ECCT
Curso de Disefio y Programacion (“77 _522--~
Ne oe
y Voladores
Ucn
Taye)
Blitz3D y las
PerelCurzo prdctico de Viseojuego8 Aprende divirtiéndote
smal was Bienvenidos de nuevo a Programacién y Disefio de Videojuegos, |a
aes Manel mera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las prin-
Ae Bipsles sSenices relacionadas en el cesarrollo completo de un videoluege
Eduardo Toribio A lo largo de la obra el lector esta aprendiendo programacién a nivel general
Lesage y a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendiendo a tra-
otra Marana Gata Daler oor Solleseionos: Ge rstoaus, de nega y gambia de eset) 3D y ani
‘ miucién, Estamos descubriondo las eplicacionés profesionales mas impor-
ee tantes de audio y conociendo la historia de lo que se denomina “la industria
‘seh ¥ MAQUETACON Gal eacojuoge™, fos animes 20 ehos, tos juegos que mercaron un evence,
Aa Tomé Stn creators y on general la evelucion dol vide0]b—g0,
ae Copy Pero ademas, asta obra tiene un segundo objetivo, deserrollar y poten
seen Glar ls croatividad del lector, nosotres a 10 largo de las diferentes ontre-
cena Gos pondremos las bases y ta pondras tu ingenio, tu creatividad y tw
ie Sopeciaad do mejorer.
‘suseripocestiberprensa.com Nos encontramos a mitad de camino del viaje de 20 semanas que os
unacin Fale Dial propenemos, vigje articulade en 400 paginas y 20 CO-ROMe cuya final
imneston: rts Dot Bosca Gad os proporcioner lac bases minimas pare cespués cada uno cont
‘DUPLICACION cD.ROM: M.P.O. nuar su camino.
Desmaucon Recuerda que pera alcanzar ol éxito necesitas cumplir tres condiciones:
f ten fos jusgou. poscer clorta dosie Ge crostivided y fnalmen=
vg ae oe te copecidad de estudio. Y
bens ac
Tels at a7 6800 | Una ta cumpies seguro
Eom: Iberprensa, i
‘www erprensa.com 321 Zona de desarrollo
Siguiendo con el desarrollo del comportamiento de los suietos que partic
pan en el juego pasamos a implementar la IA de los OVNIS y Voladores.
325 Zona de graficos
En oste entroga vamos @ realizar dos texturas que cubriran el terreno que
fabricamos en el numero anterior
329 Zona de audio
Ton esta entrega terminaremos la serie dedicada al secuenciador Anvil
Studio con ol que realizamos la miisica de nuestro juego.
331 Blitz 3D :
En este nimero completaremos nuestro aprendizaje del aspecto multimedia
Ge BiteaD viendo las funciones de audio y las posibildades de reproduccion
enti de videos a través de la utlizacion que este lenguaie tiene de las DirectShow.
Tomo 20458281741 335 Tutorial
0
L
0
¢
5
0
‘CONSEJERO
Carlos Peropadre
REDACCION, PUBLICIDAD Y
‘ADMINISTRACION
etnigter a e )
28110 Agate
Tel: 91 628.02 03,
Fe: 91 628 09 35.
ose ae pe)
Derso LEGAL: W 6554-202
Cone 9973 de nuestro juego
Ee {_ 337 Historia del videojuego
Seguimos analizando la evolucion de los simuladores, pero esta ver le toca el
(TA PTET: turno a los simuladores deportivos.
‘om prams is eC se
-‘Pragramaciony Disa de Videwueges” 00 339 Cuestionario
‘toes npn pest Gada semana un pequeno test de autoevaluacién, en et préximo niémero
rnc von dome hee fencontraras las respuostas
‘uc go teresa ue est
furore We eg ca
Ives oni is ora A i
oeniea gana aie es forte emer evel)
‘ate y ob oan ee
‘Scape eo Pn pe Cnpine re herent re Perera}
eros omens hm
PARA ENCUADERNAR LA OBRA: Para consulta, dudes téoneas yreclamacionesInerprensa
cofece la siguiente ereccidn do correo electénico:
> Tapas del volumen 1 disponibles en Iberprensa. games@iberprensa.com
Pedidos por teléfono: 916280203. ———$—$_—_—
> Tapas del volumen 2 ya a la venta en quioscos. ‘PETICION DE NUMEROS ATRASADOS:
El envio de niimeros sueltos oatrasados se realizaré contra
> Los suscriptores recibirén las tapas en su domicilio | reembotso de! precio de venta al publica més ol caste de los
‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. ‘gastos de envio. Pueden sor solicitados en el telétono de atencién
al cliente 91 628 02 03Inteligencia artificial (Il)
OVNIS y voladores
Iguiendo con el
desarrollo del com-
portamiento de los
sujetos que partici
pan en el juego pasamos a
implementar la 1A de los
OVNIS y Voladores.
‘A diferencia de los demas ani-
males y plantas, estos elementos
tienen un factor que conilleva el
desarrollo de una conducta dife-
rente, el desplazamiento.
() COMPORTAMIENTO
DE LOS OVNIS
Mientras las plantas carnivoras y
gusanos permanecen en todo
momento en la misma posicion y
‘su comportamiento se basa en
cambios de animacién, los
OVNIS se trasiadan continua-
mente con velocidad variable
sobre el terreno en busca de
nuestra bionave. Este hecho nos
lleva a desarrollar una nueva téc-
nica consistente en el manejo de
variables de desplazamiento y de
posicién. Ademés, necesitamos
construir un sistema que permita
‘a los OVNIS buscar y atacar a
nuestra unidad. Aparte de estas
cualidades basicas para propor-
cionar un comportamiento mas o
menos razonable, es posible
ineluir algunos nuevos como:
BUSCAR NUEVA POSICION
ISVs ULENZY
BOSIGION
FHUIR'AL RECIBIR UN IMPACTC|
FDISPARAR SEGUN RADIO DE
ACCION
Esquema de laconductabisca de los OVNIS:
busear desplazer bul aspera
Stren erect ce
seleccionar el tipo de armamento
durante el ataque, cambiar de
objetivo sobre la marcha,
‘emprender la huida en caso de
recibir un impacto 0 incluso bus-
car municién o energia segin se
agote. En las figuras 1 y 2 se
muestran los esquemas del com-
portamiento.
Hemos querido implementar
todo el sistema de comportamien-
to en un médulo aparte (“jugado-
res_CPU.bb”) para facilitar y afa-
dir nuevos comportamientos o
depurar errores. En este médulo
situamos las funciones para crear
yactualizar los OVNIS.
Antes de entrar de lleno en el
cédigo de la IA, es necesario
explicar cémo definimos y crea-
mos los OVNIS.
(#) DEFINIENDO LOS OVNIS
Como es habitual, cada OVNI esté
definido por una estructura de
datos con todos los parémetros
que intervienen en su comporta-
miento en el médulo de definicio-
nas. Como ocurre con los demas
sseres, esto nos proporciona un
‘comportamiento independiente
para cada uno de ellos:
‘Type tipo_jugadorcPU
Field entidad,sonbra_CPU,pivote
Field se, yf ut ,dowt velocidad
Field vida
Field mnicion, mnicion2,
municion3, mnicioné
Field tipo_armanento=l
Field objetivo, distancia objetivo
Field sw cambio
Field contador®, contador_total®
End Type
Podemos observar que defini-
mos los campos necesarios para
identificar al OVNI y proporcio-
narle una sombra y un pivote.
Los siguientes campos hacen
referencia a su posicién y a su
capacidad de ataque:
*
ESELEGGIONAR ARMA SEGUN
WABISTANCIA AL OBJETIVO
HBUSCAR BONOs DE
MUNICION Y VIDA EN
DE TENERLAS AGOTA
x, ¥, Zalmacenan la posicién
actual sobre el terreno; dxv, ayy,
dzv las nuevas coordenadas de
destino y velocidad almacena la
velocidad de desplazamiento.
Con referencia a la capacidad
de ataque tenemos
‘municion, municion2,
‘municion3, municion4, que
hacen referencia a la cantidad de
municién de que dispone y
tipo_armamento al arma actual
en uso, Para detectar al enemigo
y marcar un punto de disparo
usamos los campos objetivo y
distancia objetivo. Y para decidir
los cambios de direcci6n en el
desplazamiento disponemos de
Esquoma de os campos de a estructura
“tipo lugadoroPU"