Tal 5 [ N215 5,99 ars
fe Tele
pistas MIDI
Manejo de 5
@e entrada
fee lol)
movimiento
Ge la camaraVidegjuegos
Curso prictco de Videojvegee Aprende divirtiéndote
paren Bienvenidos de nuevo a Programacién y Disefio de Videojueg:
‘Marcos Medina primera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alurnno en las prin-
ee Cipales tecnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego.
Eduardo Toriblo A lo largo de la obra el lector esta aprendiendo programacién a nivel general
com Y anivel especifico con ciertas herramientas y languajes, aprendiendo a tra-
CCOORDINACION EDITORIAL ajar con sbiicaciones Ue retoaus de Imagen 7 tariian da diasfio SD y ant
‘Eva-Margarita Garcia macién. Estamos descubriendo las aplicaciones profesionales mas impor
Seana tantes de audio y conociendo la historia de lo que se denomina “la industria
snetoy maneericie del videojuego", Tos ultimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance,
jus creadores y en general la evolucién del videolu
mone as Sus creadores y en g del videojuego.
Marsa Cogoro Pero ademés, esta obra tiene un segundo objetivo, deserrollar y poten-
are clar la creatividad del lector, nosotros a Io largo de las diferentes entre-
Taare O28 ‘gas pondremos las bases y tu pondrés tu ingenio, tu creativided y tu
ee eta ss Eapacidad de mejorar.
sscipcoresBbarreacm Nos encontramos a mitad de camino del viaje de 20 semanas que os
ium: otreim Dui propenemos, Viaje articulado en 400 paginas y 20 CD-ROMs cuya finali-
imPRESION: Graficas Don Bosco dad es proporcionar las bases minimas para después cada uno conti-
‘DUPLICACION CO.ROM: M.P.0, nuar su camino.
DISTRIBUCION
Recuerda que para alcanzar el éxito necesitas cumplir tres condiciones:
SGEL
Que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creativided y finalmen-
‘da. Vldlagar 29 (Pol. nd) dad do estas
28108 Alcobendas Madrid) Pear *
Tal: 81657 6300. Una la cumples seguro.
Evra erprensa
wate 281 Zona de desarrollo
eae ig funclnos nacesarin para situa todos 108 le
one 285 Zona de graficos
enact, rusuoADY Fermasremos on aps numero de turer lon demas ements el doce
'ADMINISTRAGION fo'dol Juego aprendiendo aiverses tacnices yer fowturas de caida
oe ee aw pistas MIDI en Ia sec-
ae Un Gompose, modificande los eventos en el panel Piano Roll
291 Blitz 3D
ai ttt Ze ctce nurmers wataremos de explicar la utlizacion del mano del teclado,
Faton y otros dispositives de entrada de datos manual es como un game-
pad 0 Un joystick.
295 Tutorial
Un elemento muy importante en todo videojuego, y cada vez més util
ero LEGAL: W 58042002
sO Clason 24 8528172 5
Tam 2:84 932417 41
sumario
nc Gonptc 42217x So, ¢8 la Introduccion de cinemétices (animacion) en las partidas usando
paiva st proplo motor grafico del juego.
‘PRINTED IN SPAN 297 Historia del videojuego
En esta entrege vemos a centrarnos on les aventuras gréficas, género ideal
aa para el dstrute de toda la familia porque alimenta la imaginacion y carece
faery Bracticamente de violencia gratuita
‘opamadn aa e net 299 Cuestionario
versiones complet, pro on fre cans 9¢ Cada semana un pequeno test de autoevaluacion, en el proximo numero
{deren So eran ‘contraras las reapuestas
tra ur eps eo
tment a
eins oni a rans A e
‘seme mi a es Contenido CD-ROM
etc yp os pane a ee ed
‘spo erp es 0 ie -noenpenaeps repent eee
‘Sere ern uci as.
SERVICIO TECNICO:
PARA ENCUADERNAR LA OBRA: Para consulta, dudes téniea yreclamaciones Iberprensa
‘tec la siguiente drecion de correo electranico:
> Tapas del volumen 1 disponibles en Iberprensa. games@iberprensa.com
Pedidos por teléfono: 916280203 +—_— ——
Tapas de! volumen venta oa quiescos. PETCION DE MiMEROS ATRASADOS:
ae a Ce eee | Elenvio de nimeros suotos o atrasados se realizard contra
> Los suscriptores recibiran las tapas en su domicilio —_"embolso de! precio de venta al publico mas el coste de los
‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. {gastos de envio, Pueden ser slcads en el telfono de atencién
‘al olene 91 62802 03Dando vida al
terreno de juego
espués de trabajar
con el sistema de
particulas del juego,
pasamos a desarro-
llar las funciones necesarias
para situar todos los elemen-
‘tos del decorado sobre el
‘terreno de combate.
Explicaremos el funciona
miento de los dos modos de
zona de combate: el aleato-
rio y el editado.
PETICION DESDE
EL MENU
PRINCIPAL
La eleccién del tipo de terre-
No del juego viene determina-
da por la eleccién del jugador
en el ment principal. Nos
situamos en la funcion
“Panel_opciones()” del médu-
lo "Menu.bb”. En la opcién 0
de la estructura
"Select...Case”, correspon-
De como el programa
carga y prepara el terreno
segun el tipo de juego
gido se estudié en el
numero 9 de esta seccién
“Visualizando el terreno
de juego”.
diente a un nuevo juego, pre-
guntamos al usuario qué tipo
de juego desea de entre los
dos disponibles:
Case 0: ; Opcién nuevo juego
Repeat
‘Tipo_juego=Input$(* *)
TE Tipo juego=0 Then Return
Until Tipo juegos Or Tipo juegon2
Con Ia informacién almace-
nada en la variable global
“Tipo juego” ya sabemos qué
procedimientos debemos acti-
var para crear ol decorado del
juego. Cada uno de estos pro-
cedimientos lo encontramos
en el médulo “funcpantau-
dio.bb” en la funcion
“Crear_Decorado()”.
La funcién
“Crear_Decorado()" es la
encargads de llamar a cada
uno de los procedimientos
necesarios para situar todos
los elementos del juego sobre
@1 terreno (construcciones,
arboles, rocas, plantas y ani-
males). Se basa en dos
estructuras “Select..Case”
anidadas, las cuales dirigen la
funcién a los diferentes pro
cesos. La estructura principal
selecciona el tipo de juego a
través de la variable global
“Tipo juego”. Al comienzo de
la funcion “sembramos una
semilla” para la generacion de
numeros aleatorios diferentes
cada vez que se llame a la
funcion’
Function Crear_Decorado()
‘SeedRnd Mil1iSecs()
Select Tipo_juego
case 1: ; Zona de juego
generada por ordenador
(®) SITUANDO EL
DECORADO
ALEATORIAMENTE
Si “Tipo_juego” vale 1, el
jugador ha elegido generar
el decorado aleatoriamente.
En el disefio del juego se ha
contemplado también distin-
guir entre los dos tipos de
terrenos para generar zonas
de combate diferentes. Asi
que entramos en otra
estructura “Select..Case”
con las dos opciones de
terreno disponibles segun el
valor contenido en la varia-
ble global “Tipo_terreno”
(er Cédigo 1).
(Cécigo 1. Estructura "Select...Case” con las dos opciones de terreno
Belect Tipe Juego
cage 1:
Select Tipo_terreno
Case 1
Zona de juego generada por ordenador
colocar_alnacen! (mest_alnacen1, 12000, 3000, 14000,7500,2*Densidad_decorado, 600)
colocar_alnacen? (mesh_alnacen?, 10000, 5000, 12000,7500,2*Densidad_decorado, 600)
case 2:
‘colocar_arboll (mesh _arbol1,12000,3000, 14000, 7500, 2*Densidad_decorado, 200)
colocar_arbol2(nesh_arbol2, 10000,5000, 12000, 7500,2*Densidaddecorado, 200)
End Select,
281