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Instituto Superior Tecnolgico Babahoyo

INTERFAZ DE MACROMEDIA DIRECTOR


Podemos decir tambin que Director es un gran "integrador" de recursos. Su versatilidad le permite incluir mltiples formatos de imagen, video y audio, as como tambin "movies" de Flash. Quiz sea por esto que sus herramientas no le permiten una gran ductilidad a la hora de crear sus propias interfaces grficas. De hecho, y por lo menos en cuanto a mi experiencia personal se refiere, es preferible crear estas interfaces en otro programa (Fireworks, Photoshop, Freehand, etc), y luego importarlas desde Director. La versatilidad de Director no se logra tanto por sus herramientas, sino por Lingo, el lenguaje que nos permite sacarle el mximo de posibilidades, y del que en este tutorial veremos lo bsico e indispensable como para empezar a trabajar con cierta complejidad. Con respecto a su interface: no es difcil, pero s compleja. Tiene mltiples opciones referidas a infinidad de elementos. A aquellos que ya sepan algo de Flash les resultar un contexto familiar, y a aquellos que no sepan les anticipo lo que se anticipa ante cualquier aprendizaje: un poco de esfuerzo, y el resto se har ms fcil. Pero bueno, basta de palabras y empecemos con lo nuestro. ELEMENTOS DE LA INTERFACE

Como vemos, inicialmente no hay nada novedoso, pues guarda el tpico formato de interfaz que vemos en muchos programas. Pero centrmonos un poco en la barra de herramientas. En la parte casi central de esta barra veremos tres botones correspondientes a los tres principales mbitos de trabajo de Director. Botn de Stage (Escenario): muestra u oculta el Stage, que es el lugar en donde se desarrolla la accin del movie (pelcula) de Director, o sea, en donde ponemos los objetos.
Diana Bravo

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Botn del Cast (Reparto): como lo indica el nombre, muestra u oculta el "Cast" de este movie, que es el lugar endonde se agrupan todos los elementos que usaremos. Acta de modo similar a las libreras de Flash o Fireworks, dndonos la posibilidad de reutilizar un elemento varias veces, sin necesidad de crearlo nuevamente. Botn del Score (Guin): muestra u oculta el "Score", que es el lugar en donde se define qu acciones harn los personajes, en qu momento, y por cuanto tiempo. Para quienes conocen Flash, su interfaz es similiar. Aqu tenemos las tres ventanas visibles: el Cast y el Score, con el Stage de fondo. Pero empecemos trabajar para darnos cuenta de su funcionamiento bsico.

Fijmonos, por ejemplo, en esta imagen de abajo: 1- Hemos seleccionado la herramienta de Figura circular con relleno. 2- Para dibujar un crculo en el stage. 3- Este crculo pas inmediatamente a formar parte del Cast, y se le asign el nmero 1 sencillamente porque es lo primero que hicimos. 4- A su vez, este "personaje" tiene asignada, por defecto, una duracin de 28 fotogramas (frames) en el canal 1 del Score, aunque, obviamente, luego podemos modificar esta duracin.

Diana Bravo

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Vamos ahora a explicar brevemente el funcionamiento y la interaccin de estas partes: En la paleta de herramientas tenemos las siguientes:

Como se puede ver, la distribucin y tipo de herramientas es similar a los dems editores de imgenes. Nosotros, para hacer el crculo anterior, elegimos la herramienta circular rellena, e hicimos el crculo. En el Stage slo pasa que el personaje aparece. Veamos ahora el Cast. CAST WINDOW: Es la ventana que guarda todos los personajes de la pelcula de Director. Para los que conocen Flash, equivale a la librera en un movie. Cada uno de estos personajes puede ser reutilizado sin necesidad de ser creado nuevamente. El crculo del ejemplo podemos usarlo cuantas veces lo necesitemos, sin necesidad de que lo dibujemos nuevamente. Como vemos, cada miembro del cast tiene un nmero, que puede ser reemplazado por un nombre que le demos nosotros, clikeando sobre l, escribiendo el nombre en la caja de texto que llamamos "Dragueo del cast member", y luego dndole Enter. Los miembros del Cast pueden ser nativos de Director (creados en Director, como el crculo del ejemplo), o importados desde otras aplicaciones. Para esto:

a) Clickeamos en un cast member vaco con el botn derecho. b) Utilizamos la opcin "Import". c) Buscamos el elemento, lo seleccionamos, y luego procedemos de acuerdo a las opciones que aparezcan.

Diana Bravo

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Qu elementos pueden ser importados a Director como "Cast member"? A continuacin puede ver una lista de los distintos formatos: - IMAGENES: BMP, GIF, JPEG, LRG (xRes), Photoshop, MacPaint, PNG, TIFF, PICT, Targa. - AUDIO: AIFF, WAV, MP3, Shockwave Audio, Sun AU, sin compresin, e IMA comprimido, sonidos de System 7 (Macintosh). - VIDEO: Quicktime, QTVR, AVI. - TEXTO: RTF, HTML, ASCII. - ANIMACIONES Y MULTIMEDIA: Flash (swf), GIFs animados, Power Point, movies de Director, Cast's externos de Director. - PALETAS DE COLOR: PAL, Photoshop CLUT, archivos multi imagen en FLC y FLI (Windows), PICS, Scrapbook (Macintosh). - Con plug-ins adicionales, tambin permite importar capas de Photoshop o de Fireworks como elementos independientes. Y la versin 8.5 permite importar audio y video en RealMedia, as como elementos y ambientes en 3D en formato W3D. SCORE WINDOW:

Los canales del sprite son aquellos en donde medimos y definimos la accin de los personajes. Canal de Tiempo: en l introducimos las modificaciones necesarias en el tiempo de la pelcula, tales como cambiar de velocidad (en frames por segundo), detener la pelcula durante un tiempo determinado, o detenerla a la espera de una accin del usuario (por ejemplo, un click). Canal de Paleta: contiene la informacin sobre los cambios en las paletas de color de la pelcula. Canal de Trancisiones: permite crear efectos especiales en la trancisin de un frame a otro (fundidos, desplazamientos, etc). Canales de sonido: son dos, y almacenan archivos de sonido que se pueden ejecutar a la vez, contnuamente, o durante un tiempo determinado. Canal del Script: en l especificamos las rdenes que se ejecutan automticamente cuando la pelcula llega a determinado frame. Canales de sprite: son los canales en donde van los personajes de la pelcula. Nos queda ahora repasar lo visto hasta ahora mediante algn ejercicio: 1- En la paleta de herramientas seleccionamos la de crculo con relleno y dibujamos uno en el stage.
Diana Bravo

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2- Con el botn para mostrar el Score lo hacemos aparecer. Ah observaremos que el crculo aparece ocupando los 28 fotogramas por defecto que asigna Director a cada personaje. Pinchamos en el ltimo fotograma y lo llevamos hasta el 40. de este modo prolongamos la permanencia del crculo en la escena.

3- Con el botn para mostrar el Cast lo hacemos aparecer, seleccionamos el crculo, y en el casillero superior le asignamos un nombre, y luego Enter. Observaremos que el personaje del cast toma el nombre que le dimos. Ese mismo nombre lo podremos ver en el Score.

Diana Bravo

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4- Hacemos clic en el fotograma final, y posicionados ah, volvemos al Stage y tomamos el crculo con el mouse para moverlo hacia cualquier lugar. Nos quedar algo ms o menos as:

5- presionamos con el botn derecho en el frame N 20 y seleccionamos la opcin "Insert Key Frame". Este "key Frame", al igual que el del principio y el del final, marcan un estado o momento del elemento que estamos trabajando. El del principio, est sealando la posicin inicial del crculo; el del final, marca la nueva posicin que ya le hemos dado; y ahora este del medio, marcar otro logar a donde queremos que se mueva en la mitad de su trayecto. Ntese adems, en el Score, que el crculo ya tom el nombre que le habamos dado en el Cast. esto es importante, pues es de extrema importancia trabajar en orden y que cada elemento tenga su nombre, a fin de, posteriormente, identificarlos sin dificultades.

Diana Bravo

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6- Bien, volvamos al Stage, y hagamos click en el botn de Play . Veremos que el crculo recorre el trayecto que le sealamos de modo repetido. O sea, est "loopeando" (lupeando) o repitiendo el movimiento. Esto es porque en ningn momento le hemos sealado que se detenga. Para darle esta orden hacemos doble click en el canal de comportamientos, a la altura del ltimo frame. Se abrir la siguiente ventana:

Esta es la ventana en donde pondremos todas las rdenes en Lingo, el lenguaje que hace de Director un instrumento relamente dctil. "on exitFrame me" y "end" son cosas que aparecen por defecto. Nosotros hemos introducido la orden "go to the frame" a la altura del ltimo frame pero en el canal de comportamientos. Esta orden equivale a un "Stop", o sea, a decirle que se detenga. De hecho, si vamos nuevamente al Stage y ejecutamos la animacin, veremos que el movimiento ya no se repite, sino que se detiene al llegar al final. Bien, este es el principio de funcionamiento que tiene Director, y es as como bsicamente fuinciona el tema de insertar nuevos elementos y animarlos. Pruebe haciendo lo mismo con varios elementos de los que le ofrece la paleta de herramientas, y en la prxima entrega, empezaremos a trabajar intensamente en la interrelacin entre los distintos comandos, y ya con importacin de elementos externos a Director.

Diana Bravo

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