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Gran duda, gran iluminacin. Pequea duda, pequea iluminacin. Ninguna duda, ninguna iluminacin.

(Proverbio Zen)

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL

INTRODUCCIN

CONCEPTO DE LENGUEAJE
El lenguaje es la forma que tienen los seres humanos para comunicarse. Se trata de un conjunto de signos, tanto orales como escritos, que a travs de su significado y su relacin permiten la expresin y la comunicacin humana.

INTRODUCCIN

CONCEPTO DE COMUNICACIN
La comunicacin es el proceso mediante el cual se puede transmitir informacin de una entidad a otra. Los procesos de comunicacin son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semiticas comunes.

INTRODUCCIN SIGNO Representacin lingstica o grfica de un concepto


SEMITICA Ciencia que estudia los signos, sus relaciones y su significado. Cmo comunicamos? Utilizando la palabra (con o sin imagen) Utilizando los gestos Utilizando los medios audiovisuales

INTRODUCCIN

PROCESO DE COMUNICACIN EMISOR MENSAJE MEDIO RECEPTOR

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL

Con la integracin de la imagen y el sonido se monta el lenguaje audiovisual. Se entiende como los modos artificiales de organizacin de la imagen y el sonido que utilizamos para trasmitir ideas o sensaciones ajustndolas a la capacidad del hombre para percibirlas y comprenderlas. El lenguaje audiovisual tiene una serie de elementos morfolgicos, de gramtica y recursos estilsticos.

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL
Los mensajes audiovisuales facilitan y dan peso la comunicacin (vale ms una imagen que 1.000 palabras).

En el lenguaje audiovisual, como en los lenguaje verbal, se pueden apreciar diversos aspectos tales como:
Aspectos morfolgicos (elementos visuales, elementos sonoros).

EL LENGUAJE AUDIOVISUAL
Aspectos sintcticos (planos, ngulos, composicin y distribucin de objetos en la imagen, profundidad de campo, distancia focal, continuidad, ritmo, iluminacin, color, movimientos de cmara). Aspectos semnticos (se trata de recursos visuales tal que la elipsis o la metfora y recursos lingsticos como neologismos, ironas o frases hechas) Aspectos estticos (adems de la funcin narrativadescriptiva y semntica, todos los elementos formales de un producto audiovisual tienen una funcin esttica). Aspectos didcticos (cuando el material audiovisual tenga una intencin pedaggica).

ASPECTOS MORFOLGICOS

De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales utilizamos nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfolgicos, los mensajes audiovisuales se construyen utilizando los siguientes elementos morfolgicos: - Elementos visuales, LAS IMGENES. Sus elementos bsicos son: puntos, lneas, formas y colores. Con estos elementos las imgenes pueden representar cosas que existen y tambin cosas que nunca han existido. Las principales caractersticas de las imgenes son las siguientes:

Elementos visuales
- Iconicidad o abstraccin: segn que las imgenes sean o no un reflejo de la realidad: - Figurativas (tratan de representar fielmente la realidad; p.e. una fotografa) - Esquemticas o simblicas (tienen alguna similitud con la realidad; p.e. un icono que indica donde estn las escaleras de un almacn) - Abstractas (su significado viene dado por convenciones: p.e. las palabras de un rtulo) No obstante las imgenes nunca sern la realidad ya que diversos factores (encuadre, luz...) pueden modificarla. La mxima iconicidad la tienen los objetos, la mxima abstraccin la encontramos en las ecuaciones y textos.

Elementos visuales
- Denotacin y connotacin. Las imgenes difcilmente sern monosmicas(Un solo significado), generalmente sern ms o menos polismicas segn su ambigedad, capacidad de sugestin y posibles interpretaciones que susciten. - Simplicidad o complejidad. Depender de su iconicidad, organizacin y relacin entre los elementos, el contexto...Las imgenes complejas (que no siempre deben su complejidad al hecho de tener muchos elementos) requieren ms tiempo y ms atencin para su anlisis. - Originalidad o redundancia: segn que sus elementos sean nuevos o ya muy utilizados y conocidos (estereotipos). Una imagen demasiado original puede ser difcil de interpretar por el receptor.

Elementos sonoros
Distinguimos: - Msica. - Efectos de sonido. - Palabras (Dialogos). - Silencio.
En cualquier caso, las funciones de los elementos morfolgicos son bsicamente tres: - Informativa, testimonial, formativa... - Recreativa, expresiva... - Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda (relacionada con las ideas y los valores de las personas).

ASPECTOS SINTCTICOS
La palabra sintaxis deriva del latn syntaxis, que a su vez tiene origen en un trmino griego que significa coordinar. Se trata de la parte de la gramtica que ensea a coordinar y unir las palabras para formar las oraciones y expresar conceptos. Los principales aspectos sintcticos a considerar son:

PLANOS
Los PLANOS hacen referencia a la proximidad de la cmara a la realidad cuando se realiza una fotografa o se registra una toma.
Escala de plano.- Unidad mnima o proporcional de la realidad representada en un fotograma. Toma: Es el fragmento de imagen mnima, que unida a otros fragmentos crea un sentido y a grandes rasgos, el producto final. Podemos comprender el trmino plano en tres modos diferentes: Plano en trmino de tamao Plano en trmino de movimiento Plano en trmino de duracin

PLANO EN TRMINO DE TAMAO

Viene dada por la escala o tamao de los planos, siendo la medida de referencia la figura humana.
Los principales planos que se utilizan, de los ms lejanos a los ms prximos, son:

Planos descriptivos
- GRAN PLANO GENERAL (EXTREME LONG SHOT) Presenta un escenario muy amplio en el que puede haber mltiples personajes. Lo ms importante es que se vea bien el espacio, el ambiente, el paisaje en el que las personas estn inmersas. El gran plano general tambin puede adquirir un valor expresivo cuando se quiere destacar la solitud o pequeez de las personas dentro del entorno que les rodea. No conviene utilizar demasiado los planos generales porque pueden resultar aburridos y debido a las reducidas dimensiones de la pantalla de televisin muchos de sus detalles no se pueden apreciar.

Planos descriptivos
- GRAN PLANO GENERAL (EXTREME LONG SHOT)

Planos descriptivos
-PLANO GENERAL (LONG SHOT) Presenta un escenario amplio en el cual se pueden distinguir bastante bien los personajes. Tiene sobre todo un valor descriptivo. Sita los personajes en el entorno donde se desenvuelve la accin. Indica cual es la persona que realiza la accin y dnde est situada (acta como el sujeto de una frase); no obstante tambin puede mostrar varias personas sin que ninguna de ellas destaque ms que las otras. El plano general permite apreciar bastante bien la accin que desenvuelven los personajes, de manera que tambin aporta un cierto valor narrativo. Cuando se utilizan planos generales hay que dar tiempo al espectador para que pueda ver todos los elementos que aparecen, de manera que el ritmo del material audiovisual quedar ralentizado. Al igual que el gran plano general, conviene no utilizarlo en exceso.

Planos descriptivos
-PLANO GENERAL (LONG SHOT)

Planos narrativos
- PLANO ENTERO (FULL SHOT). - Es ya un plano ms prximo que puede tener como lmites de la pantalla la cabeza y los pies del personaje principal, que por lo tanto se ve entero. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que muestra perfectamente la accin que desarrollan los personajes. El plano entero tambin puede tener cierto valor descriptivo ya que permite apreciar las caractersticas fsicas generales del personaje.

Planos narrativos
- PLANO AMERICANO. Es un plano medio ampliado que muestra los personajes desde la cabeza hasta las rodillas. En este plano lo que interesa sobretodo es mostrar la cara y las manos de los protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y tambin un valor expresivo. El plano americano se utiliza mucho en las escenas donde salen personajes hablando y en las pelculas "westerns" (ya que permite mostrar la pistola y la cara de los personajes).

Planos expresivos
PRIMER PLANO MEDIO ( MEDIUM CLOSE UP). Abarca de la altura del hombro hasta arriba de la cabeza.

Planos expresivos
PRIMER PLANO (CLOSE UP). Presenta la cara del personaje y su hombro. La cmara est muy cerca de los elementos que registra. Aporta esencialmente un valor expresivo al audiovisual. Sirve para destacar las emociones y los sentimientos de los personajes. Aade calor y detalle a la trama (representa el adjetivo de la frase). El primer plano suele tener una corta duracin y se suele intercalar con otros planos, ya que aporta poca informacin sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea.

Planos expresivos
PLANO DE DETALLE (BIG CLOSE UP). Muestra un objeto o una parte del objeto o personaje. La cmara est situada prcticamente sobre los elementos que registra. Su valor depende del contexto. Puede aportar un valor descriptivo, un valor narrativo o un valor expresivo. Los planos de detalle suelen tener tambin una corta duracin y se intercalan con otros planos que aportan ms informacin sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea. Al igual que en los otros tipos de plano, hay que evitar cortar a las personas por sus uniones naturales.

OTROS PLANOS
TWO SHOT: Toma de dos. Toma de dos personas y puede ser en abertura cerrada o abierta, puede ser TWO SHOT en Close up ,en Medium Shot o TWO SHOT en Full. THREE SHOT: Toma de tres personas GROUP SHOT: Toma de Grupo Over the shoulder. Es cuando tenemos a dos personajes hablando entre ellos y se utiliza el hombro de uno de los personajes en primer plano y otro personaje en segundo plano. En un material audiovisual conviene que no haya saltos espectaculares en la escala de planos.

TWO SHOT

Over the shoulder

NGULOS

Cuando se habla de angulacin o punto de vista se considera el ngulo imaginario que forma una lnea que sale perpendicular al objetivo de la cmara y que pasa por la cara del personaje principal. Segn la posicin de la cmara el ngulo mediante el cual el objetivo captar los personajes se denomina:

NGULO NORMAL
Se obtiene cuando una lnea perpendicular al objetivo de la cmara incide en perpendicular sobre la cara del personaje. En este caso, la cmara estar situada aproximadamente a la altura de la mirada de la persona. El ngulo normal por s mismo no proporciona ningn valor expresivo especial a parte del que aporten los dems elementos sintcticos utilizados (tipos de plano, colores dominantes...). El ngulo normal es el que se utiliza normalmente. Denota una situacin de normalidad.

NGULO PICADO
El ngulo picado (vista de pjaro) se obtiene cuando la cmara realiza un encuadramiento desde arriba hacia abajo. El ngulo picado aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje o objeto enfocado aparece ms pequeo en relacin al entorno. Denota inferioridad, debilidad, sumisin del personaje.

NGULO CONTRAPICADO

El ngulo contrapicado (vista de gusano) se obtiene cuando la cmara realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. Al ngulo contrapicado aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje queda engrandecido, potenciado, de manera que parecer ms grande y poderoso.

Cenital o picado perfecto


La cmara se sita completamente por encima del personaje, en un ngulo tambin perpendicular.

Nadir o supina o contrapicado perfecto


la cmara se sita completamente por debajo del personaje, en un ngulo perpendicular al suelo.

Tambin se pueden considerar el ngulo frontal y el ngulo lateral, que dependern de que la cmara se coloque delante mismo de los personajes o lateralmente (a su derecha o a su izquierda).

PLANO EN TERMINO DE MOVIMIENTO

Se distingue entre la posicin esttica de la cmara y su movilidad.


MOVIMIENTOS DE LA CMARA. Los movimientos de la cmara pueden ser fsicos u pticos:

PLANO EN TERMINO DE MOVIMIENTO


PAN O PANEO: Es el giro de la cmara sobre su eje de izquierda a derecha. PAN RIGHT: Paneo a la derecha PAN LEFT: Paneo a la izquierda

PLANO EN TERMINO DE MOVIMIENTO


TILT: Es el movimiento de la cmara de abajo hacia arriba o de arriba hacia abajo sobre su eje TILT UP: Hacia arriba TILT DOWN: Hacia abajo

PLANO EN TERMINO DE MOVIMIENTO


TRAVEL: Consiste en desplazar el transporte con la cmara horizontalmente y en lnea recta, puede hacerse hacia la derecha o izquierda. TRAVEL LEFT: Hacia la izquierda TRAVEL RIGHT: Hacia la derecha TRAVELING: Es el desplazamiento del transporte con la cmara sin direccin definida

PLANO EN TERMINO DE MOVIMIENTO


DOLLY: La cmara con su transporte se desplazan hacia delante o hacia atrs, en lnea recta DOLLY IN: Desplazamiento hacia delante DOLLY OUT O DOLLY BACK: Desplazamiento hacia atrs

PLANO EN TERMINO DE MOVIMIENTO


PEDESTAL: Es el movimiento de elevar la cmara por medio del pistn del transporte PEDESTAL UP: Elevar la cmara PEDESTAL DOWN: Bajar la cmara

PLANO EN TERMINO DE MOVIMIENTO


BOOM: Movimiento hacia arriba o hacia debajo de la cmara cuando sta se encuentra montada en una gra. Es el correspondiente al movimiento de Pedestal BOOM UP: Elevar la cmara BOOM DOWN: Bajar la cmara

PLANO EN TERMINO DE DURACIN


Podemos hacer que los planos sean ms o menos largos y aunque la duracin va implcita en el propio concepto de plano y en lo queremos expresar dramticamente, al final tendramos una tipologa, sin embargo, vamos a destacar como el ms diferenciador el plano secuencia. En este tipo de plano vamos a mantener la grabacin de la cmara durante un largo tiempo, de tal forma que independientemente del tamao y movimiento, vamos a darle una gran carga narrativa. A fin de cuentas tendramos un plano de larga duracin que nos cuenta lo que muchos planos juntos pero sin cortes. Puede durar una pelcula entera, como ocurre en la pelcula La Soga de Alfred Hitchcock.

EL ENCUADRE

Bsicamente, con el encuadre, se clarifica e intensifica el evento que tenemos ante nosotros. Las imgenes estn sujetas a la convencin de ciertas normas estticas de composicin de imagen. Las normas fundamentales van a ser las siguientes: El campo de visin: Nos va a mostrar con qu amplitud o con qu proximidad aparece el objeto con respecto a la cmara, es decir con que proximidad aparece para el espectador. Como ya hemos visto, conseguiremos este fin con los diferentes tipos de plano segn su tamao: corto, medio, general.etc. (ubicacin que le damos al actor u objeto dependiendo del tamao de plano elegido)

El aire superior
Como nosotros estamos siempre rodeados de espacio, tanto en espacios abiertos como cerrados, debemos dejar algo de espacio sobre las cabezas de las personas, lo que se llama aire superior. Por lo tanto hay que evitar que la cabeza aparezca pegada al borde superior de la pantalla, pero ojo, si dejamos un exceso de aire superior la imagen puede quedar desequilibrada, dando la impresin de que al actor se le est tragando la tierra.

MUCHO AIRE

POCO AIRE

ENCUADRE CORRECTO

Aire lateral y direccin


Si alguien mira, seala o se mueve en una direccin, debemos dejar algo de espacio en esa direccin. Al igual que la carencia de aire superior, la carencia de aire lateral y direccional hace que la imagen quede desequilibrada, dando la sensacin de que el actor est bloqueado contra el borde de la pantalla.

COMPOSICIN
Se denomina COMPOSICIN a la distribucin de los elementos que intervienen en una imagen dentro del encuadre que se realiza a partir del formato de la imagen y de acuerdo con la intencionalidad semntica o esttica que se tenga. Se pueden considerar diversos aspectos: LNEAS VERTICALES. Producen una sensacin de vida y sugieren cierta situacin de quietud y de vigilancia. En general las lneas verticales, igual que las lneas horizontales, se asocian a una situacin de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las lneas verticales porque pueden cansar y provocar una sensacin de monotona en el espectador.

COMPOSICIN
LNEAS HORIZONTALES. Producen una sensacin de paz, de quietud, de serenidad y a veces de muerte. En general las lneas horizontales, al igual que las lneas verticales, se asocian a una situacin de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las lneas horizontales porque pueden provocar una sensacin de monotona en el espectador. LNEAS INCLINADAS. Producen una sensacin de dinamismo, de movimiento, de agitacin y de peligro. En general las lneas inclinadas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes. Las lneas inclinadas al igual que las lneas curvas proporcionan un ritmo ms dinmico a las secuencias de vdeo y resultan ms agradables que las lneas verticales y las lneas horizontales .

COMPOSICIN
LNEAS CURVAS. Producen una sensacin de dinamismo, de movimiento, de agitacin y de sensualidad. En general las lneas curvas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes. Las lneas curvas al igual que las lneas inclinadas proporcionan un ritmo ms dinmico a las secuencias de vdeo y resultan ms agradables que las lneas verticales y las lneas horizontales. EL AIRE. Se denomina AIRE al espacio ms o menos vaco que se deja entre los sujetos principales que aparecen en una imagen y los lmites del encuadre. Algunas de las normas que conviene tener presentes al respecto son las siguientes: El primer plano y el plano medio han de dejar aire por encima de la cabeza de las personas. Cuando en una secuencia de vdeo los sujetos caminan, es necesario dejar un espacio delante de ellos.

COMPOSICIN
LA LEY DEL HORIZONTE.- Se indica, que en el recuadro fotogrfico deben trazarse, imaginariamente, tres lneas horizontales de la misma anchura, tanto si se est trabajando en posicin horizontal o vertical, y en la gran mayora de los casos, darle alrededor de dos bandas a la zona donde se encuentra el motivo principal, y ms o menos una banda a la zona secundaria.

COMPOSICIN
LA LEY DE LA MIRADA.- Es aquella ley en que toda persona, animal o cosa, dentro del recuadro fotogrfico debe de tener ms espacio libre hacia su parte frontal que lo que ocupa su parte trasera, independientemente de la amplitud de lo abarcado en el encuadre de la toma. Incluso podemos recortar el borde del recuadro fotogrfico, la parte del elemento grfico en cuestin por su parte posterior, si este se encuentra en un plano cercano a la cmara o es de dimensiones muy grandes.

COMPOSICIN
REGLA DE LOS TERCIOS Una de las principales reglas de la composicin
es la REGLA DE LOS TERCIOS. Segn ella, los personajes u objetos principales tendran que estar colocados en las intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes iguales de manera vertical y tambin de manera horizontal. De esta manera se consigue evitar la monotona que producen los encuadres demasiado simtricos. A consecuencia de la regla de los tercios hay que tener presentes los siguientes aspectos: - Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre. - La lnea del horizonte nunca dividir horizontalmente el encuadre en dos partes iguales.

COMPOSICIN
Composicin De la Imagen Uno de los puntos ms importantes al grabar es aprender a componer correctamente la imagen de lo que se quiere grabar. Dependiendo de lo que se va a grabar hay ciertos principios que hay que seguir.

Definicin de planos. Cuando vamos a grabar podemos tener la accin en:


Primer plano. Es lo ms distintivo en nuestra composicin y ms cercano a la cmara. Segundo Plano. Son los elementos que se posicionan atrs de los elementos que estn en primer plano. De fondo. Son los elementos que estn atrs de los elementos que estn en segundo plano.

Reglas importantes
Ojo humano se mueve de izquierda a derecha Importancia de dejar espacio aire. El termino aire se refiere a dejar un poco de espacio en lo que se est grabando. Cuando se est grabando a una persona caminando hay que dejar alrededor de 1/3 de espacio libre hacia dnde va caminando. Si la toma un plano medio o primer plano hay que dejar un poco de espacio hacia la direccin hacia donde est viendo exceptuando cuando ve hacia cmara. Asimismo hay que dejar un poco de espacio arriba de la cabeza. Crear sensacin de profundidad. Esto se logra cuando se juega con el posicionamiento de los elementos que se van a grabar teniendo algunos en primer plano, otros en segundo plano y finalmente algunos elementos de fondo.

EL ESPACIO FLMICO
EL GEOGRFICO. Que se utiliza para situar la accin en cualquier punto de la geografa.

EL DRAMTICO. Que se utiliza para localizar y ambientar la psicologa de los personajes y situaciones. Es un recurso muy usado para subrayar ideas o sentimientos.

Tiempo flmico
Tiempo de adecuacin. Tiempo real Tiempo de Condensacin. En poco tiempo se realizan muchas acciones por medio del montaje y las elipsis (supresin de elementos narrativos y descriptivos de una historia, de tal manera que se conservan solo los datos suficientes para entender los supuestos). Tiempo de distensin. El tiempo real de una accin se alarga subjetivamente. (no se trata de la cmara lenta). Time pode continuidad. El tiempo flmico fluye en la misma direccin del tiempo real. Tiempo en simultaneidad. Cuando se alternan 2 o ms tiempos vitales de la accin. Tiempo en Flashback altera la secuencia cronolgica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando la accin al pasado (lost). Tiempo psicolgico. Una serie de planos largos con escasa accin puede aumentar la impresin de duracin del film. Al contrario sucede con planos de corta duracin y donde pasan cosas de gran inters.

RITMO
El RITMO de un material audiovisual, se consigue a partir de una buena combinacin de efectos y de una planificacin variada. Constituye uno de los elementos que contribuir ms a hacer que las imgenes tengan o no atractivo para los espectadores.
Para determinar el ritmo que conviene imprimir en una filmacin habr que tener presente el pblico al que va dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir. El ritmo deber estar al servicio de la narracin. Se pueden considerar dos formas bsicas de ritmo:

RITMO
RITMO DINMICO. Cuando un audiovisual tiene un RITMO DINMICO transmite al espectador una sensacin de dinamismo y accin. El ritmo dinmico se consigue mediante la utilizacin de muchos planos cortos ( plano medio, primer plano...) y de corta duracin. El cambio rpido de planos dar sensacin de ritmo. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado breves puede dificultar la asimilacin de la informacin por parte de los receptores. RITMO SUAVE. Cuando un audiovisual tiene RITMO SUAVE transmite al espectador una sensacin de tranquilidad. El ritmo suave se consigue utilizando planos largos y poco numerosos. Cuando se presenta un plano general hay que dar ms tiempo al espectador para su lectura ya que acostumbra a contener ms informacin que los planos cortos. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado largos puede crear un ritmo demasiado lento y hacer perder el inters de los espectadores. Cuando se observen dos planos de igual duracin parecer ms lento el que contiene menos informacin.

CONTINUIDAD
El raccord o CONTINUIDAD hace referencia a la relacin que existe entre las diferentes tomas de una filmacin a fin de que no rompan en el receptor la ilusin de continuidad. Cada toma ha de tener relacin con la anterior y servir de base para la siguiente. Por lo tanto se debe asegurar: La continuidad en el espacio: lneas virtuales, direccin de los personajes y de sus gestos y miradas... Por ejemplo, si un personaje sale por un lado del encuadre, en el plano siguiente ha de entrar por el lado contrario. La continuidad en el vestuario y en el escenario: ya que como las pelculas no se registran siguiendo el guin secuencialmente hay que asegurarse de que el vestuario de los personajes y su entorno no cambian sin razn. La continuidad en la iluminacin: que no haya cambios repentinos de tonalidad dentro de un mismo espacio y secuencia. La continuidad en el tiempo.

CONTINUARA

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