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Curso de Disefo y Programacion ("2 _5s9---_ (Mee) OT Bll) i del juego Videojuegos AUTOR DE LA OBRA Mateos Medina DIRECCION EDITORIAL Eauardo Toibio exibeabenensan CCOOROINACION EDITORIAL Eve Margarit Garcia eadbeaneacon DISEHO Y MAQUETACION Antonio G Tomé pRoDUCCION Marisa Cogoro SUSCRIPCIONES Tat: 91628 02 03 Fax 91 628 0935, swsspeinesGoeers on FumaciOn: Fotreim Dui tupnesion: Grfcas Don Bosco DUPLICAGION cO.ROM: MPO. DISTRIBUCION SGEL Ada, Valdlapara 2 (ol nd) 78108 Acobendas Mati) Tol: 91657 6900 Ira: fberprensa wn breton cconseseRo Catios Peropacre AEDACCION, PUBLICIDAD Y ‘ADMINISTRACiON del i Tet, 7 (ol. Ind“! Noga’ 28110 Agete Madi), Tol: 91628 02 03 Fac 81 628 09 35, nes a rts eros LEGAL: 35584-2002 Isa eleoonmle 84922417 25 Tame 2:88 0241741 bra Completa: 849328175 ig 070 PAINTED SPAN ‘nora roa: ‘unas ogamas iio en ns Dé “rogram sn de Videgs”on eros cont pen crs csv. {rs deve demo ese ruin qe eens gate ce 2 ‘ses ear Now eo en angina de [Severus meri es poanis, Tas hnos nce pre Gr aller oporan- Aprende divirtiéndote Bienvenidos de nuevo a Programacién y Disefio de Videojuegos, la primera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las prin- Cipales técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. A lo largo de la obra el lector esta aprendiendo programacién a nivel general Y a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendiendo a tra- bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disefio 3D y ani macién. Estamos descubriendo las aplicaciones profesionales més impor- tantes de audio y conaciendo la historia de lo que se denomina "la industria del videojuego”, los ultimos 20 afios, los juegos que marcaron un avance, sus creadores y en general la evolucién del videojuego. Pero ademas, esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten- iar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre- gas pondremos las bases y tu pondrés tu ingenio, tu creatividad y tu eapacidad de mejorar, Nos encontramos a mitad de camino del viaje de 20 semanas que os proponemos, viaje articulado en 400 paginas y 20 CD-ROMs cuya finali- dad es proporcionar las bases minimas para después cada uno conti- Recuerda que para alcanzar el éxito necesitas cumplir tres condiciones: que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creatividad y finalmen- te capacidad de estudio, Una la cumples seguro. 341 Zona de desarrollo En esta entrege implementaremos todo el sistema de audio del juego, pero antes realizeremos un estudio de qué sistema utilizar para obtener unos resultados adecuados. 345 Zona de graficos Vamos a fabricar los graficos correspondientes a los indicadores de pants liay los paneles de fondo que sirven de soporte para la tabla de récords, ayuda y otros mensajes del juego. 349 Zona de audio Comenzamos en este numero con una serie dedicada a los secuenciadores denominados “Trackers” 351 Blitz 3D Empezamos una serie de dos numeros dedicados @ las funciones de red ‘asi como al manejo de las DirectPlay para sistemas multiugador. 355 Tutorial Continuando con nuestro video de presentacién del juego. terminaremos el montaje del apartado visual con el editor de Ulead MediaStudio. 357 Historia del videojuego Terminamos con los simuladores deportivos viendo los mas destacados de Golf, tenis, asi como de deportes extremos, 359 Cuestionario Cada semana un pequeho test de autosvaluacién, en el proximo numero fencontraras las respuestas Contenido CD-ROM sumario ate coo y ohare prams 8 et ee era a eg pots ir pstomet 5 ee 90 del software que se adjunta con cada coleccionable. ‘gts wesnes comers cata. SERVICIO TECMICO: PARA ENCUADERNAR LA OBRA: Para consultas, dudas ténicas y reclamaciones Iberprensa ofrece la siguiente dreccién de coreo electrénico: > Tapas del volumen 1 disponibles en lberprensa. ‘games@berprensa.com Pedidos por teléfono: 916280203. > Tapas del volumen 2 ya a la venta en quiescos. ‘Frnoie be Wimeses AmAEAOR, El emia de niimeros suelias 0 atrasadas se realizaré contra > Los suscriptores recibirdn las tapas en su domicilio | _scombolo del precio de vena el public més el cose de los ‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. ‘2st0s de envio, Pueden ser solciads en ef teflon ae atoncon al liente 91 628 02 08 Miisica y efectos de sonido n esta entrega imple- mentaremos todo el sistema de audio del juego. Pero antes realicemos un estudio de qué sistema utilizar para obtener unos resultados adecuados. (#) ANALISIS La utilizacion de musicas en el juego es realmente sencilla de implementar, sin embargo debemos tener en cuenta qué formato de audio vamos a uti- lizar para soportarla. Si usa- mos musica en formato MIDI (.MID) 0 en cualquier formato de secuencia tracker como 'SM3, .MOD, XM, etc. debe- mos utilizar la reproduccion con “PlayMusic”. Como sabe- mos, este comand carga una pieza de musica y la reprodu- ce. Los inconvenientes de uti lizar este sistema aparecen cuando queremos que la misica se vaya repitiendo durante el juego 0 en el menu, ya que “PlayMusic” solo reproduce el tema una sola vez. Por lo tanto, es necesario volver a utilizar esta instruc- clon si queremos que la miisi- ca suene continuamente: musica = Playttusic (‘musical nid") While Not Keysit (1) If ChamelPlaying (musica) = False Musica = PlayMusic | musica } Endl trend No parece que el problema sea muy complicado de solu- cionar. No obstante, el uso de “PlayMusic” puede ocasionar otro tipo de inconvenientes, sobre todo si estamos moviendo gréficos en la pan- talla, ya que este comando carga de nuevo el fichero cada vez que es llamado, Asi que es posible que suframos al ver cémo nues- tros gréficos se ralentizan en cada carga. Realmente, no es un problema muy alarmante, sobre todo si tenemos en cuenta que el tamafio de estos ficheros no es excesivo. Aun asi, el uso de este tipo de formatos de audio para la musica no es muy comin en juegos actuales por su baja calidad. Por lo tanto, lo des- cartamos en beneficio de otros formatos mds adecua- dos como .MP3 u .OGG . En nuestro caso utilizaremos el formato -OGG ya que posee una calidad y compresion muy similar al .MP3. La principal diferencia radica basicamente en el hecho de que el formato OGG es de libre uso y no hay que pagar ningin tipo de licencia por incluirlo en nues- tros juegos. Blitz3D es capaz de cargar y reproducir este tipo de ficheros por medio de “LoadSound", “PlaySound" y “LoopSound”. La ventaja prin- cipal de “LoadSound” es que, una vez cargado y asignado a MID .MOD .SM3 . XM .WAV ... .WAV .MP3 OGG m? una variable, no es necesario volver a hacerlo cada vez que queramos reproducirio. Esta ventaja se torna ideal para nuestros propésitos (Fig. 2 ) Evidentemente, el desarro- lo de un sistema de control de efectos de audio es crucial para que nuestro juego adquiera el matiz deseado. Podemos entonces pensar que el sistema tradicional de reproduccién de audio no es el mas conveniente si el juego se desarrolla on 3D, ya que perderiamos la sensacion de estar dentro de un entorno. Debido a esto, presumible- mente podemos afirmar que la utilizacién de un sistema de audio 3D es el mas idéneo. Como sabemos, en Blitz3D podemos trabajar con ambos sistemas, suficientes para resolver todas nuestras nece- sidades. Pero antes de deci- dirnos por uno u otro es pre- ciso analizar cudles son estas necesidades segun el disefio previo del juego. El sistema 3D no es muy complicado de utilizar, Solo tenemos que asignar qué entidad sera el oyente y cual la que emite el sonido. Por ejemplo, para

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