Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Save to My Library
Look up keyword
Like this
5Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
Prototipação de Interfaces para Dispositivos Móveis

Prototipação de Interfaces para Dispositivos Móveis

Ratings: (0)|Views: 453 |Likes:
Published by Talita Pagani
usabilidade, dispositivos móveis, prototipação
usabilidade, dispositivos móveis, prototipação

More info:

Published by: Talita Pagani on Mar 16, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

01/09/2013

pdf

text

original

 
Técnicas de Prototipação para Smartphones no Apoio àAvaliação de Interfaces com o Usuário
Talita C. P. Britto
Departamento de ComputaçãoUniversidade Federal de São CarlosRod. Washington Luís, km 235São Carlos, SP, 13565-905 Brasil+55 16 3351 8615talita_britto@dc.ufscar.br 
Bruno E. Penteado
Departamento de TecnologiaMStechBauru, SP, 17047-281 Brasilbruno.penteado@mstech.com.br 
Lívia C. G. Martins
Departamento de TecnologiaMStechBauru, SP, 17047-281 Brasillivia.gabos@mstech.com.br 
Junia C. Anacleto
Departamento de ComputaçãoUniversidade Federal de São CarlosRod. Washington Luís, km 235São Carlos, SP, 13565-905 Brasil+55 16 3351 8615 junia@dc.ufscar.br 
RESUMO
O uso de dispositivos móveis, como os
smartphones
, estáem crescente expansão. Porém, há uma grande variedadedesses dispositivos que propõe novas e diferentes formas deinteração. A prototipação é uma das técnicas maisutilizadas para o projeto, simulação e avaliação dausabilidade de interfaces, inclusive dispositivos móveis,podendo também apoiar a inspeção das funcionalidades,sem considerar a temporização. O objetivo deste tutorial é
fornecer um ―primeiro contato‖
com a prototipação deinterfaces para
smartphones
e avaliação com moderação detestes de usabilidade. Pretende-se, para esse primeirocontato, apresentar conceitos básicos referentes àusabilidade, características de protótipos de interface emetodologia para moderação de testes, aplicados à umaatividade prática.
Palavras-chaves
Prototipação, usabilidade, moderação de testes, dispositivosmóveis.
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
O conceito de prototipação surgiu na Engenharia deSoftware (ES) para apoiar o projeto rápido defuncionalidades de sistemas computacionais, como formade elucidar os requisitos de software [1]. Consiste noplanejamento, construção e avaliação de protótipos,usualmente em ciclos iterativos, até uma boa compreensãodos requisitos.
 
Protótipos são esquematizações ou desenhos de um produtoque servem para avaliarmos, antes de ir para a produção, seexiste algum problema ou mudança a ser feita. Como isso,há economia de tempo e dinheiro de qualquer tipo deprojeto. No âmbito da Interação Humano-Computador(IHC), a construção de protótipos permite avaliar se ainterface atende aos requisitos do projeto e se ela é de fácilutilização pelos usuários, sendo um artefato de grandeimportância para testes de usabilidade.O uso dos protótipos em ciclos iterativos de projetocentrado no usuário permite que a interface sejaapresentada aos seus usuários, de modo que eles possamfornecem aos projetistas um
 feedback 
. Isto possibilitaidentificar quais soluções efetivamente atendem aosrequisitos do projeto [2].Sendo assim, os protótipos têm sido mais utilizadosatualmente para avaliar características de interfaces, demodo a garantir um aumento da facilidade de uso dosistema e avaliar se os usuários conseguem atingir seusobjetivos. Esta técnica é utilizada em diversos métodos deprojeto e avaliação de interfaces, especialmente emmoderação de testes de usabilidade.
Classificação de Protótipos
Os protótipos podem ser utilizados em diferentes fases doprojeto de um software e, com isso, possuir característicasdiferentes de acordo com a etapa e o objetivo da avaliação.Pode-se classificar os protótipos em duas principaiscategorias, de acordo com as características apresentadasnas próximas seções.
Quanto ao detalhamento 
O nível de detalhamento refere-se à fidelidade do protótipodesenvolvido, ou seja, o quanto ele se assemelha aoproduto final, em termos de funcionalidade, interação einterface.
 
Os protótipos de
baixa fidelidade
são aqueles que não seassemelham produto final. A principal vantagem é seremartefatos confeccionados de modo barato, rápido e fácil,geralmente utilizando materiais diferentes dos que serãoutilizados para construir a versão final do sistema [3]. Oobjetivo é esboçar as características e o funcionamento dainterface.Os protótipos de
média fidelidade
também são de rápidaconstrução, porém, utilizam ferramentas computadorizadase permitem simular o comportamento de interação dainterface. Não requerem dos projetistas conhecimentotécnico [4].Os protótipos de
alta fidelidade
utilizam os mesmosmateriais do produto final e resultam em um protótipo quemelhor se assemelha à versão final do sistema [3]. Sãogeralmente construídos em linguagem de programaçãoutilizando as mesmas ferramentas necessárias odesenvolvimento do sistema. Atuam como forma deapresentar o funcionamento de alguns recursos, incluindo aimplementação de algumas rotinas e definições dosaspectos da interface gráfica.
Quanto ao reuso 
De acordo com o processo de desenvolvimento adotadopara o projeto, os protótipos podem ser reutilizados emciclos iterativos a fim de refinamento ou serem descartadosa cada etapa do processo.Os protótipos
evolucionários
são mais utilizados paraprotótipos onde a especificação não pode ser desenvolvidaantecipadamente. É baseado em iterações e entregas rápidasde protótipos, que são refinados a cada iteração.Geralmente, ao utilizar protótipos evolucionários pode nãoser possível verificar requisitos caso não haja especificação[1].Os protótipos
 throw-away
são protótipos descartáveisdesenvolvidos de uma especificação inicial. Ao seremprojetados, são entregues para experimento e descartadosapós a avaliação. Dessa forma, não podem ser aproveitadospara integração ao sistema final. Geralmente sãodesenvolvidos protótipos de fragmentos do sistema querepresentam requisitos que não estão bem definidos [1].
Avaliação de protótipos com moderação de testes deusabilidade
Teste de usabilidade é uma forma sistemática deobservação de potenciais e atuais usuários de um produtosob condições controladas [5]. Esta observação visadetectar problemas na iteração do usuário com um produto.Os testes de usabilidade ajudam a estudar o comportamentodo usuário, entender como ele se relaciona com um produtoe permitir que avaliadores e projetistas tenham uma visãomais precisa dos problemas de usabilidade.Os testes moderados são avaliações diagnósticas deusabilidade executados em um laboratório ou sala deconferência e envolvem uma população específica deusuários. Neste método de teste, há três atores:
 
Participante/testador:
usuário que está dentro daamostra definida para o estudo;
 
 Moderador:
avaliador que permanece na sala junto com o participante. Ele deve explicar comofunciona a pesquisa, lê o enunciado da tarefa noroteiro, anota problemas/observações e fazperguntas ao final;
 
Observador:
permanece fora da sala,acompanhando o teste através de um vidroespelhado ou monitor. Oferece suporte aomoderador.Ao realizar a moderação de testes, deve ser observado ocaminho utilizado pelo usuário para atingir a tarefa, asreclamações espontâneas, as expressões faciais e gestos, otempo de execução da tarefa e a avaliação do produto aofinal.Com as observações sobre comportamentos e comentáriosdos usuários no teste, o moderador pode diagnosticarproblemas de usabilidade e prover recomendações demelhorias aos projetistas [5].
Interfaces para dispositivos móveis
Ao longo da última década, os dispositivos móveissofreram inúmeras modificações, de celulares a
smartphones
, de teclado convencional a
touch screen
eteclado QWERTY [6]. Esta evolução modificou a formacom que as pessoas interagem com estes dispositivos.A interface humano-computador para dispositivos móveisseguem os princípios de IHC mas, além disso, devemconsiderar como as pessoas pensam e trabalham e não ascapacidades do dispositivo [7].A experiência do usuário com dispositivos móveisusualmente parte dos seguintes princípios [9]:1.
 
 Há uma relação intimista entre o usuário e seudispositivo móvel:
a experiência com dispositivosmóveis deve assumir um estado semiprotegido dedomínio do usuário principal, tanto a nível físicoquando em nível de privacidade de dados esegurança. No entanto, também devemos protegeros nossos usuários de forma responsável;2.
 
O tamanho da tela implica no estado do usuário
:o estado do usuário infere o compromisso que eletem com o que está na tela. Portanto, a interfacedeve acomodar a variedade de envolvimento dousuário de atenção distribuída, de acordo o tipo deexperiência;3.
 
 Interfaces para dispositivos móveis são truncadas
:diferentemente dos computadores tradicionais,dispositivos móveis têm uma interface truncadapara a entrada de dados e são melhores utilizadaspara a manipulação de dados;4.
 
O design deve ser orientado a plataformas reaisde trabalho:
neste caso, as plataformas não dizemrespeito a fabricantes de dispositivos ouprovedores de serviços, mas sim as plataformas
 
constantes de trabalho: voz, mensagem, internet eaplicações.Estes princípios precisam ser considerados durante oprojeto de interfaces para que a mesma atinja níveis desatisfação, facilidade de uso e adequação ao contextoapropriados.Para isso, a interface também deve assegurar integridadeestética entre a interface e a funcionalidade, consistência,manipulação direta dos objetos da tela,
 feedback 
, metáforasvisuais e controle do usuário sobre as aplicações [6]. Estesquesitos podem ser verificados através da moderação detestes sobre um protótipo desenvolvido.Ao projetar estas interfaces, deve-se considerarprincipalmente os menus (navegação), ícones e as tarefas aserem desempenhadas, os quais são os elementospredominantes em dispositivos móveis.Os menus contém uma série de comandos, normalmenteacessíveis por um botão. Como boa prática, as operaçõesmais utilizadas devem ser exibidas primeiro e os comandosmais importantes devem ser manter fixos na tela [8]. Osícones são uma parte importante da metáfora visual epodem representar aplicações, tipos de documentos,opções, navegação, etc [7]. As tarefas representam umasequência de atividades realizadas para atingir um objetivo.Ao utilizar um dispositivo, os usuários começam a realizartarefas uma após a outra, alheios ao comportamentosubjacente. Para os usuários, a experiência deve sercontínua, atividade após atividade, tarefa após tarefa [8].
OBJETIVOS
O objetivo deste minicurso
é fornecer um ―primeirocontato‖ sobre prototipação de interfaces
- com foco em
smartphones
- e como avaliar protótipos com moderação detestes de usabilidade. Pretende-se, para esse primeirocontato, apresentar conceitos básicos referentes àusabilidade, prototipação de interface, características dedispositivos móveis e metodologia para moderação detestes. Estes conceitos serão aplicados através da realizaçãode uma atividade prática. Espera-se que ao final osparticipantes tenham uma noção geral sobre a construçãode protótipo e como utilizá-los para verificar a qualidade doprojeto para dispositivos móveis com usuários finais,através dos testes de usabilidade.
Atratividade do Assunto
A expansão da telefonia móvel é contínua e cada vez maisacentuada. Segundo dados do IBGE, em 2008 o acesso àtelefonia móvel no Brasil correspondia a 794 usuários paracada 100 mil habitantes, enquanto que a telefonia fixacorrespondia a 306 usuários [10]. O estudo TIC Domicíliosde 2009 mostra que 35% da população que possui celular,tem acesso à internet no dispositivo [11].Alguns dispositivos móveis, como os
smartphones
, estãoem crescente substituição aos dispositivos convencionais epermitem melhor interação com recursos multimídia do queos celulares convencionais. Dadas as característicasdiferenciadas de interação e a variedade destes dispositivos,é necessário avaliar o projeto de interfaces para dispositivosmóveis por meio de protótipos dentro do contexto de cadadispositivo, de forma a compreender as necessidades dousuário e ajustar a interface ao modelo de interação dousuário com o dispositivo avaliado.
Público-alvo
O minicurso destina-se, mas não se limita, a estudantes,profissionais e pesquisadores da área de Ciência daComputação que atuam com Engenharia de Software eInteração Humano-Computador para projeto de sistemascomputacionais interativos.
Recursos
Será necessário acesso a computadores e a uma impressoramultifuncional.
CRONOGRAMADuração
O minicurso terá a duração de 8 horas, divididos em doisturnos (manhã e tarde).
Plano de Atividade
O primeiro turno será destinado à abordagem teórica sobreprototipação de interfaces para
smartphones
e moderaçãode testes. No segundo turno, serão realizadas atividadespráticas de prototipação de uma interface para
smartphones
 em diferentes níveis de fidelidade, aplicando um testemoderado sobre cada protótipo desenvolvido. Os detalhesdo cronograma são apresentados na tabela a seguir.
Hora Atividade
10minApresentação dos palestrantes e da propostado minicurso30min Conceitos sobre prototipação de interfaces30min Considerações sobre teste de usabilidade30minConceitos sobre moderação de testes deusabilidade15minDemonstração prática de um teste commoderação30minRecomendações sobre como atuar durante amoderação de testes15minApresentação de vídeos sobre prototipaçãorápida30minConsiderações sobre interfaces paradispositivos móveis30minApresentação das características de diferentesdispositivos20minInstruções da atividade prática, apresentaçãodo roteiro de testes a ser utilizado edistribuição do material necessário aosparticipantes1h INTERVALO45min Execução da prototipação de baixa fidelidade

Activity (5)

You've already reviewed this. Edit your review.
1 hundred reads
1 thousand reads
Amorim Silva liked this
Zennon Barbosa liked this
Zennon Barbosa liked this

You're Reading a Free Preview

Download
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->