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ECCT Curso de Disefio y Programacion (“77 _522--~ Ne oe y Voladores Ucn Taye) Blitz3D y las Perel Curzo prdctico de Viseojuego8 Aprende divirtiéndote smal was Bienvenidos de nuevo a Programacién y Disefio de Videojuegos, |a aes Manel mera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las prin- Ae Bipsles sSenices relacionadas en el cesarrollo completo de un videoluege Eduardo Toribio A lo largo de la obra el lector esta aprendiendo programacién a nivel general Lesage y a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendiendo a tra- otra Marana Gata Daler oor Solleseionos: Ge rstoaus, de nega y gambia de eset) 3D y ani ‘ miucién, Estamos descubriondo las eplicacionés profesionales mas impor- ee tantes de audio y conociendo la historia de lo que se denomina “la industria ‘seh ¥ MAQUETACON Gal eacojuoge™, fos animes 20 ehos, tos juegos que mercaron un evence, Aa Tomé Stn creators y on general la evelucion dol vide0]b—g0, ae Copy Pero ademas, asta obra tiene un segundo objetivo, deserrollar y poten seen Glar ls croatividad del lector, nosotres a 10 largo de las diferentes ontre- cena Gos pondremos las bases y ta pondras tu ingenio, tu creatividad y tw ie Sopeciaad do mejorer. ‘suseripocestiberprensa.com Nos encontramos a mitad de camino del viaje de 20 semanas que os unacin Fale Dial propenemos, vigje articulade en 400 paginas y 20 CO-ROMe cuya final imneston: rts Dot Bosca Gad os proporcioner lac bases minimas pare cespués cada uno cont ‘DUPLICACION cD.ROM: M.P.O. nuar su camino. Desmaucon Recuerda que pera alcanzar ol éxito necesitas cumplir tres condiciones: f ten fos jusgou. poscer clorta dosie Ge crostivided y fnalmen= vg ae oe te copecidad de estudio. Y bens ac Tels at a7 6800 | Una ta cumpies seguro Eom: Iberprensa, i ‘www erprensa.com 321 Zona de desarrollo Siguiendo con el desarrollo del comportamiento de los suietos que partic pan en el juego pasamos a implementar la IA de los OVNIS y Voladores. 325 Zona de graficos En oste entroga vamos @ realizar dos texturas que cubriran el terreno que fabricamos en el numero anterior 329 Zona de audio Ton esta entrega terminaremos la serie dedicada al secuenciador Anvil Studio con ol que realizamos la miisica de nuestro juego. 331 Blitz 3D : En este nimero completaremos nuestro aprendizaje del aspecto multimedia Ge BiteaD viendo las funciones de audio y las posibildades de reproduccion enti de videos a través de la utlizacion que este lenguaie tiene de las DirectShow. Tomo 20458281741 335 Tutorial 0 L 0 ¢ 5 0 ‘CONSEJERO Carlos Peropadre REDACCION, PUBLICIDAD Y ‘ADMINISTRACION etnigter a e ) 28110 Agate Tel: 91 628.02 03, Fe: 91 628 09 35. ose ae pe) Derso LEGAL: W 6554-202 Cone 9973 de nuestro juego Ee {_ 337 Historia del videojuego Seguimos analizando la evolucion de los simuladores, pero esta ver le toca el (TA PTET: turno a los simuladores deportivos. ‘om prams is eC se -‘Pragramaciony Disa de Videwueges” 00 339 Cuestionario ‘toes npn pest Gada semana un pequeno test de autoevaluacién, en et préximo niémero rnc von dome hee fencontraras las respuostas ‘uc go teresa ue est furore We eg ca Ives oni is ora A i oeniea gana aie es forte emer evel) ‘ate y ob oan ee ‘Scape eo Pn pe Cnpine re herent re Perera} eros omens hm PARA ENCUADERNAR LA OBRA: Para consulta, dudes téoneas yreclamacionesInerprensa cofece la siguiente ereccidn do correo electénico: > Tapas del volumen 1 disponibles en Iberprensa. games@iberprensa.com Pedidos por teléfono: 916280203. ———$—$_—_— > Tapas del volumen 2 ya a la venta en quioscos. ‘PETICION DE NUMEROS ATRASADOS: El envio de niimeros sueltos oatrasados se realizaré contra > Los suscriptores recibirén las tapas en su domicilio | reembotso de! precio de venta al publica més ol caste de los ‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. ‘gastos de envio. Pueden sor solicitados en el telétono de atencién al cliente 91 628 02 03 Inteligencia artificial (Il) OVNIS y voladores Iguiendo con el desarrollo del com- portamiento de los sujetos que partici pan en el juego pasamos a implementar la 1A de los OVNIS y Voladores. ‘A diferencia de los demas ani- males y plantas, estos elementos tienen un factor que conilleva el desarrollo de una conducta dife- rente, el desplazamiento. () COMPORTAMIENTO DE LOS OVNIS Mientras las plantas carnivoras y gusanos permanecen en todo momento en la misma posicion y ‘su comportamiento se basa en cambios de animacién, los OVNIS se trasiadan continua- mente con velocidad variable sobre el terreno en busca de nuestra bionave. Este hecho nos lleva a desarrollar una nueva téc- nica consistente en el manejo de variables de desplazamiento y de posicién. Ademés, necesitamos construir un sistema que permita ‘a los OVNIS buscar y atacar a nuestra unidad. Aparte de estas cualidades basicas para propor- cionar un comportamiento mas o menos razonable, es posible ineluir algunos nuevos como: BUSCAR NUEVA POSICION ISVs ULENZY BOSIGION FHUIR'AL RECIBIR UN IMPACTC| FDISPARAR SEGUN RADIO DE ACCION Esquema de laconductabisca de los OVNIS: busear desplazer bul aspera Stren erect ce seleccionar el tipo de armamento durante el ataque, cambiar de objetivo sobre la marcha, ‘emprender la huida en caso de recibir un impacto 0 incluso bus- car municién o energia segin se agote. En las figuras 1 y 2 se muestran los esquemas del com- portamiento. Hemos querido implementar todo el sistema de comportamien- to en un médulo aparte (“jugado- res_CPU.bb”) para facilitar y afa- dir nuevos comportamientos o depurar errores. En este médulo situamos las funciones para crear yactualizar los OVNIS. Antes de entrar de lleno en el cédigo de la IA, es necesario explicar cémo definimos y crea- mos los OVNIS. (#) DEFINIENDO LOS OVNIS Como es habitual, cada OVNI esté definido por una estructura de datos con todos los parémetros que intervienen en su comporta- miento en el médulo de definicio- nas. Como ocurre con los demas sseres, esto nos proporciona un ‘comportamiento independiente para cada uno de ellos: ‘Type tipo_jugadorcPU Field entidad,sonbra_CPU,pivote Field se, yf ut ,dowt velocidad Field vida Field mnicion, mnicion2, municion3, mnicioné Field tipo_armanento=l Field objetivo, distancia objetivo Field sw cambio Field contador®, contador_total® End Type Podemos observar que defini- mos los campos necesarios para identificar al OVNI y proporcio- narle una sombra y un pivote. Los siguientes campos hacen referencia a su posicién y a su capacidad de ataque: * ESELEGGIONAR ARMA SEGUN WABISTANCIA AL OBJETIVO HBUSCAR BONOs DE MUNICION Y VIDA EN DE TENERLAS AGOTA x, ¥, Zalmacenan la posicién actual sobre el terreno; dxv, ayy, dzv las nuevas coordenadas de destino y velocidad almacena la velocidad de desplazamiento. Con referencia a la capacidad de ataque tenemos ‘municion, municion2, ‘municion3, municion4, que hacen referencia a la cantidad de municién de que dispone y tipo_armamento al arma actual en uso, Para detectar al enemigo y marcar un punto de disparo usamos los campos objetivo y distancia objetivo. Y para decidir los cambios de direcci6n en el desplazamiento disponemos de Esquoma de os campos de a estructura “tipo lugadoroPU"

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