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Ye jU Curso de Disefio y Programaci6n i Bh eeeed Creaci6n de nuestro ou ea) eT De) eit x]8) Ue cela a) estaticos del decorado ‘Videojuegos ‘curso prictico de Viseohuegos Aprende divirtiéndote ‘urron DE LA oBRA Bienvenidos de nuevo a Programacién y Disefio de Videojuegos, la aros Meda primera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las prin Ttseeen Coteioae Cipales técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. Eduardo Torbio {Io largo de la obra el lector esté aprendiendo programacién a nivel general etorbioGiherprense.com y a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendiendo a tra- ‘COORDINACION EDITORIAL bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disefio 3D y ani- Eva-Margarita Garcia maci6n, Estamos descubriendo las aplicaciones profesionales mas impor- a tantes de audio y conociendo la historia de lo que se denomina “la industria Disefio Y MAQUETAGION del videojuego”, Tos uttimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance, Antonio G* Tomé sus creadores y en general la evolucién del videojuego. ‘pRODUCCION area cago Pero ademés. esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten- estas Ia creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre- Tek 31 628 0203 {gas pondremos las bases y td pondras tu Ingenio, tu creativided y tu Nealon os es Papacidad de mejorar. wecipchmentoeprenen.com Nos encontramos a mitad de camino del viaje de 20 semanas que os -unacton: Ftpreim Dui proponemos, viaje articulade en 400 paginas y 20 CD-ROMs cuya final impResion: Graficas Don Bosco dad es proporcionar las bases minimas para después cada uno conti- ‘DUPLICACION CO.ROM: M.P.0. nuar su camino. eae Recuerda que pera alcanzar el éxito necesitas cumplir realooneiclones! que te gusten los juegos, poser cierta dosis de creatividad y finalmen- ‘Avda. Valdelaparra 29 (Pol, Ind.) te ide tudic Yale 20 fe capacidad de estudio. Tate 60 Una ta cumples seguro. evra: berprensa wor iberprensa.com 241 Zona de desarrollo sees ‘Amora os preciso implamentar un sistema de colisiones que proporcione ae 245 Zona de graficos AEDACCION, PUBLICIORD Y Pasamos a realizar Ios elementos estéticos del decorado (almacenes, gene- ADMINISTRACION ' fedor. puente ¥ rocee), esi como los arboles pétreoe, C/ del Rio Ter, 7 (Pol. Ind. “El Nogal”) 249 Zona de audio 28110 Algete (Madrid) Continuando con la serie dedicada a Anvil Studio, comenzamos en este Tel: 9 62602 03 numero el estudio de como realizar nuestro tema musical Fax: 91628 0835, 241 Blitz 3D i i ty Vamos a descubrir, con esta entrega, a definicién de la cémara y sus posi bilidades en Blitz3D, ya que es importante entender el concepto de camara ‘en un mundo 30. 245 Tutorial Aprendemos a desarrollar una serie de funciones que nos permitiran escri- Utllizando earacteres procedentes de ima- DEPOT LEGAL: W-25604-2002 san: Cobelnale: 8495241725 Tam 2:84 9121741 bra Complete: 84852417 8 copy 0110603 PRNTED 1 SPH 247 Historia del videojuego Terminamos la serie dadicada a los juegos de estrategia en tiempo real hablando de dos subgéneros: los juegos divinos y los puzzles, 249 Cuestionario Cada semana un pequeno test de autoevaluacién, en ol proximo numero: encontraras las respuesta, Contenido CD-ROM eee eee ed del software que se adjunta con ¢ I sumartio PARA ENCUADERNAR LA OBRA: emece meee Para consults, dudes tenicas yreclamacions fbrprensa > Para encuadernar los dos volimenes que componen | _ffece a siguiente ereceén de correo electronica: a obra “Programacién y Disefo de Videojuegos” se | _#mes@iberprensa.com ndrdn a la venta las tapas 1 y 2. Se ie yaks PEICION DE MiMEROS ATRASADOS: > Tapas del volumen 2 ya a la venta. envio de nimerassuelas 0 atrasades se reaizard contra reemblso del precio de venta a pibiico més el coste de los » Los suscriptores recibiran las tapas en su domicilio 3sios de envio. Pueden ser solictados en el telfono de atencién ‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. al cliente 91 628 02 03 Actuando con el entorno na vez completado el ‘estudio de cémo con- trolar nuestra bionave de combate por el jugador, es preciso implemen- tar un sistema de colisiones que proporcione una total inte- raccién con el entorno. uizés ésta sea la parte mas importante en el desarrollo de un juego, ya que puede determinar la credibilidad del mundo que quere- ‘mos plasmar en el monitor. Asi que vamos a intensificar nuestros esfuerzos en la deteccion, por parte de nuestra nave y de los dis- paros, del terreno, drboles, rocas y edificios, asi como de los animales, plantas y otros enemigos, () zcomo DESPLAZAR LA BIONAVE POR EL TERRENO? No hace falta recalear la importan- cia del terreno en un juego como “Zone of Fighters". En 61 se desa- rrolla toda la accion y es el sopor- te de todo el entorno. Es obvio que su presencia en el mapa de colisiones del juego es primordial. ‘Como explicamos en la secci6n de Blitz3D del numero 8, lo que pri- ‘mero debemos hacer es crear un mapa de colisiones formado por las entidades involucradas. Para ello, es preciso asignar a cada una de ella el tipo de colision con el comando “EntityType". En real dad, se trata de establecer a cada entidad el néimero de identificacion que tendré dentro del mapa. Por ejemplo, podemos definir el terre- no como entidad 1 0 la bionave ‘Todos los procesos de colisién que afecten a la bionave influ ran de igual manera a la cma- ra como entidad ligada a ella. eee ‘como entidad 4 y asi con todas las demas: mntitytype ‘ Realmente resulta sencillo Pero supongamos que queremos definir un gran numero de tipos de entidades. Llegaré un momen- to en el que sera dificil distinguir a qué tipo pertenece una entidad cualquiera cuando tengamos que hacer referencia a ellas en nuestro cédigo, Para solucionar el proble- ma, asignamos a cada numero un nombre por medio de constantes. Asi nuestra definicion anterior quedaria: one ous met mncityaype micyiype mtityiype . Como se puede comprobar, de esta manera es mucho més senci- llo saber a qué tipo nos estamos refiriendo. Por lo tanto, en el médulo "Definiciones.bb" defini- remos estos tipos de entidades mediante constantes: Const ENTIDAD TERHEND = 1 2 Const ENTIDAD_BIONAVE Una vez definidos los tipos debamos asignarios para el mapa de colisiones (recordemos que la cémara es una entidad vinculada 2 la bionave, asi que se comporta- rade la misma manera): Entityiype terrerol, SUTTIAD THEO EntityIype terrerol, BUTTIAD_CARA mxityiype bionve, BIIDAD BIOS Para realizar todas estas defi- niciones creamos la funcion "Mapa_Colisiones”, la cual situa- mos en el médulo de gestién del juego “Fjuego.bb” (Ver Fig.) Ya estamos preparados para ‘activar la colisién entre ambas entidades mediante la instruecién Collisions ENTIDAD_ CAMARA, ENTIDAD_TERRND, 2, 3 Collisions MUIDAD_srONAVE, ENTIDAD_TERRIND, 2, 3 Hemos utilizado como método el sistema de esfera a poligonos para que la bionave detecte el terreno. Es el mas recomendable para utilizar con terrenos, ya que sélo tenemos que pasar al siste- ma de colisiones de Blitz30 el tamafo de Ia primera entidad. ‘También hemos utllizado como respuesta al choque entre las dos entidades el sistema de desliza- miento, De esta forma, consegui- mos que la bionave, en vez de quedarse parada al chocar con una elevacién, se deslice suave- mente. Ya s6lo nos queda definir Ja esfera invisible que rodea a la bionave y que sirve de referencia al sistema de colisiones para poder realizar las detecciones con los poligonos del terreno. 2a

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