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Classes
Basicamente as classes so conjuntos de cdigo que podem ser invocados e adicionados em outras classes ou podem ser vinculados a objetos (movie clipes, botes, texto... etc). Seu arquivo (.fla) pode ter uma classe e os objetos (bola_mc, por exemplo) outras classes. Para atribuir uma classe ao seu arquivo principal: (essa classe ser construda logo que o arquivo for carregado). Clique em uma rea vazia do palco V na barra Publish Class digite a_pasta que a classe est + . + o nome da classe tem que digitar assim: ex: pasta.classe pastaLocal.game o arquivo que estar na pasta: pastaLocal, vai se chamar game.as No arquivo .as vc coloca as instrues desejadas
Abra a Library clique com boto direito do mouse no objeto(movie clipe, boto) clique em Properties selecione Export for Action Script coloque o nome da classe como foi indicado acima.
Exemplo em:
Variveis
Declarar Variveis sempre declare as variveis var nomeDaVariavel : Number ; ou var nomeDaVariavel : Number = 10;
Ex:
var seasons:Array = ["spring", "summer", "autumn", "winter"]; XML D pra inserir valores XML diretamente var employee:XML = <employee> <firstName>Harold</firstName> <lastName>Webster</lastName> </employee>;
Constantes
A mesma coisa que as variveis, porm s recebem o valor uma nica vez const nomeDaConstante:Number = 0.07;
Instncias
As instncias continuam declaradas do mesmo jeito, na barra Properties em Instance Name.
1- Propriedades
So as propriedades ou caractersticas disponveis a cada objeto.
Trabalhar normalmente com os objetos e suas propriendades Ex: Um movie clipe ou um boto etc... so objetos e tem propriedades Ex: O movie teste_mc teste_mc.x = 10 a propriedade x depois do ponto no movie teste_mc sua propriedade de posio horizontal na tela.
Ex:
2 - Mtodos
Ao associada a uma classe especfica, a ser executada por um objeto sempre vem com parnteses que podem ou no conter variveis ou valores dentro (parmetros, argumentos). Ex: teste_mc.play(); teste_mc.stop();
3- Funes
como o mtodo -- ou seja, executa aes -- mas no est associado a uma classe especfica Deve conter a palavra function. Em seguida deve vir o nome da funo (que ser utilizado para invoc-la). Logo aps devero vir os parmetros da funo que devem vir entre parnteses. Os parmetros da funo so variveis, por isso devem se declaradas. Em seguida abre-se chaves e escreve-se as aes que a funo executa dentro e logo aps fecha chave Ex: function nomeDaFuno (A varivel : Tipo da Varivel):void { teste_mc.x = 10; } Ex:
function playMovie(event:MouseEvent):void
{ this.play(); }
4- Eventos
Os eventos so mecanismos que determinam quais instrues o computador executa em um determinado momento. (lembra do enterFrame ele um evento) Basicamente, os eventos so fenmenos que acontecem, sobre os quais o ActionScript informado e aos quais pode responder. Muitos eventos esto relacionados interao do usurio, como quando um usurio clica em um boto ou pressiona uma tecla no teclado. Ex: function eventResponse(event:MouseEvent):void { // Actions performed in response to the event go here. } myButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, eventResponse);
Ex: this.stop(); function playMovie(event:MouseEvent):void { this.play(); } playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie); Ex: private function clickHandler(event:MouseEvent):void { trace("Click"); }
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
Classes importantes :
Este link contm todas as classes nativas do Flash
http://help.adobe.com/en_US/AS3LCR/Flash_10.0/class-summary.html
Som
SoundChannel Trabalhar com canais de som SoundMixer Mixar
Texto
TextField Trabalhar com campos de texto vrios mtodos para controlar quantidade de texto em uma linha ou pargrafo etc..
_root Palco
O _root j era.... agora pra fazer referncia a timeline principal ou ao palco tem que usar o cdigo abaixo: var _palco:Object; //this will symbolize the main timeline
Depois dentro da funo principal coloque: palco = MovieClip(root); A pra fazer referncia a um MovieClip digite por exemplo: palco.movie_mc
Tamanho do Palco:
stage.stageWidth
trace(principal_mc.getBounds(this));
Eventos Importantes
Eventos de Mouse / controlde de Timeline playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie); Exemplo de Evento de Mouse entryText.addEventListener(TextEvent.TEXT_INPUT, updateOutput); Exemplo de Evento de Texto
O vento ACTIVATE ou o ADDED servem com eventos Load (onLOad) De quando o objeto carregado EX: addEventListener(Event.ACTIVATE,carregou);//
Antigo
O attachMovie j era..... Morreu Agora para colocar um movie ou objeto dinamicamente no stage temos: Ex: var bola_mc:bola = new bola(); addChild(bola_mc);
Sendo que o objeto que se deseja controlar dinamicamente (neste caso o bola) tem que estar na library. Na libray, clique com o boto direito em cima do movie que se quer controlar e depois clique em properties. Ento habilite a opo: Export for Action Script . ele vai perguntar se vc quer criar a definio para a classe. Clique em OK
Quando for colocar atravs de classes, necessrio que o arquivo contenha uma classe que atache o objeto. Na parte que fala sobre classes est descrito como associar uma classe ao arquivo. Exemplos: Cdigo no Frame: /EXEMPLOS AS3 - Roberto/CONTEUDO DINAMICO ATACHAR/colocar_conteudo_dinamico_atachar.fla