidad


Virtual pone en liza una serie de disciplinas de gran calado experimental pertenecientes al
campo visual, siendo una de las más importantes la arquitectónica. De ella extrae muchas
de sus armas creativas tanto a nivel visual como instrumental, sacando a la palestra la

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

componente inmaterial, artificial, con la que despliega espacio y forma dentro de entornos
inmersivos.

De igual modo, son bastantes los creadores, arquitectos o no arquitectos, involucrados en


esa batalla visual de carácter ficticio. Como una variante más de esta vida artificial que
ahora estudiamos cabe examinar la obra de notables de la creación tradicional subidos al
tren de la digital. Destacar, por ejemplo, la transformación en ceros y unos de la Villa
Rotonda de Palladio que lleva a cabo Emilio López Galiacho. Una estrategia perfecta para
transmutar en imagen algo enteramente pétreo, adicionando en dicho proceso una serie
de claves que potencian los valores significativos de este monumento de la antigüedad. Si
bien, lo valioso de este experimento no incide en los estadios infográficos de la obra en
cuestión. Más allá de esta, en teoría fácil, solución que supone levantar un edificio digital
mediante técnicas de diseño CAD, Galiacho envuelve la famosa villa italiana con una
epidermis inorgánica, denominada Piel Capaz, dispuesta para velar todo un cosmos de
ideas en el que adquiere una especial preponderancia el uso de Internet como interlocutor
válido en los esquemas comunicativos.

Ahora bien, si hay alguien que eleva a la máxima potencia artística toda esta vorágine de
la Realidad Virtual es el ítaloamericano Franz Fischnaller. Podríamos considerarlo, sin
temor a equivocarnos, como el más esmerado de los creadores cuya obra denota una
pureza instructiva que sobrepasa los límites de lo estrictamente creado para ser
contemplado. Títulos como MultiMega Book in the CAVE, Kali o Pinocho Interactivo se
han convertido en mención imprescindible cuando aludimos a la causa artística digital de
fisonomía virtual.

Su más flamante obra, CITYCLUSTER. From the Renaissance to the Gigabits Networking
Age, es ya todo un paradigma de la comunicación interpersonal diseñada para conectar
dos continentes, dos culturas, a través de paridades artísticas sustentadas en un
intercambio virtual de monumentos y bienes plásticos típicos de las ciudades de Florencia
y Chicago. Como en una composición en dos actos, la trama se urde en otros tantos
escenarios distantes geográficamente, Europa y América. En cada uno de ellos un usuario
pertrechado de los dispositivos idóneos contacta con el otro para instaurar ese
cambalache de arquitecturas, pinturas y demás elementos artísticos, desplegándose ante
sí un plano detallado de la ciudad o ambiente en cuestión sobre el que emplazar sus
preferencias.

Es ésta otra forma más de analizar las cualidades inmanentes de la vida artificial.
Conceptos brotados de materias creativas, artísticas, como puedan ser Realidad Virtual y
arquitectura utilizados como agentes instauradores de prácticas valederas únicamente en
un mundo ideal.

A nadie escapa la tan ansiada fantasía supranatural que sugiere conseguir el don de la
ubicuidad, traducido en términos digitales como “telepresencia”. Una cualidad ésta,
artificialmente factible si nos servimos de la Realidad Virtual para emular lugares,
situaciones y acciones de difícil consecución en el vigente ámbito. Espacios y acciones
embutidas en plataformas inmersivas, tipo CAVE o Inmersa Desk, específicamente

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construidas para perfeccionar las sensaciones que el creador de la obra quiere trasladar a
todo usuario que se introduzca en ellas. Sensaciones manipulables, en todo caso, dada la
versatilidad que supone desenvolverse o interactuar con aquellos elementos incluidos en
la componenda argumental.

Apuntando a estos mismos arquetipos metafísicos y adelantando que sería pueril esperar
un impulso de erudición literaria por parte de tan insensatos artilugios, si trazásemos una
analogía que emparejase la práctica artística con la poética, cabría considerar qué
expresaría el mismísimo Cervantes si levantase su egregia cabeza y viese como la partida
de personajes que confeccionó para engrosar las páginas El Quijote transitan,
impresionados en 3D, por las paredes lisas de una minúscula habitación que destila
innovación tecnológica por sus cuatro costados. Seguramente evocaría ese hábitat natural
donde lo engendró: aquella celda, en cuyas paredes su mente dibujaba los luminosos
páramos de La Mancha poblados de monumentales molinos de viento, a la postre,
diabólicos gigantes plasmados en la CAVE cerebral de su hidalgo caballero.

Pues esa es la artificialidad idealmente articulable dentro de tales dispositivos.

En un mundo donde la imaginación va más allá de la simple materialización física de las


ideas, se hace indispensable la fabricación de instrumentos que desplieguen ante
nuestros ojos ese cosmos de objetos imaginarios con los que el individuo interactúe.
Mecanismos que nos ubiquen en un lugar visualmente ficticio, donde participemos de la
confabulación especialmente creada para la labor proyectada, siendo la variable temporal
quien proponga la fluidez de secuencias que ordena dicha intervención.

Vida Artificial y Robótica. Performances artísticas: Stelarc

Antes de seguir, quizás debiera explicar un concepto que ha surgido un buen número de
veces a lo largo de esta obra y que puede haya lectores que no tengan demasiado claro
su significado. Me refiero el término “performance”. Pues bien una performance sería,
grosso modo, una manifestación artística iconoclasta dotada de una fuerte carga teatral en
el sentido de que exhibe a uno o varios personajes escenificando una situación concreta,
en la mayoría de las ocasiones ilustrada con bastante extravagancia. En cierto modo se
asemeja, para hacernos una idea con algo que sí conocemos, a esos espectaculares
montajes que despliega La Fura dels Baus. Si bien para definir la obra de este colectivo
catalán deberíamos hacer acopio de un vocablo más denominado “happening”. Un
género, aún poco conocido, que pone en liza aspectos muy importantes de las cualidades
que atesora el ser humano como sujeto dotado de innatas connotaciones físicas e
intelectuales capaces de autoconvertirlo en paradigma artístico.

Difícilmente encontraremos una disciplina artística que aborde más claramente los valores
particulares que acapara la vida artificial. Pensemos, por ejemplo, que la inclusión de la
cuarta dimensión, el “tiempo”, como variable estrictamente sujeta a cuestiones
existenciales, sólo puede estar presente en manifestaciones creativas que incluyan en su
despliegue una secuencia temporal de igual naturaleza a la invertida en una performance.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

Es por ello que dicho género sea mencionado en varios de los bloques temáticos que
ahora analizamos.

Metidos ya en materia metabiológica, decir que, inmersos como estamos en una época de
artilugios cyborgs en cuyo interior los científicos anhelan fraguar sentimientos
verdaderamente racionales, las máquinas cobran un inusitado protagonismo como entes
capaces de emular ciertos comportamientos atribuidos íntegramente al espécimen
humano. El vocablo, traducido como “cybernetic organism” y concebido en 1960 por
Manfred Clynes y Nathan Kline en su obra Cyborgs y Espacio, deriva, por tanto, hacia
otros estadios aún más profundos de este área si este mecanicismo tecnológico, que
entonces era adaptado al organismo humano a modo de implantes en su estructura ósea
y/o miológica, lo entrelazamos con la disposición de los ingenios digitales para generar
acciones sensitivas.

Hace poco menos de un siglo, en la Bauhaus alemana, nos topábamos con un artista
capaz de concebir en imágenes impregnadas de simbolismos físicos y psíquicos ese
protohombre imaginado en la edad clásica. Oskar Schelemmer perfilaba un “Hombre en
las Ideas” como punto culminante de aquella vieja aspiración que lo describía como “el
más fuerte, el más alto y el más veloz”. Una utopía humana, entonces, que puede
consumarse hoy envolviendo en metales y aleaciones a ese ser perfecto para convertirlo
en un verdadero prototipo de adonis.

Cabe, por tanto, en este apartado establecer una provechosa complicidad entre ciencia y
arte para atacar debidamente el concepto “vida artificial”, pues será la faceta científica la
que proponga aquellos útiles materiales cualificados para incrementar las facultades no
sólo humanas sino también mecánicas.

Dicho esto, quedarían presentados los dos actores primordiales de este magno
espectáculo, el “hombre” y la “máquina”, el “autómata” y el “artilugio”. Ambos vigorizados
con la sabia digital, con los mecanismos electrónicos que le dan la vida, enfatizando a la
vez una función exhibicionista innata fuera de toda norma. Dos “performers”, autómata y
máquina, dispuestos, por un lado, para interpretar la gala más futurista jamás concebida,
la performance; y, por otro, para ser utilizados como meros instrumentos de provecho en
el normal acontecer del genuino y “simple” humano.

El primer caso podríamos ilustrarlo contemplando a un Stelarc embutido dentro de


aparatosas estructuras metálicas que simulan la morfología ósea de un autómata. Un acto
que presupone enfatizar en aquellos lúgubres augurios que presagian un futuro ser
humano automatizado de pies a cabeza disfrutando de una vida eminentemente artificial.
Pero, no nos engañemos y aceptémoslo como es: el dominante, y en ocasiones
despótico, progreso digital que actualmente padecemos, supone una incorporación, a
veces equívoca, de la praxis y la teoría binaria a los métodos de producción e
introspección que detenta cada una de las disciplinas que aceptan su intromisión.

Tornando de nuevo a la obra de este excéntrico creador australiano, de Stelarc, señalar


algo tan significativo como el hecho de utilizar su propio cuerpo para establecer una

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S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

acompasada y compleja coreografía. Una danzante performance en la que escenifica


diversas situaciones basadas en metáforas evolutivas y adaptativas, delineadas a la
medida de un ser humano muy especial.

Entre ésas intervenciones señalar nombres como The Stomach Sculpture, Exoskeleton,
Hexapod, The Third Hand o Movatar. Todo un cúmulo de elaboradas composiciones que
lo convierten por méritos propios en el más destacado paladín de esta dogmática línea
creativa.

Dentro de nuestro país, y con una impronta similar a la interpretada por Stelarc, podemos
indagar en la obra de otro grande de la escena tecnológica en lo que atañe a mecanicistas
performances. Hablo de Marcel-li Antúnez, miembro fundador de la antes citada Fura dels
Baus.

Creador de androides, interfaces corporales, instalaciones multimedia y performances


mecatrónicas, Antúnez se halla inmerso en una importante espiral creativa que genera
valores artísticos de excelentes cualidades dentro del contexto internacional que evalúa
géneros como el ahora examinado.

Títulos como Epizoo, Réquiem o Afasia certifican un atrevido espectáculo colmado de


grandilocuentes contrastes escénicos donde el despliegue de medios técnicos interactivos
se suma a las virtudes del artista para exhibir la trama. Un artista adiestrado en
ancestrales materias donde se fraguan los principios creativos, principalmente
dramaturgia, incorporado ahora a las nuevas tecnologías para urdir una confabulación
cargada de matices que superan cualquier precisión humanista.

Sin entrar en valoraciones demasiado extensas, cabe considerar la obra de otro


sobresaliente de la materia como Chico MacMurtrie. Un autor cuyas creaciones se alejan,
en cierto modo, del papel monopolizador que durante la actuación desempeñan autores
como Stelarc o Antúnez. La obra de MacMurttrie simpatiza, de algún manera, con la
identidad plástica concebida en los movimientos de vanguardia del pasado siglo,
evocando incluso la estética plasmada por Giacometti.

El propio creador afirma que su escultura investiga el movimiento y comportamiento


primitivo del cuerpo humano y crea las metáforas de la condición humana. Y prosigue: Al
crear esculturas humanoides que son máquinas y que imitan comportamientos primitivos,
aporto a la gente un conocimiento inesperado de la deshumanizante naturaleza de la
necesidad de dominar del ser humano.

Sorteando todo este contubernio de máquinas, autómatas, cyborgs y demás seres


sobrenaturales, la síntesis nos conduce a un universo de ingenios electrónicos que,
sumados a la condición artística mostrada por el creador, nos aporta la clave exacta de un
arte plenamente integrado dentro de esa larga lista de acepciones que suscita la vida
artificial.

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ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

Vida Artificial y Biología. Performances artísticas: Eduardo Kac

A bote pronto, quizás sea este el apartado que aborde de manera más natural la noción
que podamos tener sobre vida artificial. La biología, o ciencia de la vida, trasladada a
aquellos estadios sobrenaturales donde se cuecen la teoría y la praxis de las realidades
sintéticas, de las actividades creativas generadas por la metodología digital.

No en vano, cabe apuntar como los avances en sistemas de graficación por ordenador y
gran parte de las materias de orden calculatorio adyacentes deben, en cierto modo,
inclinarse ante las ciencias biológicas. Recordemos que en los prolegómenos de la
todavía corta historia computacional, allá por lo años 60, fue la necesidad de implantar un
sistema de visualización y tratamiento de datos que desplegase con gran fiabilidad la
variación gráfica de las combinaciones moleculares, uno de los motivos que alentase el
despegue metodológico de esta emergente parcela computacional.

Ya en nuestros días, trasladándonos a demarcaciones de orden meramente creativo, la


aplicación biológica que podemos encontrar en cada uno de los ingenios o performances
que involucran al creador nos desvela un artista inclinado a modelar los sentimientos
dentro de un mecanismo, dentro de un espacio, diseñado inicialmente para desplegar
automatismos exentos de voluntad emocional. Ahora, ese mecanismo, ese espacio, se
convierte en organismo vivo, en hábitat preparado para albergar las corduras y
excentricidades de un autor conocedor hoy día de las fastuosas prebendas artísticas y
tecnológicas.

Por hablar de algo, en teoría, tan alejado del artificio, como es el amor, podríamos citar el
caso de la venezolana Katiuskha Borges. Esta artista multimedia, afincada en Londres,
factura una obra de metodología estrictamente digital basada en idiosincrasias biológicas
que afectan a los niveles sensitivos del espécimen humano.

En sus performances electrónicas, destacar Lovers like us, se mezclan imágenes y texto
como interlocutores válidos de un mensaje evolucionado íntimamente por el participante
en la trama de la instalación y difundido a través de dispositivos digitales dispuestos ex
profeso por Borges. De este modo, el contexto espacial donde quedan expuestos todos
estos ingenios se llena de expresiones y proposiciones linguísticas plasmadas
gráficamente en múltiples monitores. Afrontado este matiz, consideremos como precepto
que es ésta una forma de evidenciar los sentimientos más profundos del individuo gracias
a la colaboración de la preceptiva informática.

Todos, o casi todos, habréis visto el anteriormente comentado famoso video-clip de Bjork,
All is full of love dirigido por Chris Cunningham, en el que aparece una pareja de
androides, masculino y femenino, ejercitando ostensibles actitudes afectivas. Asimismo,
debatíamos en el apartado anterior sobre esa –cada vez menos quimérica– concepción
que presenta a la máquina moderna experimentando sentimientos casi humanos: el
llamado, por especialistas en la materia como López de Mántaras, “kansei”. El significado
de este término de origen japonés va más allá de la materialización normal de la
información que en este momento conocemos, llegando a planteamientos que instauran el

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

auge de técnicas y aplicaciones ligadas al diseño y adaptación de una mecánica


emocional en la máquina.

Hablamos, por tanto, de computadoras o autómatas capaces de experimentar kansei: la


tecnología sensitiva que les permite asimilar y transmitir datos procedentes del exterior
como una información generada y manipulada en su interior. Robots diseñados para
acometer actividades de tipo psicosensorial, que sueñan intramuros electrónicos con
bellas afroditas mecánicas cubiertas por túnica y epidermis de silicio. Seres cuya caja
craneal esconde un sistema neuronal de unos y ceros, metódicamente combinados para
canalizar la conducción de los electrones activadores de tan impulsivos sentimientos hacia
las articulaciones perfectamente lubricadas de savia oleosa.

Sintetizando. Persona y máquina cada vez más próximas en ese espacio virtual que
separa la lógica de la intuición.

Con estos precedentes tan actuales, y ésta es una pregunta que me hago y que ustedes
podrían también proponerse sin caer necesariamente en la cursilería, ¿cabría plantearse
la posiblidad de un amor artificial impulsado por premisas de orden mecánico?.

Navegando en aguas limítrofes a las que surca el patrón emotivo, sin salirnos de la
jurisdicción arte y vida artificial, descubrimos otros sumarios que ponen de manifiesto la
concordancia existente entre dos manifestaciones que satisfacen demandas de identidad
biológica. Es el caso del artista y escritor brasileño Eduardo Kac. Audaz innovador que
sostiene una teoría bastante poco existencialista al afirmar que los nuevos medios
tecnológicos alteran culturalmente nuestra percepción del cuerpo humano que pasa de ser
un sistema auto-regulado naturalmente a un objeto controlado artificialmente y
transformado electrónicamente.

Aclarado el mensaje, podemos comenzar a esbozar una idea aproximada de la obra que
produce Kac.

Bajo el título Time Capsule este polifacético de las artes y la tecnología más novedosa
pone en escena una televisiva performance de alcance biológico, insertando en su propio
tobillo un chip de memoria que contenía un número de identificación grabado. Esta insólita
actuación planteaba una evidente crítica sociológica vinculada con pasajes concretos de
la historia pretérita. Veladamente insinuaba los crueles métodos de marcación practicados
sobre la piel de los esclavos en época colonial.

Pero no queda aquí la osadía artística del brasileño, atreviéndose igualmente con
intervenciones transgénicas de curiosas secuelas biológicas y visuales. La más famosa,
GFP Bunny, nos muestra un conejo, bautizado con el nombre de Alba, cuyo pelaje ante la
emisión de luz ultravioleta se torna de color verde gracias a un agente químico, una
proteína fluorescente extraída de una familia específica de medusas.

Con experimentos de este tipo, Kac pretende que el arte transgénico sea una nueva forma
de arte basada en el uso de las técnicas de ingeniería genética para transferir genes

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ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

sintéticos a un organismo o material genético natural de una especie a otra, a fin de crear
organismos vivientes singulares. En palabras de éste, la genética molecular permite al
artista construir el genoma de la planta y del animal para crear nuevas formas de vida.

No obstante, es éste un género no exento de la polémica de carácter ético y cultural que


conlleva ensayar con seres vivos en un proceso que culmina con la exhibición directa de
éstos, o en su caso de los informes derivados, en actos públicos. Controversia que
sobrevino a Kac cuando en junio de 2000 quiso, sin éxito, mostrar su GFP Bunny en el
Artransgénique del festival Avignon Numérique. En la actualidad sigue luchando por
normalizar este tipo de ensayos, que a la postre trasladan una gran vitalidad creativa al
contexto artístico.

Vida Artificial y Mass-Media. Cinematografía e Internet

Son diversas las disciplinas artísticas vinculadas a los medios audiovisuales de masas
que extraen de las fuentes digitales grandes dosis de metodología aplicable a sus
procesos internos de producción. Y todas ellas posibilitan el asentamiento de un universo
artificial en el que las convencionales conductas humanas se ven favorecidas con
depuradas prácticas que potencian en el individuo su capacidad intelectual, comunicativa,
productiva, afectiva, etc.

Así, en este último apartado analizaremos aquellas fórmulas que elevan a tan extendidos
géneros a una primacía en el orden mundial, atendiendo al carácter benefactor con que
son gestados y a la capacidad que tienen para modular la existencia del sujeto, para
condicionar su comportamiento.

En este sentido, no hace mucho aparecía en prensa una noticia que aludía a la violencia
de uno de los filmes de culto codeado con la vida artificial, la realidad virtual y, en general,
con la efervescencia digital que hoy día padecemos. Me refiero a Matrix. La crónica
periodística hablaba de una serie de delitos de sangre cuya consumación adoptaba los
métodos de intimidación exhibidos en esta obra maestra de los hermanos Wachowski.

Cinematografía. Figurantes binarios y orgánicos

Pero bueno, dejemos a un lado tan lamentables sucesos y consideremos como otro de
estos medios, la eternamente tipificada como “caja tonta”, nos sirve a diario magníficos
ejemplos de creaciones urdidas dentro de algún desordenado garaje. Un habitáculo, hoy
convertido en estudio, donde, al más puro estilo Bill Gates o Spilberg, se acumulan los
patrimoniales bienes exclusivos de las colosales producciones cinematográficas y
publicitarias. Es decir, toda una serie de elementos orgánicos e inorgánicos bi- y
tridimensionales, a los se debe incorporar el sobrenombre de “virtual” o “artificial”,
incrustados en genuinas atmósferas maduradas con avanzadas técnicas de simulación de
efectos naturales. Entre ellos, los pizpiretas seres humanos y animales animados con
procedimientos anatómicos de cinemática, los entornos interiores y exteriores

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

exquisitamente tratados con métodos de estereoscopia y radiosidad lumínica, los juegos


de efectos especiales dispuestos para imitar cualquier actividad inmaterial, etc. Todo un
catálogo de bienes gráficos que hacen las delicias de aquel espectador-usuario que
demanda el efectismo multimedia como un valor añadido a la veracidad de las propuestas
audiovisuales que acontecen en su devenir diario.

Atendiendo al medio cinematográfico en sus comienzos, podríamos considerar al


expresionista Fritz Lang como uno de los precursores de este, entonces ignoto, concepto
de vida artificial. Su obra maestra, la laureada Metrópolis, sería en todo caso una de las
bases fílmicas de partida sobre la que se apoya tan ficticia idea. En ella, el director
alemán, instruido en arquitectura y pintura, se sirve de ambas disciplinas para edificar en
celuloide una moderna ciudad donde la lucha de clases se convierte en el leitmotiv
argumental de la que podría ser considerada primera película de este prolífico género que
es ahora la ciencia ficción.

Sobre el estigma fílmico de la ciudad de Lang volarían años después otras grandes
producciones de similar estilo. Entre las que lograron una mayor trascendencia a nivel
popular destacan, por orden de aparición, Star Wars, 2001, Una Odisea del Espacio,
Alien, El Octavo Pasajero, Star Trek, Blade Runner, Tron, Dune o Akira. O lo que es lo
mismo: platillos volantes, meteoritos, ejércitos de androides, replicantes, cerebros
electrónicos, hackers,... y hasta dibujos animados tipo manga. En suma, todo un elenco
de efectivos orgánicos e inorgánicos perfectamente asimilables en el inventario de
ingenios planteado en términos de vida artificial cuando debatimos sobre el séptimo arte.

Más próxima, en el tiempo, encontramos una cosmopolita y megalítica Metrópolis que se


yuxtapone a la quimérica imagen de Sion. La ciudad de Neo, Morpheus y Trinity, de
Matrix, guarnecida por gigantescas máquinas que en las horadadas profundidades velan
por incrementar el nivel de habitabilidad de sus moradores. Todo un mundo de
sensaciones materiales y humanas ensamblado a un respirador que mantiene sus
constantes vitales. Hablamos, por tanto, del artificio como garante de la vida.

No obstante, dentro de esa extrema innovación que comporta la producción de futuristas


filmes protagonizados por superhombres pululando por escenarios virtuales, cabe también
un género basado más en el drama que en la ficción, pero que suscribe igualmente la
sistemática digital para componer el tejido argumental.

Perteneciente a esta categoría de cine filmado con figurantes de carne y hueso, y sin salir
de nuestras fronteras, encontrábamos hace un par de años Lucia y el sexo, de Julio
Medem. Una película que, sin más, no tendría mayor alcance que el propio que generase
en base a su calidad especulativa temática y cinematográfica. La novedad viene, por
tanto, de la mano del formato digital en que se filma. Gracias a los privilegios que aporta
esta innovadora metodología, sus intérpretes principales, Paz Vega y Tristán Ulloa,
deambulan por entornos donde la impronta digital va dejando pruebas fehacientes de sus
aptitudes fenomenológicas, o sea, de su capacidad para intercalar cualquier pretexto
gráfico ficticio en un hábitat espacial enteramente natural.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

Fuera de estas propuestas fílmicas dispuestas para archivar en kilómetros de metraje los
desempeños propios de un ser humano, la vida artificial de un individuo, encontramos una
tipología vinculada al marco animal situada a medio camino entre el documental y el film
de animación puro y duro. Hablo de una de las más firmes pioneras de esta tecnología
digital, producida hace unos años por la BBC inglesa, la serie Caminando entre
dinosaurios. Difícilmente podríamos generar escenas con material verídico para obrar los
ambientes naturales y dar vida a los animales que aparecen en esa maravilla televisiva.

Por tanto, ante la imposibilidad de caracterizar –por su parecido físico– a un paquidermo


como triceratops o a una avestruz como velociraptor, las técnicas de clonación virtual
consiguen modelar esas grandes bestias y articular sus bisagras óseas, superando los
millones de años que separan un sinfín de civilizaciones y de cambios en la estructura
geomorfológica. Sobre la pantalla de potentes ordenadores son torneados los esqueletos
vectoriales del pterosaurio o del temido tyranosaurus, maquillando esos complejos
armazones compuestos de líneas con toda una gama de texturas orgánicas que simulan
la epidermis de tan vetustos vertebrados.

Es la estética de lo digital,... actores de carne y hueso suplidos por guarismos binarios,


casualmente sufragados a golpe de ceros y unos. Bajo seudónimos tipo Lara Croft se
esconden grandes heroínas de ficción cinceladas con exquisitez de modelo para vencer
esa artificialidad que envuelve las volumetrías sintéticas.

En este sentido, podríamos hablar del impecable intento de humanización de lo virtual


practicado en Final Fantasy. Soberbia producción, íntegramente generada por ordenador,
cuya extrema veracidad visual conduce al espectador a esa indeliberada ilusión óptica de
engaño que conlleva dudar sobre la autenticidad de los personajes.

Ahora bien, lejos de la perfección anatómica con que las estaciones de trabajo esculpen
estos cuerpos, me opongo a pensar que alguna de estas divas del ciberespacio
entrecruzará sus interminables piernas como Sharon Stone o desnudarán su brazo y
serán abofeteadas con el mismo talante que imponía la Hayworth. Eso sí, durante los
ensayos insisten en la escena cuantas veces sea necesario, sin alardear de grandes
vanidades vitales. Es la magia de lo artificial.

Internet. Antoni Abad

Hace unos años, en el artículo Lo Virtual y su Doble, el tecnólogo y artista Derrick de


Kerchove aludía a como la síntesis psicosensorial a la que llamamos imaginación está
ahora emigrando de la mente a la pantalla desde el comienzo de la televisión y de las
pantallas a las redes desde el comienzo de Internet.

El desaforado crecimiento de esta fémina de las comunicaciones, apodada Internet,


demanda nuevos métodos con los que paliar los defectos de contenido y forma que
expresa su labor como vehículo transmisor de heterogénea información. Un ordenamiento
y búsqueda selectiva de información, que plantea indagar en torno a innovadoras

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

sistemáticas que encuentran fiel imagen en los avatares de una variopinta sociedad como
la actual.

Pongamos, que, dentro de esa artificialidad vital ahora aludida, el usuario se ve inmerso
en prácticas donde participa de la trama como sujeto ávido de localizar una información
cada vez más precisa. Una documentación escrutada con una alta fiabilidad de sondeo
que desecha, por equívocas, materias adyacentes a la inquirida.

Es, asimismo, un individuo cada vez más versado en el uso de metodologías ya


impuestas, como puedan ser los tradicionales servicios de chat, e-mail o los motores de
búsqueda tipo Google, Yahoo o Lycos. Utilidades on-net sobre las cuales huelga hacer
cualquier declaración de intenciones e intereses. Es, en pocas palabras, un miembro de
esa gran comunidad bautizada con el enfático sobrenombre de “cibercultura”.

Ahora bien, por encima de tecnificados experimentos capaces de convertir Internet en la


más dilatada banda de transmisión y filtrado de datos, examinemos aquellos casos que
barajan postulados de arte y vida artificial online. Verdaderas muestras de arte de
vanguardia extraídas de su contexto natural para ser insertadas en un medio muchas
veces hostil a la pretensiones del propio creador, como es Internet. Transformada ésta en
trasgresor agente de aplicaciones creativas, capaz de ejercer una gran influencia sobre la
voluntad y el conocimiento del espectador o usuario.

Con semejantes supuestos, el artista catalán Antoni Abad pone en jaque a los internautas
con su proyecto Z.exe. Un magnífico trabajo galardonado con una mención de honor en
los Ars Electrónica Prix del 2003.

En palabras del propio Abad, Z es una mosca freeware con modelos de comportamiento
variables. Cada mosca es genéticamente única y sólo vive cuando el PC donde habita
está online. Concebida como un individuo miembro de un enjambre virtual, Z pretende
expandirse por Internet a través del libre intercambio entre usuarios. Los individuos se
comunican a través del canal Z según distintos criterios: zona horaria, moscas online,
gráfico de evolución de la comunidad, árbol genealógico del enjambre, lengua, etc. Los
usuarios de Z pueden manipular el comportamiento y la morfología de su mosca en el
Z.lab, el laboratorio genético. Los mutantes resultantes pueden ser intercambiados a
través del canal Z. El objetivo de Z es la creación de una red de comunicación distribuida,
independiente de cualquier servidor central. Cada mosca será cliente y servidor
simultáneamente. Próximamente, los usuarios de Z podrán crear sus propias redes. La
evolución colectiva y otros fenómenos comunitarios pueden ser consultados en
http://zexe.net y en el canal Z.

Es, sin duda alguna, un maravilloso ejemplo de cómo un elemento importado de la


naturaleza, una mosca, una vez sintetizado en grafismo digital, puede servir de avatar
capaz de hacer confluir en Internet a una gran cantidad de usuarios que interactúan al
unísono. Porque, al fin y al cabo, esta es la finalidad con que nace esta macroautopista de
la información.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
ARTE Y VIDA ARTIFICIAL

Para finalizar

Analizados esos cuatro bloques que he considerado capitales para el entendimiento del
binomio arte-vida artificial, me gustaría sustraer una frase a mi buen amigo Alejandro
Sacristán, uno de los grandes artífices hispanos de todo aquello que gira en torno a ese
ostentoso eje en que se ha convertido la conjura digital. Aludiendo al ocio digital, Alejandro
certifica que es el reino de la simulación, donde la tecnología y el entretenimiento se dan
la mano para recrear el ocio del futuro: un contexto que se establecerá, sobre todo, como
una realidad complementaria, alternativa, donde el visitante podrá vivir lo que la realidad
social le niega. El ocio se asimilará con el poder de la literatura donde la realidad se
combate con la fantasía.

Un futuro, el mismo al que aludía Sacristán, que algún día será presente e incluso pasado.
Tan pasado como aquella gris época a la que pertenecían los pobladores de la Europa
que vio nacer el segundo milenio. Todo un territorio más preocupado entonces ante una
pronosticada y sibilina consumación del mundo que de otra menos profética certidumbre
basada en la temible enfermedad de la peste que fuese a la postre la que asolara el Viejo
Continente.

En la actualidad, superada la frontera del tercer milenio, y acogiéndonos al contexto digital


y existencial aquí tratado, la preocupación viene de la mano de una depuradísima
tecnología, más orientada en ocasiones a volverse contra esa evolución que ella misma
idea y abriga, que a ejercer labores de preservación y potenciación de tan valioso
manantial de progreso.

Hace un par de años abandonábamos un siglo cuyas últimas décadas han sido
consideradas como intervalo de dominación de la máquina por la actividad empírica del
hombre. Sobreviniendo a estos años, lo que muchos han llegado a vaticinar como una
dilapidación de los principios y argumentos que hacen del intelecto humano la génesis
formativa de los conocimientos puramente técnicos. La lucha por conseguir mantener en
pie el criterio intelectual por encima del mecanicismo debe ser ese primer ladrillo sobre el
que descanse el edificio de la nueva creación artística y técnica. Una construcción cuya
estructura interna es gestionada, cada vez más innegablemente, a través de medios de
comunicación tipo Internet,... “marchantes virtuales” administradores de la creación
venidera.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
HAPPYBIRTHDAY MR. PC

HAPPYBIRTHDAY MR. PC

1981. Año de centenarias onomásticas, relacionadas con celebridades como Juan Ramón
Jiménez o la nariguda polichinela de madera de Carlo Collodi apodada Pinocho; de
fallidos intentos de magnicidio como el de Juan Pablo II, y de luctuosos aciertos como el
que segó la vida del presidente egipcio Anuar el Sadat; de fútiles faustos reales como el
desposorio entre Carlos de Inglaterra y Lady Diana Spencer... Un año, cuyo cálido verano
contemplase al españolito de a pie contonearse risiblemente al compás de “los pajaritos”
de María Jesús, mientras en los EE.UU., regentados a la sazón por el actor-presidente
Reagan, un miércoles 12 de agosto tocaba presentación en sociedad del primer Personal
Computer. Probablemente, no lo recuerdo, un acto aderezado con similar pompa y boato
a la exhibida por la rubia del acordeón en cualquier sala-terraza de la costumbrista villa
turística en que se había convertido la mediterránea Benidorm.

Superado actualmente el primer bienio de la mayoría de edad -española- del PC, y con
más predicamento en el orden mundial que aquel partido de ancestrales y “carrillescas”
camaraderías al que hacen igualmente referencia ambas siglas, este ingenio electrónico9
se ha abierto paso en los muchos frentes que institucionalizan la calidad sociocultural y
productora -a cualquier nivel- del ser humano; incluidos aquellos que aún miran con recelo
el expansionismo de la máquina como “peligroso estigma” laboral y mental de nocivas
consecuencias para el género humano.

Por encima de su materialismo compositivo, ampliamente optimizado en estas dos


décadas de existencia merced a avances tales como la reciente instauración de la

9
Concebido entonces como pertenencia tecnológica -y claro signo evolutivo- de unos pocos, pero con las trazas
de convertirse en poco tiempo -por su versatilidad- en bien social.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

tecnología inalámbrica por ondas de radio (bluetooth) o la reducción de tamaño


(inversamente proporcional al aumento de velocidad referido a operaciones calculatorias
por segundo), podemos hablar de una filosofía perfectamente orquestada desde
cualquiera de los sectores sociales que ejercen el usufructo de este aparato digital como
efectiva sistemática para rentabilizar procesos tanto de naturaleza intelectual como de
producción objetual y creativa. Sin olvidar, por supuesto, los relativos a la pingüe industria
del ocio: una de las parcelas más entronizadas gracias a la aparición de los afamados
juegos para PC, convertida actualmente en potente lobby con suficiente capacidad para
generar un flujo bilateral creativo y comercial entre el sector del videojuego digital y la
factoría cinematográfica. Alegato constatado en la cantidad de juegos de ordenador
transferidos a la gran pantalla (Tomb Raider, Final Fantasy, SuperMario Bros, etc.) y
viceversa (Star Wars, Torrente, Jungla de Cristal, etc.).

Y el diseño comienza a ser asistido

En ese magno orden creativo que constituye la creación arquitectónica, y por ampliación
el diseño urbanístico, los instrumentos y sistemas infográficos se convierten en
mecanismos de vital importancia durante la evolución de la secuencia que comprende
desde el preámbulo hasta las fases intermedias y finales del proyecto. Etapas
perfectamente diferenciadas y asistidas por dichos útiles digitales, los cuales sufragan en
buena medida las claves técnicas del proyecto (operaciones de cálculo de estructuras y
materiales, entre otras rutinas), amén de desplegar multitud de representaciones a distinto
nivel de abstracción y figuración en las que podemos verificar el substrato artístico
distintivo tanto del producto constructivo en sí como del método de montaje aplicado.

Previamente al feliz nacimiento del Personal Computer, gestado por el azulino emporio de
la IBM y bautizado con el guarísmico apelativo de “5150”, la industria del diseño acogía
este ingenio electrónico como herramienta complementaria a los enseres de dibujo y
medición con la que poder gestionar cómputos destinados a la modelización y control
material de entidades bi- y tridimensionales. Eran, estas últimas, máquinas de un tamaño
superior y menores prestaciones en cuanto a proceso al albergado en ese principio de los
´80 por tan revolucionario y sobre todo “pequeño” dispositivo de sobremesa. Aparatos,
cuyo elevado coste económico restringía su disfrute casi exclusivamente a estudios de
profesionales dedicados principalmente a labores de diseño industrial, ingeniería, etc.
Entre ellos, armatostes y métodos pioneros en ese argot como los concebidos poco
después de sobrepasar la mitad del pasado siglo por precursores de la talla de Vannevar
Bush10 o Ivan Sutherland. Vinculado éste al MIT Lincoln Laboratory. Institución donde
produjo el Sketchpad, un prestigioso sistema que permitía el desarrollo de procesos de
graficación geométrica de objetos y escenarios.

10
Su dispositivo denominado Memex, muy parecido en aquel momento al actual PC, vaticinaba el empleo del
ordenador como útil de creación multimedia.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
HAPPYBIRTHDAY MR. PC

Volviendo a lo divino y lo humano

Eso sí, aunque a nivel tecnológico, como dicta la renovadora y a la vez mesiánica Ley de
Moore, los adelantos han sido notables desde ese agosto de 198111, no crean que en lo
estrictamente mundano hemos cambiado demasiado. A saber: 2001. Onomástica del
centenario del nacimiento de Joaquín Rodrigo y del poeta italiano Salvatore Quasimodo,
prolongación del genocidio terrorista que diese sus primeros pasos unas primaveras
antes, insubstanciales enlaces palaciegos como el de Haakon de Noruega y la plebeya
Mette-Marit,... y como no, el “yo quiero bailar toda la noche” de las SS. Absténgase
neonazis, no son las siglas de las Schutz-Staffel, sino las abreviaturas patronímicas de las
-con perdón- recauchutadas cantantes Sonia y Selena.

“A computerizing way of life”, que dirían los habitantes del territorio de los estados. El
mismo lugar donde se gestase la que hoy conocemos como red de redes, Internet.
Convertida desde su castrense génesis hasta un más reciente uso civil, de mano del ya
citado Timothy Berners-Lee, en uno de los mecanismos que ha crecido paralelamente
junto al PC; siendo, si nos remontamos a su más abstracta competencia
intercomunicativa, generoso nutriente metodológico del que se alimenta el “gateway” o
escudo antimisiles ideado por la administración estadounidense.

En fin. PC, nos vemos en tus bodas de plata. Considerando, por supuesto, que los
virulentos remanentes armamentísticos -o perdigones nucleares- repelidos por las firmes
defensas -o wearables antibalísticas- de Bush respeten nuestra débil fisonomía mortal. Ya
consta en la letra del que puede ser el refrán más previsible de nuestra existencia futura:
Quien tras buen escudo se cobija,...

11
En aquel tiempo, William Henry Gates, Bill para los amigos, hacía acopio para sus ensayos de ilustradas
revistas de electrónica que apilaba sobre las estanterías de un atestado garaje-laboratorio; ahora, atesora en la
biblioteca de su cibernética mansión, junto al Lago Washington, el Codex Leicester, escrito en el S.XVI por
Leonardo Da Vinci.

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S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
ESE POTENTE OBJETO DE DISEÑO

ESE POTENTE OBJETO DE DISEÑO

Los adolescentes que a lo largo y ancho de aquellos maravillosos -por utópicos- años de
juventud, jugueteábamos, presos de la ya entonces combativa publicidad, con la máxima
de “yo de mayor quiero ser jefe”; y más concretamente los que en nuestro particular reino
de taifa creativo vimos nacer y competir con otros artilugios electrónicos a las entonces
micromáquinas (ZX Spectrum de 48K de RAM, Commodore,... y poco -o nada- más) con
las que nos deleitábamos en soporíferas tardes/veladas estivales,... esos mismos,
nosotros mismos, soñábamos poco tiempo después con sentarnos algún día en el
futurista sillón Jefferson, diseñado a principios de los ochenta por Niels Diffrient. Un
ergonómico asiento de oficina patentado por la Sunar-Hausermann, al que Diffrient apodó
con el nombre del que un siglo antes fuese tercer presidente de los Estados Unidos, cuya
principal supremacía con respecto a otras poltronas es la funcional comodidad que presta
a su beneficiario; incorporando diversos accesorios para sustentar otros tantos útiles de
escritorio, pertenecientes (he aquí nuestro interés), ante todo, a la familia de los bienes
computacionales.

La delineación antropométrica que respalda tan magna obra de diseño, siempre me causó
la placentera atracción que -imagino- hubiese producido al mismísimo Thomas Jefferson.
Gran amante, por cierto, del diseño arquitectónico, más dado a trabajar recostado que
erguido. Lástima que el mandatario y filósofo norteamericano, padre de la conocida
Declaración de la Independencia, no gozase en aquel tiempo del que es un asiento
proyectado a medida del más revolucionario de los inventos del S.XX, el ordenador.

La máquina: diseño interior

Con este preámbulo, un tanto historiográfico, aludimos en cierto modo al extrarradio del
medio computacional, a la acrecentada rama mobiliaria que se ocupa de idear y servir ex

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

profeso nuevos y eficaces aditamentos materiales a un área en constante desarrollo como


es la industria digital. Si abandonamos un instante esa periferia construida con entes de
existencia puramente física, para adentrarnos en el microcosmos lógico-binario
representado intramuros de la epidermis que cubre a la máquina, nos encontramos con un
mar de sensaciones perceptivas muchas veces ignoradas.

Deambular por las oscuras entrañas del ordenador puede convertirse, por un lado, en un
preclaro acto de conocimiento técnico sustentado en premisas de orden mecanicista, y por
otro, en un didáctico paseo a través de los nuevos parajes arquitectónicos que nos depara
una disciplina como la electrónica, proclive a diseñar sus propios dispositivos a modo de
objetos dotados cada vez más de una fuerte identidad estética. Ahora bien, si sumamos
ambas inferencias, nos encontramos con lo que podríamos considerar una expresión más
de diseño moderno aplicado a las nuevas fuentes tecnológicas. Lo que algunos
diseñadores que ejercieron su actividad a principios del S.XX como Peter Behrens,
adiestrado en el género de la arquitectura industrial, considerarían -de existir hoy- como el
“gran electrodoméstico” precursor de los que serán nuevos y revolucionarios arquetipos
electrónicos aún por vislumbrar en la larga trayectoria de indagación científica que nos
depara un desconocido porvenir tecnológico.

La sencilla acción de encender nuestro PC o Mac12 impulsa una frenética actividad, en la


que ese habitáculo que encierra placas, tarjetas, unidades de almacenamiento, cables y
demás artilugios, adopta similar fisonomía cartográfica a la esbozada en un plano de
metro. Todo un moderno tratado de señalética, jerárquicamente ordenado a través de
sintéticas iconografías (pictogramas) que salpican los espacios con elementos de
naturaleza conceptual como líneas, puntos y tipografía; todos ellos primariamente
coloreados para evidenciar el itinerario establecido.

En ese afán por sistematizar, por normalizar, todo lo que nos rodea, cabe el que los
artificios vinculados al caudal patrimonial de la informática adquieran un aspecto
homogéneo, sea cual sea el equipo en el que van montados, en base a su pertenencia a
un análogo estatus técnico. No extraña, por tanto, distinguir dentro de la sombría caja del
ordenador donde quedan alojados los pertrechos electrónicos ese verde claro que define
los cromatismos característicos de las bases o circuitos impresos que forman parte de las
tarjetas de expansión o de las placas base, el brillo metálico del módulo hermético que
representa el disco duro, o los anchos cables planos de color grisáceo que conectan entre
sí dos o más componentes de la computadora.

Si observamos los croquis técnicos relativos a proyectos que ejecuta uno de los
coetáneos del antes mencionado Behrens, percibiremos esto que comento. Es el caso de
Wells Coates. Arquitecto nacido en Japón, aunque formado en la McGill University de
Canada, que tras afincarse en Londres, allá por 1929, confeccionaría un aparato de
radiodifusión para la empresa británica Eco, evidenciando en ese modelo un positivo
alarde de gestión de los nuevos cánones del diseño moderno aplicado a esta variedad de

12
De Apple Computer. Ejemplar corporación, escrupulosa, tanto en el meticuloso diseño de estándares
informáticos, como en la calidad funcional que atesoran sus productos.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
ESE POTENTE OBJETO DE DISEÑO

utensilios. En los esquemas gráficos de sus proyectos, este erudito, aleccionado en


disciplinas artísticas y científicas, incorpora ese rico juego lineal y tipográfico que describe
sintéticamente una perfecta reproducción o manufactura del producto final. Una obra,
como su radio de material plástico con forma circular denominada AD65, que rompe de
modo drástico con lo anteriormente experimentado en el ámbito del diseño anglosajón.

Referencias maquinistas analógicas

Más cercano a las propuestas instrumentales y a los cometidos funcionales que ejerce la
propia informática, hallamos un objeto de escritorio sobre el que recaen buena parte de
los presentes patrones de diseño que revelan el talante estético de los modelos de
ordenador. Nos referimos a la tradicional máquina de escribir. Una herramienta que,
desde que apareciesen las primeras Remington, engendradas en las últimas décadas del
S.XIX por Sholes y Glidden, ha ido adquiriendo paulatinamente esa cualidad de
automatización que la convierte a la postre en un terminal eléctrico, autónomamente
capacitado para combinar texto, imagen y sonido. Incrementándose de esta manera esa
idoneidad tipográfica que en los umbrales de este ingenio de la escritura permitía imprimir
únicamente caracteres en mayúscula.

Ubicados ya en la era moderna, los nuevos modelos de máquinas de escribir incorporan a


sus voluminosas carcasas el sobrenombre de pujantes firmas que con el transcurrir del
tiempo han pasado a ser santo y seña del mercado tecnológico. Es el caso de la
todopoderosa IBM. Compañía que iniciase sus andanzas como generadora de renovadas
sistemáticas que mejoraban los procesos de escritura mecánica, y que actualmente ocupa
el número uno en la relación de consorcios productores de material informático.

No obstante, hubo otras empresas que, además de favorecer la evolución técnica de este
instrumento (equitativamente incorporado a la mesa de despacho como a la mesa de
camilla), invirtieron grandes sumas de creatividad en el fomento de un exquisito diseño de
sus productos y en el despliegue de fabulosas campañas publicitarias. Siempre a la
cabeza, la italiana Olivetti. Hereditaria corporación, nacida en la noble cuna del diseño
europeo, Italia, en la que trabajarían un sinfín de prestigiosos diseñadores como Mario
Bellini, Marcelo Nizzoli, Michele de Lucchi o Ettore Sottsass. Muchos de ellos instruidos en
las divisiones plásticas de las bellas artes, trasladando en este tipo de labores su pericia
creativa hacia ramas rotundamente técnicas como la que personaliza el diseño industrial.
Circunstancia que explica la calidad ornamental que adquieren estos aparatos,
escondiendo bajo escultóricos armazones curvilíneos todo el núcleo de componentes que
impulsan el consabido acto de componer textos.

Como sucede en otras áreas donde se hace patente la intromisión de cualquiera de las
diferentes ramas del diseño, la envoltura externa del producto ha perdido gran parte de
esa estética procedente de una más pausada y elaborada ejecución del proceso de
análisis y creación de adornos visuales. Imbuidos en una era en la que se imponen los
matices gráficos de corte minimalista, perfectamente asimilados en los estadios socio-
culturales y económicos más elevados, hemos abandonado otros cánones de creación: no

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

hay más que observar los modelos de monitor N50 y N80 de SONY para corroborar ese
anhelo por el uso de elementales estructuras geométricas. Sin llegar a esa cota de
sofisticación por lo bello que divulgaba el Art Nouveau, sí que deberíamos emprender de
nuevo una transformación semejante a la que realizase en su época el Art Decó
(movimiento que reaccionase contra los excesos de esa corriente anterior, del Art
Nouveau), de manera que los diseños que envuelven al más sobresaliente bien
patrimonial abarcado en el elenco de lo digital, el ordenador, tornasen hacia perfiles más
sugerentes.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
TECNOLOGÍA Y RELIGIÓN. METODOLOGÍA DIGITAL AL SERVICIO DIVINO

TECNOLOGIA Y RELIGION
Metodología digital al servicio divino

Superado hace varias semanas ese ciclo de pasión en el que como cada año
redescubrimos el beato cuerpo y rostro de Jesús, nos planteamos la trascendencia que
revelan hallazgos en el campo religioso tales como el acaecido estos días gracias a la
labor empírica digital que pone de manifiesto nuevos rasgos fisonómicos de la faz
perteneciente a tan sagrado personaje. Una fisonomía, sobradamente representada en las
más variopintas iconografías y soportes desde un prisma humano, que con el acontecer
temporal se vuelve excesivamente tipificada.

Los antecedentes

No es la primera vez que la técnica sorprende a las huestes piadosas. Ya paso en las
labores de restauración, mejor dicho de limpieza, llevadas a cabo en la Capilla Sixtina del
Vaticano para corregir las heridas que el tiempo y el ennegrecido humo de las velas había
impreso nocivamente sobre las pinturas murales realizadas por Miguel Angel. Estos
frescos, que reproducen nueve pasajes del Génesis, cuyo cromatismo nos había sido
legado en pátinas ocres, apagadas, se tornan por obra y gracia del hisopo, los químicos y
la moderna tecnología en ricos matices coloristas donde abundan los contrastes
manieristas por encima de pusilánimes armonías tonales. Una magnífica revelación, que
potencia sobremanera la conmovedora visión de la escena, haciendo, si cabe, más
insigne la figura de este maestro de todas las artes.

Retomando la descripción facial de este nuevo y sintético Cristo, su anatomía evidencia


unas facciones más cercanas orográficamente a las mejillas del hombre prehistórico que a
los escarpados -aunque delicados y sugerentes- pómulos del divino ser mostrado en

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

infinidad de representaciones místicas. Un modelado basado en mallas poligonales sobre


las que reposan hoscas amplitudes cromáticas, más típicas de la epidermis natural
característica de un esclavo egipcio que de un fílmico rey de reyes como el Nazareno.

La máquina, que con tan buena aptitud interviene actualmente en el maltrecho cuerpo de
los ciudadanos que habitan la sociedad del estrés (liposucciones, cirugías plásticas y
demás retoques somáticos), opera contranatura iconográfica en la clásica reproducción
del más venerable Ente. Es como si los cánones y géneros cambiasen las tornas, como si
este descubrimiento lo promocionasen tantos y tantos autores paganos que han decorado
muros y lienzos con arquetipos gráficos recuperados del averno.

Al margen de esta investigación enfocada por completo a desvelar mediante técnicas de


experimentación digital el verdadero semblante de Jesús, han sido otras actividades
afines las que han incidido en resolver diversos aspectos que envuelven la figura de tan
destacado personaje. Por ejemplo, en torno a su muerte siempre hubo un objeto que
desde 1898 estuvo en boca de científicos: El Santo Sudario de Turín. Más popularmente
conocido como Sábana Santa.

El interés científico por esta vestidura con la que se supone amortajaron a Jesús una vez
descendido de la cruz por José de Arimatea, viene siendo contrastado en un sinfín de
pruebas en las que el Carbono 14, trazador isotópico que permite datar la longevidad de
fósiles y componentes orgánicos, ha pasado a convertirse en las últimas décadas en el
agente que verifique si la silueta impresa en ese lienzo de lino de cuatro metros de grande
es realmente la de Jesucristo o es producto, entre otros posibles indicios, de la gestión
artística de algún pérfido pintor.

Un asunto, envuelto en la normal polémica que deriva de confirmar o desmentir datos que
atañen directamente al abstracto dogma de fe del cristiano y al criterio experimentado del
científico. El primero, más dado a creer en la posibilidad de que esta reliquia esté
impregnada de las marcas o estigmas del santo cuerpo, descartando de un plumazo todas
las conjeturas que apuntan a su confección -o invención- en el S.XIV; el segundo,
simplemente reticente ante tan incierto enigma y abierto a nuevos ensayos técnicos.

La Pietá digital

Más propio ya de la categoría artística, y tras un proceso acometido con la más avanzada
tecnología, encontramos un caso de actuación escultórica basado en la reconstrucción
infográfica de la Pietá florentina (exhibida en el Museo dell'Opera del Duomo, Florencia),
igualmente original del artista italiano que nos sirve de guía en este reportaje, Miguel
Angel. Una labor auspiciada por IBM Research y tutelada por el equipo que capitanea J.
Wasserman (Temple University, Philadelphia), formado por Fausto Bernardini, Holly
Rushmeier, Iona Martín, Joshua Mittleman y Gabriel Taubin.

La rehabilitación digital de esta escultura, en uno de cuyos personajes (Nicodemo) se


autorretrató el mismo autor, deja una estela de detalles técnicos que van desde el

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
TECNOLOGÍA Y RELIGIÓN. METODOLOGÍA DIGITAL AL SERVICIO DIVINO

escrupuloso escaneado de su contorno, hasta los avanzados estudios fotométricos de los


volúmenes originales. Intervenciones todas, esenciales para registrar cada uno de los
datos gráficos que posteriormente serán procesados como pequeñas extensiones
geométricas que reproduzcan, por un lado, las superficies pétreas ya existentes, y
regeneren, por otro, las carencias omitidas en la talla.

Como apunte anecdótico, resaltar que fue necesaria la nada despreciable cifra de 15
millones de superficies triangulares para restañar las lagunas de esta obra capital,
predestinada a ornamentar la propia tumba del que fuese, junto con Leonardo da Vinci, el
maestro más destacado del Renacimiento. Un número considerable de piezas
poligonales, dada la “reducida” complexión física de la talla (cerca de dos metros de altura
y una envergadura respetable), que eclipsa, por otra parte, la cifra barajada en el
modelado del célebre Titanic de James Cameron, para el que se manejaron mallas
poligonales formadas por un montante de superficies cercano a los 4 millones.

Días de Gloria digital

Similar a este caso de la Pietá, donde entra en liza la vertiente arqueológica, nos topamos
con otro en el que al denominador común religioso-digital que comanda este manifiesto se
unen aspectos característicos de los métodos contemporáneos que intervienen en el
contexto arquitectónico. Nos referimos a la reconstrucción virtual que en la actualidad se
realiza de la Sagrada Familia de Antoni Gaudí.

En este trabajo, Toni Meca, director de Cover 7, impulsado por la realización de Día de
Gloria, el misterio de la Sagrada Familia13, reanuda la inconclusa empresa de rematar
virtualmente la edificación del considerado como templo insignia de la Barcelona
Modernista. Las omisiones constructivas que presenta el armazón pétreo de la Sagrada
Familia son suplidas materialmente con ayuda del ordenador, justificando la hechura de
las formas incorporadas gracias a las cercanas -en el tiempo- aportaciones gráficas que
se conservan del autor. Unas formas, cuya manufactura digital comprende el uso de
aplicaciones de tipo vectorial que consiguen recrear fielmente las magnitudes corpóreas
correspondientes a las piezas reales del modelo requerido. Por su naturaleza matemática,
dichos procedimientos vectoriales aportan una serie de atributos y funciones de índole
geométrica que favorecen la creación y modificación de estructuras tanto regulares como
amorfas. Una estructura regular, normalmente reveladora de la forma original con que se
concibe en su día el modelo o elemento arquitectónico; o irregular, característica de los
avatares fenomenológicos que convergen en la fisonomía material de la primitiva pieza.

Cuando finalice el levantamiento virtual del célebre santuario barcelonés, su estructura


constará de unos 25 millones de superficies poligonales; habrán sido miles el número de
fotografías tomadas de los más escondidos vericuetos existentes en el templo real, e

13
Film cuya trama argumental gira en torno a los misteriosos incidentes acaecidos en la inauguración -31 de
diciembre de 2002- de la majestuosa iglesia catedralicia engendrada por el que fuese uno de los precursores de
las vanguardias artísticas del S.XX.

197
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

incontables los planos, maquetas y esculturas, realizadas manualmente y después


digitalizadas para simular los modelos volumétricos y su apariencia material mediante
software 3D Studio MAX y Softimage 3D y hardware facilitado por Intergraph. El sistema
operativo que da soporte a estas aplicaciones gráficas es Microsoft Windows NT 4.0
Workstation.

Para cerrar esta crónica, esbozamos una última intervención que aborda este asunto
desde instrumentaciones y sistemáticas de alcance digital similares a las anteriormente
analizadas. En este caso nos referimos a la recreación virtual que, sobre los escenarios
que recorriese Jesús en el S.I, ha llevado a cabo la cadena inglesa BBC. Parajes
palestinos, construidos con análoga tecnología a la que diese vida a los seres de Walking
with Dinosaurs. El género belenístico llevado a su máxima expresión descriptiva, o sea,
arquitecturas de arcilla combinadas con modernas escenografías sintéticas de naturaleza
constructiva vectorial y actores de carne y hueso. Una maqueta infográfica que recoge
fielmente los vestigios arqueológicos de una tierra generosamente documentada a nivel
historiográfico, y que, al sonar de la claqueta, suministrará las pinceladas precisas para
instruir al espectador en la vida de Jesús.

El mismo productor de esta serie documental, Michael Wakelin, atestigua que hace veinte
años, un documental de esta naturaleza habría sido completamente diferente. De todos
modos, habríamos sido muy escépticos. El Evangelio se contemplaba como una historia
bastante dudosa. Ha habido un cambio desde entonces (originado por los
descubrimientos que han venido a reforzar la historicidad de Jesús), y los Evangelios se
miran hoy de modo diferente. La historia que relatan ha ganado en credibilidad.

Y seguramente, la tecnología ha marcado en buena medida muchas de esas pautas,


fomentando nuevos prismas desde los que contemplar lo que antes era simple y
veladamente pura subjetividad.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
ARQUEOLOGÍA DIGITAL

ARQUEOLOGÍA DIGITAL
Perfilando el pasado e identificando el presente

Arqueología digital
El paciente arquitectónico como espécimen legendario

Saciados de contemplar metrópolis urbanizadas en base a innovadores proyectos


firmados por los celebérrimos Foster o Calatrava, en los que la máquina, la computadora,
se convierte en juez y parte a la hora de trazar el perfil constructivo, advertimos un nuevo
cometido arquitectónico promovido por el febril impulso de las nuevas tecnologías, de las
sistemáticas digitales.

Redescubrir los derruidos o inexistentes monumentos procedentes de la más rancia


antigüedad no es tarea fácil para historiadores, investigadores o cronistas especializados
en materia arqueológica. En la mayoría de los casos este plantel de expertos acoge como
providenciales escasos documentos gráficos y pasajes de texto referidos a la apariencia
física del edificio o de cualquier otra tipología monumental, debiendo nutrirse de métodos
de análisis forjados en otras disciplinas para restañar las lagunas físicas e históricas de la
que entonces fuese una morfología material acorde con el flamante arquetipo constructivo
engendrado.

Días atrás, veía en televisión un magnífico documental acerca de Las Siete Maravillas del
Mundo Antiguo. Siete tesoros (Templo de Artemisa, Jardines Colgantes de Babilonia,
Coloso de Rodas, Mausoleo de Halicarnaso, Faro de Alejandría, Pirámides de Egipto y
Templo de Júpiter Olímpico) de los cuales, exceptuando las casi intactas Pirámides de
Kheops, Khefrén y Mikerinos cuya majestuosa estampa recorta el azulado cielo de Egipto
en el Delta del Nilo, subsisten poco más que vestigios de la que otrora fuese una de las

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

franjas de terreno más ricas cultural y económicamente entre los reinantes imperios de
todo el orbe. Seis pérdidas, para desgracia de la humanidad, atribuidas a las inclemencias
del tiempo y a la sempiterna inicua actividad destructora del ser humano.

En este reportaje, con guión de Dave Mason, se mezclan imágenes reales de los lugares
donde estaban ubicados dichos monumentos, con remodelaciones sintéticas que simulan
con gran veracidad el estado hipotético de esos entornos en su pretérita época de
esplendor. Lección de recreación digital, perfectamente acogida por parte de las dos
disciplinas que subyacen en todo este núcleo vinculado a intervenciones gráficas, o sea,
arquitectura, como una de las raíces metodológicas de la arqueología, e informática, al
servicio del grafismo documental.

A fin de cuentas, una tarea multidisciplinar asentada en materias clásicas, arquitectura y


arqueología, a la que se suman profesionales diestramente ejercitados en preceptos
tecnológicos y constructivos para concebir proyectos de una condición experimental
indiscutible. Partiendo en la mayoría de las acciones de una escueta base documental,
monumentos como el Gran Zigurat de Babilonia, la Biblioteca de Alejandría o el Templo de
Vesta, todos a cargo de Tullio Rolandi, y el Palacio Ducal de Palladio rediseñado ahora
por SungAh Kim, han renacido de sus graníticos sedimentos, siendo erigidos sobre el
soporte electrónico con una extraordinaria convicción descriptiva que no exime al nuevo
autor de guardar el rigor científico que un trabajo de este tipo requiere. Recordemos, en
este punto, que la desenvoltura y flexibilidad que presta la máquina en el desempeño del
estudio no confiere al investigador plena libertad de actuación, capacitándolo para forjar
una nueva obra de arte en lugar de operar sobre un bien patrimonial desprovisto antaño
de una mediación técnica concreta.

En todas y cada una de las representaciones de monumentos antes enumerados emerge


la impronta técnica característica de los desarrollos calculatorios concurrentes en las fases
de creación y verificación de las estructuras que dan relieve al repertorio de bienes
arquitectónicos. Procesos matemáticos, que ayudan a esbozar con gran precisión el
semblante del modelo erigido de acuerdo a su primigenia realidad formal.

Si el ordenador sirve para simular de forma realista la estampida de una manada de


dinosaurios, ¿por qué va a ser tan difícil levantar una edificio?.

Un argumento de primitivas alusiones como el que expone Ken Sanders, basado en la


ejecución iconográfica de un paisaje tan ficticio en el presente como es la recreación
sintética de un ser prehistórico, nos revela el misceláneo espectro de acción que envuelve
al medio computacional. La informática y sus adláteres digitales se están convirtiendo, con
el trascurrir de los años, en el aparato motriz que impulsa metodológica e
instrumentalmente la mayor parte de las materias del conocimiento; instalando en cada
una de ellas una enérgica semilla, que fortalece las bases tradicionales con las que han
evolucionado desde sus inicios hasta el momento actual, inmersas ahora en la carrera
tecnológica.

200
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
ARQUEOLOGÍA DIGITAL

Arqueología 100% digital


El paciente computacional como paradigma crónico

En este escrito, mezclamos temáticas tan sumamente tangibles como la arquitectura y la


arqueología con otra no menos evidente como es la informática gráfica. Pero no sólo de
fenómenos visuales se alimenta un marco tan necesitado de experimentación efectiva
como es el que acapara la investigación de las memorias que enlazan el pasado más
remoto. Como detallábamos en el anterior capítulo, denominado Tecnología y Religión.
Metodología digital al servicio divino, los recursos tecnológicos expanden su espacio de
intervención hacia áreas donde lo metafísico e ideológico marcan las pautas del ensayo
práctico. Si en aquel artículo redescubríamos el “verdadero” rostro de Jesús,... ahora
trazamos sobre nuestras pantallas los “verdaderos” elementos ornamentales que
revestidos de un profuso lujo asiático engalanaban los templos griegos y otomanos. En un
futuro, esperemos que lejano, las idealistas construcciones de Gerhy, ejecutadas con la
siempre inestimable ayuda de las workstations, necesitarán del estuco electrónico que
corrige las grietas del tiempo y el agravio destructor de los individuos que hoy las
disfrutamos. Será entonces cuando la informática pruebe su misma medicina, cuando el
adjetivo “nuevo”, que todavía acompaña trasnochadamente al caudal de términos
anexionados a la apuesta digital, sea solamente un recuerdo de lo que fue la revolución
más importante en el efímero paso del S.XX al S.XXI.

Solamente el transcurrir temporal dará debida cuenta de esto. Ahora, metidos de lleno en
la sistemática de actualizar lo deteriorado para restablecerlo a su estado inicial, cabe
plantearse como en el medio que unifica los recursos digitales sucede algo similar a lo
acontecido en política de intervención arqueológica. Son muchas las empresas dedicadas
a rescatar el contenido de dispositivos hardware deteriorados por un sinfín de causas que
van desde el incorrecto uso físico del medio hasta la nociva acción de los tristemente
extendidos virus informáticos. No obstante, la actuación de estas compañías de
restauración digital no sólo se orienta a solucionar problemáticas derivadas -digamos- de
desordenes materiales y de vandalismo gestado en la proliferación y transmisión de
gérmenes ingeridos inconscientemente por el organismo físico-lógico computacional,
entrando también dentro del repertorio de funciones característico de estos facultativos la
actualización o migración de contenidos entre medios.

Pues bien, acogiéndonos a la sabiduría popular que dicta la -poco humilde- comentada
máxima de “en cada casa hay un político, un entrenador y un médico”, nada mejor que
tirar del doctor que llevamos dentro y de la heurística, para gestionar personalmente el
cuidado de nuestro mecanismo informático. Un esmero, que a nivel de seguridad pasa por
la instauración de terapias tan conocidas y resolutivas como la copia frecuente de archivos
(backups) considerados vitales dentro de la actividad laboral del usuario, o la periódica
utilización de programas antivirus diseñados ex profeso para detección, valoración y
destrucción de los agentes patógenos (bautizados con tan biológico vocablo, “virus”, por el
estadounidense Fred Cohen) paridos y ejercitados en el espectro binario. Campo de
batalla vírico, acrecentado gracias a la irrupción de las redes, capitaneadas por Internet,
en la comunidad digital; convirtiéndose los protocolos de estas macroautopistas de la

201
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

información en eficaces vías de transmisión contagiosa, insistentemente atravesadas por


maléficos “gusanos” y “caballos de Troya”.

Si los pobladores de la Europa que vio nacer el segundo milenio estaban más
preocupados entonces ante una improbable y sibilina consumación del mundo, vaticinada
en los oráculos de la época, que de otra menos profética realidad basada en la terrorífica
enfermedad de la peste que fue la que en realidad asoló el Viejo Continente, en la reciente
travesía intermilenaria (aferrándonos al contexto informático aquí tratado) la preocupación
viene de la mano de una depuradísima tecnología digital, más dada, en ocasiones, a
enfrentarse contra la evolución que ella misma idea y abriga desde hace medio siglo, que
a ejercer labores de preservación y potenciación de tan valioso manantial de progreso.

Como clama el cuchicheo popular: los pájaros se tiran a las escopetas.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
NASDAQ Y ARQUITECTURA. TU RUINA SON MIS CIMIENTOS

NASDAQ Y ARQUITECTURA
Tu ruina son mis cimientos

Entre otros arquetipos surgidos en el fragor constructivo, este pasado siglo vio nacer y
evolucionar obras arquitectónicas afianzadas en propuestas espaciales de orden
superlativo. El edificio Chrysler, el Empire State Building o el World Trade Center, entre
otros rascacielos ubicados en los Estados Unidos antes de saltar la barrera de los años
´50, ponían nombre y figura a la apuesta que el hombre lanzó a las leyes de la naturaleza
consistente en alcanzar y habitar la cada vez más estrecha franja que nos separa de los
confines celestes. Hace pocos días leía un artículo ya atrasado de L. Fernández-Galiano
(El País, edición de 20-1-2000), quien citaba como en otro diario, en The Economist, se
hacía referencia a la caprichosa coordinación con que surge este fastuoso modelo
arquitectónico: los arúspices financieros pronostican el futuro contando grúas, y cada
período prolongado de euforia bursátil deja como testigo un récord edificado. Asimismo,
señalando diversos edificios antes nombrados, narra como varios de ellos rematan su
construcción durante algún ciclo expansivo económico; rebasando este segundo milenio
con ciudades cuya grafía aérea dibuja una sinuosa skyline.

Aunque considerada por muchos como una tipología constructiva añeja, la proyección de
este magno y estilizado estándar de edificio vuelve a tomar cuerpo a final de siglo con la
aparición en Kuala Lumpur de las Torres Petronas de César Pelli. Señal perceptible que
indica como la esfera arquitectónica donde se adhieren las propuestas creativas y
técnicas de esta estirpe particular de edificios sigue rotando constantemente, incluso en el
intervalo temporal que vivimos actualmente; eso sí, albergando dentro del catálogo de
ideas, materiales e instrumentos que formalizan la obra, todos los nuevos adelantos
adaptables a la configuración del inmueble provenientes directa o indirectamente de la
parcela digital. Por ejemplo, los componentes utilizados para conformar la estructura y el
revestimiento de la piel del edificio, basados principalmente en materias de fábrica -tipo

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

hormigón- y metálicas, son sustituidos en muchos casos por materiales más etéreos -
como el vidrio- que dan protagonismo al juego de contrastes interior-exterior, para
obtener, pese a las proporciones tan descomunales en cuanto a volumen que adquiere
este multifuncional bloque, una construcción de ingrávida presencia.

No obstante, puede que sea en la singular geometría de formas acordada para distinguir
la estampa de éstos, donde se note en mayor grado la intermediación de la hegemonía
digital. Muy significativo el caso de Frank O. Gehry, quien en sus onduladas
construcciones (recordemos la serpenteante morfología de referencias marinas del
Guggenheim-Bilbao) recurre a la máquina tanto para diseñar los volúmenes como para
elaborar y reparar fisuras calculatorias. César Caicaya (colaborador de Gehry en el
montaje del referido museo vizcaíno) sostiene que sin la informática, todavía estaríamos
diseñando el Guggenheim... La gran ventaja de la informática, desde el punto de vista
creativo, es que el ordenador hace operaciones matemáticas diferentes según se le
ordene. A él le da igual sellar de una manera u otra las piezas, pero tiene mucha
capacidad para obedecer las distintas ordenes. El mismo concluye afirmando con
rotundidad que el ordenador no es mágico pues necesita del influjo creador del artista.

Hace ya varias décadas que las áreas dedicadas a tareas de edificación, urbanismo y
demás labores de técnica arquitectónica e ingeniería adquieren y fomentan los adelantos
tecnológicos evolucionados desde la vertiente digital. Es más, podríamos considerar
dichas disciplinas, junto a las propias del diseño, como las grandes impulsoras de la
erudición y práctica acontecida alrededor de la informática gráfica. Ya sea en la
construcción de la popular casa solariega o en la sublime obra de ingeniería que supone
el Museo de las Ciencias y las Artes de Valencia, llevado a cabo por Santiago Calatrava,
el equipo de proyectistas (arquitectos, ingenieros, aparejadores, diseñadores, etc.)
encargados de su manufactura apelan a los útiles informáticos para ejecutar el proyecto,
para solventar las diferentes trabas técnicas y estéticas que surgen en torno a la
fisonomía estructural del modelo constructivo.

Y es que será la arquitectura, entre todas éstas, una de las disciplinas más favorecidas
con la incorporación de la informática al medio de representación gráfico, absorbiendo la
multiplicidad de recursos que le permiten el esbozo no sólo de planos esquemáticos, sino
también de espacios constructivos modelados a partir de formas sólidas y efectos que
imitan con gran realismo tanto los fenómenos naturales como los ficticios. Recapitulemos
la recientemente citada frase de Ken Sanders, si el ordenador sirve para simular... Este
pensamiento de Sanders, recogido en El arquitecto digital (EUNSA. Pamplona, 1998) para
referirse a lo que denomina síndrome de Parque Jurásico, ironiza sobre el uso -en muchos
casos desmedido y anárquico- de los gráficos generados por ordenador dentro de una
gran cantidad de disciplinas pertenecientes a la colectividad de géneros audiovisuales.

Tirando de historia

Muchos siglos antes de esta pléyade de progresos técnicos, en temporada románica y


posteriormente en el gótico, las principales metrópolis de la floreciente Europa acogían en

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
NASDAQ Y ARQUITECTURA. TU RUINA SON MIS CIMIENTOS

su trazado urbano otro tipo de monumentos arquitectónicos que perseguían una estética
bastante distinta a la secundada en la fisonomía de los descritos en el párrafo anterior.
Evidentemente, construcciones menos dadas, por la época en que surgen, a albergar en
su armazón cualquier alarde tecnológico que no fuese algún que otro ingenio salido de la
mente de los eruditos, consagrados entonces como expertos en intervenciones tanto
científicas como artísticas, y trasladado al papel mediante los rudimentos caligráficos
existentes en aquel momento. Eran fechas favorables para construir grandes catedrales.
Templos, robustamente cimentados para ensalzar intramuros la eminente gracia
dispensada al orbe por el divino ser que mora dentro de sus altos y gruesos parapetos
pétreos, cuya orientación evolutiva individual se hace patente a lo largo de la cronología
artística como reseña de identidad convertida en persistente testimonio de épocas
pasadas.

Poco después de esta irrupción de las grandes obras catedralicias, si consideramos un


par de centurias como un intervalo breve de tiempo comparado con el estirado bagaje
histórico que carga sobre nuestra espalda, Miguel Ángel, reconocido protoartista de todos
los campos creativos impulsados durante el renacimiento, dirimía muchos de sus
planteamientos artísticos a través de innumerables epístolas dirigidas entre otros a su
hermano Buonarroto, a Julio II, a Clemente VII, o a miembros allegados de los Medicis,
como su gran amigo Lorenzo. Entre estos escritos, de la más variada temática, me quedo
con uno remitido a Baldassare di Cagione, su proveedor de mármol en Carrara.

Baldassare: Me tenéis muy asombrado porque mucho tiempo atrás me comunicasteis que
habíais cortado gran cantidad de bloques de mármol; habéis disfrutado durante largos
meses de un tiempo envidiable, propicio para el embarque; os di cien ducados de oro,
entonces ¿a qué se debe vuestra demora? Os ruego que carguéis inmediatamente todo el
mármol y lo traigáis cuanto antes. Esperaré hasta finales de mes. Si no ha llegado para
entonces, utilizaré los medios que me ha recomendado alguien que se ocupa con mucha
mayor diligencia de mis asuntos. Hacéis mal en atormentar y abusar de la confianza de un
hombre que os proporciona pingües ganancias.

Obviamente, la atención que me confiere dicho texto no contempla el expeditivo método


veladamente sugerido por M. Angel a B. di Cagione para imponer la premura en su
trabajo. Más bien, desearía que este fragmento epistolar nos introdujera en el núcleo del
presente capítulo.

Un contemporáneo Miguel Ángel, que adoptase la “maniera” dispuesta por la tecnología


digital al servicio de las nuevas artes, se serviría de un registro o diario gráfico en el que
materiales e instrumentos de construcción emergiesen de la lista de bienes tecnológicos
que constituyen el actual estadio de la producción arquitectónica. Además, en clara
alusión al escrito anterior, el artista eliminaría de un plumazo -electrónico- las demoras
surgidas en torno a los pedidos, sustituyendo el vehículo para la transmisión de informes,
las misivas caligráficas, por el instantáneo e-mail. Una serie de cambios, inimaginables y a
la sazón innecesarios en polifacéticos personajes de semejante capacidad inventora, que
posibilitan el que hoy se afronte el proyecto creativo desde un amplio abanico de
viabilidades técnicas, pero que no suplen en ningún caso la maestría del autor. Factor que

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

debemos tener muy en cuenta cuando expandimos nuestra fuerza creativa con ayuda de
utensilios cada vez más sofisticados que sucesivamente se han ido aproximando al
atávico campo artístico reforzando en parte la parcela instrumental.

Nuevo milenio, nuevas propuestas

Siguiendo esta misma línea, lanzamos hipótesis sobre el recién estrenado milenio.
Prefacio temporal que quizás proponga a la esfera arquitectónica unos órdenes
constructivos que sugieran renovadas premisas creativas alejadas de los cánones que
décadas, incluso siglos atrás, comandaban el montaje de edificios de diversa estampa
constructiva y finalidad residencial. Son muchas las tipologías que se enmarcan dentro de
esta práctica a medio camino entre lo artístico y lo técnico, abarcadas de igual forma en
numerosos segmentos arquitectónicos diferenciados por la función que plantea cada una
de las construcciones. Sin embargo, mantendremos nuestro interés en el modelo
arquitectónico antes analizado, el rascacielos. Un inmueble de plural funcionalidad,
ampliamente intervenido desde su pretérita concepción en el pasado siglo, que hoy puede
abastecerse del muestrario de heterogéneos signos y propuestas formulado desde el
apartado digital.

Si especulamos con parecidas predicciones a las vertidas en The Economist por los
clarividentes financieros estadounidenses, quienes -recordemos- asociaban los ocasos
bursátiles con una inmediata intervención urbanística restringida exclusivamente a la
aparición de imponentes rascacielos, quizás las recientes caídas acontecidas en el
mercado donde se mueven las todopoderosas entidades tecnológicas (el NASDAQ
americano) den alas al proyecto de construcción de la Torre Biónica iniciado en 1992. Una
colosal plataforma vertical (1228 metros de altura, 300 plantas) de hormigón micro-
estructurado, planeada y maquetada digitalmente por tres arquitectos españoles (Javier
Pioz, Rosa Cervera y Eloy Celaya), cuyas entrañas aspiran alojar a una población cercana
a los 100.000 habitantes. Solventándose de este modo, la insostenible dispersión de la
metrópoli de Hong Kong; una zona geográfica donde el perímetro habitable es
indudablemente limitado y la concentración demográfica tremendamente alta. Esta
construcción virtual, aparece impecablemente descrita, por cierto, en la página web que el
rotativo El PAIS DIGITAL le dedica; mereciendo la pena visitarla para contemplar
gráficamente tanto el minucioso proceso que conlleva su levantamiento como las
peculiaridades que envuelven tan titánica tentativa.

Buscando lugares idóneos donde emplazar los frutos de esa nueva eclosión
arquitectónica, sobrevenida por los declives operacionales, hallamos la city londinense.
Esa gran urbe, tantas veces rediseñada por el actual lord de la arquitectura mundial,
Norman Foster; quien, en su ceremonia de investidura como insigne de la escena
británica, se sintiese (dado el atuendo que portaba, similar cromáticamente al del famoso
personaje de los cuentos navideños) como un gamberro proletario vestido de Papa Noel.
Una capital, cuyo entramado urbano, dicho sea de paso, experimentará en esta primera
década del veintiuno semejantes cambios a los acaecidos cinco siglos antes en la Ferrara
gobernada por los Este. Autoritaria familia, que delegó en Biagio Rosseti las

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
NASDAQ Y ARQUITECTURA. TU RUINA SON MIS CIMIENTOS

modificaciones del famoso ensanche urbano con el objetivo de reformar esta villa italiana
en prototipo de capital humanista, defensivamente diseñada además para evitar los
embates de sus vecinos venecianos.

Me gustaría finalizar este relato, que he subtitulado con ese enunciado tan del estilo del
romántico restaurador y constructor francés Viollet-le-Duc y donde se mezcla arquitectura
y tecnología en sus más diversas acepciones, con una cita de Aronowitz, Martinsons y
Menser. Tres arquitectos, que confirman como los sistemas infográficos se convierten en
mecanismos primordiales durante la secuencial marcha del ciclo proyectual.

En 1984, Stanley Aronowitz y yo empezamos nuestros estudios del empleo del CAD
(diseño asistido por ordenador) en los departamentos municipales de Protección
Medioambiental y de Transporte. Hacía poco que se había introducido el CAD y sólo unos
pocos arquitectos e ingenieros trabajaban con las máquinas. Observamos que los
arquitectos, ingenieros y delineantes que hacían los diseños a mano siempre parecían
atareados. Sentados a su mesa de dibujo, dibujaban constantemente. Los pocos
ingenieros y arquitectos que trabajaban con CAD nunca parecían estar trabajando.
Sentados ante la pantalla de sus máquinas, iban utilizando el ratón y constantemente se
quedaban mirando la pantalla. No dibujaban, pensaban: un cambio importante, de estar
dibujando constantemente a estar siempre conceptuando.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
COMPLEMENTOS Y ACTUACIONES DE MODA DIGITAL PARA EL S.21

COMPLEMENTOS Y ACTUACIONES DE MODA DIGITAL PARA EL S.21

Uno de los signos inequívocos que desde tiempos remotos corrobora la clara evolución
acaecida en el ser humano, es la continua transformación sufrida en los hábitos que
engloban el arte del vestir. Nacida para proteger de los gélidos ambientes el cuerpo
desnudo de los primeros habitantes terrestres, su progreso ha sido más acentuado en la
floreciente cultura occidental; quedando al arbitrio de usos y costumbres antiguas en
países distantes al denominado “primer mundo”.

Asimismo, dentro de estas prosperas zonas, más desarrolladas en todos los órdenes
socioculturales y económicos, el bienestar de la persona se veía claramente reflejado en
los atuendos que vestía. Durante el medioevo, en el Imperio Bizantino, por ejemplo, la
estética y el género tradicional provenientes de la Grecia y la Italia Clásica fueron
desplazados en aras de imponer dentro de estos territorios orientales el estilo marcado
por los musulmanes del Oriente Próximo; un estilo que proponía el uso de prendas más
ricas y ostentosas.

Más cercana a nuestros días, aunque separados todavía por casi tres siglos de historia, la
moda del vestir, y otras parcelas de la producción relacionadas con el hasta entonces
desconocido “diseño”, comienza a regirse por el binomio arte-industria resultante del
importantísimo cambio a todos los niveles que supuso la Revolución Industrial, gestada en
Gran Bretaña. Cambios sociales, artísticos y tecnológicos que ayudaron a fraguar la
concepción contemporánea de aquel término que los antiguos denominasen como
“disegno”, y que en ese momento (S.XVIII) determinaba y diferenciaba como procesos
autónomos las tareas de ideación y manufactura del producto; impulsando a la vez
preceptos tan categóricos como los enunciados por el economista escocés Adam Smith,
basados en el acrecentamiento del volumen de producción, el abaratamiento de los costos
que supone este proceso y, por supuesto, la consabida seriación mecánica del producto.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

La máquina sierra, teje, borda, pinta, talla y penetra profundamente en el campo del arte
humano humillando la habilidad del hombre. ¿No son éstas grandes y gloriosas
conquistas? De ninguna manera me lamento de la situación general, de la cual éstos son
sólo los síntomas menos importantes. Por el contrario, confío en que más pronto o más
tarde esas conquistas revertirán favorablemente en bienestar y gloria de la sociedad.

La máquina, sobre cuya utilidad polemiza en este texto Gottfried Semper, comenzaba a
adquirir un valor primordial en esa cadena de fabricación del objeto artístico y/o utilitario,
que hasta entonces requería únicamente la labor manual del operario.

Un caso muy representativo, dada la temática particular de este escrito, será el de Marie-
Joseph Jacquard, quien diseñase en aquel tiempo un telar cuyo funcionamiento era
programado a través de tarjetas perforadas. Algo realmente increíble si pensamos que
estos dispositivos han sido los progenitores del actual software, y que su evolución se
produjo este siglo pasado actuando como soporte de introducción de datos para los
primeros modelos de computadora. Sin duda, esa bienintencionada sentencia que profería
Semper en la referencia anterior, se corresponde con una clara reivindicación de la validez
funcional y estética que profesa la máquina al medio creativo; contrariamente al que la
juzga como una mera herramienta de renta mecánica, que relega a un segundo plano la
ocupación intelectual y productiva del individuo.

La ropa inteligente

Lejos ya de estas atávicas e idílicas imágenes, presentes en la cinematografía de Fritz


Lang y en las representaciones pictóricas de Joseph Wright o de Charles Sheeler, nos
adentramos en un periodo donde la cualidad interdisciplinar que sustenta la base de la
producción mundial genera los roles creativos y técnicos que marcan las pautas
metodológicas en la práctica totalidad de las áreas aferradas al segmento de la creación
industrial, arquitectónica, de comunicación y demás materias abanderadas hasta ahora
por la facultad intelectual.

La división industrial, consagrada a investigar en la creación de arquetipos de moda


encuadrados -como veremos a continuación- bajo la denominación “ropa inteligente”,
antes de afianzarse en la adaptación de dispositivos digitales destinados a las prendas de
vestir, innova a otra escala en ámbitos tan proclives a los cambios modales como el
deportivo. Para ésta disciplina, recrea patrones textiles que facilitan la actividad gimnástica
del individuo; manufacturando un repertorio de vestimentas distintivas a dicha área, con la
particularidad esencial que revela la idónea aclimatación de estas prendas al clima del
entorno donde evoluciona el juego y a la propia temperatura corporal del que la porta. De
este modo, la materia textil que compone las fibras de la ropa adopta, ya sea por su
cualidad constitutiva o por su diseño en la confección, una serie de cambios físicos que
posibilitan la correcta regulación de fenómenos fisiológicos en el usuario tales como la
transpiración del sudor y la erradicación de conatos alérgicos.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
COMPLEMENTOS Y ACTUACIONES DE MODA DIGITAL PARA EL S.21

Indudablemente, este grado experimental germinado en el lucrativo campo de la moda no


podía quedarse en dichos preliminares, carentes en cierto modo de la identidad
tecnológica que regula nuestra presente existencia. Habitamos una era donde los artículos
cotidianos tienden a mezclarse con la tecnología que profusamente nos llega de las
disciplinas enraizadas en la carrera digital; canalizadas éstas, desde hace varios lustros, a
través de las autopistas de la información, de Internet. Ahora no basta con acompañarnos
de un maletín que transporte un pequeño ordenador portátil. Cada vez con mayor
asiduidad, la ropa, ese elemento ideado con una doble finalidad estética y funcional,
experimenta nuevas razones vitales que suman puntos a favor de la utilidad, de la
funcionalidad que ordena el ritmo cotidiano con que nos movemos, con que planificamos
las tareas diarias. Despuntan los artilugios digitales solapados a nuestra segunda piel,
acompañándonos firmemente en las labores de trabajo, de ocio y -como no- somáticas.
Ese minúsculo ordenador portátil merma de manera acentuada su dimensión física,
abandonando el usual espacio ocupado en el escritorio para adaptarse ahora a las
escarpadas superficies anatómicas que demandan un producto ergonómicamente
perfecto, que no obstaculice el juego de articulaciones previstas originariamente por los
órganos miológicos y osteológicos, tan perfectamente diseñados para la maniobra
corporal.

Las wearable computers o “computadoras ponibles”, epíteto con que se distingue a estos
novedosos accesorios, expresan una nueva forma de considerar el advenimiento de los
complementos electrónicos al estadio de la moda, de colgar en la solapa el chip como
broche rector de los demás aditamentos que se adjuntan al conjunto de prendas,
renunciando a ser mostrado como la suntuosa joya que distingue el grado de bienestar
adquirido por su usuario para ser reconocido como mero asistente tecnológico. Como es
obvio, un beneficiario que experimentará en principio un cambio similar a la revolución que
supuso en la década de los ´30 la incorporación de los masculinos pantalones al
guardarropa femenino, impuesto por una idealista de las de entonces, la desaparecida
modista francesa Coco Chanel.

Gafas que nos muestran diurna la percepción de la noche, dispositivos a modo de


imperdible aptos para intercambiar electrónicamente datos entre personas (tecnología
P2P, Peer to Peer), reproductores de archivos MP3 adosados a la chaqueta, joyas que
además de cumplimentar el canon ornamental son capaces de interactuar (captar,
procesar e interconectar) con usuarios y redes,... son algunos de los mecanismos,
muchos de ellos prototipos, que completan un catálogo tecnológico que se verá
incrementado en un futuro cercano, una vez sean comercializados y aceptados dentro de
las capas sociales y consorcios que ambicionan este tipo de adelantos.

Uno de los estamentos íntegramente involucrado en dichos pormenores tecnológicos es,


como no, el militar. En pocos años, el soldado nortemaericano –extraña casualidad-
portará un uniforme de combate equipado con futuristas artefactos de naturaleza digital,
que le capacita para salir indemne en complicadas circunstancias de conflagración bélica.
Microordenadores capaces de transmitir a éste información textual y gráfica actualizada
del escenario de intervención, cascos con nuevos visores, sistemas de autodiagnóstico en
tiempo real, e incluso un exoesqueleto metálico diseñado para amoldarse a la estructura

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

anatómica del combatiente aumentando su velocidad durante largos períodos,... serán,


entre otras muchas, las profusas mejoras que lleven encima los fornidos atacantes
yanquis. El nombre del programa a cargo de esta innovadora campaña de desarrollo
técnico armamentístico al servicio de “los señores de la guerra”, no es menos
rimbombante que los "bucólicos” productos que factura, Land Warrior; y los supervisores a
su cargo, científicos del Institute for Soldier Nanotechnologies, recientemente creado por
la administración estadounidense para mayor gloria de su ejército.

Modelos altamente tecnificados

Para concebir ese reducido elenco de ingenios en miniatura instalados sobre los modelos
textiles y sobre nuestra propia piel, ha sido necesario acudir a desarrollos físicos de
manufactura digital basados en la nanotecnología. Dentro del entramado experimental y
operativo constituido alrededor de esta nueva revolución computacional destacan dos
nombres propios que dan soporte al género engendrado: por un lado, como centro pionero
en la investigación, el afamado Massachusetts Institute of Technology (MIT); por otro,
desarrollando una doble filosofía basada tanto en el estudio especializado de este tipo de
tecnología como en la innovación y difusión de nuevas tendencias de la moda, la empresa
Charmed Technology. Una institución, esta última, dedicada igualmente al montaje de
eventos relacionados con el mundo de la pasarela; eso sí, una pasarela en la que desfilan
modelos altamente tecnificados. En 1999, teniendo como sede Nueva York y Hong Kong,
los cofundadores de Charmed Technology, Alex Ligthman y Katrina Barillova, presentaron
su Brave New Unwired World. Un acontecimiento precursor, que adopta esta reciente
expresión vinculada a la moda emergente para lanzar inéditas consignas técnicas y
estéticas en el cosmos social del nuevo siglo, del nuevo milenio. Un año después, durante
el 2000, la compañía traslada a distintas ciudades del mundo una fascinante muestra de
corte futurista. En el Internet World Tour for Brave New Unwired World Technology
Fashion Shows desfilan fusionadas tecnología y moda, poniéndose de manifiesto, en un
espacio dominado por los efectos multimedia, la integración de la primera disciplina en la
carrera experimental de la segunda.

A los procedimientos de confección tradicionales empleados por las grandes casas de la


costura internacional quizás haya que añadir algún día, para la adaptación de estos
accesorios digitales, los privilegios tecnológicos que las empresas de producción industrial
propias del monopolio que cubre el área de la informática brindan para la fabricación de
sus propios artículos. Gran parte de estos acreditados centros irradiadores de la moda
más en boga (Paco Rabanne, Adolfo Domínguez, Vittorio & Lucchino, Christian Dior,
Chanel, Armani, Gianni Versace, etc.) siguen empleando el método artesanal como aval
que refuerza su más que merecida popularidad, contrastando, por tanto, con las célebres
cadenas de montaje destinadas a la obtención seriada de grandes cantidades de
productos.

Prosiguiendo con propuestas exclusivamente mercantilistas, no debemos olvidar la


instauración en diversos perímetros geográficos de una concentración de actividades
relacionadas tanto con el ámbito de producción particular del área tecnológico-digital como

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
COMPLEMENTOS Y ACTUACIONES DE MODA DIGITAL PARA EL S.21

con el de la moda. Actividades centralizadas en múltiples territorios asiáticos, donde los


bajos costos de producción -de mano de obra- propagaron hace varias décadas el
asentamiento de grandes centros destinados a surtir al solícito mercado occidental. Las
carencias económicas que embargan estados como India, China y Malasia hacen que
estos infortunados pueblos capitalicen el emporio de producción electrónica mundial y el
de la manufactura textil; siendo, a priori, los máximos candidatos del que podría ser el
entorno neurálgico de la producción de wearable computers. Asistimos perplejos a la
paradoja que muestra naciones como India, estancada dentro de esa terrible bolsa de
pobreza, abasteciendo de masa gris a países como USA o Alemania (pertenecientes
ambos al grupo que aúna los siete países más pudientes del orbe, el G-7), cuyos
mercados tecnológicos demandan un gran número de profesionales relacionados con
materias informáticas como pueda ser Internet.

Del lado puramente técnico, desde ese campo metodológico que profundiza en la
concepción de inéditos y funcionales sistemas de modelado de formas, reivindicar la
magnífica labor llevada a cabo por las aplicaciones surgidas al calor de la tecnología
computacional. La tecnología CAD (Computer Aided Design), CAE (Computer Aided
Environment) y CAM (Computer Aided Manufacturing) han puesto su granito de arena
tanto en el diseño de nuevos patrones de moda como en la verificación y fabricación de
dichos arquetipos. Señalemos, por tanto, que el propio individuo que diseña y/o
manufactura estos complementos, los wearable computers, puede adornar sus vestiduras
con los mismos instrumentos que impulsan la creación de sus modelos.

Realidad Virtual

Irrumpiendo en esta misma subdivisión de la rama informática que procura la incursión de


los métodos físicos y lógicos -hardware y software- dentro de corrientes socio-culturales y
económicas como es el caso de la moda, y más allá de la normal materialización de los
desfiles que habitualmente contemplamos en directo o en canales de comunicación
audiovisual, encontramos un nuevo referente que cobra importancia dentro de la
progresión estipulada desde los medios y aplicaciones de representación digital. Nos
referimos a la Realidad Virtual, una práctica que en este caso concreto propugna la
sustitución de ambos modelos, tanto los de carne y hueso como los accesorios de moda,
por recreaciones visuales desplegadas en pantalla, que simulan el contenido y el cometido
completo de dicha actividad.

En la edición de SIGGRAPH´98, celebrada en Norteamérica, se presentaba The Virtual


Fashion Show. Una revolucionaria experiencia digital desarrollada por las empresas REM
Infográfica, France´s Ecoutez-Voir/Mainstreet y Vicon Motion Systems con software de
animación Character Studio® R2 (3D Studio MAX) de Kinetix que ponía en escena
diseños de Thierry Mugler. La construcción tridimensional de los modelos mediante
procesos vectoriales y su posterior animación sobre la pasarela virtual, requiere un
complejo trabajo calculatorio para originar una fiel copia de la realidad que representa
ambientar la tarea propuesta. Conseguir recrear, por ejemplo, la disposición natural de la
ropa, originada por el espontáneo movimiento del cuerpo, impone un estudio

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

pormenorizado de los materiales textiles a emplear, de manera que los pliegues surgidos
por intervención cinética se correspondan con la realidad más cercana a nuestra
percepción. En palabras del citado modisto francés, más allá de la comunicación vía Web,
la animación 3D virtual de diseño de moda proporciona en el amanecer del tercer milenio
un nuevo enfoque profesional para los diseñadores.

En definitiva, moda y tecnología, unidas por el nexo creativo como omnipresente atributo
que suministra al diseñador y al técnico las cualidades e instrumentos idóneos para
derivar activamente su disciplina, su trabajo, hacia otras materias no necesariamente del
mismo campo. Un precepto que, entendido genéricamente, debe ser el que encauce los
nuevos roles metodológicos y de producción hacia los que caminan los ámbitos culturales,
económicos e industriales formados al amparo de la fructífera factoría informática.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
REALISMO Y REALIDAD VIRTUAL. DANDO FORMA AL CONTENIDO

REALISMO Y REALIDAD VIRTUAL


Dando forma al contenido

Convergencias gramaticales

Si damos un somero vistazo al Diccionario de la Lengua Española, editado por la RAE,


encontraremos un buen número de acepciones lingüísticas acogidas a los dominios
filológicos del término “real”. Siendo menos las destinadas a definir una de sus
extensiones gramaticales, “realidad”. Ahora bien, hay derivaciones de este último vocablo
que acaparan una gran cantidad de conceptos relativos a dispares áreas. Entre estas
descendencias etimológicas, la más comúnmente utilizada suscribe el nominativo
“realismo”. Una expresión ampliamente extendida en disciplinas de la más diversa
consideración socio-cultural, pues procura una larga lista de significados que la convierten
en modelo gramatical que no sólo hace referencia a una “realidad” física, perceptible, sino
también mental, cognitiva.

Entre la pléyade de materias abonadas al apelativo “realismo”, cabría destacar las que
aluden a ciertas doctrinas o sistemas políticos de idiosincrasia monárquica (por ejemplo, el
vetusto Absolutismo progresado en la España de Fernando VII), las de naturaleza
filosófica (Realismo Platónico), y por último, las vinculadas a tendencias puramente
artísticas y literarias. Entre las corrientes literarias, sobresalen el Realismo Mágico de los
Kasack y Langgäser, el Realismo Poético de Keller y Auerbach y el Realismo Socialista.
En el estadio de la creación plástica, donde más ha evolucionado -y evoluciona- este
nombre, el “realismo” se sitúa en ese segmento visual delimitado a ambos lados por dos
puntos o extremos que evidencian, uno, lo figurativo, y otro, lo abstracto. Niveles de
representación aplicables al producto artístico, tendiendo, como es obvio, a exteriorizar la
obra una mimesis perfecta de la naturaleza conforme nos acercamos progresivamente al
costado figurativo, a esa “realidad” que se enfrenta a la idealidad.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Realidad Virtual: el patrón artístico

Hoy, el “realismo” encuentra un nuevo alcance léxico emparentado con la emergente


revolución digital, convertida con el pasar de los años en fermento metodológico de la
mayor parte de las áreas productivas relacionadas con el ámbito académico e industrial.
Hablamos de la, ya tanteada en anteriores capítulos, Realidad Virtual. Un género,
sintetizado en las siglas “VR” por los tecnócratas filólogos, en el que podemos apreciar
muchas de las claves que enarbolan los principios creativos de las materias antes
registradas con el sobrenombre “realismo”.

No en vano, el soporte esencial de la VR admite una compacta carga iconográfica


extraída de la esfera artística (parcela que ejerce de generosa fuente hacedora y emisora
de datos), así como de divisiones circundantes a su contexto de actuación. Creadores
como F. Fischnaller, instruido en destrezas propias de las bellas artes, recurren a la
impronta plástica para proyectar sus entornos interactivos; fusionando en estos escenarios
virtuales principios artísticos junto con aditamentos filosóficos. El resultado es un lenguaje
gráfico forjado a base de recursos creativos que elevan la calidad descriptiva de los
ambientes, procurando una mayor interconexión entre el usuario y la obra.

El propio Fischnaller insiste en que las mismas sensaciones que sentimos delante de una
pintura, se deberían sentir también delante de una obra creada con realidad virtual. Y así
lo hacen ver otros artistas de su misma talla, cuyos regímenes de trabajo siguen idéntica
línea metodológica e instrumental a la hora de transcribir a mundos virtuales la realidad
externa más tangible. Entre ellos destacar a María Roussos, Hiznam Bizri, Dave Pape,
progenitores los tres de Mitologies, y a Emilio López Galiacho, quien, bajo el título de La
Piel Capaz, realiza una original reconstrucción de la Villa Rotonda de Palladio envuelta en
una prótesis o epidermis arquitectónica.

Aparte de los autores que se sirven de la tecnología para llevar a cabo propuestas
creativas encuadradas en diversas categorías, en este punto, habría que hacer una
mención explícita a los investigadores que transfieren ideas e innovaciones fraguadas en
sus parcelas profesionales para provecho de la comunidad de creadores artísticos y
técnicos. Dentro de las fronteras hispanas, aunque bien es cierto que sin ser profeta en su
tierra, la PhD Carolina Cruz-Neira14 contribuye a esta causa como co-inventora del
sistema CAVE. Un dispositivo, madurado en el Laboratorio de Visualización Electrónica
(EVL) de la Universidad de Illinois (Chicago), basado en un habitáculo sobre cuyas
paredes y techo se proyectan imágenes 3D;

A diferencia de otras plataformas VR, como la Inmersa-Desk (concebida también en el


EVL), la CAVE permite al usuario de estos ambientes interactuar con los múltiples objetos
y aplicaciones diseñadas ex profeso, sin necesidad de llevar puesto el HMD (Head
Mounted Display), un casco dotado un minúsculo monitor para cada ojo cuyo cometido es

14
Profesora asociada en el Industrial and Manufacturing Systems Engineering Department y directora asociada
del Virtual Reality Applications Center en la Iowa State University.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
REALISMO Y REALIDAD VIRTUAL. DANDO FORMA AL CONTENIDO

generar efectos de tridimensionalidad. Bastará el concurso de unos pocos sensores,


conectados desde ciertas extremidades del usuario al ordenador, para que los
movimientos del primero se transformen en órdenes inmediatas al segundo, predestinadas
a modificar las secuencias visuales oportunamente exhibidas en este mágico recinto. De
esta manera, el “visitante” que se introduce en tan pequeña sala, 10x10x10 ft.,
experimenta la sensación de hallarse en un hábitat envolvente que imita la más pura
realidad sensorial que nos rodea en la naturaleza.

Cánones artísticos en VR

Cuando Jaron Lanier, cofundador de VPL (compañía que crease los primeros guantes de
datos para VR), acuñó hace un par de décadas la expresión “Realidad Virtual”, quizás no
fuese consciente de la trascendencia que dicha aplicación tendría en el nuevo marco
tecnológico que singulariza la transición entre dos milenios cuyo espacio colindante
sostiene una sublime evolución en el terreno digital. Progreso digital que, partiendo de
ingenios de este tipo, procura una dilatada conexión con el espectro reflexivo que dirime el
conocimiento humano.

Y es que la tecnología siempre ha estado inseparablemente unida al desarrollo


cognoscitivo, siendo este último quien idea, compone y difunde el artilugio, para servirse a
posteriori, una vez manufacturado, de sus prebendas maquinistas. Casos no faltan:
máquinas calculatorias, como pueda ser el antiquísimo ábaco15, se vieron secundadas
siglos después por instrumentos, más o menos complejos, cuya aventajada solvencia
podía resolver, por ejemplo, problemas de geometría en materia de representación
espacial aplicada al campo del dibujo artístico y técnico.

Si quieres que la representación de un objeto próximo a ti produzca el mismo efecto que


las cosas naturales, pero el contemplador de tu perspectiva no se encuentra, cuando mira,
a distancia y alturas convenientes y en la dirección del ojo, o punto [de vista], que
estableciste al trazar la perspectiva, necesariamente parecerá falaz y con todas las torpes
desemejanzas y desproporciones que podamos imaginar en una mala obra. Te sería,
pues, preciso disponer de una ventana del tamaño de tu rostro o, propiamente, de un
orificio, por donde contemplar dicha obra; si esto hicieras, tu obra produciría, sin duda, de
ser adecuadas las luces y sombras que la acompañan, el mismo efecto que el natural y no
te podrías persuadir de que fuese cosa pintada.

Interpretando ligeramente el texto redactado por Leonardo da Vinci, parece que quien
fuese el más destacado protohombre del renacimiento intuía lo que casi cinco siglos
después sería una de las revoluciones tecnológicas más sobresalientes en el campo
científico y artístico: la integración de los avances informáticos en el proceso creativo
iconográfico. Imaginamos que el artista italiano cuando en el pasaje anterior hacia
referencia a la “ventana”, no aludía -al más puro estilo Nostradamus- a nuestro actual

15
Empleado aún, por cierto, en países orientales de intensa raigambre digital, por profesionales de los negocios
capaces de realizar complicadas operaciones aritméticas en exiguos lapsos de tiempo.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

monitor; aunque sí que denota, en el resto del discurso, un claro análisis óptico del
método científico de representación espacial perspectivo florecido en aquella época.
Método cuya activa vigencia a lo largo de esas cinco centurias, favoreció en fechas
cercanas la implantación de las técnicas de realidad virtual.

Ilustración 29
Artista dibujando una mujer desnuda recostada. Alberto Durero

El grabado de Durero que reproducimos en la ilustración 29, Artista dibujando una mujer
desnuda recostada, recoge el concepto de división espacial ingeniado por Leonardo a
partir de un dispositivo cuadriculado que, junto con el visor, sirve de asistente instrumental
para el artista en la práctica dibujada del escorzo de la modelo. Al igual que sucede
cuando un usuario accede a la plataforma inmersiva de realidad virtual CAVE, éste, el
artista que representa Durero, visualiza ante sí un esquema iconográfico (la modelo
postrada) compositivamente variable en función de la movilidad del propio ejecutor -del
dibujante- con respecto a los dispositivos propuestos (visor cercano a su ojo y marco
cuadriculado). La realidad, en este caso dibujada, pasa por determinar y ajustar el espacio
que la representa (volúmenes de la modelo) dentro de un sistema de coordenadas
matricial, que bien podría corresponderse con esas superficies planimétricas que forman
la CAVE donde se proyectan las imágenes estereoscópicas.

Visión estereoscópica, que nos traslada a un mundo hipnótico en el que las sensaciones
ópticas, obtenidas a través del reconocimiento de las formas representadas, fluyen
continuamente en un estadio metafísico donde convergen unitariamente: por un lado, el
orden espacial, renovado por la variación figurada de las primitivas formas planas en
modelos con volumen; y por otro, el mecanismo que organiza las ideas, materializado en
los propios conceptos visuales e iconográficos de la imagen.

Como revelaría, en un anterior artículo, el ensayista Ignacio Gómez de Liaño (Dalí.


Ediciones Polígrafa. Barcelona, 1982) en relación al potencial intelectual y creativo del
extinto genio de Cadaqués,... la realidad es, en conclusión, surrealidad, y la visión es, en
el fondo, la realidad resultante del juego de la percepción. Dalí pinta las cosas no como
son convencionalmente ni como se imprimen en la retina del que las mira, sino como
realidades que juegan, engañan y seducen al ojo.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
LA REALIDAD VIRTUAL COMO SISTEMÁTICA INSTRUCTIVA

LA REALIDAD VIRTUAL COMO SISTEMÁTICA INSTRUCTIVA

Que la metodología educativa ha cambiado con el paso de los años y con una
acrecentada apertura del sistema pedagógico, es algo que podemos certificar en
documentos escritos como el enternecedor y a la vez divertido Florido Pensil del profesor
Andrés Sopeña. El famoso soniquete de “la letra con sangre entra”, pasó afortunadamente
a mejor vida, siendo habilitados ahora innovadores procedimientos y conductas formativas
-exentas de toda nocividad- que podrían conmutar el anterior enunciado por otro que
sugiriese el doble juego filológico de “la letra con tacto entra”. Sentido humano, el táctil,
que, junto con la vista, acapara una mayor presencia activa en la sucesión de operaciones
y actividades a procesar en cualquiera de las divisiones que acoge la dilatada rama digital.
Y entre estas disciplinas, la Realidad Virtual. Pulsada ésta como pilar capital en el capítulo
precedente, consideremos éste como continuación o complemento narrativo a lo entonces
vertido. Prosigamos, pues.

Las voluminosas y acartonadas cartas geográficas que antaño colgaban de la


indestructible alcayata situada entre el estilizado crucifijo y la solemne foto del monarca al
uso (ambas iconografías, de igual boato doctrinario), son paulatinamente relegadas en el
aula a un segundo plano en beneficio de potentes computadoras. Máquinas capaces de
aleccionar al alumno, con todo lujo de detalles y en un mínimo lapso de tiempo, sobre
litigios tan poco claros aún como pueda ser el cisma territorial acaecido en la Europa de
los Balcanes, o las imprecisas demarcaciones jurisdiccionales correspondientes a
israelíes y palestinos en el polvorín étnico que hoy representa Oriente Próximo.

Desde temprana edad el/la niño/a es asistido/a en su ámbito de estudio y/o de ocio por
una cada vez más accesible tecnología que le permite relacionarse diligentemente con los
mecanismos físicos (ordenador y dispositivos afines) y lógicos (software) previstos desde

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

los estamentos que en la actualidad se encargan de idear, concebir y supervisar la


mercancía destinada al adiestramiento escolástico. Aunque por debajo de la media de
infantes dedicados todavía a machacar con sus joystick el semblante de hercúleos
luchadores, se van actualizando hábitos de asesoramiento especializado en géneros con
mayor carga intelectual que los lúdicos, cuya mecánica de consulta plantea una activa y
profunda relación cerebral entre individuo y máquina.

Pues bien, ese mismo ejemplo que hace referencia a la consulta de datos cartográficos
mediante ingenios electrónicos, impone una transferencia bilateral o feedback en la que el
usuario puede “navegar” arbitrariamente a través de los enclaves instados gracias a
ciertas aplicaciones software de índole participativa. Durante dicha secuencia, el
interesado viajero, soberanamente acomodado ante su pantalla, recala en puntos
concretos del recorrido que -una vez accionados- le transmiten de inmediato un cúmulo de
información ligada a diversas fuentes. No en vano, en VR se da la extraordinaria paradoja
que determina como el bajo rendimiento físico procurado por el usuario cuando interactúa
en un entorno inmersivo, se traduce en una importante laboriosidad informativa,
desplegada sensorialmente en el proyecto reproducido y proveniente de la cualidad
psicomotriz que acompaña virtualmente a la intervención de este mismo individuo. Una
cualidad, o atributo, impuesta en los preceptos de esta rama digital.

Fischnaller y su obra en VR

Y es que todo cambia a voluntad de las renovadas y sofisticadas tecnologías. Aquel guía
didáctico o profesor universitario, eventualmente a cargo del organismo cultural
competente en la materia, que acompañado de curiosos y variopintos turistas ronda las
callejuelas de las urbes, es sustituido en el mundo virtual por un avatar16 o icono dinámico
encargado de introducir al visitante en el ambiente arquitectónico y objetual especialmente
creado para interactuar con éste último. Nem, el avatar creado por Franz Fischnaller y
F.A.B.R.I.CATORS para su obra maestra The Multimega Book in the CAVE, conduce al
usuario a través de un espacio repleto de antecedentes históricos ubicados en la franja
temporal que separa la Italia del renacimiento de la era de la electrónica, de la revolución
digital germinada en la segunda mitad de la pasada centuria e intermediaria actual de la
nueva filosofía que acompaña a la mayor parte de las áreas del conocimiento y la
producción. Siglos cuyo normal transcurrir es dirimido en base a importantes eventos
socio-políticos y culturales, los cuales dejan en la retina histórica innumerables imágenes
perfectamente revividas en las modernas plataformas de inmersión diseñadas
intencionadamente para envolver el contexto donde interactúa el visitante con los
elementos que dictaminan cada uno de esos sucesos.

Dar una vuelta de tuerca a la imprenta de Gutenberg, examinar gráficamente los teoremas
sobre proporción y perspectiva de Leon B. Alberti, subir a la majestuosa cúpula de perfil

16
En la religión hindú, representa la encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú; en el
ciberespacio, personaje a nuestro mando que recorre los vericuetos arquitectónicos tridimensionales
determinando el punto de vista subjetivo del usuario.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
LA REALIDAD VIRTUAL COMO SISTEMÁTICA INSTRUCTIVA

ojival construida por Brunelleschi que engalana la Catedral de Florencia, penetrar en el


cuadro de la Santa Cena de Leonardo mezclándonos con los comensales o introducirnos
en las arterias urbanísticas de una peculiar ciudad erigida sobre la parte interna de un
CD.ROM, son algunos de los placeres que el don de la ubicuidad virtual nos oferta en este
viaje metaespacial formulado en The Multimega Book in the CAVE. Un arrebato de pasión
pedagógica que, reforzada por una preceptiva filosófica asentada en la esfera de la
comunicación (acaudillada ésta en el S.XV por la recién descubierta imprenta y hoy por
los mass-media), ve en la historia un perfecto paradigma de recreación visual en torno al
cual esbozar una completa gama de recursos tecnológicos. Uno de ellos el citado avatar.
Maniquí virtual, que recoge en su sencilla fisonomía de formas geométricas una serie de
cambios administrados tanto por el propio visitante como por el ambiente frecuentado en
ese momento. Hablamos de un ser sintético, esculpido vectorialmente en base a esferas y
sencillas formas poliédricas, que son animadas -en muchas ocasiones, jocosamente-
gracias a la actividad desarrollada por el usuario-visitante en escenas concretas.

Otras intervenciones ideadas por Fischnaller para ser percibidas y ejercitadas sobre
plataformas de inmersión virtual, nos introducen de lleno en ambientes donde las
representaciones de hechura sintética se mezclan con imágenes reales de carácter
documental. La más simbólica de estas actuaciones atiende al nombre de Kali, la diosa
del milenio.

Esta ancestral divinidad hindú, esposa de Siva y diosa de la destrucción y la muerte, sirve
a Fischnaller de modelo físico17 y virtual para reproducir una multiplicidad de heterogéneos
pasajes relacionados con tan atávica cultura. Proyectada para su exhibición en el Martin
Gropius Haus de Berlín con motivo de la celebración de la muestra Seven Hills... Images
and signs of the 21th century, Kali sondea, a juicio de su autor, una variada trama en la
que se integran de modo armónico y dinámico temas tales como historia, mitología,
naturaleza, ciudad, caos, equilibrio, evolución, arte,... estableciéndose una activa conexión
entre oriente y occidente, la era del mito y la era electrónica, el cosmos y el planeta, la
ciudad y la naturaleza...

Al margen de Fischnaller y F.A.B.R.I.CATORS, aunque impulsando labores similares,


encontramos una larga lista de creadores y organismos académicos contemporáneos que
legan su impronta personal a este magno género que pondera los recursos técnicos
ilustrativos como método de aprendizaje cultural. Entre ellos, con su obra encerrada entre
paréntesis: Alfredo Miti (Holophonic sofa), Centro E. Piaggio (Smart-glove), Universidad de
Milán (Teatro virtuale), Daniel Sandin (Povery island with videos skies), Dave Cole
(Cyberfin), Gianfranco Iannuzzi (Michelangelo), Percro-Perceptual Robotics &
F.A.B.R.I.CATORS (Robots avatars...), Myron Krueger (Small Planet), Katiushka Borges
(Erotic shortcuts for lovers like us), Michelangelo Tomarchio Levi (Machina sapiens
sapiens), Masaki Fujiata (Beyond pages), Jesus Alido (Virtual sailing...), Francesco
Antinucci (The Ulpia Basilica), Rosa Trujillo (Amazonas interactive), etc. Participantes
todos en el Virtuality & Interactivity. Digital Renaissance, Mediartech (Florencia, 1998). Un

17
El propio autor modela materialmente en 3D su simétrica efigie de cuatro brazos, para ser incluida en el mundo
inmersivo como instrumento de visualización.

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

certamen, que aglutinaba en sus jurisdicciones expositivas, argumentos visuales


encaminados, en bastantes ocasiones, a la exploración en el campo educativo desde
enfoques puramente tecnológicos instalados en la sistemática que procura la Realidad
Virtual y otras disciplinas análogas.

Incursiones del diseño en el campo de la VR

Dejando a un lado la obra de este analista y experimentado artista de la actual época


digital que es Franz Fischnaller, y la de sus coetáneos, personalmente investigo -a ratos-
en el desarrollo de una metodología capaz de instaurar consistentes nexos creativos entre
la Realidad Virtual y el diseño (principalmente, gráfico). Si la Bauhaus alemana cimentó,
en las primeras décadas del pasado siglo, gran parte de su carrera metodológica en
técnicas de fotocomposición aplicadas a ramas industriales, del diseño y de las bellas
artes, hoy por hoy cabe la posibilidad de resolver una gran cantidad de prácticas visuales
mediante el despliegue de entes gráficos en entornos VR.

Considerando este supuesto, la Realidad Virtual podría ser concebida como una potente
herramienta orientada a dinamizar y optimizar el proceso de presentación que conlleva
todo producto de diseño en sus etapas finales. Si habitualmente atribuimos al diseño
gráfico una eminente carga comunicativa, resultante de su propio cometido como destreza
capaz de generar reclamos propagandísticos, sería conveniente apuntar también como la
VR participa igualmente de ese mismo precepto difusor, revelando en dichas
intervenciones todo un caudal de bienes audiovisuales adscritos a materias relativas o
cercanas al campo del diseño. Una convivencia, que no connivencia, aún por explotar
entre dos ciencias de dispar origen conceptual, pero con semejante instrumentación e
intención persuasiva.

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
LA REALIDAD VIRTUAL LEÍDA

LA REALIDAD VIRTUAL LEÍDA

Días atrás se celebraba una de las onomásticas más prestigiosas que el calendario
hispano reserva para conmemoraciones culturales, el día -por extensión, la semana- del
libro. Aunque durante ese corto periodo cronológico el honor recaiga por completo en el
tronío de la literatura de enjundia quijotesca, por ser ésta clara abanderada de las letras
de grafía castellana, cabría destacar otras modalidades, rayanas igualmente con la
retórica literaria, de heterogéneo continente pero con similar contenido.

La cada vez más reglada implantación de los medios computacionales en las actividades
cotidianas que realiza el ser humano va más allá de la proyección meramente
experimental cumplimentada por científicos y eruditos versados en materias de carácter
técnico. El libro tradicional, como estándar de comunicación leída completamente
estereotipado tras la aparición de los primitivos incunables e impulsado siglos después
como sublime recurso de divulgación de la cultura a nivel social gracias a esa
sistematización seriada propuesta por Gutenberg con su acreditada imprenta, adquiere
actualmente una multiplicidad de matices de forma -de formato- imprevisible hace varias
décadas.

Letras digitales

Adentrándonos en la factoría de ingenios electrónicos creados por la industria informática


para efectuar tareas de lectura, advertimos como, en vías aún de ser admitido su uso
como dispositivo idóneo o complementario del actual, el moderno libro electrónico o e-
Book sigue deambulando por el inmenso trastero donde se hace acopio de los artilugios
semi-útiles fraguados por el emergente emporio digital. Razones de peso, que consiguen

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MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

mermar su adquisición, como puedan ser el precio de venta o la exigua disponibilidad de


títulos en el mercado, hacen de éste un instrumento poco consolidado en el núcleo laboral
y de ocio tanto popular como profesional, con un porvenir ciertamente nebuloso.

Hasta aquí, una breve introducción cimentada en el reconocimiento de aquellos modelos


adaptados en mayor o menor grado a los cánones regulados por el medio escrito. Ahora
bien, ¿qué pasa cuando se demandan nuevas formas de expresión relacionadas con el
trasfondo didáctico que trasmite un buen libro?,... únicamente los pasajes tipografiados,
complementados con imágenes alusivas al texto, aportan la suficiente firmeza descriptiva
para ejercer como paradigmas ideales de lectura?,... Aunque una crónica de este tipo no
dé para mucho, sí que creo debiéramos profundizar en esa interrogante, ya que existen
prototipos visuales de impronta inmaterial, sensorial, que acogen el fenómeno de la
comunicación interpersonal como leitmotiv en su carrera experimental. Es el caso de la
Realidad Virtual: materia magistralmente prohijada por áreas que se sirven de ella para
explorar las más diversas rutinas de simulación avanzada (aeronáutica, ocio, automoción,
etc.), pero también de gran utilidad como vehículo generador y transmisor de prácticas
culturales relacionadas con la formación pedagógica y más concretamente, en el caso que
abordamos, con la lectura.

Fischnaller y Cervantes

Autores situados a medio camino entre la investigación tecnológica y la más pura esencia
creativa, como el ya asiduo en enunciados de este volumen Franz Fischnaller, han sabido
fusionar los requerimientos técnicos con los artísticos para confeccionar obras plenamente
integradas dentro de los circuitos de la comunicación visual. La que podríamos juzgar hoy
como obra cumbre de Fischnaller, la comentada The Multimega Book in the CAVE,
constituye una fuerte incursión de los procedimientos de Realidad Virtual en los métodos
de lectura, salvando barreras de estilo fuertemente arraigadas como pueda ser la normal
linealidad que dirime el análisis o revisión visual del ejemplar bibliográfico.

Alojados en el interior de esta plataforma inmersiva de Realidad Virtual que es la CAVE,


nos disponemos a viajar a través de las sendas historiográficas legadas a la sociedad
contemporánea por diversos grupos gremiales (arquitectos, pintores, escultores,
escritores, etc.) a lo largo y ancho de su existencia creativa. En nuestro caminar,
deslizamos espontáneamente las hojas de un voluminoso tratado de impronta electrónica,
en el que perviven a modo de ilustraciones animadas y estáticas todo un conjunto de
formas, de iconografías recicladas (imágenes realizadas con recursos de identidad
gráfica, digamos, analógica y digital) y sintéticas (imágenes con atributos 100% digitales).

Consideremos, por tanto, este fenómeno de la Realidad Virtual, ratificada a modo de


innovadora fórmula de lectura, como una performance artística en la que nos imbuimos de
lleno dentro de la secuencia argumental, siendo nosotros quienes decidamos el orden y la
disposición de contenidos que serán manufacturados y exhibidos perceptivamente
mediante representaciones tridimensionales.

224
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
LA REALIDAD VIRTUAL LEÍDA

...

Quién sabe si las clásicas bibliotecas, concebidas en su origen como espacios de


almacenaje, catalogación y consulta de grandes cantidades de libros, darán paso en un
futuro cercano a asépticas -arquitectónicamente hablando- salas de proyección en las que
el usuario, provisto de los útiles digitales convenientes, efectuará el sano ejercicio
intelectual de leer un clásico de la literatura enfrascado en un entorno envolvente, donde
no sólo actúan dinámicamente los órganos oculares, sino también los táctiles y los
sonoros. Y todo ello ejecutado en tiempo real,... a la velocidad que nuestra mano pasa
una hoja, los ojos advierten lo allí expuesto y el lúcido entendimiento lo filtra y depura
racionalmente.

Para finalizar, y dado que redacto el presente relato desde la noble villa que viese nacer al
mismísimo Don Miguel de Cervantes, Alcalá de Henares18, cabe considerar qué
expresaría éste si levantase su egregia cabeza y viese como la partida de personajes que
confeccionó para engrosar las páginas del Quijote transitan -impresionados en 3D- por las
paredes lisas de una minúscula habitación que rezuma innovación tecnológica por sus
cuatro costados. Seguramente rememoraría ese hábitat natural donde lo engendró:
aquella celda, en cuyas paredes su mente reproducía los luminosos páramos de La
Mancha, poblados de monumentales molinos de viento, a la postre, diabólicos gigantes
plasmados en la CAVE cerebral de su hidalgo caballero.

18
Aprovecho para dedicarlo a Alvaro Mutis, distinguido este año (2002) con el galardón que lleva el nombre del
más insigne de sus ciudadanos, el Premio Cervantes.

225
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
LA VERTIENTE ORGÁNICA DE LA TECNOLOGÍA VR

LA VERTIENTE ORGÁNICA DE LA TECNOLOGÍA VR

Cuando nos adentramos en un entorno de Realidad Virtual, tipo CAVE, o nos situamos
ante una gran pantalla de computadora, tipo Inmersa-desk, donde cobran vida dinámicas
representaciones estereoscópicas, algunos de nuestros órganos más puramente
sensitivos experimentan atracciones supramateriales repletas de un importante bagaje
semántico visual y psicológico. Sensaciones, fraguadas en sistemáticas de cuño digital y
amparadas, bien, en la recreación audiovisual del contexto circundante, o bien, en una
síntesis que da bríos al universo creativo de la ficción.

Nos enfrentamos, de hecho, a una práctica gestada a medio camino entre la escenografía
compositiva de lo espacial y la impronta iconográfica y aplicaciones que la computadora
suministra al creador-técnico.

Ahora bien, ¿todo el capital metodológico que regula la actividad de la Realidad Virtual
queda reducido a estas “elementales” teorías?, ¿podemos atisbar algo más?,
¿posiblemente, inferencias alejadas de un fenómeno tan corpóreo como la emisión
continua de imágenes sobre superficies ya “superadas” a nivel tecnológico?,...

Hacíamos referencia a esa vertiente irreal atendida en parte por la Realidad Virtual, a esas
imágenes concebidas únicamente en el hemisferio abstracto del autor de la obra y
plasmadas en superficies principalmente verticales, en aquellos planos más cómodamente
perceptibles para el espectador. Introducir ahora el término “abstracto” en el método
implica trasladarnos a los estadios metafísicos que controlan una rama de la visión, la que
regula la representación más “irracionalmente” perceptible de la realidad. Así, no podemos
obviar esa sensación de inestabilidad que nos afecta muchas veces al experimentar las
virtudes de la Realidad Virtual dentro de su ámbito físico de actuación. Extraña sensación,
que puede darnos una leve idea de cómo se articula la esfera más inmaterial de la

227
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Realidad Virtual: sus adentros conceptuales, la semántica de la imagen como leitmotiv de


la historia que ella misma narra a partir de argucias visuales.

Aludiendo al título de este capítulo, presuponemos el alma de la tecnología como un


territorio orgánico en el que ideas y conceptos confluyen en la experimentación que
sostiene la elaboración de un “algo” material, en mayor o menor medida, enlazado a
premisas de orden creativo, intelectual. Cualquier obra desarrollada en soporte VR consta
de un hilo argumental, fundamentado en una trama ficticia -o no- que nada tiene que ver
con la fría visión que habitualmente nos reporta todo aquello marcado con la etiqueta de
digital. Si trazamos un símil entre un compartimiento CAVE y nuestra caja ocular,
podemos llegar a entender esa connivencia tan natural que se produce entre lo
asépticamente orgánico del receptáculo de acogida visual y lo espontáneamente atractivo
en que se convierte la impresión de formas sobre las paredes membranosas de la retina.

Conviene, por tanto, difuminar esa línea fronteriza que separa el mecánico gris
computacional del crisol cromático que forma el cosmos de la imagen. De este modo,
amalgamamos la herramienta tecnológica junto con las trazas creativas/técnicas que
profieren sistemáticas de manufactura digital como la Realidad Virtual.

Analicemos diversas situaciones puntuales, representativas del contorno creativo-


tecnológico y tradicional más refinado, en las que entra en liza este supuesto.

Antoni Gaudí en el EVL...

... con Carolina Cruz-Neira

Si visualizamos la obra de Carolina Cruz-Neira denominada Cueva de Fuego, concebida


para entornos VR e impulsada en unión con el German National Research Center for
Information Technology (Sankt Augustin, Alemania), advertiremos ese intríngulis interior
que subyace en la secuencia compositiva. Adentrados en el soterrado ambiente que nos
propone la renombrada investigadora, no sólo recorremos con la mirada aquello que
voluntariamente queremos sea representado; más bien, nos aventuramos a discernir
racionalmente con lo que nuestro intelecto interpreta acerca de lo transferido a sus
canales. En suma, dos campos muy activos a nivel de emisión informativa: uno, el que
espacial y/o arquitectónicamente abarca el entorno virtual; otro, el propio habitáculo
cerebral, donde las células neuronales juegan a ser haces de luz chocando tenazmente
contra los tabiques craneales.

Los fotorrealistas -a escala figurativa- paisajes intestinos reproducidos en tan particular


sima, dimensionan de manera totalmente surrealista el enfoque habitual que poseemos
del organismo humano allá en sus más recónditos rincones. Pertrechados con los útiles
idóneos (esencialmente, guante de datos y HMD), franqueamos la caja torácica de un
cuerpo tallado en roca e iluminado por centelleantes antorchas, cuya recargada

228
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
LA VERTIENTE ORGÁNICA DE LA TECNOLOGÍA VR

combustión forma parte de la quimérica componenda anatómica narrada en imágenes por


Cruz-Neira. ¿Realidad o ficción?. ¿Por qué reclamamos que se consume tan
espectacularmente el fenómeno natural de la ignición dentro de un tramo anatómico
donde la sobrada existencia de oxígeno atiende más a confabulaciones sobrenaturales
que a leyes físicas reales?. Por su naturaleza... ¿inspira la Realidad Virtual esa intriga
utópica que le hace evolucionar como eficaz vehículo de interpretación de heterogéneas e
iconoclastas ideas materializadas en imágenes?. Abiertamente, sí. Manejamos un
subgénero convertido en pocos años en uno de los principales afluentes de ese gran ismo
que es el arte digital, en una corriente tan dilatadamente ambigua en sus secuelas
creativas como eficaz y plural en el método.

Una vez desveladas las premisas, tanto materiales (consustanciales a la máquina) como
orgánicas (relativas a la creatividad humana que el autor de la obra deriva de su uso, de
las posibilidades constructivas y expositivas que subyacen en ella), introducimos en
nuestro relato la figura del que sin duda alguna es considerado como el arquitecto español
más universal, Antoni Gaudí. Y, ¿por qué razón proyectamos sobre este escrito la tan
relevante sombra del genio catalán?,... ¿pueden constatarse vínculos entre este personaje
de la escena cultural modernista y la metodología VR surgida hace escasos años?. Pues
realmente, no; o por lo menos, no de forma directa. Pero llegados a este punto, y en el
año que se celebra la onomástica de su nacimiento (150 años de tan ilustre
alumbramiento), no podíamos ser menos y rendir merecido homenaje al de Reus
examinando ciertos detalles de su producción artística en los que vemos -o mejor dicho,
quiero ver- nexos con la materia que regenta la presente crónica, la Realidad Virtual.

Hablábamos párrafos más arriba de la obra de una artista-técnica como Carolina Cruz-
Neira, concretamente de Cueva de Fuego,... pues bien, remontándonos un siglo antes
podríamos ver en la arquitectura de Gaudí retazos estéticos y técnicos germinales que
dan paso a resultados creativos de la impronta que muestra esta gruta digital; confinada, a
la postre, intramuros de otra cueva que hace las veces de instrumento difusor, la CAVE.
Basta pasear bajo los arcos parabólicos que techan los pasillos del Colegio de las
Teresianas, construido por Gaudí en S. Gervasi de Cassoles (Barcelona), para evocar un
fantástico viaje a través de esa crujía central alineada en un eje espinal del que parten
grandes arcadas óseas, modeladas y alineadas a modo de costillas forjadoras de un
majestuoso tórax. Expresado en términos más inmateriales: deambulamos entre el
recogimiento de los ambientes místicos creados por el catalán y el incierto éxtasis
orgánico en que nos sumerge Cruz-Neira en su viaje a los confines somáticos del
espécimen humano. Dos parajes en consonancia.

... Petra Gemeinboeck

Dirigiendo nuestro análisis hacia demarcaciones más conceptuales de la creatividad


visual, observamos como las sinuosidades orgánicas que forman los conjuntos
arquitectónicos de Gaudí se asemejan a las ondulaciones lineales que propone la artista

229
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

digital Petra Gemeinboeck19 en su última obra para CAVE titulada Uzume. El Parque Güell
es buen ejemplo de esta obsesión urbanística de Gaudí por las áreas y formas curvilíneas,
desechando ángulos rectos, poco utilizados, asimismo, en el catálogo de recursos gráficos
del artista digital que modula su obra en clave de Realidad Virtual: dentro de una
plataforma VR la representación 3D de serpenteantes trazos curvos proporciona una
mayor sensación de movilidad, de acceso enérgico al espacio infinito.

Manejados por Petra, los espectrales fajos de líneas azuladas que zigzaguean por las
paredes del recinto de inmersión establecen una danza rítmica de connotaciones
constructivas similares a la morfología que presenta la balaustrada dispuesta en este
recoleto lugar de esparcimiento mandado construir por Eusebi Güell. Como añadido, La
Pedrera, señero inmueble de la metrópolis Condal acondicionado como espacio
expositivo, pasa a ser punto de confluencia de la obra de Gaudí; mezclándose ésta con
escenas costumbristas, como si se tratase de una gran casa de muñecas repleta de
objetos reales, los cuales retocan la visión virtual que sin ellos tendríamos de tan dorada
época.

... y Daniel Sandin

Director del EVL y profesor en la School of Art and Design de la ya mencionada


Universidad de Illinois en Chicago, Sandin es considerado hoy, sin lugar a dudas, como
uno de los padres del -otrora moderno- arte electrónico.

Los mundos virtuales gestados por el autor norteamericano exudan ese halo mágico que
argüíamos tienen las obras de identidad y divulgación inmersiva. En Looking for Water 2,
una networked en la que el participante-explorador realiza un viaje astral que discurre
desde el espacio exterior hasta el lado norte del Lago Michigan, recobramos imágenes
sintéticas también presentes en la simbología de Antoni Gaudí. Dos patrimonios creativos,
Gaudí-Sandin, separados por un siglo de cambalache en lo tocante a la renovación del
abecé instrumental con el que acometer la realización de la obra, aunque de análogo
parecer en diversos aspectos que afectan a la impronta productiva vislumbrada en la obra
de ambos.

Dando un repaso a las creaciones VR de Sandin, encontré referentes simbólicos


emparentados no sólo con la obra del erudito modernista. Al mismo tiempo, pude observar
como algunas de sus visiones creativas se acercan al cosmos iconográfico distintivo de
artistas plásticos como Pablo Picasso. Recuerdo una composición circular en la que dos
rostros aparecen enfrentados admirando la silueta tridimensional de un cubo. Pronto,
descubro en esta imagen digital conexiones claras con la sistemática de actuación
creativa profesada por el cubista: semejantes recursos de esencia pictórica, tratamiento
lineal de la representación figurativa; y, a nivel global, una llamativa similitud con la
cerámica picassiana, surgiendo del azulado fondo de la imagen binaria formas afines a la

19
Perteneciente al programa MFA del Laboratorio de Visualización Electrónica, en la Universidad de Illinois
(Chicago).

230
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
LA VERTIENTE ORGÁNICA DE LA TECNOLOGÍA VR

huella que el malagueño supo implantar en tan peculiar género. Subrayar, esa tornasolada
-por luminosa- correlación cromática que atisbamos en la pintura sobre piezas cerámicas
y en las imágenes de síntesis computacional, debido en cierto modo a las cualidades
materiales del soporte que acoge ambas rutinas creativas de percepción visual.

Y es que, como diría el mismísimo Antoni Gaudí, la originalidad es la vuelta a los


orígenes... y quién no ve en el caudal empírico de la Realidad Virtual brotes de
ancestrales y contemporáneas metodologías florecidas en los postulados de las artes
plásticas, escenográficas,... en el pensamiento filosófico, la literatura, etc.
Consideraciones, estas y otras muchas, que hacen de la Realidad Virtual una disciplina de
sinergia próxima al humanismo cultural; salvando barreras especulativas que enjuician su
progresión vital gracias únicamente al apoyo que recibe de destrezas de identidad técnica.

231
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA EN ENTORNOS DE OCIO

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA


EN ENTORNOS DE OCIO

La tecnificación de los sueños

El misceláneo entramado interior que refleja M. C. Escher en su obra, principalmente en


sus dibujos, ilustra heterogéneos espacios donde tienen cabida los conceptos y virtudes
de la geometría. Escaleras franqueadas por personajes que simultáneamente las suben y
bajan en un caminar cíclico, fantoches surrealistas sin rostro deambulando por pasillos
que se entrecruzan provocando una profunda confusión perceptiva,... Todo un cúmulo de
criterios, que sirven al propio artista para componer y articular su estructura en el
abigarrado y recóndito universo de claroscuros, de siluetas positivas y negativas que
integran sus creaciones. Un espacio, donde el espectador se adentra como integrante de
un juego de planeada inconsciencia visual producto del diseño constructivo que genera
sobre el soporte escenarios totalmente irreales, aunque transitables.

En un mundo donde la imaginación va más allá de la simple materialización física de las


ideas, se hace indispensable la fabricación de instrumentos que desplieguen ante
nuestros ojos ese cosmos de objetos irreales con los que el individuo interactúe.
Mecanismos que nos ubiquen en un lugar visualmente ficticio, donde participemos de la
confabulación especialmente creada para la labor proyectada, siendo la variable temporal
quien proponga la fluidez de secuencias que ordena dicha intervención.

Analizamos una metodología, vinculada a una de las ramas tecnológicas más en boga, la
computación gráfica, que encierra un buen número de los rasgos estilísticos y formales
empleados por el mencionado Escher en la confección de sus obras. La impresión que
produce prolongar con la vista los vericuetos que dibuja el artista holandés, encuentra
semejanza en el túnel geográfico-temporal que nos propone la simulación digital;

233
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

principalmente, si aludimos al cúmulo de sensaciones desencadenadas al ingresar en


ambientes o plataformas virtuales donde la imagen y el sonido se convierten en eficaces
argucias sensoriales que aparentan visual y sonoramente la realidad pretendida.

Lo ahora expuesto, define gran parte de las claves que totalizan los procedimientos
digitales de simulación a utilizar en una tipología de proyectos de viable instauración en
espacios dispuestos para el ocio de masas: los parques de atracciones.

Concebidos para su inclusión en esas grandes áreas de esparcimiento, este tipo de


proyectos se despliega como innovador paradigma recreativo alejado -por su identidad
plenamente digital- de aquellos artilugios de entretenimiento clásicos, mayoritariamente de
condición analógica, que en la actualidad monopolizan las preferencias del usuario,
aunque cercano a éstos dado el fuerte componente escenográfico que las técnicas de
Realidad Virtual y Realidad Aumentada profieren en la metodología instrumental
específica de estos espacios públicos.

Que sea el factor ubicuidad uno de los objetivos primordiales que demanda la adaptación
a ese itinerario natural que el propio asistente marca una vez se encuentra inmerso en la
gran vorágine característica de un ambiente de este tipo, nos confiere un buen número de
razones para cursar la tematización de este ventajoso modelo tecnológico dentro de
rutinas de esparcimiento popular que el público asistente comienza a solicitar atraído por
el enfatizado conocimiento que manifiesta en los usos digitales. Requerimiento que urge
ser considerado por aquellas entidades comprometidas con iniciativas que impulsan toda
actividad asociada con la expansión de la Realidad Virtual como interlocutora válida del
binomio tecnología-ocio.

Primeros Pasos
Cómo nace el proyecto

Como todo gran proyecto, a pesar de que disertamos aún acerca de un concepto
abstracto, éste vería sus primeras luces plasmado en un guión escrito donde queda
reflejado el móvil genérico en torno al cual gira tanto la trama que dictamina su propia
jugabilidad como la sistemática y normativa a seguir en la elaboración de todos aquellos
dispositivos propicios para la interactividad del usuario con el entorno real y virtual
proyectado. Un guión, que nos solvente el diseño íntegro del espacio donde se
desarrollaría la actividad de nuestra historia. A la postre, un hábitat que articule distintos
escenarios, tanto abiertos como cerrados, de viable materialización real. Zonas dignas de
la más atrevida exploración, como puedan ser los fríos paisajes polares de Groenlandia,
los áridos territorios de Sonora o las intrincadas espesuras amazónicas, nos sugieren
improntas terrestres perfectamente adaptables a la filosofía de nuestro programa.

La exclusiva coyuntura que a priori distingue el enclave geográfico donde se insertará el


proyecto (un parque de atracciones acuático, de nieve, tropical, desértico, etc.) nos
sumerge en ese abecé de combinaciones particularmente estipuladas para disponer un
espacio manifiestamente inmersivo que realce los cánones más puristas característicos de

234
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA EN ENTORNOS DE OCIO

la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada; desplegándose ante nuestros ojos múltiples


espacios arquitectónicos en los que poder expandir toda esa jugabilidad que inspira la
propuesta de ocio digital abordada.

Adentrados en ese territorio de intervención arquitectónica, y de cara a un más que


probable tránsito entre dispositivos, ocasionado al pasar de una zona de recreo a otra,
será vital establecer una secuencia argumental lógica, de manera que prolonguemos
coherentemente la linealidad de la trama interpretada. Sintéticamente fotografiadas,
podemos disponer de una sala inicial de cine 3D, acondicionada para exhibir una intro
explicativa del argumento; un segundo habitáculo, donde se ubican los simuladores VR
que darán paso a la vivencia más desenfrenadamente activa; y para rematar el trayecto,
completamos la secuencia del juego dentro de una tercera estancia, que recoge toda la
ornamentación idiosincrásica decretada por la preceptiva que implantan las técnicas de
Realidad Aumentada.

Metodología
De qué proyectos hablamos

Dada la caracterización tan eminentemente gráfica que comprende esta actividad, cabe
plantearse el empleo de técnicas de representación basadas en la creación de soportes
digitales capaces de exhibir los entornos en los que se desarrolla toda la acción.
Hablamos, por tanto, de levantamientos urbanísticos tridimensionales desplegados como
iconografías sintéticas -estáticas y animadas-, que acojan todo ese patrimonio de
elementos constructivos y dispositivos electrónicos que dan entrada a la ejercitación del
usuario en automatismos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada dentro de dominios
envolventes.

En las fases germinales de ideación y conceptualización de la materia en torno a la cual


gira todo el sumario, cabe fijar dos modelos espaciales o zonas convenientemente
diferenciadas que acogen otros tantos desarrollos de la actividad ociosa. Un primer nivel,
que comprende aquellos dispositivos diseñados y dispuestos para experimentar en
términos de Realidad Virtual; y otro, más acorde con la realidad tangible, en el que toman
cuerpo prácticas cercanas a la sensaciones cotidianas conformadas a través de
procedimientos de Realidad Aumentada.

En el primer nivel, contamos con plataformas individuales/multiusuario de tipo inmersivo,


especialmente acondicionadas al mecanismo o entorno arquitectónico distintivo de la
acción. Principalmente, superficies monitorizadas, capaces de desplegar planos de
imágenes estereoscópicas de ascendencia o manufactura gráfica inequívocamente
vectorial, generadas por la computadora gracias a la interactividad del usuario equipado
con periféricos digitales de última generación: gafas 3D, joystick, guantes de datos,...

Más allá de esta interactividad reproducida dentro de espacios ficticios, en plataformas


inmersivas, cabe la posibilidad de introducirnos en un enclave real donde nos rodeamos, a
modo de performance, de elementos recogidos directamente de la escenografía habitual.

235
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

Será entonces cuando los útiles computacionales se adapten a los roles particulares de la
más que regulada actividad ociosa para amplificar nuestra percepción e interacción con el
ámbito físico. Nos movemos, en tal caso, en estadios de Realidad Aumentada.

Inferencias técnicas derivadas de la técnica a implementar

Esa perfecta linealidad que dirime el completo seguimiento dentro de su medio inmersivo
natural (de producción y filosofía, en todo caso, artificial) de proyectos de Realidad Virtual
y Aumentada en parques de atracciones, nos introduce de lleno en las múltiples vertientes
de la tecnología más novedosa, interpretada desde las pautas que propugna la creación
digital de espectro audiovisual. Si analizamos ligeramente la progresión que introducíamos
antes (visualización de película 3D en sala de cine, seguida de atracción recreada con
aplicaciones de Realidad Virtual, para concluir con una serie de maniobras ajustadas a
usos de Realidad Aumentada), hallaremos algunas de las variables que se enmarcan
dentro de la genealogía de tipo VR, dentro de sistemáticas genéricas de Realidad Virtual.

Dediquemos un instante para introducirnos en esta nueva atracción, de manera que


podamos examinar sucintamente los componentes que encontraremos allí y que podrán
ser insertados asimismo en otros contextos reservados a dicha actividad.

En primera instancia, acomodados durante unos minutos dentro de esa aclimatada sala
de cine 3D y como entusiastas espectadores del film propuesto, absorbemos el caudal de
sensaciones que la estereoscopía produce en nuestros órganos receptivos, aumentando
la cualidad de percepción binocular que atesoramos de forma innata. Frente a nosotros,
impresionada sobre la pantalla, avistamos una intro elaborada en base al sumario general
que nos pone en jaque para afrontar los subsiguientes enfoques que tejen la contienda a
la que nos enfrentaremos. A nivel global, un planteamiento ideal, que puede ser
instaurado como punto de arranque pedagógico, de entretenimiento, técnico, etc. en
cualquier instalación de este tipo ideada para recintos análogos.

A continuación, prosiguiendo con esa travesía propuesta en los preliminares del proyecto,
penetramos en la primera de las dos salas especial y espacialmente acondicionadas para
ejercitar prácticas interactivas de naturaleza virtual inmersiva. Dentro de ésta podemos
alojar tanto una plataforma modelo CAVE o Inmersa-Desk, como diversos módulos
individuales retroalimentados (force feedback) en los que el usuario, dada la fase de la
secuencia en que nos encontramos, experimenta en términos de Realidad Virtual,
sirviéndose de dispositivos de visualización 3D y demás artilugios vinculados a esta rama
computacional. Actualmente, una etapa clave, pues es la más evolucionada a nivel técnico
por todos aquellos que dedican su labor al impulso de procedimientos de Realidad Virtual.
Imprescindible cuidar al máximo la ornamentación tecnológica y estética dentro de estos
habitáculos, de manera que reflejen fielmente todo el atrezzo característico del entorno
simulado.

La tercera y última parada en nuestro viaje virtual por los recónditos territorios de tan
interactivo relato, recala en la fase donde se desempeña una mayor ejercitación física, con

236
BLOQUE 2. DISCIPLINAS ARTÍSTICAS Y CIENTÍFICAS
REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA EN ENTORNOS DE OCIO

lo que ello significa a la hora de delimitar las singularidades que prescriben dichas
metodologías. La Realidad Aumentada se convierte ahora en titular indiscutible de la
connivencia tecnológica y literaria que postula nuestra futurista fábula. No basta con
sentirnos inmersos en un fascinante mundo artificial, dentro de una plataforma de
atmósfera envolvente; más allá de esta experiencia puramente ficticia, deambulamos
alrededor de un espacio real en el que interactuamos directamente con objetos tangibles
dispersos por el escenario: nos rodeamos de información, de meta-información,... la
manipulamos.

...

Resumiendo. Tres etapas, perfectamente ordenadas, a la vez que totalizadoras del


sumario general, en las que visión estereoscópica, Realidad Virtual y Realidad Aumentada
se convierten en el leitmotiv en torno al cual gira la componenda técnica que da pie a la
instrumentación del proyecto.

Pensemos, que la Realidad Virtual, como principio generador y rector de procedimientos


de simulación artificial, sistematiza estos y otros conceptos convirtiéndolos en piezas
fundamentales de su engranaje de cara a optimizar los recursos que proporciona a nivel
de interactividad usuario-máquina; y por otro lado, que la inserción de técnicas de
Realidad Aumentada dentro de entornos en los que sigue primando la presencia de
atracciones de ocio de funcionalidad y estética clásica, pasará a ser con toda probabilidad
uno de los referentes primordiales de cara a potenciar las excelentes cualidades que
oferta la tecnología digital en sus últimas secuelas experimentales. Nuevos conceptos
aplicados al campo del ocio, imbuidos, como estamos, en una carrera por implementar,
por complementar con renovados dispositivos los ya atávicos ingenios que han
popularizado las virtudes de estos macrocentros de ocio como lugares de dilatada
convergencia popular.

Totalmente alejados de la teoría lanzada por Yoshitaka Hori, quien afirma que llegará un
día en que los seres virtuales serán tan eficientes que la gente real ya no será necesaria,
nos decantamos por unas técnicas de Realidad Virtual que complementan muchas de las
carencias perceptivas del hombre en relación a su actividad como constructor y usuario de
objetos y espacios. Modelos objetuales y espaciales, proyectados espectralmente, que, en
la mayoría de los casos, llegan a ser manufacturados de manera tangible mediante estos
sistemas digitales con la fiable certeza que nos procura el haberlos visto, tocado o
paseado antes de la definitiva fase material, aunque sea en un frío habitáculo, desprovisto
de ornamentos estéticos y pertrechados de artilugios cableados, improvisando una
situación que, analizada desde la orientación vital expresada por Hori, infundiría ciertas
hipótesis acerca de cual será el próximo eslabón en la cadena evolutiva del ser humano.

237
MANUEL VIÑAS LIMONCHI
S.21. LOS PROLEGÓMENOS DEL HUMANISMO DIGITAL

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RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
LINKS RELACIONADOS CON LOS TEXTOS

LINKS RELACIONADOS CON LOS TEXTOS

2001, Una Odisea del Espacio


http://members.tripod.com/~wazzo/2001.html
Abad, Antoni
http://www.paeria.es/mmorera/autor21.htm
Afasia
http://www.mecad.org/afasia/menu.html
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Alido, Jesús
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Tel. +34 958 27 42 22
Mov. +34 635 59 88 47

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