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El juego tradicional es una forma expresiva popular que refleja valores, actitudes y creencias de una cultura, siendo al mismo

tiempo una expresin artstica al conjugar colores, texturas, movimientos, sonidos, formas y palabras Estos juegos son una gran riqueza y han perdurado a travs del tiempo en todos los pases de habla hispana, y los podemos clasificar en varios grupos de acuerdo con sus actividades, caractersticas, funciones y materiales.

LA PEREGRINA

Dibujan en el piso una peregrina como la del dibujo. Cada jugador busca una piedrita. El primer nio o nia tira su piedrita balancendose en un pie, al nmero 1, cuadro que salta a los cuadros 2 y 3 (poniendo un pie a la vez en cada uno), luego brinca en un pie al 4.Salta los cuadros 5 y 6 (poniendo un pies a la vez, en cada uno) As hasta llegar al 10. Da vuelta y regresa. Cuando llegue nuevamente al cuadro 2 recoge la piedrita (que est en el 1) y salta a la salida. Y cae en un pie. Si logra, lanza otra vez la piedrita (en un solo pie), ahora al nmero 2. Repite el proceso. Si falla y la piedrita cae fuera del cuadro que le toca, espera otro turno. Gana el primero que lleve su piedrita al nmero 9. No se pueden pisar ningn cuadro que tenga otra piedrita en un jugador.

Yoyo
El yoyo tradicional es un juguete de madera, aunque en la actualidad los fabrican con plstico. Puede jugarse en forma individual o colectiva. Consiste en hacer una serie de malabares conocidos con los nombres de la comn, la vuelta al mundo, paseando al perro, el reloj y el patinado, entre otros. Aunque la ms difcil es el reloj, ya que el jugador tiene que hacer girar el yoyo, luego tomar el cordel con la mano libre, hacer una especie de trapecio en medio del que pasa el yoyo. Es un instrumento de madera o plstico, que tiene forma de casita con un agujero en la parte inferior, en la que se introduce el palito que se haya sostenido con un hilo. El yoyo tradicional es un juguete de madera, aunque en la actualidad los fabrican con plstico. Puede jugarse en forma individual o colectiva. Consiste en hacer una serie de malabares conocidos con los nombres de la comn, la vuelta al mundo, paseando al perro, el reloj y el patinado, entre otros. Aunque la ms difcil es el reloj, ya que el jugador tiene que hacer girar el yoyo, luego tomar el cordel con la mano libre, hacer una especie de trapecio en medio del que pasa el yoyo.

Capirucho
Este se puede jugar en forma individual o colectiva, y la manera ms comn son las gimbas o violas de 100, 200, 500 y mil puntos. Cada una de estas gimbas es el nmero de veces consecutivas en que se inserta en palo en el capirucho; si se falla se pierde el turno y debe esperar que jueguen los dems compaeros. Otros pequeos juegan a la seguidilla, que es cuando logran introducir el palito en el hoyo sin interrupcin.

Esconde el Anillo

Se necesitan varios jugadores. De estos debern elegirse a un jefe y un rey. Los jugadores deben formar una hilera, sentados en el suelo y con las manos hacia atrs. Atrs de estos deber estar el jefe, quien deber tener un anillo en sus manos. A una distancia convenida de antemano, se coloca frente al a hilera el rey. El jefe lo que deber hacer es esconder el anillo en las manos de cualquiera de los jugadores. Para esconderlo, todos debern cantar esconde el anillo, escndelo bien, mientras el jefe se pasea tras de ellos, dejando el anillo en alguna de las manos. Todos deben permanecer con las manos cerradas, y cuando el rey acude a hacer su peticin, el jefe pregunta:

Jefe: Dgame seor rey, Rey: Que me la de este y seala a un jugador.

quin

lo

tiene?

Si acierta, el que tiene el anillo se va con el rey, y este vuelve a pedirla de nuevo. El juego se prolonga a gusto de los participantes, ganando el bando que quede con ms jugadores.

La Gallina Ciega

Se le deben vendar los ojos a un nio, quien har de gallina ciega, y que posteriormente deber perseguir a los dems jugadores, que saltan, brincan, y corren a su alrededor evitando ser atrapados por aquel. Cuando la gallina ciega logra sujetar a alguno de los jugadores, tiene la obligacin de decir su nombre. Si no lo adivina, se dan tres palmadas para advertirle que se ha equivocado y el juego contina. Si, atrapa al jugador y adivina su nombre, este deja la venda para que se convierta en gallina el nio que ha sido prisionero.

Cuartillo de Aceite

Se necesitan 5 nios para el juego. Se forma un cuadro con cuatro nios. Uno de ellos se queda en el centro, personificando al "comprador". Tiene que pasar de esquina a esquina preguntando: Me vende aceite? El de la esquina le tiene que responder: En la otra esquina! Mientras tanto, los nios de las cuatro esquinas se estn cambiando de lugar con cautela... para que el "comprador" no les quite su esquina. Al descuidarse alguno, el comprador toma su puesto y se sigue el juego con el nuevo "comprador".

La vbora de la mar
Desfila una hilera de nios por debajo de un puente formado por los brazos de otros dos mientras cantan la cancin: A la vbora, vbora de la mar, de la mar, Por aqu pueden pasar, Los de adelante corren mucho y los de atrs se quedarn, Tras, tras, tras, tras. Al llegar a las palabras tras, tras, los que formaron el puente con los brazos, atrapan a uno de los de la fila y le preguntan con quin se va; por ejemplo, si elige prefiere irse con meln o con sanda o cualquier otro nombre que hayan tomado los que forman el puente. El nio atrapado se formar detrs del que haya elegido. Cuando termina el juego, cada una de las filas compite con la otra a jalar y la que tiene ms fuerza gana.

Doa Ana

Se debe elegir a un nio/a que ser Doa Ana. Despus de elegirla, todos los nios hacen ronda y Doa Ana se sienta en el centro de la rueda mientras todos cantan: "Vamos a la vuelta del toro, toronjil A ver a Doa Ana comiendo Perejil. Doa Ana no est aqu, Estar en su vergel Abriendo la rosa, Cerrando el clavel"

Se deja de dar vueltas y se pregunta en coro: - Qu tal est Doa Ana? Ella responde: - Est con calentura Se vuelve a cantar la ronda y se pregunta de nuevo: - Qu tal est Doa Ana? Ella responde: - Est agonizando. Se vuelve a cantar la ronda nuevamente y se pregunta: - Qu tal est Doa Ana? Ella responde: - Ya se muri!! Al tiempo que sale corriendo detrs de los nios asustndoles.

Arranca la Cebolla
Se cogen los jugadores de la cintura, formando una cadena y dice uno: Me regala una cebollita?

Y la que te di anoche? La puse en el garabato y se la llev el gato. Pues arranca una, arrncala si puedes, y todos halan a un tiempo.

Trompo
El juego del trompo es fundamentalmente un juego de habilidad. Para bailar el trompo se enrolla la pita de nylon, se agarra la punta que sobra y cogindolo adecuadamente el trompo de madera se lanza fuertemente y se tira de la pita, dando lugar a que el trompo gire a un elevado nmero de vueltas. Se puede jugar a la caldera, enfrentamiento individual, o a las dos calderas, enfrentamiento por equipos.

Algunos tambin lo levantan con las manos, mientras el trompo gira lo toman entre los dedos para que baile en la mano del participante. Es divertido.

Escondelero Uno se queda para contar mientas los dems se esconden. Se Cuenta 1, 2, 3, etc... Hasta que todos estn escondidos, se corre a buscar a todos y cuando se encuentra uno el buscador debe correr al punto donde cont y decir: un dos tres para Juan por ejemplo. Y as buscar. El primero en ser encontrado ser el prximo buscador. Si alguno puede salir y tocar el punto de conteo sin que lo vea antes el buscador, gana y dice: Un dos tres para m.

Mica Este juego es de perseguir, la mica se pasa tocando a otro el cual luego ayuda a pasarla hasta que todos la tienen. El primero que se toca es quien inicia el juego. Cuando se toca al otro se dice: mica, y as se siguen a los dems.

Chibolas
Jugar chibolas es divertido, debe jugarse en tierra porque se hacen agujeros donde se introducen las chibolas. El juego es intentar introducir las chibolas en los agujeros, hay diversas formas: se forma un crculo en el suelo aproximadamente medio metro de dimetro y dentro de l se colocan las canicas apostadas, tambin se dibuja una lnea alejada del crculo, el primer tiro ser hacia dicha lnea, quien quede ms cerca tendr la primera tirada hacia el crculo. Los jugadores por turnos trataran de sacar las canicas del crculo para quedarse con ellas, quien saca alguna canica podr seguir tirando hasta que falle y si el jugador queda dentro del crculo podr seguir tirando desde ah hasta que al tirar salga de l. El juego termina hasta que todas las canicas han sido sacadas del crculo. Tambin haciendo una lnea recta he intentado meter las chibolas en todos los agujeros.

Policas y Ladrones
Se junta el grupo de nios y 2 de ellos los ms grandes y fuertes se van al par y non que es esconder las manos detrs de la cintura y sacarlas al mismo tiempo, uno de ellos que haya escogido la palabra par y al extender los dedos de las manos concuerde con la cantidad en pares ese tiene derecho de empezar a escoger a sus compaeros primero.

La ventaja de eso es que uno escoge a los ms grandes y fuertes y que corran ms rpido porque cuando se empieza a jugar el chiste es pertenecer al grupo de ladrones porque a esos los cuilios (o policas) les toca andar persiguiendo. El juego se torna al revs hasta que los cuilios hayan agarrado a todos los ladrones y as los cuilios pasan de cuilios a ladrones y as consecutivamente hasta que el grupo de nios empieza a deshacerse unos cansados otros que ya tienen que irse para la casa.

El Burro
Debe haber una persona que se agache, como en cuclillas, quien ser el burro. Los dems debern hacer una fila e ir saltando sobre l. Pero cada vez que se salta, se dice una cosa que hay que hacer inmediatamente despus de haber saltado. Por ejemplo podran ser las siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. No puedo parar ni dejar de hablar. Brazo en alto, canto y salto Feos y guapos, todos somos sapos Muy serio estoy, porque estatua soy Con mucho salero, bailo un bolero.

Lo que se les ocurra! Tan pronto como ha saltado, debe hacer lo que acaba de decir. Si no lo hace a cabalidad (por ejemplo, si se re, si se cae, etc) pasar a ser el burro. Si despus de nueve vueltas, nadie ha infringido lo que ha dicho (si no se equivocan), entonces debern darse tres palmadas y el burro saldr tras todos. Al que atrape, este pasar a serlo.

Las Estatuas de Marfil

Primero se hace una rueda... se deja afuera a un nio que va a ser el vigilante, este tiene que hacer rer a las estatuas para que se muevan, pero sin tocarlas! Nos tomamos de la mano y saltamos cantando: "Las estatuas de marfil, son all y son aqu, las que se muevan bailan el Twist, uno, dos, tres!!". Al decir tres, se separan todos de la rueda y toman la posicin que ms les guste; recuerden que no hay que moverse, porque: El que se mueve pierde y es el prximo vigilante!!!

Varita de Listn

Se colocan todos los jugadores en fila, sentados y se ponen el nombre de los listones: Blanco, azul, rosado, etc., hasta que completan todos, con sus nombres respectivos. Entonces llega el comprador y le dice al vendedor: Quiero una vara de listn De qu color? Dice un nombre y seala a alguien, y si acierta el "listn" debe salir corriendo hasta que el comprador lo alcanza y se lo lleva. CHANCHA BALANCHA

Chancha balancha hojitas de laurel me ha dicho una seora que cien hijas Aunque las tenga pero ni una te dar. Tan alegre que vena y tan triste que me voy Regrese mi caballero y escoja la que usted quiera Esta me llevo por ser la linda rosa. Esta me llevo por ser lindo clavel. Y que nombre le pondremos matatero tero la Le pondremos chucho de finca matatero tero la. Ese nombre no me agrada matatero tero la, Le pondremos arco iris matatero tero la. Ese nombre s me agrada matatero tero la. Aqu vengo por mi prenda matatero tero la

PON PONTE NIA PONPONTE

Pon ponte nia, pon ponte, que hay viene su marinero, con ese bonito traje que parece carnicero, anoche yo le vi, vestida de tulipn, moviendo la cintura, paranpanpanpan pan.

La nia que est en el centro se desplaza por todo el crculo con pequeos saltitos y se detiene para menear las caderas con gracia cuando sus compaeras cantan: moviendo la cintura, paranpanpanpan pan. Reinicia el baile en el momento que las compaeras entonan: Los pollos de mi cazuela, no sirven para comer ,sino para las viejitas que no saben componer, no le echan ni cebolla, ni hojitas de laurel, lo sacan de la cazuela, para rselo a comer.

Al terminar este estribillo, la bailarina se detiene frente a cualquiera de las jugadoras y la saca para que la sustituya. Es de hacer notar que los aplausos que forman parte de la ronda, marcan el ritmo de cada slaba de la cancin; este juego al igual que todos, se suspende cuando deciden cambiarlo por otro o se sienten agotados.

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LOTERIA En esta actividad, usted aprender a cmo crear un simple juego llamado lotera infantil usando figuras adhesivas que encajen con el tablero de juego.

Qu aprendemos? Destrezas de pronunciacin Desarrollo de lenguaje Ayuda a controlar sus impulsos Coordinacin entre manos y ojos Materiales o ingredientes Papel de construccin Tarjetas para fichas Calcomanas Plumones Bloques o Legos Direcciones Preprese para la actividad diseando una tarjeta de lotera para cada nio a su cuidado. Simplemente tome un pedazo de papel de construccin y use un marcador para dividirlo en seis secciones. Dentro de cada seccin, coloque una calcomana que represente un artculo. Para reforzar las destrezas del lenguaje, escriba el nombre del objeto al costado de la calcomana. Por ejemplo, su tema podra ser los animales y dentro de las seis secciones usted podra colocar las siguientes calcomanas: gato, perro, pez, pjaro, sapo, y vaca. Recuerde hacer que la tarjeta de cada nio sea diferente de la del otro. La tarjeta puede incluir algunos de los mismos artculos que se encuentren en otras tarjetas de lotera, pero debera incluir algunos artculos diferentes tambin. Por ejemplo, su segunda tarjeta de lotera podra incluir: culebra, cerdo, pjaro, gato, len, y oso. Luego, usted necesitar crear una ficha para cada objeto que haya incluido en las tarjetas de lotera. Una vez ms, simplemente coloque una calcomana en una tarjeta para ficha y escriba el nombre del objeto debajo de la calcomana.

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Finalmente, usted puede empezar a jugar la lotera del lenguaje con sus nios. Explqueles el juego. Entregue una tarjeta de lotera a cada nio. Tambin deles seis bloques o seis piezas de Lego o seis piezas de algo que puedan usar para colocar en sus tarjetas de lotera para sealar que un objeto de su tarjeta ha sido nombrado. Baraje sus fichas y empiece a revelar la primera ficha. Motive a los nios a decir el nombre del objeto cuando la ficha es revelada. Pregnteles a los nios: Quin tiene a un sapo en su tarjeta de lotera? Despus que haya ledo la ficha, djela a la vista para que los nios la puedan ver durante el juego. Los nios que tienen el objeto que ha sido revelado en la ficha pueden colocar un marcador sobre su tarjeta de lotera para sealar que ha sido nombrado. Los nios mayores pueden ayudar a los ms pequeos a encontrar objetos en sus tarjetas de lotera si tienen problemas para reconocer las calcomanas o los nombres. Usted puede hacer diferentes versiones de la lotera del lenguaje usando diferentes temas basndose en los intereses de los nios. Por ejemplo, usted podra hacer tarjetas de lotera de naturaleza, las cuales incluyen objetos como: pasto, flor, rboles, hoja, ocano, sol. O usted puede escoger un tema de transporte e incluir: camin, tren, avin, auto, bicicleta, etc.

Historia del domin El domin es un juego de mesa que puede considerarse como una extensin de los dados. Aunque su origen se supone oriental y antiqusimo no parece que la forma actual fuese conocida en Europa hasta mediados del siglo XVIII, cuando lo introdujeron los italianos Su popularidad en los pases latinoamericanos es inmensa, particularmente en el Caribe Hispano (Puerto Rico, Cuba, etc.) Objetivo del juego Para jugar al domin es necesario 28 fichas rectangulares. Cada ficha est dividida en 2 espacios iguales en los que aparece una cifra de 0 hasta 6. Las fichas cubren todas las combinaciones posibles con estos nmeros. Se puede jugar con 2, 3 4 jugadores o por parejas. El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los contrarios y sumar puntos. El jugador que gana una ronda, suma puntos segn las fichas que no han podido colocar los oponentes. La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza la cantidad de puntos indicada en las opciones de mesa.

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Cmo jugar al domin Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de 4 jugadores, las fichas restantes se guardan en el pozo. Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble ms alto (si juegan 4 personas, siempre empezar el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores, comenzar el jugador que tenga la ficha ms alta. A partir de ese momento, los jugadores realizarn su jugada, por turnos, siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj. El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para la estrategia del domin, pues el jugador o la pareja que es mano normalmente es la que tiene ventaja durante la ronda. Desarrollo del juego En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos, de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincidan con los puntos del extremo donde se est colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su localizacin. Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente jugador. Si un jugador no puede jugar, debe robar del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si no quedan fichas en el pozo, pasar el turno al siguiente jugador. Final de una ronda La ronda contina con los jugadores colocando sus fichas hasta que se presenta alguna de las situaciones siguientes: Domin Cuando un jugador coloca su ltima ficha en la mesa, se dice que ese jugador domin la ronda. Si se juega en solitario, el jugador que ha ganado la ronda suma los puntos de todos sus contrincantes. Jugando por parejas, se suman los puntos de todos los jugadores incluso los del compaero. Cierre Existen casos donde ninguno de los jugadores puede continuar la partida. Esto ocurre cuando los nmeros de los extremos ya han sido jugados 7 veces. En ese momento se dice que la partida est cerrada. Los jugadores contarn los puntos de las fichas que les queden; el jugador o pareja con menos puntos es la ganadora y suma los puntos de la manera habitual. Pudiera darse el caso de tener los mismos puntos por lo que ganara el jugador o pareja que fuera 'mano' o est ms cerca del jugador que lo fuera.

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Ajedrez El ajedrez es un juego en el cual participan dos jugadores, donde uno de ellos juega con las piezas negras (jugador A) y el otro con las piezas blancas (jugador B) Cada jugador posee 16 piezas de juego, las cuales corresponden a dos torres, dos caballos, dos alfiles, un rey, una reina y ocho peones. La primera partida la comienza el jugador que tiene las piezas blancas. Las piezas del Ajedrez El ajedrez contiene 32 piezas (16 negras y 16 blancas) y un tablero. La imagen presenta las 16 piezas con sus respectivos nombres.

Que significa cada pieza y cmo debe moverse en el juego La pieza ms importante del juego es el Rey. Est pieza puede moverse en todas las direcciones hasta la diagonal*. El Rey puede moverse una sola casilla a la vez. El rey si est expuesto a ser capturado por el oponente, este debe avisar con la palabra jaque, si no es posible salvar al rey del ataque ocurre el jaque mate al rey, pierde el juego el jugador que posee el rey atacado y derrocado. *Existen algunos movimientos permitidos al rey que se dan siguiendo algunas reglas (enroque), las cuales se explicarn en prximas lneas en las reglas del juego La pieza que tiene ms poder es la Reina. Est pieza puede controlar y moverse en distintas direcciones: hacia atrs, hacia adelante y diagonalmente en otras casillas, no posee lmites para ello. Lo no permitido es que la reina salte alguna pieza. La piezas de peones, ya que cada jugador tiene 8 peones, estas piezas avanzan de frente, a la primera avanzada al salir de su posicin inicial puede hacerlo en dos casillas, luego slo puede avanzar una casilla, por otro lado el movimiento diagonal del pen solamente lo puede hacer cuando va a comerse las piezas o peones de las casillas inmediatas del contrario

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La pieza que corresponde a la Torre, se mueve en lnea recta en dos sentidos hacia las casillas de la fila y hacia las casillas de la columna a la cual corresponde la torre, est prohibido para ella saltar piezas.

Una pieza muy especial es el caballo, puede dar saltos entre las dems piezas, pasa por arriba de cualquiera de las piezas y casillas que lo rodean y se coloca en una de las casillas que est libre e inmediata. Se coloca en una casilla de distinto color a la casilla donde se encuentra. El caballo se mueve en forma de L.

El alfil es una pieza que se mueve diagonalmente por las casillas que se encuentran cruzando la casilla que l ocupa y que tienen el mismo color de la casilla donde se encuentra. Est pieza no puede saltar.

Reglas del juego El juego de ajedrez se lleva a cabo por medio de movimientos de la pieza, esto consiste en mover una pieza de una casilla a otra, respetando los movimientos que puede hacer cada pieza. Cada uno de los jugadores mueve sus piezas y se come o saca del juego a las piezas donde llegue y ocupe la casilla, es decir que cuando llega a la casilla donde se encuentra una pieza del otro jugador ella es retirada del juego por el jugador del momento, esa pieza no vuelve a jugar en la partida que se est llevando a cabo. El jaque Si el rey va a ser atrapado est en situacin de jaque, el rey debe moverse de la situacin de jaque, para lo cual existen tres formas de hacerlo: atrapando la pieza del otro jugador con la que le va a hacer el jaque, moviendo el rey de la casilla en donde le iban a hacer el jaque, o colocando piezas de manera que no dejen pasar a la pieza del otro jugador que iba a hacer el jaque. Jaque mate Jaque mate es el objetivo del juego, capturar al rey del otro jugador y de esa manera finaliza el juego. Juego que finaliza sin ganar ninguno de los dos jugadores Cuando un jugador no puede mover sus piezas y el rey no est en peligro de jaque, el juego finaliza y se emite la palabra tablas.

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El juego tambin est en tablas: si se presentan los dos reyes uno en contra del otro, si los dos jugadores se ponen de acuerdo, si hay un rey con un alfil contra el otro rey con un alfil, o con los alfiles dispuestos diagonalmente, o si hay un rey contra otro rey que tiene un caballo o un alfil.

Qu es Uno? Uno es un juego de cartas que fue desarrollado en los aos 70 por Merle Robbins, el propietario de una barbera en Estados Unidos. Aos ms tarde y unas cuantas barajas vendidas, los derechos fueron comprados por International Games y actualmente es Mattel el encargado de producir y distribuir el juego. El juego cuenta con un mazo, de caractersticas distintas a los naipes espaoles o ingleses, el cual contiene 2 tipos de cartas: normales y especiales o comodines. Detallaremos esto ms adelante. Nmero de Jugadores A pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo una que permite jugar solitario, el clsico debe contar con 2 o ms participantes. Objetivo del Juego El objetivo de Uno es deshacerse de todas las cartas que se roban inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra UNO cuando queda la ltima carta en la mano. Mazo o Baraja de Uno El mazo o baraja de Uno es el elemento esencial y principal del juego. Est compuesto de 108 cartas (a pesar de que hay algunas versiones que pueden traer 112). La baraja trae 2

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tipos de cartas: Las normales y las especiales o comodines. Cartas Normales Este tipo de cartas se dividen en 4 colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo y a su vez cada color trae cartas numricas del 0 al 9 (dos de cada una).

Cartas Especiales o Comodines Son una serie de cartas, que como su nombre lo indican, presentan caractersticas especiales que permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas se dividen en varias: 1.- Invierte Sentido:

Tal como se entiende en su nombre, al jugar una de estas cartas, se invierte el sentido normal del juego. Por ejemplo, si originalmente se jugaba en el sentido del reloj, al jugar la carta se juega contra el sentido del reloj, hasta que se lance una de estas cartas nuevamente y se vuelve al sentido normal. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color. 2.- Prohibir Turno

Al jugar una de estas cartas, el jugador que viene a continuacin pierde su turno y sigue el que viene a continuacin. Al igual que las cartas normales, vienen en versiones para cada color. 3.- + 2 o Roba 2 cartas Al jugar una de estas cartas, la persona que viene a continuacin debe robar 2 cartas del mazo o baraja y pierde su turno. Esto a menos que el posea un +2 (de cualquier color) que puede jugar y as se va acumulando la cuenta al jugador que sigue. El primer jugador que no tenga una de estas cartas deber retirar el acumulado de la baraja y perder su turno. Al igual que las cartas normales, vienen para cada color.

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4.- Cambio de color

Al jugar esta carta, se podr cambiar el color de juego por uno que seleccione quien la lanz.

5.- +4 o Roba 4 cartas y cambia de color

Esta es la carta suprema del juego. Combina varias propiedades de las cartas anteriores. Al lanzarla, el jugador siguiente debe robar 4 cartas. Adicionalmente quien la lanza puede seleccionar el color con el que se jugar desde ah. Esta carta posee 2 reglas especiales: a) No puede ser jugada si quien la lanzar tiene en su mano una carta del mismo color que se estaba jugando en ese momento. b) Quien sigue a continuacin no puede lanzar otro +4 para salvarse. Debe robar. Reglas del Juego 1. Todos los jugadores deben botar una carta por turno, del mismo color que se est jugando. 2. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo nmero de la ltima carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). 3. Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo nmero, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda botar. Si un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando, siempre y cuando termine su turno botando una carta. 4. Las cartas de Invierte Sentido pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Invierte Sentido, ya sea del mismo u otro color. 5. Las cartas de Prohibir Turno pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro Prohibir Turno, ya sea del mismo u otro color. 6. Las cartas de +2 pueden ser lanzadas en cualquier momento del juego, siempre que exista una carta del mismo color, o bien otro +2, ya sea del mismo u otro color. 7. Las cartas de +2 son acumulables, es decir, el jugador que recibe el +2 puede lanzar otro, del mismo u otro color y as sucesivamente hasta que quien no tenga

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una de estas cartas est obligado a robar un nmero de cartas igual al acumulado. 8. Las cartas de Cambio de color pueden ser jugadas en cualquier momento del juego, independiente del color que se est jugando, e inclusive si hay otro Cambio de color en la pila. 9. Las cartas de +4 pueden jugarse en cualquier momento, siempre y cuando el poseedor de la carta no tenga ninguna otra carta del color jugado actualmente. A diferencia del +2, no se puede hacer acumulado. Cmo Jugar? Finalmente, vamos al juego: Todo se parte eligiendo a quien repartir las cartas. Esto se puede hacer de comn acuerdo entre los jugadores o bien sacando cada uno una carta y viendo quien tiene la de mayor valor. El repartidor dar 7 cartas a cada jugador y pondr el mazo al centro, volteando la carta que est ms arriba, la que dar la pauta del color que se jugar. El primero en jugar ser quien est a la derecha del repartidor. En caso de que salga alguna carta especial, este jugador sufrir los efectos, excepto si es un Invierte Sentido, con lo cual el mismo repartidor comenzar jugando. Adicionalmente, si la carta que aparece es un +4 se debe devolver a algn lugar de la baraja y jugar otra. Se irn dando vueltas y cada jugador se ir deshaciendo de las cartas que tenga en la mano, en el orden que prefiera, respetando las reglas indicadas anteriormente. En el momento en que un jugador tenga 1 carta en la mano deber decir UNO para avisar al resto de los jugadores. Si logra botar esa carta, ser declarado ganador del juego. Los perdedores, debern contar el puntaje acumulado de las cartas que tienen en su poder al momento del trmino del juego, en base a los siguientes valores: Cartas normales: Valor equivalente al nmero de la carta. Cartas +2: 20 puntos cada una. Cartas Invierte Sentido: 20 puntos cada una. Cartas Prohibir Turno: 20 puntos cada una. Cartas Cambio de Color: 50 puntos. Cartas +4: 50 puntos.

Los puntajes acumulados de cada jugador se asignan al ganador de la partida. El primero que llegue a 500 puntos, gana el juego. Penalidades Como todo juego, Uno cuenta con ciertas penalidades que detallaremos a

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continuacin: 1. Si un jugador no dice UNO cuando le quede una carta en la mano, y otro jugador lo nota, puede ser acusado y deber robar 2 cartas del mazo. Esto se considera desde el momento en la penltima carta del jugador toca la pila. Si despus de eso alcanza a decir Uno antes que alguien lo note o pasa el turno sin que nadie se d cuenta, la penalidad no corre. 2. Si alguien hace una sugerencia a otro jugador o se le sorprende intentando jugar colaborativamente, debe robar 2 cartas del mazo. 3. Si alguien juega una carta equivocada (especial cuando no corresponda o de otro color o hace un cambio de color con un nmero que no corresponde) y es sorprendido/acusado por otro jugador, debe robar 2 cartas. Si nadie lo nota y pasa el turno, la penalidad no corre. 4. Si un jugador lanza un +4 en un momento que no corresponda (si es que tiene cartas del color que se est jugando) y es sorprendido por otro jugador, puede ser desafiado y el jugador que lanz el +4 deber mostrar sus cartas a los dems jugadores. Si en efecto fue jugada de forma ilegal, deber robar 4 cartas, de lo contrario, quien lo desafi deber robar 2. Y ahora que tenemos todo claro, las reglas, penalidades y modalidad de juego, estamos listos para jugar

Damas chinas

El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una punta hasta el tringulo opuesto Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de estrella de David, (de seis puntas). Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas (salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos, cuatro o cinco). Cada juego, equipo o color consta de diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas de un mismo jugador estn juntas, en uno de los tringulos que forman las puntas de las estrella. Cada juego de diez

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piezas tiene un color diferente o una caracterstica que las distinga de las de otro jugador. Generalmente, las 121 posiciones del tablero tienen forma de agujeros en los que se encajan las piezas. Este diseo ayuda a dejar clara la regla de slo puede haber una pieza por casilla. Movimientos permitidos Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una ficha por turno. Un movimiento vlido es: a una casilla adyacente libre. saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea propia o sea de un contrario), y posndola en la casilla siguiente (en la misma direccin), si est libre.

Si el movimiento es de este segundo tipo (un salto), y conduce la ficha a una casilla contigua a otra ocupada, puede seguir moviendo la pieza con la que empez. As, en un slo turno, una ficha puede avanzar de una punta del tablero a otra si la situacin es propicia. A diferencia de las damas, no se comen piezas (las fichas sobre las que se ha saltado no se retiran del juego). Jenga Jenga se juega con 54 bloques de madera, cuya longitud equivale a 3 veces su ancho. Los bloques se apilan formando una torre. Cada piso tiene tres bloques, y el piso superior se coloca en perpendicular. Por tanto al final quedan 18 pisos. Pero esto se ve mucho mejor con una imagen.

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Una vez que la torre est construida, la persona que ha construido la torre empieza el juego. Aqu los movimientos consisten en coger un bloque de cualquier piso y colocarlo ordenado en la parte superior de la torre. . No se pueden coger bloques del ltimo piso completo, y en caso de haberlo, de la fila incompleta. Slo se puede ha para sacar lono en contacto con la torre al mismo tiempo para sacar un bloque. Se puede esperar 10 segundos antes de empezar a tocar para ver si la torre se cae.

El juego se acaba cuando la torre se cae y el perdedor es quien hace que se caiga.

Parchs

Objetivo del juego En la versin moderna del parchs cada jugador dispone de 4 fichas de un mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y de una zona de inicio llamada casa en el tablero. ste est compuesto por 68 casillas numeradas, 12 de las cuales son seguros (marcadas con un crculo central), por las que se puede desplazar cualquier ficha. Adems, cada jugador dispone de 7 casillas de llegada y una meta (casilla de mayor tamao situada en el centro del tablero) por las que nicamente pueden desplazarse sus fichas y que estn marcadas con su color. El objetivo del juego es conseguir llevar antes que el contrario las 4 fichas desde la casa hasta la casilla de meta recorriendo todo el tablero. Cmo jugar al parchs

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Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es posible empezar la partida con una ficha en juego. Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzar el dado. El jugador que obtenga el nmero ms alto ser el que comience la partida. Los jugadores podrn sacar una ficha de casa slo cuando obtengan un 5. Esta accin es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida est ocupada por dos fichas. Si se juega en modalidad Supe parchs con dos dados, deber sacar ficha si la suma de ambos dados es un 5, por ejemplo 2+3. Tambin es posible sacar 5 y 5 y sacar dos fichas en el mismo turno. Parchs normal (con 1 dado) En el parchs clsico, el jugador podr mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Est obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible. Si el jugador saca un 6 podr repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdr 7. Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un 6) la ltima ficha movida ser retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningn movimiento o si la ltima ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.

Supe parchs (con 2 dados) El supe parchs de Mendiguemos est basado en el Ludo y tiene algunos puntos en comn. En principio, al jugar con dos dados, el juego se torna mucho ms estratgico. En el mismo turno se realizarn dos movimientos que es posible realizar con la misma ficha o con dos fichas diferentes (cada una con el valor de un dado). Si el jugador saca un doble (el mismo nmero en los dos dados) podr repetir turno (no se aplica la regla del 6) Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un doble) la ltima ficha movida ser retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningn movimiento o si la ltima ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.

Ejemplo: un jugador saca 3-5. Obligatoriamente deber sacar una ficha de casa. Luego podr elegir cualquier ficha de las que tiene en juego para moverla 3 casillas. Ejemplo 2: un jugador saca 5-5. Obligatoriamente saca dos fichas de casa si es posible y repite turno. Puentes

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Se formar un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. Si las opciones de mesa los indican, tambin es posible que dos fichas de distinto color formen puente en un seguro. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha. Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente, cualquier ficha podr saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posicin. Romper puente en Parchs normal (1 dado). Cuando un jugador tiene alguna de sus fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estar obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible. Si tiene ms de un puente disponible, el jugador podr romper el que desee. Romper puente en Sper parchs (2 dados). Sucede lo mismo que en el anterior caso pero el jugador debe sacar un doble. El juego no permite que en el mismo turno se deshaga un puente y se vuelva a formar con las mismas fichas.

Capturas Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando sta no sea un seguro. La ficha comida retornar a casa y el jugador que ha conseguido la captura deber avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible. Si un jugador en su turno saca un 5 y en su casilla de salida est ocupada por dos fichas, y una o ambas no le pertenecen, podr comer la ltima de las fichas que entro en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura). En algunas zonas esta accin tambin se le llama aplastar. Si el juego es por parejas, es posible capturar la pieza de tu compaero. Llegada a la meta Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podr entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deber sacar el nmero exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podr ser comida por el contrario. Si una ficha alcanza la meta, el jugador deber obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible. Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en las meta. Jugar por parejas En la modalidad por parejas, la partida no finaliza hasta que las fichas de los dos jugadores de una pareja han llegado a meta. Si uno de los componentes ya tiene las 4 dentro, podrs jugar en su turno con las fichas de su compaero.

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Bachillerato stop

letr a C

Nombr e Carlos

Apellido Contrera s

Cosa Carr o

Colo r Caf

Animal Culebr a

fruta Cerez a

Pas Colombi a

tota l

El Bachillerato stop (en algunos lugares conocido tambin como Mercadito!, Basta!, Tutti frutti, Pi, Auto Pencil, Stop, Lpiz Quieto , Alto el fuego o Ensalada Rusa) es un juego de lpiz y papel muy popular entre los nios, siendo su origen desconocido. Para iniciar el juego, todos los participantes debern confeccionar una planilla rectangular con casillas. En la parte superior de esta planilla debern escribirse de manera horizontal, diferentes categoras previamente elegidas por todos los participantes de comn acuerdo. Estas categoras pueden ser muy variadas como: nombres propios, nombres de cosas, nombres de pases y lugares, nombres de prendas de vestir, nombres de marcas, nombres de frutas o verduras, nombres de colores, nombres de comidas, etc.; igualmente, sern tantas categoras como se acuerde entre todos los participantes, pues todos ellos tendrn las mismas y en el mismo orden. En el margen derecho e izquierdo de la planilla debern escribirse de manera vertical, las letras y la puntuacin respectivamente. El juego consiste de rondas en las que se escoge solo una letra, sortendola de distintas maneras, para que a partir de ello se complete cada una de las categoras con palabras que comiencen con dicha letra. Una ronda finaliza por eleccin de un participante al cantar "basta para m, basta para todos", "alto el fuego", "Tutti frutti" o "stop", habiendo agotado todas las posibilidades de completar el mayor nmero de categoras posibles en la planilla. En ese momento, todos los participantes debern dejar de escribir, y si alguna palabra hubiera quedado incompleta ya no se completar ni se contar como vlida. Hay dos maneras de asignar puntuacin en cada ronda en calidad de la palabra escrita: Para las palabras vlidas escritas en una categora y no repetidas por otro jugador, se asignarn un punto o diez puntos. Para las palabras repetidas, se asignarn cero puntos o cinco puntos. Para las palabras no vlidas o categoras no completadas con una palabra, los participantes restantes que la escribieron y adems correctamente se asignarn un punto o cinco puntos.

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Para las palabras que solo un participante complet, se asignar tres puntos o veinte puntos.

Entre algunas de sus variaciones, existe la forma en que la duracin de una ronda tendr un tiempo preestablecido medido por un reloj de arena. Este juego se ha comercializado con el nombre de Scattergories o Tutti Frutti de Ruibal , en Argentina. Si observamos cada categora: Letra: Es la letra escogida para la ronda, cual en algunas variantes del juego se suma como si fuese una categora ms, pero si no se escribi por falta de tiempo no suma puntos. Cosas: Nadie la dej vaca, y todos escribieron nombres de cosas diferentes, diez puntos. Colores: Slo Mara escribi un nombre de color. Esta palabra no se repiti y por ello son diez puntos, ms cinco puntos por cada participante que lo dejara incompleto, veinte puntos. Nombres propios: Jos dej la categora en blanco, y se le sumarn cinco puntos a cada participante restante que la haya completado correctamente; Mara y Carlos escribieron la misma palabra y suman cinco puntos por esa repeticin, diez puntos. Animal: Mara y Carlos repitieron la misma palabra, y suman cinco puntos cada uno; mientras que la palabra que escribi Jos no se repiti y por ello suma diez puntos.

Bachillerato stop El juego de mesa llamado bachillerato stop es tambin conocido en algunas regiones como Alto el fuego, Auto Pencil, Tutti Frutti, Basta!, Pi o Stop y no tiene mayores requisitos que la utilizacin de papel y lpiz, lo que permiti que cobre gran popularidad, sobre todo entre los nios y adolescentes. De todas maneras se debe mencionar que una compaa de nombre Milton Bradley lanz en 1988 una versin comercial del juego a la que llam Scattergories. Para comenzar a jugar al bachillerato stop los participantes, para los que no existe un nmero mximo, debern acordar las categoras con las que se jugar (son infinitas las posibilidades y dependen nicamente del nivel de conocimiento de los jugadores, pero las ms populares son: animales, pases, frutas, colores, nombres propios , comidas ,marcas, Tv(pelculas y series) y crear en la hoja una planilla donde sern incluidas en la parte superior en casilleros contiguos. Se debern dejar dos casilleros, uno antes de la primera categora y otro luego de la ltima, para incorporar la letra con la que se jugar y el puntaje obtenido, respectivamente. Para comenzar a jugar al bachillerato stop uno de los participantes repasa el abecedario

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mentalmente hasta que otro lo detiene y as es como queda determinada cul es la letra con la que se jugar. A partir de ese momento todos los jugadores debern anotar una palabra para cada una de las distintas categoras que tengan como inicial a la letra en cuestin. El primero en hacerlo debe decir en voz alta bachillerato stop (o las otras formas con las que es denominado el juego y que mencionamos en el primer prrafo) obligando a los dems a dejar de escribir e invalidando a las palabras que hayan quedado incompletas. Para saber el puntaje obtenido al jugar al bachillerato stop se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: si la palabra es vlida y nadie ms la escribi en su planilla el jugador recibe 20 puntos; si la palabra es vlida pero otros jugadores tambin la han escrito cada uno recibe 10 puntos; si un jugador deja vaco un casillero o escribe una palabra equivocada los dems sumarn 5 puntos. Memoria

Objetivo: El juego consiste en saber el significado de diferentes palabras que aparecern en una ventana instantnea, midiendo nuestro alto grado de conocimiento y puesta en prctica de la memoria, teniendo en cuenta el nivel que est haciendo y generando as un puntaje que podr evaluar su capacidad en el juego. El juego consiste en saber el significado de diferentes palabras que aparecern en una ventana instantnea, midiendo nuestro alto grado de conocimiento y puesta en prctica de la memoria, teniendo en cuenta el nivel que est haciendo y generando as un puntaje que podr evaluar su capacidad en el juego. El puntaje del juego se manejar de la siguiente forma: el nivel 1, que contiene 3 palabras dar como puntaje mximo 9 puntos, pero el puntaje mnimo para pasar al otro nivel, ser de 5 puntos; el nivel 2, contiene 4 palabras, dar como puntaje 12 puntos, pero para pasar al otro nivel se debe tender como mnimo 7 puntos; el nivel 3 que tiene 5 palabras, dar 15 puntos y como mnimo para pasar al otro nivel ser con 9 puntos; el nivel 4, tendr 6 palabras, dar 18 puntos y para pasar como mnimo ser con 11 puntos; el nivel 5 tendr 7 palabras, dar 21 puntos pero pasar se tendrn en cuenta, mnimo 13 puntos; el nivel 6, tendr 8 palabras, dar como puntaje 24 puntos y para pasar como mnimo se debe tener 15 puntos; y por ltimo, el nivel 7 tendr 9 palabras, que dar 27 puntos y para poder finalizar por completo el juego ser con mnimo 17 puntos.

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1.

EL PATIO DE MI CASA

Es un juego de coro. Los nios y nias se cogen de la mano para formar un crculo y cantan la siguiente cancin, mientras van dando vueltas: EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los dems. Agchate (se agachan todos) y vulvete a agachar, (se agachan todos) que los agachaditos no saben bailar., I, J, K, L, M, N, A (dan palmas en cada letra) que si t no me quieres otro novio me querr H, I, J, K, L, M, N, O (dan palmas en cada letra) que si t no me quieres otro novio tendr yo. Chocolate, molinillo corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, (estiran el circulo hacindolo ms grande) que el demonio va a pasar (se cierra el crculo o ronda hasta juntarse unos con otros diciendo Uuuuuuuuuh!) 2. El gato y el ratn.

Un nio hace de ratn y otro de gato. El resto de participantes forma un corro, con las manos unidas y los brazos levantados, procurando dejar espacio suficiente entre unos y otros para que pueda pasar una persona.[Salto de lnea automtico]Mientras los del corro entonan esta cantinela (hay varias versiones): Ratn, que te pilla el gato ratn, que te va a pillar si no te pilla esta noche,[te pilla de madrugada. Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, si no te pilla esta noche, maana te pillar. El gato tiene que atrapar al ratn que, para escaparse, entra y sale del corro, pasando a travs de los espacios que han dejado los nios del corro. El gato debe pasar por los mismos huecos por donde se col el ratn. Cuando el gato consigue cazar al ratn se acaba el juego y vuelve a comenzar con otros dos nios que hacen las veces de ratn y gato.

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3.

Antn pirulero.

Los nios que van a jugar se disponen en forma de corro o rueda, de manera que cada uno de ellos pueda ver directamente al resto de los nios participantes. Uno de los nios har el papel de Antn Pirulero, el resto debe elegir un instrumento de msica imaginario y hacer como si lo tocara. Por ejemplo el que elija la flauta pondr sus dedos delante la boca como si estuviera tocando ese instrumento, el que elija el tambor har movimientos con sus manos como si en ellas tuviera dos palillos para redoblar sobre el tambor, el que elija el piano mover sus manos y sus dedos sobre un teclado imaginario y as sucesivamente con el violn, las castauelas y cualquier otro instrumento que hayan elegido.[Salto de lnea automtico]Empieza el juego, mientras cada nio toca su instrumento musical imaginario, Antn Pirulero no toca ninguno, sino que con el puo cerrado de la mano derecha se da suaves golpecitos en su mentn mientras canta: Antn, Antn,[Salto de lnea automtico]Antn Pirulero,[Salto de lnea automtico]cada cual, cada cual,[Salto de lnea automtico]que atienda su juego[Salto de lnea automtico]y el que no lo atienda[Salto de lnea automtico]pagar una prenda.[Salto de lnea automtico]Antn, Antn,[Salto de lnea automtico]Antn Pirulero[Salto de lnea automtico]cada cual, cada cual... En cualquier momento Antn Pirulero deja de golpearse en el mentn y sbitamente, sin dejar de cantar, empieza a tocar el instrumento que est tocando otro de los jugadores. En ese momento el jugador que estaba tocando el instrumento que ahora toca Antn Pirulero, tiene que dejar de tocarlo y comenzar a darse golpecitos en el mentn. Si no lo hace porque no estaba atento al juego, o porque se confunde al hacer el cambio, pierde por haber estado atento y debe pagar una prenda.[Salto de lnea automtico] Cuando los jugadores saben jugar bien y estn muy atentos al juego, Antn Pirulero puede cantar ms ligero y hacer cambios ms rpidos para ver si logra atrapar a algn distrado. A veces sucede que quiere hacerlo tan rpido que se confunde l mismo y pierde.[Salto de lnea automtico] 4. SIMN DICE...

Un nio o adulto hace de Simn, se juega con las dos manos, con el puo cerrado y los pulgares extendidos.[Salto de lnea automtico]Pueden adoptarse tres posiciones con las manos:[Salto de lnea automtico]- Puos cerrados y pulgares hacia arriba.[Salto de lnea automtico]- Puos cerrados y pulgares hacia abajo.[Salto de lnea automtico]- Puos cerrados y pulgares al centro. Simn puede decir, tres

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cosas:[Salto de lnea automtico]- Simn dice pulgares arriba.[Salto de lnea automtico]Simn dice pulgares abajo.[Salto de lnea automtico]- Simn dice pulgares al centro.[Salto de lnea automtico]El juego consiste en que todos los nios participantes tienen que hacer lo que diga Simn, pero Simn puede mentir, es decir aunque diga "pulgares arriba" Simn puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa.[Salto de lnea automtico]El nio que se equivoque ser eliminado.[Salto de lnea automtico]El nio que gane har de Simn.

5.

GALLINITA CIEGA

Se precisa un espacio amplio y libre de obstculos.Intervienen varios nios y nias de todas las edades. Al nio o la nia que hace de gallinita ciega le vendan los ojos para que no pueda ver nada. El resto de los participantes rodea a la gallinita ciega y le pregunta: Gallinita ciega, qu se te ha perdido una aguja o un dedal? (Responde una de las dos cosas)- Pues da tres vueltas y lo encontrars. Una, dos y tres y la del revs. Entonces los nios participantes en el juego dan a la gallinita ciega tres vueltas en el mismo sentido y una vuelta en sentido contrario, para que pierda las referencias espaciales y no pueda localizar a los jugadores.[Salto de lnea automtico]Mientras la gallinita ciega intenta atrapar a alguien, los jugadores bailan y dan vueltas alrededor de ella, acercndose y alejndose, mientras le hablan y tocan, tratando de despistarla. [Salto de lnea automtico]Si consigue atrapar a alguien debe adivinar su nombre, pero sin or su voz, empleando nicamente el tacto. Si no acierta el nombre de la persona que ha atrapado contina el juego hasta que consiga identificar a alguien. Cuando acierte el nombre del que ha atrapado, la persona que ha logrado identificar har de gallinita ciega.

6.

ESCONDITE

Es un juego en el que unos nios se esconden y otro nio tiene que buscar a los que se han escondido. Antes de comenzar se delimita la zona donde se va a jugar y se sortea para ver quien se la queda. Se seala un sitio, que se denomina madre o barrera, en una pared, una columna, una acera, un rbol, etc. que servir de lugar de referencia para el juego. Cuando en lugar de un sitio es un objeto, generalmente una piedra, se denomina maya. Mientras todos los jugadores se esconden, el nio que se la queda se sita en la madre y con los ojos tapados comienza a contar hasta la cifra que se haya convenido previamente (cincuenta o cien) o bien recita alguna de las siguientes retahlas:

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Madre e hija van a misa, madre e hijahan de volver. Mientras ellas van y vuelven cuento yolas diecisis. Pin, pin, saramacatn, vino la pollita con su sabanita, sbana redonda que te pille, que te esconda, que te vayas a esconder, detrs de la puerta de San Miguel. Cuando el nio que se la queda termina de contar, dir en voz alta, para que todos le oigan: El que no se haya escondido tiempo ha tenido, o bien Ronda, ronda, el que no se haya escondido que se esconda, y si no, que responda. A partir de este momento comienza a buscar a los jugadores escondidos. Si descubre a algn nio tiene que correr hasta la madre y decir: Por... (El nombre del nio que ha visto). Pero si el nio que ha visto llega antes se salva diciendo por m. Si el que se la queda confunde a un jugador con otro, el que estaba escondido grita: Has roto olla! y todos los jugadores salen de sus escondites y el juego se repite. Los nios escondidos deben aprovechar los momentos en los que el que se la queda se aleja de la madre para correr hacia ese punto y salvarse tambin. El ltimo nio escondido puede salvar a todos si consigue llegar hasta la madre antes que el nio que se la queda y decir: Por todos mis compaeros y por m primero. Si se salvan todos los nios el juego se repite y se la queda otra vez el mismo nio. En caso de que el que se la queda haya descubierto a varios jugadores se la queda el primero en haber sido visto.

7.

Pispisigaa

Juego en el que los participantes colocan las manos con los dedos extendidos y las palmas hacia abajo. Otro nio o un adulto pellizca suavemente en los dedos mientras va cantando esta cancin (hay varias versiones): Pin pineja, la mano la coneja, conejita real, pide pa' la sal, sal menuda pide pa' la cuba, cuba de barro pide pal caballo, caballo morisco pide pal Obispo, Obispo de Roma tapa la corona, que no te la vea la gata rabona. Pizpirigaa, mata la araa, un cochinito muy peladito ]quin lo pel? La pcara vieja que est en el rincn. Alza la mano que te pica un gallo, un moito azul y otro colorado. Pin pineja rabo de coneja, coneja real pide pa' la sal, sal menuda, pide pa' la cuba, cuba de barro, pide pal caballo, caballo morisco, pide pal Obispo, Obispo de Roma quita la corona que no se la lleve la gata rabona. Pin pin la zorra mataqun la madre la coneja perdi la sabaneja sabaneja urral pido pa' la sal sal menuda pido pa' la cuba cubeta de barro pido pal caballo caballo morisco pido pal Obispo, Obispo de Roma tapa esa corona que no se la coma [la cuca rabona. Pizpirigaa, vino la araapor su sabanita para la araita;vino la palomade su palomar, vino por sal, sal menuda para la cuba. Cuba de barro, tapa caballo; caballo morisco, tapa al Obispo, Obispo de Roma tapa esa corona que no se la coma la cuca rabona.

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En el momento en que acaba la cancin el dedo en el que pare queda eliminado y se esconde. Vuelve a repetirse el juego hasta que quede un nico nio que ser el ganador y el que tiene que dirigir el siguiente juego.

8.

TELFONO DESCOMPUESTO.

Deben participar un mnimo de cinco nios que se colocan formando una fila. El nio que inicia el juego dice una palabra o frase en voz baja al odo del nio que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de la misma forma, a travs de toda la fila. El ltimo nio debe decir la palabra o frase al primero. Si la palabra o frase es correcto el primero ocupar el ltimo lugar y el segundo ser el encargado de transmitir un nuevo mensaje. Si la palabra o frase no es correcta el nio que transmiti el mensaje de forma incorrecta ocupar el ltimo lugar.

9.

EL LABERINTO.

N de participantes: Todos. Se necesitan varios metros de cinta de goma, anudada en sus extremos. Dos jugadores sujetan la goma con sus manos formando un rectngulo. El juego consiste en ir entrelazando la goma con los dedos formando figuras geomtricas, y los dems jugadores irn pasando la goma de la misma manera que lo haga el primero. Quien no lo haga igual que el primero ser eliminado, y pasar a sujetar la goma. Mientras pasamos el laberinto se canta esta cancin:" Pin pon fuego, la gallina pone un huevo, y lo fre el cocinero".

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10.

PEREGRINA

N de participantes: Todos. Se necesita un trozo de piedra pequea o cualquier objeto. Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como este. El juego consiste en que los jugadores harn el recorrido de igual manera que lo haga el primer jugador. Cada jugador empieza tirando la piedra u objeto al 1, y lo va arrastrando con el pie de un n a otro sin que se salga, as hasta hacer el recorrido completo. Despus lanza el tejo al n 2 y procede del mismo modo. Cuando falla el jugador le toca al jugador siguiente, y as sucesivamente. Gana quien consiga completar primero todo el recorrido con el tejo, en todos los n de la peregrina

11.

- A CAMBIARSE DE CASA TEMA: UBICACIN REACCIN

MATERIAL: AROS O YESOS

Los alumnos se encontrarn dispersos por el patio, cada uno dentro de un aro o un crculo pintado con un YESO, con excepcin de uno de ellos. Cuando el docente grite, A CAMBIARSE DE CASA, todos los alumnos dejarn su lugar para correr a otro, procurando que el nio que no tiene, no les gane su lugar, de ser as, el que queda sin aro ser el nuevo buscador.

12.

RECOLECTAR AROS TEMA: RESIST. A LA VELOCIDAD

MATERIAL: AROS.

Se dispersan X cantidad de aros por todo el patio. Se colocan en un lugar estratgico el nmero de participantes a competir. A una seal del profesor, corrern a recolectar aros hasta que no quede uno solo. Al final de esta parte se cuentan cuantos aros recolecto cada uno de ellos y el que tenga ms ser el ganador. Una variante de este juego, es que

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pasar cada uno de los integrantes de cada equipo y se sumarn los aros como puntos anotados y hasta terminar todos, ganando el que acumule ms.

13.

A LIMPIAR LA CASA TEMA: HIGIENE LANZAR

MATERIAL: PELOTITAS DE PAPEL

Se divide el patio de trabajo en dos partes utilizando un YESO para dibujar una lnea, o colocar una cuerda en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la cancha, cada alumno tendr en su mano una pelotita de papel peridico, a una seal de maestro empezarn a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogern las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo, as continuarn hasta que el maestro a la cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos dejan de lanzar y pasarn a la lnea final de su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Ganar el equipo que tenga menos en su lugar.

14.

EL GATO TRAVIESO TEMA: ADAPTACIN VELOCIDAD

MATERIAL: DIVERSION Y DISPOSICION.

Se escoger un nio que ser el gato travieso, que perseguir al resto de sus compaeros, una vez que toque alguno de ellos, continuar jugando slo que este deber colocar una de sus manos en la parte que le fue tocada, si en la siguiente ocasin le toca otra parte ahora colocar la otra mano en ese lugar. Ningn nio pierde slo tendr que colocar sus manos en sus partes tocadas. Posteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos, dependiendo del nmero de ellos.

15.

El incendio y los bomberos.

Objetivo: lograr el desarrollo de la atencin y coordinacin de movimientos en el nio. Estimular la socializacin por medio del cumplimiento de las reglas del juego y del contacto directo de los nios entre s. Favorecer la recreacin y la salud fsica del nio. Nmero de participantes: abierto

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Nivel de 3 a 5 aos rea d juego patio

Mtodo libre Formacin: todos los nios estarn sentados juntos excepto los que seras los hombre que estarn de pie. Descripcin y organizacin: todos los nios estn sentados en el centro del patio agitando sus pauelos

16. EL DIBOLO.
N de participantes: Todos. Materiales :Se precisan tantos dibolos como participantes, o bien se juega por turnos. El juego consiste en hacer girar sobre una cuerda atada al extremo de dos palos una figura formada por dos conos unidos por sus vrtices.

17. CARRETE CARRETILLO.


N de participantes: Todos. Materiales:

Todos los participantes se colocan en columna cogidos de la mano. Y se comienza a liar el carrete a la vez que se canta la cancin: " Carrete, carrete carretillo, carrete carrete, carrete carretn". As hasta liar completo el carrete. Si alguien se suelta de la mano ser eliminado. Una vez hecho el carrete, al ritmo de la cancin se procede a desliarlo.

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18. LA RAYUELA.

N de participantes: Todos. Materiales: Se necesita un trozo de piedra pequea y plana que es el "tejo". Con tiza se dibuja en el suelo un recorrido como este. El juego consiste en que los jugadores harn el recorrido de igual manera que lo haga el primer jugador. Cada jugador empieza tirando el tejo al 1, y lo va arrastrando con el pie de un n a otro sin que se salga, as hasta hacer el recorrido completo. Despus lanza el tejo al n 2 y procede del mismo modo. Cuando falla el jugador le toca al jugador siguiente, y as sucesivamente. Gana quien consiga completar primero todo el recorrido con el tejo, en todos los n de la rayuela.

19. EL PAUELO.
N de participantes: Todos. Materiales: Un jugador se queda de rbitro de juego y es el que sujeta el pauelo. El resto de jugadores se agrupan formando dos columnas, una frente a otra. Cada jugador de cada equipo se nombrar con nombres de ...colores, (flores, animales, nmeros,...). El rbitro se sita a una distancia equidistante de las columnas de jugadores. El juego consiste en que cuando el rbitro nombre "rosa" cada jugador de cada equipo intentar coger el pauelo y llevrselo a su equipo, mientras su contrincante intenta alcanzarlo. Si el jugador que tiene el pauelo llega a su equipo queda eliminado el contrincante. En cambio, si el contrincante le da alcance al jugador del pauelo, ste es el que queda eliminado. Cuando se elimina un jugador de un equipo, otro miembro del equipo es el que lleva su nombre. El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo han sido eliminados.

20. El incendio y los bomberos.


Participantes:

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Material: Objetivo: lograr el desarrollo de la atencin y coordinacin de movimientos en el nio. Estimular la socializacin por medio del cumplimiento de las reglas del juego y del contacto directo de los nios entre s. Favorecer la recreacin y la salud fsica del nio. Nmero de participantes: abierto Formacin: todos los nios estarn sentados juntos excepto los que sers los hombre que estarn de pie. Descripcin y organizacin: todos los nios estn sentados en el centro del patio agitando sus pauelos

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1.Abrazos musicales.
Una msica suena mientras los nios saltan por la habitacin. Cuando la msica para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la msica vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la msica y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y as sigue hasta que se abrazan todos.

2. Arrancar cebollas.
Los nios se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrs de otro y cogidos fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de ms pequeo a mayor (el mayor el ltimo). El que la lleva dice -Buenos das!- al que est sentado el primero. Este contesta-Qu quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -Socorro amigos que me arrancan!. Los dems se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasin siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno.

3. El bufn y el rey.
Los nios se sientan en crculo con una silla en el centro. El bufn elige a un rey que se sienta en la silla. El hace toda clase de tonteras y el de la silla no debe rerse. Si se re pasa a ser bufn y elige a otro rey.

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4. El baile del sombrero.

El nmero de nios debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda slo se pone un sombrero, suena msica y tienen que bailar, al parar la msica cambian de parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda slo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.

5. El cascabel.

Los nios se ponen por parejas, cada uno tendr un nmero determinado de piedrecitas. Uno de la pareja har sonar las piedras que quiera entre sus manos y el otro deber adivinar cuantas son. Luego cambiaran los papeles.

6. Cuantos dedos tiene encima?

A partir de la cancin: Recotn, recotn. De la vera, vera, van. Del palacio a la cocina Cuantos dedos tiene encima? Puestos por parejas, uno detrs del otro, cantan la cancin y el que est detrs pone dedos sobre la cabeza, el de delante debe adivinar cuantos son. Si lo acierta cambian.

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7. Las cuevas de los ratones.


Algunos nios estn con las piernas separadas y cogidos de las manos formando un corro. Tienen los ojos vendados. Los dems estn fuera y tienen que colarse sin que lo noten los de los ojos vendados. Si lo notan deben decirlo y el ratn queda eliminado.

8. Empujar el carro.
La mitad de los nios se abrazan e intentan no ser movidos y la otra mitad los empujan en una direccin determinada.

9. La gallina ciega y la matraca.


Un nio se pone en el centro con los ojos tapados y los dems en crculo alrededor. Uno del crculo hace un ruido determinado tres veces y el del centro tiene que cogerle sin equivocarse.

10.

La mitad de un corazn.

Se hacen corazones con dos dibujos iguales o que hagan pareja y se parten por la mitad. Se reparten las mitades entre los nios que saltan por toda la clase hasta or una seal. Entonces cada uno busca a su pareja y se canta una cancin de la mano. Despus se coge otro medio corazn y se repite.

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11.

Palomitas pegajosas.

Todos los nios se ponen en cuclillas e imaginan que son maz en una sartn caliente y se ponen a saltar. Se echa caramelo imaginario sobre ellos y cuando se tocan van quedndose pegados hasta que todos forman una bola gigante de palomitas saltarinas.

12.

La prenda cambiada.

Un nio se fija en cmo van vestidos los dems y se va. Los que se han quedado se cambian alguna prenda de ropa y el que ha salido vuelve a entrar. Tiene que adivinar quien se ha cambiado y que prenda.

13.

El puente

Se hacen varios corros . En cada uno de ellos habr un nio con una regla sostenida entre dos lpices. Deber pasarla al de al lado sin que se caiga, ira pasando hasta que de toda la vuelta al corro.

14.

ENCONTRAR LA CAMPANA

En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un crculo con la gente sentada. Habr una persona en el centro con los ojos vendados. Los del crculo tendrn que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.

15.

JUEGO DE LA BRJULA

Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de rbitro cierra los ojos. El rbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El rbitro va andando entre los chavales e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que va mejorando segn juegas.

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16.

SARDINAS (ESCONDER & BUSCAR)

Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va a esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado gana. A los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor. 17. Las flores del jardn. Los nios forman varias lneas paralelas de flores, a cada fila se le da el nombre de la flor a que representan. El maestro sopla y el viento dispersa las flores. A una seal todos volvern a reagruparse. Se puede hacer con cintas de colores en el suelo. 18. La llave perdida. Participantes: Colectivo. Materiales: Llaves u otro objeto. Se dejan unas llaves u otro objeto en cualquier lugar de la clase. Los nios deben estar fuera y cuando entran la van buscando. Se les puede ir dando pistas. El que la encuentra es el que la busca la siguiente vez. El objeto no debe estar escondido.en 19. JUEGO DE LA BRJULA .Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de rbitro cierra los ojos. El rbitro dice una direccin, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El rbitro va andando entre los chavales e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que va mejorando segn juegas. Escondidos detrs de una manta o biombo, algunos nios van mostrando a sus compaeros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los dems deben de adivinar de quien se trata.

20. De quin son...?


Escondidos detrs de una manta o biombo, algunos nios van mostrando a sus compaeros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los dems deben de adivinar de quien se trata.

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Juegos de lateralidad
1. Derecha - Izquierda

Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies. 2. Pera - pltano

Edad : De 5 a 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones. 3. Cambio de sentido

Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rpidos para que el corro se rompa. 4. Marchar sentados

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Edad : A partir de 5 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Uno detrs de otro, formando un corro, muy juntos. Desarrollo: A la seal, todos se sientan en las rodillas de su compaero de atrs y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha... 5. Qu lado?

Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrs, mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que estn detrs van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda. 6. Uno, dos; Izquierda, derecha

Edad : A partir de 7 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el nmero 1 y el otro el nmero 2. Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. ste se sienta all donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rpidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revs. Lo complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2izquierda. En este caso, adems de buscar al compaero, tendrn que sentarse a su derecha o a su izquierda segn corresponda. 7. Lanzamiento a tres distancias

Edad : A partir de 6/7 aos Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo. Organizacin inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros. Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el nmero de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 aos hacemos

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un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 aos, lo hacemos slo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral. 8. La nariz del vecino

Edad : De 5 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego. Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compaero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compaero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego. El pelmazo: Por parejas uno camina libremente por el espacio y su compaero intenta ir lo ms pegado posible a l (permitindole caminar) tal y como nosotros le vamos indicando: Pegado a su derecha, izquierda. Pegado delante, detrs. Hombro con hombro. Cadera con cadera

9. Pelota capitana: Nos colocamos en grupos y en fila india. El primero de cada grupo con una pelota. Pasar la pelota hasta el ltimo segn las indicaciones del profesor por el lado derecho por el izquierdo, por debajo de las piernas etc cuando la pelota ha llegado al ltimo ste debe colocarse en primer lugar y as sucesivamente. 10. CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno

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DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibra por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ......

El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

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MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado. MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

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MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que est encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. De radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 ptos por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

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RELEVAME OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado,

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se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda

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llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos lmites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. ms fina para atar el ladrillo

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DOS LINEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un nmero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de l que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. FUTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. ME MAT !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos

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Una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica.

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1. A PASO DE DADO
Objetivo: Mejorar la motricidad gruesa y el equilibrio. Se colocan los equipos al fondo de la pista, detrs de una lnea. Cada equipo tiene un lanzador, que se encarga relanzar y recoger el dado y stos se sitan junto al maestro para que supervise los nmeros que van saliendo. Una vez dada la salida, cada lanzador tira su dado y sus compaeros darn tantos pasos como indique el dado. Gana el equipo que antes llegue a la lnea de meta. No vale saltar ni correr, el desplazamiento ser dando pasos amplios.

2. JUEGO CALIENTE O FRIO


Dividimos la clase en 4 equipos de 6. Uno de cada equipo se tapa los ojos mientras los componentes de su equipo esconden un objeto por el espacio. Una vez escondidos los 3 objetos, uno por equipo, comienza la bsqueda de manera que stos 3 se desplazaran por el espacio segn las indicaciones de sus compaeros. Si les dice fro (es que est lejos del objeto), caliente (es que se va acercando) y muy caliente o te quemas (cuando est muy cerca). Gana el equipo que antes lo encuentre.

3. SEGUIMOS EL GRAFICO
Objetivo: Conocer el entorno escolar. Partimos de 4 equipos de 6 participantes. Cada equipo se rene en una esquina de la pista y tienen que dibujar el patio del colegio. Una vez configurados todos los equipos se renen todos en el centro de la pista. Comienza un equipo sealando en su grfico el lugar donde deben ir el resto de equipos. Tendrn 1 minuto de tiempo para ponerse el equipo de acuerdo a donde se tienen que dirigir, puesto que deben de llegar juntos los del mismo equipo. Ganar el equipo que antes llegue y est situado correctamente en el lugar indicado. Repetir con los dems equipos.

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4. JUGAMOS AL MATE
Objetivo: Conocer a los miembros de la clase y mejorar la coordinacin motora. En un espacio delimitado puede ser el campo de voleibol, se coloca un equipo en cada mitad del campo. El juego consiste en matar a los componentes del equipo contrario mediante el lanzamiento de una pelota, la cual no podr golpear por encima de la cintura, evitando golpeos en pecho o cabeza.

5. EL PISTOLERO
Objetivo: Mejorar la coordinacin motora. Colocados todos en un crculo, se la queda uno en el centro que es el pistolero, dispara al azar a uno del crculo y al que seale con la mano en forma de pistola se agacha y los que estn a los lados deben reaccionar lo antes posible y el que dispare antes al otro gana y el que pierde se coloca de pistolero en el centro.

6. PERMUTA DE PUESTO
Objetivo: Orientacin de espacio y tiempo -Coordinacin de extremidades. Se colocan todos en crculo y uno en el centro con los ojos tapados, los componentes del circulo estn enumerados y el del centro dice dos nmeros al azar, quien tenga esos nmeros deben intercambiarse el puesto sin que el del centro oiga o perciba nada ni ningn ruido. El que haga ruido y sea pillado se la queda al centro.

7. BUSCANDO CASA
Objetivo: percepcin visual. Dispersos en el suelo se, situaran tantos aros como alumnos menos uno. Los nios corrern libremente entre los aros sin pisarlos; y a la seal se le ubicaran rpidamente dentro de un aro (un alumno por cada aro), quedando eliminado el alumno que no logre alcanzar un aro.

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8. EL RATON Y EL GATO
Objetivos: Sensaciones palmares, espacio gestual. Forman un crculo, tomados de las manos. Se escogen dos jugadores, uno para que sea el ratn y el otro que sea el gato. El gato persigue al ratn. Los jugadores del circulo dan lugar para que el ratn pase por debajo de los brazos; pero procurando que el gato no entre. Cuando el gato logre cazar al ratn entonces se puede escoger dos jugadores ms para continuar el juego.

9. OCUPANDO LA JAULA
Objetivos: percepcin auditiva. Un crculo, en el centro del crculo estar una silla desocupada. El director explica que va a dar el nombre de un animal a cada jugador y despus indicara quien tendr derecho a ocupar la silla que est en el centro. El director dar a cada jugador un nombre y para este objeto, deber escoger un solo nombre, por ejemplo: pavo. A todos les dar este nombre pero sin que ellos se den cuenta, cuando el director grite: pavo sin duda todos los jugadores carreras para ocupar la silla. Ser motivo de risa al descubrir que todos tenan el mismo nombre.

10. CANICAS
Objetivo: la motricidad fina que los nios hagan un circulo en el suelo pongo seis chibolas y retrocedemos hacemos una lnea y los jugadores tiran desde la lnea y luego si saca uno la chibola esa es de l y pasa con ella hasta que logre sobrepasarle al otro

12. ALFOMBRA MAGICA


Objetivos: Desarrollar el ritmo. Formar parejas en dos crculos concntricos. Se colocan el suelo dos a tres alfombras o se dibujan crculos si no hay alfombras se dibujan crculos, las parejas marchan en el crculo o alrededor del saln al comps de la msica y todos se detienen cuando este cese; los que estn pisando la alfombra o el circulo dejan el juego y los dems continuaran jugando

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1. cuartel ingles
Objetivo del juego: favorecer el desarrollo de la coordinacin y la motricidad Participantes: 10 q 30 nios Lugar donde se va desarrollar: patio, jardn, gimnasio Materiales: los nios Descripcin del juego: Formacin: el grupo de nios participantes se divide en dos subgrupos de igual nmero de nios, los cuales han de colocarse en fila y con los brazos extendendidos hacia adelante, entre una fila y otra debe existir una distancia prudencial. Descripcin: una vez que se han formado los dos grupos de nios y que se hayan colocado en fila a los extremos de la cancha y con los brazos extendidos hacia adelante , un nio de alguno de los dos grupos va y le toca la mano a uno del grupo contrario , al tocarlo sale corriendo hacia su grupo , y la persona a la que le tocaron la mano la persigue si lo logra alcanzar antes de llegar a la fila este debe unirse al grupo contrario pero el nio que iba persiguiendo se pasa a la fila del otro grupo por alcanzar al compaero entonces tiene que quedarse en ese equipo y as sucesivamente , en caso de que el que le toca la mano no sea atrapado y el que persigue no se pasa a la fila contraria los dos nios vuelven a su grupo inicial , gana el grupo que haga ms puntos.

2. San selerin del norte


Objetivo del juego: desarrollar la motricidad, desarrollo de la memoria auditiva Participantes: todo el grupo de nios Lugar donde se va desarrollar: patio, saln Materiales: los nios Descripcin del juego: Cuando los nios dicen ahora brincare, brincan las rdenes se cambian, ejemplo. Correr, cantare, marchare, etc. seguidamente se efecta la accin.

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3. Amo sin perro


Objetivo del juego: desarrollar la atencin y la concentracin de los nios, favorece la coordinacin de la motricidad Participantes: todo el grupo Lugar donde se va desarrollar: espacio amplio Materiales: los nios Descripcin del juego: Formacin: se dividen los nios en dos crculos, los dos de afuera se colocan de pie con las manos atrs y los de adentro de cuatro patas. En el crculo de adentro debe haber una participante menos que en el de afuera. Los nios de afuera se colocan de pie con las manos atrs, estos sern los amos y los de adentro sern los perros y estarn de cuatro patas, el amo que no tiene perro har seales a algunos de los perros para que avance hasta su lugar, estas seales no deben de ser muy visibles, pueden ser por ejemplo: sacar la lengua, cerrar el ojo, hacer muecas. Los dems amos deben estar atentos tambin ya que si descubren la seal dada a si perro pueden detenerlo tocndolo con una mano, pero sin moverse de su lugar, as los perros irn cambiando de dueo y luego podrn cambiarse los papeles, los perros por amos o por perros

4. Las gaviotas
Objetivo del juego: favorecer la coordinacin viso motora reforzar la motricidad y tambin izquierda y derecha Participantes: todo el grupo

Lugar donde se va desarrollar: lugar espacioso

Materiales: un pauelo, tiza, tuquitos.

Descripcin del juego: Formacin: los nios en hileras, delante de ellos un nio con los ojos vendados y las piernas muy separadas. Descripcin y realizacin: se hace un sorteo para designar al que ha de hacer de gaviota, este nio se pone de pie con los ojos vendados y las piernas muy separadas sobre una

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raya trazada de antemano. En otra raya trazada a unos metros de distancia de la anterior se colocaran los nios que lanzaran los tucos de que estn previstos y trataran de pasarlos por el arco de las piernas de la gaviota, cada jugador deslizara 2 trucos por el suelo a la mayor distancia posible y cuando ya se han lanzado todos , la maestra dar una palmada y se avisa a la gaviota : busca otra gaviota , la gaviota se agacha y sin quitarse la venda , va tentando el suelo con las manos , si en su marcha a ciegas la gaviota se desva se dice la gaviota vuela hacia la izquierda o derecha , si la gaviota toca sus manos un cubo se levanta del suelo y quitndose la venda se lo muestra a los dems , el propietario del cubo sustituye a la gaviota y se reanuda el juego.

5. El len
Objetivo del juego: reforzar nociones de espacio, favorece la motricidad Participantes: 7 a 20 nios

Lugar donde se va desarrollar: debe de ser un lugar amplio donde los nios puedan correr. Materiales: mascaras de len

Descripcin del juego: Formacin: los 2 o 3 leones estarn con la maestra y los dems nios estarn al frente de ellos. Descripcin y organizacin: se escogen 2 o 3 leones, segn el nmero de nios que sean, estos leones estarn con la maestra y los dems al frente, la maestra dice: estos leones estn tan hambrientos que comen lo que encuentren primero, los leones debe gesticular su ferocidad y a una seal los leones son soltados y comienzan a perseguir a los dems al que atrapen se convierte en lobo.

6 .El gato
Objetivo del juego: favorecer resistencia fsica en el nio Participantes: 10 a 30 Lugar donde se va desarrollar: lugar amplio para jugar Materiales: un pauelo mediano, o una venda para los ojos el desarrollo del a

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Descripcin del juego:

Formacin: los nios formaran un circulo tomados de la mano y un nio con los ojos vendados se coloca en el centro de dicho crculo.

Descripcin y organizacin: se elige a un nio, se le venda los ojos y se coloca en el centro del crculo. Los dems nios sern gatos el que est en el centro ordena que se mueva la ronda o que se detenga. Al detenerse el nio con los ojos vendedados comienza a tocar a los gatos ene l hombre, al nio que toca debe decir miau, miau fingiendo la voz, si adivina quin es el nio, pasara al centro y el otro nio ser el gato y tendr los ojos despatados , caminara en cuatro patas y se dirigir hacia una participante este lo acariciara sin rerse a un determinado tiempo , el nio que se ra pasara a ser gato

7. El pulpo
Objetivo del juego: ejercitar la motricidad gruesa Participantes: todo el grupo Lugar donde se va desarrollar: un lugar amplio Materiales: los nios mismo Descripcin del juego: Formacin: los nios se colocan en fila, hombro con hombro y a frente a unos 7 metros se coloca un nio. Descripcin y organizacin: el nio que esta solo es el pulpo a la orden del que dirige los nios tratan de pasar al otro lado del pulpo sin que este los toque. El nio que sea tocado por el pulpo se convierte en tentculo del pulpo, el nico que puede moverse es el pulpo los tentculos se debe sentar donde fueron atrapados, que los tentculos puedan moverse y atrapar a otros nios.

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8. El tren
Objetivo del juego: favorecer el desarrollo de la coordinacin motora gruesa Participantes: 25 a 30

Lugar donde se va desarrollar: lugar espacioso.

Materiales: nios y msica

Descripcin del juego:

Formacin: en hileras, cogidos de la cintura o de los hombros

Descripcin y realizacin: los nios formados en hilera, tomados de la cintura formando un trencito, cuando escuchen la meloda irn avanzando de acuerdo al ritmo y la velocidad de la meloda hasta finalmente quedar estticos.

9. Reaccin al silencio
Objetivo del juego: favorecer el equilibrio y la coordinacin motor gruesa

Participantes: 25 a 30

Lugar donde se va desarrollar: espacio amplio

Materiales: nios, tiza, hula hulas , msica

Descripcin del juego :

Formacin : se ubica a los nios en varios grupos ejemplo: 3 grupos de 10 nios si en total son 30 , al escuchar la msica , los nios efectan movimientos determinados formando un crculo. Descripcin y realizacin : los nios ubicados fuera de los crculos formados en el suelo ya sea con tiza , o hula hula . Cuando escuchan la msica giraran alrededor de las mimas

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efectuando algn movimiento determinado que indique la muestra ejemplo: saltar con un pie, caminar en cuchillas, dar pasos de gigantes, marchar etc... Cuando la maestra quita msica, los nios deben ingresar al crculo y quedarse como estatuas, una vez que escuchan de nuevo la msica salen del circulo y efectan nuevos movimientos indicados por la maestra

10. bailaran as
Objetivo del juego: ejecutar la motricidad gruesa

Participantes : todo el grupo

Lugar donde se va desarrollar : espacio libre

Materiales : los nios

Descripcin del juego :

Formacin: los nios se formaran en ronda, girando hacia un lado mientras cantan bailaran as los pequeos muequitos, bailaran as dan la vuelta y se van Descripcin: los nios ejecutan la accin que se dice en la cancin, las rdenes van cambiando, cado nio dir una diferente y todos los dems la ejecutaran ejemplo: brincaran, marcharan.

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Sudoku - Sudoku se juega en una cuadrcula de 9x9, subdividida en cuadrculas 3x3 llamadas "regiones":

Regin

Sudoku comienza con algunas casillas ya rellenas por nmeros:

- El objetivo del Sudoku es rellenar todas las casillas vacas con nmeros del 1 al 9 (slo un nmero en cada casilla) de acuerdo con estas instrucciones: 1. Un nmero slo puede aparecer una vez en cada fila:

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Correcto

Incorrecto

2. Un nmero slo puede aparecer una vez en cada columna: Correcto Incorrecto

3. Un nmero slo puede aparecer una vez en cada regin: Correcto Incorrecto

- Se puede resumir en que un nmero solamente puede aparecer una vez en cada fila, columna y regin.

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Sopa de letras.

Descripcin El juego consiste en un tablero lleno de letras distribuidas en filas y columnas. Algunas de las filas, columnas o diagonales que forman las letras sobre el tablero dan lugar a palabras sobre un tema comn planteado. Estas palabras pueden ser ledas tanto del derecho como del revs. Se juega por turnos, como todos los juegos de Ludoteka.com. Objetivo del juego El objetivo del juego es encontrar ms palabras que los contrincantes. Desarrollo del juego Inicio del juego Al inicio de la partida el programa expone un tablero de sopa de letras mostrando el tema sobre el que versan las palabras que hay que encontrar en la misma. Se decide al azar el orden de los turnos de los jugadores. Marcar las jugadas por turno En su turno cada jugador debe marcar una secuencia de letras en horizontal, en vertical o en diagonal, tanto ledas de atrs hacia delante como de delante hacia atrs. Si la secuencia de letras constituye efectivamente una de las palabras escondidas en la sopa de letras, computar un acierto. Las palabras deben marcarse haciendo click en la primera o ltima letra y arrastrando el puntero del ratn hasta el otro extremo de la palabra.

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Tanto si la secuencia de letras constituye una palabra de las de la sopa de letras como si es una secuencia de letras no vlida, una vez que el programa lo ha verificado y en su caso ha marcado el acierto, el turno pasa al siguiente jugador. Dificultad de los temas y ayuda El programa puede aleatoriamente ofrecer tres niveles de ayuda en cada sopa de letras: en el ms difcil solo se muestra la longitud de las palabras por encontrar; en el ms fcil se muestran todas las palabras; y en el nivel intermedio, las letras se van descubriendo a medida que los jugadores comenten fallos o no logran encontrar las palabras escondidas. Cuando la partida consta de 3 sopas de letras, cada una de las sopas tiene un nivel de ayuda distinto. Los temas que el juego plantea son muy variados y por tanto su dificultad tambin puede ser muy variable. Para compensar la dificultad y evitar que sea excesivamente fcil o complicada, la eleccin del tema y palabras est condicionada por el nivel de ayuda de la sopa. Final Cada sopa de letras finaliza cuando se encuentran todas las palabras escondidas, si bien el programa puede dar la sopa por finalizada cuando resta por encontrar alguna de las palabras y el tiempo se prolonga sin que ninguno de los jugadores lo consiga. Vence la partida el jugador que haya encontrado ms palabras. En caso de empate se establecen unas reglas de desempate: Vence quien sume entre sus palabras encontradas un menor nmero de letras. Si persiste el empate, vence quien haya encontrado un mayor nmero de palabras escritas al revs. Si persiste el empate, vence quien haya encontrado un mayor nmero de palabras escritas en diagonal. Si persiste el empate, vence quien haya alcanzado la puntuacin definitiva en primer lugar. Ajedrez El ajedrez es un juego en el cual participan dos jugadores, donde uno de ellos juega con las piezas negras (jugador A) y el otro con las piezas blancas (jugador B) Cada jugador posee 16 piezas de juego, las cuales corresponden a dos torres, dos caballos, dos alfiles, un rey, una reina y ocho peones. La primera partida la comienza el jugador que tiene las piezas blancas. Las piezas del Ajedrez El ajedrez contiene 32 piezas (16 negras y 16 blancas) y un tablero. La imagen presenta las 16 piezas con sus respectivos nombres.

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Que significa cada pieza y cmo debe moverse en el juego La pieza ms importante del juego es el Rey. Est pieza puede moverse en todas las direcciones hasta la diagonal*. El Rey puede moverse una sola casilla a la vez. El rey si est expuesto a ser capturado por el oponente, este debe avisar con la palabra jaque, si no es posible salvar al rey del ataque ocurre el jaque mate al rey, pierde el juego el jugador que posee el rey atacado y derrocado. *Existen algunos movimientos permitidos al rey que se dan siguiendo algunas reglas (enroque), las cuales se explicarn en prximas lneas en las reglas del juego La pieza que tiene ms poder es la Reina. Est pieza puede controlar y moverse en distintas direcciones: hacia atrs, hacia adelante y diagonalmente en otras casillas, no posee lmites para ello. Lo no permitido es que la reina salte alguna pieza. La piezas de peones, ya que cada jugador tiene 8 peones, estas piezas avanzan de frente, a la primera avanzada al salir de su posicin inicial puede hacerlo en dos casillas, luego slo puede avanzar una casilla, por otro lado el movimiento diagonal del pen solamente lo puede hacer cuando va a comerse las piezas o peones de las casillas inmediatas del contrario La pieza que corresponde a la Torre, se mueve en lnea recta en dos sentidos hacia las casillas de la fila y hacia las casillas de la columna a la cual corresponde la torre, est prohibido para ella saltar piezas.

Una pieza muy especial es el caballo, puede dar saltos entre las dems piezas, pasa por arriba de cualquiera de las piezas y casillas que lo rodean y se coloca en una de las casillas que est libre e inmediata. Se coloca en una casilla de distinto color a la casilla donde se encuentra. El caballo se mueve en forma de L. El alfil es una pieza que se mueve diagonalmente por las casillas que se encuentran cruzando la casilla que l ocupa y que tienen el mismo color de la casilla donde se encuentra. Est pieza no puede saltar.

Reglas del juego El juego de ajedrez se lleva a cabo por medio de movimientos de la pieza, esto consiste en mover una pieza de una casilla a otra, respetando los movimientos que puede hacer cada pieza. Cada uno de los jugadores mueve sus piezas y se come o saca del juego a las piezas donde llegue y ocupe la casilla, es decir que cuando llega a la casilla donde se encuentra una pieza del otro jugador ella es retirada del

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juego por el jugador del momento, esa pieza no vuelve a jugar en la partida que se est llevando a cabo. El jaque Si el rey va a ser atrapado est en situacin de jaque, el rey debe moverse de la situacin de jaque, para lo cual existen tres formas de hacerlo: atrapando la pieza del otro jugador con la que le va a hacer el jaque, moviendo el rey de la casilla en donde le iban a hacer el jaque, o colocando piezas de manera que no dejen pasar a la pieza del otro jugador que iba a hacer el jaque. Jaque mate Jaque mate es el objetivo del juego, capturar al rey del otro jugador y de esa manera finaliza el juego. Juego que finaliza sin ganar ninguno de los dos jugadores Cuando un jugador no puede mover sus piezas y el rey no est en peligro de jaque, el juego finaliza y se emite la palabra tablas. El juego tambin est en tablas: si se presentan los dos reyes uno en contra del otro, si los dos jugadores se ponen de acuerdo, si hay un rey con un alfil contra el otro rey con un alfil, o con los alfiles dispuestos diagonalmente, o si hay un rey contra otro rey que tiene un caballo o un alfil.

3. DIBUJOS PARA COLOREAR Y PINTAR


Objetivo: Mejorar las habilidades manuales y la creatividad. El juego ideal para aquellos que se introduce en el arte de pintar. Aplicacin que permite colorear un dibujo en blanco y negro con unos colores determinados. Pudiendo rectificar tantas veces como se quiera e imprimir el resultado desde un botn. Hay un total de 7 dibujos para colorear.

4. JUEGOS DIDACTICOS DE LOGICA


Objetivo: Mejorar la lgica matemtica. En estos apartados encontrars juegos de lgica para nios pequeos. Juegos donde se demuestra la capacidad de observacin y percepcin de formas. A cada partida las series se muestran al azar, alargando as la vida del juego.

5. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA MEMORIA


Objetivo: Todos estos entretenimientos tienen un carcter educativo y ldico por partes iguales. Crear destrezas en la memoria y agilidad mental. En esta seccin una coleccin de juegos para desarrollar la memoria mientras se juega. Son ideales para nios y jvenes durante la etapa de crecimiento. Decenas de crucigramas. Para divertirse resolvindolos poco a poco.

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6. EL NOVIO MERCANTE

Objetivo: mejorar la coordinacin audio-visual. El que est en el centro empezara el juego diciendo: de la mar ha venido un navo cargado, cargado de. Y al decir esto arrojada la pelota al jugador que se le ocurra. Este tiene que decir inmediatamente una palabra que comience con la letra mencionada. Por ejemplo, si el director dice N el jugador puede decir NARANJA, si dice D puede decir DULCE, etc. Si no contesta luego, pierde y tiene que pasar en medio para tomar el lugar del director o si desea puede pagar con una prenda.

7. TRES RAYAS

Objetivo: Lograr que el nio desarrolle habilidades de las matemticas. El clsico juego de las tres en raya, en el que las fichas son un perro y un gato. Simptico.

8. EL JUEGO DEL MEMORY

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Objetivo: desarrollar la memoria visual El juego del memory consiste en encontrar la pareja de los dibujos escondidos boca abajo. Ideal para desarrollar la memoria visual; ya que hay que acordarse donde se encontraba la pareja de cada dibujo. A cada partida las parejas se remueven al azar, creando as un juego sin fin.

9. JUEGO DIDACTICO DE LOGICA


Objetivo: desarrollar la lgica matemtica En estos apartados encontrars juegos de lgica para nios pequeos. Juegos donde se demuestra la capacidad de observacin y percepcin de formas. A cada partida las series se muestran al azar, alargando as la vida del juego.

10. LA COLECCIN DE COLORES


Objetivo: Desarrollar la memoria. En esta seccin una coleccin de juegos para desarrollar la memoria mientras se juega. Son ideales para nios y jvenes durante la etapa de crecimiento. Integrantes: dependiendo la ocasin.

11. EL COLORE

Objetivos:

mejorar

en

las

reas

de

educacin

plstica

visual.

Desarrollo: ponerles a los alumnos una imagen con un propsito para que puedan dibujar con un fin determinado CAPACIDADES Representacin artstica de la realidad

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12. LA LOTERIA

Objetivo: mejorar el alfabetismo y el conocimiento de palabras nuevas ayuda a controlar impulsos. En esta actividad, usted aprender a cmo crear un simple juego llamado lotera infantil usando figuras adhesivas que encajen con el tablero de juego.

13. EL DOMINO

Historia del domin El domin es un juego de mesa que puede considerarse como una extensin de los dados. Aunque su origen se supone oriental y antiqusimo no parece que la forma actual fuese conocido en Europa hasta mediados del siglo XVIII, cuando lo introdujeron los italianos. Su popularidad en los pases latinoamericanos es inmensa, particularmente en el Caribe Hispano (Puerto Rico, Cuba, etc.)

Objetivo del juego Para jugar al domin es necesario 28 fichas rectangulares. Cada ficha est dividida en 2 espacios iguales en los que aparece una cifra de 0 hasta 6. Las fichas cubren todas las

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combinaciones posibles con estos nmeros. Se puede jugar con 2, 3 4 jugadores o por parejas. El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los contrarios y sumar puntos. El jugador que gana una ronda, suma puntos segn las fichas que no han podido colocar los oponentes. La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza la cantidad de puntos indicada en las opciones de mesa. Cmo jugar al domin Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de 4 jugadores, las fichas restantes se guardan en el pozo. Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble ms alto (si juegan 4 personas, siempre empezar el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores, comenzar el jugador que tenga la ficha ms alta. A partir de ese momento, los jugadores realizarn su jugada, por turnos, siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj. El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para la estrategia del domin, pues el jugador o la pareja que es mano normalmente es la que tiene ventaja durante la ronda. Desarrollo del juego En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos, de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincidan con los puntos del extremo donde se est colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su localizacin. Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente jugador. Si un jugador no puede jugar, debe robar del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si no quedan fichas en el pozo, pasar el turno al siguiente jugador. Final de una ronda La ronda contina con los jugadores colocando sus fichas hasta que se presenta alguna de las situaciones siguientes: Domin Cuando un jugador coloca su ltima ficha en la mesa, se dice que ese jugador domin la ronda. Si se juega en solitario, el jugador que ha ganado la ronda suma los puntos de todos sus contrincantes. Jugando por parejas, se suman los puntos de todos los jugadores incluso los del compaero.

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Cierre Existen casos donde ninguno de los jugadores puede continuar la partida. Esto ocurre cuando los nmeros de los extremos ya han sido jugados 7 veces. En ese momento se dice que la partida est cerrada. Los jugadores contarn los puntos de las fichas que les queden; el jugador o pareja con menos puntos es la ganadora y suma los puntos de la manera habitual. Pudiera darse el caso de tener los mismos puntos por lo que ganara el jugador o pareja que fuera 'mano' o est ms cerca del jugador que lo fuera.

14. EL ROMPECABEZAS
Objetivo: Desarrollar la concentracin y la inteligencia. Ordena las piezas de este rompecabezas para nios con la imagen a preferir, poniendo las piezas en un orden lgico. Participantes: nios de 6 aos 5 a 30 nios Lugar donde se va desarrollar: amplio o exterior

15. A LA ZAPATILLA POR DETRAS

Objetivo del juego: oposicin, ayuda al control emocional y descargar tensiones. Participantes: nios de 6 aos 5 a 30 nios

Lugar donde se va desarrollar: amplio o exterior Materiales: 1 zapatilla Descripcin del juego:

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1. Todos los participantes se sientan en crculo 2. Se escoge a un jugador que da vueltas al crculo con 1 zapatilla en la mano 3. Los dems jugadores cantan la cancin y representan los siguientes fragmentos: mirad para arriba: miran para arriba, mirad para abajo: bajan la cabeza, a dormir: esconde las cabezas entre las piernas. 4. Cuando acaban de cantar el jugador de fuera del crculo deja la zapatilla detrs de alguno de los jugadores sentados 5. Se da la seal para que estos miren si tiene la zapatilla detrs, el jugador que la tiene, la agarra se levanta y persigue al que la ha dejado en la zapatilla 6. El perseguido se salva si se sienta en el lugar que el otro ha dejado vaco. 7. En el caso contrario en la siguiente partida, contina llevando la zapatilla el mismo jugador. Cancin: A la zapatilla, por detrs, tris tras. Ni la ves, ni las veras, tris tas. Recitando: Mirad para arriba, que caen judas, mirad para abajo, que caen garbanzos. Recitando: A dormir, a dormir, que los reyes magos van a venir, a soar a soar que los reyes magos estn al llegar.

16. ESCOBA NUMERICA

Objetivo del juego: posicin ayuda a la Lgica matemtica estrategia Participantes: 2 Lugar donde se va desarrollar: aula de clases Materiales: papel, lpiz y una calculadora. Descripcin del juego: 1. El primer jugador escribe el nmero de una cifra 2. El segundo le suma otro de la misma fila o columna de un teclado de una calculadora, y as sucesivamente. 3. Pierde el juego cuya suma llega a 25.

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17. EL HOMBRE DE ALTAMIRA

Objetivo del juego: ayuda a ejercitar la velocidad, tiene valores como aceptacin y respeto hacia uno mismo y hacia los dems cumpliendo las normas de convivencia bsica. Participantes: nios de 8 aos de 10 a 30 nios. Lugar donde se va desarrollar: patio o espacio amplio Materiales: tarjetas para todos los jugadores con el dibujo y el nombre de animales siguientes: mamut, ciervo, oso, y bisonte, 1 pauelo para cada jugador, 5 tarjetas ms grandes, 4 de ellas con el dibujo y el nombre de los animales citados y una quinta tarjeta en blanco Descripcin del juego 1. Se delimita el terreno de juego y se seala 4 lugares que son la casas de cada grupo de animales (mamuts, ciervos, osos, bisontes) habr, por lo tanto 4 equipos a cada equipo le corresponde 1 animal y a cada animal 1 refugio. 2. Un jugador es el hombre prehistrico de la cueva de Altamira y tiene tarjeta grande. 3. Se da una tarjeta pequea al resto de los participantes, que se colocan en el terreno de juego con el pauelo colgando del pantaln. 4. El hombre de Altamira saca al azar una tarjeta grande y nombra en voz alta animal que hay dibujado, si sale la tarjeta blanca, nadie se mueve o de lo contrario se convierten en cazadores y los persiguen. 5. Los jugadores que pertenecen al equipo del animal nombrado corren hacia su casa, los dems se convierten en cazadores y los persiguen. 6. Si un cazador agarra el pauelo de un animal este queda eliminado. 7. El juego se acaba despus de un nmero determinado de caceras previamente pactado. Gana el equipo que tiene pauelos. Observaciones: El hombre prehistrico dibuja a los animales que cazaba, por lo que el juego se puede completar con una sesin de dibujo, quiz sobre un gran papel de envolver que permita decorar las paredes del aula como si de una cueva prehistrica se tratase.

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1. Quin se ha perdido?

El juego consiste en que un nio se ha perdido, y slo el profesor sabe quin es. Entre todos tienen que adivinar de quin se trata. El primero que lo adivine ser nombrado oficial de polica. El profesor ir nombrando caractersticas: por ejemplo, "lleva puesta una cosa amarilla". Entonces los alumnos tienen que buscar a algn alumno con algo amarillo. A continuacin, el profesor nombra otra caracterstica: "es moreno". Los nios rubios se sientan. As ir nombrando caractersticas hasta que se quede el nio o la nia que es. 2. Poner caras

Representar a los nios una situacin para ponerse alegres. Por ejemplo, estamos en la escuela y nos vienen a buscar para ir todos juntos al circo. Cmo manifestaremos nuestra alegra? Qu cara ponemos? Los nios tienen que nombrar el mayor nmero de expresiones alegres (saltar, levantar los brazos, aplaudir, sonrer....). Hacer lo mismo con la tristeza.

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3. Juego de los espejos

Los nios no siempre se dan cuenta de sus propios movimientos. Una manera de mejorar el control muscular es jugar a los espejos. El nio y el profesor se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego estimula las habilidades fsicas y la coordinacin. Tambin podemos hacerlo formando parejas de alumnos. Uno de ellos debe ser el nio real y el otro el reflejo. Intercambiar los papeles. 4. El aire, el agua y la tierra

Los alumnos tienen que caminar libremente por la clase al son de una msica. Cuando el profesor diga "aire", todos debern simular que van por el aire, para lo que imitarn el vuelo de los pjaros o de los aviones. Cuando diga "agua", debern simular que nadan. Y cuando digan "tierra", simularn que son gusanos que se arrastran. Se hacen tres grupos

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con todos los nios/as. Unos sern animales que viven en el agua, otros que viven en la tierra y un tercer grupo, los que volarn y vivirn en el aire. Cuando el profesor diga cualquiera de las tres palabras, unos tendrn que hacer una cosa u otra.

5. Arrancar cebollas

Los nios se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrs de otro y cogidos fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de ms pequeo a mayor (el mayor debe ser el ltimo). El que la lleva dice -Buenos das!- al que est sentado el primero. Este contesta-Qu quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -Socorro amigos que me arrancan! Los dems se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasin siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno. 6. El bufn y el rey

Los nios se sientan en crculo con una silla en el centro. El bufn elige a un rey que se sienta en la silla. El hace toda clase de tonteras y el de la silla no debe rerse. Si se re pasa a ser bufn y elige a otro rey.

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7. Las brujas

Los nios forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos). Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se quedan inmviles con las piernas separadas. Sern salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus piernas. (Tiene que haber pocas hadas). 8. Campamento indio

La mitad de los nios se ponen de pie y con las piernas separadas formando un corro. Simbolizan el campamento. Los dems se sentarn cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la pipa de la paz. Un viga da la seal y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del compaero), dar una vuelta al crculo y volver a salir de la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El ltimo se convierte en viga.

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9. Caperucita Roja y el lobo

Los nios forman un corro con Caperucita en el centro y el lobo fuera. Deben procurar que el lobo no se cuele, si lo hace deben dejar salir a Caperucita y retener al lobo. 10. Los piratas

Se delimita una zona no muy grande donde los nios se encuentren cerca unos de otros. Se nombra algunos piratas (se les pone un parche) que deben echar a los dems de la zona delimitada empujndolos, manteniendo las manos en la espalda.

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11. La pelota imaginaria

Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos. 12. profesor por un da

En este caso, un alumno elegido por el profesor/a tiene que salir a la pizarra y ponerse en la situacin de profesor: tendr que explicar qu temas van a estudiar ese ao, qu es lo que espera de sus alumnos y cmo va a hacer la clase ms interesante para que los alumnos aprendan y disfruten a la vez. Es una forma de conocer lo que quieren los alumnos y conocer asimismo su personalidad: si son tmidos o ms abiertos.

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13. Qu pelcula es

Un alumno o grupo de alumnos salen a la pizarra e intentan representar una pelcula que est en cartelera, o un personaje famoso (superman, batman, tarzn, etc.) y los dems alumnos tienen que adivinar qu pelcula o qu personaje es. 14. por que

Se cambian los papeles. Siempre son los alumnos quienes preguntan "por qu?" al profesor. Ahora ser ste quien pregunte a los alumnos. stos deben tratar de responder a sus propias preguntas. Si no las saben, deben dejar correr su imaginacin. Preguntas como: por qu las jirafas tienen los cuellos tan largos?, hasta cuntos metros puede saltar un canguro?, cuntas estrellas existen?, cmo es de caliente el Sol?, qu nos hace estornudar?, por qu es tan fina la piel humana?, etc.

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15. El aire el agua y la tierra

Cmo estn los reflejos de tus alumnos? Los alumnos tienen que caminar libremente por la clase al son de una msica. Cuando el profesor diga "aire", todos debern simular que van por el aire, para lo que imitarn el vuelo de los pjaros o de los aviones. Cuando diga "agua", debern simular que nadan. Y cuando digan "tierra", simularn que son gusanos que se arrastran. Se hacen tres grupos con todos los nios/as. Unos sern animales que viven en el agua, otros que viven en la tierra y un tercer grupo, los que volarn y vivirn en el aire. Cuando el profesor diga cualquiera de las tres palabras, unos tendrn que hacer una cosa u otra. 16. El espejo

Formamos un crculo. Un alumno tiene que moverse libremente, moviendo los brazos, las piernas, haciendo muecas, etc., adoptando posturas y actitudes que los dems puedan imitar. Los otros alumnos tienen que seguirle al son de la msica. Cuando ste se pare, los dems tambin. Si l corre, los otros tambin. La persona que debemos imitar puede ir rotando. Pararemos el juego cuando veamos que decae el inters. Otra posibilidad para este juego, menos complicada: los alumnos forman un crculo. Damos una palmada. El primero del grupo da un salto y cae en una postura determinada, poniendo una cara expresiva. Damos otra palmada y todos lo imitan. Por orden, todos los participantes actan como modelo: el segundo, el tercero... Y el grupo los imita.

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17. Historia dramatizada

Una dinmica para hacer pensar a nuestros alumnos en la importancia de hacer preguntas, comunicarse, y tratar de conocer todos los detalles sobre algo antes de intentar juzgar o sacar conclusiones. El profesor pide tres o cuatro participantes que se ofrezcan voluntarios: hacemos que se vayan todos menos uno. Este cuenta una historia al grupo (una historia sencilla, cotidiana). Podemos darle la historia escrita de antemano en un papel para hacerlo ms fcil. A continuacin la representa mediante mmica delante de todo el grupo, incluidos los otros dos o tres voluntarios. Posteriormente, cada voluntario repite la historia mediante mmica. Al final cada uno de ellos explica verbalmente lo que ha representado. El ltimo en contar su historia es el primer participante. Las diferencias y comparaciones son inevitables. 18. El consejo escolar

Quieres saber cmo ven tus alumnos y alumnas el curso que empieza, qu les gustara hacer...? Es fcil. Pon en marcha un role-playa, asignando a los actores los papeles propios de un consejo escolar. Deben pensar que es la primera reunin del consejo para decidir cmo tiene que desarrollarse el prximo curso. Dales quince minutos para que se renan por grupos y que decidan qu quieren plantear desde cada colectivo representado (padres, profesores, alumnos...). Despus, deben debatir sus propuestas entre ellos como un verdadero consejo escolar. Los dems alumnos y alumnas observan y debaten a partir de lo que han odo. 19. Jugamos a los espejos

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Los nios no siempre se dan cuenta de sus propios movimientos. Una manera de mejorar el control muscular es jugar a los espejos. El nio y el profesor se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego estimula las habilidades fsicas y la coordinacin. Tambin podemos hacerlo formando parejas de alumnos. Uno de ellos debe ser el nio real y el otro el reflejo.

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