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Metodologías Ágiles

Metodologías Ágiles

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Practica 3 AESM
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Published by: Alvaro Yuste Torregrosa on Mar 07, 2012
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Metodologías Ágiles:
-
 
FDD
-
 
AUP
-
 
Crystal Clear
-
 
DSDM
Álvaro Yuste TorregrosaCarlos Sanchís Server Javier Sánchez RiquelmeCarlos Meca López
 
Featured Driven Development (FDD)
Introducción.
La iniciativa de Desarrollo Dirigida por Rasgos es un tipo de metodologíaágil que rige su arquitectura por las funcionalidades del programa aimplementar. Como cualquier otra metodología de esta corriente,
quiere romper con la noción de “planea el trabajo y trabaja el plan”, y
sigue un progreso más adaptativo y dinámico. No enfatiza losrequerimientos y la generación de documentación previa, si no que secentra en realizar las fases de diseño y construcción. Sin embargo sepreocupa mucho de la calidad del producto, ya que insiste en elmonitoreo constante.De su historia podemos remarcar que fue desarrollado por Peter Coad,Eric Lefebvre y Jeff DeLuca, siendo este último en que lo llevó a cabopor primera vez en un caso real de misión crítica. Se le encomendó latarea de rescatar un proyecto que había durado dos años desde suinicio. Pero éste todavía no poseía ni una sola línea de código, teniendoya 3500 páginas de documentación. El rescate fue un éxito. Sinembargo no comenzó a utilizarse de manera considerablemente asiduahasta finales de los 90, para implementar grandes aplicacionesbancarias.
 
Características.
Como algunas otras metodologías ágiles, se basa en un
procesoiterativo
, pero en este caso es parcial, como ya describiremos en el
apartado de “Fases”
. Sin embargo, como hemos dicho, la principalpropiedad del FDD es la orientación de su
arquitectura dirigida losrasgos
o funcionalidades del programa a producir. Así nos centraremosen definir este concepto
de
feature
para aclarar por extensión cómotrabaja la metodología.
En FDD, las “
funcionalidades
” son lo que en Extreme
Programing eran las
“historias de usuario”, son el eje de trabajo.
Se escriben utilizando ellenguaje del dominio, de manera específica, sin cabida aambigüedades y usando una estructura similar a: <acción> [un|el]
<resultado> [de|a|para|por|…] <objeto> [con|para|de]
<parámetros>. El <objeto> identifica la clase en el modelo de dominio,el agente que realiza la operación, la <acción>; que es el método o lafunción encapsulada en dicha clase y que tiene como valor de salida el<resultado>.Cada una de las funcionalidades equivale a un requisito estipuladopreviamente por el patrocinador del producto. Tiene siempre unsignificado empresarial y describe algún valor de negocio.Normalmente también es posible expresarlos como secuencia, cuandoexistan requisitos para la disponibilidad de unos respecto de otros (eldocumento que se genera en este caso, como veremos en losartefactos es el Diagrama Secuencial UML).El paradigma de programación que se suele usar en esta clase demetodologías es el FOP (
Feature-Oriented Programming
), oProgramación orientada a rasgos. Este enfoque para sintetizar productos software convierte los programas en una pila de capas, delas cuales, cada una aporta una funcionalidad nueva al conjunto decapas que envuelve. Siempre se trabaja añadiendo nuevo código a unprograma ya existente, para que finalmente el resultado sea unacomposición de transformaciones con la superposición de capas. Las
capas son lo que se pasó a denominar “features” o funcionalidades,
para dar nombre al paradigma.

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