You are on page 1of 5

Pengantar

Prinsip kerja komputer adalah masukan (input), proses (process), keluaran (output).
Komputer diberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan
karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang
diinginkan atau diharapkan penggguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah
komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara
tertentu. Cara umum yang digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah
kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan
tanggapan itu pada layar tampilan.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputerpada


dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah
sistem komputer. Denagn kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer
berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan
ramah dengan penggunanya. Tetapi untuk merancang sistem yang akrab dan ramah
dengn pengguna para perancang harus memahami aspek psikologi yang dimiliki oleh
pengguna, karena masing0masing pengguna pastilah mempunyai ciri-ciri khusus an
kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah sistem komputer.
Sehingga, jika kita ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara
sungguh-sungguh, bai secara langsung atau tiak langsung, maka sebenarnya ada beberapa
biang ilmu lain yan harus kita pahami. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah:

• Teknik elektronika dan ilmu komputer. Berbicara tentang komputer,


khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari dari
pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat
mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras
komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan
keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan
hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini
memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk
merancang sistem interaksi manusia-komputer.
• Psikologi. Di atas telah disebutkan, bahwa kita selalu berharap agar program
aplikasi yagn kita susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri
mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang
sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi
pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat
dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta
ketrampilan motorik yagn dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan
manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental
menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini
terhadap sistem manusia-komputer.
• Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa
“sebuah gambar dapat bermakna sama denagn seribu kata”. Dalamdunia
komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana
dialog yangcukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang
grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang
keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat
menjadi semakin luwes dan ampuh.
• Ergonomik. Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk
jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik
untuk mendapatkan lingkungan kerja yan nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan
kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu,
kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada
kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat dari seorang pengguna denagn
pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan
kerja yang nyaman ketika mereka bekerja denagn komputer.
• Antropologi. Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan
penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi
sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah
kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam
tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan
dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
• Linguistik. Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang
melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat
melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai.
Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis,
bahsa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang
ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti
komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam
ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna
ketika ia berurusan denagn komputer.
• Sosiologi. Sosiolgi di sini berkaitan denagn studi tentang pengaruh sistem
manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang
tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu
karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk
didiskusikan.

Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa


peranti bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Pada sekitar
pertengahan tahun 1980-an, MacApp dari komputer Apple merupakan salah satu peranti
bantu pengembang sistem antarmuka yang sangat berhasil dipandang dari berkurangnya
waktu pengembangan sampai empat atau lima kali. Dewasa ini, dengan banyaknya
kompiler-kompiler pemrograman visual, seperti Visual dbase, Visual BASIC, Visual J++,
Visual C/C++, maupun Borland Delphi, kita dapat mengembangkan sebuah aplikasi
sekaligus dengan antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan mudah untuk
dikembangkan.
Penggunaan peranti bantu untuk mengembangkan antarmuka mempunyai keuntungan
antara lain :

1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.


o Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan diimplementasikan,
bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
o Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena
antarmukanya mudah dimodifikasi.
o Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka.
o Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang
konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan peranti
bantu yang sama.
o Memberikan “wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan
“sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi.
o Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan
kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, psikolog, ahli kognitif,
maupun spesialis human factor.
2. Program antarmuka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis untuk dipelihara:
o Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena
sudah dipisahkan dari aplikasinya. Hal ini memungkinkan pengguna untuk
mengubah antarmuka tanpa mempengaruhi aplikasinya, dan
memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa
mengubah antarmukanya.
o Program antarmuka lebih reusable karena peranti bantu menggabungkan
bagian-bagian yang sama.
o Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program itu
dibangkitkan secara otomatis dari arah spesifikasi yang lebih tinggi.
o Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan
dievaluasi, serta dimodifikasi.
o Kegayutan peranti diisolasi di dalam peranti bantu, sehingga
antarmukanya lebih mudah diport ke berbagai aplikasi pada lingkungan
yang berbeda.

Strategi Pengembangan Antarmuka

Dari beberapa hal yang dijelaskan di atas bahwa sebuah program aplikasi terdiri atas
dua bagian penting. Bagian pertama adalah bagian antarmuka yang berfungsi sebagai
sarana dialog antara manusia dengan komputer. Bagian kedua adalah bagian aplikasi,
merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data
yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi
tersebut.

Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa


hal sebagai berikut:
• Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan
kemampuan motorik dari pengguna.
• Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup
lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan
kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (common sense) sering menjadi salah
satu petunjuk penting dalam pembangunan antarmuka, tetapi perancang tidak
boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.
• Penggunaan protitipe yan didasrkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun
secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta peranti
yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
• Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang
telah dilakukan, yaitu secara analitis berdsarkan pada analisis atas transaksi
dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus,umpan balik
pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

Bidang interaksi manusia dengan komputer adalah bidang ilmu yang terbuka untuk
dipengaruhi dan mempengaruhi berbagai disiplin ilmu yang lain, yang cakupnya meliputi
teknik dan ilmu komputer sampai ilmu pengetahuan tentang manusia, seperti psikologi,
linguistik, dan ergonimis. Mengingat luasnya cakupan disiplin ilmu, adalah tidak praktis
apabila seseorang menjadi ahli dalam semua aspek dari disiplin ilmu di atas. Sehingga,
ahli intersksi manusia komputer biasanya mempunyai spesialisasi dalam bidang
tertentu.
Komputer : teknologi, dari desktop sampai sistem komputer besar, baik
dari sistem pengontrolan proses atau sistem embedded. Sistem ini
mencakup yang non komputer, maupun orang lain.

Interaksi : komunikasi user dan komputer, dibedakan 2 (dua) yaitu :

o Langsung : dialog dengan feedback dan kontrol dari


performance tugas
o Tidak langsung : proses background dan batch.

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer, interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi mengenai hal-hal
yang berhubungan dengannya, misalnya pengguna.

Usabilitas
Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa
orang dapat mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka
mencapai tujuan tertentu. usabilas dapat juga mengacu pada metode yang
digunakan untuk mengukur usabilitas dan studi mengenai kerapian atau efisiensi
suatu obyek.

You might also like