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Lo primero es lo primero.........5
El archivo Leme.....................5
Instalacin.................................5
Guardar y cargar partidas .........6
Pantalla de opciones.................7
Introduccin..............................8
Libro 2: informacin bsica...11
Empezar a jugar......................12
Men principal .......................13
Informacin til para el juego..14
Libro 3: las reglas.......................15
Crear tu pirata.........................16
En el mar.................................19
Cmo navegar .........................21
Esgrima y combates a espada ..25
En la ciudad............................47
Mapas del tesoro.....................53
En tierra ..................................55
Batallas terrestres....................58
Sigilo en la ciudad ..................64
Bailar con la hija del
gobernador ..............................67
Ascensos ..................................71
Misiones y aventuras..............74
Los piratas del Caribe............77
Dividir el botn.......................80
Envejecer ................................82
El final.....................................84
Controles del juego ..................86
Crditos ...................................88
Servicio tcnico.......................95
g ndice Sid Meiers Pirates!
ndi ce
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LIBRO 1
i ni ci o
LO PRI MERO ES LO
PRI MERO
El archivo Leme
El CD-ROM de Sid Meiers Pirates! contiene un archivo Leme donde
encontrars el contrato de licencia e informacin actualizada sobre el
juego. Te recomendamos encarecidamente que leas este archivo para
que conozcas los cambios realizados despus de que este manual
fuera llevado a imprenta. El archivo Leme est disponible una vez
instalado el juego.
Para ver este archivo, haz doble clic sobre l en el directorio Sid Meiers
Pirates! de tu disco duro (normalmente en C:\Archivos de progra-
ma\Firaxis Games\Sid Meiers Pirates!). Tambin puedes acceder al
archivo Leme haciendo clic en Inicio en la barra de tareas de
Windows
98/Se/Me/2000/XP.
2. Introduce el CD-ROM del juego Sid Meiers Pirates! en la unidad de
CD-ROM.
3. Si est activada la funcin Reproduccin automtica, aparecer
una pantalla con el ttulo. Si no est activada esta opcin, o si la
instalacin no se inicia automticamente, haz clic en Inicio en la
barra de tareas de Windows
, y selecciona Archivos de
programa/Firaxis/Sid Meiers Pirates! para empezar a jugar.
Nota: necesitas tener el disco de Sid Meiers Pirates! en tu unidad de
CD-ROM siempre que vayas a jugar.
Libro 1 Sid Meiers Pirates!
Instalacin de DirectX
Libro 1
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Activar iluminacin avanzada
Por defecto desactivada. Algunas tarjetas de vdeo modernas podrn
mostrar efectos de luz avanzados y suavizar las sombras con una posi-
ble reduccin del rendimiento.
Modificar las velas del barco
Muestra una pantalla que te permite elegir el emblema y la bandera
de tu flota.
Salir del juego
Haz clic aqu para salir de Pirates!.
I ntroducci n
Bienvenido a Sid Meiers Pirates!
Bienvenido al Caribe, capitn! Aqu encontraris un mundo totalmente
nuevo, un mundo lleno de aventuras y plagado de botines. Acaudalados
barcos del tesoro, llenos a rebosar, transportan la plata y el oro de
Sudamrica hacia Espaa, y los barcos franceses, holandeses e ingleses
transportan bienes de casi el mismo valor. Las bulliciosas ciudades
bucaneras estn repletas de piratas ansiosos por encontrar a un audaz
capitn que les lleve a conseguir incalculables riquezas. En guerra cons-
tante entre ellos, los Grandes Pases estn siempre en busca de corsarios
temerarios que estn dispuestos a echarse a la mar y luchar en su nombre.
S, se trata de un mundo de grandes aventuras, donde hombres
valientes y diestros combaten por conseguir el tesoro y la gloria. Los
que lo logren, acumularn fama y riquezas a mansalva Los huesos
de quienes fracasen quedarn para siempre en el fondo del mar.
Para nuevos jugadores
Saludos a los nuevos jugadores! No dejes que te intimide la extensin
de este manual: aunque Pirates! ofrece una gran cantidad de opciones
muy variadas, tambin es sorprendentemente fcil de aprender. Con
slo echarle un vistazo a las pginas de Controles del juego, ya
habrs dado un gran paso para alcanzar la grandiosidad pirata. Despus,
sumrgete en una nueva partida. Si tienes problemas, siempre puedes
pulsar Mays-P para detener el juego y consultar el manual.
Mientras tanto, ten un poco de paciencia con nosotros mientras
hablamos con algunos de nuestros viejos amigos, y antes de que te
des cuenta nos estaremos viendo las caras en alta mar!
8 Sid Meiers Pirates!
Libro 1
Para los jugadores de versiones anteriores de Pirates!
A todos los fans del Pirates! y Pirates! Gold original... es un placer
volver a veros! Hemos realizado un gran esfuerzo para actualizar
Pirates! para el siglo XXI, manteniendo la jugabilidad y el espritu del
clsico original.
En esta versin de Pirates! hemos aadido algunos elementos nuevos
al juego, y hemos cambiado o eliminado otros, pero un experto de
cualquiera de las versiones anteriores de Pirates! no tendr muchos
problemas para entrar de lleno en el juego.
A continuacin te resumimos los principales cambios.
Lo que ya no est
Combate barco contra tierra: ya no existe el combate desde el barco
contra tierra. Ahora, cuando decidas atacar una ciudad, tus hombres se
desplegarn por tierra y te enfrentars al enemigo en un Combate
por tierra (ver pginas 58-63).
Lo que ha cambiado
Tripulacin insuficiente: en la versin original de Pirates! necesitabas
ocho hombres para tripular un barco, y cuatro ms para controlar cada
can. Si no tenas hombres suficientes para disparar todos tus
caones, los caones que no tenan hombres nunca se disparaban. Si
no tenas ocho hombres para tripular el barco, el barco se renda o
deba ser abandonado.
En esta versin, cada barco tiene un valor mnimo de tripulacin
efectiva, es decir, el nmero de hombres necesarios para tripular la
embarcacin con eficacia (esto es, a toda vela). Puedes navegar en un
barco con una cantidad inferior a su tripulacin mnima, pero ser
mucho ms lento y menos manejable. El barco puede disparar todos
sus caones en la batalla, pero la tripulacin reducida tardar mucho
ms tiempo en recargar las armas despus de disparar.
Vers que conforme el barco va sufriendo daos, aumenta el valor
mnimo de tripulacin.
Las novedades
Combate con varios barcos: a veces encontrars dos barcos que nave-
gan juntos en formacin, que suelen ser un mercante y un barco de
guerra escolta. Si atacas a una de estas embarcaciones, tu barco
insignia tendr que enfrentarse a los dos al mismo tiempo.
Entrar y salir sigilosamente de las ciudades: el sigilo con dados del
juego original ha sido sustituido por una secuencia de accin. Si inten-
q Libro 1 Sid Meiers Pirates!
Libro 1
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Men pri nci pal
En el men principal se incluyen las siguientes opciones. Puedes
seleccionar una utilizando el ratn o el teclado.
Jugar a Sid Meiers Pirates!
Selecciona esta opcin si quieres comenzar una partida nueva de
Pirates! desde el principio.
Cargar una partida
Continuar una partida ya empezada. Puedes acceder a las partidas
guardadas de forma manual o automtica.
Cambiar las opciones
Entra aqu para cambiar la configuracin predeterminada de audio,
vdeo y de los controles del juego. Consulta la pantalla Opciones en
la pgina 7 para ms informacin.
Visitar la pgina Web de Firaxis
Visita la pgina web Pirates! de Atari, donde puedes registrar el juego.
Tambin encontrars una emocionante comunidad de colegas piratas
y contenidos creados por los jugadores, consejos y pistas para el juego,
y ms cosas interesantes relacionadas con Pirates!.
Visitar la sala de los campeones
Ver la tabla de rcords de Pirates!, donde se registran las mejores pun-
tuaciones.
Salir del juego
Elige esta opcin si quieres salir de Pirates! y regresar al escritorio de
Windows.
Empezar a j ugar
1. Primero, instala el juego de Sid Meiers Pirates! y la versin correcta
de DirectX
Libro 2
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Ingleses
Inglaterra es una de las nacionalidades ms sencillas para jugar en la
configuracin predeterminada (1660: los hroes bucaneros).
Empiezas la partida con puertos amigos en lugares muy convenientes
y, puesto que Inglaterra est casi siempre en guerra con Espaa, lo
normal es que puedas conseguir rpidamente ascensos ingleses ata-
cando ciudades y barcos espaoles.
Franceses
Francia tambin tiene varios puertos estratgicos -Tortuga es un
punto muy bueno desde el que atacar el sur de Cuba- y suele estar en
guerra con Espaa.
Holandeses
No es la nacionalidad ms sencilla. Los holandeses tienen muchos
menos puertos que el resto de naciones (aunque Curaao es una base
muy apropiada para el comercio o el ataque de ciudades espaolas en
el Caribe). Adems, los holandeses no entran en guerra tan a menudo
con sus vecinos, por lo que los ascensos holandeses pueden resultar
ms difciles de conseguir.
Espaoles
Es, posiblemente, la nacionalidad ms difcil con la que empezar.
Espaa tiene, con diferencia, la mayor cantidad de puertos en el
juego, lo que te deja con menos objetivos para el ataque (aunque slo
ser un problema si quieres mantener tu lealtad a la Sagrada Espaa).
De igual modo, los barcos ms apetitosos del Caribe suelen ser los
espaoles: si quieres mantenerte fiel al pas, tendrs que amasar tu
fortuna atacando barcos menos ricos de nacionalidad inglesa, francesa
y holandesa. Por otro lado, Espaa est casi siempre en guerra con
alguien por lo que el trabajo de corsario puede ser muy beneficioso.
Tu nombre
Escribe el nombre del pirata en el espacio indicado.
Dificultad
Hay cinco niveles disponibles:
Aprendiz (el ms fcil)
Oficial
Aventurero
Granuja
Temido pirata
ty Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Crear tu pi rata
poca para jugar
Hay diferentes pocas disponibles. Para las primeras partidas
recomendamos que se elija la poca predeterminada: 1660: los
hroes bucaneros es la nica disponible en la dificultad Aprendiz.
Nacionalidad
Hay cuatro nacionalidades para elegir. Comienzas con una patente
de corso de la nacin elegida que te convierte en su corsario legti-
mo. Esto es fundamental al empezar la partida, ya que todas las ciu-
dades de esa nacin estn abiertas para ti y son amigas. Conforme
avanza la partida, puedes comprar o recibir patentes de corso de
otras naciones. No es ninguna barbaridad pensar que un pirata podra
atacar a su propio pas si otro le hace una oferta mejor!
t6 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Slo existen tres reglas que debis seguir si queris ser pirata.
Primero, mantened siempre contenta a vuestra tripulacin. Una
tripulacin contenta puede conquistar el mundo si se lo peds, pero
una descontenta se desmoronar al enfrentarse a un arenque holands.
Segundo, mandadlos siempre hacia barlovento. Si tenis el
barmetro podris derrotar prcticamente a cualquiera y si estis per-
diendo, os ser ms fcil salir a toda vela.
Tercero, nunca confiis en un tipo llamado Raymondo. Raptar
a vuestra familia en cuanto os ponga la vista encima.
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En el mar
La pantalla de navegacin
En esta pantalla aparece una parte del Caribe. La imagen est siem-
pre centrada sobre tu barco.
Contenido de la pantalla de navegacin
Tu barco: aparece en el centro del mapa. Si tienes ms de uno, tu
barco insignia ser el lder y le seguirn el resto de la flota.
Otros barcos: aparecern en el mapa cuando estn al alcance de la
vista de tu barco. Cada embarcacin tiene una franja de color, emble-
tq Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
La mar en el Caribe es como una de esas damas espaolas de la alta
sociedad: uno puede amarlas, pero nunca confiar en ellas. Primero parece un
manat dcil y uno la recorre navegando como quien no quiere la cosa, todo
el mundo apoyado en la baranda y escupiendo a sotavento, y de repente os
lanza un huracn, y corris como si os persiguieran todos los demonios,
jurando que si sals vivo de sta nunca volveris a pisar un barco.
Pero siempre acabis volviendo a ella, a que s? Porque a pesar de no
ser de fiar, de ser una desagradecida, una asesina y todo eso, la amis con
todo vuestro corazn, ms que a la vida misma.
Arggg. Pues por hoy esa es toda la maldita poesa que vais a escuchar
de m. Otra jarra de ron, diantre!
Nubes de
tormenta
Tierra
Ciudades
Tu barco
Punto de referencia
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Indicador de la velocidad del viento: te advierte de lo
rpido que sopla el viento.
Direccin del viento: te indica la direccin en
que sopla.
Iconos de aventura: proporcionan enlaces a cualquier aven-
tura o misin en curso y a los mapas del tesoro que poseas.
Cmo navegar
Cmo controlar el rumbo del barco
El timonel controla la direccin moviendo el timn, que est sujeto a
la direccin del barco por medio de una serie de poleas de cuerda.
(Algunas embarcaciones ms pequeas tienen timones de madera).
Usa los botones de control del timn (4 y 6 del teclado numrico) para
dirigir el barco.
Cambiar la vela
Tus velas pueden estar dispuestas de dos formas diferentes: a toda
vela o arrizadas. Si un barco navega a toda vela, tiene las velas desple-
gadas al mximo para moverse lo ms rpido posible; las velas
arrizadas frenan el barco pero mejoran su control en aguas agitadas.
Pulsa los botones A toda vela (8 teclado numrico) y Velas
arrizadas (2 teclado numrico) para pasar de una configuracin a otra.
Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Babor y estribor
Como saben todos los piratas, babor est a la izquierda cuando uno est
de pie en un barco mirando hacia delante. Estribor est a la derecha. (Una
manera fcil de recordarlo es pensar que las palabras babor y zurdo, tienen
las dos cinco letras).
Muy contenta Contenta Satisfecha
Descontenta Amotinada
zt
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Entrar en una ciudad
Para entrar en una ciudad portuaria slo tienes que dirigir el barco
hasta la ciudad. Dependiendo de las condiciones, puede que entres y
eches las anclas en el puerto de forma pacfica o, si se trata de una ciu-
dad hostil, los fuertes de la ciudad podran abrir fuego contra ti. Si esto
sucede, tienes las opciones de zarpar y marcharte, atacar la ciudad o
entrar con sigilo.
Desembarco en tierra
Dirige el barco hasta un punto de la orilla donde quieras desembarcar.
El juego te pedir que confirmes que quieres desembarcar, y a con-
tinuacin tu tripulacin formar un equipo de desembarco (consulta
ms abajo la seccin En tierra, donde encontrars ms informacin).
Atacar un barco
sta es la esencia de la vida de un pirata! A lo largo del juego, muchas
veces te encontrars en una situacin donde necesitas lanzar un
ataque contra otro barco en el mar. Lee ms abajo los detalles sobre
los encuentros y los combates con otros barcos.
Pulsa Atacar (5 teclado numrico) o choca con un barco para iniciar
un ataque contra una embarcacin cercana.
Pausa
Pulsa Mays-P para detener la partida. Recuerda que el tiempo no
avanza cuando hay un men en pantalla, cuando ests en una ciudad
y cuando ests consultando una pantalla de informacin. Slo necesi-
tas poner la partida en pausa cuando ests en el mar, en tierra o par-
ticipando en una secuencia de accin (batalla naval, duelo, baile o
batalla terrestre).
Cmara
Puedes acercar la imagen para ver el barco ms de cerca, o alejarla para
ver una seccin ms amplia del Caribe.
Usa la rueda del ratn para acercar o alejar la imagen.
Vista de persecucin
En la vista de persecucin, la cmara cambia de la imagen area
normal a una posicin detrs y un poco por encima del barco. Pulsa el
botn Cambiar vista (9 teclado numrico) para pasar de la vista de
persecucin a la vista normal.
zg Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Reclutar tripulacin
Necesitas un mnimo de marineros para aprovechar al mximo la eficacia
de tu barco. Si tienes un nmero de hombres inferior al mnimo de
tripulacin, el barco ir ms despacio y tus hombres tardarn ms en
recargar los caones durante el combate.
Si tu flota est formada por varios barcos, necesitas tener hombres sufi-
cientes para cumplir con la tripulacin mnima de cada uno de los barcos.
Si no tienes suficientes, la flota se mover ms despacio y el barco
insignia ser menos poderoso en combate.
Nota: las partidas de Pirates! se suelen empezar a bordo de un balandro.
Necesitas ocho hombres para poder navegar y luchar eficazmente con
este barco.
zz Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Cmo aprovecharse del viento
El diseo del casco y la configuracin de las velas de un barco determinan
sus caractersticas de navegacin. En general, los barcos con velas cuadradas
como la fragata o el mercante ofrecen un mejor rendimiento navegando a un
largo es decir, delante del viento (por ejemplo, navegar con rumbo ceido).
Los barcos con velas triangulares como la pinaza o la bricbarca tienen un mejor
rendimiento al navegar de travs es decir, en direccin perpendicular pero sin
remontarlo.
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Pantallas de informacin
Cuando ests navegando, tienes a tu disposicin varias pantallas de
informacin. Consulta la pgina de los Controles del juego para
aprender cmo acceder a ellas.
Pantalla Estado de la flota
En esta pantalla puedes ver todos los barcos de tu flota y sus mejoras,
tamao de la tripulacin y estado de daos sufridos. Tambin puedes
cambiar de barco insignia, cambiar el nombre a los barcos y abandonar
los que no quieras.
Diario del capitn
En esta pantalla se incluye una lista de acciones y de logros realiza-
dos, as como otros acontecimientos que suceden en el mundo.
Tambin te indica qu pases estn en guerra.
z Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
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Diario de aventuras
El diario de aventuras muestra el nombre de algn villano al que ests
persiguiendo, qu te ha hecho (por ejemplo, secuestrar a tu hermana),
adems de cualquier otra informacin que puedes tener sobre l.
Mapas del tesoro
A lo largo del juego puedes conseguir uno o ms mapas del tesoro y
verlos en esta pantalla. Ms detalles en las pginas 53-54.
Lista de los diez mejores piratas
Muestra una clasificacin con los diez piratas ms peligrosos del
Caribe.
zy Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Pantalla de estado
En esta pantalla se muestran los logros de tu pirata, es decir, cuntos
ascensos ha conseguido, a cuntos de los piratas ms destacados ha
vencido, cuntos tesoros enterrados ha encontrado, su fortuna
personal, etc.
Mapa
Muestra la situacin actual de tu flota en el Caribe. Puedes acercar o
alejar la imagen con la rueda del ratn y desplazarte moviendo el ratn
al borde de la pantalla. Tambin puedes hacer clic en los nombres de
las ciudades para averiguar informacin sobre ellas. (A veces puedes
comprar esta informacin a viajeros misteriosos en las tabernas, o bien
puedes visitarlas t mismo).
z6 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
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Incentivos para la moral
Algunos oficiales y objetos especiales pueden ayudar a mantener alta la
moral de la tripulacin, lo que te permitir alargar la duracin de tu viaje.
Hambre
Tus hombres necesitan comer. Los alimentos se pueden comprar de
un mercader o puedes cogerlos de un barco capturado. El indicador
de alimentos en la pantalla de navegacin (ver pgina 19) te indica
para cuntos meses te quedan con las provisiones que transportas.
Puedes mirar la pantalla Estado de la flota para ver el tonelaje
exacto de alimentos.
Cuando te quedes sin alimentos, la tripulacin empezar a pasar
hambre. Soportarn esta situacin durante un tiempo breve, y
despus su moral empezar a caer en picado. Si no haces nada,
comenzarn a desertar.
Cuando consigas ms alimentos, la moral de la tripulacin dejar de
descender. Puede empezar a subir cuando empiecen a conseguir
tesoros de nuevo.
El cocinero del barco: esta persona puede alargar ms las raciones de
la tripulacin y alimentarlos utilizando una cantidad menor de comida.
Tambin se pueden capturar a los cocineros de los barcos derrotados.
Las tormentas en el mar
El Caribe es un mar impredecible. Parece que el cielo est despeja-
do y el viento en calma, y de repente se desencadena una tormenta
tropical que te arranca las velas y amenaza con hundir toda tu flota.
Esto sucede sobre todo en la temporada de huracanes, que va de
junio a noviembre.
Nubes blancas: las nubes blancas representan pequeas rfagas o tor-
mentas que no son especialmente peligrosas, y que van acompaadas
de golpes de viento fuerte. Un buen marinero puede montar en estas
nubes y conseguir una aceleracin temporal con muy pocos riesgos.
Nubes negras: representan grandes tormentas. Si un barco se ve atra-
pado en una nube negra, corre el riesgo de sufrir daos graves en las
velas y el casco. Un capitn hbil y precavido podr conseguir una
aceleracin temporal colocndose junto a las nubes pero teniendo
mucho cuidado de no meterse dentro.
El barmetro y el barmetro de precisin
Estos objetos especiales te ayudarn a evitar los daos de las tor-
mentas cuando ests navegando cerca de una o atravesando una zona
zq Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Recuerdo una vez que estbamos luchando contra una fragata
francesa -bueno, se trataba ms de escapar de la fragata francesa, por
todos los diablos-. Estbamos en mi bergantn, el Happy Reaper, y
haba un viento suave y constante del sudeste. Acababa de comprar
unas velas de esas de algodn nuevas y nos iba todo de perlas,
estbamos por delante, sacbamos cada vez ms yardas de ventaja
cuando mi maldito timonel, Blind Johnson, nos meti en la peor
tormenta que jams haban visto mis ojos. Perdimos ms de la
mitad de las velas y los franceses se nos acercaban.
Por suerte, conseguimos mantener la ventaja durante una hora
ms, lo suficiente para que se pusiera el sol. La Providencia tuvo
compasin de nosotros y los perdimos en la oscuridad.
Y qu hicimos? Pues lo primero que hice fue cambiar de
rumbo y dirigirme a Nevis, donde podan arreglarme bien las velas.
Y despus tuve una especie de discusin privada con Blind Johnson.
Pero esa es otra historia.
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gt Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Comunicacin con otros barcos
Es posible que algunos barcos tengan mensajes para ti cuando te
acerques a ellos. Los barcos enemigos pueden ordenarte que te quites
de en medio, o podran exigirte que te enfrentes a ellos en batalla. Los
barcos neutrales o amigos podran darte las ltimas noticias o chismes.
Si un barco tiene algo que decir, el mensaje aparecer cuando el barco
se haya acercado bastante a tu flota. El mensaje aparecer tambin
cuando pases el cursor sobre el otro barco.
Atacar a otros barcos
Una vez te hayas acercado lo suficiente para iniciar el ataque contra
otro barco, puedes pulsar la tecla Atacar (5 teclado numrico) o
chocar con el barco para iniciar la batalla.
Ventana de confirmacin del ataque
La ventana de confirmacin del ataque sirve para especificar el barco
que vas a atacar, en el caso de que haya ms de un objetivo a tu
alcance. Tambin te permite cambiar de barco insignia (si ests nave-
gando con dos barcos o ms). Por ltimo, te da la oportunidad de can-
celar el ataque si decides que no es lo ms conveniente.
Ser atacado por otros barcos
Es muy probable que te ganes unos cuantos enemigos a lo largo de tu
vida profesional. Si atacas las embarcaciones de una nacin, sta
podra enviar un barco de guerra para poner fin a tus vilezas. Si llevas
un buen botn, cualquier pirata que pase cerca podra decidir que eres
un objetivo bastante apetitoso. Y si robas el tesoro enterrado de un
pirata, te atacar siguiendo los principios generales de piratera.
Holanda
Inglaterra
Francia
Indio
Misionero
Espaa
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Disparos con los caones
Cuando el barco enemigo tenga a tu barco a su alcance, comenzar a
atacarte. El fuego de los caones puede daar tu barco y los dems
barcos de tu flota. El enemigo seguir disparndote hasta que salgas
de su alcance o llegues a puerto -o hasta que decidas defenderte-.
Defenderse
Si deseas luchar contra tu perseguidor, pulsa Atacar (5 teclado
numrico) o choca con el barco. Consulta la seccin Atacar a otros
barcos, ms arriba, para ms informacin.
gg Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Advertencia
Cuando una embarcacin se acerque para atacarte, a veces te comuni-
car sus intenciones. Esto te dar la oportunidad de intentar conseguir
una posicin ventajosa para el combate o de dar la vuelta y ponerte a
salvo.
La advertencia aparecer cuando el barco est lo bastante cerca, o
cuando pases el cursor con el ratn por encima del enemigo.
gz Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Puede que fuera en el ao 65, o quiz en el 66, ese viejo cascarra-
bias del capitn Briggs y yo charlbamos sobre qu barco era mejor para la
piratera.
Un balandro real digo yo. Ese cabronazo es rpido con vientos
suaves, puede girar con facilidad, y lleva caones suficientes para asustar
a esos galeones mercantiles en los que llevan su oro los seoritos.
Incgnito dice l, estis loco. Un bergantn de guerra es mejor.
Quiz no sea tan rpido como el balandro, pero puede llevar casi el doble
de hombres y caones. Y cargamento tambin aadi. De qu diantre
sirve saquear si no podis llevaros el botn?
Vosotros s que estis totalmente chiflado dije. El bergantn es
un buen barco, muy bien, pero para qu diantre queris tantos caones?
El propsito de la piratera es llevar vuestro barco hasta el enemigo y cap-
turarlo con el menor alboroto posible. S, puede que tengis que lanzar un
par de caonazos para hacerles entrar en razn, claro que s, pero una
andanada de 16 caones de vuestro querido bergantn lo hundira ms que
hacerlo rendirse. Qu sacis con eso, eh, maldito chiflado?
Entonces me llam viejo senil hijo de granjero y yo le llam maldita
bola de grasa comehierba, y se anim la discusin. No resolvimos el
problema entonces, y no lo hemos resuelto despus, tampoco.
En resumen, imagino que un buen pirata elige el barco que mejor le
va: si sois un buen marinero, elegid un barco rpido y gil; si sois un buen
artillero, elegid un barco que lleve muchos caones para que el enemigo las
pase canutas.
Luchar o escapar
No hay ninguna ley que diga que tienes que luchar contra todo el que
quiera enfrentarse a ti: si tu barco ha sufrido daos o si tienes muchos menos
hombres o armas, o si llevas un tesoro que no quieres arriesgarte a perder, no
dudes en salir corriendo!
Si puedes encontrar un rumbo de navegacinen el que eres ms rpido
que tu rival, puedes ganar terreno y dejarlo atrs. Cuando te hayas alejado, quizs
consigas que te pierda la pista o simplemente que abandone el ataque.
Tambin tienes la opcin de meterte en una ciudad: lo ms probable es que
cuando salgas del puerto ya se haya ido. Aunque tambin es posible que siga ah,
por lo que no sera mala idea que arregles el barco o reclutes ms hombres antes
de zarpar.
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arrizadas el barco tiene un radio de giro menor que si navega a toda
vela. Sin embargo, los barcos que navegan con velas arrizadas se
mueven mucho ms despacio que los que navegan a toda vela.
Lanzar una andanada
Los barcos de esta poca estn armados con filas de caones a lo largo
de cada uno de los lados del casco. La situacin de los caones hace que
los barcos no puedan disparar con los caones contra objetivos de proa o
popa, sino slo contra objetivos a ambos lados del barco. Cuando
ordenes al barco que dispare, tus hombres comprobarn si hay un obje-
tivo en alguno de los lados y despus dispararn los caones correspon-
dientes de babor o estribor. Si hay varios objetivos en los laterales, dis-
pararn contra el enemigo ms cercano. Por cierto, los caones de un
barco se dividen en iguales proporciones entre babor y estribor. Esto sig-
nifica que no puede disparar ms de la mitad de ellos en una andanada.
Pulsa Lanzar andanada (5 teclado numrico o barra espaciadora) para
disparar la carga del can.
Disparo en escala
Un disparo en escala tiene lugar cuando las bolas de los caones alcanzan
la proa o popa del objetivo y recorren el eje de proa y popa. Los disparos en
escala provocan ms dao que los que alcanzan el lado de un barco.
Recargar los caones
Tu tripulacin recarga automticamente los caones del barco despus
de lanzar una andanada. Realizarn la recarga con el mismo tipo de
municin que hubiera antes, a menos que les des instrucciones
diferentes (ver abajo).
El tiempo que se tarda en recargar los caones depender de la tripu-
lacin. Cuanta ms tripulacin, ms rpido se cargarn, si la tripulacin
no es numerosa entonces hay que optar por maniobras de evasin.
El indicador de estado de los caones te muestra cuntos estn carga-
dos en ese momento. Para disparar no es necesario que esperes a que
todos los caones estn listos.
Municin para caones
Hay tres tipos principales de municin para el can: balas normales,
balas encadenadas y metralla.
Balas normales: se trata de las balas de can estndar. Cuando
empiezas una batalla, tus caones se cargan con balas normales, que
tienen ms alcance que cualquier otro tipo de municin. Aunque
pueden hacer blanco en cualquier parte del barco, suelen daar sobre
g Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Batallas navales
Resumen
La mecnica de batallas navales del juego es bastante sencilla: contro-
las la direccin del barco, subes o bajas las velas y lanzas andanadas. El
desafo consiste en aprender a sacarles el mximo partido a estas sen-
cillas herramientas dentro de un mar en constante cambio.
Control del barco
Consulta la pgina de los controles del juego para conocer las teclas y
comandos del ratn especficos para controlar el barco en la batalla.
Controlar la direccin del barco
Los controles de direccin son los mismos que para el movimiento
naval bsico.
Para dirigir tu embarcacin usa las teclas de control del timn (4 y 6
teclado numrico), igual que cuando ests navegando.
Cambiar las velas
Tus velas pueden estar dispuestas de dos formas diferentes: a toda
vela o arrizadas.
Pulsa A toda vela (8 teclado numrico) o Velas arrizadas (2 tecla-
do numrico) para pasar de una configuracin a otra.
A toda vela: si un barco navega a toda vela, tiene las velas desple-
gadas al mximo para moverse lo ms rpido posible. Las velas sue-
len sufrir ms daos durante el combate, sobre todo cuando el ene-
migo utiliza balas encadenadas.
Velas arrizadas: un barco con velas arrizadas ha bajado algunas de sus
velas para protegerlas de los caones enemigos, en especial de las
andanadas de las balas encadenadas. Adems, si las velas estn
gq Sid Meiers Pirates!
Libro 3
El barco
enemigo
Tu barco
Estadsticas
de tu barco
Estadsticas del
barco enemigo
Hombres por
la borda
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:13 Page 34
todo, el barco quedar totalmente fuera de control y puede rendirse
en la siguiente aproximacin a l.
Perder tripulacin: al dejar fuera de combate a algunos hombres del
barco, los que an siguen en pie tardarn ms en recargar los caones
del barco despus de lanzar una andanada.
Perder caones: si un barco pierde caones, tendr menos con los que
disparar al enemigo. (Supongo que ya te lo habas imaginado).
Luchas y abordajes
Cuando un barco embiste contra otra embarcacin, la tripulacin del
barco que ataca aborda rpidamente el barco enemigo para
enfrentarse a su tripulacin. Mientras, t te enfrentas al capitn ene-
migo en un temerario combate a espada. La batalla terminar cuando
os rindis t o el capitn enemigo.
Consulta la siguiente seccin, Esgrima y combates a espada, para
conocer ms detalles sobre este heroico conflicto.
gy Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Municin disponible
Todos los barcos estn equipados con balas normales, pero algunos no
tienen los otros dos tipos de municin. Si ests en un barco al que le falta un
tipo de municin especfica, quizs puedas encontrar a un carpintero de ribera
que sea capaz de mejorarte el barco con la artillera que te falta.
Las memorias del capitn Incgnito
Lo he dicho antes, maldita sea: un buen pirata combate nicamente
cuando hay algn beneficio o cuando no le queda otra eleccin.
Cuando un pirata pelea por beneficio, tiene que recordar que por cada
caonazo que recibe el otro barco baja su valor de reventa, y que un solo
disparo certero puede hundir al casco ms slido. A m siempre me ha gus-
tado lanzar un par de disparos a larga distancia, para asustar a la tripu-
lacin, despus acercarme a la proa o a la popa, reducir sus hombres con
metralla, abordarlo y hacerme con l a punta de espada.
Intercambiar ataques feroces con un barco mercante puede quedar
muy bonito para la leyenda y las canciones marineras, pero yo prefiero con-
seguir un buen botn.
Si se lucha por sobrevivir, entonces, la situacin es justamente la
contraria. Si me persiguen y me obligan a pelear con algn condenado
cazapiratas a bordo de una embarcacin enorme, mi labor ser inutilizarla
o hundirla y al diablo con el valor de reventa. Consigo los tesoros de los
mercantes -lucho contra barcos de guerra para vivir y poder disfrutar de
lo lindo de los tesoros-.
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:13 Page 36
(adems de los mapas del tesoro).
No puedes perder el dinero que hayas depositado anteriormente al
repartir el botn. Slo puedes perder el dinero que lleves en tu flota
en ese momento.
Ser capturado: si te capturan durante un abordaje, te metern en la cr-
cel hasta que escapes o hasta que se pague el rescate. Cuando salgas de
all, volvers a reunirte con los supervivientes de tu tripulacin y con los
barcos y los tesoros que hayan conseguido salvar de la catstrofe.
Victoria
Para ganar una batalla naval tienes que hundir o capturar el barco enemigo.
Las victorias mejorarn tu reputacin de pirata temido y peligroso; pero es
mucho ms rentable capturar un barco enemigo que hundirlo. Si hundes un
barco enemigo, todo lo que lleve se hundir con l. Si lo capturas, te
quedars con la mercanca del barco, con el oro que transporte, con sus obje-
tos especiales y con los expertos que lleve a bordo, adems de con el barco.
Funciona de la siguiente manera.
Los marineros enemigos se ofrecen a unirse a tu tripulacin: dependien-
do de tu reputacin y de tu riqueza actual (y de la dificultad de la partida),
es posible que algunos hombres del barco capturado se ofrezcan a unirse a
tu tripulacin. Si los aceptas, aumentar el tamao de tu tripulacin con el
nmero de hombres correspondiente. Si no, se quedarn en tierra con el
resto de marineros capturados (Esto sucede de manera automtica).
Los expertos se unen a tu tripulacin: si el barco capturado lleva un
experto que t no tienes, rpidamente ser persuadido para que se
una a tu tripulacin.
La pantalla del botn
En la pantalla del botn puedes decidir si quieres quedarte con la
embarcacin capturada o abandonarla. Tambin puedes quedarte con
gq Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Rescatar a la tripulacin
Cuando un barco pierde hombres, algunos de ellos pueden haber
cado por la borda, donde se agarran a los restos y ruegan que se les
rescate. Puedes rescatar a estos pobres tripulantes llevando tu barco
hasta el punto donde se encuentran.
Recoger mercancas
Si un barco es vctima de un ataque particularmente duro, es posible
que parte de su mercanca salga volando y caiga por la borda. Puedes
recuperar las mercancas perdidas colocndote sobre los barriles. Cada
barril recuperado aadir a tu tesoro cargamento por valor de 50
monedas de oro.
Cmo termina la batalla
Una batalla naval puede terminar en victoria, derrota o empate.
Empate
La contienda terminar de un modo indeciso cuando los oponentes
estn demasiado lejos como para poder verse. En general, esto signifi-
ca que el barco ms dbil ha conseguido dejar atrs a sus perseguidores.
Adems, la llegada de la noche tambin puede poner fin a la batalla (si
dura demasiado tiempo sin que se produzca un resultado definitivo).
Si una batalla termina en empate, regresars a la pantalla de nave-
gacin sin que tu rival est a la vista. Si has sufrido daos durante la
batalla, los daos permanecern hasta que un carpintero de ribera
repare el barco. Y si has perdido hombres, seguirs con menos hom-
bres hasta que reclutes sustitutos en una taberna.
Derrota
Puedes perder la batalla de dos maneras: tu barco se hunde o te cap-
turan durante un duelo contra el capitn enemigo. Los dos resultados
son lamentables.
El barco se hunde: si slo tienes un barco y se hunde durante la batalla,
te vers abandonado en una isla desierta sin barco, ni oro ni tripu-
lacin. Acabars por escapar o por ser rescatado, y empezars de nuevo
con un barco y una tripulacin nuevos. Todava tendrs todos los
mapas del tesoro que hayas conseguido, pero eso es todo.
Si se hunde tu barco insignia pero todava tienes otros barcos en tu
flota, uno de ellos te sacar del agua (y se convertir en tu nuevo barco
insignia). Perders parte de tu tripulacin, de tu mercanca y de tu
tesoro, pero conservars todos tus expertos y los objetos especiales
g8 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
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Luchar cerca de una ciudad
No slo las naciones tienen opinin sobre tus acciones, lo mismo
sucede con las ciudades. Si atacas embarcaciones que partieron de
una ciudad o que se dirigen a alguna, empeorar la opinin que esa
ciudad tiene de ti. Las ciudades estarn muy descontentas contigo si
atacas a una embarcacin justo en el lmite de su puerto.
Es posible que las relaciones con una ciudad sean muy diferentes a las
relaciones con su pas, hasta el punto de poder acceder libremente a
otras ciudades de ese pas, pero ser atacado si tratas de acceder al
puerto de la ciudad que ha sufrido la ofensa.
qt Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Un capitn pirata tiene que predicar con el ejemplo. Si tratis
de ordenar a una tripulacin de bulliciosos bucaneros que aborde un
barco enemigo y vosotros os escondis en el cuarto del pan, ya veris
lo que ocurre.
No seor, si queris ser un buen capitn, tenis que ser el primer
hombre en llegar a la cubierta enemiga. Los bucaneros seguirn a un
hombre valiente a cualquier lugar, a un perro cobarde a ninguno.
Por eso debis ser hbil con la espada, voto a brios! A menudo,
en los abordajes os tendris que enfrentar al capitn enemigo. Si le
vencis, su tripulacin se desmoralizar y se rendir. Si os derrota,
vuestra tripulacin har lo mismo.
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:13 Page 40
La batalla de la tripulacin
Cuando te ests enfrentando al capitn rival, tu tripulacin pelea con
la enemiga. Cada cierto tiempo, uno de los dos bandos pierde algunos
hombres, dependiendo del estado actual del duelo y el nmero,
habilidad y moral de los oponentes.
La tripulacin enemiga: la cantidad de hombres enemigos que
quedan en la batalla.
Tu tripulacin: cuntos de tus piratas siguen en la batalla.
Controles con el teclado numrico: te indica cmo controlar al pirata
usando las teclas del teclado numrico.
Resumen de los duelos
En un duelo, llevars a tus hombres a un combate contra las fuerzas
enemigas (a veces peleas solo; esto lo comentaremos ms adelante).
Te enfrentars al capitn enemigo en un combate a espada cara a cara
mientras tus hombres se enfrentan a la tripulacin enemiga.
Tratars de hacer blanco con la espada en tu oponente al mismo tiempo
que esquivas sus ataques. Si consigues darle, la vctima retroceder uno
o dos pasos; la batalla terminar cuando uno de los contrincantes
quede atrapado contra una pared, caiga por la borda o sea eliminado
con algn otro mtodo.
A medida que va avanzando tu duelo particular, la tripulacin se ir
enfrentando a las fuerzas enemigas. De vez en cuando, uno de los dos
bandos perder hombres, dependiendo del estado del duelo y del tamao,
habilidad y moral de las fuerzas rivales. Si tu tripulacin queda reducida a
un solo hombre y vuelven a darte, te vers obligado a rendirte; si la tripu-
lacin de tu rival queda reducida a uno y le das, se ver obligado a rendirse.
Ataques
Tienes tres ataques disponibles: el ataque cortado, la estocada a
media altura y la estocada baja.
Ataque cortado
El ataque cortado es un ataque por alto. Mueves la espada hacia atrs
y hacia arriba, y despus la giras hacia el cuello o la cabeza del ene-
migo. Se tarda mucho tiempo en dominar este ataque, pero cuando se
usa tiene un efecto bastante mortal. Para ejecutar un ataque cortado
pulsa la tecla Ataque cortado (7 teclado numrico).
Resultado del ataque: el rival retrocede 2 pasos.
Contraataque: agacharse.
qg Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Esgri ma y
combates a espada
Resumen
El siglo XVII fue una poca violenta. La Europa civilizada estaba
llena de bandoleros, milicias armadas y de bandas itinerantes de ex
soldados hambrientos. La mayora de los hombres llevaban espada y
tenan al menos una formacin bsica sobre cmo utilizarla.
Siendo pirata, lo normal es que participes en muchos combates a
espada. En el combate naval tu objetivo suele ser capturar barcos sin
causarles daos ni hundirlos. Por ello, tratars de abordarlos y tomar-
los asaltndolos. Te enfrentars cara a cara contra el capitn enemigo.
En gran medida, tu xito o fracaso como pirata estar determinado por
tu habilidad con la espada.
La pantalla de duelos
En esta pantalla vers un duelo tpico, que se desarrolla despus de
que hayas embestido contra una embarcacin enemiga en la batalla
naval. La pantalla consta de los siguientes elementos:
T: tu personaje.
Tu oponente: el capitn enemigo.
La barra de ventaja: te indica qu participante goza de ventaja en el duelo
(o tiene la iniciativa). Cuando la barra est a la izquierda del centro, t
tendrs la ventaja. Cuando est a la derecha, ser tu rival quien goce de la
ventaja. El que tenga ventaja se mover ms rpido de lo normal y el que
est en desventaja se mover ms lento. Puedes desplazar la barra de ven-
taja a tu favor provocando a tu rival, agachndote en un ataque cortado,
bloqueando una estocada o saltando en una estocada baja.
qz Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Tripulacin
enemiga
Barra de ventaja
Tu tripulacin
T
Tu rival
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Saltar
En esta maniobra saltas por encima de la estocada baja de tu opo-
nente. Para hacerlo pulsa la tecla Saltar (8 teclado numrico).
Saltar contra la estocada baja: cuando consigues saltar sobre la esto-
cada baja de tu oponente, ste quedar desorientado temporalmente,
lo que podra darte la oportunidad de lanzar un ataque rpido antes de
que se recupere.
Saltar contra la estocada a media altura o el ataque cortado: el ene-
migo conseguir atacarte.
Provocacin
Cuando provocas al oponente, ests intentando desmoralizarle con un
ocurrente ataque verbal. Si la provocacin tiene xito, se mover la
barra de ventaja a tu favor. No hay un contador especfico para la
provocacin, pero tu enemigo puede hacer que te calles si te golpea
con un objeto puntiagudo mientras hablas. La provocacin falla si te
alcanzan cuando ests hacindola. Para provocar a tu oponente pulsa
la tecla Provocar (6 teclado numrico).
La batalla de la tripulacin
Mientras te enfrentas al capitn enemigo, tu tripulacin est luchan-
do contra la tripulacin enemiga. De vez en cuando, uno de los dos
bandos perder hombres, dependiendo del estado del duelo y del
tamao, habilidad y moral de las fuerzas rivales.
Efectos de la moral en la batalla
La moral de tus hombres en el momento en que comienza la batalla
afecta a su rendimiento en el combate. Si estn contentos, pelearn
como leones y podrn derrotar a un enemigo muy superior a ellos; si
estn descontentos, tendrn mucho menos xito.
Las fuerzas enemigas tambin tienen un nivel de moral. En general,
las tripulaciones a bordo de barcos de guerra o de barcos pirata tienen
la moral ms alta, mientras que los hombres que viajan en los mer-
cantes la tienen ms baja.
Efectos de tu duelo en la batalla de la tripulacin
La moral de la tripulacin depende en gran medida del xito que t
tengas al enfrentarte al capitn enemigo. Si a ti te va bien y vas
haciendo que tu rival retroceda, subir la moral de tu tripulacin. Si es
el enemigo quin te est obligando a retroceder, descender la moral
de tus hombres.
q Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
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En la ci udad
Puertos
En el siglo XVII ya hay docenas de asentamientos europeos en las islas y
continentes que rodean el Caribe. En algunos casos se trata de antiguas
ciudades ya establecidas con miles de habitantes. En otros, son diminutos
asentamientos que sobreviven con una existencia precaria enfrentndose
a los nativos hostiles, a los depredadores piratas y a los fanticos religiosos
enemigos -eso sin mencionar los mltiples peligros mortales que alberga
la naturaleza-. Algunas son escondrijos temporales donde los piratas
acuden para planear su prximo saqueo; otras son centros religiosos donde
dedicados misioneros tratan de convertir a los nativos al cristianismo. Y
adems de los asentamientos europeos, algunos pueblos nativos siguen
aferrndose a su supervivencia a pesar de las circunstancias.
Tu pirata pasar gran parte de su tiempo en uno de estos puertos,
comprando o vendiendo mercancas, reparando su barco, reclutando
hombres, comprando mapas del tesoro a sombros personajes, acep-
tando encargos de gobernadores desesperados, bailando con las hijas
de los gobernadores, luchando contra extranjeros malvados y un
sinfn de cosas parecidas.
qy Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Creo que Tortuga era para m la mejor ciudad del Caribe. El carpin-
tero de ribera era rpido y honrado; los mercaderes nunca os preguntaban de
dnde habais sacado el cargamento y la taberna estaba siempre llena de
bucaneros buscando trabajo.
Recuerdo que tena una buena relacin con el gobernador adems, a
pesar de que Tortuga era una ciudad francesa y yo era un capitn ingls, y
Francia e Inglaterra estaban casi siempre como el perro y el gato.
Sabis, Francia normalmente estaba enfrentada a Espaa al mismo
tiempo y, mientras siguiera capturando barcos espaoles y dejara en paz a
los gabachos, no le importaba de dnde fuera.
Sabis que ese hombre me ascendi a almirante? Yo, almirante de la
radiante armada francesa! Tuve que evitar carcajearme cuando me lo dijo!
El gobernador tambin me present a su hija, todo un detalle por su
parte, a decir verdad. Aunque no hubo nada entre nosotros: ella era una
muchacha de aspecto normal y yo ya le haba echado el ojo a una bella joven
en St. Kitts...
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:13 Page 46
El men en la ciudades
En una ciudad hay varios lugares que puedes visitar. Usa el ratn (o
el teclado) para desplazarte por este men y tener conversaciones con
la gente de la ciudad.
La mansin del gobernador
Entra para hablar con el responsable del puerto, quizs te
encomiende tareas polticas o militares. Tambin te recompensar por
tus xitos. Cuando tengas xito suficiente, igual tienes la oportunidad
de conocer a su encantadora hija (si tuviera una).
El gobernador: son las personas ms importantes y poderosas de las
ciudades. Te ser de gran utilidad llevarte bien con al menos un par
de gobernadores en todo el Caribe:
Pueden proporcionarte patentes de corso, que te convierten legal-
mente en corsario para su pas.
Si tienes una patente de corso, pueden recompensarte con ascensos
por atacar a sus enemigos.
Si has estado atacando sus barcos, los gobernadores pueden ofre-
certe la amnista (por un precio), lo que te permitir conseguir una
patente de corso de ese pas y los consiguientes ascensos.
Pueden pedirte que lleves a cabo misiones especiales, que si tienen
xito te llevarn a conseguir ms ascensos y el favor del pas.
Pueden proporcionarte informacin sobre tus enemigos.
Por ltimo, pueden presentarte a sus hijas.
Las hijas de los gobernadores: algunos gobernadores tienen hijas
jvenes y solteras, con ganas de conocer a un gallardo y valiente sin-
vergenza como t. Si puedes conseguir ganarte su corazn, la hija del
gobernador podr proporcionarte valiosa informacin sobre tus ene-
migos y tus parientes perdidos. Adems, podran darte valiosos obje-
qq Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Ciudades
Las ciudades son grandes asentamientos europeos permanentes en el
Caribe. El nombre, la localizacin y la nacionalidad de las ciudades se
mantienen constantes de una partida a otra dentro de una misma poca.
Tipos de ciudades
Hay distintos tipos de ciudades en el juego: capital, puerto, ciudad,
etc. Cada una posee ciertas caractersticas:
Capital: es una poblacin grande y rica con fuertes defensas.
Puerto: una poblacin grande y rica con defensas dbiles.
Ciudad: una poblacin grande y pobre, con defensas fuertes.
Posesin: una poblacin grande y pobre, con defensas dbiles.
Puesto comercial: poblacin pequea y rica, con defensas fuertes.
Fortaleza: poblacin pequea y pobre, con defensas fuertes.
Pueblo: poblacin pequea y rica, con defensas dbiles.
Puesto: poblacin pequea y pobre, con defensas dbiles.
q8 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Hablar en el Caribe es barato
Y adems es fcil. Cuando encuentres a alguien que tenga algo que decir,
te saludar con una frase corta. Si la frase es slo informativa y no precisa
respuesta por tu parte, la frase terminar con el icono Salir.
Haz clic en el icono cuando hayas terminado de leer la frase para continuar.
Si la frase precisa de una respuesta por tu parte, aparecern debajo de la
misma tus posibles respuestas. Slo tienes que hacer clic en la respuesta que
quieras dar para que la conversacin contine.
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:13 Page 48
en busca de trabajo. (No en todas las tabernas hay marineros que bus-
can trabajo, y una vez has contratado hombres en una taberna, podra
pasar algn tiempo hasta que aparezcan ms).
El mercader
Vistalo para comprar y vender mercancas y caones. Usa el ratn
para seleccionar, comprar y vender cargamento, etc.
El carpintero de ribera
Visita al carpintero de ribera para que repare o incluya mejoras en tu
barco, y para vender barcos que tengas de sobra.
Dividir el botn
Aqu es donde debes ir al final de un largo viaje para dividir el botn
entre t y tu ansiosa tripulacin. Para ms informacin, consulta la
seccin Dividir el botn en la pgina 80-81.
Comprobar el estado
Aqu puedes examinar los barcos, la mercanca, la tripulacin, las
misiones, etc. Desde aqu tambin puedes acceder a todas las pan-
tallas de informacin.
Zarpar
Haz clic aqu para dejar la ciudad y volver al mar.
Otros lugares
Las ciudades no son las nicas concentraciones humanas del Caribe;
hay otros enclaves ms pequeos. Estos lugares ms pequeos cam-
bian de lugar de una partida a otra.
Asentamientos
Son ciudades ms pequeas y nuevas, que suelen tener muy pocos
habitantes y que a menudo estn al borde de la extincin. El alcalde
de un asentamiento podra tener trabajo para ti.
Los asentamientos pueden tener algunos o todos los lugares que se
encuentran en ciudades grandes -la taberna, el mercader o el carpin-
tero de ribera, por ejemplo-. Pero estos lugares suelen ser bastante
pobres y primitivos: no esperes encontrar la misma calidad de mer-
cancas y servicios que encuentras en las grandes ciudades.
Misiones jesuitas
Las misiones son lugares donde los miembros de la orden jesuita
intentan convertir a los nativos al Cristianismo. Los sacerdotes
jesuitas suelen tener influencia en las ciudades cercanas: quizs estn
dispuestos a interceder por ti ante los gobernadores enemigos.
t Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
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Mapas del tesoro
Resumen
No hay nada que a un pirata famoso le guste ms hacer que esconder
parte de su botn en un lugar secreto, asesinar a todos los tipos que le
ayudaron a enterrarlo, crear un mapa crptico marcando el lugar donde
el tesoro est escondido y perderlo en un abrir y cerrar de ojos.
A lo largo de tus viajes, quizs te encuentres trozos de mapas. Cuando
hayas encontrado partes suficientes, podrs seguir las pistas del mapa
hasta el tesoro enterrado, lo que te convertir en un hombre mucho ms
rico -y, claro est, tambin fastidiars muchsimo al pirata que lo perdi-.
Conseguir partes del mapa
En ocasiones te encontrars con un viajero misterioso que quiere
venderte un trozo del mapa de un tesoro. Los viajeros misteriosos
estn en las tabernas. Las hijas de los gobernadores tambin pueden
tener pedazos de mapas que lleven a ciudades perdidas. Viven en las
mansiones de los gobernadores.
Consultar el mapa
Cuando consigas un trozo del mapa, se guardar en la pantalla de
informacin Mapa del tesoro. Si consigues ms partes de ese mapa,
se irn colocando automticamente en una sola pgina y en la posicin
correcta. Si tienes ms de uno, aparecer en una pgina diferente.
Cuando encuentres un tesoro, desaparecer el mapa correspondiente.
Pistas del mapa
Los piratas utilizan varias pistas en los mapas para indicar la local-
izacin de sus tesoros. Algunas pueden verse desde el mar. ste es el
caso de las concentraciones humanas: ciudades, asentamientos, pueblos,
misiones y refugios piratas. Los piratas tambin utilizan puntos de
referencia, por ejemplo Cascadas del Pual, Bajo Calavera, Pen del
g Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Nunca entend en qu estaban pensando todos esos
famosos piratas, enterrando sus tesoros por todo el Caribe.
Yo, me gasto hasta el ltimo cntimo, o lo pongo a buen
recaudo en un banco seguro.
A m me parece que cada vez que enterraban un tesoro,
vena detrs algn maldito ladrn para desenterrarlo y
llevrselo. Para qu enterrarlo pues, digo yo?
Aunque hacen falta agallas para robar el botn de otro
pirata... y ms an si el pirata en cuestin es Barbanegra o
Kidd o uno de esos muchachos. Esos chicos si que son ren-
corosos.
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En ti erra
Resumen
Los piratas no tienen mucho contacto con la tierra. Es un lugar desagra-
dable, lleno de serpientes, cocodrilos, campesinos y otros seres imperti-
nentes. En general, los piratas suelen pasar el tiempo en el ocano o, si no
estn navegando, en lugares habitados. Si deciden aventurarse en tierras sal-
vajes, suele ser porque van en busca de algo: un tesoro enterrado, diantre!
Desembarcar
Cuando quieras ir a tierra, dirige el barco hasta la costa. Cuando
alcances el objetivo aparecer una ventana que te preguntar si de
verdad quieres desembarcar. Si respondes que s, se formar un
equipo de desembarco desde tu embarcacin anclada. Sin lugar a
dudas, t sers su lder.
Embarcar
Cuando llegue el momento de volver a tu barco, pulsa la tecla (R)
Regresar al barco. La tripulacin embarcar inmediatamente, lista
para zarpar. Recuerda que puedes utilizar esta opcin para teletrans-
portar a tus hombres desde lugares alejados de la costa.
Tambin puedes dirigir de forma manual a tu equipo de desembarco
para que suba a bordo. La escena cambiar en unos momentos y
aparecern de nuevo en el barco.
La pantalla En tierra
stos son los elementos que aparecen cuando tu tripulacin est en
tierra firme.
Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Robert Lewis Stevenson tiene mucho que explicar
Por lo que sabemos, slo un pirata lleg a enterrar su tesoro, y fue en cir-
cunstancias especiales. El capitn corsario William Kidd regresaba a Nueva York,
donde tena que enfrentarse a acusaciones por piratera. Escondi parte de su
tesoro en Long Island para tener una baza en las inminentes negociaciones. No
funciono. Kidd fue encarcelado inmediatamente y obligado a revelar la situacin
de su tesoro, y se le envi a Inglaterra para ser juzgado y ahorcado por piratera.
De hecho, el mito del tesoro enterrado tiene su origen en la novela La
isla del tesoro de Robert Lewis Stevenson. Escrita en 1881, el popular libro
describe la bsqueda del tesoro enterrado de un pirata. Aunque la historia era del
todo ficticia, la gente desde entonces est convencida de que era comn entre los
piratas enterrar sus botines.
En la mayora de los casos, los piratas se beban sus tesoros. O los perdan
en el juego. O los gastaban en mujeres en la ciudad. Algunos guardaban su botn
o compraban indultos y ttulos nobiliarios, pero la mayora lo derrochaban tan
pronto como lo conseguan.
La tripulacin
Punto de
referencia
Brjula
Provisiones
Tripulacin Aventuras:
mapas del
tesoro
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Coloca a tus hombres sobre la marca intermitente y desvelarn el
tesoro oculto. Cuando tengas el botn, puedes usar el botn Regresar
al barco para volver al mar.
Peligros en tierra
Cuando ests al mando de un equipo de desembarco, hay dos cosas
por las que debes preocuparte: la moral de tus hombres y la provisin
de alimentos. La tripulacin se va alimentando conforme pasa el
tiempo, y si se acaban los alimentos estarn muy descontentos con la
situacin. Tendrs que conseguirles alimentos rpidamente antes de
que empiecen a desertar.
De todos modos, una tripulacin bien alimentada tambin podra
empezar a quejarse si la bsqueda tarda demasiado tiempo.
Siempre conviene empezar las aventuras terrestres con bastante
comida y con una tripulacin feliz, o la mitad podra irse antes de
que consigas tu objetivo.
Entrar en una ciudad o un asentamiento
Si quieres llevar a tu equipo de desembarco a una ciudad o un asen-
tamiento, slo tienes que moverte hacia los edificios del mapa. Cuando
ests cerca del ncleo, aparecer un men que te preguntar cules
son tus intenciones. Dependiendo de las circunstancias, podrs entrar
directamente en la zona o tendrs que luchar o colarte con sigilo.
y Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
La tierra es para los marineros de agua dulce, me entendis? Y
para el viejo loco del capitn Briggs. Sola comprar esos mapas como si
fueran bolsas de cacahuetes y despus llevaba a su tripulacin por todos
los rincones en busca de tesoros enterrados. Creedme, alguna vez se
quedaban sin comida en alguna montaa perdida de la mano de Dios y
la mitad de sus hombres le abandonaba.
Por supuesto que encontr tesoros un par de veces... y
merecieron la pena, ya lo creo. Pero yo me quedo con la mar, muchas
gracias. Andar por ah en tierra firme no es natural para un pirata,
maldita sea. He odo decir que hay araas gigantes en esas selvas, y
wombats que os chupan la sangre, eso es lo que dicen.
No seor. Yo piso tierra firme por alguna razn _para atacar
una ciudad espaola, o algo as_. Los tesoros enterrados se los dejo
para quien le gusten. Yo, me puedo hacer con un suculento galen del
tesoro espaol en cualquier momento, que me aspen si no.
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:13 Page 56
Resumen
Como capitn de un barco pirata, no slo se espera que lleves a tus hom-
bres a la victoria en el mar, sino que tambin debes llevarles a tierra para
atacar las ciudades enemigas donde pueden enfrentarse a milicia, infan-
tera, caballera, guerreros nativos y artillera enemigos. Tus hombres no
son especialmente hbiles llevndose el mosquete al hombro, saludan-
do o desfilando, pero pelean como demonios al enfrentarse al enemigo.
En las batallas terrestres, controlas varias unidades de piratas,
bucaneros y oficiales. Tu rival controla unidades de infantera,
caballera, artillera y guerreros nativos. Debers derrotar a las fuerzas
en el campo de batalla y llegar a la ciudad enemiga con una o ms de
tus unidades, o derrotar a las fuerzas enemigas en el campo de batalla.
Recuerda que tu objetivo final no es acabar con las unidades enemi-
gas, simplemente necesitas que tus hombres lleguen a la ciudad. Si
tienes que destruir a todas las unidades enemigas, adelante. Si puedes
rodearlas y entrar sin hacer un solo disparo, perfecto.
La pantalla de batallas terrestres
Tus tropas: stas son tus fuerzas.
Tropas enemigas: las fuerzas enemigas.
rboles: selva poco frondosa.
Campo abierto: terreno despejado.
Colinas: terreno elevado.
Ciudad enemiga: tu objetivo.
q Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Batallas terrestres
8 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Fue en la primavera del 65 o quiz del 66, los muchachos y yo
decidimos que era el momento de darles una leccin a esos holandeses.
Habamos odo que los indios haban atacado Curaao, sabis, as que
pensamos que quiz nos lo haban dejado preparado para tomarlo.
ramos 250, creo recordar, y llegamos a Curaao en mayo.
Desembarcamos y nos repartimos en cuatro o cinco brigadas -un par
con muchachos con sables, un par con bucaneros con mosquetes y una
con los oficiales a la cabeza-.
Pues bien, esos holandeses se escondieron en las arboledas y nos
tendieron una emboscada. Su infantera no era diestra con el mosquete,
pero estaban cubiertos y nosotros a campo abierto, y se emplearon a
fondo. Aguantaron hasta que fuimos capaces de atacarles por un flan-
co, entonces se dispersaron y huyeron hacia la ciudad.
Los holandeses tenan artillera, pero sin la infantera, era como
si no tuvieran nada de nada. Lanzaron los bucaneros un buen disparo
y entonces los oficiales nos hicimos con los caones.
Apareci su caballera por uno de nuestros flancos. -Muchachos
-dije yo-, esto se est haciendo aburrido. Creo que deberamos dejar a
algunos bucaneros para que se ocupen de esos jinetes, y el resto diri-
girnos hacia los muros de la ciudad. Qu decs?
Los muchachos estaban de acuerdo y avanzamos.
Bien, resumiendo, al final lo logramos. Algunos nos encon-
tramos con otra emboscada, pero la mayora llegamos a los muros. Los
holandeses se desanimaron y acabaron rindindose.
Vencimos, os lo aseguro, pero no fue fcil. Si la infantera holan-
desa hubiera protegido bien los flancos y la caballera hubiera llegado
ms aprisa, la historia hubiera sido otra.
Tus tropas
Ciudad
enemiga
Tropas enemigas
terreno
elevado
Campo abierto
rboles
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:13 Page 58
Lanceros nativos: estos valientes luchadores estn armados con lan-
zas y hachas de piedra. Son muy hbiles en el combate cuerpo a cuer-
po, pero no pueden realizar ataques a distancia.
Cmo jugar
Durante una batalla las unidades del juego _las tuyas y las enemigas_
se activan una a una. Al hacerlo, su comandante le ordena moverse,
disparar, atacar, etc. Cuando una unidad haya cumplido su orden, se
activa otra unidad. Slo hay una unidad activada cada vez.
Al comenzar la batalla puedes elegir entre tres lugares de inicio pul-
sando la tecla Tabulacin. Cuando hayas seleccionado un lugar para
comenzar, pulsa Intro para continuar. Las batallas se juegan en un for-
mato basado en turnos.
rdenes
Cuando una de tus unidades est activada, le puedes dar una de las
siguientes rdenes. (Consulta la seccin de controles del juego para
ms informacin).
Avanzar: puedes ordenar a una unidad que avance a un espacio libre
adyacente del mapa, pero no a un lugar ocupado por una unidad alia-
da. Ordenas avanzar a las unidades haciendo clic con el botn dere-
cho en el espacio al que quieres que se mueva la unidad, o pulsando
una de las teclas para avanzar (del teclado numrico; ver la seccin
Controles del juego).
Girar: puedes ordenar a una unidad girar hacia cualquier direccin
(ver ataques por los flancos ms abajo). Ordenas girar a una unidad
pulsando uno de las teclas para girar (Mays-teclado numrico; con-
sultar la seccin Controles del juego).
Ataque cuerpo a cuerpo: si ordenas a una unidad avanzar a un espa-
cio ocupado por una unidad enemiga, tu unidad la atacar en un com-
bate cuerpo a cuerpo y tratar de echar a la unidad enemiga y colo-
carse en el espacio libre.
Ataque a distancia: puedes ordenar a una unidad con la habilidad de
atacar a distancia que dispare a una unidad enemiga que tenga a la
vista y que se encuentre al alcance de sus armas. Los posibles objetivos
se resaltan con un crculo rojo, y el objetivo al que est apuntando tu
unidad se ilumina intermitentemente. Pulsa la tecla Cambiar objeti-
vo (Tabulador) para apuntar a otro objetivo disponible. Pulsa la tecla
de disparo (5 teclado numrico) para abrir fuego.
6t Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Tipos de unidades
Tus fuerzas
Tienes a tus rdenes tres tipos de unidades diferentes.
Piratas: armados con sables y hachas de abordaje, los piratas son exce-
lentes en el combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, no pueden
realizar ataques a distancia.
Bucaneros: armados con mosquetes, los bucaneros son buenos en
ataques a distancia y pueden disparar a unidades enemigas desde 4
pasos. Sin embargo, no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo.
Oficiales: estos piratas de lite son sobresalientes en el combate cuer-
po a cuerpo, pero no pueden hacer ataques a distancia.
Fuerzas enemigas
Puedes enfrentarte a cinco tipos de unidades en un combate.
Infantera: se trata de una milicia del lugar armada con mosquetes y
espadas. Pueden realizar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo, pero
no son especialmente buenos en ninguno. La infantera puede dis-
parar a unidades enemigas desde 3 pasos de distancia.
Guardias: son soldados profesionales armados con mosquetes ligeros
y espadas. Buenos en el combate cuerpo a cuerpo, pueden realizar
ataques contra enemigos a una distancia de 2 pasos.
Caballera: soldados profesionales montados, armados con lanzas y espadas.
Se mueven con rapidez y son especialmente peligrosos al cargar contra
una unidad enemiga a campo abierto. No son efectivos contra objetivos en
bosques, no obstante, y no pueden realizar ataques a distancia.
Artillera: estos caones pueden realizar ataques devastadores a larga
distancia contra objetivos a 8 pasos. Sin embargo, se destruyen
automticamente al atacarlos a corta distancia. La artillera rara vez se
usa para defensa de ciudades, pero las poblaciones grandes y con
buena defensa pueden tener algunas unidades.
Fuerzas neutrales
Estas unidades pueden aparecer como aliadas o enemigas.
Arqueros nativos: estos guerreros estn armados con arcos y flechas.
Son muy buenos en el combate a distancia y pueden atacar a un ene-
migo a 2 pasos, pero son vulnerables en el combate cuerpo a cuerpo.
6o Sid Meiers Pirates!
Libro 3
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:13 Page 60
quien se defiende. Quien recibe el ataque puede perder hombres y
moral por el ataque. El atacante no sufre ningn efecto negativo por
realizar el ataque a distancia.
Ataques por un flanco
Cuando una unidad es atacada por la retaguardia o desde un lado, el
atacante recibe una bonificacin de ataque por flanco. Esto es vli-
do para los combates a distancia y cuerpo a cuerpo.
Pnico
Cuando una unidad recibe dao, se deteriora su moral. Si la moral de
la unidad llega a pnico, se pierde y huye de la batalla la
siguiente vez que recibe dao.
Victoria
Si tus hombres alcanzan los muros de la ciudad, los defensores se dis-
persan y huyen, y los habitantes del lugar te pagan una cantidad para
abandonar el lugar (el rescate puede ser bastante cuantioso, dependi-
endo de la riqueza de la ciudad y de cmo hayan quedado sus defen-
sores). Se pueden usar amagos y unidades de sigilo para que la victoria
sea ms fcil, pero el botn ser menor que en una victoria total. La vic-
toria abrumadora tambin te ofrece la oportunidad de contentar al pas
del nuevo gobernador y enfadar a la nacin del anterior gobernador.
Capturar una ciudad
Si tu ataque tiene xito, los lugareos pueden rebelarse contra sus
ineptos gobernantes, permitindote determinar sus futuras alianzas.
Derrota
Si te derrotan en batalla, te esperan dos posibles destinos. Si no te
capturan, vuelves a tu barco a lamerte las heridas y planear el
siguiente movimiento. Si te capturan, no obstante, pasas aproximada-
mente los seis siguientes meses en la crcel local.
6g Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:14 Page 62
Conforme vas movindote por la ciudad enemiga, vers un grupo de
guardias haciendo la patrulla rutinaria. Si consigues llegar hasta un guardia
por detrs, podrs dejarle fuera de combate -pero te conviene ms man-
tenerte alejado de su camino-. Si un guardia te ve, dar la alarma y doce-
nas de refuerzos acudirn rpidamente hasta el lugar donde ests. Y si eso
sucede, acabarn encerrndote de nuevo, a menos que los superes.
La pantalla de sigilo en la ciudad
Estos son los elementos que componen la pantalla de sigilo en la ciudad.
T: el protagonista, ese diablo irresistible!
Guardia de la ciudad: el enemigo. No te cruces en su camino!
Edificio: una casa. No puedes entrar en ninguno de estos edificios y
los guardias tampoco. Tampoco pueden ver a travs de ellos.
Edificio objetivo: si ests entrando en la ciudad, es la mansin del
gobernador o la taberna.
Tus hombres: tu fiel tripulacin, que te espera a las afueras de la ciu-
dad. Si ests saliendo de la ciudad necesitas llegar hasta ellos.
Valla: una valla. Puedes escalarlas, pero los guardias de la ciudad son
demasiado gordos y vagos para hacerlo. Tampoco pueden ver a travs
de ellas.
Fardos de heno: si te escondes detrs de los fardos de heno los
guardias no podrn verte.
6 Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Si gi lo en la ci udad
Resumen
A veces es posible que te veas en la situacin de tener que entrar o
salir de una ciudad sin ser visto. Tal vez has estado luchando con los
espaoles y has descubierto que tu mximo enemigo se oculta en una
taberna en Cartagena. Como no cuentas con hombres suficientes para
tomar la ciudad, la nica alternativa es entrar sigilosamente, encontrar
la taberna y enfrentarte a tu enemigo.
O quizs has estado luchando contra los prfidos ingleses y has tenido
la mala suerte de ser capturado y encarcelado en Barbados. Una noche
consigues escapar de la prisin; ahora todo lo que tienes que hacer es
salir de la ciudad sin ser atrapado.
6q Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
He estado persiguiendo al barn Raymondo durante ms de seis
meses, porque haba llegado a mis odos que l conoca donde se encontra-
ba mi hermana desaparecida. O que estaba escondido en San Martn, lo
cual era un problema, porque a los holandeses no les gustaba mucho desde
que saque Curaao. Y cmo no, en cuanto que me acerqu a San Martn
empezaron a disparar contra mi barco. As que decid entrar a escondidas
en la ciudad yo slo.
Era de noche y las calles de la ciudad estaban oscuras y desiertas. Slo
estbamos en la calle los guardias holandeses y yo. Pero eran lentos y fciles
de ver, as que pens que estara a salvo mientras me mantuviera fuera de
su vista.
Entonces entr por una calle y me di cuenta de que no tena salida, y
que los guardias estaban a punto de dar la vuelta a la esquina detrs m. No
haba dnde esconderse: las casas estaban cerradas y hara ruido si daba una
patada a una puerta o ventana. As que pens que estaba atrapado.
Entonces vi unos fardos de heno, y me escond detrs de ellos justo
cuando el guardia doblaba la esquina. Cuando paso justo delante de m me
coloqu detrs de l y le golpe en la cabeza con una garrota que llevaba. Se
desplom y yo segu caminando y salt por encima de un muro antes de que
nadie pudiera verme.
Poco despus de eso, vi la taberna y entr. El barn Raymondo no se
alegr de verme... y se alegr menos an cuando acab con l, voto a brios!
Guardia
de la ciudad
T
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Bai lar con la hi ja
del gobernador
Resumen
En el siglo XVII, los bailes (fiestas con mucha clase) eran el principal
entretenimiento de las clases altas. Si uno era alguien tena que estar ah,
con las mejores ropas y luciendo sus mejores joyas -los hombres con pelu-
cas empolvadas, y las mujeres con altos peinados que corran el peligro cons-
tante de arder en llamas por el fuego de los candelabros-. Se intercambia-
ban chismes y cotilleos. Se organizaban discretos encuentros romnticos.
Los jvenes, ellos y ellas, deban ser hbiles en el arte de la danza,
sobre todo si buscaban pareja. Uno no poda alcanzar los peldaos ms
altos de la escala social si no era capaz de destacar en la pista de baile.
No importa lo gallardo o atractivo que sea un pirata: si quiere ganarse
el corazn de la hija de un gobernador, deber aprender a bailar.
6y Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Cmo desplazarte
En la pgina de los controles del juego encontrars instrucciones
sobre cmo moverte por la ciudad.
Caminar
ste es tu ritmo normal. Te mueves despacio y con calma, prestando
mucha atencin a los alrededores. Los guardias no podrn or tus
movimientos (aunque s que podrn verte si estn mirando hacia ti).
Correr
Cuando corres te mueves mucho ms rpido, pero haces bastante ms
ruido y podras alertar a los guardias. Adems, si corres no podrs
prestar mucha atencin a lo que te rodea (la imagen se va cerrando de
manera que no puedes ver mucho de lo que tienes alrededor), y corres
el peligro de chocar con un guardia.
Escalar vallas
Para escalar una valla debes ir hasta ella. Cuando llegues a tocarla la
escalars automticamente. Es una buena forma de escapar de una
persecucin, ya que los guardias no pueden escalar vallas ni ver a
travs de ellas.
Esconderse
Para esconderte, debes meterte en un fardo de heno y los guardias no
podrn verte.
Derribar a un guardia
Para derribar a un guardia, colcate detrs de l. Cuando llegues hasta
l podrs derribarle. No puedes derribar a un guardia que est miran-
do hacia ti: te ver acercarte y dar la alarma.
Si te atrapan
Si un guardia que te ha visto se acerca lo suficiente como para tocarte,
sers atrapado y llevado a la crcel, donde dejarn que te pudras hasta
que las autoridades estn dispuestas a liberarte, por todos los diablos!
Entrar en un edificio objetivo
Cuando llegues a un edificio objetivo, habrs logrado entrar en la ciu-
dad y podrs llevar a cabo tus negocios con normalidad, excepto
cuando ests en puertos espaoles tremendamente hostiles, donde
los mercaderes no comerciarn contigo.
Escapar de la ciudad
Para salir de la ciudad, contina avanzando hasta llegar a las afueras
(donde vers a tus hombres esperando). Cuando los alcances, habrs
escapado y regresars a la pantalla de navegacin.
66 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Vindome ahora no lo diras, muchacho, pero hubo un tiempo en
el que este viejo capitn mova su gallarda figura en la pista de baile,
eso era antes de tener esta pata de palo, por supuesto. Era ms joven
y tena ms dientes. Y los dos ojos y las dos manos, tambin.
Qu tiempos aquellos. Navegaba durante das, apresando barcos
espaoles en las aguas al sur de Santiago, y cuando la cosa se pona
caliente por all me diriga hacia Tortuga para vender mis presas y ver
a la hija del gobernador.
Qu buenos momentos! La sacaba a bailar y la daba vueltas y
vueltas, era la envidia de todas las damas de alta alcurnia con sus
galanes gordos, perezosos y cobardes.
Admito que no era la mujer ms bonita del mundo: Nancy, a
quien yo deseaba, era mucho ms bella -tambin lo eran Simone e
Inga, mis otras amadas, ahora que lo pienso- pero era muy agradable
compaa. Y de vez en cuando me haca un regalo: una camisa, un
lujoso sombrero o alguna otra cosa con estilo y clase.
S, era una muchacha estupenda. O que no se lo tom muy bien
cuando supo que Teodora y yo nos casamos en San Cristbal.
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:14 Page 66
tando y avergonzndola. Intenta no hacer que la joven dama se muera
de vergenza.
Los pasos
A continuacin se enumeran seis pasos de baile con sus gestos corres-
pondientes. Consulta las pginas de controles del juego para apren-
der cmo se hace cada paso.
Paso adelante: te mueves hacia delante (alejn-
dote de la pantalla). Tu pareja retrocede.
Paso atrs: te mueves hacia atrs (hacia la pan-
talla) y tu pareja se mueve hacia adelante.
Gliss a la derecha: tu pareja y t os movis
hacia el lmite derecho de la pantalla.
Gliss a la izquierda: tu pareja y t os movis
hacia el lmite izquierdo de la pantalla.
6q Libro 3 Sid Meiers Pirates!
La pantalla de baile
T: tu personaje.
Tu pareja: la hija del gobernador. La joven dama a la que esperas
impresionar.
Otros bailarines: personas importantes de la ciudad. Te vigilarn de
cerca para ver si lo estropeas.
Monitor del corazn: controla el estado de los sentimientos de tu
pareja. Cuanto ms grande sea el corazn, ms le gustas.
Cuentaflorituras: los corazones pequeos que rodean el monitor del
corazn representan el nmero de florituras (movimientos realiza-
dos al ritmo de la msica; ver abajo) que has hecho en cadena. Las
florituras impresionan mucho a las hijas de los gobernadores.
La msica
Las parejas bailan al comps del minueto, el baile ms popular de la
poca. Los minuetos tienen un ritmo de 3/4: UNO, dos, tres, UNO,
dos, tres, UNO, dos, tres, etc. Otros bailes con ritmo de 4/4 tambin
son muy populares: UNO, dos, tres, cuatro.
Cmo bailar
En un baile, la pareja realiza una compleja serie de pasos, enlazados
suavemente unos con otros siguiendo el comps de la msica. Tu
pareja te indica el siguiente paso con un gesto y t tratars de hacer-
lo al ritmo de la msica. Si haces el paso correcto, tu pareja estar con-
tenta. Si no es el correcto o si no haces ningn paso- tropezars, irri-
68 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Pareja
Monitor
del corazn
T
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:14 Page 68
seguido impresionar mucho a la hija del gobernador, y se encargar de
que lo sepas. Si es enorme, significa que has bailado como Fred Astaire
y la hija del gobernador te mirar con muy buenos ojos... y tienes
muchas posibilidades de conseguir el corazn de la joven dama!
Ascensos
Resumen
Los gobernadores te concedern ascensos por realizar valiosos servicios
para sus pases. Cada ascenso marca un aumento en la consideracin y
el favor del pas. Adems, tambin te proporcionar una ventaja de
parte de esa nacin. Para poder ser ascendido, primero necesitas que te
den una patente de corso.
Adems de las ventajas del rango durante la partida, los ascensos tam-
bin entran en tu puntuacin total de Fama, que contribuye a
determinar tu puntuacin final cuando te retires.
yt Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Mi viejo camarada el capitn Briggs, era comn en l hacerse
con ttulos, que me aspen! Cuando se retir era duque ingls, barn
francs y almirante holands.
Yo, a lo mximo que llegu fue a coronel ingls y almirante
francs. Nunca logr mantener la amistad con los holandeses para
lograr ms ascensos. A Briggs le traa sin cuidado, maldito zorro.
Esos ttulos no eran slo para lucirlos. Los carpinteros de
ribera arreglaban vuestros barcos casi por nada cuando erais coronel,
y si erais ascendido a barn, los hombres se pegaban por sumarse a
vuestra tripulacin. Dicen que a los marineros les gusta tener un
mandams. Menudos tontos.
Algn ttulo espaol? No, nunca consegu uno. No lo quera,
tampoco. Pero un da una mesonera me dijo que los espaoles ofrecan
una recompensa de 10.000 doblones de oro por mi cabeza -y eso,
muchacho, es mejor que cualquier ttulo-.
Briggs nunca vali ms de 8.000 doblones para los espaoles;
eso siempre se lo recordar.
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:14 Page 70
Rangos
Capitn
En el lenguaje naval de la poca, un capitn es el oficial de menor
rango que puede dar rdenes de forma independiente.
Ventaja: es ms fcil reclutar hombres en las ciudades de esa nacin.
Comandante
Un comandante es un oficial con algo de importancia en el ejrcito.
Cuando el ttulo se le concede a un oficial de marina, es sobre todo
honorfico.
Ventaja: las reparaciones para los barcos son ms baratas en los
astilleros de ese pas.
Coronel
El coronel es un oficial de importancia en un ejrcito. Cuando el ttu-
lo se le concede a un oficial de marina, es sobre todo honorfico.
Ventaja: los mercaderes de esa nacin comerciarn ms productos
contigo.
Almirante
Se considera que un almirante tiene competencias para estar al
mando de toda una flota en la batalla. Es el rango ms alto para un ofi-
cial de la marina.
Ventaja: las mejoras para los barcos son ms baratas.
Barn
Noble del rango ms bajo.
Ventaja: a los marineros les encantan los nobles! Un barn lo tendr
ms fcil a la hora de reclutar hombres en las tabernas de esa nacin.
Conde
El conde, un noble de cuarto rango, es superior a todos los plebeyos
y barones, pero inferior a marqueses y duques.
Ventaja: los condes tienen las reparaciones gratis en los astilleros de
esa nacin.
Marqus
El marqus, un noble de tercer rango, es superior a todos los plebe-
yos, barones y condes, pero inferior a los duques.
Ventaja: los mercaderes de esa nacin tendrn muchas ms mer-
cancas disponibles a la hora de comerciar con un marqus.
yg Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
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Lo que hagas para cumplir la misin depender de tus circunstancias
en ese momento. Si te llevas bien con los espaoles, podras simple-
mente navegar sin rodeos hasta el puerto y visitar la taberna. Si tus
relaciones con Espaa no son demasiado buenas, quizs te interese
navegar hasta San Juan y entrar con sigilo en la ciudad. O si eres lo
bastante poderoso, puedes navegar en una armada hasta la ciudad e
intentar capturarla por la fuerza de las armas.
Aventuras
Lo habitual es que en las aventuras haya que rescatar a un miembro
perdido de tu familia o enderezar algn que otro entuerto que alguien
te ha hecho a ti o a los tuyos. Las aventuras suelen ser largos desafos
de varios pasos en las que hay que viajar mucho, moverse con sigilo,
luchar contra las embarcaciones y enfrentarse en duelo a malvados
villanos. Las aventuras no suelen tener lmite de tiempo. Puedes
completar una aventura en un nico viaje, o tardar aos.
Conocer nuevas aventuras
Los mesoneros, las mesoneras, los gobernadores y sus hijas pueden
comunicarte nuevas aventuras y darte informacin sobre las actuales.
Completar una aventura
Al completar una aventura aumenta tu fama, y lo lgico es que recibas
una fuerte recompensa econmica.
Si no te interesa una aventura o si no la cumples, no tendr efectos
negativos (excepto, tal vez, por la vergenza de saber que no has
cumplido con tu honor familiar).
Misiones
Generalmente, en las misiones tendrs que escoltar a un barco hasta
otra ciudad a travs de aguas hostiles, o ir a otra ciudad a capturar a un
criminal buscado. Las misiones slo suelen constar de uno o dos trabajos.
Para que los oficiales de una nacin puedan encomendarte una misin,
debers tener una patente de corso suya. Algunas misiones tienen
lmites de tiempo para completarlas; en otras el tiempo ser ilimitado.
Conocer nuevas misiones
Slo los alcaldes, gobernadores y sus hijas pueden encomendarte
nuevas misiones y darte informacin sobre las actuales.
Completar las misiones
Cuando completes una misin, te ganars la gratitud de esa nacin -que
podra materializarse en un ascenso inmediato o al menos en varios
pasos hacia tu prximo ascenso-. Tambin conseguirs fama.
y Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Duque
El duque, un noble de segundo rango, es superior a todos los plebe-
yos, barones, condes y marqueses, y slo inferior a los reyes y los
prncipes. Los sbditos de un duque (es decir, casi todo el mundo)
deben utilizar "Excelencia" para dirigirse a l.
Ventaja: las mejoras de los barcos son gratuitas para los duques.
Mi si ones y aventuras
Resumen
Una misin o una aventura es una serie de desafos encadenados del
juego que conducen hasta una gran recompensa. Por ejemplo, es posi-
ble que descubras que un tal barn Raymondo sabe algo de tu her-
mana, que se perdi hace tiempo, fue trada encadenada al Caribe
hace tantos aos, y que Raymondo fue visto por ltima vez en direc-
cin a San Juan. Tu nueva aventura: rescatar a tu hermana. Primer
paso: ir a San Juan y enfrentarte al malvado espaol.
yq Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
S, tuve unas cuantas aventuras en mis tiempos. Rescat
a mi hermana, que estaba secuestrada en una plantacin por ah
-en Honduras era, si no recuerdo mal-. Despus encontr a mi
hermano, que estaba prisionero al sur de San Agustn en la
Florida. Ms tarde supe que una ta ma estaba recluida en La
Espaola, y claro, tena que salvarla, no? Luego tambin a mi
to, que estaba prisionero en una plantacin en algn lugar de
JamaicaPareca que no haca otra cosa que salvarles durante
toda la semana y los domingos dos veces, que me aspen.
Y cuando al viejo Incgnito le encierran una vez en
Campeche, creis que alguno de ellos se molest en rescatarme?
Ja! No me hagis rer! Tuve que rescatarme yo solito, como de
costumbre.
Ahora ya s por qu tantos piratas tienen nombres falsos...
para librarse de sus familias, por todos los diablos! Ojal
hubiera pensado en eso hace aos, me hubiera ahorrado mon-
tones de problemas!
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Los pi ratas del Cari be
Resumen
No eres el nico pirata del Caribe, ignorante. Ni mucho menos. Ah
fuera hay mucos ms piratas... y si les haces enfadar, te utilizarn de
cebo para tiburones, maldita sea!
En el Caribe hay dos tipos de pirata diferentes: existen los piratas
genricos (sin nombre) que van surcando los mares, atacando barcos y
ciudades. Y despus hay nueve piratas con nombre, que compiten
contigo por la supremaca en la lista de los Diez mejores piratas.
Estos son extremadamente peligrosos. A ninguno de ellos les gustas,
sobre todo si has hincado el diente en su tesoro enterrado!
yy Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Los piratas famosos? S, tuve algn que otro rifirrafe con ellos.
Era difcil no tenerlos, siempre estaban buscando alguna presa.
En el 22, si mal no recuerdo, me top con Barbanegra en la costa
de Puerto Rico. Bien, pues yo iba a bordo de mi balandro real Bernice
y con 75 piratas de los ms bravos de esta parte de Barbados. Ms
orgulloso que el mismo Lucifer y ms estpido que una lapa, en lugar de
dar media vuelta y huir, me pongo al timn para enfrentarme al enemi-
go y labrarme una reputacin.
Que conste que el combate dur menos de un cuarto de hora.
Barbanegra me permiti acercarme a unas cien yardas, despus gir su fra-
gata hacia puerto y arremeti con sus cuarenta caones. Diez segundos
despus estaba en el agua viendo a mi barco irse hacia el fondo del mar.
Pues bien, Barbanegra no me ahorc -todo un detalle por su parte,
pens- sino que se ri y me meti en la crcel durante seis meses, para
que aprendis a respetar a vuestros superiores.
Y as fue. La siguiente vez que nos cruzamos yo tena una fraga-
ta nueva -que haba mejorado con todas las novedades del mercado-. Y
me asegur de hacerme con un barmetro, por todos los diablos.
No gan esa batalla, tampoco -acab en un empate al anochecer,
nuestros barcos en llamas, mstiles cayendo, unos cincuenta hombres
por la borda-. Voto a brios, no gan, pero l tampoco, y ya no creo que
el viejo Barbanegra se riera ms de m.
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Refugios piratas
Los refugios piratas son pequeos asentamientos temporales repar-
tidos por rincones apartados del Caribe. Igual que con otros asen-
tamientos, puedes hacer que reparen tu barco y comprar o vender
mercancas (aunque los mercaderes piratas no suelen tener mucho
que vender, ni mucho dinero para comprar mercancas). Puedes visi-
tar la taberna para conseguir chismes y quizs adquirir un objeto espe-
cial o un trozo de mapa, y tambin puedes dividir el botn.
Visitar al capitn
En lugar de alcalde o gobernador, los refugios piratas estn dirigidos
por un capitn. Cuando le visites, es posible que se ofrezca a atacar
una ciudad cercana para ti. El ataque pirata podra diezmar las defen-
sas de la ciudad -de manera que te ser ms fcil conquistarla
despus- o quizs incluso capturar y saquear la ciudad. Esta oferta
slo est disponible si te llevas relativamente bien con los piratas.
yq Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Libro 3
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Cmo dividir el botn
Para dividir el botn, haz clic en la opcin Dividir el botn en el
men principal de cualquier ciudad o asentamiento.
El reparto del botn
Cuando divides el botn, el oro del viaje se reparte entre t y tu
tripulacin.
La parte del capitn
Como eres el capitn, recibirs un porcentaje fijo del botn, que vara
dependiendo del nivel de dificultad que hayas elegido:
Aprendiz: 5%
Oficial: 10%
Aventurero: 20%
Granuja: 30%
Temido pirata: 50%
La parte de la tripulacin
El resto del dinero se divide en partes iguales entre la tripulacin. La
reaccin de tus hombres al tamao de su parte depender de la dificul-
tad de la partida, la duracin de la travesa y el porcentaje que les corres-
ponda -pueden estar desde enfadadsimos hasta extasiados de alegra-.
La opinin que tus hombres tengan de la parte que les corresponde
determinar la moral inicial de tu prxima tripulacin si decides
comenzar otro viaje.
Despus de la divisin
Despus de repartir el botn, tendrs la opcin de retirarte o preparar
otro viaje. Tambin puedes tener la opcin de cambiar el nivel de
dificultad del juego.
8t Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Di vi di r el bot n
Resumen
Las tripulaciones piratas no suelen tener un salario. En lugar de eso,
firman para recibir una parte de los tesoros que se consigan durante el
viaje. Si consigues botines de forma frecuente, la tripulacin se
quedar contigo mucho tiempo, pero tarde o temprano esperarn que
dividas el botn y que les des su parte. Por ser el capitn, t te quedas
con un porcentaje mayor del botn.
Puedes dividir el botn en cualquier ciudad o refugio pirata.
Cundo dividir el botn
Hay dos casos en los que es recomendable dividir el botn: primero,
cuando tu tripulacin empiece a pedirlo y ya no puedas conseguir
tesoros suficientes para mantenerlos contentos, y segundo, cuando
hayas conseguido un botn muy grande y quieras depositar tu parte
antes de perderla en combate.
8o Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
Muchos capitanes piratas esperan lo mximo posible para
repartir el botn. S por qu tratan de retrasar el pago: los
muchachos se dirigen a la ciudad ms cercana lo ms rpido
posible para gastarse su parte y esos gandules tardan unos seis
meses en regresar para iniciar el siguiente viaje. Qu capitn
inteligente no retrasara el pago?
Eso es cierto, yo creo, pero no es la nica razn.
Cuando a vuestros hombres se les mete en la cabeza que
lleg el momento de dividir el botn, su utilidad en combate dis-
minuye. Y cuanto ms se retrase el pago, peor es la situacin.
Su moral se queda por los suelos, refunfuan a todas horas y
desertan en manada cada vez que abandonis un puerto.
No, en mi opinin. Podis retrasar lo inevitable durante
un tiempo, pero no merece la pena. Nadie en su sano juicio
quiere enfrentarse a una tripulacin amotinada. Cuando os
digan que ha llegado la hora de repartir el botn, tenis que
hacerles caso.
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:14 Page 80
Cmo transcurre el tiempo
A continuacin aparece la cantidad de tiempo necesaria para cada
actividad.
En mar o en tierra: el tiempo pasa a un ritmo constante, cada pocos
segundos transcurre un da.
Combate naval: el tiempo pasa ms despacio, un da transcurre cada
varios minutos.
Poner la partida en pausa; batirse en duelo; combate terrestre; en la
ciudad; secuencias de rol; comprobar pantallas de informacin;
comprar, vender, o saquear mercanca: el tiempo se detiene durante
estas actividades.
Comenzar un nuevo viaje despus de repartir el botn: poner a punto
tus barcos para comenzar un viaje nuevo lleva unos seis meses.
En prisin o en una isla desierta: te pueden encarcelar de tres a doce
meses, la media suele ser seis. (Puedes reducir a la mitad el tiempo de
encarcelamiento si logras salir sigilosamente de la ciudad).
Es obvio que lo que ms tiempo lleva es dividir el botn y estar aban-
donado en una isla desierta. Tu pirata envejecer pronto si te encuen-
tras demasiado a menudo en estas situaciones.
Efectos del envejecimiento
Cuando tu pirata alcance determinadas edades -30, 35, 40, 50, etc.- el
programa calcular si han disminuido sus cualidades. Si es as, una
accin del juego se le har ms difcil.
De ah en adelante, la accin afectada ser ms difcil: los rivales en
los duelos sern un poco ms rpidos, o las florituras en el baile
requerirn ms sincronizacin, o habr menos hombres que se quer-
rn unir a tu tripulacin, etc.
Retrasar lo inevitable
Si eliges la habilidad Medicina para tu pirata, no comenzar a sen-
tir los efectos de la edad hasta que sea bastante ms viejo.
8g Libro 3 Sid Meiers Pirates!
Retiro
Si decides retirarte, habr terminado la partida para ese personaje.
Consulta la seccin siguiente del manual, El final.
Empezar otro viaje
Si decides empezar otro viaje, pasars varios meses reclutando hombres
y consiguiendo provisiones. Cuando todo est listo, regresars al juego.
Empiezas el nuevo viaje con una pequea tripulacin y una cantidad
de oro igual a tu parte del botn.
Cambiar el nivel de dificultad
Si has tenido mucho xito en el viaje, se te puede ofrecer la posibili-
dad de aumentar el nivel de dificultad. (Por supuesto, esta opcin no
est disponible si ya juegas en el nivel de Temido pirata, el nivel
de dificultad ms alto). Si has tenido un viaje desafortunado, puede
que se te ofrezca la opcin de disminuir el nivel de dificultad. (Esta
opcin no est disponible si ya ests jugando en el nivel Aprendiz).
Si aumentas el nivel de dificultad, empezars otro viaje como se
explica arriba, pero con un nivel de dificultad ms alto.
Envej ecer
Resumen
No es fcil ser pirata. La piratera requiere fuerza, resistencia, coordi-
nacin y carisma. Por desgracia, estos atributos tienden a decaer a
medida que se envejece. Para reflejarlo, al hacerse mayor tu pirata,
ciertas partes del juego se le harn ms difciles. Puedes seguir jugan-
do tanto como desees, pero el juego se complica segn vayan pasan-
do los aos.
La fecha y la hora aparecen en la pantalla de navegacin.
8z Sid Meiers Pirates!
Libro 3
Las memorias del capitn Incgnito
No es nada divertido hacerse viejo, muchacho. Empeora tu aspec-
to, pierdes fuerza, resistencia y, ms tarde o ms temprano, la mente.
No, hijo mo, te lo dice el viejo capitn Incgnito: no te hagas
viejo. No tiene futuro.
PiratesPC_ManInner_E 27/10/04 18:14 Page 82
El fi nal
Resumen
Todo lo bueno termina, y tarde o temprano querrs abandonar la vida
de bucanero para disfrutar del fruto de tus aventuras.
Cuando un pirata se retira, ya no estar disponible en el juego.
Puedes empezar de nuevo con un personaje distinto.
Cundo retirarse
En Pirates! no hay una edad de jubilacin forzosa. Puedes continuar
jugando con tu personaje todo el tiempo que quieras. Pero conforme
va avanzando el tiempo, la vida del personaje se ir haciendo ms
difcil a causa de la edad (consulta la seccin anterior).
Tambin puedes decidir retirar a un personaje porque quieres probar
una estrategia de juego diferente. Tal vez quieras probar a operar slo
como cazador de piratas, negndote a atacar las embarcaciones legti-
mas de los dems, y perseguir slo bucaneros. O a lo mejor te apetece
jugar de mercader pacfico, luchando slo contra quienes te ataquen.
O quizs te interesa intentar conseguir la dominacin total del
mundo por parte de Holanda, capturando todas las ciudades del mapa
y convirtindolas en holandesas. O puede que slo quieras jugar en
otra poca histrica.
Se te ofrece la posibilidad de retirarte despus de repartir el botn
(ver pgina 80-81).
8q Sid Meiers Pirates!
Libro 3
La pantalla de retiro
Cuando tu personaje se retira, el juego comprueba sus puntos de
fama y le asigna un trabajo de acuerdo a su rendimiento. Cuantos ms
puntos de fama tenga, mejor ser su nueva profesin. Un pirata
mediocre podra acabar sus das de humilde carterista, mientras que
un bucanero de xito podra llegar a ser gobernador de una ciudad!
La sala de los campeones pirata
Si tu personaje tiene mucho xito, podra llegar a ocupar un lugar en
la sala de los campeones.
8 Libro 3 Sid Meiers Pirates!
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