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Auteurs Traduction
Kevin Freeman Charlie Krank Sandy Petersen Eric Simon Greg Stafford Stewart Wieck
Saisie
Jerme Dumec
Correction
Dominique Parentin
lllustrations
Daniel Becchetti
Montage
Alain Gassner
Couverture
Studio Perspectives
Production
Thierry Monter
SOMMAIRE
Sombreflche,Templedu
Chaos
......4
....
.5
LeTempledelaFlammeEternelle..
Plans DfensesduTemple Personnalitslmportantes
......18
Haven,Templedelaloi.
.....
....28 ......36
......26
. . .31 . . .32
Eternel
. . . .38
Evasiondel'EnferJaune(scnario)...
Plan
....55
..
.57
Pandmonium
.....68
Inspir des personnages et des romans crs par Michael Moorcock. livre est autoris par Michael Moorcock. Le Loup Blanc est fond sur des personnages et des situations Ce des romans de la Saga d'Elric, des Chroniques du Comte Airain et des Histoires du Bton Runique, et ceux-ci sont utiliss avec la permission de I'auteur. White Wolf is copyright 1987 by Chaosium Inc.; all rights reserved. Le Loup Blanc est un copyright 1988 d'Oriflam; tous droits rservs. Le Loup Blanc est conu pour tre utilis avec n'importe quel systme de jeu de la srie Champion Etemel (actuellement les jeux Stormbringer et Hawkmoon) qui sont des copyrights de Chaosium Inc. Pour apprcier pleinement ce livre, les lecteurs doivent connatre les rgles de Stormbringer.
Le Loult Blanc
Les Temples
Ces trois temples puissants sont situs dans les Jeunes Rtr\ulrS, le monde d'Elric. Chacun d'eux met I'accent sur ::\ aspects dilfrents du systme Stormbringer. Les person:r,res non-joueurs et les entits exotiques, nombreux et varis, 5\ en tout) qui peuplent ces temples sont d'un intrt particuIl pourrait tre intressant de ne situer les temples du Chaos
et
Voyage Interdimensionnel
Dans le Loup Blanc, des personnages de Hawkmoon peuvent passer de la Terre du Tragique Millnaire aux Jeunes Royaumes, o ils trouveront les temples du Chaos, du Feu et de la Loi. Ils peuvent tre aussi envoys dans I'Enfer Jaune, en tant, peut tre, que membres d'un groupe d'Aventuriers ori-
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: rr ,et peut tre avec le Temple de la Flamme Eternelle comme troi. ;re tbrce neutre pour conduire les ngociations entre les deux
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extrmement
voir de leurs dmons s'accrot jusqu' atteindre cinq fois sa valeur d'origine, ceci en raison de la nature fort chaotique de ce plan. Chaque dmon li peut t'aire une tentative immdiate pour rompre son
lien.
Les lmentaires de feu trouvent I'environnement chaud de
-:--.::rt uotidien dans votre campagne. Toutefois, I'apparition oc-.-: .:inelle du Loup Blanc en priphrie de la campagne (tenorisant
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:.:.:rle pour
poursuivant ses ennemis, etc.) peut tre une exprience pasvos joueurs. Ces caractristiques remises jour sont
- -':3. dans ce but. Si vous vous tes dj donn le mal de dter- :.: \ o: propres caractristiques pourElric, vous pouvez trs bien :- :::.-elles l. Les RglesNavales
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I'Enfer Jaune extrmement favorable leur nature, et leur pouvoir en est doubl. Aucun changement n'affecte un originaire de la Terre du Tragique Millnaire lorsqu'il pntre dans les Jeunes Royaumes ou dans I'Enfer Jaune. Les lances feu fonctionnent toujours, les mutants conservent leur pouvoir spcial, les ornithoptres volent parfaitement bien. La Science, I'outil de la Loi, fonctionne aussi bien dans le monde d'Elric que dans I'Entr Jaune. Cependant, les outils et I'infrastructure sophistique ncessaires la science ne sont en gnral pas disponibles o que ce soit dans les Jeunes Royaumes, et encore moins dans I'Enfer Jaune. A moins que le voyageur n'emmne son quipement avec lui,
aucune comptence de Connaissance d'Hawkmoon ne peut oprer
--:- -.::-\ dj remplies, principalement des vaisseaux de guerre. . , - :.r r \ ez tre amen photocopier ces fiches pour constituer de
a .:. -.1'it(\.
\ 'eriodes de voyage ou de combat maritime dans vos aven)anr ce livre vous trouverez plusieurs pages de Fiches de
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:'.iniimes vous demanderont quand mme un travailspcial afin d'lre mens bien, mais ces rgles vous permettent de vous sortir de cette partie des batailles dans laquelle les personnages joueurs sont
personnellement impliqus.
n'infligent pas de
fil
retordre
Certaines armes spciales, comme I'Epe de I'Aurore, peuvent endommager une armure dmon. D'autres armes, comme les canons soniques ou acide, produisent des effets trop dvastateurs ou trop subtils pour tre efficacement arrts par une armure dmon.
Sombreflc'he
Sombreflche
I. Culte
Il s'agit d'un temple ddi Mabelrode, appel le "Sans Visage".
Ce temple et ses plans sont tous I'oeuvre d'un esprit mortel trs per-
uniformment une mme couleur, un noir profond. Les parois, les sols, les plafonds parfaitement polis refltent I'image du mobilier et des occupants. Au contact, les murs du temple paraissent chauds et vibrent continuellement. A ses alentours, et encore plus I'intrieur, flotte une odeur aigre, celle du dmon. Sombreflche possde une force de combat reprsente par les huit poings. Considrez chacun d'eux comme une entit indpendante. Les huit poings obissent la volont de Mekmakalis. Ils apparaissent et disparaissent son commandement. Ils mergent littralement des murs, du sol ou des plafonds de Sombreflche dans un bruit assourdissant d'os bris. Ils prsentent le mme aspect, la mme texture que le temple. Chacun apparat comme un bras dcham, gigantesque, avec une main aux longs doigts griffus. Chaque poing a droit une attaque par round. Celle-ci, de par la taille de la main, ne peut tre pare, elle doit tre esquive. En cas de critique, le poing a agripp sa cible et I'attire dans Sombreflche. Si la victime ne russit pas un jet sous son POU x 1, elle disparat corps et me dans les profondeurs du temple... En cas de russite, le poing jette violement au sol sa proie, lui
occasionnant 5D6 de dgats.
ceptif, celui d'un agent du Chaos de 92 ans, Mekmakabis. Ce dernier est le grand prtre de ce temple, bien qu'il serve d'une faon invisible. En effet, il quitte rarement sa tour d'bne et utilise des dmons pour le reprsenter.
Mekmakabis est constamment la recherche de connaissances sa qute dans sa tour, tandis que les autres prtres animent autour de lui le traditionnel culte sanglant de Mabelrode. Ce temple est devenu clbre parmi les fidles de Mabelrode, qui
anciennes, menant
font des plerinages sur de grandes distances, afin de faire I'exp travers ce btiment. Aucun des plerins n'a jamais rencontr, ni mme entendu parler de Mekrnakabis. Le temple peut tre plac o le matre de jeu le juge prfrable. Voici quelques emplacements plausibles : Pikarayd, le Pays du Si-
lence, les Pays de la Jungle, Eshmir, Argimiliar ou Dharijor. Il s'agit d'un puissant bastion du Chaos. Les personnages qui voudraient prendre ce temple d'assaut, feraient bien d'tre prts mourir pour leur cause.
Un seul poing peut apparatre par pice I'intrieur du Temple. Aucune limitation n'existe I'extrieur. Si un poing est dtruit, celui-ci est disponible nouveau aprs 24 heures. L'influence de Sombreflche s'tend aux alentours dans un rayon d'au moins trois lieues. Sur ce tenitoire, chaque plante, chaque tre vivant parat exangue, la terre elle-mme est gerce, de profonds sillons dgagent une odeur ftide. Cet tat gnral trouve sa source dans Sombreflche, plutt dans son apptit ! Ce dmon vampirise toute plante, tout animal, tout homme demeurant dans ce rayon
de trois lieues.
Ainsi toute personne qui entre sur ces terres doit russir un jet
sous son POU x 4, sinon
il tombe
flche, c'est dire celle de Mekmakalis. La victime devient alors incapable de la moindre initiative et obit tout ordre profr par un sorcier du couvent de Mekmakalis. Son espoir rside dans un enlvement, savoir que quelqu'un le tire de force du rayon de trois lieues, alors il retrouvera son indpendance. Par trimestre de prsence sur ce territoire, une victime perd dfinitivement et ce ds le premier jour, un point de POU et un point
de CON. Les habitants de ces terres reprsentent environ 3000 personnes,
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pour la plupart des esclaves, des fidles de Mabelrode ou encore des personnes enleves lors des razzias de Nekilligis. Tous vivent mis-
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rablement, grattant la terre la recherche de tubercules ou entretenant quelques champs et troupeaux de chvres.
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L'influence vampirique de Sombreflche ne s'exerce ni I'intrieur du Temple ni sur les membres du couvent. Au contraire, ceuxci en bnficient. ils rgnrent un point de vie par round de mle et vieillissent beaucoup plus lentement.
Mekmakalis a choisi ce lieu pour implanter son temple cause de
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l'Oeuf Dmon. Celui-ci fut donn par Chardros il y a des millnaires un sorciermelnibonen. Ce demiervivaitdans un palais construit I'endroit mme o s'lve aujourd'hui Sombrefleche. L'Oeuf Dmon ne peut ni tre dtruit ni tre dplac de son lieu d'origine.
Le Loup Blanc
Sombreflche
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Le nurnro
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1) Porte dtentre : lcs dfenses cornmencent avcc la porte d'entrL<c qui est, asscz logiquement. une porte dmon. Bien que l'cntre soit corrstitue d'une porle i\ deux ballants.
avec un vislgc sans yeux ni ncz surchaque battant. un seul clmon les habitc tous deux. Chaque battant est quip d'un hcurtoir, qui est dans chaque cas urr dmon. Ces heurtoirs orrt clcs caractristiques iclentiqucs.
A certains moments des crmonies du culte, Menali-ea est appel commc s'il tait Mabclrode. Menaliga rpond aux qucstions d'une voix protbnde et pleine de rsonances. Seul Menali-qa sait quelle est la porte sre de la pice -5 (voir plus bas).
Quatre portes drnons s'ouvrent dans les rrurs est, ouest, sud-est et sud-oucst. De plus. en cas de problrne. un drnon de combat. li dans la tbrrne d'un grand ct r.nince -euerrier acphale, se drcsse devant le rnur sud.
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Porte$ dmons
CH
1,0
CHA
CHA
,0511303
2) Chambre de culte principale : les crmonies noctumes du Mcrcrecli ont lieu ici. La plupart des iidles ne vont janrais
plus loin que cette chambre, qui cst de fbnne octogonale et courportc
sept portes. De chaque ct de la porte deux battants principalc sc
trouvent des tagres en bois. Un examen rapproch rvle quc le bois est vein et qu'il palpitc doucement. Chaque tagre supporte six ou sept bandeaux de tr, faits pour s'ajustcr autour du fiont. Chaque bandeau est grav du symbole clu Chaos. Dcs dmons de posscs-
Il y a ,lalenrent quelques btons d'encens. et un fatras de choses comme des dagues cle sacrifice et des rrlasques. Ces derniers sont dignes d'intrt: les prtres cle Mabelrocle les portent souvent pour
cachcr lcul visage et scs cxpressions.
ltr.
INT
Bndeaux de ferdmons
20
POU
20
4) Premire chambre des dmons :ceue pice. comme la seconde chambre des dr.r.ror.rs. contient une douzaine de drnons de combat iclentiques. utiliss al'in de protge r le temple. mais aussi pour monter les raicls dirirs par Nekilligis.Chaque dmon ressemble en tout point ce clernier. Chacun porte une hache dmon. Dmon de eombat
Chaque rnernbre du couvent porte un de ces bandeaux. Les bandeaux permettent aux prtrcs clc passer travers toutcs les portcs clmons du ternple. saul une. sans problme. La capacit de tlpathie
des drnons donne la possibilit Mekmakabis de s'apercevoir in-
CHA
stantanmcnt si un intrus porte un bandcau. Dans un tel cas. donne au dmon de tcnter une prise cle possessiotr.
il
or-
La capacit de Drainer lc Pouvoir des dmons est utilise corlnte second modc d'attaque contre les intrus. conrmc punition envers les sorciers qui s'loignent du droit chemin et comme mthode de sacriI'ice. Elle firnctionne exactemcnt comme les pouvoirs nonnaux de
Attque
Dgts
Parade
60 TAI
1d8+1+7d6
Hachesdron
,60
18
Drainer la Force et Drainer la Vic des dmons. rnais elle absorbe le POU au licu dc la CON ou dc la FOR. Le POU perdu de cette faon n'est pas ajout au POU du clrron. mais il est automiltiquentcnl transfr I'Oeuf Dmon (voycz la description de Mekmakabis pour
les dtails).
FOR
mon est lu
60
POU
pice contienl
Au cours cl'un sacrifice. le sang cle la victinre s'coule travers clcs trous dans l'autel. ruisselle clans les cannelures ct coule jusqu'au crnal extricur. La statue d'un honrtne sans visagc. dans laquellc cst li un drnon cie connaissance. flotte au dessus dc l'autel.
Au cours cle ses raicls, Nekilligis prencl seulement douze cle ses Il cn reste donc toujours au moins six par pice. Cirrq portes permettent de sortir de cette pice (sans compter la portr- rlui conduit dans la Charnbre de Culte Principale). Toutef ois.
ur.rc
scule cle'ces portes concluit aux quartiers cles sorciers. Toutes les
autres s'or-lvrent sur un plan clu Chaos qui n'cst habit que par de f-
INT
8O
POU
14
dternincr cc'qui attcnd dcrrire une dc ccs porles I'opportunit d'entrer clans les Jeunes Royaunrcs. Un Dragon 'l Un Elenoin 'l
Le Loup Blanc
Sombreflche
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Myrpas l (et mme
lorsqu'il y
jours rpondre correctement cette question (il mentira toujours si elle est pose par quelqu'un qui n'est pas du couvent).
tre une jeune fille capture par Hellgam, et dsormais contrainte d'assouvir ses dsirs malfiques. Les biens et vtements se trouvant dans la hutte ont une valeur marchande de 400 GB.
rures : couvertures, serviettes, lampes, huile de lampe, des plumes d'oie, de l'encre, du papier, de la corde, des marteaux, des vtements, etc...
7) Quartiers des sorciers: les btimenrs de ceue zone ne sont pas numrots car ils ne sont jamais au mme endroit. Sous le haut plafond du Temple se dressent vingt petites huttes, et toutes les
ld4+4 heures, leurs localisations sont interverties. Quatorze de ces
huttes constituent les quartiers privs des divers prtres. Les six auires restent vides. Lorsque la porte d'une quelconque hutte est our erte, lancer ld20 pour savoir ce qui a t dcouvert. Un rsultat de
1
de trophes, rappelant au prtre ses victimes passes. La plupart des ces trophes sont des parties de corps. Les rares biens prsents dans
l0 Hutte
de Zaphan
l'intrieur
se
-6 signifie que la hutte est vide. Un rsultat de 7-20 indique les quar-
de type oriental ; tapis, vases, etc., d'une valeur totale de 1000 GB. Un lmentaire de feu li claire la pice I'entre de quiconque.
l1 Hutte
chose,
de Menolin : son
lit
est soutenu par deux lmentaires de terre. La chambre semble en dsordre, mais Menolin sait o se trouve chaque chose, et remarquera immdiatement si quelque chose a t dplace ou emporte.
12
Celui qui tente d'entrer sans tre accompagn de Killian Tak, est t.port jusqu' une des cellules de la salle de torture (le dmon peut :lporter 5 personnes avant que sa CON soit puise). La hutte est
(valant l0 GB) sur lequel s'assoit Ubiduid. Un lmentaire d'air est laiss libre dans la pice, et il y a en consquence un bruit sifflant perrnanent. Ubiduid mdite souvent sur ce bruit.
13 Hutte de Nesspass : ce prtre travaillant actuellement sur la distillation de diverses sortes de poisons, des rcipients de toutes sortes sont parpills sur une norme table en bois. Aucune des diverses dcoctions actuellement sur la table est un poison. Un des r-
ces
cipients porte l'tiquette "Elixir de Sant", mais en fait il contient un lmentaire d'eau qui tentera de noyer quiconque buvant dans le r-
cipient.
Sombreflche
14
12)
et
fin du
15 Hutte de Menura : cette hutte, horriblement puante. ne contient aucun meuble, mais elle possde deux lments notables;
un matelas sale et dchir, et une paire de menottes attache un mur.
couloir est magiquement lie son commencement, ainsi une personne allant au nord, lravers la dernire porte, se retrouvera devant
des
Il y a en outre plusieurs
souills de Menura ne valent que 20 GB. 16 Hutte d'Alak :c'est un vritable fouillis. Des statuettes en bois et des tas de bouts de bois gisent partout sur le sol. Beaucoup
de ces statuettes sont trs obscnes.
et mesure qu'elles progressent vers la base de la perche, les victimes sont de moins en moins intactes. I'extrme base, elles ne sont que des squelettes.
l7 Hutte
l'tre pour le grand Baphis. Cinq cages contiennent chacune un rat affam. Baphis les lche cruellement I'un sur I'autre pour qu'ils se
battent. 18 Hutte de Nedenne : cette hutte ne contient rien qui sone de
C'est ici que sont accomplis les sacrifices Mabelrode, en empalant les victimes sur la perche. et en attendant qu'elles meurent et pourrissent.
: un
un plan du Chaos. Cette fois c'est un plan qui apparat comme un vaste vide noir ne contenant que d'occasionnels grains de lumire
qui palpitent. Un troit chemin flottant mne jusqu' une grande le en suspension. Cinq cages d'escalier troites s'enroulant en spirale, jaillissent de l'le. Aprs avoir gravi 66 marches dans n'importe
quelle cage d'escalier, on atteint une terrasse situe dans I'espace in-
20 Une salle de bains : utilise par les prtres pour se laver le matin et avant les crmonies. Cinq grandes bassines d'eau contiennent chacune deux lmentaires d'eau.
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12
8) Salle de Bains
: une
terdimensionnel.Des vents violents y soufflent en permanence. De temps autre, des clairs dchirent les tnbres. A cet endroit, les prtres ne conduisent que les invocations les plus importantes et les plus effrayantes. Les dmons et les lmentaires ordinaires sont invoqus dans les huttes des prtres ou dans I'une des aires de culte, mais c'est ici que sont invoqus les Seigneurs du Chaos. Par suite d'une grande pratique, seuls Mabelrode et les entits du Chaos qui le servent, sont appels par les prtres du temple. Le plan du Chaos qui se trouve ici permet n'inrporte quel sorcier du Second Ran-e. ou
9) Cuisine
prtres comme dans une caftria. Aprs s'tre servis, les prtres vont manger dans... la salle manger.
de siges
ici pour
le
des Tortures : il vaut mieux que vous qui se trouvent ici. En plus des instruments imaginiez les instruments de torture habituels comme le chevalet, les fers rouges, les crochets de boucherie et les poulies, on peut en trouver de nombreux autres fort ingnieux comme des vis oreille ou des crochets me. Le nornbre de personnes dtenues ici varie, mais il y a toujours quelqu'un, et cette personne a des chances d'tre soit sacrifie, soit torture. Ou bien elle peut tre en train d'essayer d'expliquer pourquoi
elle entrait dans la chambre de Killian-Tak. Cette chambre entire est situe dans un plan du Chaos qui apparat comme un lac sans fin de fluide jaune bouillonnant. Les cellules prison sont relies par des chemins de rochers flottants, et elles sont situes sur des les flottantes. Tant qu'ils sont sur ce plan du Chaos, les dmons sont dix fois plus puissants que normalement.
dans chacune de leurs caractristiques. Puisque cela s'applique aus-
1l) La Chambre
si au POU, les dmons obtiennent la possibilit de confronter leur POU celui de leur matre. dans une tentative pour dtruire leur lien. et dtruire ou abandonner leur matre, suivant Ieur personnalit. Les prtres sont avertis de ce problme, et n'amtrent jamais de dmon li I'intrieur de la charnbre de tortures.
Le Loup Blanc
Sombreflche
d'un Rang Suprieur, de tenter d'invoquer un Seigneur du Chaos, un e xploit normalement impossible.
faite des corps et des ailes battantes des vautoun. Cette chose-vautour
s'abattra au sol et attaquera quiconque n'aura pas t invit par Mekma-
15) Le Trsor : la salle qui contient le trsor n'est pas facile atteindre. Pour y entrer, il faut franchir une srie continue de portes dmons. Il y a vingt-cinq salles en tout, s'effoulant en spirale les unes par
dessus les autres. La premire salle est garde par une porte dmon te d'un POU de
kabis. Lorsqu'elle porte un coup, la chose peut choisir de le porter soit avec le bec froce, soit avec les senes d'un vautour. Chacun des vautours est un oiseau de taille ordinaire qui peut tre tu d'un seul coup (un,
ou plus, point de dommages). Lorsqu'un vautour est tu,
de
il tombe bas
l.
de la forme du monstre et gt sans vie, rduisant lgrement la taille du monstre. Les vautours restants changent de position pour remplir le vide, tandis que le monstre continue de se battre. Au fur et mesure que les vautours sont tus, le monstre maigrit et devient moins vigoureux. Lors-
d'Invul-
quime salle se lrouve le trsor du temple, qui consiste en une _rieantesque perle noire valant 2000 GB et un bton magique termin par une tte sculpte taille elle, riant, la bouche ouverte. Si un joyau
est plac dans la bouche sculptee, et
qu'il
est rduit
les vautours restanls s'envolent tire d'ailes, vaincus. Comme la crature est compose d'un total de I 00 vautours, et
qu'on frappe le bout du bton contre le sol, alors le joyau est magiquement dupliqu, et deux joyaux identi-
ques, chacun galant I'original en valeur et chatoiement, pourront tre retirs de la bouche. Ce pouvoir ne fonctionne que la nuit, entre le crpuscule et I'aurore, et une seule fois, mais il peut tre utilis chaque nuit.
Tout coup causant plus de dix points de dommages tue deux oiseaux au
lieu d'un. Tout coup causant plus de vingt points de dommages tue trois oiseaux.
16) Le Puits sans Fond : que pouvons nous dire de plus ? Ceux qui tombent dedans continuent de tomber jusqu' ce qu'ils meurent de faim. La seule faon de s'chapper du puits serait de se tlporter, de voler ou d'utiliser un dmon ou une vertu de transport. Les fidles morts sontjets dans ce puits ainsi que les prtres. 17) Le Couloir des Obstructions : cette pice est jusrenent nomme
cause des lments en
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nombreux pics et chandelles, et seule :rne vitesse d'une demi fois la normale est possible. Cette zone est Jangereuse pour ceux qui ne portent pas un bandeau en fer, parce
cause de ces
r sont difficiles,
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que des dmons de combat comus ressemblant des serpents ondu-ent entre les stalagmites sculptes, et attaquent quiconque n'a pas
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i,,riiiriiiiitiiiiiiiiliffiru*iffiffiffi*|li$dfl$
Notes : elle attaque deuxfois par round et elle a le choix enn'e les serres de vautour ou le bec pour porter ses coups. L'attaque par le bec a I'avantage de poutoir trarerser une armure dmon au tontraire de I'attaque aux serres. La c'apacit du monslre en ce qui concerne la rsistance magique I'immunise aux capacits spciales des dmons du style Drainer la vie, Drainer laforc'e,la Peur,le Sonr
meil , ou d' autres similaires.
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ro*ii;;i;liiiffii*iiiiiiiiiifilttliii'iiiiriiiiiiffiiiiiiliiii:iiiiiiillffi 4s :irii:iiiiiiiii'giii:iitiiiiiiiiiii$illii'iliiiiiiii:it$liiiiiirriilrtisiiiiiliiilriiiiiiqri
*rmum-l18.]potrlt8t,,t,,,i,ti,,l,.,lii,i,i:illi,'i,ii.1,,,1,1,11,;1]1,1
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18) Le Temple
dans le
Couloir
Obstructions pour entrer dans cette zone. Chacune des trois :-.nes qui s'ouvrent sur l'intrieur est une puissante porte dmon
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trouve l'tage o demeure Nekilligis. L'tage surrnontant ce demier est le dernier tage, le domicile de Mekmakabis. Le rez de chausse contient l'Oeuf Dmon, le prsent de Mabelrode Quand on entre dans la tour, la porte se ferme automatiquement. et un vent commence souffler dans la tour. Le seul moyen d'viter ce vent de sorcier, qui est en train de natre, est de gagner le mur sudest de la tour. Quiconque frappe trois fois sur cette portion de mur est lvit jusqu' la chambre de Nekilligis par un dmon de transport invisible travers un trou dans le sol.
Ceux qui sont pris dans le vent doivent commencer
tenter
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quilibre tents sont duits de Le Temple Intrieur est en ralit une cour
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jet d'Equilibre sont soulevs par le vent et projets contre les parois de
la tour, subissant I point de dommages au premier round,2 points au second round, 3 au troisime, etc...
:::
.3: 100 \'autours qui taient visibles depuis I'extrieur du temple. Vimpone qui (mme un membre du couvent) qui entre dans cette
::'ui
:ans permission, sera attaqu par les vautours. rigantesque bte du Chaos. Ces vautours s'envoleront tous en-
Les vautoun ne sont pas seulement des oiseaux, mais ils font partie
-re
Le vent de sorcier peut tre dtruit par des lmentaires de feu, Il faut 4 salamandres pour accomplir cela. La chambre de Nekilligis est propre et range. Au centre de la salle se trouve une cellule de 6 mtres sur 6, dans laquelle Nekilligis pratique ses comptences aux arrnes sur des hommes et des animaux
un peu comme les salamandres dtruisent les sylphes.
Sombreflche
dpart, il choisit cinq cuyers parmi les postulants. Le soir mme les personnes retenues se dvouent Mabelrode lors d'une crmonie o elles lui offrent leurs mes.
d'obscurit. Lapice est remplie de livres, tomes et manuels de toutes formes et apparences, contenant toute la connaissance des hommes mortels, et mme plus. Tous ces livres sont, de faon magique, illisibles pour quiconque en dehors de Mekmakabis ou d'une personne en contact physique avec celui-ci. Sijamais Mekmakabis est tu, tous les livres disparaissent dans des bouffes de fume de couleurs varies. Un seul livre peut tre sauv de la destruction si un dmon de
connaissance est utilis pour le protger. Un dmon de connaissance
diffrent est ncessaire pour chaque livre protg, et le dmon est dtruit au cours de ce processus. On peut trouver dans ces manuels des choses en trop grand nombre pour tre rpertories, par consquent si des livres sont sauvs, le matre de jeu devra dterminer leurs
contenus.
ils
se rparti-
Quelques suggestions de contenus : une carte d'un fameux trsor dans le Pays du Silence, les instructions pour lancer un sort invoquant les hommes escargots d'Oip, une liste des herbes ncessaires pour composer
ront dans les deux Chambres des Dmons, pour se joindre aux dmons de combat dans la protection du temple. Si on leur donne un jour ou plus pour se prparer I'attaque, ils invoqueront autant de Dmons de Combat et de Protection que possible pour accomplir I'unique tche de dfendre le temple contre cet assaut. 2. Si les intrus sont suffisamment hardis pour enfiler les bandeaux
en fer, Mekmakabis sera au courant de leur prsence.
I'Elixir d'Immortalit,
Il n'activera
pas
les dmons de possession avant que le moment soit venu (de prfrence
lorsque les aventuriers seront chaudement engags dans un combat). riiiiiiiiiiiiiiiiiiiij:iiiiiiiiiiiiiiiiiriiiiiiiiiil$,t$t* i*+t+'***UU"i',';i::iiiiiiiiiiiiiiiii:,
itiiIiiiiiiiiiiig$r*,ii!iiiiiii;.r'#,iii.ir,r,.,,1nr,,,,,,...,,ntl.,.,..,:.#ili
3. Mekmakabis et Nekilligis attendent les attaquants dans leur tour. Si I'un des attaquants pntre dans la tour, ils se prpareront au
combat dans la chambre de Nekilligis.
Armure,l g poinl ds,foufryfe.,., ., ,., ,,., ::.,r. ,, .: : :,,,.:,:.,. ,,. .olnts:devie, i 2al, ,, ,: r,:.:. :.,, , , :,: ,,,. .,,, .,,.,.,,',.1,',..ir,1 ir,'.. ...1 ',
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V. Personnalits Importantes
Sombreflche compte en perrnanence entre 30 et 50 fidles. Ces hommes et ces femmes demeurent pour quelques mois au Temple par dvotion ou dans I'espoir d'attirer I'attention de Mabelrode. Ils sont la disposition des prtres pour toutes les tches d'intendance comme la cuisine, le nettoyage, etc... Cependant certains peuvent apporter leurs comptences et accompagner un membre du couvent dans une mission ou une qute. Gnralement plusieun guerriers assassins ou voleurs attendent une telle occasion afin de briller pour le service de Mabelrode.
*it*i:iiiiii:rFiiiiiiiriiififr;"f,tiiiiii;::ri:iiiiiiiiqdati$:iriiiiiil;;i;iiii$'*ru+ li*$rdtjii,:]iiiiiiiiiiii:j!i:i:iiiiggri:ii;i;ii;iii:iiisu#ilri$fsiiii:iii:;iiiiiiiiii6,f;::,i:
Noles : qtticonque subissant des dommages par Ia morsure de la crature est plong dans une agonie horrible, e outes ses comp' tences sotlt rduites de moiti. Cefte douleur indicible (et lo rdut'tion de contptences qui I'accompagne) cesse la gurison de Ia blessure. Seuls le squelette et les yeux de braise du chien sont visibles.
Ses
Le Couvent de Sombreflche
Sombreflche abrite I'un des couvents de Mabelrode. [ culte de ce
trei
zime couvent. l'ultime, est compos des princes et princesses de chaLes couvents ont tous la mme organisation, calque sur celle de
18.00 19.00 - dner, aprs lequel les sorciers sont libres pour
le reste de la soire, moins
Sombreflche y participent. Jeudi : sacrifice l1 heures d'un tre humain sur I'autel de Mabelrode Le dernier
culins et six fminins. Chaque couvent comprend cinq cuyers ou cuyres. Ceux-ci sont des nouveaux venus, pour la plupart des sorciers, dsirant devenir prtre de Mabelrode. Ces personnes demeurent un an dans le couvent o les deux hexarches leur dlivrent un enseignement.
A la fin
jour
de
I'an : le dernier
belrode par ses confrres en prsence des futurs cuyers.Son corps est ensuite jet dans le puits sans fond. Aprs cette crmonie, les anciens cuyers sont devenus des chevaliers.
tandis que les autres deviennent prtres. Le lendemain de cette crmonie, parmi les postulant cuyers, le prince du couvent en choisit
cinq pour la nouvelle anne. Quant aux quatre anciens, ils partent chacun pour un couvent diffrent o ils resteront un an en tant que
chevaliers. Les cuyers ont des tches subalternes dans un couvent,
Le premier jour de I'an : le prince indique chaque nouveau chevalier le couvent o il doit se rendre pour une anne. Aprs leur
10
Le Loup Blanc
Sombreflche
Un couvent compte aussi cinq chevaliers. Il s'agit d'anciens cuyers ou chevaliers enants d'autres couvents. Un chevalier demeure un an dans un couvent aprs quoi il en change. Une fois les six couvents visits le chevalier devient chevalier errant. Il doit alors vivre seul et subsister par ses propres moyens. Par contre il a le droit
de postuler comme exarques la
I*ll$,rir ti
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valiers qui assurent la plupart des responsabilits dans un couvent, ils consacrent moins de temps l'tude. Les deux exarques du couvent assurent sa direction. L'un d'eux a la charge des chevaliers, le second des cuyers. L'ducation des sorciers leur revient galement. Le prince intervient peu dans les affaires internes de son couvent,
dlgant cette tche
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les futurs cuyers parmi les prtendants et c'est aussi lui qui d-
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termine le dernier des cuyers promis au sacrifice. Le prince s'occupe ssentiellement des relations avec I'extrieur. C'est lui qui ngocie
les services d'un de ses sorciers pour un tranger ( gnralement plusieurs
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et leurs dcouvertes. Le prince distribue galement des missions ies sorciers ou des qutes pour ses exarques. L'autre face de ses ociupations est reprsente par I'ultime couvent. Ce conseil, dirig par \ Iekmakabis, se runit trois fois par an Sombreflche, dont une fois Jevant Mabelrode. Lors de ces rencontres la "politique" des couvents
est dfinie et les rsultats sont observs, malheur celui ou celle
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qui a chou, Mabelrode refuse l'chec ... Le roi des couvents est la clef de vote de cet difice. Il est le juge,
I'rnitiateur de toute dcision, le reprsentant sur terre de Mabelrode. A
t4
s0
:
h mort d'un prince il choisit son remplaant. Quant au roi, une fois mort,
."est Mabelrode lui-mme qui dsigne son successeur. Acruellement la politique des couvents tient en deux points : contrer
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llln$iff$;fin$" e*id9'i61llt1;ffif;1.*,,:.,:
l'intluence du Thocrate de Pan Tang et prendre le contrle des lites de rlusieur pays en favorisant par la sorcellerie les nobles prts s'allier
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Eliver {EshmirJr'il'ii.i:iuiiii:i.i iiiiiii;
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\o/e. : 1r couyent cle Vilntir est bien sr setret, mnte les agents
Comme Mekmakabis est rarement l en personne, KillianTak agit en haut prtre. Il est efficace, possde du sang froid, et il est extrmement dur, quoiqu'il ne soit pas sadique. Il possde une armure dmon, une pe dmon, et un dmon de transport dans un anneau, qui lui permet des fuites rapides. Un dmon de dsir invisible en permanence I'accompagne. Il l'utilise au combat pour voler les armes de ses opposants. Killiam Tak joue la perfection son rle de prince. Il n'a jamais connu aucun chec et en est trs fier. La personne qui osera le dfier, ou pire, le vaincre attirera sur elle toute sa haine. Killiam demeure incoruptible, il est entirement dvou Mekmakabis. Beaucoup pensent qu'il sera son successeur. Actuellement, Killiam rassemble des informations afin de partir la recherche de Mournblade.
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Loi ignorent
sott e-rislence.
Les membres du couvent de Sombreflche bnficient des capa,::: \ arnpiriques du dmon de cette faon : ils rgnrent I point de
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Meerdus Weerdon, Prtre de Mabelrode, Sorcier du 2** Rang, Exarque du Couvent Meerdus Weerdon est plus qu'un prtre. C'est aussi un
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d'influence du dmon.
un
Le symbole des couvents de Mabelrode est un masque lisse. Cha-le :orcier en possde un perc seulement de deux trous pour les
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homme de toute confiance, et il n'hsitera pas prendre bras le corps les ennemis de ses suprieurs. Il possde un dmon de protection sous la forme d'une mouche. Ce dmon est habituellement de la taille d'une mouche normale, bourdonnant conti-
::
::.
rtri est taill dans un diamant. Les membres des couvents portent
rsguS lors des sabbats et autres crmonies.
Il
peut
il
SontbrcJ'lche
Meerdug Werdon
en
Hellgam cst obse. et plutt d'un aspect assez stupide, tnlis il est e't possclc'un extraordinaire rlon d'observation. Il
ur.r
INT
16
POU DEX 28 13
collier e n plus
H
11
:30 Arme
Elan
celui qu'il y a dans sa hutte. Ce collier dmon ne peut saisir cles objets physiques, la dillrerrce cles dmons dc clsir norntaux. Par contre, il peut soigner Hcllgarn de toutc blcssurc. Chaque gurison de cette sorte cote un point dc CON au drlon. Il en a dj dpcncle
Attaque
72
llache
Lormyrienne
Nalionalit : Argimiliar Ccmplences : mbuecade 42, issimuler 16, vtter 24, Prmiers Soins 26, Se Cacher 46, Bas Melnibonen 80. Mmoriser 56, Connaissance des Plantes 92, Connaissance des Poisons 80, Voir 53 ; lnvocation : Gnome 95, Ondines 64, Dmon de Protection 91, Dmon de Transport 49
,
s un certain nombre.
Hellganr. bien que hrutal ct emport c:it un matre en sorcellerie apprr<ci des cu1'ers. Sous sa ba-eucttc. nul ne pensc larnbint'r. il clc<clit souvcnt lcs plus bcaux slcril'ices cl'c<cuycrs
tlop paresscux.
Ostis-Urulius. Prtre de Mabelrode, Sorcicr clu Chevalier du Couyent
l"t
Rang,
coN 75
Ostis-Urulius
14
TAr 10 POU
DEX
15
CHA
16
Alaque Dgts Parade 54 t+18) 1d6+2+1d6 50 (+18) Nalionalit ; Pykara'td Age r5 SAll 168
Comptencee r mbuscde 56, Dissimuler 22, Eviter 45, Pre-
mrnc chcvaucher la rrouchc l\ l'in1rieur clu tcnrple en raison de la hautc DEX dc la rlouchc ct le plalirncl bas du tctrplc. Mccrclus cst le prclnicr cxarque de Sonrbrellche. Ct-pcrrdant il a lcndllnce ir se dchurger cle l'ensci-uncntent sur Hcllgam. En el'lt. Weerdon prl'e\re servir Mabclrode par l'aclion. Il est l'lgcnt l'avori de Killianr pour toutcs les nrissions clil'l i ciles. Sa collection de poison I'aicle souvcnt relcr ses pr()blmcs.
miers Soins 32, Se Cacher 38, Bas Melnibonen 33, Mmoriser 46, Connaissance des Plantes 59, Connaissance des Plantes 61, Voir 61 : lnvocation : Sylphe 92
coN
TAP POU 9
Hellgam
Osti s Ll lullus cst un lrourure cle cor.rcours violcnt. ll se plnt l'orglnisat ion tlcs conrbats. Meknrakabis l'a c1uip cl'une almurc ct cl' un cirrrc-tr-rrc ticlrrron. c}ri accruissr'nt grandenrent scs cornptences de
conrbai.
CHA
Lc canrctre d'Ostis e st voisin de Wccrdon. loLrs cleux s'apprcient bcaucoup. il est lqLrcnt quc Weenlon prcnlrc Ostius corlnrc sccontl clans scs cxpditions. Ostius participc aussi uux raicls rlonts
par
\ckrlliris.
Arme
Atlaqtl Dgte Parade Masse dmon 36 1d8+?+1d6+4d6 39 Nationalit : Pik*rayd Age;36 SAN : 50
Comptncs : Embuscade 21, Dissimuler 42, Eviter 33, Premiers Soins 100, Se Cacher 1 7, Bas Melnibonen 83, Mmonser 95, Connaissnce des Plantes 100, Connaissance des Poisons 107, Voir 36; lnvocations : Salamandre 93, Sylphe 66. Dmon de ombat 52, Dmon de Dsir99
7-aphan. Prtre tle Mabelrocle. Sorcier clu l"r Rang, Cher,alier du Cuuvent
Zlphirn cst vif. souplc. ct trancluillc. ll purte des robcs noire: ct il possde une tounlurc d'esprit rnystiqtre. C'cst un honrrlc trurtquillc. nrais sa voix cl'une tcssiture criarcle provoque l'attentiort cle scs aucliteurs. Chacunc clc scs trois clagucs possclc unc salarnandrc lic. Kilian-Tak luiu donn un dmon clc tlportllion li un tltouaqc sLlr son couclc gar,rche. La fonction tlc ce cltnon est clc le tircr cle gravcs rlangers.
Zaphan rcoit de Killianr toutcs les nrissions diplonaticlucs. Il
dc<j a
POU
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coN
34
tNT 12 POU
12
la coupc du couverrt. Zaphan e'st d'un contact ainrable. 5ourirnt nriris c'est certainerlent l'un des mernbres du cor-rvcnt les plus craindre. Une de ses tches consisTc sondercliscrtcrncnt les cuyers al'in clc
t2
Le Loup Blanc
Sombreflche
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Chevalier du Couvent Nesspass est un compagnon haineux, doubl d'un ternel rancunier. Il est loin d'tre courageux, prfrant de beaucoup fuir et vivre pour combattre un autre jour. Son armure possde quatre ondines lies, destines faire rouiller les quatre premires armes le touchant. Il possde aussi un faucheur dmon fabriqu par Mekmakabis.
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\{enolin est quelqu'un de nonchalant, et qui ne recle aucune .rimosit. Son apparence est dsordonne. Killian-Tak lui a donn :\lur sa protection une pe dmon. L'unique tche de Menoiin consiste diriger Ies serviteurs :;sents au Temple. Ce travail suffit amplement absorber son inergie. Menolin sera dpass par tout vnement hors du
:
iiiiiririiiiiiriiiiliiiiil$iiiiiiiiiiii:i:;'jiiiiiiiiiiiiiil'r,lijiiiiiiiliiiiiif$ii
Gapacite,$ncielel,sornmeil
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Jmmun.
Nesspass jalouse frocement Weerdon. Actuellement, il tente d'laborerune machination visant perdre le premierhexarche. Tous les moyens lui seront bons pour arriver ses fins. La tche de Nesspass Sombreflche consiste accueillir les nouveaux arrivants et les sonder. Killiam craint toujours l' infiltration d'assassins bleus.
Ugin, Noble, Sorcier de l"t Rang, cuyer du Couvent Ugin a dvelopp un complexe en ce qui conceme sa taille et sa corpulence peu leves, ce qui I'a rendu hargneux et mal assur. Il
garde une sylphe lie dans une chevalire pour bien sur dtourner les flches diriges contre lui. Son armure de cuir brillant cache un dmon de protection donn par Killian-Tak.
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Ubiduid passe la totalit de son temps en mditation. Nul Som:retlche n'a souvenir du timbre de sa voix.
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Sombreflche
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gmptens:::::fi bu$de :37;:,nis$imu!rr48i :Evttsr,Tg; :Fi; miers Soins 23, Se Cacher 71 . Bas Melnibonen yt. Mmoriser 78, onnaissance des P!antes 42, Connaissance des Poisons
Ugin travaille assidment les leons de Hellganr tel un potache. Ugin est en effet persuad qu'il sera le sacrifi cause de son poids anormal ! Urgin se mfie de Manura, il l'a dt surpris lui jetant des re-eards allurrs par ses chairs boursoules.
Manura, Noble, Sorcier de l"t Rang, cuyer du Couvent Manura est cannibale. Inutile de prciser qu'il n'a que peu d'arnis. Il a russi actuellement dcider Mekmakabis de lui labriqucr
une dent drnon.
Personnage ventripotent rnfiez vous de Manura ! le rve de ce dernier est d'enterrer une farnille de rnarchands de Vilmir dont le plus maigre pcle 100 Kg. Manura a dj reu des bln-res pour des disparitiorrs rnystrieuses de quelque fidlcs
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envelopps.
Manura
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so, Connaissnce des plantes 42, Connaissance des poisons 51, Voir 41 , lnvocation- sylphes 97
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denne est discret par contre rien ne lui chappe. c les intentions de Nesspass. de le dnoncer Weerdon.
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Nekilligis, Prtre de Mabelrode, Suivant Pan Tangien de Mekmakabis, Agent du Chaos Nekilligis est un imposant homme tout en muscles. Son visage
est couvert par une plaque en argent massif.
.: plutt que d'tre sous la coupe d'un autre. Il possde une hache
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porte toujours ses gantelets dmons. Nekilligis est aveugle, suivant ainsi le concept de Sans Visage de Mabelrode. Pour parer, attaquer, viter ou culbuter, il doit russir unjet d'Ecouter, car I'our'e est son sens premier, bien que ces autres sens soient norrnaux. Si un opposant russit un jet de Mouvement Silencieux en attaquant Nekilligis,
le Pan Tangien doit utiliser sa comptence Sentir pour dtecter le si-
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lencieux.
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dtscours.
\edenne, Marchand, Sorcier du 1 Rang, cuyer du couvent \edenne est un homme prudent et sournois. Il possde un col.:: en tr auquel est li un faible dmon de possession. Il peut lui - .:rnander de quitter le collier et de possder le corps de la cible
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\edenne est I'un des cuyers les plus discrets. Sombreflche et -.:: -\-u-uptS I'inquitent et il regrette d'tre rentr au couvent. Aus-. :. .e fait le moins remarquer, attendant I'heure de sa libration.
{r,f$,$f
i$$.is,ffi
Sombreflche
et 1,25 centimtres de largeur pour chaque groupe de l0 points de POU contenus. Actuellement il contient 437 points de POU. L'oeuf peut absorber du POU soit depuis les gantelets de Nekilligis soit des
bandeaux de tte en usage dans le temple environnant. Au commandement de Mekmakabis, I'oeuf s'ouvre pour donner naissance un dmon. Le total des points des caractristiques de ce dmon sera gal
au POU contenu ce moment dans I'oeuf.
l'vidence ses yeux inutiles. De petits trous lui permettent de respirer, et ses oreilles restent dcouvertes. Tous les jets critiques russis
sur les yeux, le nez, ou le visage de Nekilligis sont annuls par cette plaque.
11,t*eF,i!;liiiiii$ffiiiiiliiiiii-t#ljiiiiiiiiiiiiiffiiiiiiliiiiiifffiiiirlii!i1nx',,,,,,,,'c*a
points de vie). Son but est d'accumuler 1000 points de POU dans I'oeufavant de le faire clore, mais, s'il est aux abois, il I'utilisera prmaturment, probablement en en faisant sortir un dmon de combat vraiment froce avec toutes sortes de capacits spciales. L'oeuf dmon, organisme extrmement chaotique, change souvent de texture de surface et de forme globale, manifestant mme parfois
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mon, prsent de Mabelrode, demeure au rez de chausse de la tour, nul ne peut le dplacer. (3) L'Orbe Gardien : un dmon de protection unique qui prend la forme d'une orbe noire de la forme d'un disque qui flotte juste au dessus de la tte de Mekmakabis. Mekmakabis peut commander cet orbe
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de traverser I'air en volant et de frapper des adversaires. Un dmon (de quelque forme que ce soit) qui entre en contact avec cette orbe doit affionter son POU
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dre toute existence, et voir son POU absorb par I'oeuf dmon. Si I'orbe
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gardien perd le combat de POU, elle devient inutilisable pendant une heure pour chaque point que possdait le dmon victorieux. (4) Le Bras Dmon : un autre dmon de protection unique, sous la forme d'un bras griffu invisible qui sort du centre de la poitrine de
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Mekmakabis, cette fois. Il attaque et pare comme une entit part. Si Mekmakabis a dj par un coup plus tt dans le round de combat, le bras dmon ne subit pas de -20 sa chance de parer. S'il a luimme par un autre coup dans le round, ses chances seront rduites.
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Il
Mekmakabis est grand et fin. Il
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qu'il
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sont profondment enfoncs de chaque ct d'un long nez crochu qui domine un visage plutt troit. Ses doigts sont longs et minces
et s'agitent constamment.
Mekmakabis est probablement le favori d'entre tous les Agents de Mabelrode dans les Jeunes Royaumes, et il est aussi I'un des secrets les mieux gards de Mabelrode. Il est proche de la position d'Elric dans sa comptition pour tre le plus puissant sorcier du Chaos. Mabelrode aimerait voir son favori prendre le pas sur celui d'Arioch, par consquent Mekmakabis n'est pas seulement un secret bien gard, mais il est aussi surveill attentivement par une bonne portion de la conscience de Mabelrode. Ce comportement d'ange gardien de Mabelrode permet Mekmakabis de russir dans beaucoup de ses invocations des autres mondes (pour son bras dmon par exemple) et de gagner quelques capacits et artefacts remarquables. (l) Points de vie dus au POU : du fait que le corps de Mekmakabis est satur d'nergie, cette nergie est devenue partie intgrante
de son essence, et elle peut s'ajouter ses nergies physiques et ma-
le cas o parer.
pas russi
I'aider en combat. Il sait bien trouver son chemin travers les autres il ne craint pas d'invoquer un Ouvreur de Portail pour se dplacer travers ces plans.
giques. Cela lui permet de retrancher les points de dommage subis de son POU s'il le dsire. Les points de POU perdus de cette faon
sont regagns au rythme d'un par heure. (2) L'Oeuf dmon : cet trange oeuf noir est de taille variable
t6
Le Loup Blanc
Sombreflche
Les Qutes
Il existe deux grandes qutes fixes par Mekmakabis. Seuls les
chevaliers errants et les hexarches peuvent partir en qute. Alors nul
n'a le droit de raparaitre dans un couvent tant que celle-ci n'est pas
ralise.
L' enfant maudil : Selon une prophtie de Mabelrode, Sombreflche
- Espionner les menes des agents du Thocrate de Pan Tang. Mekmakabis souhaite, en effet, le supplanter - Assassiner quelques prtres ou agents de la Loi par trop vhments
et ses occupants periront par la main d'un homme n sous les murs du Temple. C'est pourquoi tous les enfants des personnes vivant sous I'influence de Sombreflche sont mis mort. Il y a 15 ans, une fidle, venue en plerinage, a accouch, aps son dpart, deux lieues de Sombreflche. Connaissant la prophtie, la mre s'est enfuie quelque
pan dans les Jeunes Royaumes avec son fils. Plusieurs chevaliers errants sont sa rccherche mais nul ne les a encore retrouvs.
Si les personnages dsirent engager un sorcier du couvent pour une quelconque aventure, utilisez les tarifs suivants comme base Multipliez par 3 ou 4 si le sorcier y risque sa vie
Notes : en aucun cas ces services ne peuvent nuire Mabelrode ou ses serviteurs. Le prix pay, le sorcier restera la disposition de la personne pour la tche accomplir.
Mournblade : Afin de contrer Arioch et son serviteur Elric, des membres du couvent sont partis la recherche de \{ournblade. Mekmakalis attend cette arme pour dfier Elric.
Les Missions
Les missions sont des tches couramment attribues aux chevaliers. Voici quelques exemples :
17
La Flamme Eternelle
La Flamme Eternelle
I. Culte
Le Grand Prtre Aginash Ginzinth conduit le culte de la Flamme Eternelle dans ce temple. Lui et ses fidles adorent Kakatal comme un tre ternel semblable au phnix. Ginzinth a renforc cette croyance de par sa propre immortalit, issue d'un pacte conclu avec Kakatal lui-mme.
Les habitants de la rgion adhrent avec ferveur cette croyance.
mon intelligent connat tous les habitants du temple, il n'y a donc que peu de chances de le tromper. Il attaque les utilisateurs de dmons de transport, en se tlportant et en attaquant directement le d-
se
Lorsque Titelmermane attaque, il surgit du nant dans une explosion de flammes, et livre ensuite combat contre la premire personne de la file. Si une personne qui se trouve encore sur la lvre du volcan a la brillante ide d'utiliser un arc, Titelmermane se tlporte jusqu' cette personne, pour I'assassiner.
Iiii:::iiiiiiiijijriii;ffi#|fiH$ffiefjl#iji$."f,t:i#iiFif:riiiiLlffi!,,,.,,..,.,,.,....,., :,,Fn ::,:, Gtrl,,:.:,:,:.i.' , . ' |l{f ,:. : ',, Fg,U ,:' DEX, ,.,,0ll ::,:,:, ,:: : ,:,: :: ::1,:,: :,,:,::t,:, , : : : , ,, ,, 1,, : : :' ' "' " "
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collines de Lormyr ou d'Argimiliar, les Dents du Serpent ou encore les Monts de Neige qui sparent le dsert des Scorpions du dsert des
Larmes. La localisation du Temple est conserve secrte, seuls ses fidles connaissent les valles encaisses et les cols enneigs qui y mnent. Une petite communaut de fidles
s'iiitliglges;,1,;,i;1i".n'...ltri;iiiriiiiiiiiiili{nifr1"4ry,l;l;;;lliiijiii$sr.4F
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Le flau magique de Titelmermane peut endommager une armure dmon, bien qu'il ne soit pas dmon lui-mme. Il se brise, comme toute arme normale, lorsqu'il effectue une parade critique. Pour toute attaque avec le flau, le dmon effectue trois jets pour toucher une seule cible. La premire attaque est rsolue selon le pourcentage normal de toucher de Titelmermane (60Va), alors que les deuxime et troisime sont rduites de moiti. La totalit des dommages est applique quelque soit le nombre d'attaques qui portent.
Ici, I'avertissernent est donn par le signe aprs I'entre du pont, et aucun autre avertissement n'est donn plus loin. Nanmoins, si les intrus fuient, il cessera d'attaquer et
se dissipera en une gerbe de
flammes, ds
Si Titelmermane est tu, il basculera par dessus le pont, emportant son flau avec lui. A moins que les aventuriers ne disposent d'un moyen magique pour s'emparer du flau avant de le toucher, il tombera dans la lave et sera dtruit pour toujours. Un humain doit avoir une FOR de 15 et une DEX de 17 pour utiliser le flau.
1) Le pont de corde
lvre du volcan dit (dans la langue locale) "Attention. Ceci est un sol sacr, interdit aux infidles." Sous ces mots se trouve I'image, soigneusement peinte, d'un crne. Le pont est assez robuste (et
2) La vasque de lave
: le
pont de corde
se
termine au sommet
il
est
d'une petite le mergeant de la roche en fusion. Cette le forme une dpression semblable une vasque
magiquement protg de la chaleur), mais il est troit. Par consquent, quiconque le traverse doit le faire en file indienne. Un dmon gardien, nomm Titelmermane, attaque quiconque traverse le pont sans tre accompagn par un prtre ou un garde du temple. Ce d-
pont-levis. Quatre petits trous sont visibles dans la dpression. Un lmentaire de feu est li chaque trou. Si Titelmermane a t dtruit, ils mettent la lave en branle, et aussitt que des intrus atteignent le centre
t8
Le Loup Blanc
La Flamme Eternelle
Le remyLc d,e
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t| ou Lona-
LalEtte
La Flamme Eternelle
7) La chambre de culte
dre dans la dpression et la remplissant en trois minutes. A la fin de la troisime minute, la lave dborde de la vasque. Quiconque entre en contact avec la lave subit l0d6 de dommages chaque round ; les armures ne procurent aucune protection. Ds que la lave commence s'pancher, un lmentaire de terre surgit de la roche prs du pont et arrache ce demier, supprimant toute possibilit de refaite.
Pour viter ce pige rat les visiteurs peuvent utiliser des grappins pour se balancer de la vasque jusqu'au temple principal, ou bien invoquer un dmon de transport pour se faire
fernal. Le mur est soulign par des centaines de chandelles votives ld4 prisonniers demi nus sont aussi entravs le long de ce mur. Tout autre jour qu'un dimanche, un de ces prisonniers est sacrifi Kakatal. Tous seraient impatients d'aider les aventuriers s'ils taient librs. Toutefois, ce ne sont que des fermiers sans arme. ni annure.
de toutes tailles et formes. Le puits de flamme au centre de la pice contient quarante salamandres, qui garantissent l'temit de la flamme. Le tbnd du puits ne peut tre vu travers les flammes; on raconte aux fidles que le feu
vasque
jaillit du
centre de la terre. Ginzinth ajoute la lgende qui I'entoure en utilisant lev, rendant difficile l'entre une trappe secrte, ct du bord du puits de feu. Quand tous les fidles se sont rassembls, les lmentaires de feu produisent une efliayante
Hall d'Entre. Lonqu'il est lev, le pont-levis n'est pas plaqu contre la
porre principale du temple : quiconque ayant une
ser entre le mur et le pont pour aneindre la porte.
il
TAI
de 9 ou moindre,
congrgation croit
qu'il vit
au centre
pour les festivals religieux. Si les Gardiens de Feu sont vaincus, les prtres s'installeront ici, accompagns d'Akulbar. Ils peuvent utiliser les salamandres du puits
: en
Le Fcu esr le uteur de Gronrc, Le Feu brle aLt dessus nrnrc tle Lassa, Et le Feu brle encore Tundis que I'eau est volatilise et irtutile. Les Erudits peuvent comprendre que les deux premires lignes font rfrence la chaleur du coeur de la terre et au soleil au dessus
des ttes.
pour tirer des flammes sur les envahisseurs. 8) La salle de la trappe : ceue pice n'est pas remarquable. Elle sert de salle d'attente pour les prtres devant passer par la
trappe et de carrefour entre les quartiers des prtres et ceux des Gardiens de Feu.
cette pice
5) Le hall dtentre
prieure de cette pice. De chaque corniche pend une gigantesque tapisserie toute rouge. Le sol est recouvert d'un beau tapis couleur de
contient tout ce qui est utile la vie des Gardiens de Feu : un lit pour chacun, une cuisine, une table sur laquelle manger etjouer aux cartes. Il n'y a jamais plus de trois gardes ici, puisqu'au moins un est maintenu en surveillance, plus haut dans le Hall d'Entre. 10) Ltascenseur : pour tre plus proche de celui qu'ils vnrent, les prtres de ce temple vivent sous le sol. Un ascenseur ma-
rubis. Des illusions de flammes frmissent la fois sur le tapis et sur les tapisseries. Ces leurres sont sans danger. mais ils sont autant dcoratifs qu' impressionnants. Les Gardiens de Feu, protecteurs du temple, utilisent ce hall bon escient. Lorsque des intrus sont vus sur le pont de corde, tous les Gardiens de Feu viennent dans cette pice par I'une des deux cages d'escalier en colinraon. A travers les quatre rneurtrires cles corniches, ils tirent leurs flches sur tout aventurier arrivjusqu' la Vasque de Lave. Si les envahisseurs entrent dans le temple proprement dit. les Gardiens de Feu combattront jusqu' la nrort. Ce sont les plus
tnatiques de toute la congrgation de Ginzinth. Les dimanches,.jours de culte, tous les Gardiens de Feu derneurent dans cette pice, dans toute la splendeurde leurs insignes. L'un
se dresse devant lir porte, tandis que les quatre autres s'alignent le
gique les y conduits. L'ascenseur est assez ingnieux, il a t conu par Aginash Ginzinth. Il utilise les capacits du dmon suivant :
Deecrl$iiu.h,i,Vrdsli$.p
dont la iaitte'ct ! pgids.. T0, ct sa minimate de
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l. .lnentvarir,. .
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long du tapis flamboyant. Les prtres mnent alors les fidles au travers de cette pice jusqu' la Charnbre de Culte. Les autres jours, un Gardien de Feu reste de surveillance tout
moment, scrutant travers les rneurtrires pour localiser les ventuels envahisseurs.
pants. La
TAI celle de I'ascenseur. augmente de celle de ses occuTAI de la cage en mtal est de l5. et peut contenirjusqu'
quatre occupants. Une fois que tout le monde est mont, Yestis r-
duit doucement son poids pour pennettre I'ascenseur d'atteindre le niveau infrieur. Lorsque ses matres veulent remonter, il augmente videmment son poids. Yestis est assez intelligent pour assurer la manoeuvre de l'lvateur parfaitement, mais pas assez pour identifier et agir contre des intrus.
blesser ni prtre ni agent, ni aucun des Gardiens de Feu, mais ils br-
lent n'importe qui d'autre tenterait d'ouvrir la porte. Si des prcautions particulires contre la chaleur sont prises avant de pousser les vantaux, celui qui ef-fectue cette action ne subit que ld6 dommages. Dans tous les cas, une armure protge celui qui ouvre. Pousser les vantaux sans protection cote3D6 points de dgts.
1l) Le hall votif : ce hall est bord par des milliers de chandelles. Chacune brle jusqu' ce qu'elle soit entirement consume
puis elle est remplace. Ces chandelles sont la principale responsa-
20
Le Loup Blanc
La Flamme Eternelle
bilit des prtres. Il est de leur devoir de s'assurer que les chandelles \ont changes lorsqu'il le faut, car la flamme doit tre temelle.
difficile
est tiss dans cette tapisserie. Les piliers ne sont pas magiques, mais
Trois lustres pendent au dessus du couloir. Ils portent, eux aus.i. des chandelles enflammes, mais chacun d'eux est galement habit par quatre salamandres lies qui attaquent quiconque teint
volontairement les chandelles de cette zone. Les salamandres projetlent des jets de flammes contre de tels intrus. Une statue en or mas.if I'image d'un Phnix occupe le centre de la pice. Sa valeur est
chacun d'entre eux est en fait un tuyau en fer, sacr et dans lequel
brlent une douzaine de salamandres. Sur un ct de chaque pilier se trouve un volet partiellement cach qui peut tre ouvert pour permettre la salamandre de sortir. Le trne est magique et enflamm, bien qu'il soit fait de mtal. Cette flamme est chaude et brle ceux qui la touchent, bien que Ginzinth ne soit pas affect. Derrire la gigantesque tapisserie se trouve, sans tre spcialement cach. un couloir menant des escaliers.
le
(TAI = 60)
: la
.i entrepose ici. Principalement, elle consiste en crales et lgumes, :nais. en gnral, on peut aussi trouver un peu de viande.
jusqu' une gigantesque caveme naturelle o Aginash Ginzinth possde sa demeure personnelle, parmi les flammes, le feu et la lave.
Pour atteindre la "chambre coucher" de Cinzinth,
la nage ou gu, un bassin de lave.
il faut traverser,
brlant tout au long de l'anne. I .r tume produite par ces foyen s'chappe jusqu' la surface de l'le
:lr
:.t
sa propre chandelle qui rtllume en perrnanence. Ces chandelles particulires sont utili.:es pour allumer ou rallumer n'importe quelle chandelle du hall vo-
:::. Les coffres sont presque vides, car les prtres n'ont pas de besoin ::niculier. si ce n'est leur pagne.On peut y trouver quelques objets ::\ personnels que les prtres ont ramens de leur vie prcdente r -rn illumine.
se
14)
L'atelier
i::e r'ident
:.
prsent, ce temple a un fort besoin de chandelles. Tous prtres sont de talentueux fabricants de chandelles. Cette pice
Aprs le lever du soleil :jusqu'au petit-djeuner les prtres mditent individuellement sur la flamme de leur chandelle. 9.00: Petit-djeuner
Du petit-djeuner au djeuner
:
:.: I 'atelier
on surveille et on remplace si n-
cessaire les chandelles travers le temple. 14.00 : Djeuner. Les prtres et les Gardiens de Feu ne font que deux repas parjour. Ils vont jener de cet instant jusqu'au petit-d-
:'.in'
De longs btons munis une de leurs extrmits d'une boucle en :de huile sont galement entreposs ici. La corde est enflamme
les chandelles dans les
-.ires. ou dans tout endroit hors de porte de main. 15) La chambre d'invocation des salamandres:cette
:,:''e hexa-eonale est I'endroit o sont invoqus les nombreux lmen:-:3. d fu se trcuvant dans le temple. Dans le centre de la pice, un
-:::le est trac la suie, probablement la toute premire suie jamais fa::;ue dans les limites du temple. Autourdu cercle se trouvent les seules
de 19.30 23.00 : un service du culte est conduit par Aginash Ginzinth. Si c'est dimanche, une messe du culte est clbre pour la
congrgation entire.
-rJelles de ce temple qui ne brlent pas constamment. Ces gigantes- -:'. aier_qes rouges ne sont allums que lonqu'une invocation est sur le
23.30: tout le monde au lit, exception faite du malchanceux Gardien de Feu qui a t choisi pour rester de garde toute la nuit.
:.
:t
-'..
ic'r.
::
:er-.
.
-:
:,
-
-: Je
3. est brlee dans ce cne, tenu par I'invocateur. Ce cne a une vaI (X)0 GB due I'or qu'il contient, mais il pounait valoir jusqu'
- .r puisse trouver le grand prtre n'importe o dans le tem. :. :l clt le plus souvent ici.
-.-:iJs
blanc, qui en flanquent I'entre. Un grand trne est visi..rr le ntur oppos la porte, au dessus de ce trne pend une gi::-.:-:\que tapisserie (valeur 5000 GB, rnais elle est encombrante et
-
nent dans la chambre du culte. Le nouvel adepte est suspendu la grille puis descendu dans le puits aux Salamandres. Celles-ci, obissant au grand prtre et contrlant leur pouvoir thermique, pargnent
::
2t
La Flamme Eternelle
V. Personnalits Importantes
Les Gardiens de Feu
Tous les Gardiens du Feu portent une armure de plaques dore (valeur de 2000 GB par ensemble) et chacun d'eux porte une pe
large, habite par une salamandre, utile en combat. Normalement ils
utilisent les salamandres pour rendre leurs pes brlantes, plutt que pour projeter des jets de flammes. Ils enfilent leurs heaumes avant
de
se
joindre
une mle.
ayant leur tte Akulbar. Quatre d'entre eux sont actuellement en mission. Leur tche sont diverses : tuer les ennemis dclars du culte mais aussi les rivaux de Ginzinth au sein du culte de Kakatal. Paralllement, Akulbar loue les services de ses hommes toute personne
assez riche pour payer la somme requise. L'entre dans les gardiens
du feu est rserve aux adorateurs de Kakatal ayant dj fait leurs preuves.Pour leur mission et la dfense du temple, les assassins disposent d'une grande varit de poisons. Les prix pour s'attirer les services d'un gardien du feu sont les
suivants
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Rombos, chef des gardiens de feu, possde vingt flches spciales, chacune portant une salamandre lie. mme ou bien en donner en cas de ncessit.
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dmons, avec des CON de 70 et des POU de 34, pour empcher I'entre de personnes se tlportant ou de dmons de dsir.
il
n'a jamais
2. Les gardiens et les prtres connaissent tous les fidles habituels, par consquent aucun tranger ne sera autoris traverser le pont de corde ou entrer dans le temple. Aucun nouveau membre n'est admis sans la caution d'un hahitu.
3. Aginash Ginzinth attend les envahisseurs dans son Hall d'Audience. Si ses adversaires se tracent un chemin jusqu' lui en combattnt, il essaiera de leur parler calmement. Au fur et mesure qu'il parle, il fait une dmonstration de son pouvoir en librant, une par une, toutes les salamandres sous le contrle des intrus. Il peut commander chacune des salamandres se trouvant dans tout le temple pour I'aider, et il dispose de 72 salamandres uniquement dans le Hall d'Audience ! douze dans chaque tuyau de fer. Il prfre utiliser ses lmentaires pour dtruire les dmons ou les lmentaires appartenant de quelconques ennemis, puisqu'il croit pouvoir vaincre de simples humains en combat normal.
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22
Le Loup Blanc
La Flamme Eternelle
Grogen est trs rserv. De tous les Gardiens de feu, il est le plus
.rrgueilleux de sa position. Il ne fera pas de quartier dans un combat. Grogen apprcie les combats d'homme homme, il tente toujours de .e mesurer sa victime.
flches dnonce quelqu'un dans le temple suprieur. Himb essaie toujours de donner une mort douce et propre ses victimes.
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Gansten est un plaintif. Il est loyal Ginzinth, mais essaye d'en :,ire le moins possible. Il pense que sa position parmi les gardiens
La tactique prfre des brigands est le harclement. Ils tentent toujours d'affaiblir leur ennemis I'aide de leurs frondes, avant de conclure au corps corps. Sous les ordres des Gardiens de Feu, les
brigands reprsentent une force respectable, mais livrs ce serait vite la dbandade. Tous les brigands portent un semblant d'uniforme : des tuniques
eux mmes,
des prtres.
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noires frappes de flancs rouges. Lors de combats, ils dissimulent leur visage derrire des masques de cuir. La tche principale des brigands est de capturer tous les voyageurs rencontrs, afin d'alimenter les sacrifices au temple.
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Armure 1,!d10+2,plaqus,
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Les Prtres
Chaque prtre porte un anneau en fer contenant quatre salamandres lies et est muni d'une dague laquelle deux salamandres sont lies. Les prtres utilisent des rafales de feu des salamandres pour attaquer quiconque trop bien protg contre les dagues enflammes.
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\'lakben est une force de la nature. Il est moins comptent avec et donc dlaisse souvent le combat aux armes dejet, pour la :::ie. Il est fort dtermin, et une fois que son ide est faite, il n'en
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Illbis est une personne trs replie sur elle-mme et trs mditative. Il croit que ce qu'il fait est dans le meilleur intrt de I'humanit, mais peut tre convaincu du contraire par une argumentation
sincre et raisonne.
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Mak-Moria a t recrut par Aginash Ginzinth car le grand prtre du feu avait remarqu son talent potentiel pour la magie. Il apprendra rapidement invoquer des dmons et d'autres types
23
La Flamme Eternelle
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teint le second rang de sorcier, mais une maladresse dans sa premire tentative de lier une Sylphe l'a fait redescendre au premier rang. Heureusement, avant ce terrible incident, EbAmen avait, finement, invoqu et li un dmon de tlportation. Le nom de ce dmon est Gibidis. il est li une boucle d'oreille que porte Eb-Amen. Lors de combat, Eb-Amen fait usage de son dmon pour aller se pacer derrire les intrus et
leur faire quelques surprises. Il a malheureusement eut souflrir d'un incident mineur de tlportation. Un de ses yeux se trouve au milieu de son front, et une de ses oreilles sur sa nuque. Eb-Amen est le prtre le plus fidle envers Ginzinth. Ce demier lui comme espion auprs de ses suivants. Ainsi le grand prtre a toujours djou les complots qui le visaient. Eb-Amen tient ce rle merveille, d'autant plus qu'il ne cesse de critiquer, devant
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d'lmentaires. Mak-Moria est jeune et arrogant, et ne remarque que rarement les adeptes ordinaires. Son ambition fait de Mak-Moria un compagnon dangereux. Rien ne le fera hsiter dans sa course au pouvoir suprme. Tt ou tard, il
entrera en conflit avec Ginzinth.
tous, Ginzinth.
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Negalith est un homme trs suspicieux. Si les Aventuriers tentent de pntrer dans le temple sous le dguisement de fidles,
il
est
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puits, dans la Chambre du culte. Il a eu un peu de chance dans I'augmentation des ses aptitudes magiques, mais il considre cela avec humour.
Ha-Korak s'occupe principalement de I'accueil des fidles. a galement la lourde responsabilit de I'organisation des crmonies.
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Simistin, Prtre de Kakatal, Sorcier du let Rang Eb-Amen, Prtre de Kakatal, Sorcier du 1"'Rang
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Simistin est I'origine un fils de fermier, et il est toujours trs
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Simistin n'assure aucune responsabilit dans le temple, en dehors des traditionnelles bougies. veu venu-
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24
Le Loup Blanc
La Flamme Eternelle
Aginash Ginzinth, Grand Prtre du Temple de la Flamme Eternelle, Sorcier du 4tt Rang
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d'Akulbar. Kakatal a accord la requte, mais qu'a::s avoir pouss Akalbar dans la pire des agonies. Maintenant -.ralbar est affreusement brl. Il a obtenu des pouvoirs spciaux, -r:is doit aussi satisfaire jamais certaines contraintes, sous peine
::r
les pouvoirs
-:
poitrine velue et aux cheveux roux, il porte des pantalons carlates. I1 porte deux objets spciaux. L'un est un petit bracelet en or (valeur
: 500
l. Akulbar n'est
2. Sa peau est durcie au feu, lui donnant 4 points d'armure 3. Il a la capacit de lier des lmentaires de feu dans ses mains, Jonnant des poings vritablement dvastateurs. En ce moment, -. - -.lre salamandres sont lies dans chaque poing. J. Akulbar ne peut se servir d'aucune autre arme que ses poings.
5.
il subit ld6 de dommages par round jusqu' ce qu'il jette le Bton, qui
ce moment l disparat. Nanmoins,
il dlivre ld20
, ::e la bire lgre, et ainsi il n'est jamais trop ivre pour combattre. 6. .{kulbar doit demeurer clibataire, sauf les dimanches.
L'autre objet spcial de Ginzinth est un grand collier en or (valeur : 500 GB pour le bijou, et plus de l0 000 GB pour qui sait utiliser ses proprits magiques) qui forme une arrnure magique autour du porteur, d'une rsistance de ld20 points.
Aginash Ginzinth possde bien sr d'autres aptitudes spciales
:
il est immunis au feu et la chaleur, et tout lmentaire de feu venant moins de 30 mtres de lui se retrouve sous son contrle. Mais
c'est sa dernire capacit qui fait qu'Aginash est un formidable ennemi de longue haleine: il est I'incarnation de la flamme ternelle. S'il est tu, son corps disparat dans un souffle de feu intense. Cependant, il rapparat 2d6 heures plus tard dans un second souffle de
feu, sur son trne embras. Mme les autres prtres du temple ne
connaissent pas ce pouvoir.
Il
ne peut pas rapparatre si tous les feux, sans compter les sa-
lamandres, de tout le temple (la plupart du temps des cierges) sont teints en mme temps.
Si une bande d'Aventuriers a pill le temple et vol ses trsors il les chassera jusqu'aux limites du monde, s'assurant en premier lieu qu'une nouvelle quipe de prtres soit recrute afin de garder allums les feux du temple. Les missions pour le compte du temple quelles que soient leurs formes visent toujours un mme but : tendre la domination, le pouvoir
magiques,
de Ginzinth. Souvent Ginzinth ordonne des actions d'eclat afin de ter-
roriserles populations alentours, comme I'incendie d'un palais, le meurtre d'un prince. Ginzinth en est aniv percevoir des nobles des pays voisins, une partie de leur revenu en change de la vie. Les Assassins du
Feu sont devenus un vritable flau pour cette partie du monde.
Tous les ans, la mme qute se rpte pour les serviteurs de Ginzinth : amener vivant au volcan un grand prtre d'un temple de
Straasha, afin de le sacrifier. Si ce sacrifice n'a pas lieu, le pacte qui maintient Ginzinth en vie est alors rompu.
25
Haven
Haven
I. Culte
Le temple de la Loi examin ici est une grande merveille. Il est
non seulement un bastion puissant de la Loi, mais aussi une vritable socit en miniature. Il peut se dfendre, subvenir aux besoins de
sa
vice essentiel : donner un refuge quiconque vient au temple, si il ou elle renie le Chaos. De telles personnes et leur suite sont passes
en cachette vers des pays plus srs quand
fin
et ont risqu leurs vies de nombreuses fois dans son accomplissement. Ds la fin de sa construction, une communaut de fidles de la
Loi
Il dsirait construire un puissant temple de la Loi, situ prs des tenes fidles au Chaos, afin d'apporter la Loi dans les vies de gens qui, pendant des gnrations n'avaient connu que le Chaos. Naturellement, il fallait
a grandi. Le temple est soutenu par ces gens. et vice versa Le matre de jeu peut placer ce temple o il veut. Parmi les endroits adquats on peut citer Jharkor, Dharijor ou la proximit de la frontire du Pikarayd. Pan Tang ou le centre du Pikarayd seraient probablement trop froces pour que ce temple s'y maintienne long-
cents fidles contre les forces du Chaos. Pour qu'un tel projet soit ralisable, Patrius avait besoin d'aide.
temps
Il
se
Goldar, d'Arkyn et de Callandus (un dieu de la Loi ddi aux idaux preux et chevaleresques). Avec le soutien financier de Goldar, la science d'Arkyn et les guerriers de Callandus, Patrius construisit le
temple vite et bien, et le protgea tout au long de sa construction. Le
Au fil des ans, cette forteresse de la loi la frontire du Chaos, a cr autour d'elle une contre souriante o il fait bon vivre. Les prtres du temple ont appliqu, pour le bien des rfugis, les principes de la Loi, temprs par un solide pragmatisme. Ainsi cette pe-
temple fut termin avant mme que les forces du Chaos aient organis une attaque.
protection de Haven. Leurs origines sont diverses : rformateurs fuyant les lourdeurs et les excs de la Loi dans certains pays, esclaves en fuite, affranchis ds leur arrive sur les terres du Temple, perscuts ayant chapp la domination du
Chaos, anciens mendiants de Nadsokor dsirant retrouver leur dignit, adolescents idalistes, rvolts de tout bord ... La liste est longue. Ces personnes occupent une dizaine de bourgs
vocation agricole. Avant I'arrive de Patrius et des siens, la terre tait strile, brle. Les prtres construisirent avec les premiers arrivants un rseau de canaux et de barrages. Aujourd'hui, parfaitement irrigue, la terre nourrit des vignes, des champs de bl, des vergers et des orangeraies. L'application
du savoir des prtres d'Arkin ces cultures a donn les rcoltes les plus riches de tous les Jeunes Royaumes. Les excdents sont ensuite emmens et vendus par les prtres de Goldar. Les
bnfices servent ensuite aux biens de tous : construction de maladrerie, apprentissage de la lecture et de l'criture pour tous, achat d'outils pour les artisans ... Chaque bourg lit son propre chef et entretient une milice, lout homme de 20 50 ans y est intgr. Cette petite arme de 5 000 hommes, entrane par les suivants de Callandus, a repouss victorieusement tous les assauts du Chaos. Les miliciens bnficient d'une arme nouvelle invente par les prtres d'Arkin : I'arbalte. Mais surtout, chaque homme est prt sacrifier sa vie pour ce paradis sur terre. En effet, port TarreSorn, nul autre lieu n'existe dans les Jeunes Royaumes, o les hommes peuvent mener un vie simple et heureuse. Le refus de payer I'impt aux thocrates de Vilmir et I'interdiction d'entrer sur le domaine d'Haven aux inquisiteurs et aux Assassins Bleus, a provoqu le courroux du clerg corrompu de la Loi. Tout comme I'affranchissement des esclaves a entran la haine des
26
Le Loup Blanc
Haven
:.rrbles des alentours qui voient leurs tenes dsertes par la main
canisme vis qui se trouve dessous. La partie centrale du sol supporte en gnral une grande chaire laquelle font face des ranges de bancs. Quand la vis est mise en mouvement, la chaire s'enfonce dans les fondations. Quand elle est son point le plus bas, les tapisseries s'cartent laissant descendre une grande plate-forme I'en-
Ce
de ct.
--: en mtal
A chacun des coins des six degrs du temple se trouve une stareprsentant un aigle gant. Chacun de ces dix-huit ::rnds aigles est en ralit une vertu de transport, qui doit protger ; :emple et surveiller I'arrive d'intrus.
.,.',
voir d'accorder le pardon et I'absolution tout pnitent ou adorateur du Chaos demandant son salut lors d'une crmonie. Si le pardon des Seigneurs Blancs est accord, une larme coule sur son visage. Pour racheter sa faute, le pnitent doit accomplir une qute. Celle-ci lui apparat en songe la nuit suivante. Sa difficult varie suivant l'importance du pch racheter. Cependant toute faute peut tre pardonne. Les tablettes d'Haven racontent I'histoire d'un sorcier Pan Tang qui avait vendu son me Pyaray. Aprs I'accomplissement de sa qute, qui dura vingt ans, les seigneurs blancs reprirent son me Pyaray et la rendirent au sorcier repenlant.
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2) Chapelle d'Arkyn
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Ies combats
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Premier Degr
La dcoration intrieure du temple est sobre et harmonieuse
:
- -r. blanchis la chaux, sols pars de carreaux de terre cuite, mo: .:er en chne. Aucune prtention ne ressort de l'difice, comme de :: lrccupants, vtus de robes ou de tuniques, frappes du symbole
-:
.a
I ) Salle de Crmonie
-
-:.
La pice comporte six fontaines qui coulent tout au long de la --re. Des lustres clairent la pice et un clatant tapis rouge rend , rarche confortable. De gigantesques colonnes blanches soutien-.:.: le plafond.
qui se tient alors juste derrire la statue. Les trois prtres d'Arkyn ne passent pas leur temps dans cette chapelle, mais... ailleurs. Une vertu de transport a t place sur la statue d'Arkyn, et les prtres n'ont qu'a embrasser la main droite du dieu pour tre instantanment tlports en cet endroit, qui est simplement une grande plaine de pierre noire, claire par un soleil blanc terne. Ils ont accompli de grandes merveilles dans cet "atelier", telles que les chevaliers automates qui gardent le temple extrieur. C'est aussi en ce lieu qu'ils construisent les arbaltes. Ils tiennent leur savoir d'un homme trange qui leur rend visite rgulirement, un certain Mygan de Lhandar (voir I'Ile Brise). Ce savant du Tragique Millnaire leur enseigne gracieusement la mcanique, l'lectricit, etc... Mygan les a aids, entre autres, construire une presse imprimer avec laquelle les trois prtres d'Arkin produisent des livres utiliss pour I'enseignement des protgs d'Haven.
3) Chapelle de Goldar
les murs.
la statue, haute de
se
trois
.\ux deux fentres et la porte se tiennent des gardes faits de m.. :inement poli. Ces gardes sont des chevaliers automates, - .:-:tmits par les prtres d'Arkyn au moyen d'une trange science .:.:nt d'un lointain plan de la Loi. Ils combattent avec une sinistre
mtres, d'un bel phbe (Goldar). Le long de de chaque mur une gigantesque table en chne cir.
trouve
:-::ision
bien une chapelle de Callandus. Des armes et des armures sont accroches aux murs, tandis que la statue grandeur nature d'un guerrier muscl domine la pice. Cette statue tient une gigantesque pe en piene dans une main et une petite dague en acier dans I'autre. Les
prtres et les membres de I'Avant-Carde prouvent leur foi en Callandus en faisant vigoureusement glisser leurs mains sur le
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tel un rasoir de cette dague. Ils ne sontjamais blesss car la dague a la proprit magique de ne pouvoir couper la chair d'un homme (ou d'une femme) qui n'a jamais tu un ennemi dsarm ou sans dfense. Tout homme ou femme qui ne peut passer le test de la dague est regard avec une grande suspicion par les prtres de la Loi, et il peut
tre expuls comme un ventuel espion du Chaos.
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29
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Cette pice semble anormalement silencieuse. Mme lorsque les membres de I'Avant-Garde sont ici au lieu de s'entranerailleurs aux armes, ils ne pratiquent le culte que par une profonde et silencieuse
mditation. Tous les membres de I'Avant-Garde sont dvous aux principes de leurdieu. Aucun n'est plus loyal et enthousiaste que le jeune Agent Rebin qui mne I'Avant-Garde dans la dfense du temple et dans la guene contre le Chaos.
bourr sont parpills au centre de la pice. On trouve toujours plusieurs prtres en ce lieu. 13) Salle de jeux : cette pice est presque aussi silencieuse que la bibliotheque, car les jeux pratiqus ici sont principalement des jeux intellectuels. On y trouve des jeux d'checs. ls toumois ne sont pas
rares. Le champion en
tife
trolte
u,'t escalier
salle manger, on vient ici. On discute librement dans cette pice de su-
jets allant de la guerre aux techniques d'irrigation. Toute discussion ou controverse qu'un prtre peut avoir avec un autre se rsout toujoun ici.
de n'imporre quel objet long. Une crosse de berger est garde, cet
Deuxime Degr
: ces trois pices sont la voie oblige pour celui (en gnral un prtre) qui passe du premier au second degr. Les salles miroirs sont des triangles parfaits, quips de murs rflchissants en acier finement poli. Deux portes secrtes conduisent hors de chacune de ces pices, elles sont trs difficiles trouver cause des multiples rflections dues aux murs (les jets de
Chercher sont rduits de moiti).
d'Arkyn sur le mme principe que les chevaliers automates. Ceuxl ne sont pas arms. Ces intendants peuvent se battre, mais leur fonction principale est de perrnettre I'accs au Quatrime Degr. Pour ce faire, il faut ordonner aux intendants d'ouvrir en mme temps les quatre portes de la pice. Lorsque ceci est fait, un portail magique apparat au centre de la pice, et y reste pendant cinq minutes. Quiconque fait un pas travers le portail se trouve instantanment tlport au quatrime degr, dans la Salle du Portail.
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viettes de toilette, etc. Les bains sont pris au dehors, sous une des nombreuses chutes extrieures. Dans toutes ces pices, on peut trouver tout accessoire mnager courant.
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7) Quartiers de repos des prtres de Donblas:patrius et les prtres de Donblas vivent dans cette salle commune. De lgres cloisons sparent les deux couples des clibataires. La pice a un parfum de confort et de foyer familial. Tout y est d'une propret impeccable.
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membres de I'Avant-Garde dorment icipisodiquement. La pice est spartiate et obscure, except lorsque ses occupants chantent et font la fte.
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tails magiques se trouvent dans cette pice, un par lequel sont entrs
les personnages, et quatre supplmentaires travers la salle. Faire un
Tout y est de la plus fine qualit : les oreillen sont pais et moelleux, les couvertures sont douces, les lantemes sont brillantes. Tous les biens
contenus dans cette pice, pris ensemble, vaudraient peuprs 3000GB.
I'utilisa:
teur celui-ci. Les autres portails sont relis aux points suivants
d'Arkyn
d'Arkyn
:cene
ne net-
pice est assez sale et en dsordre. Les trois prtres parchemins encombrent le sol.
toient jamais. Des vestiges d'expriences abandonnes et de vieux : les nombreuses autres chambres de cet tage sont utilises par des rfugis ; des gens ayant besoin d'un lieu
trius est autoris utiliser ce portail. - Second Portail : il mne au cinquime degr du temple. - Troisime Portail : il mne I'Arne sur ce degr. - Quatrime Portail : il mne au Plan de Confinement.
Autres chambres
I'A-
vant-Garde exercent leurs comptences aux armes dans des combats si-
fuir discrtement hors du pays. Seules quelques personnes rsident ici pour I'instant; une pleine charrete
sr en attendant de pouvoir
rcemment t
17) Ravitaillement d'urgence: cette pice contient de la nourriture et de I'eau en cas de sige ou de catastrophe naturelle.
Troisime Degr
11) Cuisine et salle manger
re, entrepose et mange : la nouniture est prpa-
Cinquime Degr
18) Chambre d'invocation
: tous les objets er accessoires
appropris I'invocation des vernrs se trouvent ici, ainsi qu'une bonne
ici. Des tables et des chaises courent au long des murs, en nombre suffisant pour que tous les prtres et les invits ventuels mangent simultanment. La plus grande partie de la nourriture est cultive par les prtres, mais les dons des fermiers
locaux sont courants.
des prisons, utilises pour enfermer des canrres, des objets et des
12) Bibliothque:
Agents du Chaos. Actuellement seule une prison est occupe. Elle contient un puissant dmon de combat qui a attaqu le temple. Le dmon fut gravement bless et captur, grce aux puissants efforts de tous
long des murs. Des tables, des bureaux et des chaises en cuir rem-
30
Le Loup Blanc'
Haven
I'Avant-Garde et de Patrius. Il a t amen ici pour I'em:cher de retoumerjusqu'aux royaumes du Chaos, desquels il pourrait revenir facilement. Les prtres sont prsent en train de chercher une
.es membres de
mois
nthode pour dtruire, tout jamais, cet honible dmon. Les murs luisants sont des Vertus de Protection, agissant comme jes portes. Ces Vertus exceptionnelles ont chacune un POU de 40.
frian-
Dmon de Combat Emprisonn Le dmon apparat comme un norme squelette humanode, rourvu d'une grande queue. Le crne est arm de crocs, et les doigts ilrnt termins par des griffes acres.
dises sont amenes de l'tranger, par bateau et des ieux et des tournois sont organiss. Les prtres de Donblas prparent une crmonie spciale. C'est ce moment que le temple est le plus vulnrable.
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une Vertu de Savoir pour faciliter I'interrogatoire. On ne fait jamais totalement confiance un invit, et tout invit pris en train de
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un
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jet de 1dL00 sous sa CON x 3 ou mourir immdiatement. Le est foufurieux, il attaquera le premier.
invits sont rassembls dans une seule zone, o on peut les surveiller. La zone en question est variable, elle dpend de la nature de I'attaque du Chaos. 2. Dans l'ventualit d'un assaut de grande envergure, les fentres (mais pas les portes) du premier degr sont bloques, avec des plaques d'acier sur charnire, depuis I'intrieur du temple. Sous I'ac-
Sirime Degr
Le Saint des Saints : le point le plus sacr de ce temple. Seul ?.trius est admis ici. Patrius y mdite et y a accompli des invoca.. rns. Il a mme parl avec Donblas (deux fois !).
I9)
tion d'un levier qu'on abaisse, ces plaques basculent de haut en bas en faisant entendre un bruit mtallique et se venouillent dans cette position. Les aigles gants en mtal sont lchs pour attaquer, et la plupart des membres de l'Avant-Garde la tte de la milice se prparent agir au moment tactiquement le plus propice. Les autres prtres se runissent au rez-de-chausse. Si le temple est investi, ils fuiront vers le premier tage, continuant se tenir un niveau au dessus des intrus, esprant que les intrus ne dcouvriront jamais le
moyen d'accder au niveau suivant. Un prtre est en faction derrire chaque portail s'ouvrant au quatrime, au cinquime et au sixime degr, pour tuer les ennemis au fur et mesure
un ces portails.
:.
-
-.nes de dfense, et on accompli les autres tches appropries, telles - -: rentrer du bois au cours de I'hiver.
9.00 12.00 : les prtres se runissent et discutent de tout ancien nouveau travail, dbattent des plans venir, etc... Aprs ces dis--\:ions, les prtres vont chacun de leur ct. Les prtres de Don-
qu'il traversent un
:..:
I'A-
vant-Garde repoussent les adversaires avec I'aide des aigles. Les pr-
:i:ences aux arrnes, partent en patrouille pour vrifier que la rgion :.: :ntacte. Les savants pratiquant le culte d'Arkyn vont travailler. Et
\1.. nushin, le prtre de
tres attendent ou repoussent les adversaires avec I'aide des aigles. Les prtres restent au rez-de-chausse, abaissant si ncessaire les plaques d'acier pour gagner du temps.
4. Pendant les combats Patrius se dresse, aux cts de I'AvantGarde, utilisant ses toiles d'nergie pour immobiliser les victimes et
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12.0013.00:Repas. 13.00 f5.00 : Le culte est conduir dans les chapelles. Les invi-
luVflt assister la crmonie de leur choix. 15.00 16.00 : Quartier libre (enrranemenr dans les comp' ::-:es tvorites, etc.).
16.0019.00:Repas.
faire chuter les adversaires volants. Si le temple est accul, Patrius ramnera deux des trois Agents de la Loi qui se trouvent sur le Plan de Confinement, pour dfendre le temple. Le choix prcis des deux ou trois agents qu'il amnera dpendra de la nature de I'attaque. Patrius rappellera ceux qui conviennent le mieux la tche prsente. Ceci est dangereux, car le Baron Dmon pourrait s'chapper (voyez
la description du Plan de Confinement pour plus de dtails), mais Patrius pense que le temple de Haven est plus important que le dmon prisonnier.
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19.00 et aprs : Les prtres de Donblas organisent une crmo:endant les nuits propices. Les autres jours, une messe publique
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Les miliciens ne portent aucun uniforme. Seul leur grand bouclier blanc frapp de la flche rouge verticale permet de les identifier. Ces hommes sont dans I'ensemble trs disciplins et fort courageux. Lors d'un combat, ils observent un silence total. Avant une bataille, chacun porte, dans sa bouche, une pierre de la terre pour laquelle ils vont se battre et peut tre
tant, lejeune prtre hsite entre deux voies : celle de son dieu et celle
de Calandus.
mourir.
La cadence de tir d'une arbalte est la moiti de celle d'un arc.
Le temple d'Haven ne fait pas commerce de ses arbaltes. Seules des personnes dvoues la Loi et leur telre peuvent en possder. Il est
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possible de voler une arrne sur un cadavre. Cependant, la personne sera limite dans son usage par le nombre de carreaux. Autrement dit, aucun personnage ne peut dbuterer avec une arbalte, moins qu'il s'agisse d'un paysan originaire d'Haven.
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V. Personnalits Importantes
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Mynushin est un homme g au caractre aimable. Il traite Begabid comme un tudiant. Il prfre invoquer des Vertus selon ses besoins, plutt que de s'impliquer lui-mme. Mynushin s'occupe essentiellement de la vente des surplus de rcoltes et des achats. Tout marchand qui veut commercer avec le domaine d'Haven, doit passer par lui. Mynushin est un vieux renard rus impossible tromper et sa probit lui inter-
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Whuroovian est un amateur de sensations fortes, et dot d'une curiosit maladive. Il a incam des vertus de dfense et d'attaque pour sa femme et lui-mme. La premire responsabilit de Whuroovian est d'interroger les rfugis. A lui de dcouvrir les espions qui tentent de s'infiltrer dans Haven. Jusqu' prsent peu d'entre eux lui ont chapp.
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C'est un homme sur qui on peut compter, prt faire le sacrifice :a vie, et dont I'excessifesprit de chevalerie lui interdit d'attaquer -: -:. erpposant terre ou dsarm,exept lorsqu'il est furieux. Il est ma-: i Nisbellis, qui est de douze ans son ane. Il possde une masse :llu 12) et une demi-plaques vertueuse (POU 20). KIemit s'occupe essentiellement de I'enseignement dispens aux -::.rsis. Il dirige une dizaine de lettrs qui, dans chaque village, ap:::rnent lire et crire leur concitoyens.
8"-s-i$iii$.1tiliir;$s!iis*r*t+r'$j=;,,1
Motereb s'occupe de la milice. Son rle est d'viter tout dbordement de qui que ce soit. Il est le garde fou qui empche les hommes de la milice de se transformer en guerriers assoiffs de pillage et de conqutes par le fer et l'pe.
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\isbellis est une vieille femme fureteuse. Ses excellentes com:q .rces refltent des annes passes fouiner et espionner. Elle
.{pparemment Nisbellis contrle les quatres maladreries du pays. ',1:-> SouS ce couvert, elle exerce son premier rle, dpister tout es-
. .: infiltr Haven.
'rleb. Prtre de Donblas
pour feindre d'tre malade afin d'viter les tches particulirement ardues. Mais il est le meilleur dramaturge du temple. En dehors de son travail de dramaturge, Bailenk rdige les chroniques d'Haven. Malheureusement pour le temple, il prfre la beaut du rcit la vracit des faits.
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33
Haven
souffleur de verre en crant des comues et des vases pied. En combat, il reste en arrire et lance des balles creuses en verre, remplies d'un acide mortel. Quand I'un de ces globes touche une cible, celle-ci prend un point de dommage, I'armure n'tant d'aucune utilit. Elle perd un point chaque round suivant tant qu'elle n'est
ses talents de pas
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se dbarrassant du
fluide cor-
rosif. Si I'acide reste plus de 3 rounds sur la cible, la valeur dfensive de I'armure de cette dernire est rduite de moiti. S'il reste plus
de 10 rounds, I'armure est dtruite. Egerus est le disciple le plus attentif de Mygan. Il espre que le visiteur lui dvoilera le secret de construction d'une machine de guerre parfaite. Son voeu le plus sincre est de balayer le Chaos jamais des Jeunes Royaumes.
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Nay-Al est grand et efflanqu, ainsi que terriblement loyal. Ses cinq javelots personnels contiennent chacune un lmentaire de feu
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li. Sa hache de bataille est vertueuse (POU 14). Nay-Al est rarement au temple. Il dirige la plupart des patrouilles de miliciens qui veillent aux frontires d'Haven et recueillent les
fuyards. En fait, il fuit dlibrment le temple par dpit amoureux,
il
aime dsesprment Lytuis qui n'a d'yeux que pour Rebin. Dans une
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Dichanderus est spcialis dans le domaine de l'optique. Aprs de longs travaux, il a russi fabriquer une pe large dans un verre hautement transparent et d'une grande duret. Cette pe est presque invisible, et ainsi toute tentative de parade contre elle est divise par deux. Cependant, cette pe est plus fragile qu'une pe ordinaire. et se brise sur toute attaque 00 faite par Dichanderus. Dichanderus est un ternel sceptique.Il s'interroge toujours sur les motivations de Mygan et se mfie de lui. Ses esprances sont plus pacifiques. Il compte utiliser son nouveau savoir pour amliorer la vie de tous les hommes. Tt ou tard Dichanderus et Egerus se disputeront sur I'utilisation possible de leur savoir.
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imposante. Il porte une hache de bataille magique prise un sorcier du Chaos mourant.
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Burskin s'occupe de former les nouveaux venus dans la milice. C'est un instructeur rude, exigeant le meilleur de chacun.Tous les
hommes qui passent entre ses mains acquirent rapidement les rflexes d'un guerrier. Dans une bataille, Barskin commande toujours
les compagnies de rserve.
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ti de sa comptence Jongler ses chances de toucher, celle-ci est vritablement stupfiante, et lui donne une chance de toucher critique de l37o I Elle est entirement tributaire de ses touchers critiques
pour percer les armures dmons.
Mickerin reste indiffrent au progrs apport par Mygan. Toute son attention se porte sur I'agriculture dans la communaut, qu'il tente constamment d' amliorer.
Lythis a un rle mineur dans la dfense d'Haven. Sa tche est d'tre la messagre de Rebin.
34
Ie
Loup Blanc
Haven
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noble et chevaleresque, la personnification de l'hrosme. Il possde ri:9rx';;11;11919 quelques objets spciaux dcrits ci-dessous : (1) L'armure de Rebin n'est pas seulement vertueuse (POU 20), mais elle met aussi une brillante lumire, qui rduit de 107o toute attaque ou parade effectue contre.
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Un de I'Avant-Garde
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Le plus grand regret de Rebin reste pourtant son statut d'agent qui I'empche de procrer. C'est pourquoi il refuse toute ide d'union avec Lythis.
Entrer dans l'Avant Garde est d'une extrme simplicit. Le postulant doit passer sa main avec succs sur la dague de la statue de Callandus. Deux personnes connues pour la droiture de leur foi dans la Loi, doivent certifier I'honntet de la foi du prtendant. Enfin celui-ci doit montrer sa valeur aux arrnes face Rebin (le personnage
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fournis gratuitement
- Les prtres d'Haven le soignent de toutes blessures - Ses compagnons lui doivent assistance en toute circonstance - Ses compagnons peuvent, sa demande, lui enseigner le ma-
\Ir'rflinth est un homme de Mynhyn. Il jouit intensment de sa :en et vole souvent pendant des heures et des heures. Au combat, :::ire voler au dessus de I'ennemi, vitant les flches, et utiliser .
--:.
-. Tllet pour dsarmer les adversaires, faisant face aux autres mem-
niement d'arme Ce statut entraine des obligations : - Le personnage doit obissance Rebin et doit respecter les principes de la Loi
-
de I'AvanrGarde.
Il
-:. tlches tires de cet arc font toujours les dommages maxima, -:.: elleS ne sont pas soumises I'affrontement POU contre POU
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il doit porter assistance ses compagnons. Patrius, Grand Prtre de Donblas, Premier Prtre du Temple
de
pour s'chapper du filet. Couper le filet ncessite une arme ai: -.:Je et au moins trois rounds de combat. \li rflinth s'occupe de la dfense du temple lui mme. Dans une
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Patrius est un homme de bon got et l'allure noble. En dpit qualits erceptionnelles, d est un homme fort humble. Patrius est cultir,, chaleureu.r et antit'al. Il protge tout ce dont il a la charge.
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14
F'f'plfr
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lancer des toiles circulaires d'nergie pour emprisonner les victimes. Pour s'chapper, ces dernires doivent russir unjet de POU contre
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I point. Ce POU
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prisonne, la victime ne peut ni attaquer, ni parer. ni viter. Patrius peut librer les victimes piges selon son gr. Il utilise habituelle-
lL6#I;d liiiiiii;lli:i:ii;ii'ig5
i'$iig,9111sHe sa;,c6q,
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66, Eq,u,rtagorr J.0Q, Voir:55,::Faiie-utire trrt Pige 65; Fare-Dtaire un noeud,72;:.Connaissce:ct lf qurn 92.
l9rSr]11 l$ifi,Fx'
ment ce pouvoir pour immobiliser les ennemis qui font face l'Avant-Garde, cette demire pouvant alors en disposer en toute tranquillit. (2) Patrius porte des robes qui le rendent intangible volont.
Lorsqu'il est intangible, il ne peut combattre physiquement, mais peut toujours lancer ses toiles d'nergie. Cependant dans cet tat, il
est immunis contre les armes normales. mais non contre les armes dmons.
tl':st
:::
un homme bien proportionn. Il a de courts cheveux blonds \ eux bleu vifs. Ses vtements sont galement bleus. Rebin est
35
Haven
- Patrius et Myshella agissent de concert. Aussi les serviteurs d'Haven oeuvrent-ils frquemment pour le compte de la sorcire dormante. Tous les membres de Ia communaut participent la seule qute
83
agit dans la mesure de ses moyens : renseignements glans lors de discussions avec des trangers ou lors de voyages, fouilles de lieux interdits ... Mais nul, pour le moment, n'a russi encore la localiser avec prcision.
de
Combat
Toile d'ilergie 65 emprisonne ,, :ge:48 ,$f{ r 90 l{tionatit lJarkhor omplilenoes ; Artisanat Tiserand: 10, Eviter62;,Fremiers
Soins,1,l,,Efoauence 87,,onnaisaance de$ Plantes,l 00, 61, Chercher 74, Nger 56
Le Plan de Confinement
Peu aprs que les forces du Chaos eurent ralis qu'un gigantesque temple de la
Viii
du Chaos invoqua son Seigneur, un noble mineur du Chaos appel Hibolyptus. Baron de la Ftidit. Cependant, les prtres de la Loi furent au courant de cette attaque, joignirent leurs forces et russirent
doit exposer ses raisons Patrius lui mme. Celui-ci autorise ou non le rituel. En rgle gnrale, Patrius donne uniquement son autorisation dans le cas de situations dsespres La conjuration d'un dmon sans la permission de Patrius entrane, si elle est dcouverte, le banissement du prtre, pour I 'anne,
de tout le temple de la Loi.Les missions pour le compte d'Haven sont
semblable une cellule. Les forces du Chaos furent mises en droute aprs la capture du Baron. Jamais auparavant, la connaissance de Patrius, un noble du
Il fut
Voyage pour servir de moyen d'accs un plan o pourrait tre gard le Baron de la Ftidit. Un plan de la Loi. petit mais convenant ce but, fut choisi et Hibolyptus y fut conduit. Les nergies de la Loi
ambiantes sur ce plan furent utilises pour faonner un grand dme
- Recueillir les fuyards sur les terres aux mains du Chaos et les guider jusqu'au temple.
- Organiser et conduire un raid dans les terres du Chaos afin de dit-fuser la bonne parole auprs des opprims.
- Conduire une ambassade auprs des pontifes de la Loi, afin de calmer leurs protestations I'encontre d'Haven.
il s'tait
Loi dvous
avoir
36
Loup Blanc
Havcn
: Lur pas travers lc portail. on apparaitdans unjardin sans limite. ::.-ndanl, dans toutcs les directions. jusqu' l'horizon. Dans une .- Jirections se trouve un dme d'nergie blanc luisant, au se in du- -.'l ie trouve Hibolyptus, Baron cle la Ftidit. Le Baron a cltruit iruis longte mps la Vertu de Protection qui I'emprisonnait ori-einel. '.:ent. mais il est incapable de s'chapper de ce dnre.
,, . Armure : 12 points
Points de Vie : 28
Andraeta
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Les Serviteurs sont les Agents de la Loi qui se sont ports .ontaires pour rester sur ce plan afin de garder Hibolyptus. -.rcun d'eux porte une baguette dore de 30 centimtres. Le '::r ne peut tre ouvert que d'une faon ; si les trois baguettes -.: toutes dtruites. Tant qu'une baguette reste intacte, le ':!- demeure solide. Les Serviteurs ne remettront les ba- -:itr's personnc d'autre qu' Patrius ou Rcbin.
En dehors des trois Serviteun, le Plan de Conflnement, de par sa na-
Ptrade
66
de combat
vertueux
Com6tencee
Nationalit : Grande
80
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Grimper 63, Se Cacher 2a (dans les leutlles 10t), couter 35, Connaissance de la Musique:8l, Connai$-" sance des Plantes 100, Sentir41, Chanter 77
'
dfenses. N'importe quel l:-.:rire ou dmon amen sur ce plan devient inerte et inutile et toutes . . -.Lmctristiques des dmons sont temporairement rduites 0 (bien
--
. .: dmon ne soit pas dtruit, plutt inactiv) jusqu' ce qu'il regagne . i:unes Royaumes. Les Vertus ne sont pas allctees par cela. ,rostan, Agent de Donblas
attaquer ou parer qu'au prochain tour: (D) application d'un liquide curatil'pour 2d1 points de vie. Elle utilise la dernire possibilit en -snral pour elle-rnme, Borostan. ou Minrbolr . mais elle peut s'en servir sur une autre personne de la Loi prsente. Elle ne peut obligcr les plantes qu'i\ une seule de ccs actions. mais cela afcte aussitt loutcs les personnes se trouvant dans le jardin. Son bton de combat vertueux a un POU de 17.
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En raison de ses conrptences spciales en botanique, elle reste en gnral seule dlns le jardin. lorsque Patrius appelle les Serviteurs pour aider la clf ense du tc'nrple infrieur.
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:c:r de flches 100, Eviter 56, Premiers Soins 64, Se Cacher :5. Sauter 46, Mouvemenl Silencieux 67, Voir 100, Culbuler 71
Brrrostn est un homme mince et basan, d'une grande force. Son
Anrc
Hache lormyrienne
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Age : 19
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-- ::rnsfbrme les flche s qu'il tire en des flammes incandescentes. ,. ,rles d'endommager une armure dmon. La "parade I'arc" de
:1fi+1d6
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.tiln est la chance qu'il a de parer une attaque faite sur une au, rr'r:one en tirant une flche pour intercepter et dvier I'arme. Il :rire cela, en plus de son attaque et de sa parade, chaque round. . . n'oubliez pas d'enlever 20olc chaque parade successive. Il ne
Equilibre 56, Eviter 89, Sauter 67, Persuader 4-5, Passe-passe 72, Culbuter 9l
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:draeta, Agent d'Arkyn indraeta est une dryade venue d'un autre plan. Elle appa- :mme un arbre humanode vivant. Sa peau est faite d'--: polie, tandis que sa chevelure se compose de feuilles. : - rossde aussi le contrle mental des plantes du jardin du ., Je Confinement, dont elle peut faire usage pour les ac-. :uivantes : (A) attaquer 75c/c avec 2d6 de dommages; : :arer les coups contre elle-mme ou les autres 807o (- prr parade successive); (C) lancer des spores empoison,- ' 75'/c. Les cibles touches sont ralenties et ne peuvent
a peine l9 ans. Ses yeux et ses cheveux sont bruns. mince ct cxtrmement rapide, c'est pourquoi il dteste les ar'empchent d'utiIiser sa vitesse surnaturelle dans un comnr ures qu i I bat. En raison de cette vitesse, quiconque lanant un projectile ou tentant une attaque directe voit ses chances de russir divises par deux. \limboly peut attaquer trois fois par round, mais pare normalenrent. En plus de ses attaques et parades, Mimboly peut viter une
\lrnrboll
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37
Rgles Navales
Rgles Navales
Introduction
I1
d'El-
gabilit. Tous les bateaux neufs dbutent leur carrire avec leur navigabilit maximum, et perdent au fur et mesure de leur vieillissement une partie de cette navigabilit. Le rythme de cette perte dpend
du type de vaisseau.
ric, allant du voyage rapide traven les men effecnr par Elric et Tristelune dans une barque, en passant par les batailles des piratesjusqu'aux
normes manoeuvres de flones. ls autres livres de la srie du Champion Etemel contiennent galement une activit maritime importante.
Ces rgles foumissent un environnement nautique aux aventures. Ce ne sont pas des rgles de combat naval. Elles foumissent les moyens aux personnages de s'aventurer sur un navire en les utilisant plutt comme un accessoire que comme un personnage. Le matre de jeu peut ainsi faire vivre aux joueurs une bataille, une tempte et les autres lments importants. Manoeuvre est une nouvelle comptence de Connaissance utilise par le capitaine d'un navire. Elle inclut toute la connaissance et le sens du jugement qu'il est utile ou important qu'un capitaine de navire connaisse pour gouvemer son vaisseau. L'usage de la comptence Manoeuvre requiert la prsence d'un quipage afin d'accomplir les commandements donns par I'utilisateur de la comptence.
Points de Structure : ces points sont la mesure du montant des dommages qu'un navire peut supporter avant de devenir inutilisable. Les dommages infligs aux Points de Structure reprsentent I'affaiblissement des parties principales de la
structure d'un navire; en consquence les points de structure d'un navire sont difficiles rparer, car les dommages sont en relation avec une multitude de membrures et de filins. Un vaisseau n'ayant plus de points de structure est par dfinition inutilisable : il ne peut faire route ni sous la voile, ni la rame, il ne peut pas plus transporter une cargaison ou quoique ce soit d'autre. Il peut toujours flotter, entier ou en morceaux, mais le coup du rarmement serait plus grand que celui de la construction d'un navire comparable. Longueur : la distance de l'trave l'tambot.
Largeur: la partie la plus large du navire. Si un navire est quip de rames, la longueur des rames s'ajoute cette distance. Les rames des trirmes peuvent atteindre 4,5 mtres de longueur. Capacit : la capacit standard de charge du navire, exprime en
tonnes. Ce nombre reprsente la capacit supplmentaire aprs le d-
compte des poids de l'quipement et de l'quipage du navire ainsi que des provisions et arrnes de l'quipage.
Franc-bord : la hauteur minimale des flancs du navire au dessus de la ligne de flottaison, mesure jusqu'aux plat-bords. Plus bas est le franc-bord, plus facilement I'eau embarque sur le pont. La et
dif-
frence entre la hauteur de deux franc-bords rduit les comptence en Sauter des aventuriers sautant du plus bas des navires sur le plus haut de 30 pourcent par mtre de diffrence entre les franc-bords.
Origine
: de
Tirant d'Eau : la profondeur d'eau ncessaire au navire pour qu'il ne touche pas le fond. Mesurez celuy-ci depuis la base de la
quille ou du gouvemail (suivant que celui-ci est plus bas) jusqu' la ligne de flottaison du navire. Sur certains navires, des parties d'une quille ou d'un gouvemail profonds peuvent tre replis pour rduire le tirant. Le tirant d'eau indiqu pour les navires type est toujours celui d'un navire en charge - il est infrieur dans le cas o le navire est vide. Equipage: un nombre minimum de marins doit tre prsent pour manoeuvrer correctement un navire. Lorsqu'un navire est quai, un certain nombre de membres d'quipage (infrieur celui indiqu) est
en gnral de corve. Rduire l'quipage
origi-
naire le vaisseau.
ponts
la mme solidit globale de coque - mme ceux fabriqus par le mme charpentier de marine. La qualit de la coque se dtermine avec un jet de d, en utilisant des jets de ds proches de la moyenne. La Qualit de la Coque est aux points de structure d'un navire ce que I'armure est aux points de vie d'un homme - aussi longtemps
que les dommages ds aux temptes ou aux combats ne dpassent pas la qualit de la coque, le navire ne perd pas de points de structure. Toutefois, la Qualit de la Coque ne peut tre rpare. Navigabilit : Un vaisseau doit supporter les rigueurs de la mer
et demeurer tanche. Mme les coques en bois les mieux faites se r-
d'un navire
a pour
effet de
Autonomie: exprime
en
barqu. Ces provisions suffisent nourrir marins, guerriers et passagers. Ce temps pass, le navire doit rapidement trouver des vivres.
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quer rgulirement du goudron, de la cire ou d'autres matires rsistant I'eau sur la coque pour entretenir la Navigabilit. Les diffrents types de coque possdent chacun leur propre taux de Navi-
hommes bord. Cela affaiblira les rameurs et les marins et donc ra-
38
Le Loup Blant
Rgles Navales
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Le Loup Blanc
Rgles Navales
:e guerre, canon-feu pour des vaisseaux du Tragique Mill:.aire. Les bateaux privs d'peron ne peuvent videmment pas ::nter une attaque de ce type contre des navires autres que ca:.os ou barques Autres Notes : toutes les autres choses qui peuvent sembler im:rrrtantes.
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lrge transporte des marchandises, d'aval en amont et vice-versa, sur :r rivires et les eaux calmes. Au mieux, une barge est lente et lourde : nanoeuvrer. En mer, les vagues et la houle, mme lgres, I'inon-
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Ces btiments possdent habituellement plusieurs mts, aucun -'est propuls la rame.
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Rgles Navales
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sont la force de tels navires, tout la fois marins, rameurs et guerriers. Les serpents sont en fait des "trimarans". Cependant les deux coques latrales ne sont pas utilisees pour la navigation, elles sont alors remontes et fixes vertica.lement le long de la coque . Ces coques latrales se
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cier. Tout cet ensemble perrnet aux serpents de glisser sur la banquise grande vitesse. propuls par sa voile. La coque de ces navires est profile de telle faon que. prise dans les glaces, la pression lve le navire au-dessus et ne le broie pas.
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43
Rgles Navales
ble, quelques baneries flottantes ont dja mystrieusement explos. Ces navires lents, maladroits ont cependant permis la Moscovie de conqu-
un seul canon feu est install dans I'axe du navire, juste au dessus de
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rir la Mer Baltik sur les pirates scandins. Galeasse : C'est une grande galre 1 rang de nage. Six hommes propulsent chacune des 50 rames. Trois mts grs en voiles latines servent ussi la propulser. l,e gaillard d'avant contient gnralement quatre six canons feu tous points dans I'axe du navire. Le gaillard d'arrire
peron. Ce type de galre originaire d'Italia constinre maintenant la majorit des flottes de guene des pays cits.
Croiseurs: Ils constituent l'essentiel de la flotte de guerre de I'Empire Tnbreux. Ces navires quipent tous les ordres vocation maritime. Leur propulsion est assure par une dizaine de voiles carres supportes par trois mts. Leur arrnement est concentr sur les deux ponts intermdiaires. Chacun d'eux abrite trente canons feu. le pont suprieurest dgag afin de faciliter les manoeuvres des meutes d'abordage. Les symboles des ordres oment habituellement la grand
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voiles latines. Il possde un gaillard d'avant et un gaillard d'arrire tous deux fortifis ainsi qu'une tour de guerre au beau milieu du navire. Des arbaltriers occupent gnralement ces espaces surlevs d'o ils peuvent cribler de traits les quipages adverses. Le dromon peut, au prix de ses guerriers et de la force de ses rameurs, emporter une cargaison de 60 tonnes.
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Grand Serpent :Seuls I'Empire Tnbreux possde ces navires, fleurons de la flotte granbretonne. Aucun navire ne peut rsister ces forteresses flottantes. Chacune d'elle peut ac-
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plate forme situe sur le gaillard d'arrire. Ses trois ponts intermdiaires abritent chacun quarante canons feu, soit un total de 120 ! Quatre mts supportent I'immense voilure ncessaire au dplacement de ces monstres. La Granbretanne utilise les Grands Serpents comme navires amiraux ou ambassadeurs afin d'influencer les ports encore "neutres". s'Ff;ntr
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Galea : C'est une simple galre munie d'un mt gr en voile carre ou latine. Son pont ne possde aucune surlvation. Gnralement,
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Navires Marchands
Uscire : "Sa fortune ne tiendrait pas dans un Usciere". Ce dicton de Mazulle est devenu depuis longtemps proverbial pour dsigner un riche marchand. Ces navires sont en effet symbole de richesses, d'opulence. Leurs vastes cales, caches sous les flancs rebondis, ont, depuis des sicles, transport toutes les richesses d'Eu-
t!#$,pr,iiil1Hff;1i1i1;I"tmg$'?j#ffinrltiiiiiiliiiiitiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
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liiiiiiiiil$ifriiiiiiiili"{iffiii$ffiiijiiiiiiii,,$;$P1r.fj"Il,,fiiirflll!8$.nE$]liii
Armeb
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pg,ion,,+carlons:fu,iri ,i,
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:r
44
Lc Loup Blattt
La vitesse cl'un navire faisant voile dpend de l'angle que lirrrnent le vent et les voiles du navire. Les rgles clui suivent tiennertt conrpte de quatre cle ces angles : vent arrire. vent grancl largue. largue et vent debout.
: Espanya et autres pays riverarns de la Mer du Milieu NavireMarchand O1CoW3 : Jfe Oualltdetatoque: 2d6+3 Navigabilit : 12 Points de Structure : 60 i Longueur , ,;'3m Lrgeur i I3m apacit : 10t tonrls Franc-bord '. 2m Trant d'eau : 6m Equipage : 100 otiiciers et rnarins, iusqu' 40 soldals Autonomie : 1 mois
Nation Armec
nanl
gueillissant que d'unc voile. Avec deux voiles ou plus, cette position aninc celles-ci i\ se couper le vent I'une l'autre. (irand Largue : lc vent vient d'un dcs dcux quarts arrires du navire. C'est l'allure la plus ellicace si le buteau utilise plusieurs
voilc
s.
l,argue : lc Vr-nt
onrbrc dc capilaincs anr l iorent cependilnt I 'orcli nai rc par l a contrc..trtdc ou la piraterie, rcntlant ainsi les eaux oricntalcs pcu sres. Ellcs
..ossdcnt cleux rnts grs dc voiles latincs ainsi quc tlcs avilons utii:c{s
plr
temps calrlre.
Nation
rlc vcnt puissant crr Larguc l)crJt arnener lcs navircs aLlx superstructurcs lourcles l\ sc rctourrrcr cluille par dessus 1.lortt. Vent Debout: lc rcnt soul'lle face au navirc. rlc ll proue vers la poupc. Potrr r\anar llce ir un pareil i'ent. Lrr.t ttlvirc tloit tre capablc rlc r rcr lol'pour lol ou tlc louvover. La pluplrt cle-s niivircs clcs JcLrncs Rorlunr\ n pcuvcnt laire ni l'Lrn. ni l'ltutre. ils doivent parconsi'quent cn lic'u r't plae c allcr' la rart.tc ou bicrr nrouiller sur placc. LIn rrirvirc put crtlincnrcnt cl.titngcr rlc rlircction pour plol'itcr
rlu vcnt. nlris il c:t
Navigabilil
ilillicilc rl'allcr au norcl ctt nitviguant vcrs lc sucl. Lltilirez lr l-ablc rlc: Allures r\ la Voilc pour calculet la vitcssc tactrquc tl un nur irc (l'ir\ nturicrs au collrs rl'unc pitrtic. Utilisez la
catgoric Vcnt \ loticirri ptrur culcu ler les vitcssc cl'unc Fichc clc Vaissciru. Si
bas.
Points de $tructure : 40
Capacif:30 tonnes
Tirant d'eau
: '1,5m
rl'unc ctlte. ctc.. rlor: utili:cz Ics vitesses rnoycnl.rcs indiques plus
Auto*omie
ArmEs
2 mois nant
\lor ennes la Voile : ur.r nlvirc nrarchancl lirisant vt-rilc \til .rnicr ir\(\'[rtt hott rettl irllr'iltl ctt tll(,\ctltlc cnrirott 5 I).lt
Vitesses
Niirboat : Ce sont clc -{rlnclcs barques pontcs ct nrunics cl'un r.r.tirt ., \oilcs can'cs. Ces navilcs solides ct tcnant bicn la nrcr pcntrettent lc .,)nrrerce h'avers les nrcls brutneuses du Norcl. Lcs Niirboat poss
.i'nt clcs aviror.ts utiliss pour' l'acosta-uc ou les ntanocuvrcs clilTiciles. -, ubsccrrse de quillc pennct ccs navires dc s'clchoucl sur toutes les
- ',tcs ct ainsi de con.rrlercer lircilc'nrcnt avcc lcs vrllaecs cirticls.
\i
Lrn uirvire peut attc-indrc les I noeuds.2 noeucls t:l (lcnri. Lcs riicssc: nroycnrlcs pour les 1'lottcs sc sittrcnt au nrrxi ntunt I noeurls.
tagc).
( ontre le rcnt
Table des Allures la Voile (en Noeuds) Arrire Grand Largue Largue Vent Debout
Nation
ttque
:
Navigabilit
Franc-bord Eguipage
24
Points de Structure : 70
calme Brise Brise42.21 Vent Lger Vent Modr Vent Fort CoupdeVent
Presque
Lgre
1 3
0 1 3 3 5 x x
0 0
1
1
x
x
Aulonomie
Armes
": si le navire est quip de deux ou plusieurs voiles au lieu d'une unique, inversez I'ordre des chiffres. Par exemple. un vaisseau quit de plusieurs voiles psssd une vitesse de 3 Grand Largue et une vitesse de 2 Vent Arrire par Lgre Brise. x: la vitesse dpend de la force de la tempte et de la comp tence avec laquelle l'quipage fait front celle ci. Cela devrait
\llures
La vilcsse d'un navire est exprime en nocutls (ntilcs nautiques
'.rr he'ure). Un mile nruticlllc quivaut approxinrativcnrct.rt it
1.115
varier considrablement.
km.
Ranres
Lcs vitcsses cie'cleiplaccnrcnt ir la rarne sont cltcrrnines
brt-
r,rile
plr le nont-
Lcs vuisseaux voilc utilisent tles voiles - cie grandes surtces .--' loile, dc pcau. de papyrus ou clc paille - pour ilttrilper le vent et le ' 'rccr propulser le navire. Ccs voiles sont renl'orccs parcles bords
tlc
besorn tlc clcux paircs dc rar.r'rcs par tonne cle capacit pour se dplaccr
luux r itcsscs indiques. Lcs nuvircs ma'cl.rmcls ont bcsoin d'une pairc
:r
cuir. Certains marins croicnt que les cuirs de phoquc ou de hyne i-.rrtcnt la lbudre.
runrcs pour trois lonnes clc capncit. Si l'quipagc a subi rles pefics. lcs
r ite.scr
45
Rgles Nayales
jliiiiiliiiiiiiiiii:i$$i*iltt8$iifti$*$$ifl$l$ #iilF$;ni$+.i;,,,,,:.: :iiiiiiii:iii:iriiiiiiiiiiiiiiiiili$.$t$il$ii $$fdiiiirg#ili#!$r!$idiiiiffi$ nCub''.''.','''.',.,,i.., ,.,., .3,i,,i,,]i],. ..i,.,:.,.,, :,,,',,.' ,1'.': .', '.' ',','',lt','l''
Cloisr,..,,,,,,,,,,::,:r,;:,::,:
::,, :5,:,,r,,,,:,,,, ,,,',,,,.,,,,.
jour
un
jet de d
i,,,,,,,'
qu'un point de Navigabilit t rpar ce jour l, ce qui a fait dpenser 1 point de foumitures propres la rparation. Un chec au jet
de d indique qu'aucune rparation importante n'a t accomplie ce
.,'! 1.'1
:**.*iiffiiiiiiiiiiiiiiii1iffi- ;il
$$$jw
:i':
.E,q$!ffi$jii9iEjlie;liilliiiiilffiiii:'.',,,,,,,:,::,:,;;:,:.:.,,.:l-,,,,,,.,,,..,:,,:,:,iiiir#lilii
;;gryffiiiiiiffiiiiiiiiii:iiiiiiiiiiii:ilii:iiiiiiiijiii.Jiiiiiriiiiiiiiiiriiliii$s,ili
navire est en mer. La Navigabilit peut tre recouvre plus rapidement en chouant le navire. Le charpentier peut rparer ld3 points de la Navigabilit actuelle sur un navire chou, jusqu' ce que celle ci atteigne la Na-
Lorsque la Navigabilit tombe zro, le navire commence faire eau. S'il embarque une quantit suffisante d'eau, il est submerg ou il coule. A chaque tour complet aprs que la Navigabilit soit tombe zro, le navire embarque 1d6 points d'eau. Lorsque la quantit d'eau gale les points de sfucture du bateau, ce demier est empli d'eau et ne peut
points de structure ont t recouvrs ce jour l. Les points de structure peuvent tre rcuprs jusqu' ce qu'ils atteignent leur montant originel.
Qualit de la Coque
Comme il a t mentionn plus haut, la Qualit de la Coque ne peut jamais tre rpare. Un navire devient inutilisable au momenr
o sa Qualit de Coque actuelle atteint zro.
s'il
L'eau d'un navire incapable de naviguer peut tre cope. A chaque tour complet o deux copeurs vident I'eau contenue dans un navire, le montant de cette eau est rduit d'1d3 points. Perte de Points de Structure
Des tensions extrmes, comme le pilonnage des vents et des vagues
Menaces
Nombre d'objets de teneur menacent la scurit du navire et de
ses passagers.
d'une tempte ou le furieux peron d'un navire de guerre, peuvent endommager un bateau. La qualit de la coque a le mme rle qu'une armure pour protger les points de structure d'un vaisseau.
Temptes
Les temptes sont la plus grande menace pour les navires et les bateaux. La plupart de ceux-ci ne s'aventurentjamais hors de vue de
la terre ferme, et prvoient de s'chouer chaque soir. Le voyage en haute mer empche de s'chouer pour la nuit et accrot les chances d'exposition aux temptes. Un vent dont la force est suprieure la Navigabilit d'un navire met celui ci en danger. Toutes les six heures
de tempte, utilisez la procdure suivante
:
(2) Si la force du vent est suprieure la Navigabilit du navire. alors le capitaine doit faire un jet de Manoeuvre; si le jet est russi,
il n'y
a pas
taine et de l'quipage
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lit de la Coque ne peuvent jamais tre rpars. Recouvrement de la Navigabilit La rparation de la Navigabilit en mer, n'est possible que si un charpentier de marine et les foumitures ncesaires pour la rparation
sont bord.
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...1.0dS+-9Q,l,t.t.,t:.,.,
it::,,.i
iiiiiliiiiiiiL1f wF.,.q,F.ir.v'iqllfiiiiiiiiiiiiii*{,#$ffiiiiiiiiiiiiiili:ifi$:iiiiii
1t3'.1. .:.t,, :
46
Le Loup Blanc'
Rgles Navales
(3) Si le jet de Manoeuvre est manqu, alors le navire a t pris d'un changement de vent, il a embarqu une terrifiante vague en travers du pont, ou bien quelque chose de semblable s'est produit et a endommag sa Navigabilit. Otez I la Navigabilit. Ensuite consultez le tableau prcdent la ligne correspondant la force du vent, vrifiez les dommages qu'il peut infliger, et jetez les ds indiqus pour dterminer les dommages infligs aux
sous un mauvais angle lors
lit de la Coque de I point et les Points de Structure du nomble obtenu. Si I'incendie n'est pas matris, augmentez les dommages lors de chaque jet conscutif.
Combat Naval
Lors des actions navire contre ruvire, fites faire des jets de Manoeuvre aux joueurs qui conduisent les capitaines des vaisseaux, lorsqu'ils tentent d'accomplir des manoeuvres particulires (peronnage, briser les rames de I'adversaire, des virements de bords particulirement serrs, etc.). Une russite implique que la manoeuvre a t russie. Un chec signifie que le navire n'a pas effectu la manoeuvre correctement. Une maladresse indique qu'un ou plusieurs
Points de Structure du navire (souvenez vous que sa Qualit de Coque peut l'aider s'en protger).
\{onstres
De grandes cratures peuvent aussi menacer un navire. En rgle snrale, les cratures marines qui attaquent les navires sont malades,
r)nt t provoques ou bien sont magiquement contrles.
Si un navire est heurt par une grande crature marine, tirez les
dommages que la crature peut infliger suivant le systme de com-
STORMBRINGER. La Navigabilit est automatiquement rduite du total des dommages infligs. Les dommages sont aussi
bat de
qu'il leur faut 2d6 rounds de mle pour reprendre leur position. - Si le joueur incanrant un capitaine est oppos un autre capitaine de navire. les deux doivent faire desjets de Manoeuvre. Si I'un des deux russit et l'autre choue, le navire ayant accompli sa mabancs de nage se sont heurts et
infligs aux Points de Structure du navire, aprs avoir t rduits de la Qualit de Coque de celui ci. Si la Qualit de Coque a t dpas:e, et que par consquent I ou plusieurs Points de Structure ont t perdus, alors la Qualit de Coque est galement rduite d'un point.
Si les dommages infligs par la crature sont infrieurs la Qua.it de Coque du navire, alors celui ci ne subit pas de dommages auires que la rduction de sa Navigabilit. Feu Le bois et la toile qui forment un navire sont d'ordinaire trop hu-
- En dehors de l'peronnage ou du bris des rames adverses, la plupart des combats navals se droulent lors de mles bord bord.
L'abordage est le seul moyen de capturer un vaisseau. - Les projectiles envoys d'un navire un autre, particulirement par les machines de guerre embarques (voir plus bas), ne devraient avoir qu'une chance extrmement faible d'atteindre leur cible (usqu' un malus de 100 pourcent). Machines de Guerre
Les machines de guerre font feu de grosses pierres ou de flches qui peuvent endonra-ser les navires. Int-li-eer des malus tout aventurier qui utilise une machine de guerre pour tirer sur un navire trop loign - au minimum 257o sous ses caractristiques de Perfection. Si le projectile fait mouche, le btiment qui a servide cible est automatiquement diminu et ses Points de Structure sont rduits si les dgats du missile sont plus importants que lu Qualit de Coque du navire.
nides pour prendre facilement feu, mais un incendie important enJommagera la Qualit de la Coque et les Points de Structure. Le matre de jeu aura dterminer I'importance de la forme
lans STORMBRINGER, causeront environ 2d6 de domirages). Lancez les ds pour dterminer les dommages environ .rne fois tous les tours de jeu de 5 minutes, en rduisant la Qua-
47
Fiches de Vaisseau
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Petite
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Grande
Fiert d'Uhaio
Nation : Vilmir
Douce Mareena
Nation : Vilmir Manoeuvre : 43
Caraque
Capitaine : Karl Dor Farna Manoeuvre'.65Vo Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Navire Marchand Qualit de la Coque:
7 45
Actuelle Actuelle
Actuels
:
:
:
Actuelle
Actuelle Actuels
Navigabilit Longueur:
22
Navigabilit : 28
Points de Structure :
Points de Structure :
80
70 Franc-bord:9
Largeur:
l8
Capacit : 45 tonnes
Longueur : 95
Largeur:
25
Capacit : 95 tonnes
Tirantd'eau:7 Arme:Nant
Franc-bord: Autonomie:
Autres Notes
13
Tirantd'eau:11
Arme : Nant
Autonomie:3mois
Autres Notes
mois
Vitesse de Navigation
5
: :
Vent Anire
: :
6 4
2
Grand Largue
4
2
Grand Largue
I I
I I
houelle
houette
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Jonque Capitaine : Kii
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Brick
Lotophage
Nation : Shazaar Manoeuvre :77Vo
Opulence
Nation : Cits Poures Manoeuvre:
Tarsang
1
Capitaine:ZarakZenz
Qualit de la Coque:
Actuelle Actuelle
Actuels
17 120
Actuelle
Actuelle
: :
Navigabilit :
Longueur : 70 Franc-bord : 8
18
Navigabilit : 34
Points de Structure:
Points de Structure :
90
Actuels:
Capacit : 200 tonnes
Largeur:
25
Largeur'.32
Tirant d'eau : l5
Arme : Nant
: : :
4
5 3 I
Grand Largue
Largue:
Vent Debout Vitesse la Rame
ilhouette
$
48
6 4 2
Culer: Croisire:
A Course/Eperonnage:2
I I
Le Loup Blanc
Fiches de Vaisseau
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Galre
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Galre Capitaine : Sinjin Origine
: Jeunes
L'Homme Ecorch
Nation : Pan Tang
: Le Rtelier de Mabelrode
Nation : Pan Tang
:92Vo
Torikan Manoelre
17 120
Actuelle Actuelle
Actuels
:
Qualit de la Coque:
15 120
Actuelle Actuelle
Actuels
:
Navigabilit Longueur:
20
Navigabilit Longueur:
20
Points de Structure :
Points de Structure :
250 Franc-bord : 15
bres d'quipage
250 Franc-bord : 15
bres d'quipage
Largeur:40
Equipage : 500 rameurs, 100 guerriers, 60 officiers et memAutonomie : 1 semaine Arme :Nant Autres Notes
Vitesse de Nvigation 6
7
5
Autonomie : I
Autres Notes
semaine
Arme : Nant
Vitesse de Navigation Vent Anire
: : '.
Grand Largue
Grand
Largue:
Vent Debout Vitesse la Rame
7
8
6 4
A Culer: Croisire:
3 5
Culer: Croisire:
A Course/Eperonnage:7
S
3 5
Course/Eperonnage: 7
ilhoucttc
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type: Quinqurme
Capitaine : Yablondus
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Quinqurme Capitaine : Zak Ro
: Flche d'Arkyn
Nation: Lormyr
Coeurvaillant
Nation : Ilmiora Manoeuvre : 637o
Sarash
Actuelle
Actuels
:
Manoeuvre : 957o
Jama
20 100
16 100
Navigabilit : 20
Points de Structure :
Actuelle:
:
Navigabilit : 20
Points de Structure :
Largeur:22
Capacit : 3 tonnes
Tirant d'eau : 15
Largeur:22
Equipage : 250 rameurs d'lite,z2 guerriers,50 officiers et Autonomie : 10 jours Arme Autres Notes
Vitesse de Navigation
10
Vitesse de Navigation
8
7 6 0
6
5
Culer: Croisire:
A
S
6
8
4 6
ilhoucttc
Silhoucttc
49
Fiches de Vaisseau
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Capitaine : Evso
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type
: Demi Coquille
Nation : lhniora Manoeuvre : 53%
Princesse Lune
Nation : Argimiliar Manoeuvre : 69%
Type : Quadrirme
:Trirme Nar l5 80
: Jeunes
Vahir l6 90
Capitaine : Suhalt de
Ori,gine
Actuelle Actuelle
Actuels
:
Qualit de la Coque:
Actuelle Actuelle
Actuels
:
Navigabilit Longueur:
20
Navigabilit :
Capacit : 2 tonnes
13
lti
Points de Structure :
Points de Structure :
Franc-bord :
160 13
Largeur:
lll
Longueur:
Equipage
Tirant d'eau:
Franc-bord :
120 l0
Equipage : 210 rameurs. l8 guerriers. 40 oficiers et membres d'quipage Autonomie : I semaine Arme : 5 machines de guerre et peron Autres Notes
Vitesse de NaYigtion
170 rameurs,
Vcnr Arrire
Grantl Largue:
6
5
Vitesse la Rame
3 5 3
-5
:
Culer: Croisire:
A Course/Eperonnage:7
S
iIhouctte
ilhoucttc
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Birme
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Long Capitaine : Kubo le Origine
: Jeunes
Requin
Nation : Filkhar
Croc Saccageur
Nation : Tarkesh
Manoeuvre'.37c/c,
Vaisseau
Boeuf
Actuelle Actuelle
Actuels
5 50
Actuelle Actuelle
Actuels
:
Navigabilit : Longueur:
12 60
Points de Structure :
70 Franc-bord:3
d'quipage
Largeur:
l0
: I tonne
Tirantd'eau:3
Largeur:
Autonomie:2semaines Armes:nant
Arme : peron Autres Notes
Vitess de Navigtion
6
: :
Grand Largue
Grand
4 0
6
5
Culer: Croisire:
A Course/Eperonnage:6
3
-5
Silhoucttr
50
Le Loup Blant
Fic'hes de Vaisseau
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Barge de Capitaine : Magum
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Barge de
Le Fils de Pyaray
Nation : Melnibon Manoeuvre : l02clo
: Le Lys d'Arioch
Nation : Melnibon Manoeuvre '.92o/o
Bataille
Colim
28 200
Actuelle Actuelle
Actuels
:
Actuelle Actuelle
Actuels
Navigabilit : Longueur:
15
Navigabilit : Longueur:
15 200
Points de Structure :
Points de Structure :
500 Franc-bord : 35
bres d'quipage
500 Franc-bord : 30
: :
4
-5
Vent Anire
: :
4
5 3
I
Grand Largue
Grand Largue
3
I
3 5
houcttr
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Barge de Capitaine : Drusus
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
T1,pe : Barge de
Le Vent Noir
Nation : Melnibon Manoeuvre : 907o
Le Chat de Bronze
Nation : Melnibon Manoeuvre : 837o
Bataille
Zortim
Bataille
Charnal
25 200
Qualit de la Coque:
2l 200
Navigabilit : l5
Points de Structure :
Navisabilit :
15
Points de Structure :
officiers et mem-
4
5 3
I
Vent Anire
: :
Grand Largue
I
2.
Culer: Croisire:
A Course/Eperonnagc:4
S
2
3
ilhouctte
iIlroucttc
5I
Fir:hes de Vai.tseau
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Galion Capitaine : Garcia
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Croiseur Capitaine : Commandeur
Ral Diaz
Nation : Espanya Manoeuvre : 937o pont
: Vierge Rouge
Nation : Granbretanne
Monter
Lackton
Actuelle Actuelle
Actuels
:
Manoeuvre : 767o
27 200
Actuelle Actuelle
Actuels
:
: :
19 150
Navigabilit : 25
Points de Structure :
Navigabilit : 24
Points de Structure
Longueur:
90m
Longueur:
80m
Largeur:
Franc-bord : 6m
Franc-bord : 6m
l2m
Equipage : 200 marins et officiers, 200 soldats Autonornie : 4 rnois Armes : 60 canons feu,
30 hallucino canons
Autres Notes
Vitesse de Navigation Vitesse de Navigation
'1
Vent Anire
: :
4
5 3 I
6
3
Grand Largue
l
0 0
S
0 0
iIlroucttc
iIhoucttc
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Capitaine : Odjnn le
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Batterie
Kathen Ice
Manoeuvre : 72%
Koulonov
:
fou
Millnaire
Qualit de la Coque:
35 80
Qualit de la Coque:
20
Navigabilit : l2
Points de Structure :
Navigabilit :
19
Largeur: 6m
Capacit : 20 tonnes
Lar-eeur :
20m Capacit
: 2 tonnes
Franc-bord: lm
semaine
Autonomie: I mois
Autres Notes
Armes : Nant
Vitesse de Navigation
Vitesse de NaYigation
5
.1
-3
Vent Arrire
: : :
Grand Largue
2
2
Largue:
Vent Debout Vitesse la Rame
Culer: (lroisire:
A Course/Eperonnage:6
4
S
o 0
ilhouette
52
Le Loult Blatrr
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Galassc Capitaine : Cronec
Ori-eine : Tragique
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Dromon Capitaine : Alkazan
La Sans Pareil
Nation : France Manoeuvre : 64%
de Coquc : Navire
Chachka
Nation : [Jkranie Manoeuvre : 6-5%
Tchonikev
Millnaire Type
Actuelle Actuelle
Actuels
dc -{ucrrc
Qualit de la Coque: 24
Navigabilit : ltl
Poir-rts de
Qualit de la Coque:
l6 l(X)
Actuelle
Actue lle
Structure :
120
Navigabilit : 23
Points d(] Structure
:
Lon-eueur:
70rl
Actuels
Franc-borcl : 3rrr
Longueur: J0nr
Franc-borcl: lnr
Autonorric : 20jours
Autres Notes
Autonornie:
Aultc's \olc's
lOjours
Arnres:peron
Vitesse de Nar igation
Lrrguc:
Vcnt Dcbout
-l
5
.1
-l
Vilrsse la Rame
.,\(ulrr:
('roisirc
('ourse / [:pc'ronnagc' : 9
S
A Culcr : Croisii'rc:
-l
ilhoucttc
Course / [ipcronnaue: 7
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Gala
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Tr pc : Cinrnrl rerpcnt
C'apit.tine : Connritable
cle
Mondoir
Nation : Italia Manocuvre : -5J7
Colre d'Huon
Empirc- Gran[rrclon
Dousiill
Manocuvrc : [J7%
Qualit dc la Coquc: l3
Actr"rellc
Qullitct rit
ln Cocpre:
:
27
\avigabilit : 20
Pornts de Strr-rcturc :
Actuellc
\iLr iqilbrlit.<
:
ll
ll0
Actuels
: .l.jrn
Lar-ueur :
6nt
Aulonomic : 20.jours
Autres Notes
I citrtort Icu
\ar igation
rloi:
Ar-ntcs
20 canons lcrr
Autrc\ \()le.
Vitesse de Vitesse de )iar igation
5
Vcnt Arrire
: :
Silhoucttc
(irlrtcl l-rrguc
[-lrgut'
-l
-]
I
VcIr
: l)cboul:
-1
6
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guc
: :
\ \'nl l)elloul
l
0 0
Vilcsse la Rame
A ('uler: ('roisirc :
l
5
roisirc:
(ioursc / Iiperonnr.ue : ll
ourse / Epcronrrrgc : 0
iIlroLrcttt
53
Fiches de Vaisseau
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Uscire Capitaine
:
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Boutre
Vigo
Nation : Espanya Manoeuvre : 3l
c/o
Bechegred
Nation : Turquia
Caseria
Capitaine : Ouman Oublo Manoeuvre : 487o Origine : Tragique Millnaire Type de Coque : Navire
marchand
Qualit de la Coque:
l0
Actuelle Actuelle
Actuels
:
Qualit de la Coque: l0
Actuelle Actuelle
Navigabilit :
12
Navigabilit : 20
Points de Structure Capacit :400 tonnes
:40
Actuels
Largeur:
l3m
Longueur : 20m
Largeur:
5m
Capacit : 30 tonnes
Tirant d'eau : 6m
Franc-bord: lm
Equipage
Autonomie: I
Autres Noles
mois
Armes:Nant
Vitsse de Navigation Vent Anire
Autonomie:
Autres Notes
Vitesse de Navigation
3
: :
Vent Anire
Grand Largue
Grand Largue
'. :
4
5 3 I
: Croisire:
A Culer Course/Eperonnage:0
S
iI
0
S
i
houcttc
lhouctte
A Culer
Croisire
: :
0 0
Course/Eperonnage: 0
Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Nrboal
Seehund
Nation : Germanie
Capitaine : otto Scharwitz Manoeuvre : 23% Origine : Tragique Millnaire Type de Coque : Navire
marchand
Qualit de la Coque:
l9
Actuelle Actuelle
Actuels
:
Navigabilit
24
Largeur:
6m
Capacit : 30 tonnes
Tirant d'eau : lm
Autonomie:3mois
Autres Notes
Armes:nant
Vitesse de Navigation Vent Arrire: Grand Largue:
3
4
2
Largue:
Vent Debout
:
Vitesse la Rame
A Culer
I I
:
Croisirc:
Course / Eperonnage
Silhouettc
54
Le Loup Blanr
sera ferme ds
ront trouv Kahdosem et qu'ils seront prts repartir, ils n'auront qu' revenir, le Prtre pourra les voir et leur ouvrir. Evidemment, les choses
seront plus faciles si un des aventuriers est un sorcier capable de fire
des portes interplan qui leur permettront ainsi de sortir de
I'Enfer au mo-
y chercher un endroit oir s'abriter et s'informer. A Ekelelb, les aventurien seront srement en contact avec la bande d'Obkdy, le dmon qui
dirige l'le o
se
Un aventurier aura pu questionner un dmon de savoir au sujet de I'Enfer Jaune. Cependant. aucun des dmons de savoir disponibles dans les Jeunes Royaumes n'a accs une quelconque information sur I'Enfer Jaune. Dans tout I'univers, un seul type de dmon de savoir possde de telles informations : ce sont les Vieux Rochers du
Dsert, que I'on trouve seulement dans I'Enfr Jaune. Les aventuriers ne doiventjamais oublierqu'ils se trouventdans
un environnement tranger. Cela ajoutera au plaisir de I'expdition.
monde ne sont qu'en partie compris et tudis par les rudits des L'Enfer Jaune est le mieux connu d'entre eux. L'Enfer Jaune est destin en premier lieu emprisonner les morts
appartenant au Chaos. Quand une personne destine cet enfer meurt, son esprit nu arrive moins d'un jour aprs sa mort, dpouill de l'quipement, des possessions et de I'armure qu'elle possdait de son vivant. De nombreux mons restent ici pendant des ons. Quelques uns russis-
La Situation
L'aventure dbute Argimiliar ou dans tout pays non-alli Pan Tang. Rcemment, Kahdosen, I'un des propres fils de Thocrate, renia la
foi de ses anctres. Nul ne comprit les raisons de son parjure. mais rapidement la vengeance de son pre s'abattit sur lui. Livr Zhortr4 le duc du Chaos, celui-ci I'envoya vivant dans I'un de ses domaines favoris, I'Enfer Jaune. [s joun du malheureux sont maintenant compts.
Un homme a entrepris de sauver Kahdosen. Cet homme, un prtre,
est la cause du pa{ure de Pan Tanguien. Kahdosenh I'a rencont lors
l'Enfer Jaune, atteignant d'autres tats d'existence meilleun (ou pires). De manire gnrale, I'Enfer Jaune peut tre comsent s'chapper de par un grand chaudron de force vitale dont se nounissent les Seigneurs
du Chaos. C'est aussi une prison pour certaines formes de vie chaotiques. Les morts qui peuplent I'Enfer Jaune ont de la chance compars aux habitants de la plupaft des autres Enfers. Ils ont une apparence, une
activit et des sensations tout fait semblables ceux des mortels et ils ont des corps, des sentiments et des esprits, contrairement ce qui se passe dans de nombreux enfers. Ils ne vieillissent ni ne changent jamais. Leurs comptences n'augmentent jamais. Quand un des habitants est "tu", son corps spirituel est disloqu. Il reparat, sans aucun Quipement,
dans une partie quelconque, en gnral trs lointaine, de I'enfer. [ corps
qu'il dfend
Le ptre
faire le haut prtre d'un des temples dcrits dans ce livret : Haven, la Flamme Etemelle mais non SombreFlche, place fone du Chaos. Dans tous les cas, les prtres ont pvu d'envoyer, en secret, une quipe d'aventuriers dans I'Enfer Jaune pour rarnener Kahdosem. Une telle action (imptueux raid interplan sans consentementofficiel)est hautement illgale, et ils pourraient fe svrement punis par leur trs orthodoxe patriarche. Mais si la mission ussit, elle apportera la renomme aux personnages, la gloire et les honneurs aux prtres du temple et sera la base d'une propagande de victoire sur Pan Tang et ses dieux.
cipale menace pour les morts est de voir leur esprit dvo par les habitants et seigneun de I'enfer. Un damn ne craint pas plus la mort qu'un
individu moyen craint une douleur extrme. Tous les morts ont dj t "tus" prcdemment, et tous savent qu'ils survivent bien au traumatisme. Quelques morts dsesprent et echangent leur apparence humaine d'un dmon, pour sewir, tout jamais, leurs matres infer-
::T::..tt.
Il n'y
a pas
d'Agents du Chaos ici - leurs mes sont transforms en commun des morts. [s mes de prtres sont une frian-
dise trs recherche. Par consquent, confionts une existence manifestement plus dangereuse que leur propre existence terrestre, les morls sont paranoiaques et suspicieux. En dpit de cela, beaucoup se rassem-
les
pr-
le Prtre ouvre une porte dmon donnant sur I'Enfer Jaune, I'endroit
o Kahdosem est suppos se trouver. L'Enfer Jaune est visible travers
la porte : une vaste tache jaune. l Prtrc informe le groupe que la porte
,[arnai$",de],plnr 1C $ihc6.1,DH aprs s rr]sr; f. ufi$f rp,piitrqu$firrH*$rlriillliif*1trntii;ll:zur.,ailiimffi$,i.. l;;iiil #Fr-: :*utrlir:d,'rtifi6ill diliiiiliin{tlsdisiggi}niMysliiiiiier:iili::
Tsut,pqrsor,lrTa'ge-ii{ qiiinhjidg$n.i
i.i
n:;fi 1lcaptiv
tt$ r:
r+ri
ifrli:ffiffiiii.ti.itir$H$$fiC#i
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,b{bbr,,,,,:i
55
L'Enfer Jaune
L'Enfer Jaune ressemble
un monde naturel.
ment
(3) Lancez
ldlfi)
jours sui-
sans feuilles, des mers sales et amres et des macages sans vie.
une le dsertique sur une mer morte. L'Enfer Jaune est gouvem par Zhonra, Seigneur du Chaos, dont le gne est distant et dont la psence
ne se ressent gnralement pas. Les aventurien n'auront affaire
duite I 5 mtres. Les dplacements dans n'importe quel tenain sont rduits de moiti et Ie groupe a des chances de se perdre.
chance de 10
o/o
Il y
a une de
Zhortra
I'Ile Flottante.
jour pourqu'un trs faible crachin s'impose pendant quelques heures. Les tempranrres vont de2l 32 degrs. C'est ce
chaque
qui peut s'appeler, sur l'le Flottante, des prcipitations - tous les habitants humains sortent des draps de toile et des bottes d'herbe sche pour absorber I'humidit de I'air en vue d'une consommation ultrieure.
S'il ussit (c'est probable !), il est liber et exerce une vengeance propre sa catgorie, un dmon de combat attaque, un dmon de possession essaie de possder, un dmon de transport abandonne ses matres dans un endroit particulirement rpugnant de I'Enfer Jaune, etc... Les dmons invoqus ont un total de caractristiques gal cinq fois
(4) Les ld3 jours suivants : vents violents. Les tempratures vont de 32 44 degrs et les vents sont d'une force proche de celle des ouragans. Les personnes se trouvant dans un terrain de dune ne peuvent aucunement se dplacer, et les dplacements de ceelles qui se trouvent dans d'autres terrains sont rduits de moiti. (5) Les 1d4 jours suivants : Frais. Les tempratures tombent jusqu' l0
2 I degrs. Pour ceux qui se trouvent consigns sur
celui de I'invocateur, ils ont un POU de (3d8) x 5, ce qui rend plus dif-
ficile tout commerce avec eux. On peut, invoquerdes dmons infrieun avec un POU de (3d8) x 4 et un total de caractristiques gal quatre fois celui de I'invocateur. Dans ce cas ld6 de ces dmons pondent I'invocation. On peut invoquer des dmons avec un POU de (3d8) x 3, et trois fois le total de caractristiques de I'invocateur,2d6 dmons aniveront.
Cette progression se poursuit, 4d6 dmons avec un POU de (3d8)x I
(6) Si la liacheur du paragraphe 5 se pounuit pendant plus de deux jours, elle est suivie par une vague de chaleur pendant I d3 jours. Sinon, reportez-vous directement au paragraphe 7. Si une vague de chaleur
est
s'installe, les tempratures s'lventjusqu' 38 54 degrs. Quiconque suffisamment intpide pour porter une armure perd 20 dans les pour-
rduite de moiti - moins que les aventuriers veuillent prendre le risque d'un coup de soleil, ils devront faire des arts fquents. [s hu-
viendront alon. [s lmentaires ne peuvent tre invoqus ici, mais ils y agissent normalement, I'exception des lmentaires du feu dont les
pouvoirs sont doubls; un seul lmentaire du feu peut amener une ime
s'enflammer et causer 2d6 de dommages
mains. les dmons et les animaux renconts auront tous encore d'avantge I'intention d'attaquer, car ils sont inits par la canicule. (7) Les ld3 jours suivants : venteux, avec une visibilit normale.
[,es temprahrres se situent aux alentours de 27 32 degrs. Les vitesses
de voyage sont rduites de moiti dans les dunes cause du vent. Aprs
pendut2d6 minutes.
Ce n'est pas parce que les lmentaires du feu sont particulirement chaotiques, mais simplement parce que I'Enfer Jaune est un environne-
Ls Seigneurs de
Nourriture et Eau
Vous, matre
de
Btes (sauf les Seigneurs des Btes Chaotiques), et les Seigneurs Elmentaires ne peuvent pas tre invoqus dans I'Enfer Jaune. Un Agent
de la Loi ou un Elmentaire peut contacter sa dit au moyen d'invoca-
soigneusement de leurs provisions en nourriture et en eu. La nouniture est le moins important des deux problmes, puisque une bonne partie
des vies animaleset vgtales de I'EnferJauneestcomestible.
Mais I'eau
est rare. Dans I'Enfer Jaune, un humain normal en bonne sant a besoin
L'Ile Flottante
Cette le est
d'un litre
et
ki1
Chaquejour, chaque personne n'ayant pas sufhsarnment d'eau perd point la fois en CON et en FOR pour chaque demi litre manquant
sa ration. Ces caractristiques peuvent tre restaures une
spondant une fin d'aprs-midi. Dans les rgions plus loin au nord
ou au sud, le soleil apparat respectivement plus bas ou plus haut dans
venturier reoit la dose d'eau approprie et qu'il se repose pendant une joumee complte. SilaFOR ou laCONd'un aventurieratteint0, il meurt pendant cette joume.
le ciel. Les damns ont adopt des rythmes et des cycles de sommeil norrnaux pour compenser I'absence d'indicateur de jour et de nuit.
Climat
Le cycle climatique de
de sicle en sicle.
il
obit au systme suivant : (1) les 1d4 premiersjours : vents lgers. Les tempratures vont de 32 44 degrs. Porter une alrnure se rvle inconfortable (rduisez toutes les comptences de l0 7o). Pas d'autre effet.
Broussailles : ce sont de larges tendues planes parsemes irrgulirement de bosquets et d'arbres desschs. Les broussailles constituent
les endroits les plus peupls de I'Ile Flottante, car la mort les vitent comme la peste. La vitesse de voyage se limite l6 km par jour.
56
Le Loup Blanc
L'fnFEL JU\E:
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L'tLE LOTTNTE
\L_.\
@bryiit,,s
..-\ l.a. \ LA CAVERNL D,oBuDy ift o.' ' rocausATton 41?05Ec?
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Swsnnerrl,6
az vns
ruYfr
*xry
57
kt
mais. gisant pour loujoun rnorrifls par les sels rninraux. Les ternpratures diumes dans les cuvettes sont dc 5-8 degrs plus leves que nulle
I'llc
vues d'ombre et totalement invivables pendant unc vague de chaleur. La vilesse cle voyage diurs les cuvenes est de 32 krn parjour.
maxirrale
1d0 1 2 g 4 5 6
l-5 indique
,;
,.,',
Rsullt
,, :,:
1d6 Homards de boue 1d3 Vipres des sables 2d100 Chawes-souris mtalliques Vieille Roche du Dsert 1 Lutins des dunes Rencntre spciale : voir table ci-dessous
dc ll km parjour.
Montagnes Humides : ces pics rocheux sewcnt dc source quclques nrisrables ruisseaux. Occasionnellement on peut y trouver dcs sources. Les dnrons contrlant I'le rsident dans les montagnes hurnides. Les aventuriers peuvent y pro-eresser raison de l0 km parjour.
Oasis : de petites mares ou source
s
nombre d'arbres, Ia plupart portant des fiuits. L'eau des oasis est en gnral potable, bien que I'oasis en elle-rnme ne puissc trc toujours sre. en raison dcs palrrien-sabres.
1d6 1 2 3 4 5 6
une rerlcontre
)
:'
'
','
,Dmon
Oasis (lancez
ldl0
cn Enfer. de rcncontrertoute sorte cl'habitarrts. ntais ici ce sont lcs animaux chaotiques qui sont les plus fiquents. Lincer ld l0 chaque jour
pass dans I'Errt'cr Jlune pour cltcminer si une rencontre se proclurt.
S'il en est ainsi. lurccr une nouvelle firis le d, et consulter le rsultat). Dunes (lanccz ldl0chaquc.jour ; un rsultat cle l-3 indiquc unc
rencontre
)
1d3 1 2 3
1d8 1 2 ' 3 4 5 6 , 7 I
Rsuliat
1d4 Homards de boue 1dZ Vipres des sbies 1d100 Chauves-souris mtalliques Pucs des sbls 3d4 Gerboises dmon 1d6 oyotes dmon 1d4 Lutins des dunes Rencontre spciale ; voir table ci-dessous
ld6 1 2 4-5 6
Fsullat
Nouveau Mort Prtre ermite Dmon Vieil Ami
1 2 3 4 5 6 7 I
1d8
Rsnltt
1d100 Chauvesrsortri mtalliqneg Puces des $ahles 1d4 Vers-lzard 2d4 Gerboises dmon 2dS Coyotes dmon Rencontre spciale : voir lable ci-dessous
de lils nrc<talliclues ressenrbliint des aiguilles. Elles sont relativemnt inof'fcnsives. Des bandes de chauvcs-souris nitalliclues nettoient le pays en grandes descentes. et quiconque ne se laisse pas inimcliatcmerrt tomber ar"r sol lorsque une nue passe, subit ld3 de clornnrase par l0 (ou tiaction de l0) chauves-souris dans la bande. puisqu'elles taillent leur chemin avec leurs ailes aiguises comme cles rasoirs ct lcurs piquants hrisss. Lcs persor.rnzrges rpprcndront avec l'c'xpricnce plongcr hors du chcnrin cles chauvcs-souris.
Couibattrc les chauvcs-souris est une pcrte
clue
cle temps. Une
telle atta-
irritclu toute la nue. qui se tient aux environs. provoquant une of-tnsive clurant I d 10 rourrds supplmentaircs avant qu'elle ne s'en aille.
Coyotes Dmons
1d4 1 2 3 4
Ces rnonstres apparaissent corrme des coyotes rnacis demi transparcnts. Ils sont
pas de trace
lorsqu' ils glissent sur un terrain. Ils peuvcnt devenir invisibles en I d6 dans
round. une firis par heure. et ainsi bnl'icier cle l'ef'tct de surprise ur.rc attlque.
58
Le Loup Blanc
ri,$iffi
S-Dmon de Protection : un autre serviteur d'Obkdy. Ces dmons de protection sont toujours des gardiens, escortant habituellement un coffre de fourrage vers la tanire du dmon. 6-Dmon de transport : ces dmons prennent la forme de tentes ou
de constructions luxueuses, se tenant de manire incongrue au milieu du
j.
xii;iii:i|1#
*i$!|frg|Isiiiiii
fiffiiiiiiiiliil'iiiilii'1Sffimijiilir;iiiiiiiiiiffiffiiiiiiiiiiiiriiiiiiiiiiilliiiiii
direction
En raison de I'intangibilit des coyotes, les armes ne causent que la moiti des dgts normaux, et les armures n'offrent que la moiti de leur protection contre leurs morsures, qui drainent un nombre de points de POU gal au nombre de poins de vie perdu. Cette perte de POU ne peut
tre arrtee par une armure, sauf si c'est une arrnure dmon, alors c'est
Gnration alatoire de dmoir : Faites vos propres dmons avec comme base de travail (2d10)x20 points. Un exemple de dmon est donn ci-dessous.
Il
Gerboises Dmons
Ce sont des entits
-eris
I'armure qui les perd et non le porteur. Le POU perdu est regagn en un jour, toute cature dont le POU est rduit 0 meurt.
Dmon
I-e matre de jeu doit crer des dmons sur la base de (2d10) x 20. Tirer I d6 pour le type du dmon : I - Combat; 2- Dsir; 3- Savoir; 4- Possession; 5- protection; 6- transport. Tous ces dmons obissent Obkdy.
fensives eI peuvent mme tre apprivoises si on leur offre de la nourriture. Si elles sont battues ou effrayes, elles se dfendent en lanant du lu par leurs yeux, une fois par round de combat.
l-Dmon de Combat : un membre de la patrouille dmon d'Obkdy. Le dmon peut tre choisi au hasard parmi les dmons de combat prsents dans la caveme d'Obkdy. Il ttaquera aussitt le groupe, mais, s'il voit qu'ils sont meilleun que lui, il battra en retraite pour informer
son matre de la prsence sur
$.$;fill FoR cort : r :;:iriiliriiLflriii:iriii;ffl"{liiiiiji:iiiHF,lr 1d6 6ds ]!:d4i]i::i:iiii:i:l iii:i;iiiii:i*,iiiiiiiiiitiffi; g+ 27 2-g , 4-9,, ,,,,e1S, ', ,,t,,, ,1:t
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ResardtaBre
,
H*,sfl*
7.r...,'.irii:ii++::i:ilr$8;iiiiiri.
CompetersrS,.O.
er
ii$-illlittffi
'
Notes : Ie regord ardent agit e,ractemenl comnle une torche ou une autre dtteque par le feu : un suct's indique que oute (ible t1'otdnt pds d urnrur'e doit russir un jet sous Ie POUx3 pour yiter le feu. sirtttn elle subit ldl00 points de dommages orant que le feu
ne soit teittr.
iil
de Stormbringer [3.9.4.1
].
Homards de Boue
Ce sont des choses ressemblant des scorpions, longues d'un
pied. ples et llasques, pourvues de dards aux extrmits venimeuses.
2-Dmon de Dsir : les dmons de dsir employs par Obkdy sont rcalcitrants et impudents, n'obissant aux ordres que selon leur bon vouloir. Ils deviennent assommant et errent travers l'le et d'autres rgions de I'Enfer Jaune pour railler et troubler les morls. Si un tel dmon est rencontr,
il
Leur nom usuel est en fait un mauvais jeu de mot des morts, faisant allusion au fait que la chair des arachnids repoussants est un poison mortel. Quiconque essayant de manger un homard de boue subit 3d6
de dommages par bouche avale.
qui I'ecoutent. En retour, le dmon s'enqurira de la raison de la prsence et des buts du groupe, pour rapporter I'information Obkdy. Le
dmon pourra mme parler au groupe dans la cit d'Ekelelb, quoique
les patrouilles dmons
A'ne
poinrg de via
;.,rd's,i:i,ifi
lBriiiai$uF,iiiiiiii:iiii.iijiiiiiiii;:ii.,,
Dard..:;i..ir
ii
':iiiiiiiiiiii:ii:iiririi:i-1ffiiii:i;ii:ii:;
S'il
Cornplences;Seacher70
3-Dmon de Savoir : tout dmon de savoir rencontr est une Vieille Roche de la Montagne.
4-Dmon de Possession : cette rencontre se fait par I'intermdiaire d'un mort possd par un dmon de ce type. Le mort attaquera frntiquement le groupe avec n'importe quelle arrne en sa possession jusqu'
ce un des membres du groupe.
N'ot( : le renin prend effet tout de suite (traiter Ie t'omme un poisrttt tle
il
ne
frappent.
qu'il soit dfait. Si le mort est nr, le dmon quitte le corps er artaque S'il entre en possession du membre choisi.
ses camarades. [ seul
il atnque fanatiquement
moyen de dfaire un de
INT de 1d100 et un POU de 3d100. Si une victime possde esr ramene sur le plan des Jeunes Royaumes, rappelez vous
l'INT
aventuriers en proclamant qu'ils sont neutres dans les conflits de l'Enfer. Ils trouveront amusant de raconter aux membres du groupe des contre-vrits et des histoires totalement trompeuses. Chaque lu-
59
tin porte I d3 doses de poussire de sommeil provoquant un sommeil de 30 heures (poison de classe 3) et une dose d'un poison ltal en ld6 rounds (poison de classe 5). Les lutins leur lanceront la poudre de sommeil, les soulageront des objets de valeur qu'ils pourront emporter, laissant les corps endormis aux vicissitudes de I'Enfer. Si les lutins sont particulirement offenss ou vexs, ils essayeront tout prix de vendre leur poison aux aventuriers comme un lixir d'invulnrabilit un tarif fort bas, expliquant qu'il est "moins coteux de produire cette marchandise dans I'Enfer".
Palmiers Sabres
Ils ne se rencontrent que dans les oasis. Ce sont des palmiers aux
longues branches, dont les feuilles atteignent pour la plupart le sol. Lorsque une proie s'approche de la plante, celle-ci fouette (en gnral par surprise), tentant ainsi d'attraper la victime.
'::::'::'j:j:'::::':::'':::'::::
Poittlr de Ve:i'l:Ctc.t,teuif
to.(d6,feuillee:
sn,tu1l
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Feuille
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.fi#*iiiF'0uss;ire
Note : un palmier sabre peut tre facilement arrt en coupant toutes ses feuilles. Le tronc de I'arbre possde I0 points d'armure et (1d4).r10 points de vie. S'il est bless,le palmier meurt. Seules les arntes tranchantes, comme les pes et les haches, peurent blesser le palnrier ou sesfeuilles. Les armes crasanles, comme les masses, ou les arntes perantes, comme les lances, sont bien plus qu' inutiles.
Prtre Brmite
ce qui explique
Notes : Les lutins savent qu'ils ne peuven pasfaire beaucoup de dgts at,et' leurs armes et ils prfrent la ruse, la tratrise et le poiIls peut'ent voltiger une grande vitesse s'ils commencent perdre un combat. Ils peuvent utiliser la comptence Eviter sur auanl d'attaques qu'ils le veulent par round.
son.
Zhortra comme Obkdy apprcient les mes des prtres dcds, qu'il y en ait peu qui y vivent longtemps.Le vieil ermite -erisonnant a pass des sicles fuir les patrouilles des dmons. C'est un paranoaque, ayant peur de tout et il est peu probable que le groupe puisse I'approcher. Cependant, des dons magnifiques (qui pourront tre une tente, un sac de couchage, ou un sac dos) peuvent le convaincre de parler distance au groupe.
Il connat quelques renseignements sur les lieux les plus importants
de
Nouveau
Mort
[ groupe rencontre ld3 mes rcemment arrives sur I'Ile Flottante. Ces mes terrifies, n'ont aucun quipement et souhaiteront peut tre sejoindre au groupe afin d'tre protges et aidees. Nous vous prsentons deux exemples d'mes de mort : un demi-Melnibonen et une
I'Ile Flottante. Il
d'Ekelelb,
car ses habitants essayent constamment de le capturer et de le livrer aux dmons. De mme, il ne connat pas grand chose sur la caveme d'Obk-
Pikaraydienne. La femme
se trouve, mais il n'a jamais vu I'intrieur. Le seul pouvoir de sorcier du prtre est I'invocation d'Ondine (607c). qu'il ne peut utiliser ici. Ses seules possessions rsident en une petite pice d'or et une vieille dague. Si vous pensez que ses ca-
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Un Vieil Ami
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I-es aventurien peuvent rencontrer dans I'Enfer Jaune, l'me damd'un personnage mort lors d'une aventure prcdente. Celui-ci peut leur porter conseils : catures dangereuses, chemin suivre, les intro-
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d'un vieil ennemi, tu par les aventuriers est tout Celui-ci restera dans I'ombre,
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aussi intressante que celle d'un ami. Choisissez alors le PNJ qui a donn le plus de
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d'exercer une vengeance posthume. Il peut soulever la population d'Ekelelb contre les penonnages, les attirer dans des lieux prilleux ou en-
peut se rendre la cour d'Obkdy et les dcrire comme des agents fanatiques de la loi, assoiffs de sang dmoniaque. Inutile de dire
ra un plaisir de guider les gardes
qu'il
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(et de ld1 00 x 5). Chaque personne manquant le jet est attaque. Ces
I'armure lorsqu'elles mordent leur victime,
provoquant une douleur et des dmangeaisons prodigieuses. Elles restent sur leur hte pendant ld3 jours. Quiconque est infest de puces des
60
Le Loup Blanc
I'Enfer Jaune.
Elles sont amicales et rpondent avec bonne volont aux questions. mais elles demandent un sacrifice o coule le sang (un animal ou I d3 points de vie d'un personnage par question pose). Elles font apparatre alors une bouche qui boit le sang vers.
Si les aventuriers interrogent une Vieille Roche du Dsert au sujet de Kahdosem, elle ne donnera pas de rponse, mais parlera de la Cour du Savoir, qui connat tout ce qui se passe sur
I'Ile Flottante.
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Noles : A tlnque lonne de roche correspond l0 poittts de CON d'arnwre. Airtsi. une roche de 45 tonnes aura 450 points de tie et 45 points d'arnure.
et points
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leur dpart. [s rsidents d'Ekelelb conservent un stock important d'une herbe rpulsive. Se protger des puces est une ncessit vitale.
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Vers-Lzards
Ces grands reptiles camivores rappellent les Dragons de Komodo de la Terre, au seul dtail prs que leur bouche tient plus de celle d'une
Notes : Ie tenin prend efrt aussitt (poison de classe I ). Comme les hontards de houe. les vipres des sablesfrappent en gnral de-
lamproie. [s vers-lzards ne sont ni intelligents ni rapides, mais ils peuvent tre dangereux en combat. Ils rampent derrire leur victime et attaque toute crature vivante se trouvant dans leur champ de vision.
puis Ieurs caclrettes. Mais la diffrence des arachnides maladroits, les viltres restetil sourent caches mnte aprs avoirft'app.
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cane gnrale.
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Cette ville est situe dans une palmeraie prs d'une petite rivire coulant depuis les montagnes de l'le. La ville, consistant en quelques douzaines de misrables constructions de boue jaune et de troncs de palmiers, abrite peu prs 1300 mes.
Lonque les aventurien aneignent la ville, ils voient quelques personnes ici et l. Bien que certains des morts vaquent leurs affaires, par-
Notes : La FOR perdue en raison des morsure de ver-lzard est regagne aprs un jour de repos.
d'en voirplus qu'une poigne. Les sidents d'Ekelelb ont, comme il est comphensible, peurpour leurs vies etrestent enferms pendantdes an-
ront de parler ou qu'ils essaieront de retenir, se dtoumera nerveusement et courra chez elle. Ls aventuriers devront convaincre le maire ou un membre du conseil qu'ils sont inoffensifs pourtre accepts dans
Elles ont la forme de grandes dalles de pierre. Elles mditent en perrnanence sur leur propre savoir. Une Vieille Roche du Dsert pse 1d100 tonnes et peut tre partie intgrante d'un affleurement rocheux. Le groupe est averti de la prsence de la crature lorsque celle-ci parle ou donne une indication de sa prsence.
laville.
6I
son, le maire est chez lui 50 sistant, est avec lui 90 deux prsents, il y a 10
Vo 7o
Va
du temps.
S'il
vemement d'Ekelelb est conservateur et ferrnement ancr. Il n'y a pas d'lections, pas plus qu'un seul acte dmocratique. Le maire et les membres du conseil sont propulss et maintenus leur position par les habitants de la ville sur le seul fondement de leur bravoure, de leur comptence et de leur capacit faire face aux tensions. Le maire actuel d'Ekelelb, considr comme un nouvel anivant et un extrmiste, est dans sa charge depuis 132 ans. Le plus ancien membre du conseil dans la ville a tenu cette charge pendant 650 ans.
en runion avec eux dans la pice principale. Une jeune femme s'oc-
Va
du temps.
[ maire Oreneke et les membres du conseil auront une premire raction dfavorable face au groupe. Dans une ville o les dmons enlvent regulirement des humains en vue de les sacrifier, la xnophobie
n'est pas chose extraordinaire. Une fois que les membres du groupe auront prouv qu'ils ne sont pas des dmons, le maire pourrait les aider pour un certain prix. S'ils se monFent narTs, le maire et ses conseillers tenteront de les duper, leur proposant de se dtendre, les sparant, en d'autres mots en les faisant relcher leur vigilance. Pendant ce temps, le maire s'arrangera pour qu'ils soient drogus, dpouills et ficels dans I'attente du prochain raid des dmons, o ils seront offerts
la
l systme gouvememental existe pour protger le peuple des incursions des dmons et des dangers naturels de I'Enfer Jaune. Le maire et le conseil servent galement de pouvoir judiciaire dans la communaut, tuant quiconque menace la paix. Bien sr, ceux qui sont tus reparaissent purement et simplement quelque pafi dans I'Enfer Jaune, mais
I'lle Flottante. Le Quartier Protg ignore tout de l'autorit du maire et du conseil. Beaucoup d'artisans habiles vivent Ekelelb. Bien que les ressources naturelles de I'Enfer Jaune soient peu nombreuses, les gens tirent leur nourriture d'origines vgtales et animales, travailau moins le font ils gnralement hon de
patrouille
d'Obdky, Oreneke demandera au maire de les sacrifier d'une faon similaire. Il n'y a que si le maire s'est fortement li d'amiti avec les aventurien qu'il ignorera cette demande.
lent les os, la pierre et les minerais mtalliques provenant des montagnes pour en faire des outils et des armes et utilisent aussi les
Au rez-de-chausse de la maison du maire, ct de I'ente, se fouve la pice de runion et salle manger, equipe d'une table ronde,
de nombreuses chaises et coussins et un chandelier rouill. Aprs la salle
palmier pour faire des vtements et des produits en bois. Les trsors les plus prcieux dans la ville sont les outils et les armes vols ou achets aux vivants ou aux dmons. Si les morts prennent les aventuriers en grippe, ils tueront probablement ces trangers pour leur
prendre leur quipement et leurs objets de valeur. Les dmons qui attaquent les morts d'Ekelelb descendent de la caveme d'Obdky jusqu' la ville une fois tous les 1d6+5 jours pour
de runion se trouve la bibliothque, collectant quelques rares et prcieux livres rarnens d'autres plans, et
se ses propres notes
inscrites sur du
papier fait de feuilles de palmier. De I'autre cot de la salle de runion trouve une cuisine bien amnage et quelques provisions. La cuisine Au premier tage
se
contient une pole en fer gardee comme un fsor. trouvent les grandes chambres du maire et d'Oreneke. Ces deux pices sont emplies d'un bric--brac rassembl au
cours des annes dans I'espoir
recevoir un unique sacrifi, qui est emport hors de la villejusqu' I'idole de Zhortra dans les dunes.
qu'unjour il
se
bre d'Oreneke est lgrement mieux range. Le sous-sol (le seul d'Eke-
Description d'Ekelelb
Demeure Typique : c'est une baraque faite de briques de boue. Elle est commune la plupart des rsidents de la ville et est habite par 2-5 morts. Les groupes qui vivent ensemble sont intgralement constitus d'individus sans liens familiaux - cause de la diversit des plans d'Enfer et de la taille de I'Enfer Jaune lui-mme, les membres d'une mme famille ne se rencontrent que rarement dans I'aprs
vie, de plus aucun enfant n'a jamais t procr par les morts. Les habitants de ces maisons ne possdent en gnral ni extraordinaire
capacit en armes ni mme d'arme exepts de gourdins faits maison.
Les demeures contiennent des biens d'change uniquement utiles pour d'autres citoyens de la ville et un petit stock de nourriture. Si les aventuriers sont cruels et dcident de "tuer" les morts sans
dfense,
Il
ne manquent pas
seulement d'armes de bonne qualit, mais galement d'armures dignes de ce nom. Les aventuriers ayant de telles ides pourront, ventuellement, avoir faire face une rsistance organise en la personne du maire, des membres du conseil et des quelques citadins possdant des armes et les comptences pour les utiliser. 1) Maison du maire : construction un tage, faite de troncs et de boue, est la plus stable de tout Ekelelb. N'importe o ailleurs elle serait considre comme une affreuse cabane. Elle est diffrente des autres car ses murs sont perpendiculaires au sol et ses fondations ont t creuses. Les portes de devant et de derrire possdent de vritables serrures et I'ameublement est moins repoussant que celui qu'on peut trouver ailleurs. Le groupe pourra remarquerque I'ameublement et les objets de dcoration proviennent de nombreuses nations et priodes historiques diffrentes. Si le groupe vient frapper cette mai-
62
Le Loup Blanc
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altruiste. Il y a une decennie, Oreneke a fait une offre au maire. Grce ses pouvoirs spciaux, Oreneke pounait donner au maire tous les conforts qui lui manquent,
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alisantque plus tard qu'il avait failli ses fonctions. Il regrette maintenant d'avoir ainsi compromis les mes des morts pour des intrts gostes, mais il a rationalis cette affaire. Toutefois, si un penonnage
charismatique dcouvre secrtement la relation entre le maire et le dmon et russit
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ffi iifi0*ion:$7;*iffi ufi ixlnni$o; voir $ol ,Nuei7o1 ,''' ',.'.'''.'.,. ,', .', ;;;;;,.;' '1 ''' ..,,;',.,,,,'
id;i inni$ffi
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Ie persuader, au cours
mosphre de confiance. le groupe pourra obtenir I'aide de la ville et du maire pour tuer Oreneke et supprimer le joug que fait peser le dmon sur
La maison du maire contient certains biens que le groupe pourrait emporter. Dans la salle de runion se trouvent 3 statuettes en argent reprsentant des juges Lormiriens d'une valeur de 200 GB chacune. Il y a dans la bibliothque des livres dlabrs sur la science, I'histoire et la posie des Jeunes Royaumes, valant l0-14 GB chacun. Un grand livre reli en soie verte est particulirement remarquable - c'est un rapport complet sur la biologie, l'cologie, I'histoire et la magie d'une rgion de 26 kilomtres carrs de I'Enfer Emeraude, crit par un sorcier Pan Tangien il y a trois sicles. Ce livre, bien qu'il soit inestimable pour quiconque visiterait I'Enfer Emeraude, est conserv par le maire parce qu'il explique sur une page comment fabriquer un antidote au venin des singes pineux, antidote qui s'est avr galement efficace contre les vipres des sables. Ce livre vaut 500 ou 1200 GB. Fouiner dans la chambre d'Oreneke permet de trouver un luth de belle facture valant 175 GB. Dans le sous-sol se trouve un laboratoire d'alchimiste de fortune. Le rsultat des travaux qui y sont raliss est incontestablement intrieur ce que ferait un laboratoire bien quip. Actuellement onze potions sont entreposes ici, toutes dans des fmurs humains vids
et surmonts de bouchons en bois.
Oreneke combine les capacits d'un dmon de dsir et celles d'un dmon de savoir. Il a la capacit dmoniaque speciale de Peur. Il est vraiment capable de rgnrer la CON dpense pouraccomplir les miracles
il peut utiliser ces dsirs pour s'aider lui-mme. Toutefois, si jamais ses points de vie taient rde dmon de dsir au taux d'1d6 par heure, et
duits 0.
il
Tout intrt ou admiration qu'il montre n'est que condescendance bien dguisee. Il prend toutes les cratures pour des serviteurs, et bien qu'il obisse Obkdl et Zhoffa, il ne les respecte pas.
Ceux qui entrent en comptition verbale ou physique avec Oreneke
ont des fins honibles. Les chances sont grandes pour que ses ennemis s'croulent sur le sol ses pieds (suite
sa capacit de
Peur), et soient
3 cau-
per la suite excuts. Oreneke est une crature ruse, et peut, avec sa
seule influence sur le maire et la communaut, gler un sort rapide des
sant I'inconscience pendant 24 heures, avec une quantit suffisante dans chaque "flacon" pour affecter deux personnes. Deux potions
supplmentaires soignent 1d4 points de dommages chacune. Les trois suivantes sont des antidotes au poison des vipres des sables inutilisables, hlas, contre le venin des homards de boue). Deux potions supplmentaires causent immdiatement 2dl0 points de dommages ds qu'on les a ingres. La dernire potion est une invention du maire, qui rend celui qui I'a absorbe extrmement coopratif, dsireux de remplir tous les ordres qui lui sont donns (exception faite
t
aventuriers se mlant de ce qui ne les regarde pas. Oreneke est tonnament intelligent et dlibment dconcerlant. ll peut jouer I'idiot, et les aventuriers pounaient tre tromps par son allure d'pouvantail alors
qu'il
qu'un seul avantage. Le dmon est trop arrogant pour fuir un combat, et soit il l'emportera sur ses ennemis, soit il mouna. Il peut cependant utiliser ses capacits de tlportation de dmon de dsir pour venir derrire
un atmquant. ou accomplir d'aures manoeuvres tactiques. Il peut aussi faire le voeu d'avoir des arrnes en main, etc. Il utilisera
ses capacits de
potion agit mme sur les dmons. Si le maire choisit de garder les prisonniers dans le sous-sol, il emportera les potions l'tage suprieur.
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riens. Ils sont aimables et ont coeur le bien de la communaut, mais ils
turiers puissent leur donner la preuve qu'ils font une ereur. Le sen iteur n'est en Enfer que depuis quelques annes. Il tait au-
.,:irif.i'i
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.,,,Per{#,,irlaiiiiiiii,i:ii io,i|]i]1,]]]:
c,,"i m]j.s6.uffi,.,urc,bo.*g;ggi]Fvi-tg'.ii,$0i:r-
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{voiiCidessousi,
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63
on enverra les aventuriers ici s'ils sont blesss (si la "blessure" n'a pas
t ordonne par le maire ou Oreneke). Tous deux possdent la comptence de Premiers Soins 657o. 3) Demeure de membre du conseil (Ceilor le Melniboneen) : proprit d'un Melnibonen qui fut autrefois un talentueux afiisan
La Chapelle Sanctuaire est le centre de la communaut et I'entrept du Quartier. Le sorcier responsable de la cration du Quartier, Nyd Apurt, est dsormais rvr dans cette chapelle comme un dieu. Puisque les gens d'ici sont ce point protgs, et que seuls ceux qui
n'ont pas tu furent ds le dbut autoriss
entrer, peu
d'lmryn.
Il vit
avec trois apprenties<oncubines qui I'aident dans son travail du bois, la confection de vtements et de tissus. Il tait autrefois sorcier,
avec lacapacit d'invoquerdes dmons decombat
et de
protection, mais
de Garde attaque tous ceux qui ont rellement commis un meurtre dans
il n'utilise plus
leur vie terrestre et ceux qui entrent dans la zone protge. Ceux qui ont
nr en tat de lgitime dfense. ou pour toute autre raison semblable, ne
4) Demeure de membre du conseil (Rijana la Sorcire) : habitat plus ancien conseiller d'Ekelelb : Rijana. C' est une ancienne nobledu sorcire Dharijorienne du troisime rang. Elle use de la mme prudence vis vis de ses capacits que Ceilor le Melnibonen. Toutefois, en cas d'urgence ou sur ordre du maire, elle accomplit des invocations. Sa capacit invoquer Kakatal est inutile puisque le Seigneur Elmentaire ne
sont pas attaqus. Toutefois, ils ne peuvent rester dans le Quartier plus de quelques jours au risque de briser le sort.
' " Umonde Frottt$r , '' FOR eOfl TAl ,,',:,: ;!lff ,,,, POU, j, ,DEX,,,,,,,,,,,,
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veut ni ne peut entrcr sur un plan gouvem par les Seigneurs du Chaos.
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5a,5b) Entrepts : ces grandes constructions sont gnralement flanques de I ou 2 gardes mal arms. A I'intrieur sont empiles de grandes quantits de nourriture, de vtements, bois et matriaux de construction. Elles sont conserves sur ordre du maire pour tre utilises en cas d'urgence et contiennent de petites quantits de matriels mdicaux ainsi que quelques armes (pour la majeure partie des gourdins et des lances de fabrication locale). 6) Chapelle sanctuaire et quartier protg : les visiteurs d'Ekelelb remarquent vite que la taille et le style de construction des immeubles sont, dans une certaine partie de la ville, ts diffrents. Ceux qui sident en dehors de cette zone disent que cette panie spcifique de la
::!:.::
ll y a longtemps, lorsque Ekelelb taitjeune, un sorciererrant fut t sup porter leur tat dsagrable, il rassembla les meilleurs hommes et femmes de la ville et il dlimita une partie de la ville I'intrieur de lamoin des conditions de vie des morts et en fut mu. Pour les aider
intangible s'il n'est pas attaqu. Il n'apparat que lors d'un combat qu'il a termin. Il n'abandonne jamais sa proie et poursuivra n'importe qui avec une grande rapidit jusqu'aux confins de l'le. Il possde les capacits spciales de Vitesse (lui permettant 20 attaques par round) et de Rgnration (lui permettant de
et disparat une fois
Tout dmon touch par ses tentacules doit -eurir de tout coup). russir un jet de 1d I 00 sous son POU, ou sinon il est instantanment dtruit (un rsultat de 00 est toujours un chec).
se
quelle
il
alon
cette zone I'aide d'un sort de protection et d'un puissant dmon. Tou-
tefois, avant de partir, le sorcier prvint les sidents du Quartier que si jamais ils laissaient entrer un meurtrier, ou quiconque aurait tu un autre humain dans quelques conditions que cela soit, les termes du lien du dmon seraient briss, et les habitants du Quartierhotg seraient nouveau la merci des attaques des patrouilles de dmons, des autres mes
des morts etc...
Questions au sujet de Kahdosem Aucun Ekelelbien ne sait quoique ce soit propos du prtre fugitifqui. aprs tout, n'est dans I'Enfer Jaune que depuis une semaine. Toutefois, si les aventuriers posent des questions propos de Kahdosem. on les dirigera avec peur et en tremblant vers Obkdy, qui sait
probablement quelque chose sur Kahdosem.
A la suite
d'E-
contre-
Il en dcoule qu'aucun guerrier ou sorcier ayant pratiqu des sacrifices humains n'a t autoris entrer. Toutefois, le "meurre" d'autres mes des morts ou de non-humains (comme les Mynhiniens ou les Melnibonens) ne compte pas.
forts rocheux des collines 30 kilomtres d'Ekelelb. L'entre de la caverne est cache, elle peut tre dcouverte par un jet russi en Voir.
Chambre d'entre : trs ouverte sur I'extrieur, un dmon de combat y stationne (vok caractristiques). Si le dmon gardien est vaincu par des intrus, il se retire vers les profondeurs de la caveme, attendant
l)
entrer. Les assassins qui ont pent dans le Quartier la recherche de protection ont t tus par le dmon, ou jets dehors par les habitants, de crainte que leur prsence ne rompe le sort. Il n'y ajamais eu beaucoup d'mes dans le Quartier hotg, et seules 156 y habitent prsent. [s gens du Quartier sont malaits par le reste de la ville ds qu'ils
en sortent. Comme ils ne peuvent attendre d'aide des autres habitans de la ville, ils sont devenus auto-suffisants et ils ignorent dsormais I'auto
vifet
de veines vertes
d'un mtal phosphorescent, lui confrant une luminescence fantomatique. [ sol descend en terrasses depuis chacune des trois alcves
(voir
le plan) jusqu' une dpression 3 mtres plus bas, o se trouve un bassin d'eau minrale (profondeur l,8m). Un trou dans le plafond permet la lumire jaune du dehors de s'infiltrer. [ plafond se trouve 9 mtres
au dessus du
sol
contient
"familles". Tous les membres d'un groupe doivent partager un sumom commun et vivre dans une des grandes maisons du Quartier. Ces gens
protgs entretiennent leurs serves, et ceux qui vivent dans le Quartier
se
hissants ne sont pas bien traits et, moins qu'ils sachent comment fairc retraite, ils ont de fortes chances de se faire tuer par la bande de dmons.
64
Le Loult Blant
Evasiort de
I'Etler .luutte
4)
L'antre
tre habite par les dmons de dsir on lrouve des tapis, des tapisse-
ne rejouit plus Obkdy que l'exercice de sa puissance aux dpends mortels. Son seul regret est la brivet de ce plaisir, combent rapidement ses amusements.
cle
ries. des habilleuses. des coiffuses et de nombreux miroirs. aussi bien que des tas d'ornernents dejoaillerie et des centaines de trousscaux, pour la plupart prlentieux ct voyants. Ces dmons de dsir sont futiles et ne sont au servicc dc personne. Obkdy ne les gardent auprs de lui que pour qu'ils exaucent des souhaits, choses qu'ils refusent parfois de faire. Ces dmons fbnt souvent, pendant des heures, des caprices propos de leur apparence. Si les vtements et les bijoux sont emballs (ils psent environ226 kilogrammes) el transports au dehors de I'En1r, I'intgralit pourrait tre venclue pour
quiconque entrera dans la caveme les amres la main. Ils sont au nonrbre de quatre. Si le matre peut, si les personnages sont vraiment trs
puissants, en rajouter de son cru jusqu' un maxirrum de sept.
Dmon guerrier
blant davantage une ombre qu' un tre tangible. Il peut devenir une ombre intangible (imrnunise contre toutes les annes physiques) en se
concentrant et en se retenant d'attaquer pendant I d3 rounds consecutif.s.
FOR 50 FOR 0
COn
12
Dmon de dsir
Folnls de Vi : 120
COfi
105
Dmon de dsir 2
cHA
80
FOR CON TAI INT POU DEX 75301063351 Arme nttaque Degts Parade Patte de devant{x4i 65' :, 3d(chaque) ,50 Morsure 75 , 4ds
Dmon guerrier 2 : cobra corch ii deux ttes
,Il$mon Guerrier
HA
Ces dcur dnrons trompent leur ennui en dbattant sans cesse de
leur beaut respective. Tout personnage sera pris tnroin afin d'ar-
bitrer ce contlit sans fin. Attention au verdict! L'lu oubliera bien vite son ju_le tandis que le perclant. son orgueil froiss, ne sera pils
prt d'oublier cet aflront. Les iivenluriers feront bien de fbrmuler leur
avis en propos sr billins. Le premier dmon de dsir est sernblable une N{elnibonenne. le seconcl une Ar,eimilienne
FOR CON TAI INT POU DEX 23 170 22 I 71 17 Points de Vie : 180 Armure: aucun
Arme
Dmon Guerrier 2
Irtt d'un
CHA
11
lc corps suintart d'Obkdy. Le pidestal est flanqu de deux statucs portcuscs cle haches. (en ralit des dmons gardiens). Au pied du trne se
trouve un pctit drnon de connaisslnce, le conseiller d'Obkdy. Dans un c(nnparlinrnt au sein du pidestal sous la dalle se trouvent 47700 PO
que Zhorlra a clonn Obkdy pour lui penlettre de marchander avec les visiteurs de l'Enfr. Cependant. ces pices ne restent d'or que par le pouvoir
clc-
Atteque
Parad
Zhonra. et
se
I)ntons gardiens d'Obkdv : deux stutues sans visa,qe. reprsentcnt cleur bipdes aux bras anns cle haches en pierre d'une taille dntesurctc. Lcur taille apparente est de 25. soit beaucoup moins que lcur
rrie
FOR CON TAI INT POU DEX 168279105011 Points de Vie r 149 Armure: ucuno Arme Attaque igts Parade Toucher 99 acidx3
Dmon guerrierS
TAI
CHA
ll
FOR CON TAI INT POU DEX 150 100 100 7 70 I Points de Vie ; 18S 40 Armure : Arme ttaque Dgts Parade Hache S l0d6+drainer FOR 90
Gapacils Spciales: Drainer la Force
CHA
5
FOR CON TAI INT POU DEX 25 75 24 10 50 4A PolntsdeVie:87':,:Armure:1d20 , Arme Attaqu Dgts Parade Grifle (x2) 65 3d6+5 65 Morsure 60 1d10+2d6 Corne 4do 55
Capacit Spiiatee' : Rgnralion
Ornon guerrier 4
CHA
11
:
FOR CON TAI INT POU DEX 6 100 1 99 110 70 Points de Vie : 92 Armure: 3
65
CHA
15
se compose de
sard. Obkdy envoie en gnral ses Dmons Deux et Six dans tout groupe,
mouvoir rapidement sur terre et de voler. Ses tentacules sont termins par des masses de fer. En raison de son aptirude se tlporter, il est improbable
car ces guerriers ont le pouvoir de capnlrer des proies, sans arme.
qu'il
soit captur.
Kahdosem
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.::i..,;.,,,.offi '
15
Points d6 Vie : 168 Armura:
uc{rne : ,',. ,. . , : : ,,., Atlqtle,, , QQ{ft$ Farade 5d1 : ,90 antacules{x61 s5':'i :',,: : ,, Arm :
contro les
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:
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iii.:itii.::i:.:ii,:l*tt$|Ia;i,i:rii:;iii:iili$ i,l
Cqry|& $polahs
poisons
tlpodation; pacte d
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sawega$e
q #$h
tend*x
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Si Obkdy est tu, les dmons gardiens et le dmon de savoir disparaissent. Tous les dmons guerriers, saufcelui qui a encore le plus grand
,,,g1ilaiB9r eidi;Fijltlleg:";:,c* n(*}.11;1, Poisns 66, Negei 90, Gotel 56; lnrrocanC : Gnorne'75, la-
:d$ffid:f#i
el,,
ffiment Si
.,
nombre de points de vie, s'enfuient vers Ekelelb pour obtenir de I'aide d'Oreneke. Si les dmons de dsir sont l et que les aventuriers leur sont amicaux, ils essaieront de se ranger leurs cots pour tuer les dmons
restants et diriger l'le. Si les aventurien agissent d'une faon hostile envers eux, les dmons de dsir suivront les dmons guerriers survivants
. .
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l'
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'',',
Aioule
+1
pour aller chercher I'aide d'Oreneke. Si Oreneke est toujours vivant, le groupe d'avennrrien sera pourchass pendant le reste de son sjour.
,. :.. . : ,.. ,
r1
',
Zhonra sera du par la perte d'Obkdy, mais ne dsignera pas de nouveau gouvemeur de
S6iiiirl;i:iiiiiEAUiii:iiiiiiii']i ;iiliiii
Aiffi
La Cour du Savoir
[ centre de la sagesse de
fJff
llii$lillLry-
tagnes. La Cour est un petit canyon encaiss, de quelques centaines de mtres de ct. De gigantesques roches de diffrentes tailles se dressent
Kahdosem s'est cach pendant une semaine. A l'poque de I'arrive du groupe, il est terr dans une cuvette sale de I'autre ct de
l'le. car
d'un
l'exception des
dmons quipounuivront le groupe. Vingt-quafe Vieilles Roches du Dsert, dont la taille varie de 60 220 tonnes, rsident ici. La
Vieille Roche
la plus puissante, Akeemud, se dresse au centre de la Cour, et possde une intelligence de 288 et un pouvoir de 536. Si le groupe dsire poser
il devra, ofliir, chaque foi, en sacrifice aux Vieilles Roches du dsert, un humain ou un dmon. Le sacrifice est en gnral offert Akeemud, il se peut que ce dmon ne puisse pondre
une question la Cour,
la question. Toutefois, avec autant de dmons dans la Cour, la question
ne peut tre
L'Idole de Zhortra
A demi enfouie dans le sable
se
chiquets vifs par les dmons. L'idole est alors clabousse par le sang
de la victime, permettant ainsi Zhortra de le boire pendant que les d-
Il est peu
66
Le Loult Blanc
procheront de lui avec mfiance. moins que ceux-ci ne donnent rapidement leur identit. Il n'attend pas de secours. Si le groupe est trop long le retrouver, il peut, en dsespoir de cause, chercher de I'aide (ou une victime sacrifier dans le but de I'utiliser pour I'invocation d'un dmon) Ekelelb, et s'attirer des ennuis.
tect et que ce dernier ait t arrt. Dans ce cas, le groupe trouve des gardes qui les attendent pour les arrter. Cependant,
sem avec eux. toutes les charges seront abandonnes, et en plus de la rcompense. ils recevront I'amiti de Kahdosem et I'approbation de tout le clerg. Nanmoins. s'ils doivent s'en retoumer sans le prtre
L'armure dmon et le dmon de dsir de Kahdosem se sont enfuis immdiatement aprs qu'ils sont entrs dans I'Enfer Jaune. La
hache brisa galement le lien nou par Kahdosem, mais ne le quitta
pas, peut tre cause de son manque
fugitif, ils
d'INT. Kahdosem essaye de la lier nouveau (souvenez vous, il lui fallait un rsultat de 0l sur 1d100), et il y est parvenu.
Sortir de I'Enfer
Le groupe peut invoquer un Ouvreur de Porte pour quitter I'Enfr Jaune ! Sinon, il doit revenir sur I'autre rive de I'lle Flottante, aprs avoir localis Kahdosem. L, leur point d'entre initial, les prtres les attendront. Si les aventuriers se prsentent cette porte sans Kahdosem, le prtre ne les laissera pas revenir. Il peut leur envoyer un message insistant sur I'urgence de leur nrission et leur rappelant
guides d'une anne de fidles, voulant purifier les mondes souills par le Chaos ! Souhaitons bonne chance cctte croisade. Plus simplement, les trois dmons de dsir. proches d'Obkdy, puvent dsirer prendre le
contrle de l'le Flottante. Rien de plus sirnple pour eux que de souhaiIr'r la vc-nue de vaillants avennrriers, capables de dtruire Obkdy... Il est lussi possible de racheter une me damne
Rovaurnes
or
Rester Prisonnier
Comme il
a t
nages pourront ainsi ramener I'un des leurs du Royaume des Morts.
vous de flxer le prix exig par Obkdy. Une autre penonne peut aussi les
Lorsque le groupe revient, il y a de fortes chances (dtemrinablcs seulement par le matre de jeu). que le schmc du prtre ait t d-
une chre.
67
Pandemonium
Pandemonium
"Craignez le jour o la flche de la Loi se posera sur vos inconsquences ! La lumire cleste rejettera les impies au sein du Pandemonium, l o grouille et hurle jamais la horde dmoniaque". Apostrophe d'un anonyme prcdant son excution sur les
marches du Temple de Chardios Pan Tang. propre. C'est ainsi que Theleb K'aama obtint I'aide des Milices pour s'emparer des royaumes de Sud.
[s Kelmains ont une seule passion, qui est aussi leur point faible
:
I'or. Ils ne recherchent pas ce mtal prcieux pour sa valeur mais pour le plaisir qu'il leur procure. Ils ont en effet la capacit d'ingrer I'or, ce qui les plonge dans un tat de bonheur parfait pour des annes.
La langue des Kelmains diffre totalement de celle des hommes.
carres. Leurs visages semblaient avoir t taills dans le roc , tout en angles et en mplats. Ils portaient des armures qui n'taient pas
La Sorcire Dormante.
Elle trouve son origine dans I'esprit de Grome. Tout prtre de ce dieu sera ainsi capable de communiquer avec ces tres. Les Kelmains servent et vnrent Slortar mais ne sont pas pour autant des cratures du Chaos. Ainsi toutes les protections et les armes affectant les dmons, comme le symbole du triangle et les vertus, sont inefficaces face aux Kelmains. Les gnomes sont aussi sans pouvoir contre eux, le pouvoir de la terre ne peut se retourner contre
elle-mme. Par contre, les ondines ont la capacit de tuer un Kelmain
'
iiifi iP,,.'i
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prix de leur propre existence. Grome n'a pas oubli cette race infidle, chacun de ses prtres ou de ses agents qui tue l'un d'eux gagne
au 6 points d'Elan.
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Kelmains. Ainsi dans le cas d'une intervention divine russie, le matre de jeu peut reprsenter cette aide surnaturelle par I'apparition de Kelmains. Ceux-ci sont bien sr aux ordres du prtre ou de I'agent, pour une dure gale en heures aux points d'Elan perdus. Le nombre de Kelmains est aussi gal aux points d'Elan perdus.
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Exemple:
Orkn'kna'katch prtre de Slortar se retrouve poursuivi par les prtres boureaux de Donblas. Sentant sa demire heure venue, il supplie Slortar de sauver son fidle serviteur. Kateb possde 3 I points d'Elan,
le rsultat du D100 est 16, I'intervention divine est russie. [ matre de
Les Milices de Kelmain proviennent du monde de la Pierre Eternelle. Un seul lment, la terre, compose cet univers. Les trois autres forces lmentaires, I'eau, le feu, le vent, en ont t bannies par Grome. Le peuple de la Pierre Etemelle a cependant reni Grome pour se toumer vers le Chaos. Depuis des sicles, Slortar le vieux est le dieu tutlaire de cette race. Contrairement aux autres plans tombs sous la tutelle du Chaos, celui-ci n'a subi aucune transformation, pas mme la moindre petite perversion de ses habitants. Le vieux
jeu dcide que Slortar secourt son prtre par I'intervention de Kelmains. Dans le round qui suit, l6 Kelmains apparaissent et se jettent sur les poursuivants de Kateb qui prennent rapidement la fuite devant cette menace inattendue. Kateb retrouve le sourire et repafi suivi des Kelmains vers le temple cit de Boor'jharpar. Il dispose dornavant de I 6 heures pour uti-
avilir les
qualits de ses habitants dvous qui lui sont si utiles. Les Kelmains, de par leur nature tellurique et leurs arts mcaniques, forment un peuple guerrier des plus redoutables. En dpit de leur apparence presque humaine, ils n'ont rien d'humain ni de vivant. Les Kelmains sont issus de la Pierre Etemelle. Ils sont
tionnelle. Toutes ont une CON de 80, ainsi elles peuvent, par exemple, viter d'tre brises lors d'une parade russie d'une attaque critique.
te par la volont de Grome puis anime par son propre souffle. Depuis leur reniement, aucun autre Kelmain n'est sorti de la Pierre Eternelle; ne pouvant se reproduire comme les espces vivantes, ils sont condamns une lente disparition. Seul Grome a le pouvoir de
les faonner et son seul dsir consiste dsormais dtruire cette cra-
Les armures forges par les Kelmains apportent une protection maximum. Ainsi une demi-plate donnera toujours 7 points de protection. Par contre elle n'offre aucune protection particul ire face aux armes dmons. Les Kelmains construisent ainsi de redoutables machines de guerre. Les Kelmains acceptent de vendre de telles armes, mais au prix fort. Inutile de ngocier, leur prix est fix une fois pour toute. Utilisez le prix indiqu dans la liste des armes mais prenez ce
tion rebelle, dsir contr par la puissance de Slortar le vieux. Conus I'origine par Grome comme une arme invincible, les traits dominant du caractre des Kelmains sont leur agressivit et leur bravoure. Le but premier de cette race est la conqute de nouveaux domaines. Leur organisation en milices disciplines reflte ce souci constant. Slortar les utilise ainsi, afin de s'emparer par la force de territoires ignorant la tutelle du Chaos. Slortar laisse aux Kelmains la libert de conclure des pactes et d'envahir des contres en leur nom
prix en PO et non en GB. Ainsi une pe large cotera 250 PO. Toute personne non affilie Grome ou la Loi peut conclure
un pacte avec les Kelmains. Ces pactes sont au nombre de deux, pacte
mineur et pacte majeur. Dans le pacte mineur, les Kelmains se mettent au service du signataire pour une dure dtermine I'avance,
68
Le Loup Blanc
Pandemoniunt
comme mercenaires. Le prix payer est le suivant : I GO par Kelmain et par jour. Ainsi engags, l0 Kelmains pour une semaine cotent 70 GO. Dans le pacte majeur les Kelmains s'engagent aider le signataire conqurir un domaine qui peut tre une simple baronnie ou un royaume entier. Les Kelmains fixent alors eux mmes leur nombre pour cette intervention, suivant les renseignements donns.
Ils ne demandent rien mais
se
Les Kelmains n'tant pas sorciers, il revient leur commanditaire de les faire voyager travers les dirnensions. En cas de non respect du pacte, les Kelmains chercheront alors dtruire la personne qui les
a tromps.
.:Ii.jlili.ii:igaidristiq.US'iMY:F,lilttlS,
INT PAU
tri;...ii:.;:.
DEX
Annb
,M6I$U:i:i,:,::rr:,.
Attadss
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P,csts
::' '::::rr:jr:,::l:E:I0:
r :30
'
sabot 30 terre 40
tD8+sDo 406
Comptene: Sentir
1D100/2
Les chevaux de bronze sont les montures de guerre des Kelmains. Leurs formes sont anguleuses et leurs robes couleur bronze. Ils partagent leur origine avec leur matre, eux aussi proviennent de la Pierre Eternelle. En aucun cas. un Keltnain ne cdera sa monture.
L n sorcier du deuxime rang peut apprendre conjurer les larves des limbes. Les rituels des passions
d'invocation sont explicits dans le grimoire illicites. Sa lecture provoque une perte automatique de
2D6 points de SAN et demande I D6 mois de labeur. Aprs quoi, le sorcier doit dterminer s'il a compris ou non les textes. Pour cela, il doit russir un test sous 3 X INT avec lDl00. En cas d'chec il est quitte pour reprendre nouveau la lecture de ce grimoire et perdre
encore
INl
;li; .ffffi*
Morsure heures. 30
ni 'o
t
,.
FOU
OX
lD6
points de SAN.
*iii
,,,
1Dg+vdnin
La comptence d'invocation des larves commence 50olo et s'amliore par la russite. La conjuration d'une larve des lirnbes exise le sacrifice d'un animal. En cas de russite, le sorcier doit lier la larve invoque sa victime. L rside I'intrt de la conjuration de ces cratures dmoniaques. La personne laquelle est lie la larve adopte la passion, le vice dont elle est la reprsentante. Ainsi une personne possde par une
mnqu.
Les larves des limbes ressemblent de gros vers blancs boudins affubls d'un semblant de visage humain. EIles vivent dans le
Chaos bouillonnant. dans les Iimbes de I'univers. Ces cratures chao-
larve de jalousie deviendra terriblement jalouse. La procdure de possession est la suivante, une fois la larve invoque le sorcier doit la lier, la vaincre dans un combat POU contre POU. L'objet de lien doit tre des cheveux, de la peau, du sang ou encore un ongle de la victime. Celle-ci peut se situer des milliers
de milles du lieu de la crmonie. Ensuite, la larve prisonnire dsormais de son objet de lien doit possder sa victime dans un combat POU contre POU. En cas de russite la personne o qu'elle soit,
est dsomlais
tiques trouvent leur origine dans le comportement des hommes libres, des individus non soumis la Loi ou son adversaire. Chaque fois qu'un tel homme renonce durablement et dfinitivement une passion perverse inspire par la malignit des ducs, celle-ci se retrouve rejete dans le monde du non ralis, les limbes, o elle se cristallise sous la forme d'une larve. Son visage grotesque est une parodie de l'tre qui I'a rejete. Quant son caractre, sa personnalit, son comportement, tout ref'lte la passion condamne. Les ducs
du Chaos utilisent de telles passions contre les tres libres afin d'a-
celle-ci le possde alors et lui inflige son vice (une seule larve des
limbes peut habiter au maximum une victime). Il existe deux seuls moyens de se librer d'une passion contracte de la sorte. Autrement la victime ne peut rsister son vice qui devient sa proccupation essentielle. La premire issue consiste br'ler l'objet de lien (cheveux...) irnmdiatement la larve est ren-
69
Pandemonium
voye dans les limbes. La seconde voie consiste tre exorcis par une vertu d'attaque, celle-ci doit russir une lutte POU contre POU avec la crature dmoniaque.
tervention divine si le matre de jeu le dcide ainsi. Leur nombre est gal aux points d'Elan perdus. Ils demeurent au service du prtre pour une dure de 24 heures, aprs quoi ils disparaissent.
Ces cratures ne sont pas particulirement intelligentes ou obser-
Voici une liste non exhaustive des passions animant les larves
des limbes :
vatrices.
Il
qu' la demire picette de bronze. Tous les moyens seront bons pour accumuler I'or et le garder. Le personnage sera prt dpouiller ses amis et les laisser mourir dans la pauvret. Lui-mme dpensera le minimum pour assurer sa subsistance. Perdre une GB lui arrachera
des cris d'agonie.
Le Bailli de Balo
iriiiiiiiiriiii:iiiliiitiiiiiiii!iiiiliiiiiiiiit rit;t$$$liritiiiriiiiiiiiiiriiiili:;;,r,,l;rr,r,,r:ri:r, iii''#iiiiiiiiii iiiiiiiiiii"I#fi:iiiiiiiiii;t.Iriiiiiiiiiiri,.quriiiiiiliiilF,,Fxj,:,::::u
xsrttiti#;riffffii*lti$iitiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiriiiririiiiliiiiiiiiiiiiirir..,:,,:,,r,,r,:l,,',.
r:
- Le mensonge : la victime devient le dernier des menteurs, la vie devient si facile ds qu'elle est construite sur le mensonge vous dira ce brave homme. - Le meurtre : quel est le prix de la vie d'un homme, sinon celle
de I'arme qui le tue. La victime est prte rsoudre tous ses problmes par le meurtre. Gare celui ou celle qui se mettra sur sa route ou le contredira ! Bref, la personne est devenue un tueur sanguinaire qui cherchera provoquer les problmes afin d'assouvir son dsir meurtrier. - Lajalousie : la victime hara ceux qui seront plus riches, plus beaux, plus intelligents que lui. Il n'aura de cesse de les ruiner, de
egfjanipiiiiilitriliil*ifiFt*:iiliiiiiliiiiiiliiXiilirrliiilnliiiiii;iiiiriiirn$$ffl;i:;i::,ri;r,:.r
s ,iiirai iftaiilidji$ rj SN
ii,iir;b.fi
.:'1.
si.l.ji.d::$AN,ghouiii
li*,i:$
ii:iliiiiii$iniae:,li:,,.r
r,i,:
- La luxure : le seul but de la victime devient la satisfaction de Aucun individu ne saurait lui rsister.
Le Bailli de Balo, crature unique dans I'univers, offre un aspect particulirement trange. Imaginez un oeul gigantesque, de la taille d'un homme. Enduisez cet oeuf de minuscules cailles couvertes d'un fin duvet changeant de couleur suivant le caractre de I'oeuf. Violet quand il est en colre, rose bonbon quand il est satisfait. Ajoutez maintenant son sommet une paire d'yeux, une large bouche et coiffez son chef de 3 grandes plumes rouges, bifides, dpassant le mtre. Enfin donnez lui deux courtes pattes et deux paires de petits bras griffus. Vous aurez alors le tableau du Bailli de Balo, I'un de ses
',]':, '':.,il
,',fffi'..i.,i'.COn':'..'.'.'i.:,.:.......'$ff......t''i.,eSU,:'.ll,:.lb*ti.t.;tlti.
eoe.;;;,:.':'1:'5$e',. .
..
,.soe.t,,;,,.,liitlD6ii.,.i.i'lis6.,ljiill.liln6i.t.lilililll
meilleurs agents.
Cette crature prend toutes les heures deux oeufs. L'un contient un petit diamant de 50G8, du second clot un petit tre semblable en
.l
'..';:;1.;,;;.e..;.ljrljfir.if.ll?tl'....ifi,ifii,
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co*rylTP.'i. ry.]!
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1 1
*hrts:l
iii
tout point son crateur, tel point qu'il s'crie sans cesse de sa petite voix fluette "Papa, Papa !". Gnralement le Bailli de Balo dvore sa progniture ds sa naissance. Cependant, quelquefois il aime s'entourer d'une petite meute piaillante. La descendance du Bailli de Balo ne grandit jamais et mesure environ 20 centimtres, plumes bifides comprises. Le Bailli les utilise parfois dans un combat. Considrez les tous comme un seul adversaire. Leur pourcentage d'attaque est gal leur nombre; trente petits donnent un pourcentage de 30. Il est impossible de parer leur assaut, mais on peut l'viter. Tout touch contre cette meute cause la mort d' 1D8 petits et rduit d'autant leur pourcentage d'attaque. Le Bailli de Balo fut I'origine un aventurier qui tenta sa chance aux terribles jeux du Manoir du Risque, le domaine de Balo. Ayant perdu et encore perdu, le bouffon du Chaos le transforma en cette crature grotesque et fit de lui son agent. Depuis lors, il parcourt les Jeunes Royaumes et est pass matre dans l'art de la mauvaise plaisanterie et de l'ironie. Il a aussi hrit de I'un des pouvoirs de Balo, celui de jouer pour toute sorte de gage. Le Bailli se comporte ainsi comme un dmon de dsir au pouvoir illimit. Si une personne joue avec lui et gagne, le Bailli lui donnera ce pourquoi il avait jou, une montagne d'or... Un personnage peut aussi mettre en jeu son propre corps, en cas de victoire celui-ci sera magnifi. (En d'autres termes,
Les marins de Pyaray sont les hommes morts en mer dont le corps
a t
lement. Ils se prsentent tels qu'au moment de leur mort : noy, afflig de cruelles cicatrices... Ils sont incapables de parler comme d'agir librement. Leurs esprits sont prisonniers de la volont de Pyaray. Tous offrent le mme visage empli de dsespoir et de tristesse,
certains affichent la haine qu'ils portent leurs frres encore vivants. Les marins morts se dplacent lentement, chacun de leurs gestes semble manquer de coordination. Ils frappent toujours en demier au cours d'un round de combat.
Ces serviteurs de Pyaray reprsentent des adversaires particuli-
il
Il faut littralement
il
souffrent pas des blessures majeures et de leurs consquences. Un marin mort peut tuer une ondine au prix de sa presque vie. Un prtre de Pyaray peut bnficier de leur aide dans le cas d'une in-
gagnera 1D8 points dans chacune des caractristiques physiques FOR, CON, TAI, DEX, CHA). Mais attention, en cas de perte, le malheureux deviendra le Bailli de Balo, alors que celui-ci reprendra son apparence premire, libr de la maldiction. Le personnage victime d'un tel mauvais sort devient immdiatement agent de Balo, il
70
Le Loult Blanc
Pat',,i,,,
perd immdiatement toute ancienne allgeance. ses caractristiques physiques et son apparence sont celles du Bailli.
Il conserve cepen-
ar
taque par griffe 707c, meute piaillante, pouvoir d'un agent de Balo...
Vous trouverez, ci-dessous, les POU de ces nreutes. Lr' .,.r"rr'r doit russir une lutte POU contre POU afin de les controler L-l Lj\ ri.: d'tre dvor par ces monstres. En cas de russitc. la rneule dc-nrc'urc' au service du sorcier pour I D8 jours. Aprs quoi e lle disparait. Cc'tte formule demande I D4 mois d'apprentissage et demande un [e5l \r]Ll\
I'lNTx3 pour
frlu:
Les Anamorphosis
Les anamorphosis sont les monstres crs par les seigneurs des
SA\.
Dharzis lors de leur guerre contre I'empire de Melnibon. On peut citer titre d'exemple les chiens des Dharzis. Les sorciers utilisrent dans cette oeuvre les pactes les liant avec les seigneurs des animaux. Afin de crer des monstrcs capables de dfire les Melnibonens et leurs dmons, ils fendirent les espces animales,
choisissant les caractres les plus meurtriers.
rnaitre doit les contrlerd'une main de fer, s'il ne veut pas qu'elle\ dvorent tout ce qui croise leur chenrin. Cet article montre comment crer une meute d'anamorphosis.
- La prernire tape, et la base du monstre, consiste dterminer son
corps (voir Table des Corps). Un D I 00 donne ses comptences. ses attaques, son armure ainsi que ses caractristiques sauf
I'lNT et le POL.
Les rsultats furent multiples et inattendus. Le plus grave pour les Dharzis fut la condamnation des seigneurs des btes. Ceux-ci refusrent I'avilissement qu'entachait leur race aprs ces ensorcellements. Abandonns par leur plus puissant alli. les Dharzis furent
rapidement dfaits par Melnibone. Les anamorphosis, comme les dbris de I'ernpire Dharzi, furent disperss
travers les plans. Quelques uns vivent encore dans le pays du silence. Avant l'effbndrement final des dizaines et des dizaines
L'lNT
ne sur la deuxime table par un D100. La tte donne aussi une atta-
fait qu'une. Une tbis zro point de vie, elle est totalement mone.
- Les difrentes parties
du monstre
nes. Une tte de rat sur un corps d'ours aura la taille d'une tte d'ours.
- Ensuite la table gnrale donne le nombre de modifications de I'anamorphosis. Celles-ci sont ensuite alatoirement dtermines sur le tableau des rnodifications.
Autrement. une formule d'incantation existe qui permet d'appeler des anamorphosis quelconques. Le pire comme le meilleur peut arriver.
- La table gnrale donne aussi la perte de points de SAN pour la vision dc' telles cratures. Elle donne aussi le nombre d'anamorphosis dans la meute. Enfin elle indique le POU de la meute qui est utiliser quand un sorcier essaie de la contrler aprs son invocation. (\ote : dans le cas de I'invocation par la formule la russite est automatique mais le MJ doit dterminer alatoirement sur la table cnrale la meute qui apparat).
Table Gnrale
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de ['bdiffctions
iiii:..i;ri$*ltl,...r...........qtc,:.
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Conrprrcee , nOff*"*"nt Sitencleux 0, Se Cacrter oo, Cherc*rer 30, FiCter S, Sntir 80+1 010 :, Le corps est celui d'un grand tigre au pelage gris cendre ray de rouge carlate.
7I
Pandentoniunt
4DS
3D8+8 :
3D8
1D8+3
Ailauf,;,4]pqi:rrtsidduii]::.
ffits
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Nageoires
Aitagu
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coupantes 40
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Pitiner
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Nagilg0,,Se:thr:4o,.:,
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Cornptences
Sentir 40
Armure:
TTfl
Armure : 1 point de
Frd
1 point de
lourrure
Atqts
qst
Arme
Comptences
Dgls
40 (n vol)
FOA 5D8+6
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4D8
4D8
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3b8
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3D8+16
Atmur:aucun Arrfig
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Attagu
608
ParUe
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Arme Grif{es
Attaque
Paia06
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Dr;glis
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50
La fburrurc de cct anirral est d'urr noir profbnd aux reflets bleuts. sa valeur marchande est trs leve.
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iepefitl.pi.,11.:1
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1
Atr,a
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La carapace de cet insecte s'orne de couleurs particulirement vives. desjaunes, des rouges et des verts. La lumire se reflte parfaitement sur ces surfces de sorte que la crature ne peut se cacher d'aucune fon.
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Armure :
CON
TAI
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PolntsdeVie:CON+TAI-j2,
1 point de peau
*r,rn
Alitiu
Frd
Airfls
Comptences i Pist6r 90, therhbi.z$t.
40+1 010,
Gifrifl pqf :SO:Et{itr
AttEu
Prade
D.gis
eolptfiGq,i; Nar,T,0;,ite,talir,8+I.D,T0;,]Smbus'
cade 50, viter 40
Le pelage du chien prsente une couleur noire sale et dgage une odeur de pestilence.
Des bulles noirtres parsment la peau ride de ce batracien.
72
Le Loup Blattc
t7{0
corpsd1raign
tte de vipre
POU ata
CON 6D8
t
TAI 4DB
Parade
lNT crochets
1D8 SS
ttaque
zv
50
Parade
>s
1D8
Toile
28
1Da=2* Lss crcchets inoculeni un venin causant la mon dals .'Ja jours.
Dgts
Gomptences : Grimper 70, Dplacemenl Silencieux 65+1D10, Se Cacher 60+1D10 * Un jet de toile peut tre vit non par.
tNT
108
pOU Parade
tuo
Dgts
2D6
Une pcrsonne touche cloit russir ir vaincre la r'sistance toile avcc sa l'or-cc sur la table dc rsistancc. La lirrcc cle la toilc est de 3D(r. La victinte pcLlt essa),er cle sc libr'cl tous les rour.tcls. en attcnclant elle nc peut entrcprcnclrc aucune autre actior.r.
INT
41-45 : tte de
grirrli
208
POU
Farade
Dgts 2D8
Armuro:
3 points de cuir
Arme
Motsure
INT
Dgts
2D10+B
3DB
Attaqu
40
4-50 : tt d rat
POU 3D$
Attaque
t^
Armes Morsure
INT
Parade
Dgts
1
D8+4
1DB+2 Altaque
30
POU
3D8
1D8+1
Attaque
50
POU
Farade
1
3D8
gte
1
DB+4
Ogts
D8+6
INT
1DB
3DB
POU
4D8
Parade
Dgts
3D8
Armure : 0
Comptences : Langue ommune : 90
INT
Armure : 4 points
rmes
boutoir
1D8
POU
3D8
gts
1
D6+1
Attaque Parade 60
66-70 : tte d'lphant
Dgts
2DB+2
IN
Langue
308
D$gls
1d10
INT
1DB+2
POU
3D8
Armure:4 points
Acide
30
Parade
Dgts
3DB
INT
Arrnure:
1
POU
7145 -- tt d vutur
1D8 POU 2D8
3D8
poinl de Tourrure
Armes Gueule
Attaque
50
Parade -
Dgts lDB+3
Attaque
30
Parade -
0gts
1D8+1
Putulenultiunt
7Ft0
INT
: t,t
de requln
sDs
.
En plus de sa tte. la crature possde un torse hurnain. Celui-ci peut utiliser tous les types d'armes, porter une arrnure et attaquer en plus des attaques premires de la crature. Tout ennerni peut dcider
de frapper prtrentiellement sur le buste.
Aimur r:0
.
Armc . Morsure
,,,,
Atlaque
Farade
qsas
3D8
Note : I'urne et I'ctrnturt sortt tlortrtes ici it tilre d'a.rcntple. l6-20 : Taille Gigantesque La crature est vritablement gigantesque, doublez sa taille. N'oubliez pas d'ajuster les points de vie en consquence.
INT
1DB
2l-25:
F'eu
Infernal
POU
3t8
.
La ternprature de I 'an imal dpasse les I 000, son corps rougeoie comrne un brasier et enflamme toutes les matires dessches sur son
passage. Toute personne frappe par ce monstre reoit I D.l points de dgts supplrnentaires. ds la chaleur et ses vternents risquent de
Parade
qgts 2g
cause unc pnalit de l0%, aux comptences de ses adversaires dans une r.nle.
Frde
tlgls
tDB+4
Par round cl'immersion. la crature endure autonratiquement l0 points de dgts. En russissant une lutte POU contre POU sur la Tablc dcs Rsistances, une ondine peut dtruire I'anirnal. En cas
ID
T8
Armur:0
3l-35:
Carapace
Armas
Gueul,
Attaque
20
Fgts
,B+4
.:
lDl0
INT .
rmure:.
.
POU
3D8
Armee,,:,
Tntarul$(lS) 30
,A$aqut
Perade
,,Pgats
couteau\. Le rnonstre possde ainsi une attaque supplmentaire vis-r'is d'ennemis situs dans son dos.
,:t8+2
Dgl$ 4Do
sur la peau provoque lD8 points de dgts. Lors d'une mle toute personne qui blesse l'animal risque d'tre atteinte par quelques gouttes de son sang. Afln de le dterminer, le joueur doit russir un jet sous son POUx4. En cas d'chec, le sang a clabouss sa peau et il endure I D8 points de dgts sans protection possible.
t dans un cllai
d'lD8
deur effets).
.16-50 :
sa mort,
il
Unicorne
Une longue come unique orne le crne de I'animal. Celle-ci a l'apparence du bronze et est aussi dure que I'acier. Des reflets rouges miroitent sa surface. Il s'agit d'une arme particulire, elle ne s'attaque pas au corps de sa victime mais son me. Constitue de la
parties sur son corps. Dtenninez les en utilisant la table des ttes. Chacune d'elles lui permet une attaque supplmentaire, du momcnt qu'un adversaire est bien plac vis vis d'elle.
I
FOR 3D8 15
,,
tafactrhtiusMoynn$,,.
habituels afin de dterminer si I'an-nure de son adversaire a t perce ou non. En cas de russite, sa victirne ne perd aucun point de vie mais des points de SAN.
COX 408 19
,'TAl 4D8 19
EX
3D8
15
Arrre
Come de
bronze
:,,,Attaque 50
: gls
,2D8
Il est possible d'arracher la corne et ensuite avec I'aide d'un armurier de la monter avec une garde, une poigne pour en fire une
arTne.
74
Le Loup Blanc
Pandemoniunt
son utilisation est le maniement de l'pe large. Cette arme une CON de 10.
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5l-55 : Intelligence
La crature bnficie d'une intelligence suprieure, ajoutez 2D8
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intelligence. Cette addition a pour effet de lui permettre de parler. Elle possde une comptence en parler langue commune de '7Oo/o+lDl0.
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56-60 : Pacte de Sauvegarde L'animal bnficie d'un pacte de sauvegarde qui le protge contre les missiles, flches, javelots... 61-65 : Rsistance Exceptionnelle La crature se bat jusqu' la mort quel que soit le montant des dgts qui lui sont infligs. Par contre pour chaque point de vie perdue rduisez d'autant sa DEX. 66-70 : Statues de Cristal L'animal a la capacit de se transformer volont en statue de cristal et rciproquement. La crature demeure la plupart du temps sous forme statuaire. Elle se mtamorphose uniquement lorsque des hommes ou des Melnibonens s'approchent d'elle moins d'un mille. Aprs quoi elle les attaque et reprend la forme de statue la mort du demier. 71-75 : Monstre Fouisseur La crature a la capacit de s'enfouir peu profondment dans le sol et d'attendre le passage d'une proie. A cette occasion, elle 'Jaillit" littralement de son antre et attaque sa victime. Cette capacit lui confre une comptence en embuscade de 80+lD10o/o.
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Co'itie+teryl,;,sentiizo*io:l g:,,r.,,:.,t,,.t,.,,,,,''''1.'
Les chevaux de Nihrain vivent simultanment sur plusieurs plans d'existence. Le sol sur lequel ils galopent n'est pas celui des Jeunes Royaumes. Aussi peuvent-ils se dplacer sur les flots ou encore dans les airs afin de traverser un canyon. Leur rsistance est aussi exceptionnelle; ils peuvent galoper sans le moindre arrt pour une dure en heures gale leur CON.
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,,
76-80: Rapidit
Les rflexes de la crature dpassent celles de tout tre vivant. Ajoutez 4D8 sa DEX.
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*i10,f.9rnsii#i$jii{r#li$rff
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"Derrire eu.r, venaient les Cavaliers Dmoniaques de Pan Tang, sur leurs montures reptiliennes six pattes".
Le Retour du Dieu Mort.
Les Dragons de Pan Tang sont le pendant des clbres cratures
de Melnibon. Crs par le Thocrate, ils visent comme tant d'autres actes dpasser la splendeur de Melnibone. La force, la puissance
86-90 : Puanteur L'animal dgage une odeur insoutenable. Toute personne moins de l0 mtres d'elle, doit russir un jet sous son POUx5 ou subir une pnalit de 2OVo toutes ses comptences.
9l-95 : Silencieux
La crature a la capacit de se dplacer sans le moindre bruit
mme au plus profond des bois. Sa comptence en dplacement si-
y est mais certainement pas l'lgance, le raffinement ou I'intelligence. Les Dragons de Pan Tang apparaissent comme de lourds sau-
Chevaux de Nihrain
Les chevaux de Nihrain apparaissent comme de magnifiques ta-
Il est pos-
sible de se glisser entre les pattes du monstre et de viser le ventre. Le hros doit survivre alors aux attaques des lourdes pattes de la bte,
sorcellerie des hommes de Nihrain. Ceux-ci les "donnent" leurs agents qui dfendent la cause du destin et de l'quilibre. Nul autre ne peut les monter. A la mort de leur cavalier, ils disparaissent mystrieusement.
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75