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Unidad 5. Aprender a crear.

5.1 Creatividad e innovacin DEFINICIN DE CREATIVIDAD La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin ms que accin. Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en prctica una solucin se produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organizacin tienen que fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin. experimentacin y accin. La sinctica es una disciplina que desarrolla mtodos o conjuntos de estrategias cuyo propsito es desarrollar la creatividad y la productividad. CONSIDERACIONES INICIALES 1. La creatividad est latente en casi todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree. 2. Cuando se trata de creatividad e inventiva, lo emocional y no racional es tan importante como lo intelectual y lo racional. 3. Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse metdicamente por medio del entrenamiento. 4. Muchas de las mejores ideas nacen cuando no se est pensando conscientemente en el problema que se tiene entre manos. La inspiracin surge durante un perodo de "incubacin", como cuando un hombre est manejando camino al trabajo o regando su jardn o jugando. CUALIDADES DE LA PERSONA CREATIVA Se debe aclarar que no existe ningn estereotipo del individuo creador, si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuacin:

1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual. 2. Disciernen y observan de manera diferenciada. 3. Tienen en sus mentes amplia informacin que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas. 4. Demuestran empata hacia la gente y hacia las ideas divergentes. 5. La mayora puede ser introvertidos. 6. No estn pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales. 7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son ms bien, autnticamente independientes. 8. Poseen capacidad de anlisis y sntesis. 9. Poseen capacidad de redefinicin, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas. CREATIVIDAD MEDIANTE LA LECTURA Y REDACCIN a. Prediccin (Contexto lingstico) Ud. puede presentar prrafos incompletos para que el alumno pueda completarlos con entera libertad. Ejemplos: * Se viaja al extranjero por varias razones ................................................................... * La economa del Per mejorara si ........................................................................... * Si el alumno dedicase menos tiempo a la Tv entonces...............................................

b. Sntesis * Solicitar que coloquen un ttulo a un prrafo (ledo o escuchado) * Elaborar un mapa conceptual o esquemas. * Resumir una lectura. * Extraer la leccin o mensaje principal de una lectura.

MAPA DE IDEAS Consiste en aplicar varias preguntas alrededor de un tema. Cmo se elabora?. Aplicando la siguiente frmula:

Mapa de ideas = PQQCCCD En donde: PQQCCD significan: Por qu? Qu? Quin? Cmo? Cundo? Cunto? Dnde?, etc.

Ejemplo: Supongamos que el tema propuesto es "La violencia en el mundo" (puede ser cualquier tema de su programa curricular), entonces ahora los alumnos deben formular preguntas con respecto al tema. Usted o los alumnos van escribiendo las preguntas alrededor del tema. Finalmente, el mapa de ideas o de preguntas quedara estructurado de la siguiente manera: Por qu se produce ..? Quines producen ...? Qu es ...? Qu tipos existen? La violencia en el mundo Qu se puede hacer para evitar...? Cul es el origen de la ...? Existe violencia en nuestro medio?

RED CONCEPTUAL Consiste en jerarquizar y organizar los conceptos e ideas de un determinado tema. Veamos algunos ejemplos: Elaboremos un mapa conceptual con el siguiente prrafo: "PERSONAS VERDADERAMENTE NOTABLES: Existen dos tipos de personas: las que entran en un saln y dicen: "!Aqu estoy!", y las que llegan y dicen: "!Ah, aqu ests!". La red conceptual que posiblemente el alumno construira sera: Personas notables las que entran en un saln y dicen "!Aqu estoy!"------------------------- "!Ah, aqu ests!"

Ahora, elabore Ud. otras redes con los siguientes prrafos:

a. FIEBRE: La causa ms frecuente de la fiebre, o sea la temperatura corporal anormalmente alta, son las infecciones bacterianas (as como las toxinas de las bacterias) y

virales. La temperatura corporal inhibe en parte la reproduccin microbiana y acelera las reacciones corporales que facilitan la reparacin. b. HABILIDADES EN LA COMUNICACIN: Existen cinco habilidades verbales en la comunicacin. Dos de stas son encodificadoras: hablar y escribir. Dos son habilidades decodificadoras: leer y escuchar. La quinta es crucial, tanto para encodificar como para decodificar: la reflexin o el pensamiento. Este ltimo no solo es esencial para la codificacin, sino que se halla implcito en el propsito mismo. c. NECESIDAD DE UN MEJOR CONOCIMIENTO DEL HOMBRE: Las ciencias de la materia inerte han hecho progresos inmensos, mientras que las de los seres vivientes permanecen en un estado rudimentario. El lento avance de la Biologa se debe a las condiciones de la existencia humana, a lo intrincado de los fenmenos y a la forma de nuestra inteligencia, que se complace en las construcciones mecnicas y en las abstracciones matemticas. d. ALIMENTO PARA LA MENTE: La mente, a semejanza del cuerpo, necesita de alimento puro a fin de disfrutar de salud y fortaleza. Da a vuestros hijos (y alumnos) algo para pensar que est fuera de ellos y fuera de ellos. La mente que vive en una atmsfera pura y santa no llegar a ser trivial, frvola, vana y egosta (White).

RESOLUCIN DE PROBLEMAS MEDIANTE SIMULACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO Con los siguientes ejemplos y utilizando diagramas de flujo resuelve los problemas presentados a continuacin:

1. Jos compr seis caramelos y le regal dos a Tomas. Este guard uno y le prest el otro a Ral quien complet una cantidad igual a la mitad de los que recibi Jos, ms uno que le haban regalado. De stos, Ral le regal dos a Jos y le pag a Toms el caramelo que le deba Cuntos caramelos tiene cada nio?

2. Un camin urbano lleva 40 personas. En la primera parada bajan 15 personas y suben 10; en la siguiente parada 10 y suben 10; en la otra, bajan 20 y suben 5; en la otra, no bajan y suben siete; luego, bajan ocho y suben 16; en la siguiente, bajan cuatro y no suben; en la

otra parada bajan 11 y suben nueve; en la otra, bajan dos y suben 14; en la otra, bajan 12 y suben tres; en la ltima parada bajan cinco y suben cuatro Cuntas personas quedan en el camin despus de la tercera parada, la sptima parada y la ltima parada? Cuntas paradas realiz el camin?

3. El seor Prez guarda su dinero en el banco. Hace cinco meses tena un saldo de $1 000 000. Desde entonces ha hecho los siguientes movimientos durante cada mes

MES 1 2 3 4 5

DEPOSITO 200000 100000 300000 40000 300000

RETIRO 150000 180000 200000 100000 500000

El seor Prez desea hacer el balance de su cuenta para saber cunto dinero tiene al finalizar el quinto mes.

5.1.1 Definiciones Definir el trmino creatividad es posiblemente una labor que no ha terminado an, sin embargo se han hecho intentos, el Dr. Rodrguez Estrada(1) propone, en primer lugar, llegar a un acuerdo sobre lo que nos sugiere el trmino: Originalidad, aventura, audacia, riqueza de opciones, alternativas de solucin, imaginacin para ir ms all de la realidad, productividad talentosa. Existen varias definiciones de creatividad: "La creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realizacin concreta". "Creatividad es la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas.(2) "La creatividad es el pensamiento abierto divergente siempre pronto

para imaginar cosas y soluciones en gran variedad."(3) "Creatividad es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original."(4) Tambin podemos realizar un anlisis etimolgico del trmino "creatividad": se deriva del latn 'creare' y est emparentada con la voz latna 'crecere' (crecer). Es interesante ver el entorno lingstico en que aparece el concepto: en el Gnesis del Antiguo Testamento leemos que Dios cre el cielo y la tierra de la nada (San Agustn, De civ, dei, 22,14: 'qui creavit concta de nihilo') . Creatividad significa pues, etimolgicamente, "crear de la nada" hay quienes proponen la creatividad como "un concepto de trabajo" es el caso de G. Ullman(5) y otras similares como la de Torrance, Mead, Scheck y Jonhson. INNOVACIONES EFECTIVAS: 1. ANALIZAR LAS OPORTUNIDADES: busca las fuentes, todas, de oportunidades para innovar. Algunas de ellas son: el mercado, los procesos, los cambios demogrficos y los nuevos conocimientos. Esta bsqueda debe ser organizada y estar cimentada sobre una base sistemtica y regular. 2. SALIR A OBSERVAR: no basta con concebir la idea y hacer el anlisis financiero. Debes salir a la calle, escuchar a las personas, preguntarles, observarlas, ah se encuentran necesidades que permitirn ser cubiertas. "Cmo debe ser la innovacin para que la gente desee usarla y vea en ella su oportunidad?" 3. SIMPLIFICAR Y ENFOCAR: para que una innovacin funcione debe ser simple y centrada. El pulso de la sencillez se da cuando tu la conoces y dices "Es obvio por qu no se me ocurri a mi?". Adems debe estar enfocada en una cosa, solucionar un problema, cubrir una necesidad. Pocas son las innovaciones diversificadas. 4. EMPEZAR POR PEQUEO: Una innovacin efectiva debe comenzar siendo pequea. Es mucho ms manejable, ms flexible, ms fcil de corregir, adems ms barata en trminos de inversin de capital y de recursos humanos. Se puede empezar en grande? La respuesta es s, pero es ms sencillo corregir errores cuando provees a seis tiendas locales que cuando lo haces a 23 supermercados en grandes ciudades. 5. BUSCAR LIDERAZGO: las innovaciones exitosas apuntan a ser lderes en su campo. No importa que el liderazgo se de en un pequeo segmento de mercado, lo que

vale es que se apunte a alcanzarlo, de otra manera slo se crean las oportunidades para la competencia INNOVACIONES NO EFECTIVAS: 1. Si bien es importante que tu idea o tu proyecto sea innovador, no debes preocuparte porque sea "revolucionario", Drucker llama a esto "no trates de ser astuto". Recuerda que tu innovacin va a ser manejada por seres humanos y no todos o mejor, la gran mayora somos gente comn y corriente. Si para desarrollar el proyecto se necesitan fuertes dosis de astucia y de "personas astutas", probablemente sea difcil adelantarlo. Citando a Drucker, "cualquier cosa que necesite "astucia" para su manejo o produccin est destinada al fracaso, ya sea por su diseo o su fabricacin". 2. Si recuerdas, una de las caractersticas para innovar con xito es el enfoque, entonces para qu diversificar desde el comienzo? No crees que es mejor centrarse en una cosa. El enfoque puede estar en una funcin especfica, en un nuevo proceso o en el propio mercado, un nicho donde se pueda atacar. Si ramificas tu idea desde el comienzo, probablemente se va a tornar confusa. "Debe existir un ncleo unificador de los esfuerzos innovadores" 3. Debes pensar en el futuro? si, pero la innovacin debe hacerse para el presente "no basta decir: dentro de 20 aos habrn tantos ancianos que necesitarn esto. Uno debe poder decir: hay tantos ancianos en la actualidad como para que esto les sirva. Por supuesto que el tiempo trabaja en favor nuestro ya que dentro de 25 aos habr ms". LAS CONDICIONES Ahora las dos condiciones para innovar efectivamente, que aunque resultan lgicas, no siempre se tienen en cuenta: 1. Adems de ingenio, de la "idea brillante" si la tienes, de tus conocimientos y tu talento, la innovacin es trabajo. La receta resultara algo as: Una taza de ingenio Una taza de conocimientos Una taza de talento 50 tazas de TRABAJO 50 tazas de ESFUERZO y dedicacin 2. La innovacin cambia algo verdad?, un proceso, el comportamiento de alguien, ...

Drucker: "...por consiguiente, la innovacin debe estar siempre cerca del mercado, enfocada en el mercado y dirigida hacia el mercado"

5.1.2 Fases del proceso creativo Se pueden distinguir varias fases en el acto creativo: Fase lgica: en ella se suceden la formulacin del problema, la recopilacin de datos relativos a ese problema y una primera bsqueda de soluciones. Fase intuitiva: es la ms importante del proceso, puesto que se genera en el subconsciente del creador; el problema se va haciendo autnomo, antes de ser elaborado y comenzar la incubacin de la solucin, la maduracin de las opciones. Durante un periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de maduracin, se produce la iluminacin, es decir la manifestacin de la solucin. Fase critica: durante esta etapa el inventor se entrega al anlisis de su descubrimiento, procede a la verificacin de la validez del mismo y le da los ltimos toques. Una analoga con el proceso bien puede ser el trabajo cinematogrfico, donde se realizan las distintas tomas, en la mayora de los casos sin guardar un orden cronolgico. Esta parte del trabajo se asemeja a la fase intuitiva, dado que la produccin es abundante con respecto a la obra terminada, como si las cosas fueran realizadas por si mismas. A continuacin , viene el montaje, en el que interviene la evaluacin y decisin. De esta manera la creacin no puede reducirse a un anillo de la cadena, que va del presentimiento hasta el producto final, sino la cadena entera.

5.1.3 La creatividad y los hbitos

5.1.4 Componentes del pensamiento creativo Los componentes del pensamiento creativo son sintetizar, elaborar e imaginar. 1. Sintetizar. El estudiante piensa creativamente, cuando:

a) Establece analogas. b) Resume. c) Hace hiptesis. d) Planea. 2. Elaborar. El estudiante piensa creativamente, al desarrollar una idea mas alla, cuando: a) Expande ideas. b) Modifica ideas. c) Extiende ideas a otros contextos. d) Cambia categoras tomando puntos de vista diferentes. e) Concretiza ideas. 3. Imaginar. El estudiante piensa creativamente, involucrando un porceso mental para imaginar, cuando: a) Expresa ideas con fluidez. b) Predice. c) Especula. d) Visualiza. e) Intuye.

5.1.5 Cmo desarrollar la creatividad ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD A continuacin presentamos una lista sugerente de tcnicas para desarrollar la creatividad en nuestros alumnos: 1. Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un perodo de 24 horas. Hgale seleccionar para una investigacin ulterior aquellos artculos que presenten una considerable friccin (o problemas, dificultades, etc.) en trminos de funcin o apariencia. 2. Otra estrategia podra ser la siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artculos utilitarios relacionados con reas de trabajo, estudio, transporte,

recreacin, relajacin, alimentacin, agricultura, etc. Permtale hacer elaboraciones sobre los artculos o problemas ms prometedores que haya encontrado. 3. Plantee un problema de clase y busque cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, por qu cierto fabricante extendi las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos semanas? 4. Presente a la clase un objeto comn, tal como una tapa de congelador plstica, y pida funciones alternativas para las que podra servir. 5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algn objeto a partir de un mnimo de claves verbales o grficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrn un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artculo correcto. 6. Permita que el alumno redefina o redisee artculos examinando las caractersticas del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes grficas) la lista de atributos generados por los alumnos podra incluir nmeros, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones, nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografa, etc. Deber prestar entonces particular atencin a los distintos atributos en trminos de mejoras o innovaciones. 7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artculos relativamente inconexos. Las asociaciones servirn como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente. 8. Haga que los alumnos sugieran (oral o grficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano. 9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hgales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho xito.

Gordon presenta algunas estrategias ms: 10. Volver conocido lo extrao. En toda situacin de planteo y solucin de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema.

11. Haciendo extrao lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extrao lo conocido: a. La analoga personal. Faraday "escudriaba... en el corazn mismo del electrlito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su tomo" (Tyndall). b. La analoga directa. Hadamard seala que "especialmente la biologa, tal como Hamite sola observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemticos, dado que pueden aparecer analogas ocultas pero eventualmente fructferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observ que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llam la atencin que los huesos del odo humano fueran tan voluminosos, en comparacin con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurri que si una membrana tan delicada poda mover huesos relativamente tan voluminosos, por qu no iba a poder un trozo de membrana ms grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue concebido el telfono". La forzada comparacin de una observacin cientfica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresin novedosa de un problema. c. La analoga simblica. A diferencia de la analoga personal, aqu se usan imgenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imgenes, aunque tcnicamente inexactas, son estticamente satisfactorias. La analoga simblica es una enunciacin muy comprimida, casi potica de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relacin con el problema. Ejemplo: Cremallera------------------- Segura intermitencia Mezcla----------------------- Confusin balanceada Acido------------------------ Agresor impuro Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante Multitud ........................ ..............................................(complete usted)

Solidez ......................................................................... incendio de campos ...................................................... Rfaga de ametralladora ............................................... Blanco .........................................................................

d. La analoga fantstica. Se proponen soluciones ideales aunque quizs inaplicables. Finalmente el "juego" que consiste en hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar leyes sin efecto" (por ejemplo, anular la gravedad) se sugieren tambin como medios para estimular nuevas ideas. En su forma ms simplificada estos mtodos sincticos pueden aplicarse para estimular la imaginacin de estudiantes primarios y secundarios. Aun los alumnos de muy corta edad, trabajando individualmente o en clase pueden adquirir nuevas ideas examinando las semejanzas entre el problema planteado y las soluciones que les puedan aportar metafricamente otras personas, animales, insectos o plantas. Por ejemplo, un problema de transporte podra encararse llevando a los alumnos a pensar cmo "mueven sus cosas de aqu para all" los animales inferiores; un problema de contaminacin del aire o del agua podra resolverse pensando en ideas relacionadas con "limpiar cosas".

5.1.6 Facilitadores y obstculos de la creatividad Ingredientes de la creatividad

- Inteligencia: es necesario una inteligencia sobresaliente para ser creativo, pero una inteligencia dirigida al campo dnde se sea creativo. No es necesario ser un genio de las matemticas para ser un genio de la danza, el bailarn requiere de una inteligecia ms corporal y musical. - Persistencia: un factor necesario en el proceso creativo es la constancia o la tenacidad que nos habla de una fuerza interior capaz de impulsarnos a actuar hacia el cumplimiento de un objetivo sin abandonarlo a medio camino.

- Fluidez: es el factor o ingrediente de la creatividad que tiene que ver con la facilidad para generar un nmero elevado o considerable de ideas. - Flexibilidad: se relaciona a la capacidad de poder cambiar, puesto que involucra una transformacin, un re-planteamiento o una re-interpretacin de la situacin, o simplemente mirar con otros ojos la misma cosa. - Originalidad: es el ingrediente novedoso, que define a la idea, proceso o producto como algo nico o diferente de los ya existentes. - Elaboracin: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas. Obstculos de la Creatividad

Existen varios tipos de obstculos para la creatividad, entre ellos se encuentran:

El hbito o la rutina: Tratamos de resolver problemas diversos con un mismo repertorio de soluciones que nos acostumbramos a realizar, luego nos damos cuenta que stas no eran las ms adecuadas o que ya no resultaban.

El temor: Los temores son diversos, pero todos nos limitan y en muchos casos no nos permiten hacer cosas nuevas, los ms comunes son: el temor al cambio, el temor a lo desconocido y el temor al ridculo o a hacer algo tonto.

El prejuicio: La forma como pensamos, en mucho se debe al contexto del que venimos (nuestra familia, centro de estudios, ciudad y la cultura a la que pertenecemos). Todo esto hace que tengamos ideas fijas que nos hacen rgidos y que limitan la produccin de ideas originales o novedosas.

La inercia: Muchas veces nos resistimos a las ideas nuevas porque vemos que necesitamos realizar algn esfuerzo para desarrollarlas, as que preferimos ir por el camino fcil, dejando las cosas tal como estn.

Cmo puedes desarrollar tu creatividad? Para que puedas desarrollar tu creatividad te damos algunas pautas que puedes seguir: - Evita las actitudes conformistas. - Responde pensando en el problema y no dejndote llevar por respuestas acostumbradas. - Intenta ser ms flexible en tu forma de pensar. - Potencia la espontaneidad en tu conducta y en la expresin de tus emociones. - Afronta el miedo al absurdo, al cambio y a lo desconocido. - Favorece la fluidez, la expresin y el intercambio de ideas. - Pon atencin en tus habilidades o reas fuertes. - Trabaja en grupo, siendo tolerante con los dems. http://data.terra.com.pe/decideya/profesion_vocacion/edicion_15/creatividad.asp

5.1.7 Creatividad individual y creatividad grupal La creatividad es una facultad de la mente humana que se manifiesta en todas las actividades esenciales y las caractersticas de la personalidad, realizando los sujetos aportes tericos y prcticos de diferente dimensin e impacto en la sociedad, los grupos y en la propia persona. La creatividad grupal es un proceso donde las capacidades creativas de un grupo, motivaciones, perseverancia, determinacin, independencia o flexibilidad, entre otros indicadores comportamentales, se ponen de manifiesto en la solucin de situaciones problemticas o proyectos de inters para ese grupo en especfico, motivados en dar solucin a una necesidad vital o por pura satisfaccin espiritual. En la creatividad individual, el Yo no necesita de otro Yo para demostrar su resonancia en la sociedad o para satisfacer sus propias inquietudes y metas. En la creatividad grupal todos los Yo" se necesitan y complementan mutuamente en una relacin especialmente dinmica donde la accin de cada uno repercute en todos acelerando

o retardando el proceso creativo. En el proceso creativo individual no se necesitan lderes. Por su parte, en el proceso creativo grupal siempre hay lderes positivos y negativos y todos sin excepcin son importantes en el xito del trabajo que se proponen, porque cada uno "aporta" un punto de vista y una accin diferente que permite al grupo ampliar su visin ante la situacin que tiene delante pudiendo promover numerosas alternativas de solucin. As, se garantiza el xito de la tarea a travs de la cohesin, motivacin, calidad de la percepcin del problema, flexibilidad, perseverancia, fluidez y autonoma. Ambos tipos de creatividad se manifiestan por etapas, pero de diferente manera en cuanto al tiempo, lugar, caractersticas e intensidad. Tanto el individuo creativo como el grupo creativo necesitan de una situacin de vital, condiciones, objetivos, para expresar todas las potencialidades creativas en las acciones que se vayan determinando en el proceso de creacin en funcin de resultados. Un hilo invisible une las motivaciones y percepciones de cada integrante del grupo cuando interactan entre s para solucionar una tarea, un problema o situacin que los sumerge en la bsqueda constante, insistente, perseverante y autnoma de procedimientos que desarrollen sus modelos innovadores. CONDICIONES PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD INDIVIDUAL Y GRUPAL. 1. Preparacin - reflexin previa sobre la experiencia en torno al problema. 2. Disposicin de nimo -la actitud mental y psquica adecuada. 3. Apertura -liberacin de prejuicios o concepciones prefabricadas. 4. Receptividad -cierto estado de conciencia, de perceptividad. 5. Entusiasmo -el goce de la creacin. 6. Estimulacin -excitacin mental y emocional. 7. Concentracin -crear y aprender constituyen las dos tareas ms duras de la existencia humana. 8. Expresin -desarrollo de la habilidad y arte para una ptima expresin de los pensamientos. Recuerde la prctica hace ms fcil la expresin y la creatividad.

Cada nuevo invento o trozo de creacin se origina en alguna otra cosa. La creacin consiste generalmente en trasladar los atributos de una cosa a otra. En otras palabras, le damos a la cosa con la que estamos trabajando, alguna nueva cualidad o caracterstica o atributo hasta entonces aplicado a alguna otra cosa.

5.1.8 Tcnicas de creatividad 1. MAPAS MENTALES Qu es? Es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente de la Brain Foundation. La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresin de una forma de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro. Para qu? Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo. Cmo? Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos: 1. Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual. 2. El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. 3. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.

4. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. 5. Las ramificaciones forman una estructura nodal. Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad. Enlaces recomendados: Mapas Mentales, S.L. (http://www.buzanspain.net/mapa/index.html) (espaol) Mapas mentales (http://members.tripod.com/%7Ehdo_zorrilla/creatividad/mapas_mentales.htm)(espaol) http://www.mind-map.com (ingls) www.mindmap.ch (alemn) www.cartografiamental.com (espaol) http://www.mindmapper.com/ (ingls) Mindmap (http://www.ozemail.com.au/%7Ecaveman/Creative/Mindmap/index.html)(ingls) 2. ARTE DE PREGUNTAR
o

Qu es?

Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema.
o

Para qu?

Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema.

Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio. Lista de control de preguntas Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? Acerca de qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde? Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin? De quin? Ms? Para quin? Cmo? Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? A qu distancia? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil? Cuntas veces? Cmo? Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla?

1. Planteamiento del Problema: exploracin. 2. Preguntas a plantear: Cundo estn motivados los trabajadores? Por qu aumenta su motivacin? Por cunto tiempo estn motivados? Con quin incrementan la motivacin? Todos se motivan? Por medio de qu se motivan? Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas. 3. BRAINSTORMING (tormenta de ideas)

Qu es?

Es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro "Applied Imagination".
o

Para qu?

El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remol de cervells, lluvia de ideases una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.

Cmo? Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj. Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las ideas), miembros del grupo. Etapas del proceso: 1 Calentamiento: Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesetas, nombrar todas las cosas blandas que se nos ocurran 2 Generacin de ideas. Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin:
o o o o

Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin, aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas 3 Trabajo con las ideas. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas como las que siguen:

IDEA: No salir de casa.


o o o o o o o o

aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modificar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche? combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de trabajarlo: el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por contactos intergrupales; la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita;

la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin; el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco de ideas"; la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin destructiva de desventajas; la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una integracin sucesiva; la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales. 4 Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea

Enlaces recomendados: www.brainstorming.co.uk (ingls) www.jpb.com/creative/brainstorming.html (ingls) http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.htm (espaol) 4. RELACIONES FORZADAS
o

Qu es y para qu sirve?

Mtodo creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah

pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. 1 posibilidad:
o

Cmo?

1. Tenemos un problema: Nuevas actividades para una casa de juventud. 2. Se recuerdan los principios de la generacin de ideas:
o o o o

Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable

3. Seleccin de un objeto o imagen Objeto: Sombrero 4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema? Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la magia, en pelculas de gngsters, para recoger votos... 5. Hacer hincapi en forzar las conexiones. - Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera - Cursos de magia - Cursos de fabricacin de gorros y sombreros artesanales

- Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente - Ciclo de cine negro - Taller de escritura de novela negra - Hacer de trileros
o

Compartir cada miembro sus ideas.

7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas. La manera de realizar la dinmica es anloga al brainstorming. 2 Posibilidad. Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas. Ejemplo: 1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o abrigos. 2. Se realiza la descomposicin de los elementos: Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar 3. Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar (Kent-Rozanoff) y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema. Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras para las relaciones forzadas. Mesa Deseo Tallo Amargo

Sombro Ro Lmpara Martillo Msica Blanco Soar Sediento Nusea Bello Amarillo Blanco Hombre Ventana Pan Plaza Profundo spero Justicia Mantequilla Blanco Ciudadano Muchacho Doctor Montaa Araa Salud Ciruela Ladrn Casa Alfiler Biblia Len Verde Sal Tijeras Negro Rojo Recuerdo Alegra Cordero Dormir Rebao Cama Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en elementos clave: Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah las ideas: - "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea de dientes inflables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera inflable. - "pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar. Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos.

5. SCAMPER
o

Que s y para qu?

Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico:
o o o o o o o

S: Sustituir? C: Combinar? A: Adaptar? M: Modificar? P: Utilizarlo para otros usos? E: Eliminar o reducir al mnimo? R: Reordenar?=Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas.
o

Cmo?

1 Establecimiento del problema. El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el momento de generar ideas para su solucin. El problema planteado es: Alternativas ldicas a los sbados por la noche. 2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER. Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...) Qu pasara si se saliera los martes?

Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad? Qu podemos cambiar de la noche del sbado? Y si cambiamos el alcohol por regalos? Y si cambiamos la noche por el da? Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) Y si el sbado noche se hicieran competiciones deportivas? Y si el sbado por la noche el cine fuera gratis? Cmo combinar la diversin con el silencio? Cmo divertirnos ms das aunque trabajemos? Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) Qu se ha hecho en otros sitios? Cmo se divierte la gente en Laponia? Y en Mongolia? Cmo se diverta la gente hace 50 aos en Espaa? Cmo nos gustara divertirnos en el futuro: dentro de 100 aos? Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo) Cmo salir y no beber alcohol? Cmo hacer una fiesta sin ruido? Cmo divertirnos sin dinero?

Cmo conocer gente interesante sin tener que beber? Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) Qu hay en los parques durante la noche de los sbados? Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados? Qu hay en los colegios la noche de los sbados? Y en los museos? Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...? Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema) Y si las ciudades no existieran? Si todos furamos en silla de ruedas? Si no pudiramos beber a partir de las 11? Qu pasara si tuviramos que salir solos? Qu pasara si el dinero de los sbados por la noche lo pudiramos invertir en viajes en el verano, cursos de formacin o bienes de consumo duraderos? Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) Qu pasara si tuviramos que trabajar los fines de semana? Qu pasara si se saliera de lunes a viernes? Qu pasara si se pudiera beber en una biblioteca? 3 Evaluacin de las ideas.

Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad. Enlaces recomendados: http://www.athens.net/~merrybeing/CC/cc10.htm (ingls) 6. LISTADO DE ATRIBUTOS
o

Qu es y para qu sirve?

Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
o

Cmo?

Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos. Con un ejemplo se entender bien: Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema) Ahora, los pasos: Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:
o o o o

Fabricado en acero inoxidable Mango de madera Se realiza a mano Velocidad variable

o o

Puede utilizarse por cualquier persona Se necesitan dos manos para utilizarlo

(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos) Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; por ejemplo:
o o o o o o o

Mangos de madera: Se podran hacer de otro material? Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano? Podran fabricarse en diferentes colores? Podran tener un diseo completamente diferente? Se necesitan dos manos para utilizarlo: Podra fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (p.ej., por

persona con discapacidades)?


o

Se podra incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una

sola mano?
o

Debera tener un motor?

Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluacin posterior. (Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro) Enlaces recomendados: Creative samples (ingls) 7. ANALOGAS

Qu es y para qu sirve?

Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Gordon, creador de la Sinctica (mtodo creativo basado en el uso de las analogas) insista en que "se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas". Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo...
o

Cmo?

1. Saber cul es el problema Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el menor espacio posible. 2. Generacin de las ideas Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. El grupo ha propuesto como analogas la cascada, el cicln, el molino de agua 3. Seleccin de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema. Interseccin: "Se necesita un cicln a domicilio una tromba de agua vertical las paredes sern cilindros que encajan cuando no nos servimos de ella, formar un asiento o un elemento decorativoen servicio ser un cilindroy los chorros de agua partirn del suelo o de las paredes y reconstruirn nuestro cicln" (Ejemplo tomado de "La creatividad en la empresa". Guy Aznar)

En el trabajo que corresponde con las analogas seleccionadas, Guy Aznar propone tres hiptesis: 1. Se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema. 2. Se profundiza en la analoga a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analoga. 3. O dedicar la atencin a profundizar la analoga desde el interior: esto es, identificarse sobre la analoga. Enlaces recomendados: Synectics (ingls) 8. BINICA
o

Qu es y para qu?

Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de los ms profundos investigadores de la creatividad en Espaa, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica. El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
o

Cmo?

1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atencin en sus propiedades particulares. 2. Traduccin a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carcter matemtico, lgico, grfico o simblico.

3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al mximo las funciones de los seres vivos. Enlaces recomendados: http://www.bionik.tu-berlin.de/intseit2/xstart2.html (alemn) http://www.aleph.se (sueco e ingls) http://www.designmatrix.com/bionics (ingls) http://www.upiita.ipn.mx/bionica.html (espaol) 9. SLEEPWRITING / CREAR EN SUEOS
o

Qu es y para qu?

Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el principio de la solucin.
o

Cmo?

Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atencin. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.

Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. Enlaces recomendados: Resenas (espaol) 10. MTODO DELFOS
o

Qu es y para qu?

Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos. Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la Rand Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo Delphi, no es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo, aunque s que es imprescindible la participacin de varias personas. Es utilizado en marketing y prospectiva para anticiparse las tendencias del futuro.
o

Cmo?

Estructura del grupo de trabajo. -Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y los expertos. El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems. Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema. Etapas:

1 Exponer el problema Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las expectativas respecto a sus aportaciones. 2 Primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas. 3 Cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problemas tras las distintas respuestas cruzadas que se han ido obteniendo. No precisa de la constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se renan en ningn momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan. Enlaces recomendados LANG (ingls) 11. ANLISIS MORFOLGICO
o

Qu es y para qu?

Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se

construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz.
o o

Cmo? Especificar el problema.

2. Seleccionar los parmetros del problema. Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?" 3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales. 4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructferas. (Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:
o o o o o o

Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades

empresariales. Ejemplo: Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin. Matriz de las ideas para editorial Clase 1 Ficcin Propiedades Sonido libros) Procesos Formas de Libros para

(audio, Adquisicin originales

regalo de gran formato

2 3 4

No ficcin Clsicos

Color Textura

Produccin Mrketing

Boletn Antologas Software

Libros "cmo" Responsabilidades Distribucin (cocina, cuidado sociales del hogar, etc.) tradicional o no tradicional Ilustraciones Software escritura

Negocios

de Encuadernado

Libros de texto

Esencia: papel o Saldo disco flexible

Rstica

7 8

Infantiles Religin

Olor

Publicidad

Premio

Ejercicios, juegos Tiempo desde el Revista o rompecabezas manuscrito producto acabado al

Misterio

Sabor

Conocimiento o Hojas sueltas entretenimiento

10

Deportes

Forma pequea

grande, Diseo o formato

y Empaquetado con productos otros

estructura rara (Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko) Enlaces recomendados: Anlisis morfolgico (espaol) 12. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
o

Qu es y para qu?

CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un mtodo para la solucin creativa de problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y despus complementado por Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA). Este mtodo nos ofrece "un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento crtico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y tiles. (Isaksen)
o

Cmo?

Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma:

1 Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o lo que se desee cambiar 2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema: datos, sensaciones, sentimientos, percepciones, etc. 3 Reformular el problema 4 Generacin de ideas 5 Seleccionar y reforzar las ideas 6 Establecer un plan para la accin Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del problema recabando informacin y reformulando el problema. Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores. Las ideas ms prometedoras hay que desarrollarlas para encontrar la solucin al problema. Entonces, del anlisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos y tambin, inconvenientes, para llevarlas a la prctica. Enlaces recomendados: www.cpsb.com (ingls) www.txcpso.org (ingls) www.odysseyofthemind.com (ingls) www.vta.spcomm.uiuc.edu (ingls)

13. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO CREATIVO Segn James Webb Young esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida: 1. RECOGIDA DE LA MATERIA PRIMA o informacin relacionada con el problema. 2. TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS. Masticacin de la informacin. 3. INCUBACIN INCONSCIENTE. 4. INSPIRACIN o surgimiento de la idea. 5. CONFIGURACIN FINAL Y DESARROLLO DE LA IDEA para su utilizacin prctica. Estas etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada. Antes es preciso considerar dos principios fundamentales:
o o

una idea es una nueva combinacin de elementos viejos, y la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones.

Las etapas a travs de las que se desarrolla el proceso de produccin de ideas son: 1. FASE DE PREPARACIN, atiende tanto a la seleccin e identificacin del problema como a la recopilacin de documentacin e informacin relacionada con el problema. 2. FASE DE TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS, donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestin mental del material en la cabeza.

3. FASE DE INCUBACIN. Es el momento de la aparicin de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solucin. Aqu hay que buscar una cierta relajacin mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriquecindose con distracciones estimulantes de la imaginacin y las emociones, como escuchar msica o ir al teatro... hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansis. 4. FASE DE ILUMINACIN O INSPIRACIN, donde surge la idea. "La idea surgir de cualquier parte. Se os ocurrir cuando menos lo esperis. sta es la forma en que aparecen las ideas despus de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un perodo de descanso y distraccin tras la bsqueda." 5. FASE DE VERIFICACIN, donde el creador comprueba y formula su creacin en trminos ordenados dndole su configuracin final y desarrollando la idea para su utilizacin prctica. El creador somete su creacin a las leyes lgicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que haba establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validacin, comentarios y juicios crticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea vlido. O que no sea vlido, que parezca una solucin pero que no lo sea. En este caso se considerar como una fase intermedia de incubacin con reintegracin al proceso. Algunos autores creen que existe una ltima fase de difusin y socializacin de la creacin. Enlaces recomendados: Una tcnica para producir ideas -James Webb Young- (espaol) 14. RELAJACIN Beneficios que reportan los ejercicios de relajacin:
o

La respiracin es normal, no forzada.

o o o o o

Sensacin de recuperacin y de eliminacin de tensiones. Activacin de la circulacin. Estimulacin de la imaginacin y la intuicin. Potenciacin de la concentracin y la atencin. Hipotona muscular.

Ejercicio de relajacin El ejercicio que vamos a realizar no representa ninguna complicacin, requiere nicamente dos minutos. Se puede realizar sentado o de pie. Las presentes instrucciones estn adaptadas a la posicin de pie. Pasos a seguir: En un lugar tranquilo y silencioso colquese de pie, con los pies un poco separados (la distancia de dos puos aproximadamente). Deje colgar los brazos sueltos, sin esfuerzo, a los costados. Cierre los ojos y elimine todos los pensamientos. Despus siga los siete pasos de la relajacin: 1. Relaje la cabeza partiendo desde la coronilla. Sienta cmo se relajan los msculos de la cara. 2. Relaje los hombros. Sacdalos suavemente si es preciso. 3. Relaje el trax y la parte delantera del cuerpo. Sienta su respiracin natural. 4. Relaje la espalda. Sienta como se aflojan todos los msculos. 5. Relaje los brazos hasta la punta de los dedos. Mueva los dedos si lo desea. 6. Relaje las piernas hasta los dedos de los pies. Sienta cmo elimina la tensin (que sale) por las plantas de los pies. Despus de relajar todo el cuerpo, reljese mentalmente. Sienta que no tiene ninguna preocupacin ni ningn pensamiento en la mente. Si estos vinieran djelos pasar. Enlaces recomendados: La relajacin como hbito de salud en nios y jvenes (espaol)

Feng Shui (espaol) Detox (espaol) Qigong (ingls) Qigong-Chi Kung (espaol) Tai-chi (ingls) 15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES: LA VISUALIZACIN La caracterstica bsica de esta tcnica es la preponderancia de su no verbalidad. La utilizacin de este mtodo se basa en la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento de una forma lgica para que sea posible la comunicacin. Esto produce una ralentizacin y un control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y versatilidad de ste. Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar la vivencia de sensaciones que se experimentarn en un futuro, ante una conferencia, la presentacin de un proyecto o una competicin deportiva. De esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y el rendimiento ser mucho mayor, ya que podremos controlar las variables ambientales que tanto influyen en estas ocasiones. Tambin es til para anticipar espacios futuros, es decir, orientar la imaginacin hacia la produccin de ideas. Para que le sea ms fcil realizarlo por primera vez. Es muy importante que intente visualizar, es decir, representar la imagen del objeto en la mente y conservarla durante todo el tiempo de realizacin. Tambin es importante que slo piense en imgenes y sensaciones. Djelas que fluyan, no utilice su lenguaje interno. Ejercicio bsico de visualizacin

Pngase cmodo, sintese en un lugar tranquilo en el que no le puedan interrumpir. Por un momento, evdase de sus problemas y concntrese en usted mismo. A continuacin vamos a percibir la naranja a travs de los cinco sentidos:
o

Vista. Piense en la apariencia externa de la naranja. Vea su color, su forma, su tamao, detngase a mirar su piel. Fjese en detalles. Tambin fjese en el aspecto de la naranja por dentro, cmo es el interior de la cscara y cmo es la naranja en s.

Odo. Piense en el ruido al quitar la cscara de la naranja y luego en el de la separacin de los gajos. Tambin detngase en el leve ruido que se produce al morder los gajos.

Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende la fruta antes de ser pelada, y despus el olor ms intenso cuando es partida. Trate de captar el aroma de un zumo.

Gusto. Paladee su sabor, antes y despus de ser mordida. Tambin recuerde el sabor del zumo y el de un caramelo. Percibe diferencias entre los sabores?

Tacto. Palpe la cscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. Tambin repare en el tacto de los gajos, la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de los gajos con sus labios.

Practique con distintos objetos: conseguir que las sensaciones sean ms intensas. Enlaces recomendados: Deportistas y Visualizacin (espaol) 16. MITOdoLOGA (R). EL APRENDIZAJE DEL PROCESO CREATIVO A TRAVS DE LOS MITOS DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS
o

Qu es y para qu sirve?

MITOdoLOGA (Mitologa + Metodologa) es una dramatizacin, desarrollada por Paulo Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es ensear el proceso creativo de forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender trabajando en el propio proceso.
o

Cmo?

Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los mitos durante una dramatizacin. Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un deseo, un sueo para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo, los Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generacin de ideas, en el que tambin participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y Minerva contribuyen en la seleccin de la mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente a preparar un plan de aceptacin de la idea elegida. Despus de la dramatizacin, los participantes, con la orientacin del Facilitador, debaten las metforas empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el proceso creativo y cmo es posible aplicarlo en cualquier mbito de la organizacin o de la vida personal. 17. TABLA COMPARATIVA ENTRE TCNICAS DE CREATIVIDAD Esta tcnica se ha publicado en una tabla para poder estructurar de una manera ms ptima su contenido. http://www.neuronilla.com/tabla.htm Esta tabla ha sido diseada por el autor de su contenido. 18. IDEART Qu es?

Es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del pensamiento provocativo) que utiliza estmulos visuales, habitualmente pinturas. Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA. Cmo funciona? Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lmina que pueda generar analogas y asociaciones. En primer lugar (tanto si la tcnica se utiliza de forma individual como en equipo) se trata de describir la lmina y "jugar" con los conceptos que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la tcnica, se tratar de "forzar" conexiones entre el foco creativo y la lmina. En ese momento juega un papel muy importante la capacidad analgica de los usuarios de la tcnica, quienes debern utilizar frases y movimientos creativos del tipo: Esto se parece a nuestro problema en que Este aspecto de la lmina o dibujo est relacionado con Y si hiciramos como? Nuestro nuevo producto es comoporque Un ejemplo Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesin utiliza la lmina "Le viol", del pintor belga Ren Magritte. Estas podran ser algunas de las ideas generadas a travs de la visualizacin de la lmina. Hay que tener en cuenta que seran ideas lanzadas al vuelo de forma rpida, y que faltara pulirlas y concretarlas. Ojos, nariz y boca se convierten en Helado que simula el cuerpo el cuerpo de una mujer de una mujer

El cabello parece tener mucha Helado con algn tipo de pelo consistencia El cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa El cuerpo es cara y la cara es cuerpo comestible Helado-jirafa Helado reversible, se come por un lado o por otro Helado transparente pero con un fuerte sabor

Inexpresividad

19. TRIZ (TEORA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS INVENTIVOS). "La lgica de la creatividad o la creatividad de la lgica" Qu es? Es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes) Es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de unas pautas inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos. Las primeras publicaciones aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos publicados por Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de Problemas Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ 85. TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas de la actividad humana como las ciencias sociales e incluso el arte. Una simplificacin de TRIZ se denomina S.I.T. o A.S.I.T.

Para qu? TRIZ, recoge una serie de principios que 'la persona' debe aprender permitindole que analizar un problema, modelarlo, aplicar soluciones estndar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de anlisis de problemas y la de sntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo. Cmo? TRIZ aporta 5 principios fundamentales: 1-. Funcionalidad y sistmica: nuestro entorno est lleno de sistemas con elementos o subsistemas interrelacionados entre s, que aportan una funcin a algn otro sistema. Ej. El sistema bombilla est constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su funcin principal es transformar la corriente en luz (energa elctrica en energa lumnica). La ciencia y la tecnologa se pueden organizar adems de por disciplinas, por funciones, de modo que cuando un bilogo necesite realizar algo acceda tambin a conocimientos de la mecnica y/o la ptica, y viceversa. 2-. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o mquinas y aparatos) no son sus partes sino la funcin que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la funcin. Ej. El puntero del profesor, hoy ha desaparecido y hasta el puntero lser puede desaparecer ya que los caones de video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que hace de puntero. 3-. Uso de recursos: En la bsqueda de la idealidad, las invenciones y avances ms ingeniosos son aquellos que en lugar de aadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para desulfurar los gases de una central trmica, aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustin causante de tales gases. 4-. Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la tecnologa: El anlisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identific una serie de

pautas que nos ayudan a predecir cmo puede evolucionar un sistema, as como determinadas configuraciones tecnolgicas. 5-. Contradicciones: Algunos problemas difciles resueltos, tenan en comn la resolucin de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradiccin. La solucin habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradiccin. Ej. la pasteurizacin lctea preserva vitaminas pero no elimina todas las bacterias. Si aumentamos la temperatura (esterilizacin) eliminamos ms bacterias pero destruimos ms vitaminas. El principio inventivo aplicado es el de 'hurrying' o 'darse prisa':. El sistema UHT calienta la leche a alta temperatura pero slo durante un instante. Se eliminan las bacterias pero no da tiempo a degradar las vitaminas. Contradiccin resuelta ! Como toda tcnica de creatividad, el resultado de aplicar TRIZ para resolver problemas y generar soluciones ingeniosas, requiere cierta evaluacin. As pues, toda solucin o idea debe observar los principios esenciales de TRIZ, por lo que slo unas pocas consiguen sobrevivir, aunque suelen ser de gran calidad. Ms informacin: http://www.triz.net/metodo.html (Castellano) www.triz-journal.com (Ingls) www.gnrtr.com (Ingls) 20. CRE-IN Qu es? Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una fuerza

creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana. Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna de la paz, la reflexin, el relax, la deshinibicin, la concentracin, la prdida de la sensacin del ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga necesaria frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades ldicas) como vehculo de nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversin. Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la musicoterapia, la expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales. Asimismo, se combinan con otras tcnicas tradicionales como el brainstorming, las provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la inclusin de otras tcnicas en parte o en un todo para complementar las metas buscadas. Para qu? Lograr crecimiento interior de cada participante que ser otro despus de experimentar este permanente escudriar en su interior. Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de nimo diferentes que cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo. Alcanzar una ptica ms imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que aprendieron a imaginar y a soar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto. Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las rdenes o mandatos lo que hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego sta aparezca ante ellos con un claridad impresionante. Ejercitar el juego y la diversin vs. el trabajo y la rutina.

Cmo? Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores para los miembros de una misma empresa-organizacin-institucin. La diferencia radica en que este foco o taller est compuesto por personas de distintas edades y diferentes o idnticas reas de una misma empresa, es decir, tienen una misma identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller personas de diversa procedencia y desconocidas entre s con edades desparejas y objetivos, vidas, trayectorias y actitudes diametralmente opuestas. La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden reunirse personas con intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o dismiles del resto y su bsqueda absolutamente personal pero se comienza a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras experiencias fueron realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atencin al cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodologa ha dado buenos resultados en personas que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente independientemente de su crculo familiar o de la empresa a la que pertenece. CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar" , desestructurndonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeas cosas de la vida, seguramente nuevas ideas surgirn como un acto creativo e innovador, tal vez no por ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean. Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo en m mismo, slo si tengo confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado ptimo para crear. La confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de m salga hacia mi exterior para que me "ilumine".

Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga la oportunidad de reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o mejor dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e innovar. Cuanto ms conflictivo es nuestro momento y cuanto ms difcil sea nuestra situacin coyuntural, ms necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad de recuperar nuestra autoestima, y ms tenemos que relajarnos para crear soluciones "mgicas" frente a momentos duros (Mgicas no significa ilgicas, irreales o imposibles. Mgicas es sinnimo de ideas que slo pueden aparecer si "dejo que aparezcan"). Si sto no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cul empeora da a da y ninguna idea aparece. Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse an frente a la tragedia. No es una postura de "hacer como que no me importa", no es "fingir que me divierto", eso no sirve. Divertirse en momentos difciles slo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a m misma en mi interior y puedo encontrar all mi mejor parte, mis mejores momentos, mis fuerzas ms poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, slo ah podr Crecer e Investigar. CRE-IN es la metodologa que investiga en el interior para innovar pues mientras ms creeemos, ms crecemos y tambin ms creamos. Incentivar la imaginacin, incorporar nuevas tcnicas que me permitan ver la realidad desde otro ngulo, incrementar mi capacidad de creacin, son parte del CRE-IN. Ms informacin: http://personales.ciudad.com.ar/cre-in/teoria.htm http://personales.ciudad.com.ar/cre-in/index.htm 21. 4 X 4 X 4 Qu es?

Tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo. Objetivos Produccin cuantitativa de ideas. Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo. Seleccin cualitativa de las ideas. Desarrollo Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo. Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la produccin anterior. Puntos a tener en cuenta Tiene que nombrarse unfacilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios. Estos se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la experiencia de las personas que participan y segn la cohesin que el facilitador encuentre en el grupo. 22. TCNICA DE DA VINCI Qu es?

Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice en racimos, dando origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos racimos es por medio de imgenes. Al principio, los humanos se comunicaban por medio de ellas. El alfabeto evolucion partiendo de las diversas tcnicas pictogrficas; pero esto no significa que el pensamiento verbal sea ms avanzado. Programa de Accin Repase un problema en el que usted est trabajando. Con los ojos de su mente examine sus diferentes aspectos. Escriba el problema en un papel y reflexione sobre l durante unos minutos: Qu es lo que no encaja?. Cules son los obstculos principales?. Lo desconocido?. Qu es lo que quiero entender?. En este momento, la manera en que lo veo es Lo que me est molestando ms es Reljese. Cuando est relajado ver que su consciente intuitivo utiliza con mayor libertad las imgenes y los smbolos. Deje que su intuicin le ofrezca imgenes, escenas y smbolos que representen su situacin. No tiene por qu saber cmo ser el dibujo o a qu se parecer antes de dibujarlo. Proporcione un formato para el problema dibujando un lmite o frontera. Puede ser de cualquier tamao y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente o ser slo un bosquejo. El propsito es separar el problema de lo que le rodea y dejar que se concentre en l. Los lmites tambin proporcionan a su dibujo su propia atmsfera o profundidad y ayudan a establecer una unidad que tiene significado en s misma y da significado a su dibujo. Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una direccin consciente. (Hay gente que utiliza la mano contraria para tener un control menos consciente de las imgenes). Finja que las lneas y los garabatos son los que dictan la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que dibuje; el dibujo es privado y no tiene porqu enserselo a nadie. Deje que el dibujo fluya de usted hasta el papel. La suerte o el azar proporciona profundidad a sus garabatos. Seala hacia un

principio activo pero desconocido de orden y significado que puede interpretarse como un mensaje secreto procedente de su inconsciente. Si un dibujo no parece suficiente, tome otra hoja de papel y haga otro, y otro, tantos como necesite. Examine su dibujo. El dibujo es un mensaje de sus subconsciente. Contemple el conjunto de la imagen y luego las partes por separado. Son representaciones visuales de sus pensamientos. Busque en los smbolos y garabatos en busca de seales inesperadas e informacin nueva. Escriba la primera palabra que le venga a la mente para cada imagen, smbolo, garabato, lnea o estructura. Combine todas las palabras y escriba un prrafo. Haga asociaciones libres escribiendo todos los pensamientos que acudan a su mente. Compare el prrafo con su dibujo. Si siente la necesidad, revise su prrafo hasta que est convencido de que el dibujo y las palabras representan los mismos pensamientos en dos lenguajes diferentes: el verbal y el grfico. Piense en la manera en que lo que usted ha escrito se relaciona con su problema. Ha cambiado su punto de vista?. Tiene ideas nuevas?. Nuevas percepciones? Sorpresas procedentes de su subconsciente?. Qu partes le intrigan? Qu est fuera de lugar?. Ponga una atencin especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como: Qu es eso? Cmo se explica? Dnde est eso? Qu puede significar? Si piensa que es importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta, est en el camino de encontrar una solucin rompedora. Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta tcnica o no ha conseguido obtener una percepcin ms profunda, siga repitiendo la tcnica cada da. Cuando ya est relajado, pregntese: "Bueno, cul es el estado de mi problema hoy?", y repita el ejercicio.

Entender sus dibujos es como deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, el cordel ha de pasar por el mismo sitio por el que pas cuando se anud. Cuando busca ideas en sus dibujos, pasa usted a su inconsciente, que es de donde vino el dibujo. Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte ms profunda de su inconsciente, el archivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer, y que se incrementa en todos los momentos despiertos de la vida, que tiene el poder y la visin de dejarle crear a usted algo que no haba visto ni odo jams. 23. SEIS SOMBREROS SOMBREROS PARA PENSAR Qu es? Es una tcnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicacin utilizada en todo el mundo para facilitar la resolucin o el anlisis de problemas desde distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral. La tcnica completa se presenta en su libro "Seis Sombreros para pensar". Para qu? El autor nos propone un mtodo que nos permite pensar de manera ms eficaz. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y deben ser considerados como direcciones de pensamiento ms que como etiquetas para el pensamiento, es decir, que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. Los beneficios derivados del uso de esta tcnica son tres: Fomenta el pensamiento paralelo Fomenta el pensamiento en toda su amplitud Separa el ego del desempeo

Cmo? De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema. El mtodo es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando, teniendo siempre en cuenta que la accin de ponerse y quitarse el sombrero es esencial. Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo. Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son: 1. Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver la informacin que tenemos y aprender de ella. 2. Sombrero Rojo: con l observamos los problemas utilizando la intuicin, los sentimientos y las emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos. 3. Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado. 4. Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudar a ver por qu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios. 5. Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las tcnicas existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento. 6. Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestin del proceso del pensamiento. Con l se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones. Este tcnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocacin de los sombreros puede ser diferente al expuesto.

Ms informacin: http://www.edwdebono.com/ 24. PROVOCACIN Qu es? La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas normalmente. Edward de Bono populariz la provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la 'operacin provocativa '. Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos, tales reacciones vienen de nuestras experiencias previas y las extensiones lgicas a esas experiencias, y no nos aventuramos demasiado a menudo fuera de estos patrones. Mientras que podemos saber la respuesta como parte de un determinado tipo de problema, la estructura de nuestros cerebros hace difcil que liguemos esto. Cmo? La tcnica requiere construir pensamientos deliberadamente estpidos (provocations), en los cuales algo que tomamos como concedido sobre la situacin no es verdad. Los pensamientos necesitan ser estpidos para dar una sacudida elctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de pensamiento preestablecidas. Una vez que hayamos hecho una declaracin provocativa, nuestro juicio entonces se suspende y la declaracin se utiliza para generar ideas. Los provocations nos dan los puntos de partida originales para el pensamiento creativo. Por ejemplo, imagnese el pensamiento "las casas no deben tener tejado". Esto no sera normalmente una buena idea! Sin embargo esto conduce a pensar en casas con las azoteas abiertas en determinadas pocas, o casas con las azoteas de cristal.

Una vez que usted haya hecho la declaracin provocativa, puede utilizar esta lista de comprobacin para examinar todos sus aspectos: Las consecuencias del pensamiento Las ventajas del pensamiento Los principios necesitaron apoyarla y hacerle el trabajo Cmo trabajara de momento-a-momento Qu sucedera si una secuencia fuera cambiada Etc. Esta tcnica sirve para generar nuevos conceptos por mucho que al principio puedan parecer estpidos.

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