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Orozco Gomez Aprendiendo Con Video Juegos

Orozco Gomez Aprendiendo Con Video Juegos

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05/13/2014

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APRENDIENDO CON VIDEO JUEGOSPor Guillermo Orozco Gómez
Independientemente del modo o nombre con que se haga referencia al conjuntode fenómenos distintivos de las sociedades contemporáneas, ya sea que se les designecomo sociedades de la “información” (Castells, 1998) sociedades del “conocimiento”(Ianni, 2000) o sociedades de la “educación” (Martín-Barbero, 1997) en esta presentaciónpropongo como concepto de trabajo para reflexionar el tema de los videojuegos y supotencial educativo, el término de “sociedad del aprendizaje”. Con ello quiero, sindesconocer los énfasis de los términos anteriores que siguen siendo vigentes y expresanmucho de lo que actualmente experimentamos, enfatizar justamente el aprendizaje, no laenseñanza, como el ámbito crucial para poder pensar y luego vincular, las nuevastecnologías y en general los medios (todas las pantallas) a los procesos educativos.Sólo desde una perspectiva sobre “aprendizajes” (en plural) es posible pensar adecuada y productivamente el uso educativo de una tecnología lúdica, como lo es elvideojuego; una tecnología en sí polémica socialmente y todavía bastante desconocidapara todos y temida y hasta condenada “a priori” por la mayoría de los educadores.
El aprendizaje como epicentro de múltiples cambios
Uno de los grandes cambios que han traído las nuevas tecnologías de informacióna la educación –y que los medios audiovisuales introdujeron abonando su posibilidad--ha consistido precisamente en “hacer explotar” el aprendizaje. Explosión por la cual haquedado muy claro que hay muchas maneras de aprender: formal, no formal e informal,por citar sólo las formas más usuales en comprender los tipos de aprendizaje. A la vezhay muchos escenarios para el aprendizaje. La escuela es apenas un escenario entreotros y a veces ni siquiera el más importante. Hoy en día y gracias a las nuevastecnologías de información, se aprende en cualquier lugar y en cualquier momento. No esnecesario circunscribir el aprendizaje a ciertos lugares “bajo techo”, ni a ciertos momentosregulados por horarios y secuencias de planes de estudio, como es costumbre dentro delos sistemas educativos. Se aprende en la calle, en la vida cotidiana, en los museos, seaprende en el mundo! Y se aprende tanto en los tiempos considerados tradicionalmenteproductivos, como sería el caso de los tiempos escolares o los laborales, como en esosotros tiempos antes desdeñados, de ocio, o “tiempos libres”, ya que es en ellos donde serealiza ahora la mayor parte de las interacciones mediáticas y tecnológicas conducentesa la producción casi interminable de muchos de los aprendizajes importantescontemporáneos. Se puede afirmar que se aprende siempre y a lo largo de la vida!Por otro lado, hoy se reconocen tipologías diferentes de aprendizaje a lasestrictamente cognoscitivas, por las que es posible distinguir aprendizajes afectivos ysensoriales, según se trate de los ámbitos y canales de percepción humanos que seinvolucren, o aprendizajes simbólicos, estéticos, axiológicos, para los cuales se ha idoavanzando en su sistematización (Gardner, 2005)Conjuntamente a lo anterior, lo más importante para el objeto que nos ocupa aquí,es que esa explosión del aprendizaje ha mostrado que sólo una parte, y cada vez unaparte menor, es la que se produce por vía de la enseñanza, de la instrucción. La mayoríade los aprendizajes actuales resultan de las interacciones con diversos referentes y enespecial con las pantallas. Los mismos maestros reconocen que la televisión (quizá lamás popular y extendida de las pantallas en nuestras sociedades latinoamericanas):“aunque no educa, los niños y jóvenes sí aprenden de ella”.
 
 Esta sabia frase dicha reiteradamente por maestros en distintos países de AméricaLatina encierra varios significados. Por una parte la falta de legitimidad que conllevan laspantallas y las más nuevas tecnologías para la educación. De aquí mucho del malestar que los educadores tienen con respecto a las pantallas. Por otra parte, el hecho de quees posible aprender sin que exista un propósito para ello y sin que exista una persona enconcreto que “enseñe”, que “eduque”. De aquí los miedos y temores de los educadores aser reemplazados por la nueva tecnología informacional y sus variados soportes yformatos.Para bien o para mal, la enseñanza como actividad tradicional está siendodesafiada fuertemente, sin que esto signifique que esté desapareciendo o vaya aextinguirse. Simplemente tendrá que reacomodarse, encontrar otros cauces y estrategiaspara seguir siendo relevante en la educación, en un contexto diferente, revolucionado engran medida por la presencia y alcances de las nuevas tecnologías de información.No obstante, hasta ahora en los ministerios de educación se ha asumido y sesigue asumiendo como principal objetivo “mejorar la enseñanza” y en los sistemaseducativos, de hecho, la enseñanza ha sido la actividad educativa privilegiada. Se hasupuesto que si se mejora la enseñanza, automática o naturalmente se va a mejorar elaprendizaje. Pero históricamente este supuesto ha devenido en ser una falacia. Eneconomía se postuló una premisa similar por la cual se decía y creía que si se aumentabael capital a través de la producción automáticamente éste iba a permear a toda lasociedad. Los ejemplos sociales que hemos vivido y vivimos hoy en día con la ampliaciónde la brecha económica en las sociedades y la concentración en pocos de la gran riquezaque podría ser para todos, lamentablemente comprueban justo lo contrario. De igualmanera en los sistemas educativos se ha mostrado la necesidad de apoyar directamenteal aprendizaje y a los aprendices, y redireccionar el apoyo a la enseñanza para enfocarloen su transformación. Sí hay que seguir apoyando a la enseñanza, pero de acuerdo a lamanera en que se desarrolle el aprendizaje y no sólo en su forma tradicional detransmisión de información y conocimientos.Hoy más que nunca es necesario reconocer que el aprendizaje trasciende a laenseñanza. En cualquier caso hay que entender que sólo un tipo de todos losaprendizajes posibles, el que es estrictamente un aprendizaje formal, está sujeto onecesita de la enseñanza.Entre los grandes desafíos educativos de nuestra época está, entonces, laintegración de los distintos aprendizajes, su validación, orientación, así como el desarrollode todos esos aprendizajes de la vida cotidiana dentro de los procesos educativosmayores. Quizá el “gran desafío” sea a la vez, la estimulación y la capitalización o elaprovechamiento del cúmulo de aprendizajes realizados frente a las pantallas, y frente aotros referentes distintos a los formales, para los fines educativos que las sociedadestengan para las nuevas generaciones y que buscan satisfacerlos a través de los sistemaseducativos existentes. A eso apuntan las reflexiones en esta presentación.El gran cambio sufrido por el aprendizaje en su explosión tiene que ver con esecambio mayor de paradigmas del conocimiento. Hoy en día estamos como sereshumanos, como sujetos sociales y como sociedades transitando de un paradigmacentrado en la transmisión de información y conocimientos, vía la repetición, lamemorización y la reproducción, a un paradigma centrado en la exploración, laexperimentación, el ensayo y error, vía la creatividad y motivado por la transformación y
 
la innovación, no más por la mera reproducción (Orozco, 2004).Es justamente en este nuevo paradigma que se tiene que “hacer sentido” de lasnuevas tecnologías para la educación. Desde el otro viejo paradigma no es posibleimaginar cómo la navegación por Internet sea un proceso de aprendizaje, tanto como loes un video juego. Es el aprendizaje por descubrimiento el eje central de los procesoseducativos que se realizan hoy en día, y es en estos procesos donde la enseñanzatambién tiene que “explotar” para reconvertirse en “mediación”, en diferentesmediaciones, lo que significa orientación, facilitación, acompañamiento del educando por parte del maestro. 
La nueva densidad del proceso de aprendizaje
Mirando la evolución de “las pantallas”, desde la del cine, la televisión abierta, elvideo, hasta las más nuevas tecnologías como la Internet, el videojuego, los teléfonosmóviles y el ipod, es posible apreciar que el elemento esencial que ha separado viejas ynuevas tecnologías de información y distingue a las actuales, es la interactividad. Estacualidad permite de manera definitiva situar al usuario de la tecnología como productor,constructor, generador de información, como iniciador de procesos, como fuente y puntode partida de conocimientos, como emisor y no sólo como receptor y consumidor de lainformación que se ofrece en las diversas pantallas (Cebrián Herreros, 2005).La interactividad es mucho más que interacción (Scolari, 2004). Interaccionesdiferentes con las pantallas se han tenido siempre y se tienen todavía, aun con aquellasclásicas pantallas como la del cine o la de la televisión tradicional, no obstante que estasinteracciones sean a veces poco perceptibles o no totalmente conscientes, dado que nohay siempre un espacio explícito de intercambio entre receptor y emisor. Esto, sinembargo, no niega el hecho ampliamente constatado por la investigación de audiencias(Orozco, 2001) que ningún sujeto social “ve” lo audiovisual con la mente en blanco, vacíade contenidos, y que toda interacción mediática y tecnológica es un proceso “multi-mediado”, no lineal, a través del cual se hacen diferentes construcciones yreconstrucciones del mensaje original. Toda recepción supone interacción con elconocimiento, consigo mismo, con los otros, con la experiencia, con el mundo, desdeescenarios sociales y culturales específicos. Pero la interactividad añade la posibilidadde de-construir, entendido literalmente como: destruir y volver a construir, o seareconstruir sobre el referente mismo, no sólo sobre la propia interpretación del referentehecha por el usuario, en este caso o por el miembro de la audiencia en su relación con laspantallas mediáticas. El referente informático de la interactividad es construido tanto por el creador original como por cada uno de los usuarios posteriores. Es entonces estasituación la que permite que un videojugador o un internauta realicen procesos deexploración, donde tienen que ejercitar diferentes destrezas cognoscitivas, desde laimaginación, hasta la proyección de escenarios futuros, la inferencia, la deducción, lacomprobación de hipótesis, la postulación de regularidades y reglas, la asociación dediferentes partes, la estimación de resultados y la planeación prospectiva, así como lassimulaciones. El ejercicio de estas destrezas significa la consolidación de una“inteligencia moderna” que supone el desarrollo de una “creciente habilidad mentalsuperior” que permite anticipar el futuro a partir de hacer predicciones con base en lassimulaciones mentales informadas de los usuarios de estas tecnologías (Rayala, 2005).

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