You are on page 1of 33

PENERAPAN PERMAINAN MEDIA KARTU KUARTET UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

IPS KELAS IV SDN SUKOIBER II GUDO JOMBANG

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Menurut Permendiknas nomor 22 tahun 2006, mata pelajaran IPS di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki berbagai kemampuan, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya. 2. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial. 3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan. 4. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global. Untuk mewujudkan tujuan tersebut, maka tugas seorang guru sebagai pelaku pendidikan yang langsung berhadapan dengan siswa, dituntut untuk lebih profesional dalam merencanakan pembelajaran. Konsep-konsep yang

Proposal PTK

diberikan kepada anak didik seharusnya dapat bermanfaat bagi kehidupan mereka di masa mendatang. Oleh karena itu guru harus membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan agar anak didik tidak merasa bosan dan mengantuk pada saat proses pembelajaran. Selama ini guru lebih sering menggunakan metode ceramah dan pemberian tugas saja, sehingga tidak membuat siswa termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran, sehingga pada akhirnya pembelajaran IPS terkesan sebagai pembelajaran hafalan saja. Selain itu cara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi masih sama, yaitu dengan ceramah, tanpa membedakan jenis materi tersebut. Pada umumnya siswa menerima pelajaran IPS yang bersifat informatif atau hanya transfer ilmu pengetahuan dari guru ke siswa, sehingga siswa belum terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Di dalam proses belajar mengajar biasanya guru mengajar muridnya secara bersama-sama dalam satu kelas kemudian murid diminta mendengarkan dan mencatat apa yang disampaikan oleh guru. Sumber belajar yang digunakan hanya dari guru saja tanpa menggali lebih banyak dari sumber belajar yang lain. Untuk itu supaya siswa tertarik dan senang dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, seorang guru dituntut untuk menumbuh-kembangkan kecintaan peserta didik terhadap IPS melalui inovasi dalam pembelajaran. Salah satunya dengan membuat media yang menarik, yaitu media kartu kuartet untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPS. Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan pada tanggal 6 Oktober 2011 di Kelas IV SDN Sukoiber II Kecamatan Gudo Kabupaten Jombang, dengan materi Membaca Peta Lingkungan Setempat dengan

Proposal PTK

Menggunakan Skala Sederhana, diperoleh data bahwa siswa tidak antusias ketika pelajaran IPS akan berlangsung, mereka sering mengantuk di dalam kelas, atau bahkan bermain sendiri dengan teman sebangkunya. Hal ini diketahui dari hasil wawancara dengan siswa, mereka pada umumnya mengatakan bahwa pembelajaran IPS hanya butuh hafalan saja sehingga tidak perlu mendengarkan penjelasan guru, dan pada saat pembelajaran IPS, guru sering menerangkan materi dari buku saja sehingga siswa merasa bosan dan kurang bersemangat ketika belajar. Sementara itu, hasil wawancara dengan guru menyatakan bahwa guru mengalami kesulitan dalam memberikan pemahaman kepada siswa, sehingga hasil belajarnya belum memenuhi KKM yang telah ditetapkan oleh sekolah. Selain itu studi dokumen yang dilakukan menunjukkan bahwa data hasil belajar siswa kelas IV SDN Sukoiber II belum mencapai KKM yang ditetapkan oleh sekolah sesuai dengan yang diungkapkan oleh guru kelas dalam kegiatan wawancara. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai ulangan pada awal semester 2 tahun ajaran 2010/2011 adalah 70 sedangkan KKM untuk mata pelajaran IPS adalah 75. Nilai tersebut, belum memuaskan bagi siswa maupun guru. Hasil pengamatan pembelajaran IPS yang dilakukan oleh guru menunjukkan bahwa pada saat mengajar, guru cenderung menggunakan metode ceramah dan metode penugasan. Guru memberikan informasi secara langsung mengenai fakta, konsep dan prinsip. Guru tidak membedakan cara penyampaian masing-masing materi tersebut. Siswa tidak dibimbing menemukan sendiri konsep-konsep yang dipelajari, sehingga dalam kegiatan belajar mengajar guru berfungsi sebagai sumber informasi, sedangkan siswa sebagai penerima

Proposal PTK

informasi. Hal ini mengakibatkan siswa terlihat kurang terlibat secara aktif dan kurang bersemangat mengikuti pembelajaran. Berdasarkan penjelasan kondisi di atas, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian tindakan kelas di SDN Sukoiber II, Gudo, Jombang khususnya kelas IV dengan berkolaborasi dengan guru kelas IV SDN Sukoiber II, Gudo, Jombang. Penelitian dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Adapun tindakan yang dipilih adalah dengan menggunakan media kartu kuartet dalam bentuk permainan. Pemilihan penggunaan media ini karena dalam proses pembelajaran, anak belajar sambil bermain sehingga anak akan belajar sesuai dengan tuntutan perkembangannya. Pemilihan media ini juga berupaya untuk menyeimbangkan otak kanan dan otak kiri yaitu pemahaman konsep dan menumbuhkan kreativitas siswa, agar siswa dapat mengembangkan pengetahuan, berinteraksi dengan teman, kemudian

perkembangan sosial, emosional, fisik dan motorik, bahasa dan kognisinya juga dapat berkembang dengan baik. Selain itu, ia akan terlatih untuk terus-menerus meningkatkan diri mencapai kemajuan sesuai dengan tuntutan perkembangan zaman di era globalisasi. Dengan penerapan media kartu kuartet ini, siswa akan lebih aktif, bersemangat dan dapat berinteraksi dengan baik sehingga motivasi dan hasil belajar IPS di Kelas IV SDN Sukoiber II Gudo Jombang akan meningkat.

Proposal PTK

B. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah : 1. Bagaimanakah peningkatan motivasi siswa dalam pembelajaran IPS dengan menerapkan permainan media kartu kuartet di Kelas IV SDN Sukoiber II Gudo, Jombang? 2. Bagaimanakah hasil belajar IPS siswa Kelas IV SDN Sukoiber II Gudo, Jombang setelah mengikuti pembelajaran dengan menerapkan permainan media kartu kuartet? 3. Bagaimanakah peningkatan aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran IPS dengan menerapkan permainan media kartu kuartet di Kelas IV SDN Sukoiber II Gudo, Jombang? 4. Bagaimanakah respon siswa Kelas IV SDN Sukoiber II Gudo, Jombang setelah mengikuti pembelajaran IPS dengan menerapkan permainan media kartu kuartet?

C. Tujuan Sesuai dengan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah :
1. Meningkatkan

motivasi

siswa

dalam

pembelajaran

IPS

dengan

menerapkan permainan media kartu kuartet di Kelas IV SDN Sukoiber II Gudo, Jombang.

Proposal PTK

2. Meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas IV SDN Sukoiber II Gudo,

Jombang setelah mengikuti pembelajaran dengan menerapkan permainan media kartu kuartet.
3. Memberikan

gambaran tentang aktivitas guru dan siswa dalam

pembelajaran IPS dengan menerapkan permainan media kartu kuartet di kelas IV SDN Sukoiber II Gudo, Jombang.
4. Memberikan gambaran tentang respon siswa kelas IV SDN Sukoiber II

Gudo, Jombang setelah mengikuti pembelajaran dengan menerapkan permainan media kartu kuartet.

D. Manfaat Penelitian Dari penelitian ini diharapkan dapat diperoleh manfaat seperti berikut ini :
1. Manfaat bagi guru

a. Menjadi masukan dan bahan pertimbangan bagi guru dalam pemilihan media pembelajaran yang lebih variatif. b. Guru akan termotivasi untuk melakukan penelitian yang sangat bermanfaat untuk meningkatkan kinerja profesionalnya.
2. Manfaat bagi siswa

Penelitian ini bermanfaat bagi siswa untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran IPS, siswa tidak lagi merasa bosan dan akan berperan aktif dalam proses pembelajaran, selain itu dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Proposal PTK

E. Definisi Operasional 1. Media Kartu Kuartet Media kartu kuartet yang dimaksud di sini adalah media dari kertas karton berukuran 10 x 5 cm, berbentuk segiempat yang berisi gambargambar dan keterangan, dimana satu judul kartu memiliki 4 kembaran lainnya, jadi untuk bisa menemukan semua sub tema atau sub karakter, seseorang harus bisa mengumpulkan 4 kartu untuk satu judul kartu Kartu kuartet digunakan dengan cara bermain secara berkelompok dalam proses pembelajaran dan minimal digunakan oleh 4 orang. 2. Motivasi Siswa Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan motivasi belajar adalah dorongan yang menimbulkan siswa untuk mempelajari IPS sehingga dapat meningkatkan hasil belajarnya. Hal ini ditandai dengan adanya peningkatan semangat belajar, percaya diri dan kreatif yang diukur

dengan instrumen lembar observasi pada saat siswa mengikuti proses pembelajaran dengan kriteria yang telah ditentukan. 3. Hasil Belajar Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil belajar IPS yang ditunjukkan dari hasil tes tulis dalam tiap siklus. Hasil belajar ini akan diukur dengan instrumen tes tulis dan harus memenuhi indikator keberhasilan yang ditetapkan sebelumnya yaitu mencapai nilai minimal 75 dan sekurang-kurangnya 80% dari seluruh jumlah siswa.

Proposal PTK

BAB II LANDASAN TEORITIK DAN HIPOTESIS TINDAKAN

A. Pembelajaran IPS Ilmu Pengetahuan Sosial adalah salah satu mata pelajaran yang

diberikan mulai dari SD/MI/SDLB yang mengkaji tentang seperangkat peristiwa, fakta, konsep dan generalisasi yang berkaitan dengan isu-isu sosial. Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmuilmu sosial seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya (Trianto dalam Pengetahuan Dasar Ilmu-ilmu Sosial, 2005). Pada jenjang SD/MI mata pelajaran Sosiologi dan Ekonomi. Keberadaan IPS atau Pengetahuan Sosial sebagai sebuah mata pelajaran dibangun dalam berbagai konsep, fakta, generalisasi dan teori ilmuilmu sosial. Karena hakekat ilmu sosial adalah ilmu murni (pure science) sedangkan Ilmu Pengetahuan Sosial adalah ilmu terapan (applied science), sehingga tugas dari IPS adalah untuk memanfaatkan dan menyederhanakan materi tersebut ke dalam bahan pembelajaran di sekolah.(Subroto, Waspodo Tjipto, 2005) IPS dikemas dalam sebuah bidang studi di sekolah dengan pengembangan materi yang lebih dekat dengan kehidupan siswa. Melalui mata pelajaran IPS, siswa diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai. Jadi, pembelajaran IPS adalah pembelajaran ilmu sosial yang IPS memuat materi Geografi, Sejarah,

Proposal PTK

disederhanakan untuk pembelajaran pada tingkat sekolah yang berperan mengfungsionalkan ilmu-ilmu sosial yang bersifat teoritik dalam kehidupan nyata di masyarakat. Pemahaman pembelajaran IPS akan sangat berpengaruh terhadap apa yang akan diajarkan oleh guru dan cara guru membelajarkannya. Oleh karena itu seorang guru dituntut untuk memahami IPS secara utuh, baik sebagai pembelajaran ilmu pengetahuan yang bersifat teoritik dan pembelajaran yang bersifat nyata sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan bermasyarakat. Pemahaman guru tentang IPS yang kurang baik dapat mengakibatkan kesalahan dalam hal penentuan tujuan pembelajaran, penentuan

strategi, maupun media yang digunakan.

B. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan (Djamarah, 2002). Menurut Fleming dalam tjiptosubroto.wordpress.com diunduh

pada 26 Desember 2011 menyatakan bahwa media sering diartikan sebagai alat yang turut campur tangan dalam mengatur hubungan antara kedua pihak (siswa dan isi bahan belajar). Sedangkan dalam Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya (Sadiman, dkk, 2007) pengertian media jika

Proposal PTK

dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran kepada peserta didik. Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan pembelajaran agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif, meningkatkan gairah siswa dalam belajar dan

memantapkan siswa dalam menerima isi pembelajaran. Sehingga pada akhirnya tercipta kualitas interaksi antara siswa dengan guru maupun lingkungan belajarnya dengan baik yang mampu meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

2. Fungsi Media Pembelajaran Media merupakan salah satu sumber belajar yang dapat menyalurkan pesan, oleh karena itu media dapat mengatasi gaya belajar siswa, minat, inteligensi dan lain-lain. Beberapa fungsi dari media pembelajaran menurut I Wayan Santyasa (2007) adalah sebagai berikut : 1. Menyaksikan benda atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. 2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. 3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil.

Proposal PTK

10

4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. 5. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan. 6. Dengan mudah membandingkan sesuatu. 7. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat. Dari penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa fungsi dari media pembelajaran yaitu mampu menggambarkan keadaan yang sebenarnya dalam bentuk yang mudah dipahami oleh siswa sehingga tidak menimbulkan adanya verbalisme. Proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik jika siswa berinteraksi dengan semua alat inderanya. Guru berupaya menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi, semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. Siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan. Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat penting, karena seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale (dalam Sadiman, dkk, 2007) dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat besar

Proposal PTK

11

terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja. Berdasarkan penjelasan diatas, maka dengan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat mengatasi sikap pasif siswa, sehingga siswa akan lebih bergairah, bersemangat dan memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan guru, siswa dengan siswa yang lain maupun siswa dengan lingkungannya. Sehingga akan mampu meningkatkan hasil belajar siswa itu sendiri.

3. Media Kartu Kuartet Kartu kuartet adalah kertas tebal berbentuk persesgi yang berisi gambar-gambar, dimana satu judul kartu memiliki 4 kembaran lainnya, jadi untuk bisa menemukan semua sub tema atau sub karakter, seseorang harus bisa mengumpulkan 4 kartu untuk satu judul kartu (Nurrahayu, 1997). Media kartu kuartet dapat digunakan sebagai alat bermain sambil belajar secara berkelompok. Anak-anak dapat mengenal kata-kata dan bentuk gambar dari kartu kuartet. Media kartu kuartet yang digunakan oleh peneliti termasuk media grafis karena menonjolkan simbol-simbol untuk memperjelas pesan dalam materi pembelajaran. Adapun langkah-langkah dalam pembuatan kartu kuartet adalah sebagai berikut (Nurrahayu, 1997) :

Proposal PTK

12

a. Mencari gambar-gambar yang sesuai di internet. b. Membuat rancangan kartu kuartet. c. Rancangan kartu kuartet di print di atas kertas glossy. d. Kartu kuartet yang sudah diprint ditempelkan di atas kertas karton yang seukuran dengan kertas remi. Kartu kuartet yang dibuat oleh peneliti yaitu tentang materi kenampakan alam dan persebaran sumber daya alam. Model pembelajaran yang dipilih adalah model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Team Achievement Division) di mana dalam satu kelompok berisikan minimal 4 orang. Adapun aturan dalam bermain kartu kuartet ini adalah sebagai berikut : a. Permainan minimal terdiri dari 4 orang. b. Kartu dikocok dan dibagikan secara merata kepada semua pemain. c. Kartu dipegang terbalik oleh pemain, jadi yang terlihat adalah

bagian belakang kartu (seperti permainan kartu pada umumnya remi, domino atau yang lain). d. Pemain pertama mengambil kartu dari pemain kedua. e. Pemain kedua mengambil kartu dari pemain ketiga. f. Pemain ketiga mengambil kartu dari pemain keempat. g. Pemain keempat mengambil kartu dari pemain pertama. h. Begitu seterusnya, giliran terus berputar i. Pemain yang sudah bisa mengumpulkan 4 kartu untuk satu judul, menaruh keempat kartunya di bawah dan ditunjukkan kepada pemain lain.

Proposal PTK

13

j. Kartu yang telah ditaruh di bawah artinya sudah lengkap, jadi tidak dipegang lagi. k. Pemain dikatakan menang jika paling banyak mengumpulkan 4 pasangan kartu. Peneliti berharap dengan penggunaan media kartu kuartet yang berisikan pelajaran dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran untuk memahami materi kenampakan alam dengan sajian yang menarik dan mudah diingat sehingga meningkatkan motivasi belajar siswa serta dapat meningkatkan hasil prestasi belajar siswa.

C. Motivasi 1. Pengertian Motivasi Belajar Motivasi berasal dari bahasa Latin movere, yang berarti menggerakkan. Berdasarkan pengertian ini, makna motivasi menjadi berkembang. Donald dalam Teori Belajar dan Pembelajaran, 2010 menyatakan bahwa motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Sedangkan Imron dalam Teori Belajar dan Pembelajaran, 2010 menjelaskan bahwa motivasi berasal dari bahasa Inggris motivation, yang berarti dorongan pengalasan dan motivasi. Kata kerjanya adalah to motivate yang berarti mendorong, menyebabkan dan merangsang. Menurut Gunarso dalam www.scribd.com diunduh pada 24 Desember 2011 menyatakan motif sebagai daya penggerak dari dalam dan

Proposal PTK

14

di dalam subyek untuk melakukan aktivitas tertentu demi mencapai suatu tujuan. Motif berada dalam keadaan kesiapsiagaan sedangkan motivasi adalah daya penggerak yang telah menjadi aktif. Dari beberapa definisi motivasi di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah suatu dorongan yang menimbulkan siswa untuk melakukan aktivitas pembelajaran sehingga tujuan yang diinginkan oleh siswa dapat tercapai.

2. Fungsi Motivasi Belajar Ada beberapa fungsi motivasi menurut Nasution dalam

www.repository.upi.edu diunduh pada 10 Desember 2011 yaitu : a. Mendorong manusia untuk berbuat. Jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi disini merupakan motor penggerak dari kegiatan yang akan dikerjakan. b. Menentukan arah perbuatan. Yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai. Motivasi disini memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya. c. Menyeleksi perbuatan. Yaitu menentukan perbuatan apa yang harus dikerjakan, yang serasi dalam mencapai tujuan dengan menyisihkan perubahan-perubahan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

Proposal PTK

15

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya fungsi motivasi adalah sebagai landasan keinginan seseorang agar dapat mewujudkan tujuan atau keinginannya dengan melakukan tindakan yang tepat. Oleh karena itu penting kiranya seorang anak memiliki motivasi dalam melakukan suatu pembelajaran, sehingga anak akan merasa bahwa belajar merupakan suatu kebutuhan dan bukan suatu keharusan. Di sinilah peran guru dibutuhkan sebagai pemberi motivasi kepada anak didik. Oleh karena itu guru seharusnya membuat anak senang melakukan pembelajaran dan tidak merasa bosan di dalam kelas.

3. Indikator Motivasi Seorang siswa dikatakan telah termotivasi dalam belajar jika menunjukkan suatu ciri-ciri. Menurut Sardiman dalam

www.repository.upi.edu diunduh pada 10 Desember 2011, disebutkan bahwa motivasi yang ada pada diri siswa, memiliki ciri-ciri sebagai berikut : a. Tekun menghadapi tugas b. Ulet menghadapi kesulitan c. Tidak memerlukan dorongan dari orang lain untuk berprestasi sebaik mungkin d. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah e. Lebih senang bekerja mandiri f. Cepat bosan dengan tugas-tugas yang monoton g. Dapat mempertahankan pendapatnya

Proposal PTK

16

h. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakininya i. Senang mencari dan memecahkan masalah Dari ciri-ciri yang disebutkan di atas, apabila seorang siswa memiliki ciri-ciri tersebut maka bisa dikatakan bahwa siswa tersebut memiliki motivasi yang cukup kuat. Ia merasakan bahwa belajar merupakan suatu kebutuhan dan bukan suatu keharusan. Hal ini seharusnya dipahami dengan benar oleh guru, agar dalam berinteraksi dengan siswanya mampu memberikan motivasi yang tepat. Dalam penelitian ini, ciri-ciri motivasi belajar siswa yang akan diteliti adalah tekun dan ulet menghadapi tugas serta tidak memerlukan dorongan dari orang lain untuk berprestasi sebaik mungkin. Ciri-ciri motivasi belajar tersebut akan diteliti pada saat siswa bermain dengan kartu kuartet dengan indikator semangat belajar, percaya diri, dan kreatif.

4. Upaya Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pentingnya menjaga motivasi belajar dan kebutuhan minat serta keinginan pada proses belajar tak dapat dipungkiri, karena dengan menggerakkan motivasi yang terpendam dan menjaganya dalam kegiatankegiatan yang dilaksanakan oleh siswa akan menjadikan siswa itu lebih giat belajar. Siswa yang bekerja dengan motivasi yang kuat, ia tak akan merasa lelah dan tidak cepat bosan. Oleh karena itu, guru perlu memelihara motivasi peserta didik dan semua yang berkaitan dengan motivasi seperti kebutuhan dan keinginan. Metode dan cara mengajar yang digunakan harus mampu menimbulkan sikap positif belajar dan

Proposal PTK

17

gemar membaca. Akibatnya timbul keinginan yang besar untuk menuntut ilmu di kalangan para siswa. Menurut Nasution dalam www.repository.upi.edu diunduh pada 10 Desember 2011, ada beberapa cara menumbuhkan motivasi belajar siswa, yaitu : a. Memberi angka Angka dalam hal ini sebagai simbol dari nilai kegiatan belajarnya. Dalam proses belajar-mengajar, perolehan nilai yang berupa angka bagi siswa sangat penting artinya sebagai alat motivasi untuk terus meningkatkan prestasi belajarnya. b. Hadiah Hadiah memang dapat membangkitkan motivasi bila motivasi setiap orang mempunyai harapan untuk memperolehnya. Bagi siswa, hadiah tidak selalu merupakan motivasi karena hadiah juga dapat merusak sebab dapat menyimpangkan pikiran siswa dari tujuan belajar yang sesungguhnya. c. Saingan atau Kompetisi Saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat motivasi untuk mendorong belajar siswa. Persaingan baik individual maupun persaingan kelompok dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. d. Memberi Ulangan Siswa akan menjadi giat belajar kalau mengetahui akan ada ulangan, oleh karena itu memberi ulangan ini juga merupakan sarana motivasi.

Proposal PTK

18

e. Mengetahui Hasil Dengan mengetahui hasil pekerjaan, apalagi kalau terjadi kemajuan, akan mendorong siswa untuk lebih giat belajar. Dalam hal ini guru perlu membagikan hasil ulangannya kepada siswa, agar siswa mengetahui perolehan nilai yang diraihnya. Ini penting sebagai upaya untuk terus memacu prestasi belajar siswa. f. Pujian Apabila ada siswa yang sukses berhasil menyelesaikan tugas dengan baik perlu diberikan pujian. Pujian ini adalah reinforcement yang positif dan sekaligus merupakan motivasi yang baik. Oleh karena itu agar pujian ini merupakan motivasi, pemberiannya harus tepat.

D. Hasil Belajar Berdasarkan teori taksonomi Bloom, hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga kategori ranah yaitu kognitif, afektif, psikomotor. Perinciannya adalah sebagai berikut : 1. Ranah Kognitif Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 tahapan yaitu pengetahuan (C1), pemahaman (C2), penerapan (C3), analisis (C4), sintesis (C5) dan penilaian (C6). 2. Ranah Afektif Ranah ini berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan, yaitu menerima, menjawab atau reaksi, menilai, organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai.

Proposal PTK

19

3. Ranah Psikomotor Meliputi keterampilan motorik dan manipulasi benda-benda nyata. Dari ketiga ranah di atas, ranah kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih menonjol, akan tetapi hasil belajar afektif dn psikomotor tidak boleh dilupakan dan harus menjadi bagian integral dari hasil penilaian selama proses pembelajaran di dalam kelas. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar dapat diukur dari ranah kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotor (keterampilan). Penerapan permainan media kartu kuartet dapat mengukur ketiga ranah tersebut, akan tetapi peneliti lebih mengutamakan kemampuan kognitif dan afektif siswa setelah diajar dengan menggunakan kartu kuartet.

E. Hubungan Penerapan Permainan Media Kartu Kuartet terhadap Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Media pembelajaran berperan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar yang membantu guru dalam menyampaikan materi-materi agar lebih mudah dipahami oleh siswa. Sedangkan permainan yang sudah akrab terdengar di telinga anak-anak merupakan kegiatan bermain yang diciptakan dengan menyenangkan tetapi tetap memiliki aturan yang dikombinasikan dalam kegiatan pembelajaran. Penerapan media dengan suatu permainan cocok untuk meningkatkan motivasi siswa. Media kartu kuartet sangat mudah untuk dibuat dan biaya yang dibutuhkan juga tidak banyak. Selain itu permainan ini juga sering dilihat oleh anak-anak, sehingga anak-anak dapat mengikuti kegiatan pembelajaran

Proposal PTK

20

dengan mudah. Dengan demikian anak akan termotivasi untuk mengikuti kegiatan pembelajaran sehingga hasil belajarnya akan ikut meningkat juga. Prinsip pembelajaran dengan menggunakan media adalah bahwa media tersebut sesuai dengan materi yang hendak disampaikan. Media yang dikemas dengan baik dan menarik akan membuat siswa termotivasi mengikuti kegiatan pembelajaran. Siswa akan merasakan suasana yang berbeda sehingga kualitas interaksi antara siswa dan guru juga akan meningkat. Ketika motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran meningkat, maka akan diikuti oleh peningkatan hasil belajarnya pula. Bedasarkan uraian dan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS dapat dikembangkan dengan menerapkan permainan media kartu kuartet.

F. Kerangka Berpikir Penggunaan media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pada siswa karena melalui media, siswa dibiasakan untuk terlibat secara aktif dalam kegiatan pembelajaran. Melalui pengalaman langsung, siswa akan lebih mudah untuk mengingat dalam memori jangka panjangnya, sehingga materi yang diperoleh siswa tidak sekedar lewat dan dilupakan begitu saja, ketika harus mengingat, siswa akan membuka buku lagi sehingga pembelajaran yang diperoleh siswa di dalam kelas seakan tidak berarti. Dengan learning by doing, keikutsertaan siswa secara langsung akan membuat pembelajaran akan lebih bermakna. Apalagi jika penggunaan media tersebut dikemas dengan menarik dan dikombinasikan

Proposal PTK

21

dengan suatu permainan yang sangat disukai oleh anak-anak sehingga anak lebih tertarik dan termotivasi mengikuti kegiatan pembelajaran. Media kartu kuartet merupakan media visual yang cukup mudah untuk dibuat dan digunakan. Di dalamnya terdapat gambar, keterangan dan hubungan gambar dengan budaya di lingkungan gambar tersebut. Jadi siswa akan lebih mudah untuk memahami dan mengingatnya. Dengan

menggunakannya dalam suatu permainan, akan membuat siswa lebih mudah untuk menerima dan memahami materi tanpa harus menghafalkan. Kompetensi dasar yang ingin dicapai dengan menerapkan permainan media kartu kuartet ini adalah Mendeskripsikan kenampakan alam di lingkungan kabupaten/kota dan provinsi serta hubungannya dengan keragaman sosial mampu dan budaya. Pada kompetensi ini diharapkan siswa dan membedakan kenampakan alam serta

mengklasifikasi

menghubungkannya dengan keragaman sosial budaya di lingkungannya sendiri. Oleh karena itu penggunaan media kartu kuartet pada pembelajaran materi ini sangat sesuai, karena pada media kartu kuartet terdapat gambar dan keterangan yang sesuai. Siswa akan merasa senang dan secara tidak langsung mereka mengingat gambar dan keterangan yang ada di dalam kartu ketika memainkannya. Ketika motivasi siswa untuk belajar meningkat maka akan diikuti dengan hasil belajarnya yang meningkat pula.

G. Hipotesis Tindakan Penerapan permainan media kartu kuartet dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa Kelas IV SDN Sukoiber II Gudo Jombang.

Proposal PTK

22

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas karena dalam pelaksanaannya terdiri atas 4 tahap yang sesuai dengan langkah-langkah pada penelitian tindakan kelas model Kemmis and Taggart dalam Penelitian Tindakan Kelas dan Penulisan Karya Ilmiah, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi. Penelitian ini direncanakan dilakukan dalam dua siklus.
Perencanaan

Refleksi

Siklus I

Pelaksanaan

Pengamatan

Perencanaan

Refleksi

Siklus II

Pelaksanaan

Pengamatan ?

(Dasna, 2010) Gambar 1. Bagan Siklus Penelitian

Proposal PTK

23

B. Subjek Penelitian Subjek yang mendapat penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas IV SDN Sukoiber II Gudo Jombang dengan jumlah siswa 24 orang. Masingmasing rinciannya adalah siswa perempuan sejumlah 15 orang sedangkan siswa laki-laki sejumlah 9 orang. Kisaran usia siswanya adalah antara 10-11 tahun dengan latar belakang keluarga menengah ke bawah, yang sebagian besar orang tuanya bermata pencaharian sebagai petani dan kurang peduli terhadap pendidikan. Umumnya mereka hanya pasrah kepada sekolah, sehingga motivasi siswa untuk belajar pun kurang. Penelitian tindakan kelas ini direncanakan dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2011/2012.

C. Data dan Teknik Pengumpulan Data Data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah : 1. Data hasil pengamatan tentang motivasi siswa dalam pembelajaran IPS dengan menerapkan permainan media kartu kuartet dikumpulkan dengan teknik observasi. 2. Data hasil belajar IPS siswa setelah diajar dengan menerapkan permainan media kartu kuartet dikumpulkan dengan teknik tes. 3. Data hasil pengamatan aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran IPS dengan menerapkan permainan media kartu kuartet dikumpulkan dengan teknik observasi. 4. Data hasil respon siswa siswa setelah diajar dengan menerapkan permainan media kartu kuartet dikumpulkan dengan teknik angket.

Proposal PTK

24

D. Prosedur Penelitian Pelaksanaan penelitian tindakan ini direncanakan dilakukan sebanyak dua siklus. Siklus I dilakukan dalam dua kali pertemuan dan siklus II dilakukan dua kali pertemuan. Siklus I untuk mencapai Kompetensi Dasar Mendeskripsikan kenampakan alam di lingkungan kabupaten/kota dan provinsi serta hubungannya dengan keragaman sosial dan budaya, Siklus II untuk mencapai Kompetensi Dasar Menunjukkan jenis dan persebaran sumber daya alam serta pemanfaatannya untuk kegiatan ekonomi di lingkungan setempat Adapun secara rinci kegiatan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Tahap Perencanaan Tahap ini diawali dengan observasi awal di lapangan. Berdasarkan temuan masalah tersebut peneliti melakukan perencanaan tindakan Siklus 1 dengan langkah sebagai berikut: a. Menganalisis kurikulum untuk menentukan kompetensi dasar, sehingga di dapatkan kompetensi dasar Mendeskripsikan

kenampakan alam di lingkungan kabupaten/kota dan provinsi serta hubungannya dengan keragaman sosial dan budaya dan

Menunjukkan jenis dan persebaran sumber daya alam serta pemanfaatannya untuk kegiatan ekonomi di lingkungan setempat karena di dalamnya siswa bisa mengklasifikasikan dan

mendeskripsikan kenampakan alam maupun persebaran sumber daya alam.

Proposal PTK

25

b. Mengembangkan indikator yang kemudian dituangkan dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). c. Menentukan langkah-langkah pembelajaran dan membuat media kartu kuartet sesuai dengan kompetensi dasar yang akan diberikan pada siswa. d. Menyusun instrumen penelitian yang terdiri dari : lembar pengamatan motivasi siswa, lembar pengamatan aktivitas guru dan siswa, tes hasil belajar dan angket respon siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran. e. Merumuskan indikator keberhasilan tujuan penelitian, yaitu : jika 80% dari seluruh siswa mencapai nilai minimal > 75

2. Tahap Pelaksanaan Tindakan Tahap ini merupakan penerapan dari rencana yang telah dibuat sebelumnya pada tahap perencanaan. Pelaksanaan tindakan berupa pelaksanaan pembelajaran IPS dengan menerapkan permainan media kartu kuartet di Kelas IV SDN Sukoiber II, Gudo, Jombang. Pelaksanaannya dilakukan oleh peneliti dan sebagai observer adalah guru Kelas IV SDN Sukoiber II, Gudo, Jombang. Pada siklus I, pembelajaran IPS dilakukan untuk mencapai kompetensi dasar Mendeskripsikan kenampakan alam di lingkungan kabupaten/kota dan provinsi serta hubungannya dengan keragaman sosial dan budaya. Kegiatan

pembelajaran dilaksanakan dua kali pertemuan di mana masing-masing pertemuan durasi waktunya adalah 2 x 35 menit. Model pembelajaran

Proposal PTK

26

yang dipilih adalah model pembelajaran Kooperatif Tipe STAD (Student Team Achievment Division). Adapun aturan bermain kartu kuartet ini adalah : a. Permainan minimal terdiri dari 4 orang. b. Kartu dikocok dan dibagikan secara merata kepada semua pemain. c. Kartu dipegang terbalik oleh pemain, jadi yang terlihat adalah

bagian belakang kartu (seperti permainan kartu pada umumnya remi, domino atau yang lain). d. Pemain pertama mengambil kartu dari pemain kedua. e. Pemain kedua mengambil kartu dari pemain ketiga. f. Pemain ketiga mengambil kartu dari pemain keempat. g. Pemain keempat mengambil kartu dari pemain pertama. h. Begitu seterusnya, giliran terus berputar i. Pemain yang sudah bisa mengumpulkan 4 kartu untuk satu judul, menaruh keempat kartunya di bawah dan ditunjukkan kepada pemain lain. j. Kartu yang telah ditaruh di bawah artinya sudah lengkap, jadi tidak dipegang lagi. k. Pemain dikatakan menang jika paling banyak mengumpulkan 4 pasangan kartu.

3. Tahap Observasi Tahap ini merupakan kegiatan pengamatan yang dilakukan oleh observer, yaitu guru Kelas IV SDN Sukoiber II, Gudo, Jombang terhadap

Proposal PTK

27

seluruh proses kegiatan pembelajaran, mulai dari aktivitas siswa, aktivitas guru, hingga hasil belajar siswa. Termasuk juga mencatat halhal yang dianggap mendukung atau mengganggu pelaksanaan

pembelajaran.

4. Tahap Refleksi Kegiatan refleksi dilakukan dengan mengadakan diskusi antara peneliti dengan observer. Diskusi dimulai dengan melihat data-data yang diperoleh selama proses pengamatan, kemudian mendiskusikan kelebihan dan kekurangan yang harus diperbaiki. Selanjutnya membahas perbaikan yang bisa diberikan pada siklus berikutnya.

E. Teknik Analisa Data Setelah data terkumpul, maka peneliti menganalisis data yang ada seperti berikut : 1. Analisis Hasil Belajar Siswa Dilakukan penilaian dengan menggunakan tes tulis berupa pilihan ganda dan isian singkat. Tes hasil belajar siswa dikatakan sesuai dengan indikator keberhasilan apabila nilai rata-rata kelas mencapai minimal > 75 dan mencapai 80% dari seluruh jumlah siswa. Untuk analisis tes menggunakan cara menghitung rata-rata nilai dari tiap siklus dengan menggunakan rumus rata-rata sebagai berikut : Rata-rata = Jumlah Nilai Banyak Siswa

Proposal PTK

28

2. Analisis Data Observasi Data observasi diperoleh dari pengamatan pada saat kegiatan

pembelajaran. Data yang diperoleh dari lembar observasi akan dianalisis secara deskriptif kualitatif. a. Analisis Data Motivasi Siswa Motivasi siswa dinilai dengan mengamati kegiatan siswa yang menunjukkan indikator motivasi yang ada dalam lembar observasi motivasi siswa. Penilaian diberikan pada rentang nilai 1-4 pada masing-masing komponen. Indikator keberhasilan dari motivasi siswa ini adalah minimal 80% siswa menunjukkan ciri-ciri motivasi yang baik. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut : Nilai = Skor perolehan x 100% Skor maksimal

b. Analisis Data Aktivitas Guru dan Siswa Aktivitas Siswa Aktivitas siswa yang menunjukkan aktivitas positif diberi poin satu, sebaliknya siswa yang bersikap negatif diberi poin nol. Indikator keberhasilan ini adalah minimal 80% menunjukkan sikap positif. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut : Aktivitas siswa = Siswa bersikap positif x 100% Jumlah siswa

Proposal PTK

29

Aktivitas Guru Dengan checklist kesesuaian pembelajaran dengan komponenkomponen yang ada dalam lembar observasi kualitas

pembelajaran, menunjukkan kinerja guru tersebut berkualitas atau tidak. Pembelajaran dikatakan berkualitas apabila minimal 80% komponen pembelajaran terpenuhi dengan baik. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut : Aktivitas guru = Skor perolehan x 100% Skor maksimal

3. Analisis Angket Respon Siswa Analisis angket respon siswa menggunakan penarikan kesimpulan yang didasarkan atas persentase dengan didasarkan pada kriteria sebagai berikut : Sangat Senang Senang Tidak Senang Sangat Tidak Senang

Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut : Respon siswa = Skor perolehan x 100% Jumlah siswa Hasil persentase respon siswa ini didasarkan pada skala Likert seperti pada tabel berikut ini :

Proposal PTK

30

Tabel 1. Skala Likert Persentase 0% - 20% 21% - 40% 41% - 60% 61% - 80% 81% - 100% Kriteria Sangat Lemah Lemah Cukup Kuat Sangat Kuat

(Arikunto, dalam Penelitian Tindakan Kelas dan Penulisan Karya Ilmiah, 2010)

Penggunaan media kartu kuartet dilihat dari respon siswa harus memenuhi indikator keberhasilan yaitu apabila hasil presentase yang didapatkan adalah minimal Kuat yaitu pada presentase 61%-80% (sesuai dengan skala Likert)

F. Indikator Keberhasilan Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan pada latar belakang, maka untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa digunakan indikator keberhasilan sebagai berikut : 1. Hasil belajar siswa diperoleh melalui tes tulis diperoleh nilai rata-rata siswa 75 dan sekurang-kurangnya 80% dari seluruh siswa. 2. Motivasi siswa diperoleh melalui pengamatan mencapai presentase 80% dari seluruh jumlah siswa

Proposal PTK

31

3. Aktivitas guru dan siswa mencapai presentase 80% berdasarkan hasil pengamatan guru kelas dan peneliti. 4. Respon siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menerapkan permainan media kartu kuartet diperoleh melalui angket diperoleh hasil presentase pada skala 61%-80%

Proposal PTK

32

DAFTAR PUSTAKA

Sadiman, arief, dkk, 2007. Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya). Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Purwanto, M.Ngalim, 1990. Psikologi Pendidikan. Bandung : PT Sinar Baru Albesindo

http://repository.upi.edu/operator/upload/s_a0651_0810232_chapter2.pdf Di unduh pada 10 Desember 2011 pukul 11.05

Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Makalah disampaikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-guru SMA Negeri Banjar Angkan. Diakses pada 11 Desember 2011 pukul 09.20

Nurrahayu, 1997. Pembelajaran Kartu Kuartet. www.hati.com. Diunduh pada 9 Desember 2011 pukul 22.46

Djamarah, dkk, 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Rineka Cipta

Siregar, Eveline Dra, dkk, 2010, Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor : Ghalia Indonesia

http://www.scribd.com/doc/36537893/11/Fungsi-motivasi-belajar Di unduh pada 24 Desember 2011 pukul 21.30

http://tjiptosubroto.wordpress.com/2011/04/17/pemanfaatan-media-pembelajaran-dalampendidikan-ips-sd/ Di unduh pada 26 Desember pukul 14.20

Dasna, I Wayan dan Ach. Fatchan. 2010. Penelitian Tindakan Kelas dan Penulisan Karya Ilmiah. Kemendiknas UNM PSG Rayon 15 : Malang Waspodo Tjipto Subroto M.Pd, Suhanadji, M.Si, 2005 Pengetahuan Dasar Ilmu-ilmu Sosial, UNESA Surabaya

Proposal PTK

33

You might also like