ITTF
_Gurso de Disefio y Programaci6n (v=
0:
ela Edi |
maT -121)
Cémo trabajar con el
editor de Blitz 3D
De ge Te
Co lT TT eles ists)
Iai3042!
3042"951
8 alVideojuegos
curso préctoo de Visecwegoe Aprende divirtiéndote
‘vron DEA OBRA Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegoes, Ia primera
Marco V Mena obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales
teonicas relacionadas en | desarrollo completo de un videojuego.
DIRECCION EDITORIAL
Eduardo Toibio Alo largo de la obra el lector eprenderé programacién a nivel general y
eeroteresacon § nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendera a tra-
ooRomNACION EDITORIAL bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disenio 3D y
Eva Margarita Garcia animacion. Descubriré las aplicaciones profesionales més importantes
eospreo Ge audio y conocers la historie de lo que se denomina “la industria del
Distt y MAQUETAGION Videojuego", los ultimos 20 aos, los juegos que marcaron un avance,
‘tani 6 Tond Sus creadores y en general Ia evolucion del videojuego.
Marsa Cogoro Pero ademés, esta obra tiene un segundo objetivo, deserrollar y poten-
‘ssscsieGoanes iar la creatividad del lector, nosotros @ lo largo de las diferentes entre-
jel 01828 0203 {935 pondremos las bases y tu pondrés tu ingenio, tu creatividad y tu
Faso) 628 0835 Sapacidad de mejorar.
secrpeneloeresa an Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20
FALMAciOn: Fotpreim Dui CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des-
‘preston: Graeas Don Bosco pués cada uno continuar su camino.
aot! kro MPO. Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condicio-
eae Nes: que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creativided y final-
n cidad de estudio.
‘Ada, Valelaarra 28 (Pol. in) Se i
78108 Acabendas Madi) Une la cumples seguro.
Tal: 81657 6800,
oma: erprensa =
rw becom 21 Zona de desarrollo
Zinacimianto de un videojuegs empieze por su concepcién, da modo a
conseseno todo comionca con la idou: fo lusion de Hacer resided ol ruto.que la imlagina-
Carls Perpasre SE nes RM ea ee
AEDACCION, PUBLICIDAD Y 25 Zona de graficos
‘AoMiNisTRACION No hace mas de diez eros, ers imposible ver més ala de 16 colores on un PC,
et i Ter, 7 (PL. Ind. Noga") Vpracticomente, el 2D so limitaba a linove y modelos sin textura siguna
B10 Agel ad) 29 Zona de audio
Te: 91628 0203 Zerudiarernos cada uno de los formatos de audio que existon, sus caractarts-
Fax 9 6260835, tions de reproduccion, consumo de memoria, at.
a anon tt) 31, Bitz 3D
Blitz 3D es una herramienta que entre otras ceracteristicas ofrece une interfaz
amigable, fécil de usar y muy potente, estudiemos!
35 Tutorial
‘GsRadiant es el editor de niveles del videojuego Quake, Estudiaremos su fun-
37 Historia del videojuego
El verdadero boom de los videojuegos surge cuando éstos comienzen a entrar
fan los hogares de todo el mundo
39 Cuestionario
Cada semana un pequeto test de autoevaluacién, en el préxime numero:
tencontraras las respuestas.
Dero LEAL: W-688-2002
i; Cobelnal: 84 9261728
“ama 1:84 9241733
ea Campit 849224175
Gopyige oven
PRNTEDIN SPAN
fort tem ol sete]
Oe eee eee ee ee
ee eee re eet ead
sumario
SERVICIO TECNICO:
PARA ENCUADERNAR LA OBRA: Para consultas, dudes ténicas y reclamaciones Iberprensa
‘ofrece la siguinto direccién de coreo electrénico:
> Para encuadernar los dos volimenes que componen | games@iberprensa.com
a obra “Programacién y Disefio de Videojuegos” se | ———_________—
pondran a la venta las tapas 1 y 2. PETICION DE NUMEROS ATRASADOS:
Et envio de nimeros suelts 0 atrasados se realizar contra
> Los suscriptores recibirén las tapas en su domicilio reeivolso de! precio de venta al publica mas el costed fos
‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. ‘gastos de envio. Pueden ser solctados en el teléfono de atencién
‘al elente 91 626 02 03
pt‘Zone of Fighters:
de la cabeza al papel
I nacimiento de un
leojuego empieza
por su concepeién.
‘Todo comienza con la
idea, la ilusién de hacer reali-
dad el fruto que la imagina-
cin va alimentando.
Hay que tener en cuenta
que una cosa es ver el juego
en la mente y otra muy distinta
como seré en la realidad. Se
cae en el topico de disenar
ideas que van mas alla de las
posibilidades técnicas que se
poseen. Ocurre entonces que
1 resultado final no corres-
ponde con el disefo original
del juego y se tienen que reali-
zar cambios sobre la marcha,
retrasando el desarrollo.
Esta semana empezaremos
21 desarrollo de un videojuego
estudiando Ia forma de llevar
nuestra flamante idea al
mundo real, de un modo préc-
tico, factible y siempre dentro
de nuestra capacidad de desa-
rrollo.
‘Cuando tenemos la idea
para un juego, lo primero que
pensamos es de qué tipo sera:
accion, deportivo, aventura
gréfica, puzzles, etc. Después,
si sera en 2D 0 3D, y, por tlti-
mo, buscamos originalidad.
No cabe dude de que la expe-
‘Los juegos de etratepa ral como Cvlzation, Age of
Empresa serie Tycoon so” siempre los mas vandidos.
So gm
riencia personal de cada
uno como jugador aflor
irremediablemente, y
nuestras ideas pasan
por los juegos que n
caron estilo. Es enton-
ces cuando nuestro pro-
yecto se pareceré a tal y
a cual videojuego al que
hemos jugado, o que
hemos visto en Internet
(en una revista especia-
izada.
Hoy en dia, a pesar
de la cantidad de nuevos
desarrollos en el sector,
no abundan mucho las ideas
nuevas. Casi todos los juegos,
aparentemente, son parecidos
y tienen multitud de aspectos.
en comin, sin embargo, siem-
pre existe algtin factor que los
hace distintos uno de otros:
nuevas armas, una apariencia
grafica diferente, diseno de la
interfaz de uso, un sistema de
audio mas realista o un desa-
rrollo de la jugabilidad poco:
comin. ¥ es, en definitiva, la
calidad y diseho de todos
estos aspectos lo que hace
que un videojuego sea mejor 0
peor que otro y, en contadas
ocasiones, que pase a crear
un nuevo estilo.
LA IDEA DEL
JUEGO
Nuestra intencion no es
crear un estilo nuevo 0
marcar historia, simple-
mente pretendemos util
zar una idea ya existente,
para facilitar un método
pedagégico practico y
cémodo que ayude a la
camprension del comple-
jo arte de desarrollar
videojuegos.
Partiremos de la pre-
misa de un juego de
combate en el que el
imagen del aspecto del entomo 3D deseade pal veg0
Zone of Fighters
jugador se enfrenta a uno oa
varios contrincantes. Estos
adversarios pueden ser mane-
jados por el ordenador o pue-
den ser otros jugadores
conectados a través de
Internet o la red local.
El juego transcurre en una
gran superficie formada por
montes, rios, bosques y cons-
trucciones. En ella se encuen-
tran gusanos subterréneos
letales y plantas carnivoras,
entre otros peligros. Los juga-
dores disponen de una nave
de combate con posibilidad de
utilizar distintos tipos de
armas y escudo de energia
para la proteccién. Se desplaza
por el terreno flotando a cierta
distancia del suelo, pudiendo
acelerar y frenar a voluntad
pero nunca parar del todo.
Asimismo, pueden sumar pun-
tos por medio de bonos espar-
Los juegos de estrategi
en tiempo real son el tema
predilecto por las desarro-
lladores de videojuegos
para ordenadores, dada su
gran aceptacién en el mer-
cado.