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PASO A PASO

TU NIO DESDE EL EMBARAZO HASTA LOS 7 AOS.


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PASO A PASO CARTILLA DE EDUCACION Y CULTURA FISICA

ANDREA YULIE REAL OSORIO Estudiante de Pedagoga Infantil

Presentado a: JULIA PEA. EDUCACION Y CULTURA FISICA

UNIVERSIDAD LIBRE DE COLOMBIA BOGOT 2008. 3/24/12

PASO A PASO CARTILLA DE EDUCACION Y CULTURA FISICA ANDREA YULIE REAL OSORIO Estudiante de Pedagoga Infantil Presentado a: JULIA PEA. EDUCACION Y CULTURA FISICA

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JUSTIFICACION
Los primeros responsables de la educacin del nio son los padres. Los educadores debemos continuar y completar esta labor con profesionalidad, entrega y capacitacin pedaggica. Desarrollar con xito el presente proyecto de educacin temprana implica amar, conocer, respetar y dignificar al nio con una visin realista de sus cualidades, recursos internos, defectos y limitaciones, como un ser humano nico e irrepetible. Es imprescindible propiciar ambientes familiares y escolares que ofrezcan seguridad, comprensin y afecto incondicional al nio. Padres y educadores fomentaremos la autoestima elevada que motivar el desarrollo de su potencial innato. La evolucin del nio en estos aos es fundamental, hasta el punto de marcar el posterior desarrollo y desenvolvimiento de la persona a lo largo de su vida. Los dficit educativos en este perodo son responsables de fracasos posteriores difcilmente recuperables.

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INTRODUCCION
El objetivo de la cartilla PASO APASO es estimular adecuadamente a los nio, es brindarle la oportunidad de que tenga una estructura cerebral sana y fuerte (inteligencia, fsica e intelectual). Por medio de estmulos crecientes en intensidad, frecuencia y duracin respetando el proceso ordenado y lgico con que se forma esta estructura. Acelerndolo, lo que aumentar su inteligencia, hacindolo de manera adecuada SIN PRESIONES utilizando al mximo sus potenciales fsicos e intelectuales. Que conozca muchos campos en la vida para que tengan un criterio claro de lo que va a ser cuando sea grandes, el objetivo de una buena ESTIMULACIN nunca ser formar genios en un rea especifica, sino brindar una amplia variedad de conocimientos y que de esta manera puedan escoger ms fcilmente el futuro a seguir

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1 AO
CARACTERISTICAS
Dimensin motora:
v

Al nacer, los bebs no pueden controlar los movimientos de su cuerpo. La mayora de sus movimientos son por reflejos. v Durante los primeros meses, los bebs pueden ver claramente aquellos objetos que se encuentran a aproximadamente 10 pulgadas de su vista. A los seis meses, su visin est ms desarrollada. v A los cuatro meses, tienen algn control sobre sus msculos y su sistema nervioso. Ellos pueden sentarse con ayuda, pueden mantener la cabeza erguida por perodos cortos de tiempo y pueden darse vuelta y descansar sobre su estmago. A los cinco meses, la mayora de bebs pueden darse vuelta por s solos. v Comen tres veces al da y toman leche de sus biberones a diferentes horas. Empiezan tambin a usar vasos y cucharas para comer por s solos. v Pueden sentarse sin ayuda. Ellos gatean con el estmago rozando el piso y levantan su cuerpo sostenindose con sus manos y rodillas. v A los ocho meses ellos pueden alcanzar y sostener objetos con las 3/24/12 manos, recogen objetos con sus dedos pulgar e ndice, y aprenden a

1 AO
CARACTERISTICAS
Dimensin cognitiva:
v

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Los bebs balbucean y producen sonidos desarticulados (gorgotean.) Ellos estudian sus propias manos y pies. vSe voltean para localizar la fuente de sonidos. Los bebs pueden fijar su mirada y atencin en objetos en movimiento. vEllos exploran las cosas con su boca. Se ponen todo lo que pueden agarrar en su boca. vLloran de diferentes maneras para expresar dolor, enojo y hambre. vEllos olvidan las cosas que no pueden ver. v Los bebs mueven la mano para decir adis y aplauden. vEllos responden a instrucciones simples. Buscan aquellas cosas que estn fuera de alcance. vEmpiezan a "pretender" realizando actos de actividades familiares. Emiten sonidos que pueden ser entendidos por aquellas personas que los conocen bien. vRepiten acciones que causan una respuesta, como por ejemplo, si se les da un chn-chn (cascabelero/ sonajero), ellos lo hacen sonar y se ren.

1 AO
CARACTERISTICAS
Dimensin del lenguaje:
v

v v v

Ellos lloran para expresar enojo, dolor y hambre. Esta es su manera de comunicarse. Ellos se emocionan y se enojan muy fcilmente. Ellos necesitan ser arrullados y consolados. Los bebs balbucean y producen sonidos desarticulados (gorgotean.) Emiten sonidos tales como "dada" y "mama. A la edad de 12 meses, algunos bebs hablan sus primeras palabras entendibles. En esta etapa el nio inicia una repeticin frecuente tratando de imitar el lenguaje de los adultos, comienza a emitir palabras como pap, mam, agua, teta. En lo referente a su comprensin, es capaz de seguir instrucciones sencillas como "dame, toma, ven", se detiene cuando le dicen "no". En algunos casos es probable que deje de lado el desarrollo de esta rea por estar entusiasmado por sus avances motrices, no olvidemos que cada nio es diferente y tiene su propio ritmo de aprendizaje. Se entretiene repitiendo sonidos y monoslabos sin sentido como ba3/24/12se esfuerza en aprender e imitar la entonacin de sus padres y ba-ba,

1 AO
CARACTERISTICAS
Los bebs empiezan a desarrollar confianza en la medida que los padres satisfacen sus necesidades tales como cambiar paales, alimentarlos cuando tienen hambre y sostenerlos en brazos cuando lloran. Cuando tienen miedo, los bebs lloran y parecen sorprendidos y asustados. vEllos lloran para expresar enojo, dolor y hambre. Esta es su manera de comunicarse. Ellos se emocionan y se enojan muy fcilmente. Ellos necesitan ser arrullados y consolados. vParece que ellos no pueden distinguir dnde termina su propio cuerpo y dnde comienza un cuerpo ajeno. vLos bebs sonren como respuesta a sonidos placenteros o si tienen su estmago satisfecho. A los cuatro meses, ellos sonren ampliamente y se ren cuando estn contentos, y aprenden a reconocer las voces y caras de sus padres. vLos bebs responden cuando se les llama por su nombre. Empiezan a temerle a personas desconocidas. Sienten miedo cuando sus padres los dejan solos. Se sienten enojados y frustrados cuando sus necesidades no 3/24/12 atendidas en un tiempo razonable. Los bebs se hablan a s mismos son
v

Dimensin social y emocional:

1 AO
ESTIMULACION MOTORA
MOTRICIDAD FINA Presntale objetos que estn en alto o retirados de l, para que los alcance. Proporcinale cubos de igual o diferente tamao para que pueda construir torres. Este mismo ejercicio lo puedes realizar con diferentes objetos, como tapaderas, cajas, etc. Dale vasos de plstico de igual o diferente tamao y ensale a encajarlos y a

PSICOMOTRICIDAD GRUESA Jugar con una pelota de playa: puedes colocar a tu hijo boca abajo o boca arriba y balancearlo en todas direcciones, de adelante hacia atrs, en crculo, de izquierda a derecha, etc. Gralo hacia los costados sostenindole los brazos extendidos hacia arriba, al tiempo que le empujas las piernas juntas. Ayudndolo a hacer rollitos. Dblale las caderas y las rodillas hacia el tronco, apoyando las manos sobre las rodillas para balancearlo. Tmalo de las manos, para que salte en un 3/24/12 mismo sitio con ambos pies, y despus para que lo intente con un solo pie.

1 AO
COGNICIN Trata que fije su vista, por medio de objetos llamativos (de preferencia sin sonido) y que siga con la vista el objeto. Utiliza diferentes objetos sonoros, hacindolos sonar en diferentes ubicaciones: arriba, abajo, a un lado, al otro (a una distancia de 20 cm. aproximadamente) y que as trate de identificar su procedencia. Pasa texturas suaves por su cara, manos y piernas. Dale de comer mientras le hablas o le cantas. Mustrale lminas o revistas donde haya objetos conocidos (de preferencia con ilustraciones grandes). Jugad frente a un espejo, motvalo para que se observe.

ESTIMULACION COGNITIVA
Llama su atencin sobre las sombras, que preste atencin cuando se mueven. Mueve en diferentes direcciones un objeto luminoso para que lo siga con la vista, usa por ejemplo una linterna. Selale objetos colocados sobre la pared (fotos, adornos, dibujos).

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1 AO
LENGUAJE Despertar en el beb los deseos de comunicarse con vosotros (provocar su risa, por ejemplo). Motivar al beb para que utilice sonidos por medio de la imitacin (balbuceos "baba, da-da"; onomatopeyas "sonidos de animales, vehculos, pitidos"). Lo importante es jugar con nuestro hijo o hija a hacer ruidos. Haciendo cosquillas o caricias podemos provocar en el nio o la nia emisiones vocales. Mediante cascos subir y bajar el volumen y alternar en ambos odos. Hacer sonar estmulos auditivos y animarle a girar la cabeza hacia el lado donde Poner en sus manos campanas, llaveros, sonajeros y animarle a hacerlos aparece sonar. el sonido; si no lo hace solo/a, prestarle ayuda aumentando progresivamente sonidos guturales, voclicos, repeticin de slabas, vibraciones de la distancia. Hacer los labios e intentar que mantenga la atencin y que los imite. Mediante llamadas por su nombre, pitidos, palabras conocidas, llamar su atencin hacia lugares diferentes. Darle pequeas rdenes para estimular la escucha e estimularle para que las entienda y las cumpla dentro de sus posibilidades. Repetir canciones y 3/24/12 retahlas conocidas.

ESTIMULACION LENGUAJE

1 AO
AFECTIVO SOCIAL Cntale constantemente con msica de fondo o con ayuda de palmadas o instrumentos, haciendo movimientos con las manos, pies y cabeza. Procura que conviva con personas desconocidas para l, en presencia de quien lo cuida habitualmente (pap, mam, abuelos), creando un ambiente de seguridad. Procura que se rena frecuentemente con nios de su edad. Realizar juegos en los que grite fuerte y luego flojito. Acostmbralo a la rutina de la familia (ruidos, actividades, etc.) desde que 3/24/12 llega a casa. Procura que tenga contacto con personas cercanas a la familia. Entabla pequeas charlas, motivndolo a utilizar el lenguaje, saldalo y despdete de l. Cuando este ansioso levntalo, crgalo y abrzalo diciendo frases dulces y amables. Deja que toque tu rostro y ve guindolo diciendo que eres su mam. Ensale a decir adis con la mano y a aplaudir. Se interesa en el telfono e imita la conducta de los adultos, levantndolo y tratando de hablar en l. Procura que el nio tenga relaciones con diferentes personas de la familia fuera de los padres y de diferentes edades.

ESTIMULACION SOCIAL

CUENTOS
El Mueco Pregntame
RESULTA QUE Berberecho trajo un hermoso mueco, que cuando le daban cuerda abra y cerraba los ojos y se rea. Todos los chicos queran tocarlo, pero l no se lo prestaba a nadie. -Cmo se llama tu mueco? - le pregunt Martina. -- No s - dijo Berberecho. -A los muecos lindos se les pone nombre. -S, pero yo no s que nombre ponerle. - dijo Berberecho pensativo. No me ayudas a pensar uno? -Pregntame ms tarde, porque ahora voy al bao. -- Pregntame puede ser un lindo nombre - pens Berberecho. Al rato vino Plomn y le dijo: -Qu lindo mueco. Cmo se llama? -- Pregntame. -Cmo se llama? -- Pregntame. -Cmo se llama? -- Pregntame. -Cmo se llama? -- Pregntame. Basta! - dijo Plomn. - Ya te pregunt un montn de veces. - Y yo te contest un montn de veces - dijo Berberecho enojado. Al rato vino Martina y le pregunt que nombre le 3/24/12 haba puesto al mueco. Como vos me dijiste. - Cmo? Si yo no te dije nada... S - No - S Bueno, si te dije no me acuerdo. Decime que nombre le pusiste. - Pregntame. Cmo se llama? - Pregntame. Cmo se llama? - Pregntame. Cmo se llama? Y as estuvieron un rato largo, hasta que Martina se cans y se fue. Despus vino Nahuel y le pregunt lo mismo, y Berberecho le contest lo mismo, y estuvieron un rato largo diciendo: Pregntame. - Cmo se llama? Hasta que Berberecho decidi cambiarle de nombre al mueco. Lo llam Mueco y listo. Y es as que Berberecho ms adelante tuvo un oso que se llamaba Oso, un perro que se llamaba Perro, y un gato que se llamaba Gato. Poco imaginativo, pero fcil de acordarse y sin lugar a malentendidos.

DIBUJOS

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2 AOS
Dimensin motora:
v

CARACTERISTICAS

Los infantes quizs coman menos en cada hora de comida, pero comen ms frecuentemente durante todo el da. Ellos mejoran aprendiendo a comer solos, aunque derrames de lquidos y comida deben esperarse. vEllos quizs crezcan menos rpido que durante la infancia. La mayora camina sin ayuda a los 14 meses. La mayora camina hacia atrs y sube escalones a los 22 meses. vEllos pueden tomar en vaso con ayuda. Ellos pueden garabatear(hacer rayas) y pueden apilar cubos y bloques. Ellos pueden pararse de puntillas. Pueden lanzar y patear la pelota hacia adelante. Ellos caminan, corren, escalan, suben y bajan escaleras sin ayuda y hacen hoyos en la tierra. Saltan con sus pies juntos. vSe sienten incmodos con paales mojados o sucios. A los dos aos, empiezan a mostrar inters por aprender a usar el sanitario. vEllos pueden armar y desarmar objetos. Les gusta poner y quitar tapaderas de botellas. A esta edad los nios generalmente son ms activos que en cualquier otra etapa de sus vidas.

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2 AOS
CARACTERISTICAS
Los infantes pueden nombrar a personas familiares y objetos. vMantienen su atencin por muy corto tiempo. Son curiosos. Usan la palabra "NO" frecuentemente. vSealan los objetos que quieren. Nombran partes del cuerpo y fotos familiares. Pueden imitar sonidos de animales. Los infantes pueden usar los pronombres "yo" y "mo." vPueden sostener un lpiz y garabatear. Pueden combinar dos palabras para formar una oracin bsica. vPueden usar objetos y cosas para lo que se han hecho. Ellos empiezan a incluir a una segunda persona en sus juegos simulados. A los 2 aos, los nios expresan sus sentimientos y deseos. vSiguen instrucciones simples. Todava tienen muy poca capacidad de atencin. vUsan combinaciones de tres o ms palabras. Pueden memorizar rimas cortas. vUsan objetos para representar otros objetos. Pueden cantar canciones 3/24/12 cortas. vLos infantes tienen dificultad tomando decisiones, pero quieren tomar
v

Dimensin cognitiva:

2 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin del lenguaje:
v

Su vocabulario se ampla, escucha y observa a los dems hablar para imitarlos, aunque todava no logra verbalizar claramente las palabras, trata de narrar situaciones utilizando diferentes tonos de voz, comprende y responde algunas instrucciones verbales y preguntas concretas. vTiene algunas palabras definidas, continua incorporando nuevas palabras a su repertorio, utiliza el si o el no, puede asociar dos palabras como dame pan. Dice su nombre cuando se lo piden, conoce el nombre de los animales e imita los sonidos que stos producen. vPosee un repertorio de palabras que empieza a combinarlas, empezar a construir frases de dos o tres palabras y relatar sus experiencias sealando y nombrando los objetos o personas de su entorno. Progresivamente su lenguaje se har ms completo y fluido lo que le permitir mantener conversaciones y realizar preguntas.

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2 AOS
CARACTERISTICAS
Rebelda (llamados berrinches o pataleos) es muy comn. Los infantes tienen dificultad compartiendo sus juguetes. Ellos son muy posesivos, quieren hacer cosas independientemente y no recuerdan ninguna de las reglas establecidas. vLos infantes muestran aumento en sus temores y tienen cambios rpidos de temperamento. Sus emociones son usualmente intensas pero muy cortas. vDisfrutan jugando ellos mismos o a un lado de (no con) otros nios. Ellos se ven a s mismos como el centro del mundo. Continuamente preguntan por sus padres. v Empiezan a expresar nuevas emociones tales como celos, afecto, orgullo y vergenza. Ellos tratan de hacerse valer por si mismos diciendo "NO". Les gusta imitar el comportamiento de los adultos y otras personas. Quieren ayudar con los quehaceres de la casa. vEmpiezan a jugar simples juegos simulados. Su juego de fantasas es muy corto, simple y no involucra a otros. Algunas veces hacen lo 3/24/12contrario de lo que se les pide. vEllos tambin disfrutan jugando cerca de (pero no con) otros nios. Se
v

Dimensin social y emocional:

2 AOS
MOTRICIDAD FINA Realiza juegos en los que tu hijo ejercite los movimientos de la mano, abrindolas y cerrndolas; toca con el dedo pulgar cada uno de los dedos restantes y realiza movimientos de tijera con los dedos. Motvalo a sacar objetos que no floten, de una vasija con agua, utilizando la presin de pinza, es decir, los dedos pulgar e ndice (siempre debes tener mucha precaucin). Realiza actividades con pintura para dedos, con gelatina de colores o pintura vegetal en polvo. Traza una figura grande en papel y pdele que la rasgue por el contorno. Ensale cmo hacerlo. 3/24/12 Ensale a abrir diferentes

ESTIMULACION MOTORA
PSICOMOTRICIDAD GRUESA Realiza el juego de carretilla, tu hijo coloca sus manos sobre el suelo y luego t le levantas los pies para que avance. Traza figuras en el suelo (tringulo, cuadrado, lneas curvas, en zigzag) y motiva a tu hijo a caminar por encima de ellas. Estimlalo a desplazarse en distintas posiciones: en cuclillas, sobre las puntas de los pies, sobre talones. Hacia delante y hacia atrs. Motvalo a que salte de una silla pequea con los pies juntos, tomndolo de las

2 AOS
COGNICIN Mustrale a tu hijo un dibujo con distintas figuras: casa, mesa, rbol. Despus proporcinale tarjetas de esas mismas figuras, para que las acomode donde correspondan en el dibujo. Ensale canciones que le ayuden a nombrar y a sealar partes de su cuerpo. Ensale a identificar con el tacto, diferentes texturas: suave y spero, mostrndole varios objetos. Motvalo a oler diferentes sustancias (que no le causen dao) con inspiraciones profundas. Mustrale algunos objetos familiares y ensale quines lo usan y para qu sirven. Pdele a tu hijo que haga movimientos con sus manos hacia arriba, abajo, adelante, atrs, a un lado, a otro, adentro de su ropa, afuera. Ofrcele al nio un frasco atomizador lleno de agua y ensale, como presionando sale el agua. Acuesta al nio sobre un papel y dibuja el contorno de su cuerpo. A medida que lo vas dibujando le vas diciendo que parte del cuerpo es. Luego invtalo para que raye contigo cada una de sus partes.

ESTIMULACION COGNITIVA 3/24/12

2 AOS
ESTIMULACION LENGUAJE
LENGUAJE: Pon el nio de espaldas y emite sonidos dbiles y uno fuerte para que el nio se voltee y reproduzca el esquema auditivo escuchado. Aumenta cada vez mas la distancia. Cuando el nio te llame no le atiendas hasta que lo exprese verbalmente, as no sea correcto. Produce sonidos diferentes con tu voz, ejemplo, tatareto, animales, etc. Para que el nio los imite. Escucha al nio cuando trata de contarte sus experiencias. Coloca al nio sentado y presntale un ttere con el cual motiven un dialogo con el nio. Trata que la voz sea diferente. 3/24/12 Cntale despacio una tonada cuando vaya a Cuando el nio te preste atencin repite su nombre y apellidos. Grbale una conversacin y espera a que distinga su voz sino lo hace indcale que es l. Haz al nio siempre preguntas de sus actividades. Permite que te cuente de sus experiencias y si no lo hace pregntale. Pdele que haga caras de contento, triste, enojado, etc. Durante las conversaciones repite haciendo nfasis en los pronombres: TU quieres un dulce.

2 AOS
AFECTIVO SOCIAL Ensale a identificar a las personas con quienes se relaciona y a referirse a ellas con atencin y respeto. Afianza la comprensin del S y del No. Hazle sentir parte de un grupo, integrndolo en actividades colectivas. Ensale a observar todo lo que lo rodea para que pueda apreciarlo. Estimula a tu hijo a sentir y mostrar manifestaciones de afecto y cercana. Conversa con el sobre las actividades de cada miembro de la familia. El to Andrs construye edificios. Anmalo para que coma solo y utilice la cuchara y el tenedor correctamente. Haz una competencia sobre el desvestirse en la que gana el que mas prendas se quite, aydalo cuando se le dificulte. Estimula al nio a buscar compaa de otros nios y compartir su juego. En un lugar espacioso ofrcele al nio un pelota y dile: el que la lance mas alto. Cuando se encuentre con mas nios intercala consignas diciendo psalo a Juan, llama a Pedro

ESTIMULACION SOCIAL
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CUENTOS
A CORRER...
Cuentan que cierto da, estaban en el bosque un caballo y su pequeo hijo, ambos gustaban de correr sin rumbo fijo, solo por el placer de sentir el clido aire sobre sus cabezas. Padre e hijo disfrutaban mucho de estas carreras y el compartir sus conversaciones que tanto bien hacia a ambos, siempre tenan plticas de lo ms amenas y realmente exista una comunicacin constante entre ellos. Una maana, salieron como era su costumbre a correr, estaban muy felices porque era un da esplndido, cuando de repente el pequeo caballo tropez y cay rodando, su padre se detuvo de inmediato volviendo sobre sus pasos para ver que le haba sucedido a su pequeo hijo. Se acerco a l para averiguar si se encontraba bien, y el pequeo no lograba levantarse, muy asustado le dijo a su padre: - Siento que no podr volverme a levantar, me siento muy lastimado de una pata. -Hijo, debes levantarte, acaso Te has roto algo?- Padre, le dijo el caballito, creo que no me he roto nada, sin embargo, un caballo nunca se cae y cuando lo hace, le resulta sumamente difcil levantarse. -- Hijo, ests equivocado, algunos animales como nosotros caen, pero vuelven a levantarse y tu te levantars, porque tu no tienes nada roto, tu voluntad har que te levantes y vuelvas a caminar y a correr como siempre lo has hecho, no permitirs que tu mente te haga tomar una decisin equivocada, creyendo que porque has cado no podrs levantarte, adems, yo te ayudar a hacerlo, porque yo precisar de tu ayuda, cuando caiga y necesite levantarme igualmente. -Pero padre, cmo podra yo ayudarte a levantar si soy tan pequeo? -- Hijo no se necesita fuerza fsica para dar esa clase de ayuda, solo se requiere un gran 3/24/12 amor, esa es la clase de ayuda que necesitamos, sentirnos apoyados por nuestros seres ms

DIBUJOS

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3 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin motora:
v

Pueden manejar un triciclo. Pueden atrapar una pelota. Pueden pararse en un pie. vEllos construyen torres con 6 9 bloques. Pueden caminar de puntillas. Pueden saltar horizontalmente. vEllos pueden manipular pequeos objetos como rompecabezas, o poner figuras en su correspondiente lugar. A los tres aos pueden manchar o jugar con pintura. vPueden dibujar o pintar en forma circular y horizontal. Ellos crecen aproximadamente 3 pulgadas en un ao. vTienen alto nivel de independencia y de movimiento, Demuestra coordinacin y equilibrio en las actividades de la vida cotidiana, Salta en un pie, da 10 saltos sobre su sitio con los pies juntos, Corre en diferentes velocidades esquivando obstculos, salta con ambos pies desplazndose. Destaca su habilidad para coger el lpiz de manera adecuada y recortar con tijera.

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3 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin cognitiva:
v

Los pre-escolares aprenden mejor haciendo. Ellos necesitan variedad de actividades. vNecesitan espacio tanto dentro de la casa (o la escuela) como afuera. vNecesitan un equilibrio entre juegos activos y juegos calmados o callados. vPueden expresar sus necesidades, ideas y preguntas. El tiempo de atencin se extiende un poco ms de manera que ellos pueden participar en actividades de grupo. vSu nivel de pensamiento es ms complejo, lo que lo hace capaz de identificar objetos y sus caractersticas perceptuales: color, tamao, forma. Puede agruparlos de acuerdo a un atributo. Se ubica en el espacio identificando las nociones: dentro, fuera, arriba, abajo, cerca de, lejos de.

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3 AOS
Dimensin del lenguaje:
v

CARACTERISTICAS

Su lenguaje es ms completo y fluido, puede mantener un dialogo y realizar preguntas, narra de manera espontnea sus experiencias, empieza a usar pronombres personales, artculos. Canta variadas melodas acompaado de gestos y movimientos, utiliza tiempos verbales (pasado, presente, futuro). vPosee un repertorio de palabras que empieza a combinarlas, relatar sus experiencias sealando y nombrando los objetos o personas de su entorno. vAsimilado una notable cantidad de palabras y de formas de hablar que le permiten hacer y responder preguntas y sostener una conversacin. vHabla consigo mismo. Con esta edad, es muy frecuente que hable consigo mismo como si se tratase de otra persona. vSi se le cuentan cuentos, se despertar un primer inters por la lectura, se enriquecer su vocabulario, mejorando su pronunciacin y la estructura de sus frases. vPuede hablar de un cuento o relacionar una idea u objeto.

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3 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin social y emocional:
v

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Ellos necesitan conocer reglas claras y cules son las consecuencias por romper las reglas. Ellos disfrutan dramatizar con otros nios. Sus emociones son por lo general ms profundas pero muy cortas. vEllos necesitan ser estimulados para expresar sus sentimientos con palabras. A los 3 aos, los nios empiezan a aprender a compartir. vEst en una nueva etapa, el colegio, la relacin con sus amigos se dan en marco de emociones encontradas: curiosidad, amor, temores, clera. Existe gran curiosidad en torno a la constitucin de su cuerpo y las similitudes y diferencias con el de los dems, su sexualidad empieza a expresarse. vRealiza por si mismo actividades de higiene, cara manos, se seca, peina, aunque no lo hace perfecto. Coloca en su lugar los objetos que ha utilizado. vUsa formas posesivas como: mo, ma, tuyo, de, ms el nombre (de mi mam), y los pronombres reflexivos te y se.

3 AOS
MOTORA: Lleva al nio a la habitacin de los juegos y haz que se siente en el suelo. Sintate cerca de l e imita con exactitud la posicin de su cuerpo. Despeja la habitacin de modo que quede libre de obstculos. Haz en el suelo una lnea con cinta adhesiva. Anima al nio a que camine por la cuerda floja. Le diremos al nio que vamos a jugar a que somos unos gusanitos y para ello nos arrastraremos por el piso segn como le vamos indicando. Permitirle al nio que recort figuras grandes de revistas viejas, para esto es importante que el nio siempre est acompaado cada vez que utilice la tijera. Mojar en pintura los dedos y dejar que el nio lo ruede por una hoja grande para que haga caminos de colores. Caminar por la casa en punta de pie. Ir del dormitorio a la cocina caminando de lado. Desplazarnos por la casa sin despegar los pies del suelo. Les entregamos a los nios un folio a cada uno y una bandeja de pinturas en cada mesa. Los nios tendrn que pintar libremente.

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ESTIMULACION MOTORA

3 AOS
COGNITIVA: Relacionar el nmero escrito con la cantidad, con blocs de madera, juegos en papel etc. Clasificar objetos por atributos (forma color, tamao...) y buscar el intruso en un grupo ya hecho Sumas sencillas de hasta 5 elementos 8 aunque l ya me pregunta cuantos son 5 y 5...) En casa se puede pedir al nio que realice correspondencia con diferentes objetos. Por ejemplo: pon una media dentro de cada par de zapatos; un tenedor para cada plato, etc. Con el extremo de un tubo de cartn mojado en pintura lquida de diferentes colores, hacer impresiones en una hoja de papel. Elaborar un tren junto con el nio con los cubos y hacer por partes clasificacin por colores, el primer vagn de cubos azules, etc. Se le puede entregar al nio diferentes granos como lentejas y arvejas; y pedirle que las coloque cada una en recipientes distintos. Se puede recortar de revistas o peridicos viejos nios y una persona adulta y pedirle al nio que pegue en una hoja todos los nios juntos y a la persona adulta separada de los nios. Luego podemos dejarlo para que coloree el trabajo a su gusto.

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ESTIMULACION COGNITIVA

3 AOS
ESTIMULACION LENGUAJE
Deje que su hijo construya cosas con bloques o cajas. Proporcinele a su hijo un espacio seguro para montar en triciclo. Escuche msica infantil y baile con su hijo. Cuente con su hijo. Dele a su hijo la oportunidad de jugar con otros nios. Los grupos eclesisticos, centros de recreacin YWCA/YMCA o las bibliotecas a menudo tienen programas para preescolares. Arme rompecabezas con su hijo. Deje que su hijo haga juegos de simulacin con muecas, carros o utensilios de cocina de juguete. 3/24/12 Juegue al "escondite" y "seguir al lder".

LENGUAJE: Deje que su hijo utilice su imaginacin jugando con plastilina o arcilla. Trace la mano o todo el cuerpo de su hijo y haga un dibujo. Demustrele a su hijo que usted est orgulloso de cualquier dibujo y culguelo para que lo vean. Ensele a su hijo los colores. Juegue a la pelota con su hijo. Juegue a diferentes juegos con la pelota tal como meter una pelota en una caja o subir y bajar la pelota por una pendiente.

3 AOS
SOCIAL: Pase tiempo permitiendo que su hijo converse con usted. Ensele a su hijo cmo funcionan las cosas. Anmele a jugar con otros nios. Anime a su hijo a que le cuente historias. Escuche a su hijo y demustrele que le agrada que le hable. Deje que su hijo haga cuanto pueda por s solo cuando se vista, 3/24/12 se lave los dientes

ESTIMULACION SOCIAL
Pdale a su hijo que ayude con los quehaceres domsticos sencillos, como recoger los juguetes. Dele a su hijo ropa vieja para que se "disfrace" y permtale fingir que es una mam, un pap, un mdico, un vaquero, etc. Incluso las sbanas o toallas viejas pueden convertirse en faldas, capas o turbantes. Usted puede tambin fingir que es un elefante, una mariposa, un robot, u otros personajes y jugar con su hijo. Cante canciones o versos infantiles y enseselos a su hijo. Lea cuentos con su hijo y pdale a su hijo que nombre las ilustraciones en los cuentos o le vuelva a contar parte de la historia. Ayude a su hijo a jugar con lapiceros de colores y papel o tizas y pizarra mostrndole cmo dibujar crculos y lneas y luego unirlas para hacer una figura. Dibuje caras que estn felices, tristes o sorprendidas, y hable acerca de las diferentes sensaciones que muestra cada dibujo.

CUENTOS
EL MAGO LA GALERA Y... TABAR! Entre exclamaciones de asombro y aplausos, el Mago sac de su galera un conejo blanco. Era un truco que repeta en todas sus funciones de circo. Sin embargo la repeticin no le quitaba encanto: cuando apareca Tabar, los chicos se maravillaban hasta el cansancio. Y el animal, acostumbrado a las aclamaciones y los aplausos, saludaba con las orejas a su pblico infantil. Pero los conejos tambin se cansan de trabajar y Tabar exigi al Mago diez das de vacaciones. Entonces se cepill las orejas, el pompn de su cola y, despus de despedirse, se alej a los saltitos por el camino. Durante los diez das siguientes, el Mago sufri las burlas de los chicos porque cada vez que llegaba el nmero de la galera, sacaba las cosas ms raras. Un da sac una milanesa con papas fritas y los chicos al verla gritaron: "Uuuuh!", mientras el payaso Ramn, con gran tranquilidad, se la coma. En otra oportunidad sac un zapato, una media y... una margarita! Y otra vez los chicos gritaron, "Uuuuh!" Tambin sac un cucharn, un pollito y una mariposa, pero los chicos siempre gritaban, "uuuuh!" Y cada vez lo hacan ms fuerte. El Mago ya no saba qu hacer y llam por telfono a todas las madrigueras que figuraban en la gua, pero no pudo encontrar a Tabar y, muy afligido y con mucho miedo de escuchar nuevamente el, "uuuuh!" de su pblico disconforme, sali a la pista. Cundo lleg el truco de la galera, meti la mano temblorosa y toc algo suave... blando... 3/24/12 tibio... que sac despaciiito... y..., "aaaah!" exclamaron los chicos con regocijo al ver aparecer

DIBUJOS

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4 AOS
Dimensin motora:
Corren de puntillas y galopan. Se suben y mueven solos en un columpio. Saltan en un pie. Lanzan la pelota a las manos. Tienen ms control sobre los pequeos msculos. Ellos pueden representar cuadros o figuras (por ejemplo, cuadros de flores, personas, etc.) A ellos les gusta abrir y cerrar cremalleras (zippers), abotonar y desabotonar ropa. Se visten por s mismos. Les gusta amarrar las cintas de sus zapatos. Pueden cortar sobre la lnea con tijeras. Pueden hacer diseos y letras bsicas. Ellos son muy activos y muy agresivos en sus juegos. Demuestra agilidad, equilibrio y un adecuado tono corporal en las actividades espontneas ldicas y de la vida cotidiana. Da bote a la pelota con una mano, Salta obstculos de 40 cm. de alto. Demuestra precisin, eficacia y rapidez en la coordinacin viso motriz para manipular objetos. Coge lpiz en forma adecuada, utiliza tenedor y cuchillo para comer.

CARACTERISTICAS

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4 AOS
Dimensin cognitiva:
A los 4 aos, los nios hacen muchas preguntas, incluyendo "Cmo?" y "Por qu?". Ellos hablan mucho. Su lenguaje incluye palabras sin sentido y malas palabras. Disfrutan discusiones serias. A esta edad deben entender conceptos bsicos tales como nmeros, tamao, peso, color, textura, distancia, tiempo y posicin. Su habilidad para clasificar y la capacidad de razonar estn desarrollando. Su nivel de pensamiento es cada vez ms elaborado. Puede Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso, color, medida, textura; Logra clasificacin, seriacin, igualdad, diferencia de los objetos, agrupa objetos de acuerdo a dos atributos o caractersticas. Se ubica en el espacio identificando las nociones: dentro, fuera, arriba, abajo, cerca de, lejos de, a un lado, al otro lado, delante, atrs y utiliza cuantificadores mucho, pocos, ninguno, varios.

CARACTERISTICAS

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4 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin del lenguaje:
Narra experiencias de la vida cotidiana, lo hace con mayor fluidez y con adecuada pronunciacin, utiliza los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" as como los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana". Interpreta imgenes y describe algunas caractersticas de ilustraciones: dibujos, fotografas, etc. El lenguaje tiene un espectacular avance en este ao de vida, y ya usan todas las estructuras gramaticales de la lengua, aunque todava mediante la utilizacin de oraciones cortas y con mucho apoyo de gestos que les ayudan a expresarse y mantener conversaciones en las que ya relatan algunos hechos fuera de su contexto inmediato y cosas que les han sucedido en un pasado cercano, si bien es cierto que aunque dominan las relaciones de lugar, todava se confunden con frecuencia en las de tiempo, por lo que no es raro que digan, por ejemplo "Maana yo fui" cuando cuentan algo. Ya pueden repetir cuentos y canciones conocidas, as como poesas que no sean muy extensas.

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4 AOS
Dimensin social y emocional:
A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos tienden a hablar de s mismos (jactarse) y ser mandones. Tienen una imaginacin muy activa. Necesitan sentirse importantes y estimados. Algunas veces son agresivos pero desean tener amigos y disfrutan estar con otros nios. Disfrutan pretendiendo ser adultos importantes como mam, pap, el doctor, el cartero, la enfermera o el polica. Ellos aprecian ser elogiados por sus xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e independientes. Los juegos y otras actividades ayudan a los pre-escolares a aprender a tomar turnos. Realiza actividades de la vida cotidiana: juego, actividades domsticas, cumplimiento de rutinas, por propia iniciativa o solicitando apoyo cuando lo necesita. Practica con autonoma hbitos de alimentacin, higiene, y cuidado personal utilizando adecuadamente los materiales apropiados. Juega en grupo organizando sus propias reglas y asumiendo diferentes roles.

CARACTERISTICAS

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4 AOS
ESTIMULACION MOTORA
LA GALLINA CIEGA Organizacin inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados. Desarrollo: Los del corro cantan:"gallinita ciega, qu se te ha perdido ? Una aguja y un dedal. Pues da tres vueltas y la encontrars". Al acabar la cancin , la gallinita intenta coger a un compaero e identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el PEPA DICE Materiales: Una marioneta o una mueca Pepa. Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os toquis el pie";"Pepa a dicho que levantis los brazos". Los nios y nias van obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que el profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben permanecer quietos. Cada vez las rdenes se cuenco: Juego del elvan dando ms rpido. Las reglas del juego son: Hay que lanzar siempre por detrs Desarrollo: se coloca un cuenco encima de la mesa y en el centro. Se trazan lneas circulares de 10 cm de separacin y una a 2 metros desde la que se lanza. De la lnea de lanzamiento. Si el jugador que lanza es despistado o tocado por otro cuando lanza este puede repetir el lanzamiento. Cada jugador puede lanzar de la forma que

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4 AOS
EL BAO: Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja. Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que representa ser la esponja. Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con est todo el cuerpo de su compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vayan diciendo en voz alta las partes del cuerpo que recorre. EL MOSQUITO VUELA, VUELA Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequea. Organizacin inicial: Forman un corro sentados en el suelo. El profesor fuera con el mosquito. Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "el mosquito vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en una parte del cuerpo por ejemplo la nariz. El alumno debe nombrar esta parte del cuerpo y a continuacin todos dicen: "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue 3/24/12 el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.

ESTIMULACION COGNITIVA

4 AOS
ESTIMULACION LENGUAJE
EL MAGO Materiales: Un pauelo por pareja. Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y est junto a l con el pauelo. Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su compaero hacindola "desaparecer". El que est en el suelo ha de decir: "Mago, devulveme mi...(la GLOBO Materiales: Un globo para c/uno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo. Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo por ejemplo:(cabeza, manos, piernas, etc.) y ellos deben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo. Dibujo invisible: Las reglas del juego son: El dibujo no puede ser visto por nadie. Excepto por la persona que valla a describirlo. Desarrollo: Una persona hace un dibujo con figuras geomtricas y despus debe describirlo de tal forma que los dems intentaran hacer una copia igual.

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4 AOS
AMISTAD Desarrollo: I. El instructor solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja blanca las siguientes preguntas: Describe las caractersticas de un buen amigo.? Indica como demuestras que eres amigo de alguien.? Crees que es importante tener amigos ? Por qu ? Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si las tienes Cuales son y que otras cualidades quisieras tener? II. El instructor recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del 3/24/12 autor.

ESTIMULACION SOCIAL

Juego de los globos: Las reglas del juego son: Cada uno coger un globo. Desarrollo: con los globos lo que haremos ser hincharlos y poner en cada globo el nombre de cada uno. Despus los juntaremos y cada uno coger un globo y deber de conocer mas a fondo a su dueo para luego contrselo a los dems del grupo.

CUENTOS
El mueco de nieve.
Erase que se era un mueco muy blanco, era un mueco de nieve, era un mueco muy guapo. Trabajaba en su taller. Cosa gorros y lazos, a veces incluso tambin, cosa pantalones largos El da de Navidad, march al supermercado a comprar telas e hilos para hacer un bonito brocado. Recoga entre los estantes los materiales ansiados, cuando de pronto un hombre se desesper a su lado Aquel hombre de barba, vestido de rojo y de pelo cano tena su pantaln completamente destrozado. Nuestro mueco de nieve se le ofreci a arreglarlo pero sin estar en su habitacin le era imposible lograrlo. El mueco y el seor que tena calcetines blancos, se acercaron entre si y salieron muy pegados. Era aquel Papa Noel, un Papa Noel despistado? Lo era el mueco tambin, pues sali sin3/24/12 lo comprado. Los hilos y el cinturn que en el pagar

DIBUJOS

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5 AOS
Dimensin motora:
Sus movimientos son casi perfectos, pueden correr cambiando de direccin de manera rpida, dar saltos y brincos sin lastimarse, lanzar y capturar pelotas con facilidad. Si los padres han sabido formar hbitos de manera consecuente, ya a esta edad estos nios y nias han de valerse bastante bien por s mismos, por lo que pueden vestirse, acordonarse los zapatos, cepillarse los dientes, y hasta algunos baarse con un repaso final por el adulto. En la mesa ya usan tambin el tenedor, y muestran buenos modales, tales como brindar los alimentos, no hablar con la boca llena, usar la servilleta. Pueden cantar y repetir poesas bastante largas y complejas, y ya son capaces de seguir el ritmo y los movimientos danzarios con todas las partes de su cuerpo, esto hace incluso que puedan seguir el esquema rtmico de una cancin simple acompandolo con percusin corporal (dar palmadas, tocarse y sonar partes del cuerpo), incluso pueden acompaar sin equivocarse mucho una cancin tocando un instrumento simple (una pandereta, un tringulo, unas claves, entre otros).

CARACTERISTICAS

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5 AOS
Dimensin cognitiva:
En este momento el nio y la nia son capaces de usar diversas relaciones de carcter abstracto y construir generalizaciones que les van incluso a permitir usar un plano para realizar una accin o buscar un objeto, algo que realmente es tremendamente complejo y que significa algo muy extraordinario. Esto tambin le permite establecer relaciones de causa-efecto que aunque elementales indican ya un nivel de anlisis y reflexin que no era notable en el ao anterior. dominan variadas relaciones cuantitativas, reconocen y utilizan variaciones de los colores, formas y tamaos, utilizan modelos grficos y objtales en sus construcciones as como esquemas diversos, en fin, una gama de posibilidades cognoscitivas que son expresin de este salto cualitativo de su pensamiento.

CARACTERISTICAS

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5 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin del lenguaje:
En esta etapa aparece en el lenguaje algo que a algunos padres suele preocupar en extremo, porque piensan que su hijo puede tener problemas, y es el hecho de que en ocasiones hablan solos y sostienen una conversacin consigo mismos. En realidad esta "habla para s" es un paso normal del desarrollo e indica que el lenguaje se est convirtiendo en un proceso interno y, por lo tanto, no debe cohartarse ni regaarlos porque conversen con s mismos, porque en realidad el lenguaje lo que est haciendo es dirigiendo su accin de pensamiento, que en un futuro ser generalmente interna, pero que todava se manifiesta con esta habla exterior que a veces es ininteligible (no se entiende lo que est diciendo) e incluso inaudible (no se escucha pero se sabe que lo est haciendo porque sus labios se mueven). Por lo general no tienen dificultades en la articulacin, y dialogan con expresin correcta, expresando de manera bastante coherente hechos y acontecimientos sociales, y relatando cuentos o situaciones vividas con bastante elocuencia, y sin errores en los tiempos presente y 3/24/12 pasado, aunque respecto al uso del futuro todava tienen sus

5 AOS
CARACTERISTICAS
Los nios y nias se interesen mucho por conocer los hechos de su entorno, tanto sociales como naturales, por los padres han de propiciarles amplias posibilidades de visitar lugares, exposiciones, museos, lugares de trabajo, entre otros, que van a satisfacer esta ansia de saber y poder relacionar lo que ve con su experiencia conocida. Por lo general estn alegres y activos, y se relacionan bien con los adultos, si estos han manejado apropiadamente la crisis del desarrollo sucedida en el transcurso del ao anterior. Tambin se relacionan bien con los otros nios y nias, les gusta jugar mucho de conjunto, y se ponen de acuerdo entre s para organizar sus juegos y enriquecerlos. Sin embargo, suelen ser muy crticos con aquellos compaeros de juego que no se ajustan a las normas y relaciones de los roles que asumen, por lo que no es infrecuente el surgimiento de conflictos pasajeros que han de aprender a resolver por s solos. 3/24/12 Les encanta participar de la mesa familiar, por lo que los padres les han de dar la oportunidad de compartir, que puede servir adems para

Dimensin social y emocional:

5 AOS
ESTIMULACION MOTORA
DE PIE A PIE Materiales: Dos pelotas ligeras Organizacin inicial: Dos equipos sentados, descalzos. En cada equipo, una pelota. Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo ms rpidamente posible de lo siguiente manera: el primero la sujeta con los pies del siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a empezar.

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ROMPE HUEVOS Materiales: Unos huevos Desarrollo: Se forman dos o tres equipos (segn el numero de invitados), y a cada equipo se les da una cuchara sopera y un huevo. Es conveniente hervir los huevos antes, para que estn duros (sin decrselo a los nios claro, para no quitar la emocin) y disponer de ms huevos que equipos para poder subsanar accidentes potenciales. Los equipos forman una fila, y el primero debe correr con el huevo encima de la cuchara hasta un punto definido y volver, sin que le caiga el huevo al suelo. Si se le cae, debe recoger el huevo y volver a empezar. Cuando vuelve al punto de partida, le entrega el huevo y la cuchara al siguiente de su equipo y as hasta que todos los miembros de su equipo han hecho hacer la ruta con la cuchara y

5 AOS
CUANTOS DEDOS HAY? Organizacin inicial. Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que est detrs apoya sus dedos en la espalda del de delante. ste debe de adivinar cuntos dedos ha apoyado. Variante: Pueden ser ms compaeros los que pongan los dedos, en vez de uno. ANIMALES

ESTIMULACION COGNITIVA

Materiales: Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. NOTAS : Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. 3/24/12 Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos

5 AOS
La mayor palabra Las reglas del juego son: no vale plurales, tiempos verbales, ni adverbios acabados en mente. Si valen adjetivos y nombres propios. Buscar las palabras mas largas. Palabras en espaol. No se puede decir ninguna palabra despus de que uno halla dicho acabe. Desarrollo: uno de los participantes dice una palabra sobre temas como: ciudades, nombres, comidas... Cada uno apunta la palabra en su cuaderno y debe escribir seis palabras mas que empiecen por dicha letra. El primero que acabe dir acabe y todos dejaran de escribir y pensar. Se cuentan las palabras y las letras y se punta de la siguiente forma 10 puntos al que primero halla acabado 5 puntos por cada palabra adivinada y 1 punto por cada letra de la palabra. Se puede hacer una o ms rondas.

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ESTIMULACION LENGUAJE

5 AOS
LOS CELOS Materiales. Sillas (una cada dos participantes). Desarrollo: Nos situamos por parejas, uno har el papel de marido y otro de esposa. Las esposa se sentarn las sillas colocadas en lnea (o formando un circulo) y los esposos estarn justo detrs de cada silla. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estas deben de correr hacia l. Su esposo debe de evitar que lo abandone su mujer y por tanto cogerla antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando de encontrar otra pareja (el que estaba en el centro ocupa el lugar detrs de la mujer). Pelota despistada: Las reglas del juego son: los participantes deben sentarse enfrente y delante de una mesa con las manos en la espalda. Ninguno de los jugadores puede tocar la pelota. Desarrollo: Se colocan en los bordes de la mesa unos laterales para que la pelota no se vaya al ser soplada. Cada jugador debe soplar a la pelota que se encuentra en el medio y sacarla por el lado donde se encuentra su contrincante.

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ESTIMULACION SOCIAL

CUENTOS
TENGO MIEDO Es hora de dormir. Hay tanto silencio, que se oye el golpear de las hojas contra el cristal de la ventana. Todo est oscuro. Slo unas pocas estrellas acompaan a la luna en el cielo. Eusebio no se puede dormir. Tiene miedo. "Ananas! Ananas! Ests dormido?" pregunta Eusebio muy bajito. "No, an no", responde Ananas. "Qu te pasa? Eusebio le cuenta por qu no puede dormir tranquilo. "Tengo miedo de los monstruos que tienen cuernos... "De los que se esconden en los lugares oscuros y slo dejan ver sus ojos brillantes...""De todos, todos esos que nos asustan tengo miedo. "De los que escupen fuego... "De los que son transparentes... "De los que tienen colmillos... "De los que vuelan en escoba y en la nariz les nace una verruga... 3/24/12 "Te entiendo", replica Ananas. "Ven, "Sabas t que los que escupen fuego... "Los que tienen cuernos... "Los que son blancos, muy blancos, tan blancos que parecen transparentes... "Los que tienen colmillos... "Los que vuelan en escoba y tienen una verruga en la nariz... "Los que se esconden en lugares oscuros y slo dejan ver sus ojos brillantes... "Tambin deben lavarse los dientes antes de ir a dormir. "A veces no les gusta la sopa. "Se baan bien con agua y jabn." "Les da miedo cuando sale el sol." "Prefieren los helados de muchos sabores." "Y les gusta mucho jugar a la pelota." "Es cierto todo eso?", pregunta Eusebio. "Claro que s", responde Ananas "Sabes? Ya no tengo miedo. Ahora me voy tranquilo a dormir a mi cuarto." "Hasta maana, Eusebio." "Hasta maana, Ananas."

ALFABETO

3/24/12

6 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin motora:
En el plano de su desarrollo motor ya han adquirido capacidades motrices generales que les permiten que sus movimientos sean coordinados, muestran una gran flexibilidad en sus msculos y pueden hacer prcticamente todas las acciones motores gruesas con calidad y agilidad: correr, lanzar y capturar, escalar y trepar, reptar y saltar obstculos, entre otros, introduciendo variaciones por iniciativa propia. Los movimientos finos de la mano adquieren mayor precisin, aunque todava no puede hacer esfuerzos muy prolongados, si bien recorta, rasga, dibuja y escribe con soltura y facilidad, aunque por lo general, todava no lee ni escribe en el sentido estricto de la palabra, si bien hay evidencias importantes de que ya podra hacerlo sin gran trabajo. En sus juegos planifican y desarrollan sus acciones ponindose de comn acuerdo con todos los que van a jugar, y crean las ms diversas situaciones de juego apoyndose en materiales de desecho, objetos dismiles y tambin algunos juguetes. En estos juegos se mantienen por largo 3/24/12 tiempo, y ya los conflictos, de surgir, se resuelven mas fcilmente

6 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin cognitiva:
El pensamiento del nio y la nia en este ao alcanza un notable desarrollo cualitativo, y en el que ya se destacan manifestaciones del pensamiento lgico-verbal que le permiten razonar en un plano ms abstracto y hacer generalizaciones mas profundas. Esto se va a presentar en todas sus reas de desarrollo, pero particularmente en el intelectual, y que les posibilitan realizar numerosas acciones en las que el anlisis, la reflexin y la generalizacin les permiten poder modelar los sonidos de una palabra, dominar y aplicar todos los patrones sensoriales, orientarse espacialmente siguiendo un plano o esquema, planificar previamente y plasmar grficamente las construcciones que realiza, hacer mediciones sencillas y contar, operar eficientemente con conjuntos, mostrar habilidades especficas relacionada con la escritura, la matemtica o la lectura, en fin, un sinnmero de acciones intelectuales que dicen mucho del grado cualitativo que ha alcanzado su inteligencia.

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6 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin del lenguaje:
se expresa de manera coherente, diciendo sus ideas y deseos, as como sus criterios de forma intencionalmente clara y siguiendo un orden lgico, lo que le permite mantener conversaciones largas sobre muy diversos temas de acuerdo con su experiencia, y con dominio de todas las formas gramaticales y modos temporales. Les encanta conversar y ya en estas conversaciones pueden hablar de cosas bien distantes en el tiempo y el espacio, y sin grandes equivocaciones Este lenguaje es pronunciado con buena articulacin, y salvo algn que otro nio o nia con dificultades en este aspecto, casi todos hablan de manera correcta y sin errores de diccin. A los padres les suele llamar la atencin que sus hijos en esta edad asimilan con gran facilidad las palabras y dicharachos populares, que a veces no son muy recomendables de conocer. Sin embargo, esto es un reflejo de algo muy importante que surge en este ao de vida y que se le suele denominar el sentido de la lengua, que no 3/24/12 es mas que el nio y la nia por vez primera se percatan de que el

6 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin social y emocional:
Jugar, o en la casa hacer pequeas encomiendas como botar la basura o ir al mercado a comprar cosas que se les solicitan. En este sentido, estas dos adquisiciones, la autoconciencia y la subordinacin de motivos, constituyen, los dos principales logros del desarrollo que se alcanzan en la etapa preescolar en la sana y armnica formacin de su personalidad. Estos nios y nias mantienen un estado de nimo alegre y activo de manera constante, se relacionan bien con sus coetneos, con quienes les interesa mucho conversar y compartir, y con los adultos, si bien en algunos, ya al final de este ao, comienzan a manifestarse sntomas de la crisis del desarrollo que se sucede entre los seis y siete aos. En estas relaciones es bien evidente su inters por las actividades y contactos sociales, estableciendo buena comunicacin con los dems miembros y parientes de la familia y con los vecinos, a los que trata de ayudar y cooperar, as como el participar en actividades que involucren a su centro infantil, su vecindad o su comunidad ms mediata.

3/24/12

6 AOS
ESTIMULACION MOTORA
CORRE MONEDA CORRE. Materiales: Unas monedas. Organizacin inicial: Sentados con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que cada alumno coloque su palma derecha sobre la palma izquierda. Desarrollo: Se trata de pasar rpidamente una moneda, sin cogerla. La moneda pasa de la palma derecha de cada nio o nia a la palma de su compaero de la izquierda. Se pueden introducir ms monedas. LIMPIA CRISTALES. Organizacin inicial: Por parejas. Uno en frente del otro. Uno es el limpia cristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizando las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita 3/24/12 representando la imagen reflejada.

6 AOS
ADIVINA: Materiales: Una sbana, tela grande o similar. Organizacin inicial: En el medio se coloca la sbana de forma que tape los brazos de los alumnos. Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el crculo, tienen que adivinar, en voz alta por orden, de qu objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan adivinar a partir del jugador que haba acertado el anterior. ENREDO HUMANO. Materiales: Un aro para cada alumno. Organizacin inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro . Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuacin dice otra parte del cuerpo y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. As, hasta formar un enredo 3/24/12 con el cuerpo.

ESTIMULACION COGNITIVA

6 AOS
ME PICA AQU: Las reglas del juego son: empieza el monitor e Irn respondiendo en sentido de las agujas del reloj. Desarrollo: Se dispone todo el grupo en circulo. Cada miembro tiene que decir su nombre y una parte del cuerpo que le pica. Despus de forma ordenada cada uno dice su nombre, el de su compaero y la parte del cuerpo que le pica a su compaero Juego interpretativo con papeles: Desarrollo: cada grupo tiene que formar una tribu, el atuendo ser formado con papel de peridico y celo. Tienen que preparar un canto coreografa o danza que los identifique en n tiempo de 50 minutos. Tambin tienen que buscar un nombre para la tribu. En este periodo deben preparar todo y disfrazarse. Mas tarde representaran el trabajo hecho. Terminada la funcin de todos los grupos, las tribus unas a otras se tendrn que quitar los atuendos. Y para recogerlo todo debern hacer pelotas de papel que ms tarde intentaran encestar en las papeleras con los ojos cerrados.

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ESTIMULACION LENGUAJE

6 AOS
PILAS Materiales: Un silbato Desarrollo y reglas: Todos los participantes forman un gran circulo. Antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas. Un pito, ocho personas. Dada la seal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo sealado se forman los grupos. Los que sobren sern prisioneros de los dems grupos hasta nueva oportunidad. El juego ser tanto ms interesante cuanto ms rpido pite el dirigente. Variantes: Se puede prescindir del pito gritando directamente el nmero de personas para formar el grupo.

ESTIMULACION SOCIAL
SACOS Materiales: Sacos Desarrollo: Se le da a todos los nios una bolsa de basura. Son mejores para este juego los sacos ms grandes. Cada nio se mete dentro del saco, y se colocan todos en la punta de salida. Cuando se les de la seal, todos empiezan a dar botes hasta llegar a la meta. El

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CUENTOS
El mueco de chocolate.
Erase que se era un mueco de chocolate sentado en el supermercado al lado del Colgate. Era este mueco un mueco glotn y siempre devoraba lo que haba alrededor Si las bolsas de patatas llegaban hasta su lado en un minuto y medio las haba devorado Lo mismo con las galletas con las pastas y el turrn. Este mueco pequeo estaba hecho un gordinfln. Un da su mam muy seriamente le advirti. -No comas ms porqueras que van a darte dolor! Pero el mueco desobediente ni siquiera la escuch y cuando un dependiente a su estante acerc unas latas de conservas sin dudar se las zamp. -Que dolor pas esa noche! Su estmago cuanto sufri! Su madre ya le haba advertido y toda la noche se lo record. A la maana siguiente que era da de Navidad, su madre para escarmentarlo lo mand a viajar. -Te vas a casa de la ta! All aprenders a no comer noche y da, a no devorar ms. El pobre muequito a esa casa march y aunque estaba castigado estupendamente lo pas. Haba mucho ambiente en aquella habitacin en la que inmediatamente su ta cuando lleg lo colg. Aunque no poda 3/24/12 seguir siendo glotn all se divertira y jugara un montn.

NMEROS

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7 AOS
Dimensin motora:
El relacin al crecimiento fsico, entre los 6 y 12 aos, comienza a disminuir su rapidez. En trminos generales, la altura del nio en este perodo aumentar en 5 o 6% por ao, y el peso se incrementar en aproximadamente un 10% por ao. Los nios pierden sus dientes de leche y comienzan a aparecer los dientes definitivos. Muchas nias comienzan a desarrollar entre los 9 y 10 aos las caractersticas sexuales secundarias, an cuando no estn en la adolescencia. Por otro lado, los nios de esta edad se vuelven ms fuertes, ms rpidos, hay un continuo perfeccionamiento de su coordinacin: muestran placer en ejercitar su cuerpo, en probar y aprender nuevas destrezas. Su motricidad, fina y gruesa, en esta edad muestra todas las habilidades posibles, an cuando algunas de ellas an sean ejecutadas con torpeza.

CARACTERISTICAS

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7 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin cognitiva:
Es capaz de utilizar el pensamiento para resolver problemas, puede usar la representacin mental del hecho y no requiere operar sobre la realidad para resolverlo. Sin embargo las operaciones concretas estn estructuradas y organizadas en funcin de fenmenos concretos, sucesos que suelen darse en el presente inmediato; no se puede operar sobre enunciados verbales que no tengan su correlato en la realidad. La consideracin de la potencialidad (la manera que los sucesos podran darse) o la referencia a sucesos o situaciones futuros, son destrezas que el individuo lograr al llegar a la adolescencia, al tiempo de llegar a las operaciones formales. Clasificar objetos en categoras (color, forma, etc.), cada vez ms abstractas. Ordenar series de acuerdo a una dimensin particular (longitud, peso, etc.). Trabajar con nmeros. Comprender los conceptos de tiempo y espacio. Distinguir entre la realidad y la fantasa. Por otro lado, hay un perfeccionamiento de la memoria, tanto por

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7 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin del lenguaje:
La sabidura popular sostiene que para la poca en que entran a primer grado, todos los nios normales han aprendido un idioma. El nio pronuncia las palabras claras y puede conversar fcilmente acerca de muchas cosas. Pero todava hay bastantes palabras que desconoce y muchas sutilezas del lenguaje que no nota. Los nios son ahora ms capaces de interpretar la comunicacin y de hacerse entender. La mayora de los nios de seis aos todava no han aprendido cmo manejar las construcciones gramaticales en las cuales una palabra se utiliza en la forma como se hizo prometer en la primera frase, aunque ellos saben lo que significa una promesa y son capaces de usar y entender la palabra correctamente en otras oraciones. Para la edad de 8 aos, la mayora de los nios pueden interpretar la primera frase en forma correcta. Ellos conocen el concepto ligado a la palabra promesa y saben como puede ser usada. 3/24/12 Durante los primeros aos escolares, rara vez emplean la voz

7 AOS
CARACTERISTICAS
Dimensin social y emocional:
El grupo de pares, en los escolares, comienza a tener una centralidad cada vez mayor para el nio, ya que es en la interaccin con ellos donde descubren sus aptitudes y es con ellos con quienes va a medir sus cualidades y su valor como persona, lo que va a permitir el desarrollo de su auto concepto y de su autoestima. Las opiniones de sus compaeros acerca de s mismo, por primera vez en la vida del nio, van a tener peso en su imagen personal. El intercambio con los compaeros permite al nio poder confrontar sus opiniones, sentimientos y actitudes, ayudndole a examinar crticamente los valores que ha aceptado previamente como incuestionables de sus padres, y as ir decidiendo cules conservar y cuales descartar. Por otro lado, este mayor contacto con otros nios les da la oportunidad de aprender cmo ajustar sus necesidades, cundo ceder y cundo permanecer firme. El aspecto negativo en este mbito es que los nios de esta edad son muy susceptibles a las presiones para actuar de acuerdo con los pares. Esto principalmente afecta a los

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7 AOS
ESTIMULACION MOTORA
EL MAQUINISTA Organizacin inicial: Grupos de seis o siete nios, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el ultimo que es el maquinista. Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del delante que va pasando el golpe hasta el primero de la fila, el cual llevar la direccin en funcin de los golpes: hombro derecho; hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente...

PELOTA EN EL CUELLO. Materiales: Una pelota pequea, mejor blanda. Desarrollo: Un alumno sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasarla al siguiente compaero que la sujetar de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las manos. .La pelota va pasando de cuello 3/24/12 en cuello hasta dar la vuelta.

7 AOS
REGALO MUSICAL Materiales: Papel de regalo, una golosina Desarrollos: Se prepara un regalito envuelto de varias capas de papel. Se puede meter una golosina entre capa y capa. Los nios deben sentarse en un circulo y se le da el regalo al cumpleaero. Se enciende la msica (de nuevo, es conveniente disponer de una cinta o CD de msica popular) y los nios deben pasarse el regalo de uno a otro. Cuando se apaga la msica, el nios que tiene el regalo en este momento debe quitar una capa de papel. Si se ha metido una golosina, se puede quedar con esta. Luego se pone la msica otra vez, y as hasta que al final, cuando se hayan quitado todas las capas de 3/24/12 papel (cunto ms mejor), el nio que

ESTIMULACION COGNITIVA
EL MENSAJE Organizacin inicial: Grupos de siete u ocho, en fila... Desarrollo: El ltimo de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compaero que tiene delante como picar dos veces y rascar..., el mensaje debe ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila. ste deber comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo

7 AOS
El juego de palabras y trabalenguas. Aqu hay una serie de trabalenguas que podrs usar para divertirte: Erre con erre, guitarra; erre con erre, carril, rpido ruedan los carros, rpido el ferrocarril. R con r cigarro, r con r barril, rpido ruedan los carros, cargados de azcar del ferrocarril. Pablito clav un clavito. Qu clavito clav Pablito? El trapero tapa con trapos la tripa del potro. Pepe pide pipas y Pepe pide Papas, pudo Pepe pelar pipas, pero no pudo Pepe pelar papas, porque las papas de Pepe no eran papas, eran pepinos!, meti la pata. Como poco coco como, poco coco compro. Me trajo Tajo tres trajes, tres trajes me trajo Tajo. Compr Paco pocas copas y, como pocas copas compr, pocas copas Paco pag. Pap, pon para Pepn pan. El perro de San Roque no tiene rabo porque Ramn Ramrez se lo ha robado. Y al perro de Ramn Ramrez quin el rabo le ha robado?

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ESTIMULACION LENGUAJE

7 AOS
DONDE ESTA? Materiales: Diversos objetos y pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados. Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compaero que tiene los ojos vendados. ste lo palpa. A continuacin, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la seal, los que iban vendados, se quitan el pauelo y deben ir rpidamente a colocarse junto al objeto que les ha presentado su compaero MANZANA Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pauelos para vendar los ojos. Organizacin inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas manzanas. Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma primero.

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ESTIMULACION SOCIAL

JUEGOS
CRUZAR EL RIO Materiales: Folios Desarrollo: Se divide los nios en dos equipos. A cada equipo se les da dos folios (si son de cartn mejor) pintados de color piedra. Estos folios son piedras, y se les explica a los nios que deben ponerles delante de sus pies uno por uno para que puedan tomar pasos y cruzar el ro. Si uno se confunde y sale de sus folios, debe volver a empezar. Cada vez que logra cruzar el ro un nio, vuelve corriendo a su equipo y entrega al siguiente de su equipo las piedras, para que ste puede cruzar. El primer equipo en cruzar el ro 3/24/12 es el ganador. La baraja humana: Las reglas del juego son: cada jugador puede pedir un numero ilimitado de cartas hasta l numero que el crea conveniente. Si un jugador se pasa del numero ya no puede pedir mas cartas. El jugador que posee la carta citada tiene que contar un chiste antes de en ensear la carta Una vez terminado el juego se barajan las cartas y se vuelve a repetir con otros voluntarios Desarrollo: se hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se conocen todos. Se sacan dos voluntarios por cada baraja espaola que se utilice. Se reparten las cartas entre el resto de moda equitativa. Se disponen de forma aleatoria por todo el espacio. Los voluntarios tienen que conseguir sumar veinticinco puntos o aproximarse tanto por encima como por debajo. Para ello cada voluntario pedir una

JUEGOS
DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo. II. El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum ! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc. III. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. IV. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado. V. Los dos ltimos jugadores son los ganadores. VI. Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. VARIACIONES: I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar. 3/24/12 II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando mltiplos de

BUM

CONCLUSIONES
vEl nio como persona inicia su vida en un sube y baja de transformaciones fsicas y mentales, donde empieza a comprender el mundo que lo rodea. Su mam la principal fuente de conocimiento que esta a su alrededor, debe iniciar desde el vientre materno el desarrollo de las capacidades del nio. vLas dimensiones del desarrollo (social- motor- cognitivo y de lenguaje) forman a travs de los meses las principales cualidades del nio. Adems para su desarrollo cada una depende de la otra para complementar la educacin infantil. vLa dimensin motora tiene su mayor desarrollo en los primeros aos de vida de pasar por reflejos a gatear, caminar y luego correr. Tambin formando la capacidad para el desarrollo motor fino, donde empieza el descubrimiento de sus habilidades manuales, hasta potenciar sus trazos.

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BIBLIOGRAFIA
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Manual de Estimulacin Temprana. Arango Infante Ospina Lpez de Bernal. Ediciones GAMMA. Tomo1 (0 12 Meses). 2004 vManual de Estimulacin Temprana. Arango Infante Ospina Lpez de Bernal. Ediciones GAMMA. Tomo2 (13 24 Meses). 2004
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