/  5
 
Stel je bent een bibliotheek. En stel dat je een game wilt maken over mediawijsheid. De studenten en de financiering zijn geen probleem, deze zijn aanwezig. Maar waar begin je en vooral hoe? Waar moet  je aan denken, wat moet je regelen en wie moet je niet vergeten? Dit artikel beschrijft het proces, de do’s en don’t en de uitkomst van zes maanden hard werken aan een game voor en door jongeren.
 
Dark Ink: het proces, de mensen, de game
Door: Harald Warmelink en Liesbeth MantelHet idee voor het maken van een game ontstond toen in de zomer van 2007, Erik Boekesteijn (DOK 
1
),Ferry van der Pal (E-merge
2
) en Liesbeth Mantel (TU Delft Library
3
) samenkwamen om te sprekenover het UGame – ULearn project
4
. Het UGame – ULearn project is een samenwerkingsverband tussenDOK en TU Delft Library rondom het thema gaming. Het project bestond uit drie werkpakketten; hettweedaagse symposium Gaming & New Literacy – Skills for the Future; Gaming by Doing(gameavonden in de bibliotheek); en Behind the Game – Monsters, Music & More. Het maken van degame viel binnen het laatste werkpakket. In eerste instantie werd gedacht aan een eenvoudige game,gemaakt door een klein aantal studenten van verschillende opleidingen, te weten Grafisch LyceumRotterdam (GLR; concept-artists, visualisers, 3D-modelers), Haagse Hogeschool (HH; programmeurs)en de TU Delft (programmeurs). Naarmate het gesprek vorderde werd het idee groter en groter, maardaarmee nog niet concreter. De plannen werden op papier gezet en acties uitgezet. De eerste actiewas contact leggen met enthousiaste docenten van de drie verschillende opleidingen om hen tepolsen of er studenten zijn die aan dit project mee wilden werken.
Drie opleidingen, drie niveau’s
 
De docenten (Fulko Bogerd (GLR), Vincent Broeren (HH), Rafael Bidarra (TU Delft)) zagenmogelijkheden in de ideeën die het UGame – ULearn team had en na een aantal overleggen werd deopdracht voor de studenten geformuleerd. De opdracht voor de studenten was eenvoudig: maak eendemo van een game, waarbij de speler mediawijs en informatievaardig wordt door het spelen. Debibliotheek moet een rol spelen in de game en het tijdspad waarin de game gebouwd moet worden iszes maanden. In december 2007 werden de studenten van het GLR benaderd. Omdat zij het conceptzouden bedenken en de wereld van de game zouden vormgeven, waren zij de eersten die begonnenin januari 2008. In februari kwamen de studenten van de HH erbij en in april de studenten van de TUDelft.
Figuur 
 
1 de groep studenten en de begeleiders 
 
Inspirerende werkbezoeken
 
1
www.dok.info
 
2
www.e-merge.nu
 
3
www.library.tudelft.nl
 
4
www.ugame-ulearn.com
 
 
Om de studenten van het GLR te helpen bij het bedenken van concepten werd een werkbezoek naarde Openbare Bibliotheek Amsterdam en de bibliotheek van het Rijksmuseum georganiseerd. Hierdeden de studenten ideeën op die in de game verwerkt zijn. Ook deden de studentenliteratuuronderzoek naar de betekenis van de begrippen mediawijs en informatievaardig. Een vijftalconcepten werd in februari aan het UGame – ULearn team gepresenteerd. Het team maakte de keuzevoor Dark Ink in combinatie met een concept van een virtueel vriendje, I.N.G.E. genaamd.
 
Start de motor!
 
Toen de negen studenten van het GLR aan dit project begonnen in januari 2008, werden zeverantwoordelijk gemaakt voor het ontwikkelen van een achtergrondverhaal, concepttekeningen,game-play concepten en de eerste 3D-modellen. Kortom, de studenten werden gevraagd de gamecompleet te bedenken, van A tot Z. Toen de projectleiders gekozen hadden voor een tweetalconcepten, kon de motor echt gestart worden. Ook de daadwerkelijke motor van de game wasuitgekozen; de studenten mochten gaan werken met de Cannibal game engine.
 
 Als snel voegden twee informaticastudenten van de HH zich bij het team. Voor beide studenten wasdit een eerste stage. Daarom hadden zij tijd nodig om bekend te raken met de game engine, alvorenszij de game daadwerkelijk konden gaan programmeren. De verantwoordelijkheid voor de ontwikkelingwerd ook weer volledig bij de studenten neergelegd. Al snel werden de eerste concrete ideeën voorde game-play vertaald naar simpele prototypes.Toen de informaticastudenten van de TU Delft zich bij het team hadden gevoegd in april, was hetteam eindelijk compleet en konden de prototypes uitgebreid worden tot een volwaardige game. Zoalsin elk gameontwikkelingsproces waren programmeurs en designers duidelijk te onderscheiden. Beidehadden hun eigen manieren van werken en beide pakten verschillende taken op. Dagelijksebegeleiding bleek noodzakelijk om iedereen goed met elkaar te laten samenwerken. Zodoende was ervanaf het begin af aan een (media)manager aangesteld (een van de studenten van het GLR) om dedagelijkse gang van zaken in de gaten te houden. Zij hield bij wie wel en niet aanwezig was en hieldde voortgang van het project in de gaten door deadlines vast te leggen en weekopeningen/-sluitingente organiseren. Daarnaast suste zij meningsverschillen die soms het creatieve proces in de weg zaten.Om het project verder te sturen was er een technisch projectmanager aangesteld. Samen metde projectleider van het gehele UGame - ULearn project hield hij wekelijks de voortgang in de gatenen zorgde hij ervoor dat alle benodigde middelen geregeld werden. Aangezien de (technische)projectleiders niet elke dag aanwezig konden zijn, was de verslaglegging en begeleiding van demanager erg waardevol.
 
  Acht designers, zeven programmeurs, twee managers en drie projectleiders zijn nu de revuegepasseerd, waarbij elk projectlid een specifieke taak was toebedeeld. Schematisch zag dezeorganisatie er als volgt uit:
 
Technologie – een meerkoppig beest
 
Terwijl de studenten aan het werk gingen, zorgden de projectmanagers en -leiders voor detechnologische randvoorwaarden. Ten eerste hadden de studenten uiteraard elk een goede computernodig om op te werken. Daarnaast hoort bij elke taak een bepaald softwarepakket. Dergelijkeregelingen waren niet makkelijk getroffen. Er waren simpelweg verschillende softwarepakketten omuit te kiezen, die elk een ander prijskaartje en licentiemodellen hadden. Bovendien heeft eensoftwarepakket bepaalde systeemeisen en waren de studenten logischerwijs opgeleid in slechts enkelesoftwarepakketten. Alsof dat niet genoeg is, dient de samenhang tussen de verschillendesoftwarepakketten in de gaten gehouden te worden. De 3D-modellen die met een bepaald productgemaakt kunnen worden moeten immers ingeladen kunnen worden in de gekozen game engine.Kortom, we hadden te maken met een meerkoppig beest; keuzes voor computers, software en game-engine hingen nauw met elkaar samen.
 
Subsidievoorwaarden
 
Bij het regelen van de technologische randvoorwaarden werd het nog duidelijker dat de ontwikkelingvan een computergame een dure aangelegenheid is. De financiering hiervoor werd gezocht inmeerdere geldpotjes waaronder subsidies van E-merge – een samenwerkingsverband van meerdereonderwijsinstellingen – en de TU Delft. Daarnaast was de beschikbaarheid van mensen binnen TUDelft Library en DOK gewaarborgd. Zoals gebruikelijk worden bij het verstrekken van een subsidievoorwaarden gesteld. Zodoende waren alle keuzes die we maakten voor het aantrekken vanstudenten en voor het regelen van technologische randvoorwaarden gebonden aan de gesteldesubsidievoorwaarden.
 
Het managen van het project
 

Share & Embed

More from this user

Add a Comment

Characters: ...