Curso de Disefio y Programaci6n (75 59s...
, Analisis
ar y ERT [e)
z Manejo d@ objetos
ye
MN i 1 I
8413042951834" 4 yVideojuegos
[AUTOR DE LA OBRA
Maroos Medina
DIRECCION EDITORIAL
Euardo Torbio
sorbose.
CCOORDINACION EDITORIAL
Eva-Margaita Garcia
been cn
DISERO Y MAQUETACION
‘Antonio G* Tomé
PRODUCCION
Mavisa Cogoro
SSUSCRIPCIONES
Te: 91 628 02 03
Fax: 91 628 09 35
sscrpcinesDberesacon
Fiumacton: Fotpreim Duval
mrs: Grficas Don Bosco
‘DUPLICACION co.ROM: MPO.
DISTRIBUCION
SGEL,
‘Avda, Valdlapara 29 Pal. nd)
28108 Alcobendas (Madd)
Tel: 91 657 69 00,
Aprende divirtiéndote
Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegos, la primera
obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales
técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego.
A\lo largo de Ia obra el lector aprenderé programacién a nivel general y
a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendera a tra-
bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disenio 3D y
animacién. Descubrira las aplicaciones profesionales més importantes
de audio y conoceré la historia de lo que se denomina “la industria del
Videojuego”, los ultimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance,
sus creadores y en general Ia evolucién del videojuego.
Pero ademas, esta obra tiene un segundo objetivo, deserrollar y poten
ciar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre-
gas pondremos las bases y tu pondras tu Ingenio, tu creatividad y tu
Capacidad de mejorar
Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20
CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des-
pués cada uno continuar su camino.
Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condicio-
nes: que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creatividad y final-
mente capacidad de estudio.
Una la cumples seguro.
ira: berprens
vm Repos com
CCoMsESERO
Carlos Peropadre
REDACCION, PUBLIGOAD Y
‘ADMMSTRACION
Cl el io Tet, 7 (Pl nd. Noga)
28110 Alget Mati)
Tol: 1 628.0208
Fax 91628 09 35
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eros ua M394 2002
|S Colla 8493261725
ra Compt: 85524175 x
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rave SN
181 Zona de desarrollo
Analizamos el médulo principal del jueg:
tos que nos permitiran mostrar fos indi
185 Zona de graficos
Terminamos de animar la bionave de combate y empezamos a fabricar
todos
189 Zona de audio
Estudiamos las herramientas propias para realizar la musica del juego:
Rebirth y FruityLoops:
191 Blitz 3D
Para estudiar las funciones 30 que Blitz3D posee es necesario empezar por
la creacién y manejo de objetos 3D comunmente denominados mesh,
195 Tutorial
Terminemos con el anélisis de las posibilidades que nos ofrece
audio Coo! Edit Pro aprendiendo @ trabajar con el modo multipista,
197 Historia del videojuego
Empezamos une serie de dos nimeros dedica
que tan habilmente pasaron dol tablero de rm
199 Cuestionario
Cada semane un pequeno test de autoevaluacién, en el préximo numero
encontrarés las respuestas.
| asi come todos los procedimien-
idores.
itor de
los juegos de estrategi
ia pantalla del ordenad
(ort feos eae
Au
sumario
PARA ENCUADERNAR LA OBRA:
> Para encuadernar los dos volimenes que componen | trace siguiente dreccién de correo electrdnce:
la obra “Programacién y Disefio de Videojuegos” se | _S#mes@iberprensacom
pondrén a la venta las tapas 1 y 2. ee a nee gr.
> Tapas del volumen 1 yaa la venta. £L envio de nimerossuelos oatrasados se realizaré contra
reembolso del precio de venta al pablico més el coste de los
> Los suscriptores recibiran las tapas en su domicilio —¢si0s de envio. Pueden ser solicitados en el telefono de atencién
‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa, 3 cliente 91 62802 03IViddulo principal e
indicadores de pantalla
na vez estudiade
cémo “Zone of
Fighters” manipula el
terreno de juego, le
toca el turno a los procedimien-
tos que nos permitiran mostrar
todos los indicadores que apare-
cen durante el mismo. Pero
antes vamos a analizar el médu-
lo principal, el cual carga todos
los demas médulos y gestiona el
bucle principal del juego.
(2) EL MODULO
PRINCIPAL
En todo juego hay una parte
que gobierna el desarrollo de
cada partida. Aprovechando la
modularidad que nos brinda
Blitz3D, vamos a liberar por
medio de funciones el desarro-
llo de este bucle para obtener
un cédigo limpio, facil de modi-
ficar y de corregir.
EI médulo principal de nues.
tro juego se llama “zone of figh
ters.bb” y los primeros coman:
dos que debemos escribir en él,
y por lo tanto al principio de todo
Desde ef médulo principal se
llama a las demas funciones
y es donde debernos compi:
lar nuestro eédigo.
Desericion de
nado" “Fansoga bb”
Dist
el cédigo, son las definiciones
(sobre todo si definimos cons-
tantes). Podemos tener todas las
definiciones en un médulo apar-
te, asi que debemos incluirlas en
‘el médulo principal con la ins-
truccién “Include”. Ya que
hemos disefiado un cédigo
modular, lo correcto sera incluir
todos los médulos mas o menos
por orden al principio del progra-
include *Fuea
include “enemigos cb*
A partir de ese momento se
incluiran en el programa principal
todas las funciones contenidas
en estos médulos,
El siguiente paso es mostrar ja
presentacion de nuestro juego lla-
mando a la funcién Presentacion()
Inmediatamente después, llama-
mos ale funcion Definir Modo
Graficod para establecer el modo
grafico que utilizaré el juego a par-
tir de ese momento.
Antes de cargar todas las tex-
turas y sonidos y también antes
de crear los modelos y los sprites
que serviran de particulas, mos-
‘ramos un aviso de la carga en la
mitad de la pantalla,
Es siempre conveniente tener
‘al usuario informado de todas las
operaciones que realiza el progra-
ma.en tiempos de espera, de esta
forma el jugador sabré si el pro-
grama sigue funcionando correc-
(GTHERS. .. POR FAVOR. ESPERE”
“Shr 1" es lo mismo que dividir
‘entre 2. Es una manera més rapida
yy elegante de realizar una division.
Con las funciones GraphicsWidth)
Y GraphicsHeight(), lo que hace-
mos es detectar el tamaio de la
pantalla para poder imprimir la
frase siempre en medio, indepen-
dientemente de la resolucion de
esta (Fig. 4)
Una cuestion importantisima a
tener en cuenta es definir un ren-
dimiento estandar para ordena-
dores de diferente velocidad, asi
que debemos crear una variable
que guarde el nlimero de fotogra:
mas por segundo (Fps) maximo
que pueda correr el juego. De
esta forma, nos aseguramos de
que en ordenadores superiores el
Antes de utilizar cualquier
funcién gréfica es imprescin-
dible tener definido el modo
grafico, Ademas, cada vez
que se defina un modo grafi-
co nuevo se borraran de la
memoria todas las texturas
‘0 modelos que hayamos car-
gado con anterioridad,
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