You are on page 1of 15

MENINGKATKAN PENGUASAAN FAKTA SEJARAH MELALUI PERMAINAN KAD PINTAR Azlin Binti Yahaya SM Sains Tuanku Jaafar 72000

Kuala Pilah Negeri Sembilan E-mail : azlin_67@yahoo.com.my

ABSTRAK Mata pelajaran Sejarah merupakan satu mata pelajaran yang begitu kompleks, abstrak dan empirikal. Oleh kerana sifatnya yang dinamik serta mengandungi data-data yang bersifat kualitatif, maka pembelajaran Sejarah amat memerlukan persediaan tahap kognitif yang tinggi bagi memudahkan murid menguasai dan memahami sesuatu peristiwa. Kesukaran murid mengingat pelbagai konsep dan, fakta sejarah menyebabkan mereka menganggap matapelajaran Sejarah sebagai matapelajaran yang sukar dipelajari. Oleh kerana sifatnya demikian maka guru-guru Sejarah perlu bersedia melakukan transformasi terhadap proses pengajaran dan pembelajaran Sejarah dengan mewujudkan suasana pembelajaran yang kondusif dan menyeronokkan agar objektif pengajaran dan pembelajaran Sejarah dapat dicapai. Justeru itu, kaedah Permainan Kad Pintar dianggap sebagai salah satu pilihan terbaik dalam amalan pengajaran dan pembelajaran Sejarah yang mampu membantu murid menguasai dan memahami fakta sejarah pada tahap yang optimum. Kaedah Permainan Kad Pintar juga sesuai dipraktikkan sama ada sewaktu pengajaran dan pembelajaran Sejarah dijalankan mahupun sewaktu sesi ulangkaji. Melalui kaedah ini, murid-murid dapat menggabungjalinkan kemahiran kognitif, afektif dan psikomoto mereka dengan menggarap kemahiran belajar melalui deria penglihatan (visual), pendengaran (audiotari) dan deria rasa (sentuhan) atau Neuro Linguistic Programme (NLP). Diharapkan kaedah Permainan kad Pintar ini menjadi amalan guru demi meningkatkan minat pelajar terhadap Sejarah sekaligus berupaya meningkatkan pencapaian pelajar dalam mata pelajaran Sejarah.

BIODATA PENULIS Azlin binti Yahaya ialah Guru Cemerlang Sejarah DG48 di SM Sains Tuanku Jaafar yang berpengalaman mengajar mata pelajaran Sejarah selama 18 tahun. Beliau memulakan perkhidmatan sebagai guru Sejarah di SMK Bandar Baru Serting, Negeri Sembilan mulai 23 Jun 1993 sebelum bertukar ke SMK Sandakan mulai 1 Disember 1993. Kini beliau bertugas di SM Sains Tuanku Jaafar mulai 2 Disember 1995 hingga sekarang. Sepanjang perkhidmatan di SM Sains Tuanku Jaafar, beliau telah menjawat jawatan Setiausaha Kurikulum (2000 2009), Ketua Panitia Sejarah (2000 2009), Guru Penasihat Persatuan Sejarah dan Adat Perpatih (2000 - sekarang). Selain itu, beliau seorang pemeriksa kertas Sejarah SPM (1996 2010) dan merupakan panel penggubal soalan Peperiksaan Percubaan SPM JPNS (2007 2010). Beliau juga terlibat dengan aktiviti peningkatan profesionalisme keguruan di peringkat daerah Kuala Pilah melalui program perkongsian pintar dan pembentangan modul inovasi dalam P&P Sejarah anjuran Majlis Guru Cemerlang cawangan Kuala Pilah.

1.0REFLEKSI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN LALU Berdasarkan analisa keputusan Ujian Bulanan Pertama (Tahun 2010) 31 pelajar Tingkatan Empat AlFarabi, saya mendapati pencapaian mereka berada pada tahap sederhana dengan Gred Purata 3.84. Pencapaian terbaik ialah 8 orang pelajar memperoleh A- (25%), selebihnya memperolehi B+ (8 orang), B (6 orang), C+ (5 orang), C (seorang), D (seorang), E (seorang) dan seorang Gagal. Fokus Ujian Bulanan Pertama ialah Bab 1 dan Bab 2 Sejarah Tingkatan Empat. Semasa menyemak kertas jawapan Ujian Bulanan Sejarah (4 soalan struktur) Tingkatan Empat Al-Farabi, saya mendapati 75% pelajar tersebut tidak dapat menjawab dengan baik soalan struktur. Hanya 25% pelajar yang menjawab soalan bahagian ini dan jawapan mereka sangat terhad. Saya menyedari bahawa mereka tidak mampu menyatakan fakta-fakta atau isi-isi penting Sejarah walaupun modul dan nota berpandu telah diberikan sebelum ini. Tambahan pula sukatan kedua-dua bab tersebut merupakan topik baru kepada pelajar yang melibatkan sejarah tamadun dunia. Dalam bab 1, mereka perlu mempelajari dan memahami perkembangan dan sumbangan tamadun awal manusia seperti Tamadun Mesopotamia, Tamadun Mesir Purba, Tamadun Indus dan Tamadun Hwang Ho. Manakala dalam bab 2 pula pelajar perlu membandingkan pelbagai aspek peningkatan tamadun iaitu Tamadun Yinani, Tamadun Rom, Tamadun India dan Tamadun China. Saya cuba membantu mereka dengan mempelbagaikan teknik kemahiran belajar seperti penggunaan peta minda (peta grafik). Namun pelajar masih lagi gagal menguasai topik tersebut dan sekiranya perkara ini berterusan dan tidak diambil tindakan, sudah pasti pelajar kelas ini tidak berupaya menjawab soalan struktur dan esei dalam peperiksaan, dan ini akan menyebabkan kemerosotan Gred Purata matapelajaran Sejarah di sekolah ini. Oleh yang demikian saya cuba mencari satu kaedah (aplikasi Kad Pintar Sejarah) untuk menangani masalah pelajar-pelajar yang lemah dalam mengenal pasti dan mengingat fakta-fakta Sejarah. Kaedah ini juga seterusnya mampu meningkatkan kefahaman dan mengukuhkan daya ingatan mereka terhadap tajuk-tajuk yang diajar sekaligus memupuk minat terhadap subjek Sejarah. 2.0 RASIONAL KAJIAN Sejarah pada asasnya merujuk kepada suatu disiplin ilmu yang bersifat dinamik. Oleh kerana sifatnya demikian maka proses pengajaran dan pembelajaran Sejarah haruslah berupaya mengembangkan kemahiran berfikir murid secara kritis dan kreatif agar objektif pengajaran dan pembelajaran Sejarah dapat dicapai. Pendekatan pengajaran tradisonal yang berpusatkan guru seperti kaedah kuliah, penghafalan, mengemukakan soalan-soalan dan latihan-latihan tidak berupaya menjana perkembangan kognitif murid. Menurut Abd. Rahim (1989), fenomena umum tentang pengajaran Sejarah yang memberatkan supaya murid menghafal segala fakta tanpa melibatkan tindak balas pemikiran akan menggagalkan matlamat pendidikan Sejarah iaitu untuk mengembangkan daya pemikiran murid. Oleh itu, pengajaran Sejarah tidak akan bermakna jika guru Sejarah kurang menitikberatkan perkembangan elemen pemikiran dalam kalangan murid. Pendekatan pengajaran yang lebih interaktif seperti kaedah kumpulan dan perbincangan serta pendekatan pengajaran yang lebih berpusatkan murid seperti inkuiri dan penemuan (discovery) masih terlalu kurang laksanakan oleh guru-guru Sejarah. Walaupun guru-guru mengakui bahawa kaedah inkuiri-penemuan yang telah diperkenalkan semenjak awal tahun 80-an itu mampu menjana pemikiran kritis dan kreatif murid, namun sikap sebilangan guru yang memandang ringan perkara ini telah menyebabkan kaedah pengajaran tersebut kian diabaikan. Menurut Anuar (2000), terdapat enam elemen pemikiran utama yang ingin dibangunkan dalam pendidikan Sejarah iaitu: i pemikiran kronologi ii pemikiran sebab akibat 2

iii pemikiran empati iv pemikiran mentafsir v kemahiran mengurus sumber vi kemahiran melihat perubahan dan kesinambungan Mata pelajaran Sejarah merupakan satu mata pelajaran yang begitu kompleks, abstrak dan empirikal (E.H .Carr, 1998). Ia mengandungi data-data kualitatif dan perlu kepada persediaan tahap kognitif yang tinggi. Oleh itu, pendekatan pengajaran tradisional yang menekankan kaedah hafalan dan reproduksi gagal mengeksploitasi kemahiran berfikir individu lantas menjadikan pembelajaran Sejarah statik dan membosankan (Abdul Rahim 1998). Oleh yang demikian sifatnya, maka pengkaji telah memperkenalkan satu kaedah belajar sejarah secara koperatif yang mampu menjana keupayaan berfikir pelajar secara berstruktur dan berfokus melalui Permainan Kad Pintar Sejarah. 3.0PERNYATAAN MASALAH Keputusan Sejarah (PMR Tahun 2009) pelajar-pelajar Tingkatan Empat Al-Farabi tidak mencapai sasaran iaitu 100% Gred A. Dua orang pelajar (Mohd Muizzudin Bin Azman dan Siti Fatin Amarah Binti Mohd Zaki) memperoleh Gred B manakala bakinya seramai 29 orang pelajar memperoleh Gred A. Walaupun pencapaian mata pelajaran Sejarah mereka baik, tetapi tidak bermakna pelajar-pelajar ini mempunyai asas kemahiran pemikiran sejarah yang kukuh, lebih-lebih lagi untuk menyediakan diri dengan perubahan format peperiksaan SPM yang lebih mencabar. Pengkaji mendapati wujud kelemahan dalam aspek kesediaan berfikir pelajar yang akhirnya mempengaruhi pencapaian tersebut. Pengkaji juga mendapati pelajar tidak dapat memberikan sepenuh tumpuan belajar sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Hal ini ditambah lagi dengan penampilan tema 7 (Bab 1 dan Bab 2, Sukatan Tingkatan Empat) yang mencakupi komponen Sukatan Sejarah Dunia yang tidak pernah didedahkan kepada pelajar sebelum ini. Hal ini menyebabkan pelajar akan merasa bosan dan tertekan kerana tidak dapat menguasai dan mengingat fakta-fakta sejarah. Maka pengkaji memikirkan satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang lebih berpusatkan pelajar dengan mengaplikasi aktivitiPermainan Kad Pintar. Melalui aktiviti permainan mereka akan dapat mengingat kembali perkembangan peristiwa dan fakta sejarah secara optimum dalam suasana pembelajaran yang kondusif dan menyeronokkan. Suasana ini wujud kerana dirangsang oleh sikap untuk menang yang sememangnya lahir dalam diri setiap pemain. Melalui kaedah ini, pengkaji berharap pencapaian mata pelajaran Sejarah pelajar-pelajar tersebut akan melonjak dengan sasaran gred purata 0.57 dalam peperiksaan SPM Tahun 2011. Jadual 1 : Analisa Pencapaian Pelajar Tingkatan 4 Al-Farabi Berdasarkan Ujian Pra, Ujian Post dan Peperiksaan Akhir Tahun 2010 Ujian Pra Ujian Post Pep.Akhir Tahun Bil Peratus Bil Peratus Bil Peratus A+ 5 16.13 3 9.68 A 6 19.35 12 38.71 A8 25.81 15 48.38 9 29.03 B+ 8 25.81 5 16.13 B 6 19.35 2 6.45 C+ 5 16.13 1 3.23 1 3.23 C 1 3.23 1 3.23 D 1 3.23 1 3.23 E 1 3.23 1 3.23 G 1 3.23 Gred Purata 3.84 2.03 1.83 3

Jumlah Pelajar 4.0 FOKUS KAJIAN

31 orang

31 orang

31 orang

Fokus kajian ini ialah untuk menyediakan diri pelajar dengan kemahiran berfikir sejarah secara berstruktur dan sistematik bagi meningkatkan keupayaan menguasai fakta-fakta Sejarah. Pengkaji mendapati pelajar-pelajar Tingkatan Empat Al-Kindi belum menguasai kemahiran belajar Sejarah secara inkuiri yang melibatkan kemahiran menyelesaikan sesuatu permasalahan melalui kemahiran penyoalan. Pelajar seharusnya mampu mengembangkan idea dan pemikiran tentang sesuatu konsep dan maklumat Sejarah dengan menyoal diri mereka dengan persoalan seperti Siapakah, Bilakah, Dimanakah, Apakah, Mengapakah dan Bagaimanakah sesuatu peristiwa itu berlaku. Kemahiran berfikir secara inkuiri mampu membantu pelajar-pelajar menyusun maklumat dan fakta Sejarah secara sistematik sekaligus menstrukturkannya dalam bentuk peta minda (mind mapping). Kaedah ini pasti dapat meningkatkan keyakinan pelajar untuk menyediakan diri mereka menghadapi sebarang bentuk ujian atau peperiksaan samada yang melibatkan bentuk soalan objektif, struktur mahupun soalan esei. 5.0OBJEKTIF KAJIAN Melalui kajian ini, diharapkan akan dapat mencapai objektif-objektif berikut: i. Membantu pelajar mengenal pasti fakta-fakta sejarah secara berstruktur dan terperinci ii. Meningkatkan kemahiran berfikir pelajar secara kritis dan kreatif pada aras tinggi iii Menambah baik kemahiran dan amalan P&P berkesan guru-guru Sejarah iv. 100% pelajar mendapat kelulusan gred A+, A dan A- dalam peperiksaan Sejarah SPM v. Mewujudkan suasana belajar secara kolaboratif dan menyeronokkan tanpa tekanan vi. Membantu pelajar mengenalpasti fakta-fakta penting sesuatu tajuk. 6.0KUMPULAN SASARAN Kajian ini melibatkan seramai 31 orang pelajar Tingkatan 4 Al-Farabi yang terdiri daripada 16 pelajar perempuan dan 15 pelajar lelaki SM Sains Tuanku Jaafar. 7.0PELAKSANAAN KAJIAN 7.1 Rasional Permainan Kad Pintar Setiap pelajar mempunyai gaya belajar yang berbeza-beza. Gaya belajar bermaksud cara bagaimana seseorang pelajar memproses maklumat di dalam minda mereka. Gaya belajar dapat menentukan prestasi pelajaran seseorang pelajar. Bandler, Richard & John Grinder, 1983 dalam bukunya Reframing: Neurolinguistic programming and the transformation of meaning mengetengahkan tiga gaya utama belajar seseorang pelajar iaitu; gaya visual, gaya auditori dan gaya kinestatik. Seseorang pelajar dalam kategori visual cenderung memproses maklumat berdasarkan apa yang dilihat. Manakala seseorang pelajar dalam kategori auditori pula, mereka cenderung memproses maklumat berdasarkan apa yang didengar. Jika seorang pelajar dalam kategori kinestatik pula, mereka cenderung memproses maklumat berdasarkan apa yang dirasa, disentuh dan dilakukan.

7.1.1. Visual (belajar dengan cara melihat) Pelajar yang memilki gaya belajar visual, deria penglihatan (visual) memainkan peranan penting. Pelajar kumpulan ini cenderung membuat gambaran minda dan mereka belajar lebih cepat dengan menggunakan paparan visual, seperti diagram, model-model, buku bergambar, dan video. Di dalam kelas, pelajar visual lebih suka mencatat secara grafik seperti melakarkan peta minda yang terperinci dan berinformasi. Pelajar yang mempunyai gaya belajar visual amat peka memerhati bahasa tubuh dan ekspresi muka gurunya untuk memahami sesuatu mata pelajaran. Ciri-ciri gaya belajar visual : i. Bertutur dan keupayaan membaca dengan agak cepat ii Mengingat yang dilihat, daripada yang didengar iii Pelajar berupaya membaca dengan cepat Strategi untuk mempermudah proses belajar pelajar visual : i. ii. iii. iv. v. Gunakan bahan pengajaran visual seperti, gambar-gambar, diagram dan peta . Gunakan warna untuk menyerlahkan hal-hal penting. Galakkan pelajar untuk membaca buku-buku berilustrasi. Gunakan multi-media (contohnya: komputer dan video). Galakkan pelajar untuk mengilustrasikan idea-ideanya ke dalam gambar.

7.1.2 Auditori (belajar dengan cara mendengar)

Pelajar yang cenderung kepada kemahiran auditrori lebih berupaya menggunakan deria pendengarannya untuk belajar, untuk itu maka guru sebaiknya harus menggalakkan pelajarnya melakukan pelbagai aktiviti yang dapat mengukuhkan pemahaman mereka bersaskan deria pendengaran pelajar. Pelajar yang mempunyai gaya belajar auditori dapat belajar lebih cepat dengan menggunakan diskusi verbal dan mendengar apa yang rakan-rakan dan guru perkatakan. Pelajar auditori dapat mencerna makna yang disampaikan melalui ton suara, pitch (tinggi rendahnya), kepetahanan berbicara dan hal-hal auditori lainnya. Informasi bertulis kurang memberi kesan pembelajaran kepada pelajar kategori ini. Ciri-ciri gaya belajar auditori : i ii iii iv Pelajar mudah belajar melalui pendengaran Pelajar fasih dalam aspek tutur kata dan kepetahan Pelajar mempunyai daya ingatan yang kuat hasil pendengarannya Dapat mengulangi kembali dan menirukan nada, berirama dan warna suara

Strategi untuk mempermudah proses belajar pelajar auditori : i. Galakkan pelajar terlibat dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran bilik darjah. ii. Dorong pelajar untuk membaca mata pelajaran dengan tekun. 5

iii. Gunakan muzik untuk mengajar pelajar. iv. Membincangkan idea dengan pelajar secara verbal. 7.1.3 Kinestetik (belajar dengan cara bergerak, bekerja dan menyentuh) Pelajar yang mempunyai gaya belajar kinestetik belajar melalui bergerak, menyentuh, dan melakukan aktiviti. Pelajar jenis ini tidak boleh duduk diam berjam-jam kerana keinginannya yang kuat untuk bergerak dan eksplorasi. Pelajar ini amat teruja untuk melakukan sesuatu aktiviti melalui tindakan atau gerakan serta sentuhan terhadap objek lain dipersekitarannya. Ciri-ciri gaya belajar kinestetik : i ii iii iv v vi Pelajar kumpulan ini lebih banyak bertindak daripada bercakap Belajar secara praktikal Berupaya belajar dalam persekitaran yang bising Belajar melalui memanipulasi dan praktik Mempunyai kelemahan untuk menulis tetapi hebat dalam bercerita Menyukai permainan yang melibatkan suasana persaingan

Strategi untuk mempermudah proses belajar pelajar kinestatik: i.. Jangan paksakan anak untuk belajar sampai berjam-jam. ii. Ajak pelajar untuk belajar sambil mengeksplorasi lingkungannya seperti menggunakan kad atau objek untuk belajar konsep baru iii. Gunakan warna terang untuk menampilkan hal-hal penting dalam bacaan. iv. Izinkan pelajar untuk belajar sambil mendengarkan muzik. 7.2 Apakah Permainan Kad Pintar ? Kad pintar sejarah ialah satu set himpunan kad yang tertera ungkapan dan fakta-fakta sejarah yang sesuai digunakan sama ada semasa sesi pengajaran dan pembelajaran mahupun sewaktu sesi ulangkaji. 7.4 Bilakah kaedah ini sesuai digunakan; 7.2.1 7.2.2 7.2.3 7.2.4 7.2.5 Mengajar tajuk baru. Ulangkaji Tajuk-tajuk penting untuk peperiksaan Tajuk yang berkaitan dengan faktor/ciri/kesan/sebab Apabila memilih pendekatan gabung tajuk untuk rancangan mengajar.

7.3 Apakah kelebihan menggunaan kaedah Permainan Kad Pintar ? Kad Pintar Sejarah sesuai digunakan dalam sebarang suasana pembelajaran sama ada di dalam kelas atau di luar bilik darjah. Kad Pintar Sejarah memberi peluang guru dan pelajar untuk bersama-sama menjalankan sesi pembelajaran yang fleksible iaitu boleh dibuat di dalam bilik darjah yang kondusif atau di luar bilik darjah yang tidak kondusif sekalipun pada waktu P&P tengah hari atau selepas waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan. Permainan Kad Pintar juga sesuai dimainkan di tempat-tempat lain 6

seperti di dewan, di bawah pokok di pusat kokurikulum dan mana-mana ruang terbuka. Pelajar dapat belajar sambil bermain dalam suasana tiada tekanan dan tidak terikat kepada peraturan khusus. 7.5 Bagaimanakah keadah Permainan Kad Pintar dilaksanakan ? Permainan Kad Pintar Sejarah dilaksanakan mengikut garis panduan atau peraturan yang sesuai mengikut kumpulan pelajar. Peraturan permainan Kad Pintar pada peringkat awal membenarkan pemain merujuk sumber buku teks atau lembaran peta minda yang disediakan. Peraturan ini memberi peluang kepada pelajar daripada kumpulan berprestasi rendah untuk menguasai fakta sambil bermain. Manakala bagi kumpulan pelajar yang sudah mencapai tahap penguasaan fakta yang baik, peraturan permainan perlulah diubah suai supaya dapat meningkatkan keupayaan berfikir pelajar pada aras tinggi dan lebih mencabar. Permainan Kad Pintar dilaksanakan secara pertandingan mengikut kumpulan atau individu. Semua pencapaian markah pelajar turut direkodkan dalam borang pemarkahan untuk tujuan dokumentasi dan pelaporan. Kumpulan pelajar atau individu yang memperoleh kemenangan akan diberikan hadiah sebagai galakan untuk meningkatkan motivasi. Contoh peraturan permainan Kad Pintar adalah seperti berikut: Jadual 2 : Peraturan Permainan Kad Pintar TAHAP 1 1. Pelajar membentuk 2 pasukan, iaitu dua orang setiap pasukan. 2. Kad fakta di cong terlebih dahulu. 3. Kad diagihkan sama banyak kepada kedua-dua pemain 3. Dua sub-topik tamadun dibuka serentak. 4. Dalam masa 1 minit pelajar perlu memadankan pasangan fakta dengan Tamadun yang tepat, dengan bantuan ahli pasukan mereka tanpa merujuk buku/nota. 5. Setelah tamat masa selama 1 minit, pasukan kedua pula akan menjalankan aktiviti yang sama. 6. Pemenang akan ditentukan kepada pasukan yang dapat menyelesaikan tugasan dengan cepat dan tepat serta memperoleh markah tertinggi. MARI MENGUJI MINDA TAHAP 2 1. Pelajar membentuk dua pasukan, seorang sahaja berada dalam setiap pasukan. 2. Semua kad dicong terlebih dahulu. 3. Setiap pelajar diberikan satu kad sahaja secara serentak 4. Keempat-empat tamadun dibuka serentak. 5. Kedua-dua pemain akan diuji kecekapannya untuk memadankan kad fakta kepada tamadun yang betul dalam masa 15 saat. Permainan diteruskan untuk beberapa pusingan. 6. Kesalahan memadankan kad akan menyebabkan markahnya di potong. 7. Kemenangan ditentukan kepada pemain yang dapat menyelesaaikan tugas dengan pantas dan tepat.

MARI MENGUJI MINDA

Jadual 3 : Peta Minda Bab 1 Tingkatan 4 (Tamadun Awal Manusia)


KEMAHIRAN INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH

BAB 1-TAMADUN AWAL MANUSIA


Perubatan Seni bina Tulisan bidang ilmu Pendidikan peranan Sistem kawalan banjir Kalendar

What ?
Sumbangan

Who ?
Sistem Pemerintahan

diterajui Firaun dibantu gol.bangsawan

When ? Where ?
Petempatan tetap-kampung2 gabungan kampung-bandar gabungan bandar-nome @ daerah What penyatuan nome-pusat pentadbiran Thinis Memphis Thebes cth bandar Heliopolis Fayoum Abydos Firaun Menes (3200 s.m) satukan nome kediaman Firaun pusat pem./ tadbir pusat pelabuhan Peranan bandar pusat keagamaan pusat pumpuan pddk

3,200 S.M. Sg Nil (utara Mesir ke Laut Mediterranean dua anak sungai
Tanah lanar subur Sg.Bil Biru Sg.Nil Putih kawasan delta petempatan dikuasai Libya Kush Assyria w zaman kejatuhan Mesir Parsi (525 SM) Yunani (332-30 SM) Rom (30.SM) Melalui zaman logam-bina perparitan/ pengairan

? How ?
Proses Pembentukan

Latar Belakang

Tulisan bergambar Berbentuk simbol(tanah liat)

Tamadun Mesir Purba

Tulisan pepaku (cuneiform) Pendidikan berkembang jurutulis merekod pentadbiran


resit nota surat kredit Falsafah Cara hidup Pencerapan bulan/ bintang/ matahari perpuluhan menambah Perkemb.Matematik menolak membahagi dll Ilmu Geometri Penemuan jalan laut 12 bulan 1 Th. mencipta Kalendar (sistem solar)

raja berkuasa mutlak dianggap suci diwarisi turun-temurun Firaun jelmaan Tuhan Horus (awal) dinasti ke3/ 4-Fairaun Raja Matahari Ketua pendeta/ hakim/ pahlawan pemilik tanah

Who ?
Firaun

What ?
Tulisan

merekod perniagaan

Tradisi kesusas.Epik Gilgamesh

Perkemb.Ilmu Astronomi
Firaun (raja mutlak) Bangsawan/ Rahib/ Jurutulis rakyat bebas(petani/ pedagan/ artisan) hamba

Who ?
Organisasi Sosial

Lebihan hasil pertanian Petani-peniaga-pedagang-artisan

Iktibar Nilai/ pengajaran Warisan kebanggaan

KBKK

How ?
Pengkh. Kerja

Perdagangan luar-Lembah Indus


Tekstil Tembikar alatan keperluan

emas perak kayu-kayan logam

Pembuatan Tukang rumah Tentera

KEMAHIRAN INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH


Raja Hammurabi Hak rakyat/keadilan setimpal berbeza (susun lapis) 282 Undang2 dipahat pd tembok/ tiang besar kunci perpaduan

BAB 1-TAMADUN AW MANUSIA AL


Kod Undang 2 Hammurabi Pem. Beraja Ketua pentadbir ketua tentera ketua hal agama tuhan @ wakil tuhan Raja Empat Penjuru Alam

WHO ?
Sistem Pemerintahan
Perubatan

Teokrasi

Raja Naramsin(disembah)

500 jenis ubatan/herba dikatalog/ disampelkan pengamal perubatan Kereta kuda Kincir air Pengangkutan beroda

WHAT ?
Sumbangan

Ciptaan Roda

Raja Ketua agama Berkuasa melantik pentadbir Pusat ibadat P.Perdagangan membina Ziggurat P.simpan khazanah nagara

Kapal layar batu bata(tanah liat) Raja Gudea arca pahat undang2 tiang batu Seni bina Ziggurat pusat kota tembok kota luar kota pelabuhan kubu pertahanan pintu gerbang istana rumah kediaman rumah ibadat dalam kota rumah kedai pasar 1000-1800 batu persegi 30,000-35,000 orang kerajaan berdaulat/ tersendiri kapal pedati jalan laut & jalan darat keldai Raja Ketua Pendeta Ketua Tentera Bangsawan
Petani Artisan Pedagang

WHEN ? WHERE ?

Latar Belakang

3,500 S.M. Sg.Euphrates & Tigris Tanah antara dua sungai dikelilingi pergunungan Zagros K.Sumeria K.Akkad Kerajaan K.Ur K.Babylon K.Kassitas K.Chaldea

WHY ?

Tamadun Mesopotamia
HOW ?
Negara kota

jatuh ke tangan Parsi

WHAT ?

WHY
Tulisan

Tulisan bergambar Berbentuk simbol(tanah liat) Tulisan pepaku (cuneiform) Pendidikan berkembang jurutulis merekod pentadbiran merekod perniagaan
resit nota surat kredit Falsafah Cara hidup

Tradisi kesusas.Epik Gilgamesh

Pencerapan bulan/bintang/matahari Perkemb.Matematik


perpuluhan menambah menolak membahagi dll

Gol.Pemerintah

wHO ?
Organisasi Sosial

Perkemb.Ilmu Astronomi Lebihan hasil pertanian Petani-peniaga-pedagang-artisan

Rakyat bebas Hamba

Ilmu Geometri Penemuan jalan laut mencipta Kalendar (sistem solar) logam
em as perak

12 bulan 1 Th.

Gol.Rakyat

tawanan perang

HOW ?
Pengkh. Kerja

Perdagangan luar-Lembah Indus Tekstil Tembikar alatan keperluan

kayu-kayan

WHAT ?

Pembuatan Tukang rumah Tentera

Jadual 4 : Contoh Kad Pintar Sejarah Bab 1 Tingkatan 4 (Tamadun Awal Manusia) TAMADUN TAMADUN TAMADUN TAMADUN MESOPOTAMIA MESIR INDUS HWANG HO Bermula Bermula Bermula Bermula 3500 S.M. 3100 S.M. 2500 S.M. 1800 S.M. Lembah Sungai Lembah Lembah Lembah Euphrates & Tigris Sungai Nil Sungai Indus Sungai Hwang Ho Pemerintahan Beraja Pemerintahan Pemerintah di kalangan Pemerintahan Berbentuk TeokrasiOleh Firaun Pendeta Beraja/Monarki/ tuhan @ wakil tuhan Maharaja Raja Naramsin Imhotep (ahli sains, Bandar utama-MohenjoRaja mendapat disembah sebagai tuhan Fizik & arkitek)Daro & Harappa, Lothal mandat Tuhan-raja (Raja Empat Penjuru piramid Sakkara & Sutkagen Dor adil,rakyat makmur Alam) binaan batu bata Perpustakaan Diraja -22,000 keping tablet (koleksi pelbagai ilmu & sejarah) Zigurat -(pusat ibadat, Seni bina Sistem Penyembahan perdagangan & Piramid kumbahan air terancang roh nenek moyang penyimpanan khazanah (guna duit kertas, negara barang perhiasan) Tulisan Tulisan Hieroglif Tulisan Tulisan Cuneiform (gambar & Simbol)Piktograf Ideogram (simbol) heiratik-demotik Kerajaan Sumeria, Eksport utama Perdagangan pertaniaan, Kepercayaan Akkad, Ur, Babylon, Tekstil & Kertas pertukangan & animisme dan Kassitas, Pembuatan Politisme -Tuhan 9

Assyria dan Chaldia Negara Kota -Lagash (1800 batu persegi)penduduk antara 30,000-35,000 orang Kota Kish, Nippur, Lagash, Uruk, Ur, Eridu, Assur dan Mari Berasal daripada bahasa Yunani-tanah diantara dua sungai Meliputi bahagian utara dan selatan Bandar Baghdad Kod Undang-Undang (Raja Hammurabi) -hak rakyat terhadap keadilan 282 Undang-Undang dipahat pada tembok dan tiang besar utk tatapan rakyat Sistem tulisan membantu urusan perdagangan-resit, mota & surat kredit Epik Gilgamesh (kesusasteraan tertua -falsafah & cara hidup orang Sumeria) Ciptaan arca-Patung Raja Gudea Astronomi -pencerapan bulan, bintang & matahari- Kalendar sistem solar 500 jenis ubatan herba, ramuan perubatan dikatalog & disampel Ciptaan roda-kereta kuda /pengangkutan beroda (semasa perang/aman)

Konsep Bandar Terancang (susun atur bandar yang sistematik) Ciptaan kertas daripada pokok Papyrus Ilmu Geometri, Matematik ,kimia, fizik & perubatan diperkenalkan Ilmu perubatan melahirkan ramai pengamal perubatan Memumiakan Mayat melalui kaedah perubatan Algebra, geometri & astronomi membantu Sistem kawalan banjir Perkenalkan sistem Kalendar 365 hari- 12 bulan setahun Binaan tembok sepanjang 123 KM dapat menebus guna tanah pertanian Kepercayaan Tuhan Ibu lambang kesuburan Ukiran patung proto-siva, patung yang bersila / stail yoga & bertanduk 3 Bandar disusun berasaskan blok segi empat Banjaran Makran, Pergunungan Baluchistan, Punjab, Rajasthan , Kathiawar & Gujerat Tamadun ini merosot kerana serangan orang Aryan & bencana alam Terdapat tiga dewa utama iaitu Brahma, Vishu dan Siva Teknologi pembakaran batu-bata dengan suhu yang tinggi Rumah dibandar ini mempunyai bilik mandi & tandas Percaya konsep Politisme-banyak Tuhan (Re, Ra-Atum & Amun) Percaya kepada kehidupan selepas mati-mayat di perlu disimpan teliti Institusi pendidikan diurus oleh rumah ibadat (naungan kerajaan) Masyarakat bersikap terbuka, matang dan kreatif Pertembungan teknologi dengan tamadun Mesir Purba dan Mesopotamia Sungai ini berpunca daripada pergunngan Himalaya dan mengalir ke Laut Arab 10

syurga & bumi Konsep Yin & Yang (kuasa Pasif & Kuasa aktif) Kepercayaan Feng Hsui, Falsafah alam semester Tilikan Tulang Oraclemeramal sesuatu kejadian Falsafah Perang Tsun Zu (The Art of War) Sistem pengairan dapat mengelakkan berlakunya banjir Teknologi pembajakan, cangkul , sabit, batas & alatan besi Terdapat Dinasti Shia, Dinasti Shang, dan Dinasti Chou Dalam bandar Anyang terdapat istana, kuil dan pusat pentadbiran Ikrar taat setia melalui pemberian hadiah seperti kereta kuda/ senjata Tembok keselamatan & dikelilingi perkampungan petani Gangsa digunakan senjata, perisai, hiasan kereta kuda dan alat upacara keagamaan Terdapat tentera berkuda dan tentera berjalan kaki

Kincir air- mengalirkan air ke kawasan tandus/kawl banjir Kapal layar-menguasai laluan laut hingga ke India & Laut Mediterranean Kaedah menghasilkan batu bata drp tanah liat.

Pendidikan melahirkan jurutulis Yang sempurna dan terlatih Gabungan kampungbandar-nome (disatukan-pusat pentadbiran) Bandar Thinis, Memphis dan Thebes (Pusat pentadbiran)

Bahagian utama-pusat pentadbiran, keagamaan dan tempat mandi awam Selain jalan raya, bandar juga boleh dihubungi dengan sungai Air & kumbahan di salir keluar melalui longkang bawah tanah

Petani sebagai tonggak ekonomi negara Golongan artisan mencipta barang tembikar, senjata dan barang tembaga Hamba - tentera paksaan/jadi korban upacara penyembahan

7.5.1 Bahan Bantuan Mengajar yang diperlukan i. Kad bertema ii. Kertas edaran iii. Buku teks atau bahan rujukan 7.5.2 Persediaan sebelum P&P Sejarah i. ii. iii. iv. v. Pilih tajuk yang sesuai Kenal pasti tema Sediakan set nota peta minda Sediakan kad tema Pastikan jumlah kad sama dengan jumlah fakta yang dipilih

7.5.3 Permainan Kad Pintar semasa sesi P&P i. Edar kad bertema kepada murid. ii. Secara individu, murid dikehendaki mencari isi tema berdasarkan buku teks. iii. Guru mengarahkan murid membentuk pasukan mengikut kad tema yang sama. iv. Murid dalam pasukan berbincang jawapan yang diperolehi v. Wakil pasukan dikehendaki membuat pembentangan vi. Guru edar borang tema huraian untuk setiap pasukan vii. Murid dikehendaki berbincang dalam pasukan dan mengisi maklumat dalam borang tema huraian viii. Setiap pasukan dikehendaki membentangkan 7.5.4 Permainan Kad Pintar sebagai sesi ulang kaji pelajaran Permainan Kad Pintar dilaksanakan selepas tamat sesuatu topik atau sewaktu sesi ulang kaji untuk persediaan menghadapi peperiksaan. Guru perlu melibatkan semua pelajar secara optimum dalam permainan kad pintar. Peraturan permainan kad pintar boleh dilaksanakan secara individu atau kumpulan mengikut peraturan yang ditetapkan. Guru hendaklah merekodkan markah yang diperoleh sewaktu permainan kad pintar dilaksanakan.

8.0

JADUAL PELAKSANAAN KAJIAN 11

Jadual 5 : Jadual Pelaksanaan Kajian Tindakan Bilangan Aktiviti 1 Ujian Pra (Ujian Bulanan 1) 2 Mengenalpasti masalah 3 Menulis proposal kajian tindakan 4 Merancang tindakan 5 Melaksanakan tindakan (Intervensi) 6 Mereflek 7 Ujian Post (Peperiksaan Pertengahan Tahun) 8 Menulis Laporan Kajian Tindakan 9 Pembentangan Laporan Kajian Tindakan Dalam LDP Panitia Sejarah

Tarikh Pelaksanaan 09 MAC 2010 13 MAC 2010 15 MAC 2010 15 MAC 2010 16 MAC- 24 MEI 2010 JUN 2010 25 MEI 2010 10-26 JUN 2010 01 JULAI 2010

9.0

REFLEKSI KAJIAN IMPAK TERHADAP PELAJAR

Rumusan Kajian Impak: Soal Selidik Persepsi Pelajar Terhadap Kad Pintar Sejarah Jadual 6 : Analisis Kajian Impak (Dilaksanakan 23 Jun 2010)

ITEM KUMPULAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Purata 1 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4.7 2 4 5 5 4 5 5 5 4 4 4 4.5 3 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 4.8 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5.0 5 4 5 4 5 5 5 5 4 5 5 4.7 6 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 4.7 7 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4.8 8 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4.8

Jadual 7 : Item soal selidik

12

Tidak Setuju

Setuju 4 4 4 4 4 4 4 4

Sila beri pandangan/komen/impak Penggunaan Kad Pintar dalam P & P Sejarah dari aspek berikut dengan membulatkan nombor yang berkenaan:

1 2 3 4 5 6 7 8

Keberkesanan pembelajaran Sejarah Menambah baik kaedah belajar Sejarah Mamantapkan kemahiran berfikir pelajar Meningkatkan hubungan erat dalam kalangan rakan Penguasaan pelajar terhadap fakta sejarah meluas Menjana pemikiran inkuiri Sejarah Membina keyakinan dan sikap positif pelajar terhadap sejarah Membina perkembangan intelektual pelajar secara positif dan secara berterusan

Sangat X Setuju

1 1 1 1 1 1 1 1

2 2 2 2 2 2 2 2

3 3 3 3 3 3 3 3

Secara keseluruhan, dapatan kajian impak dan pemerhatian yang telah dibuat terhadap 31 orang pelajar Tingkatan 4 Al Farabi (sebagai respondan), menunjukkan mereka amat berminat dan mempunyai kesungguhan melaksanakan sesi pembelajaran melalui aktiviti permainan kad pintar dalam proses pengajaran dan pembelajaran Sejarah. Pelajar-pelajar lebih berkeyakinan dan bersikap positif untuk menguasai fakta sejarah bagi menghadapi peperiksaan. Berdasarkan ujian post (Peperiksaan Pertengahan Tahun 2010), didapati 83.8 % responden memperoleh A+, A dan A- berbanding hanya 25.8% pada ujian pra (Ujian Bulanan 1). Keputusan tersebut didapati terus melonjak kepada 93.5% memperoleh A+, A dan A- pada Peperiksaan Akhir Tahun 2010. Dapatan kajian menunjukkan bahawa pelajar-pelajar boleh menguasai dan memahami fakta sejarah pada tahap yang optimum melalui aktiviti permainan kad pintar sebagai salah satu strategi dan pendekatan pembelajaran berpusatkan pelajar.

10.0 RUMUSAN PEMERHATIAN Kajian ini secara keseluruhannya menunjukkan bahawa matapelajaran Sejarah bukanlah satu mata pelajaran yang sukar untuk dipelajari. Permainan Kad Pintar boleh dijadikan model oleh guru-guru lain untuk mewujudkan iklim pembelajaran yang interaktif dan menyeronokkan sekaligun membantu guru menyempurnakan silibus dalam masa yang singkat dan berkesan. Malahan penggunaan kad pintar dalam pembelajaran Sejarah memberi impak yang positif dari sudut masa, kos dan ruang kerana ia ringkas dan jimat. Di samping itu, guru mudah menyampaikan isi-isi sesuatu bab dengan jelas. Pelajar mudah menghafal isi-isi dalam sasuatu bab dan tahu gambaran jelas tentang sesuatu bab yang bakal dipelajari. Para pelajar juga didedahkan dengan kaedah belajar cara belajar sejarah. Selain itu, aktiviti permainan kad pintar mampu mengembangkan kemahiran inkuiri sejarah dan kemahiran berfikir sejarah pada aras tinggi. Penguasaan fakta yang baik amat penting dalam membantu pelajar menjawab soalan SPM Kertas 2 (1249/2).

11.0 CADANGAN 13

Sangat Setuju 5 5 5 5 5 5 5 5

Tidak pasti

Kajian tindakan ini lebih tertumpu kepada permasalahan pelajar menyiapkan diri menguasai fakta dan pemahaman sejarah sebagai persediaan penting untuk menjawab soalan struktur (Bahagian A) dan soalan esei (Bahagian B) Kertas 2, Sejarah SPM. Kajian ini diharap dapat memberikan manfaat dan panduan sebagai sumber inspirasi kepada kajian-kajian lain yang lebih mencabar dan telus. Pengkaji merasakan bahawa pelaksanaan aktiviti permainan kad pintar ini wajar diperluaskan kepada pelajar-pelajar menengah rendah. Apa yang penting, guru-guru Sejarah haruslah berubah dan sentiasa berusaha melakukan anjakan paradigma melalui penemuan-penemuan baru dalam amalan pengajaran Sejarah yang lebih bersifat interaktif dan inovatif sesuai dengan perubahan dan kecenderungan pelajar masa kini. Penemuan innovasi dalam amalan pengajaran dan pembelajaran sejarah bukan sahaja dapat meningkatkan kecemerlangan pelajar dalam matapelajaran Sejarah, malah meletakkan Sejarah sebagai satu mata pelajaran teras yang penting dalam membina jati diri ke arah melahirkan modal insan terbilang berminda kelas pertama.

BIBLIOGRAFI Abdul Rahim Bin Abdul Rashid. 1989, Strategi Pengajaran Sejarah KBSM. Penerbitan Fajar Bakti, Kuala Lumpur. Abdul Rahim Bin Abdul Rashid. 1998. Pendidikan Sejarah, Falsafah, Teori Dan Amalan. Cheras: Utusan Publication & Distributors Sdn.Bhd. Anuar Ahmad. 2000. Warganegara Patriotik ,Masyarakat Sivil dan Pendidikan Sejarah Di Malaysia.. Kertas Kerja Persidangan Kebangsaan Pendidikan Sejarah. Pusat Perkembangan Kurikulum. Bandler,Richard & John Grinder(1983). Reframing: Neurolinguistic programming and the transformation of meaning, Lampiran II, m.s. 171, Moab, UT: Real People Press.. Carr. E.H. 1998. Apakah Sejarah ?. Terjemahan Abdul Rahman Hj.Ismail.Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Dan Pustaka. Doring,A. 2002. The use of cartoons as a teaching and learning strategy. http://www.tedi.uq.edu.au/Conferences/teach_conference 00/papers/doring.html Gunning, D. 1978. The teaching of history. London: Croom helm Ltd Hill,David A.1990 . Visual impact-active language learning through pictures. United Kingdom :longman. Johnson,E. 1985. Children psychology. New York: Oxford University Press. Burden, P.R. & Byrd, D.M.1994, Methods for effective teaching. Boston: Allyn &Bacon.

14

Husbands ,C.1996. What is History Teaching ?.Language, Ideas and Meaning in Learning about1 the Past.Buckingham :Open University Press. Manual Kajian Tindakan, Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan, KPM, 2006:percetakan watan Pusat Perkembangan Kurikulum.2002. Huraian Sukatan Pelajaran: Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah Sejarah Tingkatan 1, 2 & 3. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.

15

You might also like