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Introduo OpenGL ndice

01. Introduo..........................................................................................................................1 02. Utilizao...........................................................................................................................2 03. Tipos de Dados..................................................................................................................4 04. Convenes para os Nomes das Funes..........................................................................5 05. Bibliotecas.........................................................................................................................5 06. Mquina de Estados...........................................................................................................6 07. Primeiro Programa.............................................................................................................7 08. Desenhando Primitivas .....................................................................................................9 09. Linhas, Pontos e Polgonos.............................................................................................14 10. Transformaes Geomtricas..........................................................................................16 11. Animao com OpenGL e GLUT...................................................................................18 12. Gerenciamento de Eventos (teclado e mouse)................................................................22 13. Utilizando Menus e Exibindo Caracteres........................................................................26 14. Programando em 3D........................................................................................................32 15. Utilizando Luzes..............................................................................................................37 16. Malha de Polgonos.........................................................................................................46 Bibliografia............................................................................................................................47 Links......................................................................................................................................48

01. Introduo
OpenGL definida como "um programa de interface para hardware grfico". Na verdade, OpenGL uma biblioteca de rotinas grficas e de modelagem, bi (2D) e tridimensional (3D), extremamente portvel e rpida. Usando OpenGL possvel criar grficos 3D com uma qualidade visual prxima de um ray tracer. Entretanto, a maior vantagem na sua utilizao a rapidez, uma vez que usa algoritmos cuidadosamente desenvolvidos e otimizados pela Silicon Graphics, Inc., lder mundial em Computao Grfica e Animao. OpenGL no uma linguagem de programao, uma poderosa e sofisticada API (Application Programming Interface) para criao de aplicaes grficas 2D e 3D. Seu funcionamento semelhante ao de uma biblioteca C, uma vez que fornece uma srie de funcionalidades. Normalmente se diz que um programa baseado em OpenGL ou uma aplicao OpenGL, o que significa que ele escrito em alguma linguagem de programao que faz chamadas a uma ou mais bibliotecas OpenGL.

As aplicaes OpenGL variam de ferramentas CAD a programas de modelagem usados para criar personagens para o cinema, tal como um dinossauro. Alm do desenho de primitivas grficas, tais como linhas e polgonos, OpenGL d suporte a iluminao, colorizao, mapeamento de textura, transparncia, animao, entre muitos outros efeitos especiais. Atualmente, OpenGL reconhecida e aceita como um padro API para desenvolvimento de aplicaes grficas 3D em tempo real. Ao invs de descrever a cena e como ela deve parecer, quando se est utilizando OpenGL preciso apenas determinar os passos necessrios para alcanar a aparncia ou efeito desejado. Estes passos envolvem chamadas a esta API portvel que inclui aproximadamente 250 comandos e funes (200 comandos do core OpenGL e 50 da GLU - OpenGL Utility Library). Por ser portvel, OpenGL no possui funes para gerenciamento de janelas, interao com o usurio ou arquivos de entrada/sada. Cada ambiente, como por exemplo o Microsoft Windows, possui suas prprias funes para estes propsitos. No existe um formato de arquivo OpenGL para modelos ou ambientes virtuais. OpenGL fornece um pequeno conjunto de primitivas grficas para construo de modelos, tais como pontos, linhas e polgonos. A biblioteca GLU (que faz parte da implementao OpenGL) que fornece vrias funes para modelagem, tais como superfcies qudricas, e curvas e superfcies NURBS (Non Uniform Rational B-Splines) [Woo 1999, Wright 2000]. A palavra pipeline usada para descrever um processo que pode ter dois ou mais passos distintos. A figura 2.1 mostra uma verso simplificada do pipeline OpenGL. Como uma aplicao faz chamadas s funes API OpenGL, os comandos so colocados em um buffer de comandos. Este buffer preenchido com comandos, vrtices, dados de textura, etc. Quando este buffer "esvaziado", os comandos e dados so passados para o prximo estgio.

Figura 1.1 - Verso simplificada do pipeline OpenGL Aps a etapa de aplicao das transformaes geomtricas e da iluminao, feita a rasterizao, isto , gerada a imagem a partir dos dados geomtricos, de cor e textura. A imagem final, ento, colocada no frame buffer, que a memria do dispositivo grfico. Isto significa que a imagem exibida no monitor [Wright 2000].

02. Utilizao
Como uma API, OpenGL segue a conveno de chamada da linguagem C. Isto significa que programas escritos em C podem facilmente chamar funes desta API, tanto porque estas foram escritas em C, como porque

fornecido um conjunto de funes C intermedirias que chamam funes escritas em assembler ou outra linguagem [Wright 2000]. Apesar de OpenGL ser uma biblioteca de programao "padro", existem muitas implementaes desta biblioteca, por exemplo, para Windows e para Linux. A implementao utilizada no ambiente Linux a biblioteca Mesa. Tambm existem implementaes para os compiladores Visual C+ +, Borland C++, Dev-C++, Delphi e Visual Basic. Para obter as bibliotecas e a documentao de cada implementao acesse http://www.opengl.org/. No caso da implementao da Microsoft, o sistema operacional fornece os arquivos opengl32.dll e glu32.dll, necessrios para execuo de programas OpenGL. Alm disso, so fornecidas com suas ferramentas de programao, como por exemplo com o Microsoft Visual C++, as bibliotecas opengl32.lib (OpenGL) e glu32.lib (GLU - biblioteca de utilitrios OpenGL). Assim, para criar programas com ferramentas Microsoft que usem OpenGL, tal como o MS Visual C++ 6.0, necessrio adicionar estas duas bibliotecas lista de bibliotecas importadas. Prottipos para todas as funes, tipos e macros OpenGL esto (por conveno) no header gl.h. Os prottipos da biblioteca de funes utilitrias esto em um arquivo diferente, glu.h. Estes arquivos normalmente esto localizados em uma pasta especial no path do include. O cdigo abaixo mostra as incluses tpicas para um programa Windows que usa OpenGL [Wright 2000]:
#include <windows.h> #include <gl/gl.h> #include <gl/glu.h>

Considerando o compilador MS Visual C++ 6.0, para utilizar a GLUT (veja a explicao no captulo 05) necessrio fazer o download desta biblioteca (clique aqui para fazer agora o download da GLUT para o MS Visual C++ 6.0), descompactar o arquivo e copiar: os arquivos glut.dll e glut32.dll para a pasta System do Windows (ou para a pasta System32 do Windows NT ou Windows 2000); os arquivos glut.lib e glut32.lib para a mesma pasta do ambiente de programao onde esto as outras bibliotecas (opengl32.lib e glu32.lib); e o arquivo glut.h para a mesma pasta do ambiente de programao onde esto os arquivos gl.h e glu.h [Wright 2000]. Estes arquivos normalmente esto compactados em um nico arquivo que pode ser obtido em http://www.opengl.org/developers/documentation/glut/index.html. Tambm necessrio criar um projeto no MS Visual C++ 6.0 da seguinte maneira:

no menu File selecione a opo New; na janela aberta, selecione a opo Win32ConsoleApplication e coloque o nome do projeto e o local onde ele ser gravado; depois, inicialmente, pode ser selecionada a opo An empty project; no menu Project selecione a opo Settings;

na janela aberta, selecione a guia Link e acrescente na caixa de texto Object/library modules a(s) biblioteca(s) que devem ser linkadas com o programa, que so opengl32.lib e glu32.lib, ou tambm a glut32.lib; no final, adicione o arquivo fonte (.cpp) ao projeto, selecionando a opo Add to Project/Files do menu Project.

Resumindo, para utilizar OpenGL e GLUT com ferramentas Microsoft, no caso o MS Visual C++ 6.0, necessrio: 1. Fazer o download e instalar a biblioteca GLUT; 2. Criar um projeto para linkar as bibliotecas necessrias com o programa; 3. Incluir os headers adequados (<gl/gl.h> e <gl/glu.h>, ou <gl/glut.h>). A implementao da OpenGL utilizada no ambiente Linux, a biblioteca Mesa, no uma implementao "oficial", um projeto de software livre. A distribuio desta biblioteca, cuja verso 5.0 possui suporte para o conjunto de instrues da OpenGL 1.4, inclui makefiles e instrues para a sua correta utilizao. Neste captulo esto descritos os passos necessrios para a utilizao de OpenGL com o MS Visual C++ 6.0. Para verificar as instrues de como utilizar OpenGL com outros compiladores, clique em um dos links abaixo. Clique aqui para verificar as instrues sobre a utilizao de OpenGL com o DevC++, que free. Para utilizar OpenGL com o Borland C++ (verso free), necessrio fazer o download do compilador e da biblioteca GLUT adequada. Para instrues de como instalar corretamente clique aqui. Um tutorial que explica como utilizar OpenGL com Delphi est disponvel em http://www.inf.pucrs.br/~pinho/CG/Aulas/OpenGL/MustafaGL/MustafaGL.html. O download do componente tambm pode ser feito neste endereo. Clique aqui para acessar alguns links com instrues de como usar OpenGL com Java. OpenGL tambm pode ser usado com Visual Basic. Clique aqui para saber mais informaes.

03. Tipos de Dados


Para tornar o cdigo portvel, foram definidos tipos de dados prprios para OpenGL. Estes tipos de dados so mapeados dos tipos de dados C comuns, que tambm podem ser utilizados. Como os vrios compiladores e ambientes possuem regras diferentes para determinar o tamanho das variveis C, usando os tipos OpenGL possvel isolar o cdigo das aplicaes destas alteraes. Na tabela 3.1, definida tanto por [Woo 1999], como por [Wright 2000], so apresentados os tipos de dados OpenGL, os tipos de dados C

correspondentes e o sufixo apropriado. Estes sufixos so usados para especificar os tipos de dados para as implementaes ISO C de OpenGL. Pode-se observar que todos os tipos comeam "GL", e a maioria seguido pelo tipo de dado C correspondente. Representao Tipo de dado C Tipo de dado OpenGL Sufixo interna equivalente GLbyte 8-bit integer signed char b GLshort 16-bit integer short s GLint, GLsizei 32-bit integer int ou long i GLfloat, GLclampf 32-bit floating-point float f GLdouble, GLclampd 64-bit floating-point double d GLubyte, GLboolean 8-bit unsigned integer unsigned char ub GLushort 16-bit unsigned integer unsigned short us GLuint, GLenum, unsigned long ou unsigned 32-bit unsigned integer ui GLbitfield int Tabela 3.1 - Tipos de dados OpenGL

04. Convenes para os Nomes das Funes


Todos os nomes das funes OpenGL seguem uma conveno que indica de qual biblioteca a funo faz parte e, freqentemente, quantos e que tipos de argumentos a funo tem. Todas as funes possuem uma raiz que representa os comandos OpenGL que correspondem s funes. Por exemplo, a funo glColor3f possui Color como raiz. O prefixo gl representa a biblioteca gl, e o sufixo 3f significa que a funo possui trs valores de ponto flutuante como parmetro. Resumindo, todas as funes OpenGL possuem o seguinte formato:
<PrefixoBiblioteca> <ComandoRaiz> <ContadorArgumentosOpcional> <TipoArgumentosOpcional>

Variaes da funo do exemplo anterior, glColor3f, podem receber trs valores inteiros como parmetro (glColor3i), trs doubles (glColor3d) e assim por diante. Algumas verses da glColor tambm recebem quatro argumentos. Neste caso, um dos argumentos usado para especificar o componente alfa (transparncia). Esta conveno de adicionar o nmero e o tipo dos argumentos facilita a memorizao da lista de argumentos.

05. Bibliotecas
Segundo [Woo 1999], OpenGL fornece um conjunto de comandos poderosos, mas primitivos. Portanto, todas as rotinas de desenho de alto nvel devem ser elaboradas em funo destes comandos. Sendo assim,

foram desenvolvidas algumas bibliotecas para simplificar a tarefa de programao. Estas bibliotecas so apresentadas a seguir.

GLU - OpenGL Utility Library: contm vrias rotinas que utilizam os comandos OpenGL de baixo nvel para executar tarefas como, por exemplo, definir as matrizes para projeo e orientao da visualizao, e fazer o rendering de uma superfcie. Esta biblioteca fornecida como parte de cada implementao de OpenGL, e suas funes usam o prefixo glu [Woo 1999]. GLUT - OpenGL Utility Toolkit: um toolkit independente de plataforma, que inclui alguns elementos GUI (Graphical User Interface), tais como menus pop-up e suporte para joystick. Esta biblioteca, escrita por Mark Kilgard, no domnio pblico, mas free. O seu principal objetivo esconder a complexidade das APIs dos diferentes sistemas de janelas. As funes desta biblioteca usam o prefixo glut. interessante comentar que a GLUT substitiu a GLAUX, uma biblioteca auxiliar OpenGL que havia sido criada para facilitar o aprendizado e a elaborao de programas OpenGL independente do ambiente de programao (Linux, Windows, etc.) [Woo 1999, Wright 2000]. GLX - OpenGL Extension to the X Window System: fornecido como um "anexo" de OpenGL para mquinas que usam o X Window System. Funes GLX usam o prefixo glX. Para Microsoft Windows 95/98/NT, as funes WGL fornecem as janelas para a interface OpenGL. Todas as funes WGL usam o prefixo wgl. Para IBM/OS2, a PGL a Presentation Manager para a interface OpenGL, e suas funes usam o prefixo pgl. Para Apple, a AGL a interface para sistemas que suportam OpenGL, e as funes AGL usam o prefixo agl [Woo 1999]. FSG - Fahrenheit Scene Graph: um toolkit orientado objetos e baseado em OpenGL, que fornece objetos e mtodos para a criao de aplicaes grficas 3D interativas. FSG, que foi escrito em C++ e separado de OpenGL, fornece componentes de alto nvel para criao e edio de cenas 3D, e a habilidade de trocar dados em outros formatos grficos [Woo 1999].

06. Mquina de Estados


OpenGL uma mquina de estados, conforme descrito por [Woo 1999]. possvel coloc-la em vrios estados (ou modos) que no so alterados, a menos que uma funo seja chamada para isto. Por exemplo, a cor corrente uma varivel de estado que pode ser definida como branco. Todos os objetos, ento, so desenhados com a cor branca, at o momento em que outra cor corrente especificada.

OpenGL mantm uma srie de variveis de estado, tais como estilo (ou padro) de uma linha, posies e caractersticas das luzes, e propriedades do material dos objetos que esto sendo desenhados. Muitas delas referem-se a modos que podem ser habilitados ou desabilitados com os comandos glEnable() e glDisable(). Cada varivel de estado possui um valor inicial (default) que pode ser alterado. As funes que utilizadas para saber o seu valor so: glGetBooleanv(), glGetDoublev(), glGetFloatv, glGetIntegerv, glGetPointerv() ou glIsEnabled(). Dependendo do tipo de dado, possvel saber qual destas funes deve ser usada [Woo 1999]. O trecho de programa a seguir mostra um exemplo da utilizao destas funes.
int luz; : glEnable(GL_LIGHTING); //Habilita luz - GL_LIGHTING a varivel de estado : luz = glIsEnabled(GL_LIGHTING); // retorna 1 (verdadeiro) : glDisable(GL_LIGHTING); //Desabilita luz : luz = glIsEnabled(GL_LIGHTING); // retorna 0 (falso) :

07. Primeiro Programa


A biblioteca GLUT, descrita no captulo 5, utilizada nos exemplos deste tutorial que comeam a ser apresentados a partir deste captulo. Portanto, estes exemplos podem ser compilados em vrias plataformas sem a necessidade, por exemplo, de saber elaborar programas com interface para ambiente Windows. Para entender o funcionamento da GLUT, logo abaixo apresentado o menor programa OpenGL possvel, implementado por [Wright 2000], que simplesmente abre uma janela OpenGL. // PrimeiroPrograma.c - Isabel H. Manssour // Um programa OpenGL simples que abre uma janela GLUT // Este cdigo est baseado no Simple.c, exemplo // disponvel no livro "OpenGL SuperBible", // 2nd Edition, de Richard S. e Wright Jr. #include <gl/glut.h> // Funo callback chamada para fazer o desenho void Desenha(void) { //Limpa a janela de visualizao com a cor de fundo especificada glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //Executa os comandos OpenGL

glFlush(); } // Inicializa parmetros de rendering void Inicializa (void) { // Define a cor de fundo da janela de visualizao como preta glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); } // Programa Principal int main(void) { glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutCreateWindow("Primeiro Programa"); glutDisplayFunc(Desenha); Inicializa(); glutMainLoop(); }
Obs.: Clique nos links a seguir para fazer o download deste programa, incluindo o projeto e o executvel, para os ambientes de programao Visual C++ e Dev-C++, respectivamente: Exemplo Visual C++, Exemplo Dev-C++.

Este programa simples contm quatro funes da biblioteca GLUT (prefixo glut), e trs funes OpenGL (prefixo gl). O contedo deste programa descrito detalhadamente a seguir.

O arquivo glut.h contm os prottipos das funes utilizadas pelo programa. Ele tambm inclui os headers gl.h e glu.h que definem, respectivamente, as bibliotecas de funes OpenGL e GLU. O header #include requerido por todas as aplicaes windows, mas a sua incluso opcional porque a verso WIN32 da GLUT j inclui o windows.h na glut.h. Entretanto, se o objetivo criar um cdigo portvel, um bom hbito incluir este arquivo. glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); avisa a GLUT que tipo de modo de exibio deve ser usado quando a janela criada. Neste caso os argumentos indicam a criao de uma janela single-buffered (GLUT_SINGLE) com o modo de cores RGBA (GLUT_RGB). O primeiro significa que todos os comandos de desenho so feitos na janela de exibio. Uma alternativa uma janela double-buffered, onde os comandos de desenho so executados para criar uma cena fora da tela para depois rapidamente coloc-la na view (ou janela de visualizao). Este mtodo geralmente utilizado para produzir efeitos de animao. O modo de cores RGBA significa que as cores so especificadas atravs do fornecimento de intensidades dos componentes red, green e blue separadas.

glutCreateWindow("Primeiro Programa"); o comando da biblioteca GLUT que cria a janela. Neste caso, criada uma janela com o nome "Primeiro Programa". Este argumento corresponde a legenda para a barra de ttulo da janela. glutDisplayFunc(Desenha); estabelece a funo "Desenha" previamente definida como a funo callback de exibio. Isto significa que a GLUT chama a funo sempre que a janela precisar ser redesenhada. Esta chamada ocorre, por exemplo, quando a janela redimensionada ou encoberta. nesta funo que se deve colocar as chamadas de funes OpenGL, por exemplo, para modelar e exibir um objeto. Inicializa(); no uma funo OpenGL nem GLUT, apenas uma conveno utilizada exemplos apresentados por [Wright 2000], nos quais este tutorial est baseado. Nesta funo so feitas as inicializaes OpenGL que devem ser executadas antes do rendering. Muitos estados OpenGL devem ser determinados somente uma vez e no a cada vez que a funo Desenha chamada. glutMainLoop(); a funo que faz com que comece a execuo da mquina de estados e processa todas as mensagens especficas do sistema operacional, tais como teclas e botes do mouse pressionados, at que o programa termine. glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); a funo que determina a cor utilizada para limpar a janela. Seu prottipo : void glClearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alfa);. GLclampf definido como um float na maioria das implementaes de OpenGL. O intervalo para cada componente red, green, blue de 0 a 1. O componente alfa usado para efeitos especiais, tal como transparncia. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); "limpa" um buffer particular ou combinaes de buffers, onde buffer uma rea de armazenamento para informaes da imagem. Os componentes RGB so geralmente referenciados como color buffer ou pixel buffer. Existem vrios tipos de buffer, mas por enquanto s necessrio entender que o color buffer onde a imagem armazenada internamente e limpar o buffer com glClear remove o desenho da janela. glFlush(); faz com que qualquer comando OpenGL no executado seja executado. Neste primeiro exemplo tem apenas a funo glClear [Wright 2000].

08. Desenhando Primitivas


O exemplo de programa OpenGL do captulo anterior apenas abria uma janela vazia com um fundo azul. Neste captulo apresentado um

exemplo que mostra como fazer um desenho, mover e redimensionar a janela [Wright 2000]. // Quadrado.c - Isabel H. Manssour // Um programa OpenGL simples que desenha um // quadrado em uma janela GLUT. // Este cdigo est baseado no GLRect.c, exemplo // disponvel no livro "OpenGL SuperBible", // 2nd Edition, de Richard S. e Wright Jr. #include <windows.h> #include <gl/glut.h> // Funo callback chamada para fazer o desenho void Desenha(void) { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // Limpa a janela de visualizao com a cor de fundo especificada glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Especifica que a cor corrente vermelha // R G B glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Desenha um quadrado preenchido com a cor corrente glBegin(GL_QUADS); glVertex2i(100,150); glVertex2i(100,100); // Especifica que a cor corrente azul glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2i(150,100); glVertex2i(150,150); glEnd(); // Executa os comandos OpenGL glFlush(); } // Inicializa parmetros de rendering void Inicializa (void) { // Define a cor de fundo da janela de visualizao como preta glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); }

// Funo callback chamada quando o tamanho da janela alterado void AlteraTamanhoJanela(GLsizei w, GLsizei h) { // Evita a divisao por zero if(h == 0) h = 1; // Especifica as dimenses da Viewport glViewport(0, 0, w, h); // Inicializa o sistema de coordenadas glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); // Estabelece a janela de seleo (left, right, bottom, top) if (w <= h) gluOrtho2D (0.0f, 250.0f, 0.0f, 250.0f*h/w); else gluOrtho2D (0.0f, 250.0f*w/h, 0.0f, 250.0f); } // Programa Principal int main(void) { glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400,350); glutInitWindowPosition(10,10); glutCreateWindow("Quadrado"); glutDisplayFunc(Desenha); glutReshapeFunc(AlteraTamanhoJanela); Inicializa(); glutMainLoop(); }
Obs.: Clique aqui para fazer o download deste programa.

Este programa, como mostra a figura 8.1, apenas exibe um quadrado azul e vermelho numa janela com fundo preto. As novas funes utilizadas neste exemplo so descritas a seguir.

Figura 8.1 - Sada do programa Quadrado.c


glutInitWindowSize(400,350); especifica o tamanho em pixels da janela GLUT. glutInitWindowPosition(10,10); especifica a localizao inicial da janela GLUT, que neste caso o canto superior esquerdo da tela do computador [Woo 1999]. glutReshapeFunc(AlteraTamanhoJanela); estabelece a funo "AlteraTamanhoJanela" previamente definida como a funo callback de alterao do tamanho da janela. Isto , sempre que a janela maximizada, minimizada, etc., a funo "AlteraTamanhoJanela" executada para reinicializar o sistema de coordenadas. glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); determina a cor que ser usada para o desenho (linhas e preenchimento). A seleo da cor feita da mesma maneira que na funo glClearColor, sendo que no necessrio especificar o componente alfa, cujo valor default 1.0 (completamente opaco). glBegin(GL_QUADS); glEnd(); usada para desenhar um quadrado preenchido a partir dos vrtices especificados entre glBegin e glEnd. O captulo 9 descreve a utilizao destas funes. OpenGL mapeia as coordenadas dos vrtices para a posio atual da janela de visualizao na funo callback AlteraTamanhoJanela.

Antes de descrever os parmetros e comandos da funo AlteraTamanhoJanela, necessrio revisar alguns conceitos e especificaes. Em quase todos ambientes de janelas, o usurio pode alterar o tamanho e dimenses da janela em qualquer momento. Quando isto ocorre, o contedo da janela redesenhado levando em conta as novas dimenses. Normalmente, o esperado que a escala do desenho seja alterada de maneira que ele fique dentro da janela, independente do tamanho da janela de visualizao ou do desenho [Foley 1990]. Assim, uma janela pequena ter o desenho completo, mas pequeno, e uma janela grande ter o desenho completo e maior. Apesar do exemplo mostrar um quadrado 2D, o desenho feito em um espao de coordenadas 3D. A funo glBegin(GL_QUADS); glEnd(); desenha o quadrado no plano xy em z=0. Portanto, necessrio determinar o tamanho da viewport (janela onde ser feito o desenho) e do volume de visualizao (parte do universo da aplicao que ser mapeada para viewport), pois estes parmetros influenciam o espao de coordenadas e a escala do desenhos 2D e 3D na janela. Sempre que o tamanho da janela alterado, a viewport e o volume de visualizao devem ser redefinidos de acordo com as novas dimenses da janela. Assim, a aparncia do desenho no alterada (por exemplo, um quadrado no vira um retngulo). Como a alterao do tamanho da janela detectada e gerenciada de maneira diferente em cada ambiente, a biblioteca GLUT fornece a funo glutReshapeFunc, descrita anteriormente, que registra a funo callback que a GLUT ir chamar sempre que houver esta alterao. A funo passada para a glutReshapeFunc deve ter o seguinte prottipo: void AlteraTamanhoJanela(GLsizei w, GLsizei h);. O nome "AlteraTamanhoJanela" foi escolhido porque descreve o que a funo faz. Os parmetros recebidos sempre que o tamanho da janela alterado so a sua nova largura e a sua nova altura, respectivamente. Esta informao usada para modificar o mapeamento do sistema de coordenadas desejado para o sistema de coordenadas da tela com a ajuda de duas funes uma OpenGL, glViewport, e uma da biblioteca GLU, gluOrtho2D. Estas e outras funes chamadas na "AlteraTamanhoJanela", que definem como a viewport especificada, so descritas a seguir.

glViewport(0, 0, w, h); recebe como parmetro a nova largura e altura da janela. O prottipo desta funo : void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);. Seus parmetros especificam o canto inferior esquerdo da viewport (x,y) dentro da janela, e a sua largura e altura em pixels (width e height). Geralmente x e y so zero, mas possvel usar a viewport para visualizar mais de uma cena em diferentes reas da janela. Em outras palavras, a viewport define a rea dentro janela, em coordenadas de tela, que OpenGL pode usar para fazer o desenho. O volume de visualizao , ento, mapeado para a nova viewport.

gluOrtho2D (0.0f, 250.0f*w/h, 0.0f, 250.0f); usada para determinar que a projeo ortogrfica (2D) ser utilizada para exibir na tela a imagem 2D que est na janela de seleo definida atravs dos parmetros passados para esta funo. O prottipo desta funo : void gluOrtho2D(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top);. No sistema de coordenadas cartesianas, os valores left e right especificam os limites mnimo e mximo no eixo X; analogamente, bottom e top especificam os limites mnimo e mximo no eixo Y. glMatrixMode(GL_PROJECTION); e glLoadIdentity(); servem, respectivamente, para avisar a OpenGL que todas as futuras alteraes, tais como operaes de escala, rotao e translao, iro afetar a "cmera" (ou observador), e para inicializar o sistema de coordenadas antes da execuo de qualquer operao de manipulao de matrizes. Sem este comando, cada chamada sucessiva de gluOrtho2D poderia resultar em uma corrupo do volume de visualizao. Em outras palavras, a matriz de projeo onde o volume de visualizao, que neste caso um plano, definido; a funo gluOrtho2D no estabelece realmente o volume de visualizao utilizado para fazer o recorte, apenas modifica o volume existente; ela multiplica a matriz que descreve o volume de visualizao corrente pela matriz que descreve o novo volume de visualizao, cujas coordenadas so recebidas por parmetro. glMatrixMode(GL_MODELVIEW); avisa a OpenGL que todas as futuras alteraes, tais como operaes de escala, rotao e translao, iro afetar os modelos da cena, ou em outras palavras, o que desenhado. A funo glLoadIdentity(); chamada em seguida, faz com que a matriz corrente seja inicializada com a matriz identidade (nenhuma transformao acumulada) [Wright 2000].

09. Linhas, Pontos e Polgonos


Com apenas algumas primitivas simples, tais como pontos, linhas e polgonos, possvel criar estruturas complexas. Em outras palavras, objetos e cenas criadas com OpenGL consistem em simples primitivas grficas que podem ser combinadas de vrias maneiras [Wright 2000]. Portanto, OpenGL fornece ferramentas para desenhar pontos, linhas e polgonos, que so formados por um ou mais vrtices. Neste caso, necessrio passar uma lista de vrtices, o que pode ser feito entre duas chamadas de funes OpenGL: glBegin() glEnd() O argumento passado para glBegin() determina qual objeto ser

desenhado. No exemplo fornecido por [Hill 2000], para desenhar trs pontos pretos foi usada a seguinte seqncia de comandos: glBegin(GL_POINTS); glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2i(100, 50); glVertex2i(100, 130); glVertex2i(150, 130); glEnd(); Para desenhar outras primitivas, basta trocar GL_POINTS, que exibe um ponto para cada chamada ao comando glVertex, por:

GL_LINES: exibe uma linha a cada dois comandos glVertex; GL_LINE_STRIP: exibe uma seqncia de linhas conectando os pontos definidos por glVertex; GL_LINE_LOOP: exibe uma seqncia de linhas conectando os pontos definidos por glVertex e ao final liga o primeiro como ltimo ponto; GL_POLYGON: exibe um polgono convexo preenchido, definido por uma seqncia de chamadas a glVertex; GL_TRIANGLES: exibe um tringulo preenchido a cada trs pontos definidos por glVertex; GL_TRIANGLE_STRIP: exibe uma seqncia de tringulos baseados no trio de vrtices v0, v1, v2, depois, v2, v1, v3, depois, v2, v3, v4 e assim por diante; GL_TRIANGLE_FAN: exibe uma seqncia de tringulos conectados baseados no trio de vrtices v0, v1, v2, depois, v0, v2, v3, depois, v0, v3, v4 e assim por diante; GL_QUADS: exibe um quadrado preenchido conectando cada quatro pontos definidos por glVertex; GL_QUAD_STRIP: exibe uma seqncia de quadrilteros conectados a cada quatro vrtices; primeiro v0, v1, v3, v2, depois, v2, v3, v5, v4, depois, v4, v5, v7, v6, e assim por diante [Hill 2000, Pinho 2000].

A funo glVertex2i pertence biblioteca GL e possui dois argumentos inteiros. De maneira anloga, conforme explicado no captulo 4, tambm possvel passar valores de ponto flutuante no lugar de inteiros, e trs coordenadas (x,y,z) no lugar de duas usando, por exemplo, as seguintes chamadas s funes OpenGL: glVertex2d(100.0, 50.0); glVertex3f(50.0, 50.0, 50.0); Alm disso, para cada vrtice possvel definir uma cor diferente. Neste caso, no desenho final feita uma "interpolao" das cores, como mostra o exemplo da figura 8.1. Para ilustrar a diferena na utilizao de algumas primitivas grficas o cdigo apresentado no captulo 8 foi alterado da seguinte maneira: inicialmente, os parmetros passados para a funo glutInitWindowSize

foram alterados para (200,200), para diminuir o tamanho da janela GLUT; depois, antes da funo glBegin(GL_QUADS) foram chamadas as funes glPointSize(3) e glLineWidth(3); finalmente, GL_QUADS, foi substitudo por GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINE_STRIP e GL_LINE_LOOP, gerando as imagens apresentadas na figura 9.1.

Figura 9.1 - Imagens geradas com a utilizao de (a) GL_POINTS, (b) GL_LINES, (c) GL_LINE_STRIP e (d) GL_LINE_LOOP

10. Transformaes Geomtricas


As transformaes geomtricas so usadas para manipular um modelo, isto , atravs delas possvel mover, rotacionar ou alterar a escala de um objeto. A aparncia final da cena ou do objeto depende muito da ordem na qual estas transformaes so aplicadas. A biblioteca grfica OpenGL capaz de executar transformaes de translao, escala e rotao atravs de uma multiplicao de matrizes. A idia central destas transformaes em OpenGL que elas podem ser combinadas em uma nica matriz, de tal maneira que vrias transformaes geomtricas possam ser aplicadas atravs de uma nica operao.

Isto ocorre porque uma transformao geomtrica em OpenGL armazenada internamente em uma matriz. A cada transformao que aplicada, esta matriz alterada e usada para desenhar os objetos a partir daquele momento. A cada nova alterao feita uma composio de matrizes. Para evitar este efeito "cumulativo", necessrio utilizar as funes glPushMatrix() e glPopMatrix(), que salvam e restauram, respectivamente, a matriz atual em uma pilha interna da OpenGL. A translao feita atravs da funo glTranslatef(Tx, Ty, Tz), que pode receber trs nmeros float ou double (glTranslated) como parmetro. Neste caso, a matriz atual multiplicada por uma matriz de translao baseada nos valores dados. A rotao feita atravs da funo glRotatef(ngulo, x, y, z), que pode receber quatro nmeros float ou double (glRotated) como parmetro. Neste caso, a matriz atual multiplicada por uma matriz de rotao de "ngulo" graus ao redor do eixo definido pelo vetor "x,y,z" no sentido antihorrio. A escala feita atravs da funo glScalef(Ex, Ey, Ez), que pode receber trs nmeros float ou double (glScaled) como parmetro. Neste caso, a matriz atual multiplicada por uma matriz de escala baseada nos valores dados. Logo abaixo a funo "Desenha" do exemplo do captulo 8 alterada para incluir as transformaes geomtricas de translao e escala. As funes glPushMatrix( ) e glPopMatrix( ) so usadas para que esta transformao no seja aplicada no modelo cada vez que ele redesenhado [Wright 2000]. A figura 10.1 mostra como o quadrado exibido aps a aplicao das transformaes especificadas. void Desenha(void) { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glTranslatef(-100.0f, -30.0f, 0.0f); glScalef(1.5f, 0.5f, 1.0f); glBegin(GL_QUADS); glVertex2i(100,150); glVertex2i(100,100); // Especifica que a cor corrente azul glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2i(150,100); glVertex2i(150,150); glEnd(); glFlush(); }

Figura 10.1 - Sada do programa Quadrado.c aps a alterao da funo "Desenha"

11. Animao com OpenGL e GLUT


Para exemplificar como fazer uma animao, como por exemplo mover ou girar objetos, ser retomado o exemplo do captulo 8, que desenha um quadrado numa janela com fundo preto. Agora, o quadrado ser movido numa direo at bater em uma das bordas da janela e ento mudar de direo. possvel criar um lao que continuamente altera as coordenadas do objeto antes de chamar a funo "Desenha". Isto daria a impresso de que o quadrado se move na janela. Porm, a biblioteca GLUT fornece a possibilidade de registrar uma funo callback que torna mais fcil o processo de fazer uma simples animao. A funo glutTimerFunc pega o nome da funo callback que deve ser chamada e o tempo que ela deve esperar antes de chamar a funo. A seguir apresentado o cdigo do exemplo de animao, e na seqncia as novas funes utilizadas so descritas [Wright 2000]. // Anima.c - Isabel H. Manssour // Um programa OpenGL simples que mostra a animao // de quadrado em uma janela GLUT. // Este cdigo est baseado no Bounce.c, exemplo // disponvel no livro "OpenGL SuperBible", // 2nd Edition, de Richard S. e Wright Jr.

#include <windows.h> #include <gl/glut.h> // Tamanho e posio inicial do quadrado GLfloat x1 = 100.0f; GLfloat y1 = 150.0f; GLsizei rsize = 50; // Tamanho do incremento nas direes x e y // (nmero de pixels para se mover a cada // intervalo de tempo) GLfloat xstep = 1.0f; GLfloat ystep = 1.0f; // Largura e altura da janela GLfloat windowWidth; GLfloat windowHeight; // Funo callback chamada para fazer o desenho void Desenha(void) { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // Limpa a janela de visualizao com a cor de fundo especificada glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Especifica que a cor corrente vermelha // R G B glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // Desenha um quadrado preenchido com a cor corrente glBegin(GL_QUADS); glVertex2i(x1,y1+rsize); glVertex2i(x1,y1); // Especifica que a cor corrente azul glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex2i(x1+rsize,y1); glVertex2i(x1+rsize,y1+rsize); glEnd(); // Executa os comandos OpenGL glutSwapBuffers(); }

// Funo callback chamada pela GLUT a cada intervalo de tempo // (a window no est sendo redimensionada ou movida) void Timer(int value) { // Muda a direo quando chega na borda esquerda ou direita if(x1 > windowWidth-rsize || x1 < 0) xstep = -xstep; // Muda a direo quando chega na borda superior ou inferior if(y1 > windowHeight-rsize || y1 < 0) ystep = -ystep; // Verifica as bordas. Se a window for menor e o // quadrado sair do volume de visualizao if(x1 > windowWidth-rsize) x1 = windowWidth-rsize-1; if(y1 > windowHeight-rsize) y1 = windowHeight-rsize-1; // Move o quadrado x1 += xstep; y1 += ystep; // Redesenha o quadrado com as novas coordenadas glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(33,Timer, 1); } // Inicializa parmetros de rendering void Inicializa (void) { // Define a cor de fundo da janela de visualizao como preta glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); } // Funo callback chamada quando o tamanho da janela alterado void AlteraTamanhoJanela(GLsizei w, GLsizei h) { // Evita a divisao por zero if(h == 0) h = 1; // Especifica as dimenses da Viewport glViewport(0, 0, w, h);

// Inicializa o sistema de coordenadas glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); // Estabelece a janela de seleo (left, right, bottom, top) if (w <= h) { windowHeight = 250.0f*h/w; windowWidth = 250.0f; } else { windowWidth = 250.0f*w/h; windowHeight = 250.0f; } gluOrtho2D(0.0f, windowWidth, 0.0f, windowHeight); } // Programa Principal int main(void) { glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400,350); glutInitWindowPosition(10,10); glutCreateWindow("Anima"); glutDisplayFunc(Desenha); glutReshapeFunc(AlteraTamanhoJanela); glutTimerFunc(33, Timer, 1); Inicializa(); glutMainLoop(); }
Obs.: Clique aqui para fazer o download deste programa.

glutTimerFunc(33, Timer, 1); estabelece a funo Timer previamente definida como a funo callback de animao. Seu prottipo : void glutTimerFunc(unsigned int msecs, void (*func)(int value), int value);. Esta funo faz a GLUT esperar msecs milisegundos antes de chamar a funo func. possvel passar um valor definido pelo usurio no parmetro value. Como esta funo "disparada" apenas uma vez, para se ter uma animao contnua necessrio reinicializar o timer novamente na funo Timer. void Timer(int value) a funo chamada pela glutTimerFunc. No exemplo, as variveis utilizadas para determinar a posio do retngulo so atualizadas nesta funo.

Antes de prosseguir com a descrio das funes, necessrio explicar o funcionamento do double-buffering, que uma das caractersticas mais

importantes em qualquer pacote grfico que est disponvel na GLUT. Double-buffering permite que um desenho seja exibido na tela enquanto est sendo realizado o rendering em um offscreen buffer. Ento, um comando de swap coloca a imagem na tela instantaneamente. Isto til, principalmente, por dois motivos: - Alguns desenhos complexos podem levar um certo tempo para serem feitos, e no desejado que cada passo da composio da imagem seja visvel; ento, possvel compor uma imagem e exibi-la somente depois de completa, de maneira que o usurio nunca v uma imagem parcial, pois ela exibida somente quando est pronta. - No caso de uma animao, cada quadro (ou frame) desenhado no offscreen buffer e exibido (swapped) rapidamente depois de pronto.

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB), j explicada anteriormente, foi usada para trocar o modo de exibio de GLUT_SINGLE para GLUT_DOUBLE. Isto faz com que todo o rendering seja feito em um offscreen buffer. glutSwapBuffers(); usada no lugar da glFlush porque quando feita a troca (ou swap) de buffers, realizada implicitamente uma operao de flush. Esta funo continua fazendo o flush mesmo que o programa esteja sendo executado no modo single-buffer, porm com uma qualidade bastante inferior [Wright 2000].

12. Gerenciamento de Eventos (teclado e mouse)


A biblioteca GLUT tambm contm funes para gerenciar eventos de entrada de teclado e mouse. De acordo com [Woo 1999] e [Wright 2000], estas funes foram descritas a seguir

glutKeyboardFunc

Estabelece a funo callback que chamada pela GLUT cada vez que uma tecla que gera cdigo ASCII pressionada (por exemplo: a, b, A, b, 1, 2). Alm do valor ASCII da tecla, a posio (x,y) do mouse quando a tecla foi pressionada tambm retornada. Parmetros de entrada da funo callback: (unsigned char key, int x, int y)

glutSpecialFunc

Estabelece a funo callback que chamada pela GLUT cada vez que uma tecla que gera cdigo no-ASCII pressionada, tais como Home, End, PgUp, PgDn, F1 e F2. Alm da constante que identifica a tecla, a posio corrente (x,y) do mouse quando a tecla foi pressionada tambm retornada. Parmetros de entrada da funo callback: (unsigned char key, int x, int y). Os valores vlidos para o primeiro parmetro so: GLUT_KEY_F1, GLUT_KEY_F2, GLUT_KEY_F3, GLUT_KEY_F4, GLUT_KEY_F5, GLUT_KEY_F6, GLUT_KEY_F7, GLUT_KEY_F8, GLUT_KEY_F9, GLUT_KEY_F10, GLUT_KEY_F11, GLUT_KEY_F12, GLUT_KEY_LEFT, GLUT_KEY_UP,

GLUT_KEY_RIGHT, GLUT_KEY_DOWN, GLUT_KEY_PAGE_UP, GLUT_KEY_PAGE_DOWN, GLUT_KEY_HOME, GLUT_KEY_END, GLUT_KEY_INSERT.

glutMouseFunc

Estabelece a funo callback que chamada pela GLUT cada vez que ocorre um evento de mouse. Parmetros de entrada da funo callback: (int button, int state, int x, int y). Trs valores so vlidos para o parmetro button: GLUT_LEFT_BUTTON, GLUT_MIDDLE_BUTTON e GLUT_RIGHT_BUTTON. O parmetro state pode ser GLUT_UP ou GLUT_DOWN. Os parmetros x e y indicam a localizao do mouse no momento que o evento ocorreu. O programa abaixo exemplifica a utilizao das funes acima especificadas. Neste caso, foram implementadas as seguintes interaes: sempre que o usurio pressiona a tecla "R" ou "r", o retngulo exibido com a cor vermelha; ao pressionar a tecla "G" ou "g" o retngulo exibido com a cor verde; pressionar a tecla "B" ou "b" o retngulo exibido com a cor azul; cada vez que o usurio clica com o boto esquerdo do mouse, o tamanho do retngulo alterado (vai do centro da janela at a posio onde houve o click do mouse); e cada vez que as teclas KEY_UP e KEY_DOWN so pressionadas ocorre zoom-in e zoom-out, respectivamente. // Interacao.c - Isabel H. Manssour // Um programa OpenGL simples que desenha um quadrado em // uma janela GLUT de acordo com interaes do usurio. // Este cdigo est baseado nos exemplos // disponveis no livro "OpenGL SuperBible", // 2nd Edition, de Richard S. e Wright Jr. #include <gl/glut.h> GLfloat xf, yf, win; GLint view_w, view_h; // Funo callback chamada para fazer o desenho void Desenha(void) { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Desenha um retngulo preenchido com a cor corrente glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(xf, 0.0f); glVertex2f(xf, yf); glVertex2f(0.0f, yf);

glEnd(); glFlush(); } // Inicializa parmetros de rendering void Inicializa (void) { // Define a cor de fundo da janela de visualizao como preta glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); xf=50.0f; yf=50.0f; win=250.0f; } // Funo callback chamada quando o tamanho da janela alterado void AlteraTamanhoJanela(GLsizei w, GLsizei h) { // Especifica as dimenses da Viewport glViewport(0, 0, w, h); view_w = w; view_h = h; // Inicializa o sistema de coordenadas glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D (-win, win, -win, win); } // Funo callback chamada para gerenciar eventos de teclado void GerenciaTeclado(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'R': case 'r':// muda a cor corrente para vermelho glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); break; case 'G': case 'g':// muda a cor corrente para verde glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); break; case 'B': case 'b':// muda a cor corrente para azul glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); break; } glutPostRedisplay();

} // Funo callback chamada para gerenciar eventos do mouse void GerenciaMouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) if (state == GLUT_DOWN) { // Troca o tamanho do retngulo, que vai do centro da // janela at a posio onde o usurio clicou com o mouse xf = ( (2 * win * x) / view_w) - win; yf = ( ( (2 * win) * (y-view_h) ) / -view_h) - win; } glutPostRedisplay(); } // Funo callback chamada para gerenciar eventos do teclado // para teclas especiais, tais como F1, PgDn e Home void TeclasEspeciais(int key, int x, int y) { if(key == GLUT_KEY_UP) { win -= 20; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D (-win, win, -win, win); } if(key == GLUT_KEY_DOWN) { win += 20; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D (-win, win, -win, win); } glutPostRedisplay(); } // Programa Principal int main(void) { glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(350,300); glutInitWindowPosition(10,10); glutCreateWindow("Exemplo de Interacao"); glutDisplayFunc(Desenha); glutReshapeFunc(AlteraTamanhoJanela); glutKeyboardFunc(GerenciaTeclado); glutMouseFunc(GerenciaMouse); glutSpecialFunc(TeclasEspeciais);

Inicializa(); glutMainLoop(); }

13. Utilizando Menus e Exibindo Caracteres


A biblioteca GLUT tambm contm funes para gerenciar menus, exibir caracteres e verificar a posio do mouse na janela em qualquer instante. As funes para realizar estas tarefas esto descritas a seguir.

glutBitmapCharacter

Uma das fontes suportadas pela GLUT a bitmap, onde cada caracter corresponde a um bitmap que gerado com a funo glBitmap. A funo glutBitmapCharacter exibe um caracter deste tipo usando OpenGL. Os parmetros de entrada desta funo so: (void *font, int character). O primeiro parmetro identifica a fonte que ser utilizada, e o segundo o caracter. As fontes disponveis so: GLUT_BITMAP_8_BY_13, GLUT_BITMAP_9_BY_15, GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_10, GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24, GLUT_BITMAP_HELVETICA_10, GLUT_BITMAP_HELVETICA_12, GLUT_BITMAP_HELVETICA_18

glutMotionFunc

Estabelece a funo callback que chamada pela GLUT cada vez que o mouse movido sobre a janela corrente enquanto um ou mais de seus botes esto pressionados. Parmetros de entrada da funo callback: (int x, int y). Os parmetros x e y indicam a posio do mouse em coordenadas da janela.

glutPassiveMotionFunc

Estabelece a funo callback que chamada pela GLUT cada vez que o mouse movido sobre a janela corrente enquanto nenhum de seus botes est pressionado. Parmetros de entrada da funo callback: (int x, int y). Os parmetros x e y indicam a posio do mouse em coordenadas da janela.

glutCreateMenu

Cria um novo menu pop-up e estabelece a funo callback que ser chamada pela GLUT quando uma de suas entradas for selecionada. Parmetros de entrada da funo callback: (int value), onde value corresponde ao valor que identifica a entrada do menu que foi selecionada.

glutAddMenuEntry

Adiciona uma entrada no final do menu corrente. Os parmetros de entrada desta funo so: (char *name, int value), onde name o conjunto de caracteres que ser exibido como uma entrada do menu, e value o valor que ser passado para a funo callback caso esta entrada seja selecionada.

glutAddSubMenu

Adiciona um submenu no final do menu corrente. Os parmetros de

entrada desta funo so: (char *name, int menu), onde name o conjunto de caracteres que ser exibido como uma entrada do menu, a partir da qual ser aberto o submenu, e menu o identificador do submenu.

glutAttachMenu

Funo que "relaciona" um boto do mouse com o identificador do menu corrente. O parmetro de entrada desta funo (int button), que corresponde ao identificador do boto do mouse (GLUT_LEFT_BUTTON, GLUT_MIDDLE_BUTTON ou GLUT_RIGHT_BUTTON). Para exemplicar a utilizao das funes acima especificadas, observe o programa abaixo. Neste exemplo foram implementadas as seguintes interaes: sempre que o usurio movimenta o mouse, a sua posio (x,y) exibida no canto superior esquerdo da janela, sendo tambm indicado se um dos botes est pressionado ou no; cada vez que o usurio clica com o boto direito do mouse, exibido um menu onde possvel alterar a cor e a primitiva grfica que est sendo desenhada; e cada vez que as teclas KEY_UP e KEY_DOWN so pressionadas ocorre zoom-in e zoom-out, respectivamente. // Menu.c - Isabel H. Manssour // Um programa OpenGL simples que exemplifica // como exibir textos e utilizar menus e funes // callback para verificar a movimentao do // mouse na janela GLUT. // Este cdigo est baseado nos exemplos // disponveis no livro "OpenGL SuperBible", // 2nd Edition, de Richard S. e Wright Jr. #include <gl/glut.h> #include <string.h> #include <stdio.h> // Constantes #define QUADRADO 1 #define TRIANGULO 2 #define LOSANGO 3 // Variveis char texto[30]; GLfloat win, r, g, b; GLint view_w, view_h, primitiva; // Funo que desenha um quadrado void DesenhaQuadrado(void) { glBegin(GL_QUADS); glVertex2f(-25.0f, -25.0f);

glVertex2f(-25.0f, 25.0f); glVertex2f(25.0f, 25.0f); glVertex2f(25.0f, -25.0f); glEnd(); } // Funo que desenha um tringulo void DesenhaTriangulo(void) { glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex2f(-25.0f, -25.0f); glVertex2f(0.0f, 25.0f); glVertex2f(25.0f, -25.0f); glEnd(); } // Funo que desenha um losango void DesenhaLosango(void) { glBegin(GL_POLYGON); glVertex2f(-25.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0f, 25.0f); glVertex2f(25.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0f, -25.0f); glEnd(); } // Desenha um texto na janela GLUT void DesenhaTexto(char *string) { glPushMatrix(); // Posio no universo onde o texto ser colocado glRasterPos2f(-win,win-(win*0.08)); // Exibe caracter a caracter while(*string) glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_10,*string++); glPopMatrix(); } // Funo callback chamada para fazer o desenho void Desenha(void) { glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Define a cor corrente glColor3f(r,g,b); // Desenha uma primitiva switch (primitiva) { case QUADRADO: DesenhaQuadrado(); break; case TRIANGULO: DesenhaTriangulo(); break; case LOSANGO: DesenhaLosango(); break; } // Exibe a posio do mouse na janela glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); DesenhaTexto(texto); glutSwapBuffers(); } // Inicializa parmetros de rendering void Inicializa (void) { // Define a cor de fundo da janela de visualizao como preta glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); win=150.0f; primitiva = QUADRADO; r = 0.0f; g = 0.0f; b = 1.0f; strcpy(texto, "(0,0)"); } // Funo callback chamada quando o tamanho da janela alterado void AlteraTamanhoJanela(GLsizei w, GLsizei h) { // Especifica as dimenses da Viewport glViewport(0, 0, w, h); view_w = w; view_h = h; // Inicializa o sistema de coordenadas glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D (-win, win, -win, win);

} // Funo callback chamada sempre que o mouse movimentado // sobre a janela GLUT com um boto pressionado void MoveMouseBotaoPressionado(int x, int y) { sprintf(texto, "Botao pressionado (%d,%d)", x, y); glutPostRedisplay(); } // Funo callback chamada sempre que o mouse movimentado // sobre a janela GLUT void MoveMouse(int x, int y) { sprintf(texto, "(%d,%d)", x, y); glutPostRedisplay(); } // Funo callback chamada para gerenciar eventos do teclado // para teclas especiais, tais como F1, PgDn e Home void TeclasEspeciais(int key, int x, int y) { if(key == GLUT_KEY_UP) { win -= 10; if (win < 10) win = 10; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D (-win, win, -win, win); } if(key == GLUT_KEY_DOWN) { win += 10; if (win > 500) win = 500; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D (-win, win, -win, win); } glutPostRedisplay(); } // Gerenciamento do menu com as opes de cores void MenuCor(int op) { switch(op) { case 0: r = 1.0f; g = 0.0f;

b = 0.0f; break; case 1: r = 0.0f; g = 1.0f; b = 0.0f; break; case 2: r = 0.0f; g = 0.0f; b = 1.0f; break; } glutPostRedisplay(); } // Gerenciamento do menu com as opes de cores void MenuPrimitiva(int op) { switch(op) { case 0: primitiva = QUADRADO; break; case 1: primitiva = TRIANGULO; break; case 2: primitiva = LOSANGO; break; } glutPostRedisplay(); } // Gerenciamento do menu principal void MenuPrincipal(int op) { } // Criacao do Menu void CriaMenu() { int menu,submenu1,submenu2; submenu1 = glutCreateMenu(MenuCor); glutAddMenuEntry("Vermelho",0); glutAddMenuEntry("Verde",1);

glutAddMenuEntry("Azul",2); submenu2 = glutCreateMenu(MenuPrimitiva); glutAddMenuEntry("Quadrado",0); glutAddMenuEntry("Tringulo",1); glutAddMenuEntry("Losango",2); menu = glutCreateMenu(MenuPrincipal); glutAddSubMenu("Cor",submenu1); glutAddSubMenu("Primitivas",submenu2); glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON); } // Funo callback chamada para gerenciar eventos do mouse void GerenciaMouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON) if (state == GLUT_DOWN) CriaMenu(); glutPostRedisplay(); } // Programa Principal int main(void) { glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(350,300); glutInitWindowPosition(10,10); glutCreateWindow("Exemplo de Menu e Exibio de Caracteres"); glutDisplayFunc(Desenha); glutReshapeFunc(AlteraTamanhoJanela); glutMotionFunc(MoveMouseBotaoPressionado); glutPassiveMotionFunc(MoveMouse); glutMouseFunc(GerenciaMouse); glutSpecialFunc(TeclasEspeciais); Inicializa(); glutMainLoop(); }

14. Programando em 3D
Os exemplos apresentados at aqui mostraram apenas desenhos 2D. Este captulo descreve como trabalhar em 3D usando OpenGL. As bibliotecas

GLU e GLUT possuem uma srie de funes para desenhar primitivas 3D, tais como esferas, cones, cilindros e teapot. Em 3D se assume que o processo utilizado para visualizar uma determinada cena anlogo a tirar uma fotografia com uma mquina fotogrfica, o que inclui, segundo [Woo 1999], os seguintes passos:

Arrumar o trip e posicionar a cmera para fotografar a cena - equivalente a especificar as transformaes de visualizao (veja a funo gluLookAt descrita mais abaixo); Arrumar a cena para ser fotografada, incluindo ou excluindo objetos/pessoas equivalente etapa de modelagem (inclui as tranformaes geomtricas, glTranslatef, glScalef, glRotatef, e o desenho dos objetos); Escolher a lente da cmera ou ajustar o zoom - equivalente a especificar as transformaes de projeo (veja a funo gluPerspective descrita mais abaixo); Determinar o tamanho final da foto (maior ou menor) - equivalente a especificar a viewport (funes glViewport e ChangeSize).

O exemplo abaixo exemplifica a utilizao das funes OpenGL para visualizao 3D. // TeaPot3D.c - Isabel H. Manssour // Um programa OpenGL que exemplifica a visualizao // de objetos 3D. // Este cdigo est baseado nos exemplos disponveis no livro // "OpenGL SuperBible", 2nd Edition, de Richard S. e Wright Jr. #include <gl/glut.h> GLfloat angle, fAspect; // Funo callback chamada para fazer o desenho void Desenha(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Desenha o teapot com a cor corrente (wire-frame) glutWireTeapot(50.0f); // Executa os comandos OpenGL glutSwapBuffers(); } // Inicializa parmetros de rendering void Inicializa (void) {

glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); angle=45; } // Funo usada para especificar o volume de visualizao void EspecificaParametrosVisualizacao(void) { // Especifica sistema de coordenadas de projeo glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Inicializa sistema de coordenadas de projeo glLoadIdentity(); // Especifica a projeo perspectiva gluPerspective(angle,fAspect,0.1,500); // Especifica sistema de coordenadas do modelo glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Inicializa sistema de coordenadas do modelo glLoadIdentity(); // Especifica posio do observador e do alvo gluLookAt(0,80,200, 0,0,0, 0,1,0); } // Funo callback chamada quando o tamanho da janela alterado void AlteraTamanhoJanela(GLsizei w, GLsizei h) { // Para previnir uma diviso por zero if ( h == 0 ) h = 1; // Especifica o tamanho da viewport glViewport(0, 0, w, h); // Calcula a correo de aspecto fAspect = (GLfloat)w/(GLfloat)h; EspecificaParametrosVisualizacao(); } // Funo callback chamada para gerenciar eventos do mouse void GerenciaMouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) if (state == GLUT_DOWN) { // Zoom-in if (angle >= 10) angle -= 5; }

if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON) if (state == GLUT_DOWN) { // Zoom-out if (angle <= 130) angle += 5; } EspecificaParametrosVisualizacao(); glutPostRedisplay(); } // Programa Principal int main(void) { glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(350,300); glutCreateWindow("Visualizacao 3D"); glutDisplayFunc(Desenha); glutReshapeFunc(AlteraTamanhoJanela); glutMouseFunc(GerenciaMouse); Inicializa(); glutMainLoop(); }
Obs.: Clique aqui para fazer o download deste programa.

O programa apresentado acima, como mostra a figura 14.1, apenas exibe um teapot (ou bule de ch) azul, no formato wire-frame, numa janela com fundo preto. Ao posicionar o mouse sobre a janela e clicar com o boto esquerdo e direito, possvel obter zoom-in e zoom-out, respectivamente. As novas funes utilizadas neste exemplo so descritas a seguir.

Figura 14.1 - Sada do programa TeaPot3D.c

gluPerspective(angle,fAspect,0.1,500); segundo [Wright 2000], esta funo estabelece os parmetros da Projeo Perspectiva, atualizando a matriz de projeo perspectiva. Seu prottipo : void gluPerspective( GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar );. Descrio dos parmetros: fovy o ngulo, em graus, na direo y (usada para determinar a "altura" do volume de visualizao); aspect a razo de aspecto que determina a rea de visualizao na direo x, e seu valor a razo em x (largura) e y (altura); zNear, que sempre deve ter um valor positivo maior do que zero, a distncia do observador at o plano de corte mais prximo (em z); zFar, que tambm sempre tem um valor positivo maior do que zero, a distncia do observador at o plano de corte mais afastado (em z). Esta funo sempre deve ser definida ANTES da funo gluLookAt, e no modo GL_PROJECTION. gluLookAt(0,80,200, 0,0,0, 0,1,0); define a transformao de visualizao. Atravs dos seus argumentos possvel indicar a posio da cmera e para onde ela est direcionada. Seu prottipo : void gluLookAt( GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz );. Descrio dos parmetros: eyex, eyey e eyez so usados para definir as coordenadas x, y e z, respectivamente, da posio da cmera (ou observador); centerx, centery e centerz so usados para definir as coordenadas x, y e z, respectivamente, da posio do alvo, isto , para onde o observador est olhando (normalmente, o centro da cena); upx, upy e upz so as coordenadas x, y e z, que estabelecem o vetor up (indica o "lado de cima" de uma cena 3D) [Wright 2000]. glutWireTeapot(50.0f); usada para desenhar o wire-frame de um teapot (ou bule de ch). Seu prottipo : glutWireTeapot(GLdoouble size);, onde o parmetro size indica um raio aproximado do teapot. Uma esfera com este raio ir "envolver" totalmente o modelo [Wright 2000].

Assim como o teapot, a biblioteca GLUT tambm possui funes para desenhar outros objetos 3D. Estas funes esto listadas abaixo [Woo 1999]: - void glutWireCube(GLdouble size); - void glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks); - void glutWireCone(GLdouble radius, GLdouble height, GLint slices, GLint stacks); - void glutWireTorus(GLdouble innerRadius, GLdouble outerRadius, GLint nsides, GLint rings); - void glutWireIcosahedron(void); - void glutWireOctahedron(void); - void glutWireTetrahedron(void); - void glutWireDodecahedron(GLdouble radius);

Os parmetros slices e stacks que aparecem no prottipo de algumas funes, significam, respectivamente, o nmero de subdivises em torno do eixo z (como se fossem linhas longitudinais) e o nmero de subdivises ao longo do eixo z (como se fossem linhas latitudinais). J rings e nsides correspondem, respectivamente, ao nmero de sees que sero usadas para formar o torus, e ao nmero de subdivises para cada seo. A figura 14.2 exibe um exemplo de um torus com rings=6 e nsides=20, e a figura 14.3 exibe um exemplo com rings=20 e nsides=20.

Figura 14.2 - Torus (rings=6, Figura 14.3 - Torus (rings=20, nsides=20) nsides=20) Todas estas funes tambm podem ser usadas para desenhar objetos slidos, ao invs de exibir apenas o seu wire-frame. Para isto, basta substituir a substring Wire do nome da funo por Solid. Por exemplo, se substituirmos a chamada funo glutWireTeapot(50.0f) por glutSolidTeapot(50.0f) a imagem gerada a apresentada na figura 14.4.

Figura 14.4 - Teapot gerado usando a funo glutSolidTeapot Olhando a figura 14.4 possvel observar que a imagem gerada parece 2D. Isto ocorre porque a verso Solid deve ser usada somente quando se est trabalhando com iluminao.

15. Utilizando Luzes

Como possvel observar na figura 14.4, a imagem gerada no possui uma qualidade satisfatria. Para adicionar um pouco de realismo nas imagens, necessrio, ento, adicionar uma ou mais fontes de luz. Inicialmente, preciso definir o modelo de colorizao que ser utilizado. OpenGL fornece dois modelos: uma polgono preenchido pode ser desenhado com uma nica cor (GL_FLAT), ou com uma variao de tonalidades (GL_SMOOTH, tambm chamado de modelo de colorizao de Gouraud [Foley 1990]). A funo glShadeModel() usada para especificar a tcnica de colorizao desejada. Quando objetos 3D slidos so exibidos, importante desenhar os objetos que esto mais prximos do observador (ou posio da cmera), eliminando objetos que ficam "escondidos", ou "parcialmente escondidos", por estes. Sendo assim,algoritmos de remoo de elementos escondidos foram desenvolvidos para determinar as linhas, arestas, superfcies ou volumes que so visveis ou no para um observador localizado em um ponto especfico no espao. A complexidade do problema dos elementos ocultos resultou em um grande nmero de solues na Computao Grfica. Conforme descrito por [Woo 1999], OpenGL possui um depth buffer que trabalha atravs da associao de uma profundidade, ou distncia, do plano de visualizao (geralmente o plano de corte mais prximo do observador) com cada pixel da window. Inicialmente, os valores de profundidade so especificados para serem o maior possvel atravs do comando glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT). Entretanto, habilitando o depth-buffering atravs dos comandos glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | ...) e glEnable(GL_DEPTH_TEST), antes de cada pixel ser desenhado feita uma comparao com o valor de profundidade j armazenado. Se o valor de profundidade for menor (est mais prximo) o pixel desenhado e o valor de profundidade atualizado. Caso contrrio as informaes do pixel so desprezadas. Em OpenGL a cor de uma fonte de luz caracterizada pela quantidade de vermelho (R), verde (G) e azul (B) que ela emite, e o material de uma superfcie caracterizado pela porcentagem dos componentes R, G e B que chegam e so refletidos em vrias direes. No modelo de iluminao a luz em uma cena vem de vrias fontes de luz que podem ser "ligadas" ou "desligadas" individualmente. A luz pode vir de uma direo ou posio (por exemplo, uma lmpada) ou como resultado de vrias reflexes (luz ambiente - no possvel determinar de onde ela vem, mas ela desaparece quando a fonte de luz desligada). No modelo de iluminao OpenGL a fonte de luz tem efeito somente quando existem superfcies que absorvem e refletem luz. Assume-se que cada superfcie composta de um material com vrias propriedades. O material pode emitir luz, refletir parte da luz incidente em todas as direes, ou refletir uma parte da luz incidente numa nica direo, tal com um espelho. Ento, conforme descrito por [Woo 1999], OpenGL

considera que a luz dividida em quatro componentes independentes (que so colocadas juntas):

Ambiente: resultado da luz refletida no ambiente; uma luz que vem de todas as direes; Difusa: luz que vem de uma direo, atinge a superfcie e refletida em todas as direes; assim, parece possuir o mesmo brilho independente de onde a cmera est posicionada; Especular: luz que vem de uma direo e tende a ser refletida numa nica direo; Emissiva: simula a luz que se origina de um objeto; a cor emissiva de uma superfcie adiciona intensidade ao objeto, mas no afetada por qualquer fonte de luz; ela tambm no introduz luz adicional da cena.

A cor do material de um objeto depende da porcentagem de luz vermelha, verde e azul incidente que ele reflete. Assim como as luzes, o material possui cor ambiente, difusa e especular diferentes, que determinam como ser a luz refletida. Isto combinado com as propriedades das fontes de luz, de tal maneira que a reflexo ambiente e difusa definem a cor do material. A especular geralmente cinza ou branca. Os componentes de cor especificados para a luz possuem um significado diferente dos componentes de cor especificados para os materiais. Para a luz, os nmeros correspondem a uma porcentagem da intensidade total para cada cor. Se os valores R, G e B para a cor da luz so 1, a luz branca com o maior brilho possvel. Se os valores so 0.5 a cor ainda branca, mas possui metade da intensidade, por isso parece cinza. Se R=G=1 e B=0, a luz parece amarela. Para os materiais, os nmeros correspondem s propores refletidas destas cores. Se R=1, G=0.5 e B=0 para um material, este material reflete toda luz vermelha incidente, metade da luz verde e nada da luz azul. Assim, simplificadamente, a luz que chega no observador dada por (LR.MR, LG.MG, LB.MB), onde (LR, LG, LB) so os componentes da luz e (MR, MG, MB) os componentes do material [Woo 1999]. O programa abaixo apresenta um exemplo completo da utilizao de luzes em OpenGL. A imagem gerada, como mostra a figura 15.1, apenas exibe um teapot azul iluminado, numa janela com fundo preto. // Iluminacao.c - Isabel H. Manssour // Um programa OpenGL que exemplifica a visualizao // de objetos 3D com a insero de uma fonte de luz. // Este cdigo est baseado nos exemplos disponveis no livro // "OpenGL SuperBible", 2nd Edition, de Richard S. e Wright Jr. #include <gl/glut.h> GLfloat angle, fAspect; // Funo callback chamada para fazer o desenho

void Desenha(void) { // Limpa a janela e o depth buffer glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Desenha o teapot com a cor corrente (solid) glutSolidTeapot(50.0f); glutSwapBuffers(); } // Inicializa parmetros de rendering void Inicializa (void) { GLfloat luzAmbiente[4]={0.2,0.2,0.2,1.0}; GLfloat luzDifusa[4]={0.7,0.7,0.7,1.0}; // "cor" GLfloat luzEspecular[4]={1.0, 1.0, 1.0, 1.0};// "brilho" GLfloat posicaoLuz[4]={0.0, 50.0, 50.0, 1.0}; // Capacidade de brilho do material GLfloat especularidade[4]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLint especMaterial = 60; // Especifica que a cor de fundo da janela ser preta glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Habilita o modelo de colorizao de Gouraud glShadeModel(GL_SMOOTH); // Define a refletncia do material glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, especularidade); // Define a concentrao do brilho glMateriali(GL_FRONT,GL_SHININESS,especMaterial); // Ativa o uso da luz ambiente glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, luzAmbiente); // Define os parmetros da luz de nmero 0 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, luzAmbiente); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, luzDifusa ); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, luzEspecular ); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, posicaoLuz ); // Habilita a definio da cor do material a partir da cor corrente

glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //Habilita o uso de iluminao glEnable(GL_LIGHTING); // Habilita a luz de nmero 0 glEnable(GL_LIGHT0); // Habilita o depth-buffering glEnable(GL_DEPTH_TEST); angle=45; } // Funo usada para especificar o volume de visualizao void EspecificaParametrosVisualizacao(void) { // Especifica sistema de coordenadas de projeo glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Inicializa sistema de coordenadas de projeo glLoadIdentity(); // Especifica a projeo perspectiva gluPerspective(angle,fAspect,0.4,500); // Especifica sistema de coordenadas do modelo glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Inicializa sistema de coordenadas do modelo glLoadIdentity(); // Especifica posio do observador e do alvo gluLookAt(0,80,200, 0,0,0, 0,1,0); } // Funo callback chamada quando o tamanho da janela alterado void AlteraTamanhoJanela(GLsizei w, GLsizei h) { // Para previnir uma diviso por zero if ( h == 0 ) h = 1; // Especifica o tamanho da viewport glViewport(0, 0, w, h); // Calcula a correo de aspecto fAspect = (GLfloat)w/(GLfloat)h; EspecificaParametrosVisualizacao(); }

// Funo callback chamada para gerenciar eventos do mouse void GerenciaMouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) if (state == GLUT_DOWN) { // Zoom-in if (angle >= 10) angle -= 5; } if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON) if (state == GLUT_DOWN) { // Zoom-out if (angle <= 130) angle += 5; } EspecificaParametrosVisualizacao(); glutPostRedisplay(); } // Programa Principal int main(void) { glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(400,350); glutCreateWindow("Visualizacao 3D"); glutDisplayFunc(Desenha); glutReshapeFunc(AlteraTamanhoJanela); glutMouseFunc(GerenciaMouse); Inicializa(); glutMainLoop(); }
Obs.: Clique aqui para fazer o download deste programa.

Figura 15.1 - Sada do programa Iluminacao.c

As funes utilizadas neste exemplo, e que no foram descritas no captulo anterior, so apresentadas a seguir segundo [Woo 1999] e [Wright 2000].

glShadeModel(GL_SMOOTH); estabelece o modelo de colorizao: GL_FLAT (a cor no varia na primitiva que desenhada - um exemplo de primitiva o tringulo); ou GL_SMOOTH (a cor de cada ponto da primitiva interpolada a partir da cor calculada nos vrtices). Seu prottipo : void glShadeModel(GLenum mode);. Descrio dos parmetros: mode especifica o modelo de colorizao, sendo que o default GL_SMOOTH [Wright 2000]. glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, especularidade); estabelece os parmetros do material que sero usados pelo modelo de iluminao. Possui algumas variaes cujos prottipos so: glMaterialf(GLenum face, GLenum pname, GLfloat param); glMateriali(GLenum face, GLenum pname, GLint param); glMaterialfv(GLenum face, GLenum pname, const GLfloat *params); glMaterialiv(GLenum face, GLenum pname, const GLint *params); Descrio dos parmetros: face determina se as propriedades do material dos polgonos que esto sendo especificadas so front (GL_FRONT), back (GL_BACK) ou ambas (GL_FRONT_AND_BACK); pname para as duas primeiras variaes especifica o parmetro de um nico valor que est sendo determinado (atualmente apenas

GL_SHININESS possui um nico valor como parmetro); para as duas ltimas variaes, que recebem um vetor como parmetro, pode determinar as seguintes propriedades do material: GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_SPECULAR, GL_EMISSION, GL_SHININESS, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE ou GL_COLOR_INDEXES; param (GLfloat ou GLint) especifica o valor que ser atribudo para o parmetro determinado por pname (neste caso, GL_SHININESS); params (GLfloat* ou GLint*) um vetor de nmeros reais ou inteiros que contm as componentes da propriedade que est sendo espeficada; Atravs desta funo possvel determinar as propriedades de refletncia do material dos polgonos. As propriedades GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE e GL_SPECULAR afetam a maneira na qual as componentes de luz incidente so refletidas. GL_EMISSION usado para materiais que possuem "luz prpria". GL_SHININESS pode variar de 0 a 128 (quanto maior o valor, maior a rea de highlight especular na superfcie). GL_COLOR_INDEXES usado para as propriedades de refletncia do material no modo de ndice de cores [Wright 2000]. glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, luzAmbiente); estabelece os parmetros do modelo de iluminao usado por OpenGL. possvel especificar um, ou todos os trs modelos: - GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT usado para especificar a luz ambiente default para uma cena, que tem um valor RGBA default de (0.2, 0.2, 0.2, 1.0); - GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE usado para indicar se ambos os lados de um polgono so iluminados (por default apenas o lado frontal iluminado); - GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER modifica o clculo dos ngulos de reflexo especular; Possui algumas variaes cujos prottipos so: glLightModelf(GLenum pname, GLfloat param); glLightModeli(GLenum pname, GLint param); glLightModelfv(GLenum pname, const GLfloat *params); glLightModeliv(GLenum pname, const GLint *params); Descrio dos parmetros: pname especifica um parmetro do modelo de iluminao: GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER ou GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE; param (GLfloat ou GLint) para GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER um valor 0.0 indica que os ngulos da componente especular tomam a direo de visualizao como sendo paralela ao eixo z, e qualquer outro valor indica que a visualizao ocorre a partir da origem do sistema de referncia da cmera; para GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE um valor 0.0 indica que somente os polgonos frontais so includos nos clculos de iluminao, e qualquer outro valor indica que todos

os polgonos so includos nos clculos de iluminao; params (GLfloat* ou GLint*) para GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT ou GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, aponta para um vetor de nmeros inteiros ou reais; para GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT o contedo do vetor indica os valores das componentes RGBA da luz ambiente [Wright 2000]. glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, luzAmbiente); estabelece os parmetros da fonte de luz para uma das oito fontes de luz disponveis. Possui algumas variaes cujos prottipos so: glLightf(GLenum light, GLenum pname, GLfloat param); glLighti(GLenum light, GLenum pname, GLint param); glLightfv(GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params); glLightiv(GLenum light, GLenum pname, const GLint *params); As duas primeiras variaes requerem apenas um nico valor para determinar uma das seguintes propriedades: GL_SPOT_EXPONENT, GL_SPOT_CUTOFF, GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION e GL_QUADRATIC_ATTENUATION. As duas ltimas variaes so usadas para parmetros de luz que requerem um vetor com mltiplos valores (GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_SPECULAR, GL_POSITION e GL_SPOT_DIRECTION). Descrio dos parmetros: light especifica qual fonte de luz est sendo alterada (varia de 0 a GL_MAX_LIGHTS); valores constantes de luz so enumerados de GL_LIGHT0 a GL_LIGHT7 pname especifica qual parmetro de luz est sendo determinado pela chamada desta funo (GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_SPECULAR, GL_POSITION, GL_SPOT_DIRECTION, GL_SPOT_EXPONENT, GL_SPOT_CUTOFF. GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION, GL_QUADRATIC_ATTENUATION); param (GLfloat ou GLint) para parmetros que so especificados por um nico valor (param); estes parmetros, vlidos somente para spotlights, so GL_SPOT_EXPONENT, GL_SPOT_CUTOFF, GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION e GL_QUADRATIC_ATTENUATION. params (GLfloat* ou GLint*) um vetor de valores que descrevem os parmetros que esto sendo especificados [Wright 2000]. glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); conforme j explicado no captulo 6, a funo glEnable usada para habilitar uma varivel de estado OpenGL. Neste caso, esto sendo habilitadas: GL_COLOR_MATERIAL (atribui a cor para o material a partir da cor corrente), GL_DEPTH_TEST (controla as comparaes de profundidade e atualiza o depth buffer), GL_LIGHTING (habilita a iluminao) e GL_LIGHT0 (habilita a luz de nmero 0) [Woo 1999]. glutSwapBuffers(); e glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE...); j explicadas anteriormente, so usadas para evitar que a imagem

fique "piscando" a cada interao (por exemplo, quando se faz zoom-in e zoom-out). Tambm possvel eliminar o "brilho" do objeto, como se o material fosse opaco. Neste caso, basta eliminar a componente especular removendo as seguintes linhas do cdigo fonte: GLfloat especularidade[4]={1.0,1.0,1.0,1.0}; GLint especMaterial = 60; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR, especularidade); glMateriali(GL_FRONT,GL_SHININESS,especMaterial); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, luzEspecular );

16. Malha de Polgonos


Como a maioria dos objetos em Computao Grfica representada atravs de uma malha de polgonos, logo abaixo apresentada uma funo que exemplifica o uso de uma malha de polgonos para fazer o desenho de um cubo. void Desenha(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // Desenha um cubo glBegin(GL_QUADS); // Face posterior glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); // Normal da face glVertex3f(40.0, 40.0, 40.0); glVertex3f(-40.0, 40.0, 40.0); glVertex3f(-40.0, -40.0, 40.0); glVertex3f(40.0, -40.0, 40.0); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); // glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0); // glVertex3f(40.0, 40.0, -40.0); glVertex3f(40.0, -40.0, -40.0); glVertex3f(-40.0, -40.0, -40.0); glVertex3f(-40.0, 40.0, -40.0); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); // glNormal3f(-1.0, 0.0, 0.0); // glVertex3f(-40.0, 40.0, 40.0); Face frontal Normal da face

Face lateral esquerda Normal da face

glVertex3f(-40.0, 40.0, -40.0); glVertex3f(-40.0, -40.0, -40.0); glVertex3f(-40.0, -40.0, 40.0); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); // glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0); // glVertex3f(40.0, 40.0, 40.0); glVertex3f(40.0, -40.0, 40.0); glVertex3f(40.0, -40.0, -40.0); glVertex3f(40.0, 40.0, -40.0); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); // glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0); // glVertex3f(-40.0, 40.0, -40.0); glVertex3f(-40.0, 40.0, 40.0); glVertex3f(40.0, 40.0, 40.0); glVertex3f(40.0, 40.0, -40.0); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); // glNormal3f(0.0, -1.0, 0.0); // glVertex3f(-40.0, -40.0, -40.0); glVertex3f(40.0, -40.0, -40.0); glVertex3f(40.0, -40.0, 40.0); glVertex3f(-40.0, -40.0, 40.0); glEnd(); glutSwapBuffers();

Face lateral direita Normal da face

Face superior Normal da face

Face inferior Normal da face

} Como a nica alterao em relao ao exemplo do captulo anterior o desenho do cubo, s a funo Desenha ser descrita aqui. Quando se trabalha com uma malha, normalmente so passadas como argumento para a funo glBegin() as primitivas GL_QUADS, GL_POLYGON e GL_TRIANGLES (captulo 9). GL_TRIANGLE_STRIP e GL_QUAD_STRIP tambm podem ser usadas, desde que se tenha certeza de que os vrtices e faces esto ordenados da maneira correta. Conforme se observa no cdigo acima, necessrio informar o vetor normal normal de cada face, pois OpenGL usa esta informao para calcular a cor de cada face de acordo com os parmetros de iluminao. A funo usada para especificar o vetor normal glNormal3f, e os seus parmetros so as componentes x, y e z do vetor normal, respectivamente.

Bibliografia
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Links
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http://is6.pacific.net.hk/~edx/ - Programming OpenGL with Visual Basic http://inetarena.com/~rmyers/opengl/etc.html - OpenGL And Visual Basic: Links & Other Stuff

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