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Curso de Disefio y Programaci6n (75 59s... , Analisis ar y ERT [e) z Manejo d@ objetos ye MN i 1 I 8413042951834" 4 y Videojuegos [AUTOR DE LA OBRA Maroos Medina DIRECCION EDITORIAL Euardo Torbio sorbose. CCOORDINACION EDITORIAL Eva-Margaita Garcia been cn DISERO Y MAQUETACION ‘Antonio G* Tomé PRODUCCION Mavisa Cogoro SSUSCRIPCIONES Te: 91 628 02 03 Fax: 91 628 09 35 sscrpcinesDberesacon Fiumacton: Fotpreim Duval mrs: Grficas Don Bosco ‘DUPLICACION co.ROM: MPO. DISTRIBUCION SGEL, ‘Avda, Valdlapara 29 Pal. nd) 28108 Alcobendas (Madd) Tel: 91 657 69 00, Aprende divirtiéndote Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegos, la primera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. A\lo largo de Ia obra el lector aprenderé programacién a nivel general y a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendera a tra- bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disenio 3D y animacién. Descubrira las aplicaciones profesionales més importantes de audio y conoceré la historia de lo que se denomina “la industria del Videojuego”, los ultimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance, sus creadores y en general Ia evolucién del videojuego. Pero ademas, esta obra tiene un segundo objetivo, deserrollar y poten ciar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre- gas pondremos las bases y tu pondras tu Ingenio, tu creatividad y tu Capacidad de mejorar Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20 CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des- pués cada uno continuar su camino. Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condicio- nes: que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creatividad y final- mente capacidad de estudio. Una la cumples seguro. ira: berprens vm Repos com CCoMsESERO Carlos Peropadre REDACCION, PUBLIGOAD Y ‘ADMMSTRACION Cl el io Tet, 7 (Pl nd. Noga) 28110 Alget Mati) Tol: 1 628.0208 Fax 91628 09 35 nt tn rh eros ua M394 2002 |S Colla 8493261725 ra Compt: 85524175 x Conn os | rave SN 181 Zona de desarrollo Analizamos el médulo principal del jueg: tos que nos permitiran mostrar fos indi 185 Zona de graficos Terminamos de animar la bionave de combate y empezamos a fabricar todos 189 Zona de audio Estudiamos las herramientas propias para realizar la musica del juego: Rebirth y FruityLoops: 191 Blitz 3D Para estudiar las funciones 30 que Blitz3D posee es necesario empezar por la creacién y manejo de objetos 3D comunmente denominados mesh, 195 Tutorial Terminemos con el anélisis de las posibilidades que nos ofrece audio Coo! Edit Pro aprendiendo @ trabajar con el modo multipista, 197 Historia del videojuego Empezamos une serie de dos nimeros dedica que tan habilmente pasaron dol tablero de rm 199 Cuestionario Cada semane un pequeno test de autoevaluacién, en el préximo numero encontrarés las respuestas. | asi come todos los procedimien- idores. itor de los juegos de estrategi ia pantalla del ordenad (ort feos eae Au sumario PARA ENCUADERNAR LA OBRA: > Para encuadernar los dos volimenes que componen | trace siguiente dreccién de correo electrdnce: la obra “Programacién y Disefio de Videojuegos” se | _S#mes@iberprensacom pondrén a la venta las tapas 1 y 2. ee a nee gr. > Tapas del volumen 1 yaa la venta. £L envio de nimerossuelos oatrasados se realizaré contra reembolso del precio de venta al pablico més el coste de los > Los suscriptores recibiran las tapas en su domicilio —¢si0s de envio. Pueden ser solicitados en el telefono de atencién ‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa, 3 cliente 91 62802 03 IViddulo principal e indicadores de pantalla na vez estudiade cémo “Zone of Fighters” manipula el terreno de juego, le toca el turno a los procedimien- tos que nos permitiran mostrar todos los indicadores que apare- cen durante el mismo. Pero antes vamos a analizar el médu- lo principal, el cual carga todos los demas médulos y gestiona el bucle principal del juego. (2) EL MODULO PRINCIPAL En todo juego hay una parte que gobierna el desarrollo de cada partida. Aprovechando la modularidad que nos brinda Blitz3D, vamos a liberar por medio de funciones el desarro- llo de este bucle para obtener un cédigo limpio, facil de modi- ficar y de corregir. EI médulo principal de nues. tro juego se llama “zone of figh ters.bb” y los primeros coman: dos que debemos escribir en él, y por lo tanto al principio de todo Desde ef médulo principal se llama a las demas funciones y es donde debernos compi: lar nuestro eédigo. Desericion de nado" “Fansoga bb” Dist el cédigo, son las definiciones (sobre todo si definimos cons- tantes). Podemos tener todas las definiciones en un médulo apar- te, asi que debemos incluirlas en ‘el médulo principal con la ins- truccién “Include”. Ya que hemos disefiado un cédigo modular, lo correcto sera incluir todos los médulos mas o menos por orden al principio del progra- include *Fuea include “enemigos cb* A partir de ese momento se incluiran en el programa principal todas las funciones contenidas en estos médulos, El siguiente paso es mostrar ja presentacion de nuestro juego lla- mando a la funcién Presentacion() Inmediatamente después, llama- mos ale funcion Definir Modo Graficod para establecer el modo grafico que utilizaré el juego a par- tir de ese momento. Antes de cargar todas las tex- turas y sonidos y también antes de crear los modelos y los sprites que serviran de particulas, mos- ‘ramos un aviso de la carga en la mitad de la pantalla, Es siempre conveniente tener ‘al usuario informado de todas las operaciones que realiza el progra- ma.en tiempos de espera, de esta forma el jugador sabré si el pro- grama sigue funcionando correc- (GTHERS. .. POR FAVOR. ESPERE” “Shr 1" es lo mismo que dividir ‘entre 2. Es una manera més rapida yy elegante de realizar una division. Con las funciones GraphicsWidth) Y GraphicsHeight(), lo que hace- mos es detectar el tamaio de la pantalla para poder imprimir la frase siempre en medio, indepen- dientemente de la resolucion de esta (Fig. 4) Una cuestion importantisima a tener en cuenta es definir un ren- dimiento estandar para ordena- dores de diferente velocidad, asi que debemos crear una variable que guarde el nlimero de fotogra: mas por segundo (Fps) maximo que pueda correr el juego. De esta forma, nos aseguramos de que en ordenadores superiores el Antes de utilizar cualquier funcién gréfica es imprescin- dible tener definido el modo grafico, Ademas, cada vez que se defina un modo grafi- co nuevo se borraran de la memoria todas las texturas ‘0 modelos que hayamos car- gado con anterioridad, 181

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