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Tal 5 [ N215 5,99 ars fe Tele pistas MIDI Manejo de 5 @e entrada fee lol) movimiento Ge la camara Videgjuegos Curso prictco de Videojvegee Aprende divirtiéndote paren Bienvenidos de nuevo a Programacién y Disefio de Videojueg: ‘Marcos Medina primera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alurnno en las prin- ee Cipales tecnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. Eduardo Toriblo A lo largo de la obra el lector esta aprendiendo programacién a nivel general com Y anivel especifico con ciertas herramientas y languajes, aprendiendo a tra- CCOORDINACION EDITORIAL ajar con sbiicaciones Ue retoaus de Imagen 7 tariian da diasfio SD y ant ‘Eva-Margarita Garcia macién. Estamos descubriendo las aplicaciones profesionales mas impor Seana tantes de audio y conociendo la historia de lo que se denomina “la industria snetoy maneericie del videojuego", Tos ultimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance, jus creadores y en general la evolucién del videolu mone as Sus creadores y en g del videojuego. Marsa Cogoro Pero ademés, esta obra tiene un segundo objetivo, deserrollar y poten- are clar la creatividad del lector, nosotros a Io largo de las diferentes entre- Taare O28 ‘gas pondremos las bases y tu pondrés tu ingenio, tu creativided y tu ee eta ss Eapacidad de mejorar. sscipcoresBbarreacm Nos encontramos a mitad de camino del viaje de 20 semanas que os ium: otreim Dui propenemos, Viaje articulado en 400 paginas y 20 CD-ROMs cuya finali- imPRESION: Graficas Don Bosco dad es proporcionar las bases minimas para después cada uno conti- ‘DUPLICACION CO.ROM: M.P.0, nuar su camino. DISTRIBUCION Recuerda que para alcanzar el éxito necesitas cumplir tres condiciones: SGEL Que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creativided y finalmen- ‘da. Vldlagar 29 (Pol. nd) dad do estas 28108 Alcobendas Madrid) Pear * Tal: 81657 6300. Una la cumples seguro. Evra erprensa wate 281 Zona de desarrollo eae ig funclnos nacesarin para situa todos 108 le one 285 Zona de graficos enact, rusuoADY Fermasremos on aps numero de turer lon demas ements el doce 'ADMINISTRAGION fo'dol Juego aprendiendo aiverses tacnices yer fowturas de caida oe ee aw pistas MIDI en Ia sec- ae Un Gompose, modificande los eventos en el panel Piano Roll 291 Blitz 3D ai ttt Ze ctce nurmers wataremos de explicar la utlizacion del mano del teclado, Faton y otros dispositives de entrada de datos manual es como un game- pad 0 Un joystick. 295 Tutorial Un elemento muy importante en todo videojuego, y cada vez més util ero LEGAL: W 58042002 sO Clason 24 8528172 5 Tam 2:84 932417 41 sumario nc Gonptc 42217x So, ¢8 la Introduccion de cinemétices (animacion) en las partidas usando paiva st proplo motor grafico del juego. ‘PRINTED IN SPAN 297 Historia del videojuego En esta entrege vemos a centrarnos on les aventuras gréficas, género ideal aa para el dstrute de toda la familia porque alimenta la imaginacion y carece faery Bracticamente de violencia gratuita ‘opamadn aa e net 299 Cuestionario versiones complet, pro on fre cans 9¢ Cada semana un pequeno test de autoevaluacion, en el proximo numero {deren So eran ‘contraras las reapuestas tra ur eps eo tment a eins oni a rans A e ‘seme mi a es Contenido CD-ROM etc yp os pane a ee ed ‘spo erp es 0 ie -noenpenaeps repent eee ‘Sere ern uci as. SERVICIO TECNICO: PARA ENCUADERNAR LA OBRA: Para consulta, dudes téniea yreclamaciones Iberprensa ‘tec la siguiente drecion de correo electranico: > Tapas del volumen 1 disponibles en Iberprensa. games@iberprensa.com Pedidos por teléfono: 916280203 +—_— —— Tapas de! volumen venta oa quiescos. PETCION DE MiMEROS ATRASADOS: ae a Ce eee | Elenvio de nimeros suotos o atrasados se realizard contra > Los suscriptores recibiran las tapas en su domicilio —_"embolso de! precio de venta al publico mas el coste de los ‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. {gastos de envio, Pueden ser slcads en el telfono de atencién ‘al olene 91 62802 03 Dando vida al terreno de juego espués de trabajar con el sistema de particulas del juego, pasamos a desarro- llar las funciones necesarias para situar todos los elemen- ‘tos del decorado sobre el ‘terreno de combate. Explicaremos el funciona miento de los dos modos de zona de combate: el aleato- rio y el editado. PETICION DESDE EL MENU PRINCIPAL La eleccién del tipo de terre- No del juego viene determina- da por la eleccién del jugador en el ment principal. Nos situamos en la funcion “Panel_opciones()” del médu- lo "Menu.bb”. En la opcién 0 de la estructura "Select...Case”, correspon- De como el programa carga y prepara el terreno segun el tipo de juego gido se estudié en el numero 9 de esta seccién “Visualizando el terreno de juego”. diente a un nuevo juego, pre- guntamos al usuario qué tipo de juego desea de entre los dos disponibles: Case 0: ; Opcién nuevo juego Repeat ‘Tipo_juego=Input$(* *) TE Tipo juego=0 Then Return Until Tipo juegos Or Tipo juegon2 Con Ia informacién almace- nada en la variable global “Tipo juego” ya sabemos qué procedimientos debemos acti- var para crear ol decorado del juego. Cada uno de estos pro- cedimientos lo encontramos en el médulo “funcpantau- dio.bb” en la funcion “Crear_Decorado()”. La funcién “Crear_Decorado()" es la encargads de llamar a cada uno de los procedimientos necesarios para situar todos los elementos del juego sobre @1 terreno (construcciones, arboles, rocas, plantas y ani- males). Se basa en dos estructuras “Select..Case” anidadas, las cuales dirigen la funcién a los diferentes pro cesos. La estructura principal selecciona el tipo de juego a través de la variable global “Tipo juego”. Al comienzo de la funcion “sembramos una semilla” para la generacion de numeros aleatorios diferentes cada vez que se llame a la funcion’ Function Crear_Decorado() ‘SeedRnd Mil1iSecs() Select Tipo_juego case 1: ; Zona de juego generada por ordenador (®) SITUANDO EL DECORADO ALEATORIAMENTE Si “Tipo_juego” vale 1, el jugador ha elegido generar el decorado aleatoriamente. En el disefio del juego se ha contemplado también distin- guir entre los dos tipos de terrenos para generar zonas de combate diferentes. Asi que entramos en otra estructura “Select..Case” con las dos opciones de terreno disponibles segun el valor contenido en la varia- ble global “Tipo_terreno” (er Cédigo 1). (Cécigo 1. Estructura "Select...Case” con las dos opciones de terreno Belect Tipe Juego cage 1: Select Tipo_terreno Case 1 Zona de juego generada por ordenador colocar_alnacen! (mest_alnacen1, 12000, 3000, 14000,7500,2*Densidad_decorado, 600) colocar_alnacen? (mesh_alnacen?, 10000, 5000, 12000,7500,2*Densidad_decorado, 600) case 2: ‘colocar_arboll (mesh _arbol1,12000,3000, 14000, 7500, 2*Densidad_decorado, 200) colocar_arbol2(nesh_arbol2, 10000,5000, 12000, 7500,2*Densidaddecorado, 200) End Select, 281

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