Curso de Disefio y Programacion (8765.89.70:
: lop foe
(ue Rey
er)Videojuegos
reo protic de Videojueg0s Aprende divirtiéndote
‘avron DE LA 088A Bienvenidos de nuevo a Programacién y Disefio de Videojuegos. le
arcos Mena primera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las prin-
ices Cipales técnicas relacionadas on ol desarrollo completo de un videojuego.
Eduard Toibio Alo largo de la obra el lector esté aprendiendo programacién a nivel general
et y a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendiendo a tra-
‘COORDINACION EDITORIAL bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disefio 3D y ani-
Eva-Margarita Garcia macion. Estamos descubriendo las aplicaciones profesionales mas impor-
a tantes de audio y conociendo la historia de lo que se denomina “la industria
a aia dal videojuego", los ultimos 20 afos, los juegos que marearon un avance,
Sus creadores y en general la evolucion del videojuego.
PRODUCCION vein 7
Marsa Cogoro Pero ademés. esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten-
sectors ciar la creatividad del lector, nosotros a Io largo de las diferentes entre
Jot 916280003 925 pondremos las bases y tu pondras tu Ingenio, tu creatividad y tu
Fare 91 62800 38 Gapacidad de mejorar.
eeenepeeTS Nos encontramos a mitad de camino del viaje de 20 semanas que os
rrumacion Foire Duval proponemos, viaje articulade en 400 paginas y 20 CD-ROMs cuya finall-
‘ImPRESION: Graficas Don Bosco dad es proporcionar las bases minimas para después cada uno conti
‘DUPLICACION cD.ROM: M.P.O. nuar su camino,
DIsTRIBUCION
Recuerda que para alcanzar el éxito necesitas cumplir tres con
ones:
SGEL r
Que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creativided y finalmen-
Aa Valdlparra 29 Pond) aided de estudio.
5i08 Aeobenas Wadi) Picrarmmmnn
eerste Una ta cumples seguro,
ovr eprensa
‘ou bepeen son 301 Zona de desarrollo
con Empezamos vendo come funciona une dels pleas clave on unas: su
caiosPeropadte
305 Zona de graficos
En esta ocasion vamos a aprender dos métodos diferentes para realizar 6!
terreno de nuestro juego.
309 Zona de audio
REDACCION, PUBLICIDAD Y
‘ADMINISTRACION
del Ro Ter, 7 (Pol Ind. “El Nog")
28110 Agee Madi) ta entrega cémo trabajar con una pista de audio y cémo
Tels 6280203 obtener yautar henoroe Je audio. ae ae
ee at 311 Blitz 3D
Después de tratar en el ntimero anterior la gestion del teclado, raton y dis-
positivos de juego, en esta ocasién aprenderemos a utilizar los ficheros y
todos los procesos derivados de su uso.
ero LEGAL: M-9604-2002
"904 Cobcbnal: 49261723
I
sumario
oma 2845321741
on 7 Gon ests envage vamos » empszar a desarrollr un pequehe video que
com v7 ro juego.
Car cus serviré para presentar nuestro ued
317 Historia del videojuego
Vamos a recorrer esta vez la historia de los simuladores de vuelo, simulado-
noe Ted io eumals dees y caresses Sepe sites
"Prana Ded sys so 319 Cuestionario
vee overs 8 5
SSSncaee Ean semana un paauera wet de autoovauncn, on el prime numa
rte ps ae dara
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‘Steins nei fe aa) Contenido CD-ROM
ed decay ob es pros 00 ee ern rer
2s peda eteere st fest 9 del software que se adjunta con cada coleccionable,
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senvicio Técmico:
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‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. «ooInteligencia artificial (1
Plantas y animales
mpezamos con esta
entrega el desarrollo
de una de las partes
del juego mas intere-
sante, sutil y, sobre todo,
fundamental: la inteligencia
artificial.
Basicamente, el comporta-
miento de los habitantes de
un juego parte de una serie de
premisas establecidas de
antemano y que luego evolu-
cionan durante el desarrollo
de la partida. Esta evolucién
determina un mayor o menor
grado de inteligencia y depen-
de de la cantidad de senten-
cias légicas implementadas en
las rutinas de control del per
sonaje. En “Zone of Fighters’
utilizaremos unos patrones
fijos para programar el com-
portamiento de los animales y
plantas que habitan en el
terreno de juego, los cuales
veremos en esta entrega
) DANDO VIDA A
LOS ANIMALES Y
PLANTAS
Antes de estudiar el comporta-
miento de los seres vivos debe-
mos inicializarios en el juego.
En el médulo “funcpantau-
dio.bb” situamos la funcién
nosh _areec
BxtractAninsea{nesh dx
~Leadaninvesh (7c: zone
“Crear_modelos()", la
cual carga e inicialize
cada una de las plantas
y animales del juego, asi
como a la propia biona-
ve de combate y el resto
de elementos de! deco-
rado. Por motives didéc-
ticos, vamos a trabajar a
partir de ahora con
modelos en formato
B3D, ya que es un for-
mato mas sencillo de
utilizar para el manejo de
modelos con animacio-
nes. Sin embargo, es
facil cambiar el cédigo
para utilizar modelos en
formato .MD2 0 .X. Para
cada modelo, vamos a
extraer cada una de las
animaciones que forman sus
movimientos. Los utilizaremos
posteriormente en la funcion
que controla su comporta-
miento (Ver Cédigo 1)
Después de cargar los
modelos debemos situarlos
en el terreno de juego.
Como vimes en el numero
anterior, en la funcién
“Crear_Decoradot)” incluimos
las llamadas a las funciones
que colocan a los animales y
plantas sobre el terreno de
(Codigo 1. Extraemos las animaciones de los modelos
fighters\nodelcs\slunk
salir de y entrar
me ya
Dion de to dierenesextadce que toma une plete
juego. Estas funciones estén
situadas en el médulo
"Enemigos.bb" y funcionan
‘exactamente igual que las
desarrolladas para los edifi-
cios y otros elementos del
decorado.
() COMPORTAMIENTO
DE LAS PLANTAS
CARNIVORAS
La implementacién del com-
portamiento de los Dreecks la
realizamos en la funcién
“Actualizer_dreecks()” situada
en el médulo “Enemigos. bb"
Esta funcién tendré que ser
llamada en cada bucle de
juego, por lo tanto habré que
incluirla en la funcion “actuali-
zer_juego()” del médulo
“Fiuego.bb":
actualizar_slunks()
Junys()
Aunctior
301