Os protótipos de
baixa fidelidade
são aqueles que não seassemelham produto final. A principal vantagem é seremartefatos confeccionados de modo barato, rápido e fácil,geralmente utilizando materiais diferentes dos que serãoutilizados para construir a versão final do sistema [3]. Oobjetivo é esboçar as características e o funcionamento dainterface.Os protótipos de
média fidelidade
também são de rápidaconstrução, porém, utilizam ferramentas computadorizadase permitem simular o comportamento de interação dainterface. Não requerem dos projetistas conhecimentotécnico [4].Os protótipos de
alta fidelidade
utilizam os mesmosmateriais do produto final e resultam em um protótipo quemelhor se assemelha à versão final do sistema [3]. Sãogeralmente construídos em linguagem de programaçãoutilizando as mesmas ferramentas necessárias odesenvolvimento do sistema. Atuam como forma deapresentar o funcionamento de alguns recursos, incluindo aimplementação de algumas rotinas e definições dosaspectos da interface gráfica.
Quanto ao reuso
De acordo com o processo de desenvolvimento adotadopara o projeto, os protótipos podem ser reutilizados emciclos iterativos a fim de refinamento ou serem descartadosa cada etapa do processo.Os protótipos
evolucionários
são mais utilizados paraprotótipos onde a especificação não pode ser desenvolvidaantecipadamente. É baseado em iterações e entregas rápidasde protótipos, que são refinados a cada iteração.Geralmente, ao utilizar protótipos evolucionários pode nãoser possível verificar requisitos caso não haja especificação[1].Os protótipos
throw-away
são protótipos descartáveisdesenvolvidos de uma especificação inicial. Ao seremprojetados, são entregues para experimento e descartadosapós a avaliação. Dessa forma, não podem ser aproveitadospara integração ao sistema final. Geralmente sãodesenvolvidos protótipos de fragmentos do sistema querepresentam requisitos que não estão bem definidos [1].
Avaliação de protótipos com moderação de testes deusabilidade
Teste de usabilidade é uma forma sistemática deobservação de potenciais e atuais usuários de um produtosob condições controladas [5]. Esta observação visadetectar problemas na iteração do usuário com um produto.Os testes de usabilidade ajudam a estudar o comportamentodo usuário, entender como ele se relaciona com um produtoe permitir que avaliadores e projetistas tenham uma visãomais precisa dos problemas de usabilidade.Os testes moderados são avaliações diagnósticas deusabilidade executados em um laboratório ou sala deconferência e envolvem uma população específica deusuários. Neste método de teste, há três atores:
Participante/testador:
usuário que está dentro daamostra definida para o estudo;
Moderador:
avaliador que permanece na sala junto com o participante. Ele deve explicar comofunciona a pesquisa, lê o enunciado da tarefa noroteiro, anota problemas/observações e fazperguntas ao final;
Observador:
permanece fora da sala,acompanhando o teste através de um vidroespelhado ou monitor. Oferece suporte aomoderador.Ao realizar a moderação de testes, deve ser observado ocaminho utilizado pelo usuário para atingir a tarefa, asreclamações espontâneas, as expressões faciais e gestos, otempo de execução da tarefa e a avaliação do produto aofinal.Com as observações sobre comportamentos e comentáriosdos usuários no teste, o moderador pode diagnosticarproblemas de usabilidade e prover recomendações demelhorias aos projetistas [5].
Interfaces para dispositivos móveis
Ao longo da última década, os dispositivos móveissofreram inúmeras modificações, de celulares a
smartphones
, de teclado convencional a
touch screen
eteclado QWERTY [6]. Esta evolução modificou a formacom que as pessoas interagem com estes dispositivos.A interface humano-computador para dispositivos móveisseguem os princípios de IHC mas, além disso, devemconsiderar como as pessoas pensam e trabalham e não ascapacidades do dispositivo [7].A experiência do usuário com dispositivos móveisusualmente parte dos seguintes princípios [9]:1.
Há uma relação intimista entre o usuário e seudispositivo móvel:
a experiência com dispositivosmóveis deve assumir um estado semiprotegido dedomínio do usuário principal, tanto a nível físicoquando em nível de privacidade de dados esegurança. No entanto, também devemos protegeros nossos usuários de forma responsável;2.
O tamanho da tela implica no estado do usuário
:o estado do usuário infere o compromisso que eletem com o que está na tela. Portanto, a interfacedeve acomodar a variedade de envolvimento dousuário de atenção distribuída, de acordo o tipo deexperiência;3.
Interfaces para dispositivos móveis são truncadas
:diferentemente dos computadores tradicionais,dispositivos móveis têm uma interface truncadapara a entrada de dados e são melhores utilizadaspara a manipulação de dados;4.
O design deve ser orientado a plataformas reaisde trabalho:
neste caso, as plataformas não dizemrespeito a fabricantes de dispositivos ouprovedores de serviços, mas sim as plataformas