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Apostila Animacao 2005 O

Apostila Animacao 2005 O

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ANIMAÇÃOPROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
1
ESTA APOSTILA DESTINA-SE AOS ALUNOS DO CURSO DE C
TMD - DESIGN DE INTERFACES
 ANIMAÇÃO
APOSTILA
VERSÃO O - 03/04/2005
 
ANIMAÇÃO
02 ..................... INTRODUÇÃO / CRIAÇÃO DE PERSONAGEM16 ..................... ESCANEAMENTO 3D19 ..................... MODEL SHEET20 ..................... ENQUADRAMENTO26 ..................... STAGING / STORY BOARD27 ..................... BARSHEET / FICHA DE ANIMAÇÃO38 ..................... PLANEJAMENTO40 ..................... STORY REEL41 ..................... ANIMAÇÃO46 ..................... PRINCÍPIOS BÁSICOS DA ANIMAÇÃO
OS DIREITOS DAS IMAGENS EXIBIDAS NESTA APOSTILA PERTENCEM AOS SEUS AUTORES.ESTÃO SENDO REPRODUZIDOS SEM A INTENÇÃO DE LESAR ESTE DIREITO.NOSSO INTERESSE É MERAMENTE ACADÊMICO E NÃO TEM FINS COMERCIAIS.
 
COMUNIQUEM ERROS E SUGESTÕES PELO E-MAIL
:
 
eliseulopes@pucsp.br
 
 
ANIMAÇÃOPROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
2
INTRODUÇÃO
Podemos definir animação como a arte, ou a técnica, que consiste em fotografar emseqüência uma série de imagens, feitas de forma que, ao ser projetado, figuras ou objetosse movam como na ação ao vivo.Tudo que for filmado normalmente como pessoas ou ate mesmo fundos a seremcompostos com a animação nós chamaremos de,
AO VIVO
ou simplesmente
VIVO.
Istovem da tradução do inglês de
LIVE ACTION.
 Chamaremos aqui, de
ANIMAÇÃO DIGITAL
ou
3 D,
tudo que for animado usandocomo ferramenta os programas tri dimensionais de animação por computador.Isso porque a finalização dos desenhos na animação tradicional também é feitos comcomputadores e também são programas de computação gráfica, mas não de animaçãotridimensional.Quando nos referimos à filmagem de bonecos ou objetos, podemos chamarsimplesmente de
STOP MOTION
, devido a sua forma de captação.Com relação à animação tradicional, chamaremos de
2 D.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O primeiro paço para a produção de animação é a criação do personagem oupersonagens, sendo eles desenhos bi dimensionais (como na animação tradicional) ou tridimensionais (modelados em computação gráfica) ou bonecos em massa, resina ouqualquer outro material que permita esta modelagem, alem é claro da animação oumovimentação de objetos.Para isso devemos levar em conta que enquanto no desenho 2 D é possível se criar eanimar qualquer personagem, a animação 3 D tem as limitações de construção emovimentação de polígonos. Quer dizer, o papel aceita qualquer forma, enquanto ocomputador precisa que esta forma seja inserida no espaço, quase como se fosse real.Podemos dividir os personagens em duas categorias:
realísticos
ou
estilizados.
Se desejar criar um personagem realista,precisa fazer o design de acordo com suanatureza, mantendo principalmente suasproporções, características e forma.Os estilizados por sua vez são caricatos,nos dando muito mais liberdade e possibilidadesde animação.ESQUELETO CARICATO OU ESTILIZADOESQUELETO REALISTA
 
 
ANIMAÇÃOPROF. ELISEU DE SOUZA LOPES FILHO
3
Este tipo de construção, estilizados ou caricatos, deveria ser o principal foco daanimação, e não a tentativa de reproduzir a figura humana, como em “Final Fantasy”, pormais que se elabore esse modelo eles serão sempre uma representação e uma imagemgerada por computador.
Existem casos onde isso foi utilizado com bastante sucesso e realidade, o mais significativofoi “Titanic”, onde os planos gerais do navio foram compostos com pessoas digitais
.
Até mesmo nas seqüências de naufrágio, foram usados personagens animados
.
A animação deve ser sempre usada como uma ferramenta para criar ou movimentar oque não existe ou é inanimado.É o caso dos dinossauros em “Jurasic Parck” ou “Godzilla”, que são exemplos dereprodução de uma realidade idealizada. Nunca vimos um dinossauro para fazer umacomparação.No filme “Homem sem sombra”, o modelo humanorealista é feito do interior do corpo humano, mesmo assimcom muitas simplificações em relação à realidade, masesta imagem é inusitada, ou seja, nunca veremos umhomem andando com seus músculos a vista.Estas imagens não resistem à comparação, mas éa única forma de se obter o resultado.
 

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