You are on page 1of 31

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah Media pembelajaran saat ini mulai banyak digunakan oleh berbagai kalangan.

Kebutuhan akan informasi yang mudah dipahami membuat media pembelajaran menjadi salah satu solusi untuk meningkatkan pemahaman belajar, khusunya untuk anak anak. Sekolah Dasar (SD) merupakan tujuan yang paling utama dalam perkembangan media pembelajaran guna mendukung pendidikan secara dini. Multimedia yang terdapat dalam media pembelajaran merupakan salah satu hal yang paling penting didalamnya. Perpaduan video, suara, gambar, animasi menjadikan media pembelajaran ini menjadi lebih interaktif sehingga tak khayal banyak materi materi pelajaran sekolah yang dimasukkan didalamnya. Pada saat ini di sekolah telah di perkenalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi ( TIK ). Dalam proses pembelajaran setidaknya TIK menempati tiga peranan, yakni sebagai konten pembelajaran (standar kompetensi), sebagai media pembelajaran, dan sebagai alat belajar. Media pembelajaran sangat bervariasi dalam menyajikan isi kepada anak-anak mulai dari belajar sholat, perkenalan kebudayaan Indonesia, sampai belajar jaringan pun sudah dirasakan oleh mereka, namun adanya keinginan untuk merubah program

media pembelajaran itu sendiri masih sulit karena masih harus manual dan merubah source code program. Media pembelajaran yang terkoneksi dengan database local di harapkan memudahkan pengguna dalam mengupdate materi tanpa harus merubah source code program tersebut sehingga bisa memudahkan guru dalam hal menambahkan materi pelajaran di dalamnya.

1.2

Rumusan Masalah Bagaimana membuat media pembelajaran dengan multimedia yang di sukai

oleh anak dengan harapan informasi yang disampaikan akan mempermudah anak untuk memahami dan mengerti pelajaran TIK. 1.3 Batasan Masalah Sistem ( aplikasi ) multimedia memiliki cakupan yang luas, maka penulis membatasi permasalahan tersebut yaitu :
1.

Pembuatan aplikasi multimedia yang merupakan media untuk pembelajaran interaktif yang akan dikemas dalam CD.

2.

Media pembelajaran ini berisi materi TIK khususnya Microsoft Office Word 2003 dan berdasarkan KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) untuk anak tingkat SD.

3.

Dalam pembuatan pembelajaran interaktif ini menggunakan software (perangkat lunak) yaitu: Adobe Photoshop CS2, Macromedia Diretor MX 2004, Macromedia Captivate, adobe premiere pro dan Cool Record Edit Pro

1.4

Tujuan Penelitian Tujuan dari pembuatan media promosi ini adalah untuk mengetahui apakah

MEMBANGUN FASILITAS SEARCHING DAN KONEKSI DATABASE PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA ini dapat digunakan secara optimal di bidang ilmu pelajaran. Tujuan dari penulisan adalah:
a.

Menerapkan ilmu teori dan praktik yang didapat selama mengikuti pendidikan di STMIK AMIKOM Yogyakarta, khususnya dalam bidang multimedia.

b.

Sebagai syarat kelulusan dan menyandang gelar Sarjana dalam bidang Informatika dan Komputer pada STMIK AMIKOM Yogyakarta.

c.

Mengembangkan ide dan pola keilmuan dalam merancang suatu aplikasi multimedia.

d.

Sosialisasi teknologi multimedia pada semua pihak yang ada terutama murid anak Sekolah Dasar.

e.

Menyampaikan aplikasi multimedia yang menarik yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

f.

Memudahkan siswa untuk memahami pelajaran TIK. Manfaat Penelitian

1.5

a.

Memudahkan guru yang bersangkutan dalam mengajar mata pelajaran TIK. Mempermudah murid dalam mengerti dan memahami pelajaran TIK. Menciptakan suasana belajar yang asik dan menyenangkan karena murid dapat bermain sambil belajar.

b.
c.

1.6 Sistematika Penulisan Skripsi Penulisan skripsi ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika penulis sebagai berikut : BAB I Pendahuluan Bab Pendahuluan berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan sistematika penulisan laporan. BAB II Landasan Teori Landasan teori berisi tentang tinjauan pustaka dimana membahas tentang hasil karya dari sumber lain guna untuk perbandingan dan beberapa teori lain yang mendasari penyusunan skripsi ini yang berkaitan dengan multimedia dan elemenelemen multimedia. BAB III Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini menguraikan tentang gambaran obyek penelitian, analisis semua permasalahan yang ada, dimana masalah - masalah yang muncul akan diselesaikan melalui penelitian. Pada bab ini juga dilaporkan secara detail rancangan tehadap

penelitian yang dilakukan, baik perancangan secara umum dari sistem yang dibangun maupun perancangan yang lebih spesifik. BAB IV Implementasi dan Pembahasan Pada bab ini, dipaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian, dari tahap analisis, desain, hasil testing dan implementasinya, berupa penjelasan teoritik, baik secara kualitatif, kuantitatif, atau secara statistik. Kecuali itu, sebaiknya hasil penelitian juga dibandingkan dengan hasil penelitian terdahulu yang sejenis atau keadaan sebelumnya. BAB V Penutup Berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan dan saran dapat dikemukakan kembali masalah penelitian serta hasil dari penyelesaian masalah. Tidak diperkenankan penulis menyimpulkan masalah jika pembuktian tidak terdapat dalam hasil penelitian. Dalam pembuatan kesimpulan, hal-hal yang diperkuat : 1. Didasarkan pada analisis yang obyektif 2. Diperkuat dengan bukti-bukti yang telah ditemukan 3. Berhubungan dengan apa yang dikerjaka Saran merupakan manifestasi dari penulis untuk dilaksanakan sesuatu yang belum ditempuh dan layak untuk dilaksanakan. Saran dicantumkan karena peneliti

melihat adanya jalan keluar untuk mengatasi masalah atau kelemahan yang ada, saran yang diberikan tidak terlepas dari ruang lingkup penelitian DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1.7 Jadwal Kegiatan Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan

NO

KEGIATAN Identifikasi Masalah Analisis Kebutuhan Sistem Pengumpulan Data Membuat Rancangan Sistem Rancangan Bangun Program Uji Coba Program (testing) Revisi Konsep, Desain Rancangan, Code Program Implementasi program Pembimbingan Penulisan Naskah Skripsi Penulisan Akhir Laporan Pendadaran

DESEMBER I II III IV

JANUARI I II III IV

FEBRUARI I II III IV

2 3

8 9

10 11

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1

Tinjauan Pustaka Farah Dina Oktaviani dengan NIM : EPA/00581 Universitas Gadjah Mada

Aplikasi Pembelajaran Hiragana Berbasis Multimedia. Dalam aplikasi pembelajaran ini menampilkan tata cara pembelajaran bahasa jepang , terutama penulisan huruf Hiragana, contoh kata, dan pelafalan kata. Ada juga materi latihan untuk membaca dan menulis huruf yang mempermudah siswa dalam belajar. Sebagaimana media pembelajaan ini, pembelajaran mengenal Microsoft Word hampir sama dengan pengenalan Hiragana karena tata cara pembelajaran yang ditawarkan hampir sama yaitu dengan beberapa sub menu yang ditawarkan, tutorial ber ekstensi flash movie. Perbedaanya, aplikasi pembelajaran Hiragana ini tidak menggunakan database sebagai materi utamanya dan belum ada menu tambahan search . Software yang dipakai untuk membuat pun berbeda. Zuli Harnifah dengan NIM 07.01.2462 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA membuat Media Pembelajaran Sains Makhluk Hidup dan Lingkungan untuk anak SD. Aplikasi ini dibuat untuk lebih memudahkan para siswa Sekolah Dasar dalam memahami mata pelajaran tersebut. Kesamaan dalam menjelaskan materi yang di sampaikan berupa visualisasi animasi, gambar, dan audio membuat para siswa mudah mengerti dan memahami.

10

Aplikasi pembelajaran Sains ini menawarkan materi yang sederhana karena ditujukan untuk para siswa Sekolah Dasar berupa materi sains bab Makhluk Hidup dan Lingkungan. Makhluk hidup menjelaskan tentang manusia, hewan sedangkan lingkungan membahas tempat tinggal manusia dan hewan. Aplikasi pembelajaran ini dilengkapi juga bagian bagian tubuh dan kegunaanya. Perbedaan aplikasi ini adalah software yang dipakai, pembelajaran Sains ini menggunakan Macromedia Flash 8 dan tidak adanya fasilitas koneksi database didalamnya. Sedangkan penambahan aplikasi Search pada media pembelajaran ini memakai software Macromedia Director MX beserta database lokal didalamnya. Kustriyanto NIM : DPA/02156 Universitas Gadjah Mada dengan judul skripsi Pembuatan CD Interaktif Multimedia sebagai Media Pembelajaran Sholat dan

Wudzu. Aplikasi ini dibuat dengan Macromedia Flash CS3. Materi didalamnya membahas tentang bacaan sholat dan tata cara bagaimana wudzu dengan baik. Video, animasi, suara menambah daya tarik untuk mempermudah anak anak dalam belajar. Persamaan dengan Membangun Aplikasi Searching dan Koneksi Database Lokal pada Media Pembelajaran ini adalah tutorial video didalamnya dan fitur fitur multimedia sedangkan perbedaannya adalah software yang dipakai dimana dalam aplikasi ini memakai Macromedia Director MX dan fasilitas Database didalamnya.

11

2.2 2.2.1

Konsep Dasar Multimedia Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber (navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi1 Definisi lain dari tokoh multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada computer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi. Kedua, harus ada link yang menghubungkan user dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu untuk menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat multimedia menyediakan tempat untuk

mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi (Hofstetter 2001)2 2.2.2 Komponen Multimedia3
1

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI.page 21
3

Ibid page 254

12

2.2.2.1 Text Data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. File teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Aplikasi dari elemen teks meliputi, Microsoft Word, Notepad dan Office org. 2.2.2.2 Grafik Gambar sering kali digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia karena merupakan lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Multimedia membantu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai latar belakang suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis tekt. Gambar juga bisa berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadu dengan teks, menunjukan gambar yang bisa muncul full-sreen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian - bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila di klik akan menampilkan objek. Ada beberapa jenis gambar. Antara lain:

13

Gambar vector yaitu gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar

tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang diberi nama algoritma yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar. Gambar bitmap yaitu gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel

(titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik dilayar komputer. Clip art yaitu kumpulan dari gambar-gambar yang bisa ditambahkan

kedalam naskah.

Digitiliged picture yaitu sebuah teknologi dimana dapat mendigitalkan

segala objek yang ditangkap kamera karena bisa menerima sinyal video sebagai inputnya. Hyper picture yaitu sebuah gambar dimana terdapat bagian yang bisa

digunakan untuk memicu sebuah multimedia event. Aplikasi dalam elemen ini diantaranya adalah corel draw dan adobe illustrator. 2.2.2.3 Bunyi PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC multimedia antara lain :

Membuat dan memsintesis bunyi. Menangkap bunyi dari dunia luar.

14

Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI.

Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisya.

Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek efek suara. Aplikasi dari audio adalah Cool Edit Pro dan Adobe Audition. 2.2.2.4 Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. 2.2.2.5 Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 2.2.2.6 Software dan Data Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link keberbagai dokumen dan dataset.

15

2.2.3 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia4 Mendefinisikan Masalah Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem Merancang Konsep Merancang Isi

Merancang Naskah

Merancang Grafik Memproduksi Sistem

Mengetes Sistem Menggunakan Sistem

Memelihara Sistem

Suyanto, M.2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta; ANDI OFFSET.page 353

16

Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia

Keterangan : Langkah 1 : Masalah yang dipelajari Analisis Sistem adalah masalah yang

dihadapi pemakai. Dalam hal ini Analis mencari tahu permasalahan apa yang sedang dialami oleh guru pengajar disana yang nantinya akan didapatkan solusi untuk mengatasinya.

Langkah 2

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk

menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek multimedia dapat menjadi solusi dari permasalahan yang sedang dihadapi atau tidak. Dengan multimedia diharapkan mampu mempermudah siswa dalam belajar TIK.

Langkah 3

: Menganalisa apa yang harus dikerjakan untuk memecahkan masalah.

Kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh sistem, mulai data yang ingin dimasukkan sampe model penyampaian yang mudah dipahami oleh siswa.

17

Langkah 4

: Analisis sistem bekerja sama dengan pemakai, dalam konteks ini

adalah para siswa, wawancara terhadap salah satu dari mereka akan mendapatkan data yang akan dibutuhkan nantinya.

Langkah 5

: Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,

gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan. Analis mencari tahu apa yang disukai oleh siswa mulai dari gambar, warna sehingga isi dari aplikasi nantinya akan menarik buat siswa. Langkah 6 : Analis menetapkan dialog dan urutan elemen elemen secara rinci.

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Analis mendesign informasi apa saja yang akan dimasukkan didalamnya nanti berupa teks.

Langkah 7

: Analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, merancang grafik

meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi. Analis memasukkan audio kedalam aplikasi multimedia yang sekiranya mempermudah siswa dalam memahami materi.

Langkah 8

: Memproduksi sistem multimedia melibatkan tiga tahap yaitu, tahap

produksi berupa storyboard media pembelajaran, pra produksi membuat isi, mencari

18

data dan yang terakhir adalah tahap pasca produksi, membuat desain suara, animasi untuk mempermudah siswa dalam belajar.

Langkah 9

: Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia

diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan, mulai dari fungsi yang benar benar berhasil dan menyediakan informasi yang tepat untuk siswa.

Langkah 10

: Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang

akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi baik serta mengetahui apakah pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, dalam hal ini adalah para siswa.

Langkah 11

: Sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk

menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

2.2.4 Struktur Sistem Informasi Multimedia

19

Ada lima cara dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu struktur linear, struktur menu, struktur hierarki, jaringan dan hibrid5 2.2.4.1 Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam pembuatan aplikasi multimedia.

Obyek multimedia Obyek multimedia Obyek multimedia

Gambar 2.2 Struktur Linier 2.2.4.2 Struktur Menu Objek menu diwujudkan dalam garis garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Menu Multimedia Obyek multimedia
5

Suyanto,M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta; ANDI multimedia OFFSET.page 353

Obyek

Obyek multimedia Obyek multimedia Obyek multimedia

Obyek multimedia Obyek multimedia

Obyek multimedia

20

Gambar 2.3 Struktur Menu

2.2.4.3 Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks, dimana obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam Obyek aplikasi multimedia. Aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan multimedia memungkinkan melakukan navigasi kesetiap layar dengan mengklik mouse yang minimum. Rancangan menggunakan struktur jaringan memungkinkan melakukan 3 klik. Obyek multimedia

Obyek multimedia

Obyek multimedia

Obyek multimedia

Obyek multimedia

Obyek multimedia

Obyek multimedia Obyek multimedia

Obyek multimedia

21

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

2.2.4.4 Struktur Hierarki Struktur Hierarki seperti tangga atau pohon, setiap obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu dalam struktur hierarki. Dibawah ini merupakan gambar dari struktur hierarki.

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

22

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Gambar 2.5 Struktur Hierarki

2.2.4.5 Struktur Kombinasi Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hibrid.

23

Gambar 2.6 Struktur Kombinasi

2.3

Tinjauan Umum

2.3.1 Pengertian Pendidikan 6 Walau definisi pendidikan yang dikemukakan para ahli sangat beragam, namun untuk keperluan aplikasi, tetap perlu memiliki pegangan tertentu yang cukup mantap. Salah satu pandangan yang tetap mantap tentang pendidikan hingga sekarang adalah pandangan perkembangan.

http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9 November 2010 pukul 10.42

24

Pendidikan dapat dipandang sebagai proses membantu peserta didik untuk

mencapai tingkat perkembangan yang optimal dalam seluruh aspek kepribadiannya sesuai dengan potensi yang dimiliki dan sistem nilai yang berlaku di lingkungan social - budaya dimana hidup.
Pendidikan bukanlah proses memaksakan kehendak orang dewasa (guru)

kepada peserta didik, melainkan upaya menciptakan kondisi yang kondusif bagi optimalisasi perkembangan anak. Pendidikan di Sekolah Dasar dapat didefinisikan sebagai proses pengembangan kemampuan yang paling mendasar setiap siswa, dimana tiap siswa belajar secara aktif karena adanya dorongan dalam diri dan adanya suasana yang memberikan kemudahan (kondusif) bagi perkembangan dirinya secara optimal. Pendidikan di Sekolah Dasar bukan hanya diorientasikan pada memberi bekal kemampuan membaca, menulis dan berhitung, melainkan pada penyiapan intelektual, sosial dan personal siswa secara optimal untuk belajar secara aktif mengembangkan dirinya sebagai pribadi, sebagai anggota masyarakat, sebagai warga negara dan sebagai makhluk Tuhan Yang Maha Esa. 2.3.2 Tujuan dan Fungsi Pendidikan

25

2.3.2.1 Tujuan pendidikan7


Tujuan pendidikan merupakan gambaran kondisi akhir atau nilai - nilai yang

ingin dicapai dari suatu proses pendidikan. Setiap tujuan pendidikan memiliki dua fungsi, yaitu (a) menggambarkan tentang kondisi akhir yang ingin dicapai dan (b) memberikan arah dan cara bagi semua usaha atau proses yang dilakukan.
Tujuan pendidikan Sekolah Dasar

harus selalu mengacu pada tujuan

pendidikan nasional dan tujuan pendidikan dasar serta memperhatikan tahap dan karakteristik perkembangan siswa, kesesuaiannya dengan lingkungan dan kebutuhan pembangunan daerah, arah pembangunan nasional serta memperhatikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dan kehidupan umat manusia secara global. Tujuan pendidikan di Sekolah Dasar mencakup pembentukan dasar kepribadian siswa sebagai manusia Indonesia seutuhnya sesuai dengan tingkat perkembangan dirinya Secara operasional pendidikan Sekolah Dasar , dinyatakan di dalam Kurikulum Pendidikan Dasar yaitu: memberi bekal kemampuan dasar membaca, menulis dan berhitung, pengetahuan dan keterampilan dasar yang bermanfaat bagi siswa sesuai dengan tingkat perkembangannya, serta

http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9 November 2010 pukul 10.42

26

mempersiapkan mereka untuk mengikuti pendidikan di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama. 2.3.2.2 Fungsi Pendidikan8
Fungsi yang sangat mendasar dan menonjol dari pendidikan Sekolah Dasar

adalah fungsi edukatif, daripada fungsi pengajaran, dimana upaya bimbingan dan pembelajaran diorientasikan pada pembentukan landasan kepribadian yang kuat. Menumbuhkan sikap dan perilaku yang baik.
Dari sudut perkembangan individu, fungsi tersebut sangat sesuai dengan

tingkat dan karakteristik perkembangan siswa Sekolah Dasar. Fungsi ini diwujudkan dengan modeling, yaitu memberikan contoh konkrit dan keteladanan perilaku yang etis, normatif dan bertanggung jawab dalam setiap berinteraksi dengan siswa. Mengembangkan keterampilan, kreativitas dan kemampuan yang dimiliki anak.
Fungsi pengembangan dan peningkatan merupakan penjabaran dari fungsi

edukatif yang harus dilaksanakan. secara sistematis dan berkesinambungan melalui kegiatan bimbingan dan konseling. 2.3.3 Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan disebutkan bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan salah satu kelompok
8

http://pustaka.ut.ac.id/puslata/online.php?menu=bmpshort_detail2&ID=272 diakses pada tgl 9 November 2010 pukul 10.42

27

mata pelajaran. Cakupan Kelompok Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan dan Teknologi pada SD/MI dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, dan mengekpresiasi ilmi pengetahuan dan teknologi, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri (Permen No. 22 Tahun 2006 Bagian Kerangka Dasar Kurikulum).9 Pembelajaran komputer di Sekolah Dasar merupakan hal baru yang belum semua sekolah melaksanakan terkait dengan ketiadaan sarana dan prasarana. Selain itu pengetahuan tentang komputer merupakan hal yang relatif baru, namun karena pendidikan harus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka pembelajaran komputer secara perlahan tapi pasti akan menjadi suatu kebutuhan sekolah. 2.4` Pengenalan Perangkat Lunak (Software) Multimedia Perangkat lunak didalam multimedia, authoring dan editing multimedia serta perangkat lunak multimedia berbasis web. 2.4.1 Macromedia Director MX 2004 Software ini digunakan untuk membuat aplikasi multimedia yang

bersangkutan. Animasi, suara akan dimasukkan didalamnya. Berikut adalah gambar dari Macromedia Director MX 2004

http://www.ditptksd.go.id

28

Gambar 2.7 Macromedia Director MX 2004

2.4.4 SWISH max Aplikasi ini digunakan untuk mendukung animasi dalam teks yang kemudian di export dalam file Swf. Dibawah ini adalah gambar dari Swish max.

29

Gambar 2.8 Swish Max

2.4.5 Macromedia Captivate Macromedia Captivate adalah sebuah software yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif online, media pembelajaran dan tutorial dimana hasilnya dapat diupload melalui internet. Berikut adalah tampilan Macromedia Captivate

Gambar 2.9 Macromedia Captivate

30

2.4.6

Adobe photoshop Cs 2

Software ini digunakan untuk membuat gambar gambar yang dibutuhkan pada sistem. Berikut adalah tampilan dari Adobe Photoshop Cs 2

Gambar 2.10 Adobe Photoshop CS 2

31

You might also like