You are on page 1of 10

Actas del congreso Cibersofa: Filosofa y Videojuegos.

Identidades virtuales: praxis de la postmodernidad? Eurdice Cabaes http://euridicecabanes.es.tl/ Resumen: El juego ha sido defendido por mltiples autores como herramienta de aprendizaje y de construccin de la identidad; pero, al aadirle el elemento tecnolgico y hablar de videojuego, aparecen las dudas. Si dejamos de entender la relacin humano/tecnologa en trminos de confrontacin y admitimos la idea del ser humano como ser tecnolgico, podemos abordar los videojuegos desde otra perspectiva, prestndole atencin a temas que se han pasado por alto, como lo es la identidad. sta se relaciona con el cuerpo (que es mltiple en los videojuegos e incluso puede mutar), con la memoria (las historias de nuestros personajes en los videojuegos tambin son variadas) y la sexualidad (un nuevo mundo a explorar en la virtualidad). En los videojuegos podemos experimentar la multiplicidad y la fluctuacin identitaria, mostrndonos que no existe una identidad fija e irrefutable. Palabras clave: Videojuegos, Juegos, Tecnologa, Inmersin, Identidad, Cuerpo, Memoria, Sexualidad. Abstract: The game has been defended by multiple authors as an instrument of learning and construction of identity but, if we add the technological element and try to talk of videogame, then doubts appears. If we leave the way of understanding the relation between human and technology in terms of confrontation and we accept the idea of the human being as technologically being, we can approach the videogames from another perspective, rendering attention to subjects which have been ignored, as the identity. This one is related to the body (which in videogames is multiple and changeable), to the memory (histories of our characters in the videogames are also variable) and the sexuality (a new world to explore in the virtuality). In videogames we can experience the multiplicity and fluctuation of identity, showing us that an identity is not something fixed or irrefutable. 1. Introduccin: 1.1.Homo Ludens: Nuestra especie ha sido autodenominada Homo Sapiens, esto arrastra consigo una carga terica importante que conlleva un enfoque concreto de lo que significa ser humano, con todo lo que ello implica. Pero no es esta la nica designacin terica del ser humano existente. Entre otras, se le ha definido como Homo Economicus, Homo Faber, Homo Ludens... Es esta ltima la que nos interesa ahora. Frente a la teora de que el hombre es principalmente racional surge la idea de que lo que ms le identifica es precisamente su capacidad de juego:

Actas del congreso Cibersofa: Filosofa y Videojuegos.

Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo ms que meros seres de razn, puesto que el juego es irracional (1) Esto puede extraarnos en un principio pero debemos tener en cuenta, por ejemplo, que el aprendizaje se lleva a cabo, principalmente, por medio del juego. Jugando, aprendemos el lenguaje; jugando, nos creamos una identidad (o varias?), aprendemos y mejoramos nuestras relaciones sociales, incluso, aprendemos sobre cuestiones algo ms complejas como la economa o la guerra. Segn Vygotsky, el juego tiene alguna cualidad que comparte con otras actividades como las de resolucin de problemas, pero de una forma mucho ms interesante. (2) En sus experimentos con nios, comprob que el grupo que tena acceso a los materiales antes del planteamiento del problema, es decir, que tenan la oportunidad de jugar con l, lo solucionaba mejor que el resto de grupos. Pero esto no se limita a capacidades instrumentales, tambin el lenguaje se domina ms rpidamente cuando su adquisicin tiene lugar en medio de una actividad ldica(3) E, incluso, es importante para la formacin de la identidad, pues: El juego que est controlado por el propio jugador le proporciona a ste la primera y ms importante oportunidad de pensar, de hablar e incluso de ser l mismo(4). Pero la teora sobre el Homo Ludens, as como la acuacin del trmino, se la debemos a Huizinga. Para l, cultura y juego estn ntimamente unidas, de forma que Las grandes ocupaciones primordiales de la conciencia humana estn ya impregnadas de juego (...) As, la humanidad se crea, constantemente, su expresin de la existencia, un segundo mundo inventado, junto al mundo de la naturaleza(5) El juego constituira, as, una de las primeras actividades simblicas del humano, puesto que, mediante l, se huye de la vida corriente, del estado de naturaleza (si es que algo similar existe) escapando a una esfera temporal de actividad que posee sus propias reglas y su sentido en s misma, cancelando, temporalmente, el mundo cotidiano (veremos esto ms adelante cuando tratemos la inmersin). Est desde el inicio de la cultura y la acompaa constantemente en una suerte de retroalimentacin. As, lo ldico queda como trasfondo de todos los fenmenos culturales, se ha cristalizado en el saber, la poesa, en la vida jurdica y en las formas de vida estatal (6). El juego se nos presenta como parte constituyente de nuestro ser, como herramienta indispensable para el aprendizaje y como parte integrante de nuestra cultura. Claro est que Huizinga no conoca los videojuegos, pero seguramente habran formado una parte importante en su teora; si escribisemos videojuego cada vez que Huizinga escribe juego, su teora no se vera afectada sustancialmente. 1.2.Lo humano y lo tecnolgico: Hemos visto cmo el juego es una parte muy a tener en cuenta en el aprendizaje y desarrollo del nio. Esto est comnmente aceptado y hay una infinidad de autores que tratan sobre ello en psicologa, ciencias de la educacin... Pero qu sucede cuando introducimos la tecnologa en el entorno del juego? Es decir, qu sucede cuando, en lugar de juego, hablamos de videojuego? Parece ser que la cosa cambia; los que alababan las virtudes del juego no lo tienen tan claro con el videojuego. De hecho tienden a criticar su uso excesivo o a mostrar una preocupacin por sus posibles efectos nocivos, se centran en estudios sobre el incremento de la violencia o la falta de socializacin. Por qu son tan diferentes las reacciones frente al juego y frente al videojuego? Qu es lo que los

Actas del congreso Cibersofa: Filosofa y Videojuegos.

diferencia? Yo creo que el problema est precisamente en el componente tecnolgico que aade el videojuego, por lo que, para comprender mejor esta cuestin, debemos entenderla en el marco ge neral de la relacin humano/tecnologa, en tanto que los videojuegos, son una ms de las formas habituales en que nos relacionamos con la tecnologa (7). A lo largo del siglo XX la tecnologa ha ido cobrando cada vez un papel ms importante en nuestra vida cotidiana, formando parte del modo en que obtenemos informacin sobre el mundo y del modo en que nos comunicamos con nuestros semejantes, hasta tal punto, que actualmente nos resultara muy difcil definir al ser humano sin tener en cuenta su faceta tecnolgica. Las continuas discusiones que ponen en bandos diferentes lo humano y la tecnologa no demuestran ms que la neurosis de quienes no se dan cuenta de que la tecnologa es una extensin de nosotros mismos, de que toda tecnologa es humana : hablar de la tecnologa como opuesto a lo humano es el mayor de los sinsentidos. El problema, aqu, no es otro que el de la falsa dicotoma natural/artificial. En un mundo en que lo ms propio de lo humano es lo artificial, lo tecnolgico, se hace necesario reinterpretar los conceptos de natural o artificial cuestionando la fementida separacin naturaleza/cultura. Actualmente es completamente ambigua la idea de la diferencia entre lo natural y lo artificial, la mente y el cuerpo, y se hace cada vez ms urgente que vislumbremos, como hace Haraway, que todos somos cyborgs, con implantes y prtesis o no, pues, en el mbito de lo humano, todo es artificial. Por ello, si dejamos de lado los discursos que pretenden oponer humano y tecnologa, el videojuego se nos presenta como un tema menos arisco, ms natural, y podemos proceder a analizarlo ms all de lo que ha sido tratado hasta ahora, teniendo en consideracin cuestiones relevantes que han sido pasadas por alto, como lo son las cuestiones que se pueden plantear a cerca de la identidad o identidades virtuales. 2. El concepto de inmersin: Antes de proseguir, deberamos analizar hasta qu punto es posible la inmersin en los videojuegos, teniendo en cuenta para ello, no slo las capacidades del humano actual para la inmersin en un contexto virtual, sino, la capacidad de los propios diseadores para producir este fenmeno, as como la creacin de nuevos elementos de alta tecnologa que pueden ofrecer una mayor inmersin al ser capaces de incorporar sensaciones fsicas reales al videojuego. Podemos decir, de un modo muy simple, que la inmersin consiste en un olvidar el entorno fsico real que te rodea hasta acabar por creer, como real, el entorno virtual del videojuego. Esto equivaldra a dar un salto de nuestra vida cotidiana al mundo del juego, mediante una prdida de autoconsciencia que nos lleva a una experiencia ms intensa, dado que entramos de lleno en ella: es un salto a otro espacio que nos lleva a habitar la ficcin. El juego cobra todo su sentido cuando nos vemos inmersos en l. (8) Ya Huizinga, refirindose a los juegos corrientes nos deca que cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador. (9) Si la inmersin es posible en ese grado, cuando hablamos de juegos convencionales, imaginemos cual puede ser el grado de inmersin que se puede conseguir en los videojuegos, an ms con los nuevos elementos de alta tecnologa que van apareciendo (no hay ms que ver la wii) y los que estn por aplicar al campo de los videojuegos (como la tecnologa que incluye la hug shirt, la

Actas del congreso Cibersofa: Filosofa y Videojuegos.

camiseta capaz de dar abrazos, o las lentillas que han creado en la Universidad de Washington que permiten ver imgenes superpuestas al mundo exterior ya que estn dotadas de un microchip electrnico; su aplicacin a los videojuegos y el modo en que facilitaran la inmersin es indiscutible.) Con los nuevos avances tecnolgicos, el videojuego permite la puesta en escena de la fantasa en un escenario digital en el cual, uno de los mayores atractivos es esta experiencia inmersiva que ofrece. El mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en una dimensin en la cual la percepcin del pasaje del tiempo cambia. Es un mundo diramos, sin tiempo. El espacio circundante se borra y el tiempo del reloj da paso a otro transcurrir del tiempo distinto. El juego en pantalla genera una suerte de disolucin del sujeto en la mquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusin. (10) 3. Identidad y videojuegos: El juego es una accin u ocupacin libre que se desarrolla dentro de unos lmites espaciales y temporales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en si misma y va acompaada de (...) la conciencia de ser otro que en la vida corriente (11). El disfrazado juega a ser otro, representa, es otro ser (12) Viendo que un alto grado de inmersin es posible, podemos pasar a plantearnos cuales son las implicaciones que tiene sobre la identidad. Pero en qu consiste la identidad? Este tema es controvertido y hay varios factores que pueden considerarse como constitutivos de la identidad, simplificando un poco podramos estructurarla en tres pilares fundamentales y analizar, por consiguiente, de qu modo los videojuegos pueden influir en cada uno de ellos: 3.1.Identidad y cuerpo: Nuestra identidad est ampliamente relacionada con nuestro cuerpo, en cierto modo sentimos que somos nuestro cuerpo. Pero el cuerpo en los videojuegos es similar al cuerpo en los sueos, no existe salvo por la imagen que creas de l, la imagen que aparece en la pantalla y puede ser, y de hecho lo es, diferente en cada videojuego e, incluso, puede cambiar a lo largo del juego: pueden darse mutaciones corporales, no slo de gnero sino de especie... puedes ser un pjaro o transformarte en un robot... el cuerpo virtual es completamente transformable sin perjuicios fsicos (13). Digamos, por tanto, que al comenzar el videojuego, en cierto modo nos descorporeizamos, dejamos nuestro cuerpo real al margen, no pertenece a la realidad espaciotemporal del juego. En su lugar se presenta otro cuerpo formado de pxeles en la pantalla, varios cuerpos, o incluso ninguno. Aunque, lo ms normal nos parece ser un nico cuerpo a lo largo del videojuego (como en el Broken Sword, Doom, Lara Croft, Medal of Hono ur...) o carecer de un cuerpo (ya sea en juegos de habilidad, cartas... como el tetris, arkanoid... o juegos de estrategia en los que se adopta el punto de vista de dios como el Age of Empires, Black and White, los Sims...), podemos encontrar tambin juegos en los que presenciamos nuestras propias (de nuestro personaje en el juego, se entiende) permutaciones corporales: Mario Bros crece cuando se come una seta (al ms puro estilo de Alicia en el pas de las maravillas) en Vampire: La mascarada, algunos de los poderes de los vampiros

Actas del congreso Cibersofa: Filosofa y Videojuegos.

consisten en transformarse en animales, adoptar la visin de un animal, que les salgan garras... tambin en el Diablo II el druida puede transformarse en animales diferentes, ms fuertes conforme aumenta su poder. Normalmente la posibilidad de permutaciones corporales en nuestro personaje est ms presente en juegos de rol, pero tambin podemos encontrarlas en juegos de lucha como el Bloody roar (que es un videojuego de lucha en que los luchadores pueden transformarse en animales). Pero, quiz, los ms desconcertantes y a la vez los ms interesantes desde el punto de vista de la identidad, son los videojuegos en los que puedes tener varios cuerpos a la vez (es decir, dentro de la misma secuencia espaciotemporal del videojuego, o lo que es lo mismo, en una misma partida), esto podemos verlo en el Dungeeon Keeper, un juego de estrategia en el que puedes introducirte en el interior de tus criaturas y manejarlas como si fueses cada una de ellas y con visiones diferentes de la realidad; puedes ser por ejemplo una mosca (y la imagen se ve dividida por rombos) un perro (que ve todo en blanco y negro) as como un mago, un demonio, una dmina... Tambin se da algo similar en el ltimo juego de Comandos, un juego en primera persona, pero en el que eres, al mismo tiempo, un francotirador, un espa y un boina verde, pudiendo pasar de uno a otro en cualquier momento de la partida. Qu sucede en este tipo de juegos? Digamos que durante un lapso de tiempo dejamos a un lado nuestra identidad pretendidamente unitaria y nos trasladamos a otro espacio en el que asumimos mltiples identidades, un espacio en el que la fluctuacin con respecto a la identidad no constituye un sntoma de enfermedad mental ni es socialmente rechazada. Si nuestra identidad (o parte de ella) es nuestro cuerpo, podemos afirmar que el espacio de la virtualidad que nos ofrecen los videojuegos, nos posibilitan el juego de identidades, la constante mascarada, ofrecen un espacio fuera de coercin social en el que experimentar la multiplicidad identitaria. 3.2.Identidad y memoria: Pero al tratar de la identidad, no slo nuestro cuerpo entra en escena, tambin la memoria constituye el sujeto y no podemos dejar de tenerla en cuenta. Digamos que, en cierto modo, somos nuestra memoria. Pero qu pasa con esto en los videojuegos? En los videojuegos se incluye toda una historia del personaje que puede ser completamente diferente (y suele ser el caso) de la que tenemos en la vida real. Si la identidad es nuestra memoria y en los videojuegos nos ofrecen mltiples pasados, mltiples memorias Cmo se relacionan nuestra identidad real y la que adoptamos en los diferentes videojuegos? Puede hablarse de infinitas identidades en el mundo virtual? La respuesta a la primera pregunta puede ser, obviamente, muy diferente segn el videojuego al que estemos jugando. En algunos juegos no tiene sentido preguntarse por la identidad, como el tetris, arkanoid y, en general, videojuegos de lgica, habilidad... en este caso nuestra identidad no se ve afectada de ninguna manera por el videojuego. Pero, dentro de los que s tiene implicaciones para la identidad, podemos encontrar, simplificando, tres tipos: En primer lugar, encontramos los juegos que no te dan una identidad definida del personaje, o lo que es lo mismo, no te narran su historia, esto puede ser, por ejemplo, porque se trata de un juego de punto de vista de Dios como el Age of Empires. En este caso, no te dan la historia del personaje, pero siempre te dan un contexto que es diferente al de nuestra vida cotidiana; por lo tanto, nuestra identidad se adapta a este contexto y se va construyendo una identidad hbrida de la nuestra real y la adaptada al contexto virtual.

Actas del congreso Cibersofa: Filosofa y Videojuegos.

En segundo lugar, encontramos los juegos en los que nos dan de antemano toda una historia del personaje; en este caso, a no ser que no logremos la inmersin en el videojuego, dejamos de lado nuestra identidad real para pasar a adoptar por completo la del personaje. Se da un salto de nuestra identidad a la que nos viene dada en el videojuego, y, cuando dejamos de jugar, un nuevo salto a la nuestra, sin que sta se haya visto necesariamente afectada. Esto podemos verlo en la mayor parte de los videojuegos que van desde los ms clsicos como el Mario Bros o Sonic a los ms elaborados como Final Fantasy o Diablo (en sus mltiples versiones), pasando por otros como el Broken Sword. Por ltimo, encontramos unos videojuegos que, en mayor o menor grado, dependiendo del videojuego concreto de que se trate, se nos permite construir la identidad de nuestro personaje y su historia, pero siempre dentro de los parmetros del juego. Por ejemplo en el Icewind dale, se nos permite elegir desde el aspecto fsico, la profesin, las habilidades... siempre, dentro de unas opciones, que pese a que ofrecen multitud de combinaciones, no dejan de ser limitadas. El resultado final es una historia del personaje y unas motivaciones que, en parte, son decisin del videojugador. Esto suele ser ms comn en los videojuegos de rol y facilita la inmersin en tanto que se nos hace ms fcil sentirnos nuestro personaje si tiene rasgos de personalidad que se asemejan a los nuestros. Aunque tambin podemos encontrarnos con videojuegos en los que tengamos la posibilidad de configurar la historia de nuestro personaje por completo, que la identidad del personaje sea exactamente la tuya. Este es el caso de Second life. En este caso podemos hacer dos cosas opuestas, proyectarnos sobre el muequito de la pantalla, como si fuese un cascarn vaco en el que nos introducimos, en ese caso la identidad y la memoria o historia del personaje coincide por completo con la nuestra, o crear toda una historia e identidad diferentes de la propia. ste es un caso curioso, porque se asemejara a los videojuegos en los que nos dan una historia del personaje definida, en tanto que tomamos o abandonamos su identidad al comenzar o terminar el juego, con la diferencia de que la identidad con que nos vestimos es creacin nuestra, es decir, la identidad del videojuego no deja de ser nuestra identidad real (o, al menos una de ellas). Concluyendo, el modo de darse de la identidad y la memoria en los videojuegos, despus de lo que hemos visto y, contestando a la pregunta que dejamos abierta al principio de este epgrafe, nos muestra que hay infinitas identidades virtuales, identidades que podemos experimentar relacionndose de distintos modos con la nuestra. Pero, y esto es lo ms importante, que es posible que tambin tengamos varias identidades reales, que reprimimos u ocultamos en aras de la adaptacin social. 3.3.Identidad y sexualidad: Perecer que este epgrafe tiene menos peso que los anteriores, pues parece ser que nuestro cuerpo o nuestra memoria forman ms parte de nuestra identidad que la sexualidad, pero, en realidad, el peso de la sexualidad en la identidad es significativo. En cuanto nacemos, nos ponen un nombre dependiendo de nuestro sexo, desde los primeros meses de vida somos seres sexuados. Tambin, la decisin sobre la orientacin sexual formar parte importante de nuestra concepcin de nosotros mismos; podemos decir, por tanto, que nuestra identidad est ntimamente unida a nuestro sexo anatmico, gnero, orientacin sexual... sobre todo, en cuanto intentamos no alejarnos de lo que estipulan los discursos normativos por el miedo a que nos releguen al terreno de lo anormal. Por ello, la sexualidad en los videojuegos constituye una brecha por la que escapar al control de la

Actas del congreso Cibersofa: Filosofa y Videojuegos.

coercin social. En el contexto annimo (en el caso de los juegos en red) o privado (de los videojuegos), podemos prescindir de los sistemas categoriales estereotipados que van incorporados al aspecto, al gnero y al sexo, lo que nos permite (a los videojugadores) explorar nuevas posibilidades que vayan ms all de stos. Por una parte, podemos jugar con personajes de ambos gneros sin que nadie se escandalice (a nadie le parece extrao que un hombre juegue manejando a Lara Croft en el Tomb Raider, ni que una mujer, escoja, por ejemplo, a Honda en el Street Fighter), e incluso, crearnos una identidad sexual completamente diferente a la que representamos en la vida real, dar rienda suelta a nuestra imaginacin y jugar al juego de la mascarada, olvidndonos de la necesidad de tener una identidad sexual clara ni una orientacin sexual definida y jugar a cambiar. Esto se hace posible en el entorno virtual, y puede verse de un modo ms claro, en videojuegos en red como Second life. Por otra parte, la sexualidad no deja de estar presente en los videojuegos. Desde hace ya varios aos, van apareciendo videojuegos sobre sexo que van desde el Cobra Mision o el Larry hasta los ms actuales como Naughty America: The Game y Red Light Center. Tambin debemos mencionar aqu otro tipo de juegos de sexo, que estn apareciendo ahora y que se basan en la interactividad de la pareja a travs de la tecnologa, como el sistema de videojuegos Intimate Game Controllers que consiste en obtener placer jugando con tu compaero (14). Cuando jugamos a juegos de sexo (obviando, aqu, que la mayora, si no todos, siguen perpetuando los estereotipos de la vida real, y atendiendo ante todo a la potencialidad de estos tipos de juegos) podemos disfrutar de una sexualidad ms libre, en tanto que se trata de un momento espacio temporal concreto y limitado y los llevamos a cabo en la intimidad o el anonimato. La sexualidad explora, as, las posibilidades que le abre el mundo de la tecnologa: conforme la humanidad crea nuevas invenciones, las personas encuentran formas de erotizar la nueva tecnologa(15). ste es un modo de erotizar la tecnologa, humanizndola o mostrndonos que es humana, punto importante, puesto que, como veamos en la introduccin la distincin humano/tecnologa, supone un problema, en general, y, en particular, a la hora de tratar los videojuegos. Ambas prcticas (jugar a cambiar de sexo, gnero u orientacin sexual al configurar nuestros personajes y jugar a videojuegos de sexo) muestran, en primer lugar, que no hay identidades sexuales naturales y artificiales sino que todo es artificialidad (en el sentido de que cualquier categorizacin sexual es cultural) mediante el juego de roles e identidades sexuales, y, en segundo lugar, que no hay una lnea que separe lo humano de la mquina (artificial), en tanto que toda cultura es artificio y que toda tecnologa en tanto que creada por el hombre (como una extensin de s mismo) es en s humana, mediante la erotizacin de la tecnologa (16). 4. Conclusin: Teniendo en cuenta estos tres factores y las interrelaciones que entre ellos se dan conformando nuestra identidad, y a su vez las relaciones entre cada uno de ellos, y el conjunto resultante, con los videojuegos, hemos visto, la potencialidad de estos juegos como acto performativo de deconstruccin de las identidades cerradas y estereotipadas para dar lugar a identidades nmadas y fluctuantes. Esto es posible en tanto que, al permitirnos jugar con varias identidades a la vez, nos muestra el amplio abanico que podemos recorrer, desestigmatizando las identidades que no se

Actas del congreso Cibersofa: Filosofa y Videojuegos.

adaptan por completo a la norma. Esto puede estar abriendo el camino para eliminar ciertos prejuicios que nos permitan desconstruirnos y reconstruirnos de la forma que deseemos. De este modo, la identidad deja de ser fija e irrefutable para convertirse en movible, cambiante, nmada, mltiple y plural, abierta a todas las posibilidades del ser. (17) Consideramos por tanto que estos espacios de libertad que se generan en el mundo virtual, lejos de ser nocivos, se estn convirtiendo en un espacio de experimentacin que nos ayuda a conocernos, indagar sobre nosotros mismos y disfrutar libremente, lejos de los prejuicios que los discursos categorizantes nos inculcan. Como bien afirma Turkle los juegos son los laboratorios para la construccin de la identidad (18). Notas: (1) Huizinga, J. (2007) Homo ludens, Alianza, Madrid, p15. (2) Vygotsky. L. (1993) Pensamiento y Lenguaje, Ediciones Librera Fausto, Buenos Aires, p 212. (3) Vygotsky. L. (1993) Pensamiento y Lenguaje, Ediciones Librera Fausto, Buenos Aires, p 215. (4) Vygotsky. L. (1993) Pensamiento y Lenguaje, Ediciones Librera Fausto, Buenos Aires, p 219. (5) Huizinga, J. (2007) Homo ludens, Alianza, Madrid, p16. (6) Ver Huizinga, (2007) J. Homo ludens, Alianza, Madrid, p68. (7) Alfageme Gonzlez, M. B. & Sanchez Rodrguez, P. A. (2003) Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educacin, 20, 17-32 (8) Julin, Hablemos de inmersin en http://garthofismos.blogspot.com/2006/11/hablemos-deinmersin.html [Consulta 3 de Marzo de 2008] (9) Huizinga, J. Homo ludens, (2007) Alianza, Madrid, p21. (10) Balaguer, R. Por qu atrapan tanto los videojuegos? en http://www.rosak.com.ar/internetpsicoanalisis/videojuegos.htm [Consulta 23 de Febrero de 2008] (11) Huizinga, J. Homo ludens, (2007) Alianza, Madrid, p46. (12) Huizinga, J. Homo ludens, (2007) Alianza, Madrid, p27. (13) Aado aqu sin perjuicios fsicos, pensando en que el cuerpo puede ser modificable tambin de otros modos, pero no sin el consiguiente sufrimiento. La ciruga esttica permite la modificacin corporal hasta lmites insospechados. Como ejemplo se puede ver a Orlan, una mujer artista del performance para la que su cuerpo es el espacio que modelar, construir... (esto lo lleva a cabo mediante radicales operaciones de ciruga esttica), tratando los temas del propio cuerpo y la identidad, queriendo convertirse en su propia madre y subvirtiendo cualquier imposicin esttica de la sociedad de consumo. Pero en este caso el juego con la identidad a travs del cuerpo no est exento de perjuicios fsicos. (14) Este juego consta de unos controles con seis sensores ubicados en el sujetador para ella y un calzoncillo con otros seis sensores para l, de manera que se activa con el contacto fsico de los jugadores. (15) Tsang, D.(2000): Notes on QueerN Asian Virtual Sex. En David Bell y Barbara Kennedy (Eds.) The Cybercultures Reader. Routledge, E.U.A, p. 432. (16) Vase Cabaes, E. (2007): Cuerpos indmitos, sadomasoquismo y cibersexo Actas del XLIV Congreso de Jvenes Filsofos: Cuerpo y sexualidad. (17) Vase Cabaes, E. (2007): Cuerpos indmitos, sadomasoquismo y cibersexo Actas del XLIV Congreso de Jvenes Filsofos: Cuerpo y sexualidad. (18) Turkle, S. (1997): La vida en la pantalla. Paidos, Barcelona, p.234. Bibliografa:

Actas del congreso Cibersofa: Filosofa y Videojuegos.

Alfageme Gonzlez, M. B. & Sanchez Rodrguez, P. A. (2003) Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos. Pixel- Bit. Revista de Medios y Educacin, 20, 17-32 Cabaes, E. (2007): Cuerpos indmitos, sadomasoquismo y cibersexo Actas del XLIV Congreso de Jvenes Filsofos: Cuerpo y sexualidad. Haraway, D.: Ciencia, cyborgs y mujeres, Ctedra, Madrid, 1996 Huizinga, J. (2007) Homo ludens, Alianza, Madrid Tsang, D.(2000): Notes on QueerN Asian Virtual Sex. En David Bell y Barbara Kennedy (Eds.) The Cybercultures Reader. Routledge, E.U.A Turkle, S. (1997): La vida en la pantalla. Paidos, Barcelona. Vygotsky. L. (1993) Pensamiento y Lenguaje, Ediciones Lib rera Fausto, Buenos Aires Balaguer, R. Por qu atrapan tanto los videojuegos? http://www.rosak.com.ar/internetpsicoanalisis/videojuegos.htm [Consulta 23 Febrero de 2008] Julin, Hablemos de inmersin en http://garthofismos.blogspot.com/2006/11/hablemos-de-inmersin.html [Consulta 3 de Marzo de 2008] Muoz, C.: Juegos Virtuales: Identidad y Subversin en Http://serbal.pntic.mec.es/AParteRei/juego.htm. [Consulta 20 de Febrero de 2007] Videojuegos: (por orden de aparicin) Cecil, C. (1996), Broken Sword, Revolution Software. Carmack, J. (1993), Doom, ID Software. Core Desing (1996), Tomb raider, Eidos Interactive. Spielberg, S. (1999) Medal of Honor, Dreamwoks Interactive. Pazhitnov, (1985) A. Tetris. Taito (1986) Arkanoid, Atari. Ensemble Studios (1997), Age of Empires, division de juegos de Microsoft. Molyneux, P. (2001), Black and White, Electronic Arts. Wright, W. (2000) Los Sims, Maxis. Nintendo (1983), Mario bros, Nintendo. Blizzard North (2000), Diablo II, Blizzard Entretainment. Rein-Hagen (1998), M. Vampiro: La mascarada, White Wolf. Eighting (1998), Bloody roar, Hudson Soft. Kitase, Y (2008), Final Fantasy XIII, Square Enix. Black Isle (2003), Icewind dale, Virgin Interactive. Linden Research (2005), Second Life, Linden Research. Capcom (1987), Street Fighter, Capcom. MegaTech Software (1992), Cobre Mision, MegaTech Software.

Actas del congreso Cibersofa: Filosofa y Videojuegos.

Chowdhury, J., Intimate Game Controllers. (Por comercializar).

You might also like