You are on page 1of 5

Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran SMA

Tahun 2008

TEMA

Menumbuhkan kultur pembelajaran inovatif dan kreatif

TUJUAN

1. Memotivasi warga sekolah membuat multimedia pembelajaran SMA.


2. Memasyarakatkan multimedia pembelajaran sebagai penunjang proses pembelajaran.
3. Menumbuhkembangkan kultur pembelajaran yang inovatif dan kreatif melalui pembuatan
multimedia pembelajaran.

HASIL YANG DIHARAPKAN

1. Meningkatnya kesadaran warga sekolah akan pentingnya multimedia pembelajaran sebagai


penunjang proses pembelajaran.
2. Meningkatnya kualitas multimedia pembelajaran SMA yang dapat digunakan untuk
menunjang proses pembelajaran di sekolah.
3. Terbentuknya kultur pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh warga sekolah
melalui multimedia pembelajaran.

DEFINISI KARYA

Multimedia Pembelajaran SMA adalah media pembelajaran yang menggabungkan dua unsur atau
lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara
terintegrasi dan interaktif.

KRITERIA PESERTA

1. Peserta adalah tim yang mewakili sekolah, dibuktikan dengan surat dari Kepala Sekolah.
2. Tim adalah guru mata pelajaran, boleh berkolaborasi dengan warga sekolah yang memiliki
kemampuan merancang software pembelajaran.
3. Anggota tim tidak boleh menjadi anggota tim lain.
4. Satu tim hanya boleh mengirim satu karya.
5. Setiap sekolah dapat mengirim lebih dari satu tim.
6. Bagi tim yang dinyatakan sebagai nominator, satu orang perwakilan tim akan diundang
panitia untuk mengikuti penjurian tahap akhir (wawancara dan presentasi).

Informasi LPMP 2008 1


PERSYARATAN KARYA

1. Mengisi dan melengkapi formulir lomba.


2. Mencantumkan identifikasi program pembelajaran mencakup:
sasaran kelas/semester, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, petunjuk belajar,
sajian materi, dan topik/pokok bahasan.
3. Dilengkapi dengan hardcopy uraian materi dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
dalam Bahasa Indonesia.
4. Mencantumkan referensi dan sumber bahan cuplikan (image, audio, video).
5. File utama yang siap dijalankan diberi nama ”STARTING” tanpa tergantung pada aplikasi
pendukung, sedangkan file-file lainnya dikelompokkan dalam folder yang terstruktur.
6. Tidak diproteksi dalam bentuk apapun : serial number, pembatasan pengkopian, tambahan
hardware dsb.
7. Dilengkapi dengan petunjuk instalasi, penggunaan, kiat mengatasi masalah (trouble
shooting) dan source code program.
8. Original (bukan bajakan) dalam ide dan kreasi, disertai dengan surat pernyataan yang
bermeterai.
9. Belum pernah dinyatakan sebagai finalis / pemenang dalam lomba sejenis.
10. Setiap karya beserta file dokumen dikemas dalam media CD/DVD, minimal rangkap 2.
11. Setiap karya beserta kelengkapannya dikemas dalam satu amplop.

ACUAN PENILAIAN KARYA

1. Aspek Umum
a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda)
b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif)
c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan
cara konvensional).

2. Aspek Subtansi Materi


a. Kebenaran materi secara teori dan konsep
b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan
c. Kedalaman materi
d. Aktualitas.

3. Aspek Pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur)
b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD
c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran
d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas
e. Interaktivitas
f. Penumbuhan motivasi belajar
g. Kontekstualitas
h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi
k. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi.

4. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak


a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan
b. Reliabilitas (kehandalan)
c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian)

Informasi LPMP 2008 2


e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan
f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang
ada)
g. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi
h. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas,
singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif),
desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program)
i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan
kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain).

5. Aspek Komunikasi Visual


a. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh
siswa
b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan),
agar menarik perhatian
c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan
mudah diingat
d. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar
materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif)
e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik
f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan
topik yang dipilih
g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar
mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya
h. Tata letak (lay-out): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik,
agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut
i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk
mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata
j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya
k. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai
dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi

KETENTUAN KHUSUS LAINNYA

1. Peserta mentaati ketentuan yang ditetapkan panitia.


2. Panitia tidak bertanggungjawab jika di kemudian hari ada gugatan dari pihak lain berkaitan
dengan karya lomba.
3. Untuk kepentingan pendidikan, Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas berhak untuk
menggandakan, mempublikasikan, mendiseminasikan dan mendistribusikan multimedia
pembelajaran yang terpilih,
4. Keputusan dewan juri tidak dapat diganggu gugat.

PENERIMAAN DAN PENILAIAN KARYA LOMBA

1. Penerimaan Karya Lomba

Karya lomba diterima panitia paling lambat tanggal 25 Juli 2008, dikirim kepada:

Panitia Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran (LPMP) SMA


Subdit Program - Direktorat Pembinaan SMA
Komplek Ditjen Manajemen Dikdasmen, Gedung A Lantai IV
Jln. RS. Fatmawati, Cipete, Jakarta Selatan
Telp. 021-75911532 Fax. 021-75912221

Informasi LPMP 2008 3


2. Seleksi Administrasi

Penilaian dalam seleksi administrasi mencakup kelengkapan fisik karya lomba dan
pemenuhan persyaratan karya.

3. Penjurian Karya

Penjurian karya dilakukan oleh dewan juri yang berkompeten dalam substansi materi, aspek
pembelajaran, aspek rekayasa perangkat lunak, dan aspek desain komunikasi visual.
Proses penjurian akan dimulai pada awal bulan Agustus 2008.

a. Penentuan Nominator
Dewan juri menilai seluruh karya secara komprehensif berdasarkan acuan penilaian,
kemudian menetapkan sejumlah nominator, berdasarkan ranking nilai.

b. Penentuan Finalis
Panitia mengundang satu orang perwakilan dari setiap tim yang dinyatakan sebagai
nominator untuk mengikuti penjurian tahap akhir (wawancara dan presentasi).

PEMENANG DAN PENGHARGAAN

1. Pemenang lomba dikategorikan ke dalam 4 tingkat (emas, perak, perunggu dan harapan).

2. Total penghargaan sejumlah Rp300 juta (pajak ditanggung oleh pemenang).

3. Penyerahan penghargaan akan dilaksanakan pada akhir bulan Agustus 2008.

LAIN-LAIN

Informasi dan formulir lomba dapat diperoleh pada website http://www.dikmenum.go.id, atau
mengirim email ke lpmp_2008@dikmenum.go.id dan direktoratpsma@yahoogroups.com.

** P-SMA **

Informasi LPMP 2008 4


Formulir Peserta :
Lomba Pembuatan Multimedia Pembelajaran SMA
Tahun 2008

A. INFORMASI PESERTA

Nama SMA/MA : ________________________________________


Alamat Sekolah
Jalan : ________________________________________
Desa : ________________________________________
Kecamatan : ________________________________________
Kabupaten/Kota : ________________________________________
Provinsi : ________________________________________
Kode Pos : ________________________________________
Telepon sekolah : ( ) ___________________________________
Fax Sekolah : ( ) ___________________________________

Identitas Lengkap Tim Pembuat Multimedia Pembelajaran SMA


1. Nama Lengkap : ________________________________________
Telpon Rumah : ( ) ______________HP:__________________
Status : guru / tenaga adm. / siswa / lainnya___________
Peran dalam Tim : ________________________________________
Email : ________________________________________
2. Nama Lengkap : ________________________________________
Telpon Rumah : ( ) ______________HP:_________________
Status : guru / tenaga adm. / siswa / lainnya__________
Peran dalam Tim : ________________________________________
Email : ________________________________________
3. dst. (bisa dilampirkan susunan tim secara lengkap).

B. INFORMASI KARYA

Matapelajaran SMA : ________________________________________

Judul/Materi : ________________________________________

Kompetensi Dasar : ________________________________________

Sasaran Kelas / Semester : __________ /______________

…………………………….................., 2008
Kepala Sekolah,

________________________
NIP.
Catatan: Satu formulir hanya berlaku untuk satu Tim / karya lomba (formulir boleh difotocopy)

Informasi LPMP 2008 5

You might also like