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Curso de Disefio y Programaci6n
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Creaci6n de nuestro
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estaticos del decorado‘Videojuegos
‘curso prictico de Viseohuegos Aprende divirtiéndote
‘urron DE LA oBRA Bienvenidos de nuevo a Programacién y Disefio de Videojuegos, la
aros Meda primera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las prin
Ttseeen Coteioae Cipales técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego.
Eduardo Torbio {Io largo de la obra el lector esté aprendiendo programacién a nivel general
etorbioGiherprense.com y a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendiendo a tra-
‘COORDINACION EDITORIAL bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disefio 3D y ani-
Eva-Margarita Garcia maci6n, Estamos descubriendo las aplicaciones profesionales mas impor-
a tantes de audio y conociendo la historia de lo que se denomina “la industria
Disefio Y MAQUETAGION del videojuego”, Tos uttimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance,
Antonio G* Tomé sus creadores y en general la evolucién del videojuego.
‘pRODUCCION
area cago Pero ademés. esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten-
estas Ia creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre-
Tek 31 628 0203 {gas pondremos las bases y td pondras tu Ingenio, tu creativided y tu
Nealon os es Papacidad de mejorar.
wecipchmentoeprenen.com Nos encontramos a mitad de camino del viaje de 20 semanas que os
-unacton: Ftpreim Dui proponemos, viaje articulade en 400 paginas y 20 CD-ROMs cuya final
impResion: Graficas Don Bosco dad es proporcionar las bases minimas para después cada uno conti-
‘DUPLICACION CO.ROM: M.P.0. nuar su camino.
eae Recuerda que pera alcanzar el éxito necesitas cumplir realooneiclones!
que te gusten los juegos, poser cierta dosis de creatividad y finalmen-
‘Avda. Valdelaparra 29 (Pol, Ind.) te ide tudic
Yale 20 fe capacidad de estudio.
Tate 60 Una ta cumples seguro.
evra: berprensa
wor iberprensa.com 241 Zona de desarrollo
sees ‘Amora os preciso implamentar un sistema de colisiones que proporcione
ae 245 Zona de graficos
AEDACCION, PUBLICIORD Y Pasamos a realizar Ios elementos estéticos del decorado (almacenes, gene-
ADMINISTRACION ' fedor. puente ¥ rocee), esi como los arboles pétreoe,
C/ del Rio Ter, 7 (Pol. Ind. “El Nogal”) 249 Zona de audio
28110 Algete (Madrid) Continuando con la serie dedicada a Anvil Studio, comenzamos en este
Tel: 9 62602 03 numero el estudio de como realizar nuestro tema musical
Fax: 91628 0835, 241 Blitz 3D
i i ty Vamos a descubrir, con esta entrega, a definicién de la cémara y sus posi
bilidades en Blitz3D, ya que es importante entender el concepto de camara
‘en un mundo 30.
245 Tutorial
Aprendemos a desarrollar una serie de funciones que nos permitiran escri-
Utllizando earacteres procedentes de ima-
DEPOT LEGAL: W-25604-2002
san: Cobelnale: 8495241725
Tam 2:84 9121741
bra Complete: 84852417 8
copy 0110603
PRNTED 1 SPH
247 Historia del videojuego
Terminamos la serie dadicada a los juegos de estrategia en tiempo real
hablando de dos subgéneros: los juegos divinos y los puzzles,
249 Cuestionario
Cada semana un pequeno test de autoevaluacién, en ol proximo numero:
encontraras las respuesta,
Contenido CD-ROM
eee eee ed
del software que se adjunta con ¢
I
sumartio
PARA ENCUADERNAR LA OBRA: emece meee
Para consults, dudes tenicas yreclamacions fbrprensa
> Para encuadernar los dos volimenes que componen | _ffece a siguiente ereceén de correo electronica:
a obra “Programacién y Disefo de Videojuegos” se | _#mes@iberprensa.com
ndrdn a la venta las tapas 1 y 2. Se
ie yaks PEICION DE MiMEROS ATRASADOS:
> Tapas del volumen 2 ya a la venta. envio de nimerassuelas 0 atrasades se reaizard contra
reemblso del precio de venta a pibiico més el coste de los
» Los suscriptores recibiran las tapas en su domicilio 3sios de envio. Pueden ser solictados en el telfono de atencién
‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. al cliente 91 628 02 03Actuando
con el entorno
na vez completado el
‘estudio de cémo con-
trolar nuestra bionave
de combate por el
jugador, es preciso implemen-
tar un sistema de colisiones
que proporcione una total inte-
raccién con el entorno.
uizés ésta sea la parte mas
importante en el desarrollo de un
juego, ya que puede determinar la
credibilidad del mundo que quere-
‘mos plasmar en el monitor. Asi que
vamos a intensificar nuestros
esfuerzos en la deteccion, por
parte de nuestra nave y de los dis-
paros, del terreno, drboles, rocas y
edificios, asi como de los animales,
plantas y otros enemigos,
() zcomo
DESPLAZAR LA
BIONAVE POR EL
TERRENO?
No hace falta recalear la importan-
cia del terreno en un juego como
“Zone of Fighters". En 61 se desa-
rrolla toda la accion y es el sopor-
te de todo el entorno. Es obvio
que su presencia en el mapa de
colisiones del juego es primordial.
‘Como explicamos en la secci6n
de Blitz3D del numero 8, lo que pri-
‘mero debemos hacer es crear un
mapa de colisiones formado por
las entidades involucradas. Para
ello, es preciso asignar a cada una
de ella el tipo de colision con el
comando “EntityType". En real
dad, se trata de establecer a cada
entidad el néimero de identificacion
que tendré dentro del mapa. Por
ejemplo, podemos definir el terre-
no como entidad 1 0 la bionave
‘Todos los procesos de colisién
que afecten a la bionave influ
ran de igual manera a la cma-
ra como entidad ligada a ella.
eee
‘como entidad 4 y asi con todas las
demas:
mntitytype ‘
Realmente resulta sencillo
Pero supongamos que queremos
definir un gran numero de tipos
de entidades. Llegaré un momen-
to en el que sera dificil distinguir a
qué tipo pertenece una entidad
cualquiera cuando tengamos que
hacer referencia a ellas en nuestro
cédigo, Para solucionar el proble-
ma, asignamos a cada numero un
nombre por medio de constantes.
Asi nuestra definicion anterior
quedaria:
one
ous
met
mncityaype
micyiype
mtityiype .
Como se puede comprobar, de
esta manera es mucho més senci-
llo saber a qué tipo nos estamos
refiriendo. Por lo tanto, en el
médulo "Definiciones.bb" defini-
remos estos tipos de entidades
mediante constantes:
Const ENTIDAD TERHEND = 1
2
Const ENTIDAD_BIONAVE
Una vez definidos los tipos
debamos asignarios para el mapa
de colisiones (recordemos que la
cémara es una entidad vinculada
2 la bionave, asi que se comporta-
rade la misma manera):
Entityiype terrerol, SUTTIAD THEO
EntityIype terrerol, BUTTIAD_CARA
mxityiype bionve, BIIDAD BIOS
Para realizar todas estas defi-
niciones creamos la funcion
"Mapa_Colisiones”, la cual situa-
mos en el médulo de gestién del
juego “Fjuego.bb” (Ver Fig.)
Ya estamos preparados para
‘activar la colisién entre ambas
entidades mediante la instruecién
Collisions ENTIDAD_ CAMARA,
ENTIDAD_TERRND, 2, 3
Collisions MUIDAD_srONAVE,
ENTIDAD_TERRIND, 2, 3
Hemos utilizado como método
el sistema de esfera a poligonos
para que la bionave detecte el
terreno. Es el mas recomendable
para utilizar con terrenos, ya que
sélo tenemos que pasar al siste-
ma de colisiones de Blitz30 el
tamafo de Ia primera entidad.
‘También hemos utllizado como
respuesta al choque entre las dos
entidades el sistema de desliza-
miento, De esta forma, consegui-
mos que la bionave, en vez de
quedarse parada al chocar con
una elevacién, se deslice suave-
mente. Ya s6lo nos queda definir
Ja esfera invisible que rodea a la
bionave y que sirve de referencia
al sistema de colisiones para
poder realizar las detecciones con
los poligonos del terreno.
2a