Curso de Disefo y Programacion ("2 _5s9---_
(Mee)
OT Bll)
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del juegoVideojuegos
AUTOR DE LA OBRA
Mateos Medina
DIRECCION EDITORIAL
Eauardo Toibio
exibeabenensan
CCOOROINACION EDITORIAL
Eve Margarit Garcia
eadbeaneacon
DISEHO Y MAQUETACION
Antonio G Tomé
pRoDUCCION
Marisa Cogoro
SUSCRIPCIONES
Tat: 91628 02 03
Fax 91 628 0935,
swsspeinesGoeers on
FumaciOn: Fotreim Dui
tupnesion: Grfcas Don Bosco
DUPLICAGION cO.ROM: MPO.
DISTRIBUCION
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78108 Acobendas Mati)
Tol: 91657 6900
Ira: fberprensa
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Catios Peropacre
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del i Tet, 7 (ol. Ind“! Noga’
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bra Completa: 849328175
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Aprende divirtiéndote
Bienvenidos de nuevo a Programacién y Disefio de Videojuegos, la
primera obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las prin-
Cipales técnicas relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego.
A lo largo de la obra el lector esta aprendiendo programacién a nivel general
Y a nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendiendo a tra-
bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disefio 3D y ani
macién. Estamos descubriendo las aplicaciones profesionales més impor-
tantes de audio y conaciendo la historia de lo que se denomina "la industria
del videojuego”, los ultimos 20 afios, los juegos que marcaron un avance,
sus creadores y en general la evolucién del videojuego.
Pero ademas, esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten-
iar la creatividad del lector, nosotros a lo largo de las diferentes entre-
gas pondremos las bases y tu pondrés tu ingenio, tu creatividad y tu
eapacidad de mejorar,
Nos encontramos a mitad de camino del viaje de 20 semanas que os
proponemos, viaje articulado en 400 paginas y 20 CD-ROMs cuya finali-
dad es proporcionar las bases minimas para después cada uno conti-
Recuerda que para alcanzar el éxito necesitas cumplir tres condiciones:
que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creatividad y finalmen-
te capacidad de estudio,
Una la cumples seguro.
341 Zona de desarrollo
En esta entrege implementaremos todo el sistema de audio del juego, pero
antes realizeremos un estudio de qué sistema utilizar para obtener unos
resultados adecuados.
345 Zona de graficos
Vamos a fabricar los graficos correspondientes a los indicadores de pants
liay los paneles de fondo que sirven de soporte para la tabla de récords,
ayuda y otros mensajes del juego.
349 Zona de audio
Comenzamos en este numero con una serie dedicada a los secuenciadores
denominados “Trackers”
351 Blitz 3D
Empezamos una serie de dos numeros dedicados @ las funciones de red
‘asi como al manejo de las DirectPlay para sistemas multiugador.
355 Tutorial
Continuando con nuestro video de presentacién del juego. terminaremos el
montaje del apartado visual con el editor de Ulead MediaStudio.
357 Historia del videojuego
Terminamos con los simuladores deportivos viendo los mas destacados de
Golf, tenis, asi como de deportes extremos,
359 Cuestionario
Cada semana un pequeho test de autosvaluacién, en el proximo numero
fencontraras las respuestas
Contenido CD-ROM
sumario
ate coo y ohare prams 8 et ee era a eg
pots ir pstomet 5 ee 90 del software que se adjunta con cada coleccionable.
‘gts wesnes comers cata.
SERVICIO TECMICO:
PARA ENCUADERNAR LA OBRA: Para consultas, dudas ténicas y reclamaciones Iberprensa
ofrece la siguiente dreccién de coreo electrénico:
> Tapas del volumen 1 disponibles en lberprensa. ‘games@berprensa.com
Pedidos por teléfono: 916280203.
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‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. ‘2st0s de envio, Pueden ser solciads en ef teflon ae atoncon
al liente 91 628 02 08Miisica y efectos
de sonido
n esta entrega imple-
mentaremos todo el
sistema de audio del
juego.
Pero antes realicemos un
estudio de qué sistema utilizar
para obtener unos resultados
adecuados.
(#) ANALISIS
La utilizacion de musicas en el
juego es realmente sencilla de
implementar, sin embargo
debemos tener en cuenta qué
formato de audio vamos a uti-
lizar para soportarla. Si usa-
mos musica en formato MIDI
(.MID) 0 en cualquier formato
de secuencia tracker como
'SM3, .MOD, XM, etc. debe-
mos utilizar la reproduccion
con “PlayMusic”. Como sabe-
mos, este comand carga una
pieza de musica y la reprodu-
ce. Los inconvenientes de uti
lizar este sistema aparecen
cuando queremos que la
misica se vaya repitiendo
durante el juego 0 en el menu,
ya que “PlayMusic” solo
reproduce el tema una sola
vez. Por lo tanto, es necesario
volver a utilizar esta instruc-
clon si queremos que la miisi-
ca suene continuamente:
musica = Playttusic (‘musical nid")
While Not Keysit (1)
If ChamelPlaying (musica) = False
Musica = PlayMusic | musica }
Endl
trend
No parece que el problema
sea muy complicado de solu-
cionar. No obstante, el uso de
“PlayMusic” puede ocasionar
otro tipo de inconvenientes,
sobre todo si estamos
moviendo gréficos en la pan-
talla, ya que este comando
carga de nuevo el fichero
cada vez que es llamado,
Asi que es posible que
suframos al ver cémo nues-
tros gréficos se ralentizan en
cada carga. Realmente, no es
un problema muy alarmante,
sobre todo si tenemos en
cuenta que el tamafio de
estos ficheros no es excesivo.
Aun asi, el uso de este tipo de
formatos de audio para la
musica no es muy comin en
juegos actuales por su baja
calidad. Por lo tanto, lo des-
cartamos en beneficio de
otros formatos mds adecua-
dos como .MP3 u .OGG . En
nuestro caso utilizaremos el
formato -OGG ya que posee
una calidad y compresion muy
similar al .MP3. La principal
diferencia radica basicamente
en el hecho de que el formato
OGG es de libre uso y no hay
que pagar ningin tipo de
licencia por incluirlo en nues-
tros juegos. Blitz3D es capaz
de cargar y reproducir este
tipo de ficheros por medio de
“LoadSound", “PlaySound" y
“LoopSound”. La ventaja prin-
cipal de “LoadSound” es que,
una vez cargado y asignado a
MID .MOD .SM3
. XM .WAV ...
.WAV .MP3 OGG
m?
una variable, no es necesario
volver a hacerlo cada vez que
queramos reproducirio. Esta
ventaja se torna ideal para
nuestros propésitos (Fig. 2 )
Evidentemente, el desarro-
lo de un sistema de control
de efectos de audio es crucial
para que nuestro juego
adquiera el matiz deseado.
Podemos entonces pensar
que el sistema tradicional de
reproduccién de audio no es
el mas conveniente si el juego
se desarrolla on 3D, ya que
perderiamos la sensacion de
estar dentro de un entorno.
Debido a esto, presumible-
mente podemos afirmar que la
utilizacién de un sistema de
audio 3D es el mas idéneo.
Como sabemos, en Blitz3D
podemos trabajar con ambos
sistemas, suficientes para
resolver todas nuestras nece-
sidades. Pero antes de deci-
dirnos por uno u otro es pre-
ciso analizar cudles son estas
necesidades segun el disefio
previo del juego. El sistema
3D no es muy complicado de
utilizar, Solo tenemos que
asignar qué entidad sera el
oyente y cual la que emite el
sonido. Por ejemplo, para