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[E IOUP BTANC

Auteurs Traduction

Kevin Freeman Charlie Krank Sandy Petersen Eric Simon Greg Stafford Stewart Wieck
Saisie

Jerme Dumec
Correction

lrma Becchetti Philippe Dohr


Maquette

Dominique Parentin
lllustrations

Daniel Becchetti
Montage

Alain Gassner
Couverture

Studio Perspectives
Production

Thierry Monter

Philippe Dohr Eric Simon

SOMMAIRE
Sombreflche,Templedu

PlansPrincipaux PlandelaZonedesTortures . . . DfensesduTemple Personnalitslmportantes

Chaos

......4
....

....7 ...10 ...10 ...19


. . .22 . . .22

.5

LeTempledelaFlammeEternelle..
Plans DfensesduTemple Personnalitslmportantes

......18

Haven,Templedelaloi.

PlansPrincipaux SchmaduPlandeConfinement . Dfenses du Temple Personnalitslmportantes

.....

....28 ......36

......26
. . .31 . . .32

Rgles pour les Navires de la Srie du Champion

Eternel

. . . .38

Evasiondel'EnferJaune(scnario)...
Plan

....55
..
.57

Pandmonium

.....68

Inspir des personnages et des romans crs par Michael Moorcock. livre est autoris par Michael Moorcock. Le Loup Blanc est fond sur des personnages et des situations Ce des romans de la Saga d'Elric, des Chroniques du Comte Airain et des Histoires du Bton Runique, et ceux-ci sont utiliss avec la permission de I'auteur. White Wolf is copyright 1987 by Chaosium Inc.; all rights reserved. Le Loup Blanc est un copyright 1988 d'Oriflam; tous droits rservs. Le Loup Blanc est conu pour tre utilis avec n'importe quel systme de jeu de la srie Champion Etemel (actuellement les jeux Stormbringer et Hawkmoon) qui sont des copyrights de Chaosium Inc. Pour apprcier pleinement ce livre, les lecteurs doivent connatre les rgles de Stormbringer.

Le Loult Blanc

Comment Utiliser ce Livre

Comment Utiliser ce Livre


Le Loup Blanc contient un certain nombre d'lments difirents qui vous sont destins, vous le matre de jeu, afin que r ous les intgriez dans votre campagne du systme Champion
sert galement d'exemple de ce que I'on peut faire avec le systme de magie de la srie du Champion Eternel. L'Enfer Jaune est un plan chaotique prt I'emploi, et ses temps, monstres et ambiance gnrale sont trs fortement hostiles la faible humanit.

Eternel. Ces lments peuvent tre utiliss individuellement ..u en totalit.

Les Temples
Ces trois temples puissants sont situs dans les Jeunes Rtr\ulrS, le monde d'Elric. Chacun d'eux met I'accent sur ::\ aspects dilfrents du systme Stormbringer. Les person:r,res non-joueurs et les entits exotiques, nombreux et varis, 5\ en tout) qui peuplent ces temples sont d'un intrt particuIl pourrait tre intressant de ne situer les temples du Chaos
et

Voyage Interdimensionnel
Dans le Loup Blanc, des personnages de Hawkmoon peuvent passer de la Terre du Tragique Millnaire aux Jeunes Royaumes, o ils trouveront les temples du Chaos, du Feu et de la Loi. Ils peuvent tre aussi envoys dans I'Enfer Jaune, en tant, peut tre, que membres d'un groupe d'Aventuriers ori-

ginaires de plans diffrents.


Bien que
les

jeux Stormbringeret Hawkmoon soient conus pour

::
'-

le Loi qu' une distance d'une semaine de voyage I'un de I'autre.

perrnettre un passage facile entre eux, les personnages subissent cer-

::
'

petite guerre pourrait tre mene sur la base de cette compti-

tains effets dus au voyage interdimensionnel, les plus importants


concemant les dmons.

: rr ,et peut tre avec le Temple de la Flamme Eternelle comme troi. ;re tbrce neutre pour conduire les ngociations entre les deux
^.4\
l

Entrer dans I'Enfer Jaune ou dans les Jeunes


Royaumes
Les sorciers pntrant dans I'Enfer Jaune dcouvrent que le pou-

Elric, Le Loup Blanc


Ce livre contient des caractristiques remises jour pour Elric

:.
r

\l:lnibon. Les rencontres avec des personnages

extrmement

voir de leurs dmons s'accrot jusqu' atteindre cinq fois sa valeur d'origine, ceci en raison de la nature fort chaotique de ce plan. Chaque dmon li peut t'aire une tentative immdiate pour rompre son
lien.
Les lmentaires de feu trouvent I'environnement chaud de

-:--.::rt uotidien dans votre campagne. Toutefois, I'apparition oc-.-: .:inelle du Loup Blanc en priphrie de la campagne (tenorisant
-

- -.lnts

et imprvisibles comme Elric ne doivent pas tre un v-

. :.1e.

:.:.:rle pour

poursuivant ses ennemis, etc.) peut tre une exprience pasvos joueurs. Ces caractristiques remises jour sont

- -':3. dans ce but. Si vous vous tes dj donn le mal de dter- :.: \ o: propres caractristiques pourElric, vous pouvez trs bien :- :::.-elles l. Les RglesNavales
--:.
--:- j -

I'Enfer Jaune extrmement favorable leur nature, et leur pouvoir en est doubl. Aucun changement n'affecte un originaire de la Terre du Tragique Millnaire lorsqu'il pntre dans les Jeunes Royaumes ou dans I'Enfer Jaune. Les lances feu fonctionnent toujours, les mutants conservent leur pouvoir spcial, les ornithoptres volent parfaitement bien. La Science, I'outil de la Loi, fonctionne aussi bien dans le monde d'Elric que dans I'Entr Jaune. Cependant, les outils et I'infrastructure sophistique ncessaires la science ne sont en gnral pas disponibles o que ce soit dans les Jeunes Royaumes, et encore moins dans I'Enfer Jaune. A moins que le voyageur n'emmne son quipement avec lui,
aucune comptence de Connaissance d'Hawkmoon ne peut oprer

rgles vous aideront en ajoutant quelques dtails authenti-

--:- -.::-\ dj remplies, principalement des vaisseaux de guerre. . , - :.r r \ ez tre amen photocopier ces fiches pour constituer de
a .:. -.1'it(\.

\ 'eriodes de voyage ou de combat maritime dans vos aven)anr ce livre vous trouverez plusieurs pages de Fiches de

plusde20Va dans les Jeunes Royaumes ou I'EnferJaune.

-..

rmposantes batailles navales et les autres grands vnements

L'Armement Technologique dans les Jeunes


Royaumes et dans I'Enfer Jaune
Les lances feu et autres armes technologiques similaires ne sont en gnral pas considres comme magiques, et dommages
une

:'.iniimes vous demanderont quand mme un travailspcial afin d'lre mens bien, mais ces rgles vous permettent de vous sortir de cette partie des batailles dans laquelle les personnages joueurs sont
personnellement impliqus.

n'infligent pas de

armure dmon. bien que les points de dommage ex-

cdant la protection de I'armure dmon occasionnent tout de mme

L'Evasion de I'Enfer Jaune


L'Enfer Jaune est un plan chaotique d'mes damnes, dans lequel les joueurs doivent pntrer afin d'accomplir un sauvetage. Cette aventure est conue pour donner du
des personnages joueurs puissants.

des dgts celui qui la porte.

fil

retordre

Certaines armes spciales, comme I'Epe de I'Aurore, peuvent endommager une armure dmon. D'autres armes, comme les canons soniques ou acide, produisent des effets trop dvastateurs ou trop subtils pour tre efficacement arrts par une armure dmon.

L'Evasion de I'Enfer Jaune

Sombreflc'he

La srie Champion Eternel

Sombreflche
I. Culte
Il s'agit d'un temple ddi Mabelrode, appel le "Sans Visage".
Ce temple et ses plans sont tous I'oeuvre d'un esprit mortel trs per-

uniformment une mme couleur, un noir profond. Les parois, les sols, les plafonds parfaitement polis refltent I'image du mobilier et des occupants. Au contact, les murs du temple paraissent chauds et vibrent continuellement. A ses alentours, et encore plus I'intrieur, flotte une odeur aigre, celle du dmon. Sombreflche possde une force de combat reprsente par les huit poings. Considrez chacun d'eux comme une entit indpendante. Les huit poings obissent la volont de Mekmakalis. Ils apparaissent et disparaissent son commandement. Ils mergent littralement des murs, du sol ou des plafonds de Sombreflche dans un bruit assourdissant d'os bris. Ils prsentent le mme aspect, la mme texture que le temple. Chacun apparat comme un bras dcham, gigantesque, avec une main aux longs doigts griffus. Chaque poing a droit une attaque par round. Celle-ci, de par la taille de la main, ne peut tre pare, elle doit tre esquive. En cas de critique, le poing a agripp sa cible et I'attire dans Sombreflche. Si la victime ne russit pas un jet sous son POU x 1, elle disparat corps et me dans les profondeurs du temple... En cas de russite, le poing jette violement au sol sa proie, lui
occasionnant 5D6 de dgats.

ceptif, celui d'un agent du Chaos de 92 ans, Mekmakabis. Ce dernier est le grand prtre de ce temple, bien qu'il serve d'une faon invisible. En effet, il quitte rarement sa tour d'bne et utilise des dmons pour le reprsenter.

Mekmakabis est constamment la recherche de connaissances sa qute dans sa tour, tandis que les autres prtres animent autour de lui le traditionnel culte sanglant de Mabelrode. Ce temple est devenu clbre parmi les fidles de Mabelrode, qui
anciennes, menant

font des plerinages sur de grandes distances, afin de faire I'exp travers ce btiment. Aucun des plerins n'a jamais rencontr, ni mme entendu parler de Mekrnakabis. Le temple peut tre plac o le matre de jeu le juge prfrable. Voici quelques emplacements plausibles : Pikarayd, le Pays du Si-

nence de l'indfinissable nergie qui court

lence, les Pays de la Jungle, Eshmir, Argimiliar ou Dharijor. Il s'agit d'un puissant bastion du Chaos. Les personnages qui voudraient prendre ce temple d'assaut, feraient bien d'tre prts mourir pour leur cause.

II. Description du Temple


Vu de l'extrieur, le temple est un btiment noir, entour d'une tendue dsertique, consistant en un sol dnud et en des herbes mortes. La forme de base du temple est octogonale, mais elle est tordue, comme si les murs eux-mmes avaient t torturs. Une flche
d'bne lance s'lve partir du centre du btiment. En dpit de nombreuses irrgularits, la tour est clairement forme de huit cts, et se dresse presque droite, tour de force incroyable en raison de sa hauteur de 52 mtres et de sa finesse. Une touche morbide est ajoute par I'immense nue de vautours qui encercle la tour, apparemment au courant de la mort qui habite ces murs. Le temple est bien plus qu'un simple btiment de briques et de blocs. Il s'agit en fait d'un dmon majeur emprisonn par Mabelrode lui mme ! Ainsi tout I'ensemble parat tre d'un seul bloc, nulle part on ne trouve le moindre joint de construction. Le temple prsente
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Un seul poing peut apparatre par pice I'intrieur du Temple. Aucune limitation n'existe I'extrieur. Si un poing est dtruit, celui-ci est disponible nouveau aprs 24 heures. L'influence de Sombreflche s'tend aux alentours dans un rayon d'au moins trois lieues. Sur ce tenitoire, chaque plante, chaque tre vivant parat exangue, la terre elle-mme est gerce, de profonds sillons dgagent une odeur ftide. Cet tat gnral trouve sa source dans Sombreflche, plutt dans son apptit ! Ce dmon vampirise toute plante, tout animal, tout homme demeurant dans ce rayon
de trois lieues.

Ainsi toute personne qui entre sur ces terres doit russir un jet
sous son POU x 4, sinon

il tombe

sous la domination de Sombre-

flche, c'est dire celle de Mekmakalis. La victime devient alors incapable de la moindre initiative et obit tout ordre profr par un sorcier du couvent de Mekmakalis. Son espoir rside dans un enlvement, savoir que quelqu'un le tire de force du rayon de trois lieues, alors il retrouvera son indpendance. Par trimestre de prsence sur ce territoire, une victime perd dfinitivement et ce ds le premier jour, un point de POU et un point
de CON. Les habitants de ces terres reprsentent environ 3000 personnes,

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pour la plupart des esclaves, des fidles de Mabelrode ou encore des personnes enleves lors des razzias de Nekilligis. Tous vivent mis-

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rablement, grattant la terre la recherche de tubercules ou entretenant quelques champs et troupeaux de chvres.

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L'influence vampirique de Sombreflche ne s'exerce ni I'intrieur du Temple ni sur les membres du couvent. Au contraire, ceuxci en bnficient. ils rgnrent un point de vie par round de mle et vieillissent beaucoup plus lentement.
Mekmakalis a choisi ce lieu pour implanter son temple cause de

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l'Oeuf Dmon. Celui-ci fut donn par Chardros il y a des millnaires un sorciermelnibonen. Ce demiervivaitdans un palais construit I'endroit mme o s'lve aujourd'hui Sombrefleche. L'Oeuf Dmon ne peut ni tre dtruit ni tre dplac de son lieu d'origine.

Le Loup Blanc

Sombreflche

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La sric Chontpion Eterttel

Le nurnro

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chaque picc ci-dessous corrcspond celui qui se

troLlve sul le plan.

1) Porte dtentre : lcs dfenses cornmencent avcc la porte d'entrL<c qui est, asscz logiquement. une porte dmon. Bien que l'cntre soit corrstitue d'une porle i\ deux ballants.
avec un vislgc sans yeux ni ncz surchaque battant. un seul clmon les habitc tous deux. Chaque battant est quip d'un hcurtoir, qui est dans chaque cas urr dmon. Ces heurtoirs orrt clcs caractristiques iclentiqucs.

A certains moments des crmonies du culte, Menali-ea est appel commc s'il tait Mabclrode. Menaliga rpond aux qucstions d'une voix protbnde et pleine de rsonances. Seul Menali-qa sait quelle est la porte sre de la pice -5 (voir plus bas).
Quatre portes drnons s'ouvrent dans les rrurs est, ouest, sud-est et sud-oucst. De plus. en cas de problrne. un drnon de combat. li dans la tbrrne d'un grand ct r.nince -euerrier acphale, se drcsse devant le rnur sud.

:, ,,

coN TAI INT : POU CHA to s0 14 , 4 2


Heurtoirs Dmons (drnons d protection)

Double Batlant Dmon

CON TAI IT{T POU 45 2t ,,O 25


Grlblcous, iomn de combnt

Porte$ dmons

CH
1,0

FOR CON TAI POU

CHA

FOR CON TAI INT POU DEX 2520208122010


Armure:5 poin

CHA

Capacit spciale : paratysie

,0511303

2) Chambre de culte principale : les crmonies noctumes du Mcrcrecli ont lieu ici. La plupart des iidles ne vont janrais
plus loin que cette chambre, qui cst de fbnne octogonale et courportc
sept portes. De chaque ct de la porte deux battants principalc sc

FointsdeVie:f8 ,, i, '' Arme ttaque tgts Parade Epe 2 M. 70 2d8+2d6 70


,

3a, 3b) Penderies

: ces cieux pr:tites pices contiennent les

trouvent des tagres en bois. Un examen rapproch rvle quc le bois est vein et qu'il palpitc doucement. Chaque tagre supporte six ou sept bandeaux de tr, faits pour s'ajustcr autour du fiont. Chaque bandeau est grav du symbole clu Chaos. Dcs dmons de posscs-

vtemerrts que portent les prtres lorsqu'ils rnnent les crmonies.

Il y a ,lalenrent quelques btons d'encens. et un fatras de choses comme des dagues cle sacrifice et des rrlasques. Ces derniers sont dignes d'intrt: les prtres cle Mabelrocle les portent souvent pour
cachcr lcul visage et scs cxpressions.

sion identiques rsident dans ccs bandeaux dc

ltr.

INT

Bndeaux de ferdmons

20

POU

20

Capaclts spclles : tlpathie et drainer le pouvoir

4) Premire chambre des dmons :ceue pice. comme la seconde chambre des dr.r.ror.rs. contient une douzaine de drnons de combat iclentiques. utiliss al'in de protge r le temple. mais aussi pour monter les raicls dirirs par Nekilligis.Chaque dmon ressemble en tout point ce clernier. Chacun porte une hache dmon. Dmon de eombat

Chaque rnernbre du couvent porte un de ces bandeaux. Les bandeaux permettent aux prtrcs clc passer travers toutcs les portcs clmons du ternple. saul une. sans problme. La capacit de tlpathie
des drnons donne la possibilit Mekmakabis de s'apercevoir in-

FOR CON TAI II*T POU OX 151915510151


Armure:20 points
Foints de Yie :22 Capacit spciale : invulnrabilit rme

CHA

stantanmcnt si un intrus porte un bandcau. Dans un tel cas. donne au dmon de tcnter une prise cle possessiotr.

il

or-

La capacit de Drainer lc Pouvoir des dmons est utilise corlnte second modc d'attaque contre les intrus. conrmc punition envers les sorciers qui s'loignent du droit chemin et comme mthode de sacriI'ice. Elle firnctionne exactemcnt comme les pouvoirs nonnaux de

Attque

Dgts

Parade

Hache de bataille dmon

60 TAI

1d8+1+7d6
Hachesdron

,60
18

Drainer la Force et Drainer la Vic des dmons. rnais elle absorbe le POU au licu dc la CON ou dc la FOR. Le POU perdu de cette faon n'est pas ajout au POU du clrron. mais il est automiltiquentcnl transfr I'Oeuf Dmon (voycz la description de Mekmakabis pour
les dtails).

FOR
mon est lu

60

POU

tapacit spciate : disparaissnt quand leur possssur d&

Un autel. entour par un ccrcle de bancs, se trouve au centre de


la pice. Sur lc sol des cannelurcs rayonnent cle l'autel jusqu' un ca-

5) Seconde chambre des dmons:cette

pice contienl

une autrc douzaine de dnrons de combat portant cles haches dmons.

nal hexagonal. situ immdirtentent l'extrieurdu cercle de brncs.

tous idcntiques ceux cle la premire chambre des dmons.


dnrt'rns.

Au cours cl'un sacrifice. le sang cle la victinre s'coule travers clcs trous dans l'autel. ruisselle clans les cannelures ct coule jusqu'au crnal extricur. La statue d'un honrtne sans visagc. dans laquellc cst li un drnon cie connaissance. flotte au dessus dc l'autel.

Au cours cle ses raicls, Nekilligis prencl seulement douze cle ses Il cn reste donc toujours au moins six par pice. Cirrq portes permettent de sortir de cette pice (sans compter la portr- rlui conduit dans la Charnbre de Culte Principale). Toutef ois.
ur.rc

scule cle'ces portes concluit aux quartiers cles sorciers. Toutes les

autres s'or-lvrent sur un plan clu Chaos qui n'cst habit que par de f-

INT

8O

POU

14

roces rronstres de toutcs sortes. Vous scul. lc matre de jeu, pouvez

Capacit spciale : lvitation {d'obiets immobiles seutemnt)

dternincr cc'qui attcnd dcrrire une dc ccs porles I'opportunit d'entrer clans les Jeunes Royaunrcs. Un Dragon 'l Un Elenoin 'l

Le Loup Blanc

Sombreflche

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Myrpas l (et mme

La seule bonne porte change de position chaquejour. Pour savoir


quelle porte est sre, les sorciers le demandent Menaliga, le dmon de !'onnaissance de la Chambre de Culte Principal. Menaliga n'a pas besoin dejet de d pour savoir quelles portes mnent au Chaos. Il peut tou-

Hutte de Hellgam : il possde un dmon "

teesha, qui dort sur son

lit quand il n'est

lorsqu'il y

est). Si des intrus pntrent dans cette pice, Myrteesha prtendra

jours rpondre correctement cette question (il mentira toujours si elle est pose par quelqu'un qui n'est pas du couvent).

tre une jeune fille capture par Hellgam, et dsormais contrainte d'assouvir ses dsirs malfiques. Les biens et vtements se trouvant dans la hutte ont une valeur marchande de 400 GB.

6a, 6b) Entrepts

: chacune de ces pices

contient des foumi-

rures : couvertures, serviettes, lampes, huile de lampe, des plumes d'oie, de l'encre, du papier, de la corde, des marteaux, des vtements, etc...

7) Quartiers des sorciers: les btimenrs de ceue zone ne sont pas numrots car ils ne sont jamais au mme endroit. Sous le haut plafond du Temple se dressent vingt petites huttes, et toutes les
ld4+4 heures, leurs localisations sont interverties. Quatorze de ces
huttes constituent les quartiers privs des divers prtres. Les six auires restent vides. Lorsque la porte d'une quelconque hutte est our erte, lancer ld20 pour savoir ce qui a t dcouvert. Un rsultat de
1

Hutte d'Ostis-Urulius : cette pice est fort spartiate et pleine

de trophes, rappelant au prtre ses victimes passes. La plupart des ces trophes sont des parties de corps. Les rares biens prsents dans

la hutte ont une valeur d' peine 10 GB.

l0 Hutte

de Zaphan

l'intrieur

se

trouve un mobilier nombreux

-6 signifie que la hutte est vide. Un rsultat de 7-20 indique les quar-

de type oriental ; tapis, vases, etc., d'une valeur totale de 1000 GB. Un lmentaire de feu li claire la pice I'entre de quiconque.

:iers du prtre correspondants (dcrits ci-dessous). L'interversion des

huttes peut se produire quand elles sont occupes.

l1 Hutte
chose,

de Menolin : son

lit

ne repose pas sur des pieds, mais

A moins que la description de la hutte ne spcifie autre


les divers biens, objets

est soutenu par deux lmentaires de terre. La chambre semble en dsordre, mais Menolin sait o se trouve chaque chose, et remarquera immdiatement si quelque chose a t dplace ou emporte.
12

d'art et monnaie dcouverts dans chaque hutte

sont d'une valeur de 2d100 GB.

l-6 Huttes vides 7 Hutte de Killian Tak : un dmon

Hutte de Ubiduid : le seul objet de toute la pice est un tapis

de voyage esr li sa porre.

Celui qui tente d'entrer sans tre accompagn de Killian Tak, est t.port jusqu' une des cellules de la salle de torture (le dmon peut :lporter 5 personnes avant que sa CON soit puise). La hutte est

(valant l0 GB) sur lequel s'assoit Ubiduid. Un lmentaire d'air est laiss libre dans la pice, et il y a en consquence un bruit sifflant perrnanent. Ubiduid mdite souvent sur ce bruit.
13 Hutte de Nesspass : ce prtre travaillant actuellement sur la distillation de diverses sortes de poisons, des rcipients de toutes sortes sont parpills sur une norme table en bois. Aucune des diverses dcoctions actuellement sur la table est un poison. Un des r-

:leine de trsors : babioles en or, rideaux de soie, etc... Tous


riens psent 91 kg et ont une valeur de 6000 GB.

ces

cipients porte l'tiquette "Elixir de Sant", mais en fait il contient un lmentaire d'eau qui tentera de noyer quiconque buvant dans le r-

cipient.

Sombreflche

La srie Champion Eternel

14

Hutte d'Ugin : cette hutte est impeccable. Un lmentaire de I'air

12)

Couloir Magique : cette salle est totalement inutile,

et

nettoie constamment ici la poussire. Ugin est lui-mme trs soign.

ne sert rien du tout. Elle est divise par plusieurs portes. La

fin du

15 Hutte de Menura : cette hutte, horriblement puante. ne contient aucun meuble, mais elle possde deux lments notables;
un matelas sale et dchir, et une paire de menottes attache un mur.

couloir est magiquement lie son commencement, ainsi une personne allant au nord, lravers la dernire porte, se retrouvera devant

la porte d'entre de Sombreflche.

Les menottes et le sol aux alentours sont abondamment couvens de sang.

13) Zone de Culte des Prtres : nulle personne sortie


masses non inities, n'est autorise entrer

des

Il y a en outre plusieurs

os cachs sous le matelas. Les biens

ici. Une longue perche

souills de Menura ne valent que 20 GB. 16 Hutte d'Alak :c'est un vritable fouillis. Des statuettes en bois et des tas de bouts de bois gisent partout sur le sol. Beaucoup
de ces statuettes sont trs obscnes.

aiguise sort du mur sud. de laquelle pendent les formes d'hommes


et de femmes. embroches par les chevilles. Quelques rares victimes

I'extrmit de la perche, pourraient encore tre en vie, mais, au fur

et mesure qu'elles progressent vers la base de la perche, les victimes sont de moins en moins intactes. I'extrme base, elles ne sont que des squelettes.

l7 Hutte

de Baphis : tout l'ameublement de cette pice est plus

grand que la nomale et apparemment trs robuste. comme cela doit

l'tre pour le grand Baphis. Cinq cages contiennent chacune un rat affam. Baphis les lche cruellement I'un sur I'autre pour qu'ils se
battent. 18 Hutte de Nedenne : cette hutte ne contient rien qui sone de

C'est ici que sont accomplis les sacrifices Mabelrode, en empalant les victimes sur la perche. et en attendant qu'elles meurent et pourrissent.

14)Le Lieu dtlnvocation

: un

autre lieu d'interaction avec

I'ordinaire, si ce n'est qu'il n'y a ni livre. ni rouleau, ni instrument


d'criture, ni note conservs ici. Nedenne est un homme trs prudent. 19 Hutte de Meerlus Weerdan : il possde une porte dmon trs labore qui scintille comrne si elle avait t taille dans le verre. C'est la seule porte dmon dans le temple travers laquelle les bandeaux de fer ne permettent pas de passer librement.

un plan du Chaos. Cette fois c'est un plan qui apparat comme un vaste vide noir ne contenant que d'occasionnels grains de lumire

qui palpitent. Un troit chemin flottant mne jusqu' une grande le en suspension. Cinq cages d'escalier troites s'enroulant en spirale, jaillissent de l'le. Aprs avoir gravi 66 marches dans n'importe
quelle cage d'escalier, on atteint une terrasse situe dans I'espace in-

20 Une salle de bains : utilise par les prtres pour se laver le matin et avant les crmonies. Cinq grandes bassines d'eau contiennent chacune deux lmentaires d'eau.

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12

8) Salle de Bains

: une

salle de bains divise en cellules. Cha-

terdimensionnel.Des vents violents y soufflent en permanence. De temps autre, des clairs dchirent les tnbres. A cet endroit, les prtres ne conduisent que les invocations les plus importantes et les plus effrayantes. Les dmons et les lmentaires ordinaires sont invoqus dans les huttes des prtres ou dans I'une des aires de culte, mais c'est ici que sont invoqus les Seigneurs du Chaos. Par suite d'une grande pratique, seuls Mabelrode et les entits du Chaos qui le servent, sont appels par les prtres du temple. Le plan du Chaos qui se trouve ici permet n'inrporte quel sorcier du Second Ran-e. ou

que cellule contient un trou au travers duquel les dchets humains

tombent dans un puits, oir ils sont limins par un lmentaire de


terre.

9) Cuisine

: la nourriture est prpare ici et servie ensuite aux

prtres comme dans une caftria. Aprs s'tre servis, les prtres vont manger dans... la salle manger.

10) La Salle Manger : il y a assez

de siges

ici pour

le

double du nombre de prtres prsents dans le temple.

des Tortures : il vaut mieux que vous qui se trouvent ici. En plus des instruments imaginiez les instruments de torture habituels comme le chevalet, les fers rouges, les crochets de boucherie et les poulies, on peut en trouver de nombreux autres fort ingnieux comme des vis oreille ou des crochets me. Le nornbre de personnes dtenues ici varie, mais il y a toujours quelqu'un, et cette personne a des chances d'tre soit sacrifie, soit torture. Ou bien elle peut tre en train d'essayer d'expliquer pourquoi
elle entrait dans la chambre de Killian-Tak. Cette chambre entire est situe dans un plan du Chaos qui apparat comme un lac sans fin de fluide jaune bouillonnant. Les cellules prison sont relies par des chemins de rochers flottants, et elles sont situes sur des les flottantes. Tant qu'ils sont sur ce plan du Chaos, les dmons sont dix fois plus puissants que normalement.
dans chacune de leurs caractristiques. Puisque cela s'applique aus-

1l) La Chambre

si au POU, les dmons obtiennent la possibilit de confronter leur POU celui de leur matre. dans une tentative pour dtruire leur lien. et dtruire ou abandonner leur matre, suivant Ieur personnalit. Les prtres sont avertis de ce problme, et n'amtrent jamais de dmon li I'intrieur de la charnbre de tortures.

Le Loup Blanc

Sombreflche

d'un Rang Suprieur, de tenter d'invoquer un Seigneur du Chaos, un e xploit normalement impossible.

faite des corps et des ailes battantes des vautoun. Cette chose-vautour
s'abattra au sol et attaquera quiconque n'aura pas t invit par Mekma-

15) Le Trsor : la salle qui contient le trsor n'est pas facile atteindre. Pour y entrer, il faut franchir une srie continue de portes dmons. Il y a vingt-cinq salles en tout, s'effoulant en spirale les unes par
dessus les autres. La premire salle est garde par une porte dmon te d'un POU de

kabis. Lorsqu'elle porte un coup, la chose peut choisir de le porter soit avec le bec froce, soit avec les senes d'un vautour. Chacun des vautours est un oiseau de taille ordinaire qui peut tre tu d'un seul coup (un,
ou plus, point de dommages). Lorsqu'un vautour est tu,

de

il tombe bas

l.

La seconde porte dmon possde un POU de 2, et

de la forme du monstre et gt sans vie, rduisant lgrement la taille du monstre. Les vautours restants changent de position pour remplir le vide, tandis que le monstre continue de se battre. Au fur et mesure que les vautours sont tus, le monstre maigrit et devient moins vigoureux. Lors-

aLnsi de suite. Toutes ces pofies dmons ont la facult spciale

d'Invul-

nrabilit et elles possdent en plus une CON de 100. Dans la vingt+in-

quime salle se lrouve le trsor du temple, qui consiste en une _rieantesque perle noire valant 2000 GB et un bton magique termin par une tte sculpte taille elle, riant, la bouche ouverte. Si un joyau
est plac dans la bouche sculptee, et

qu'il

est rduit

dix vautours, ou moins, le monstre tombe en pieces, et

les vautours restanls s'envolent tire d'ailes, vaincus. Comme la crature est compose d'un total de I 00 vautours, et

qu'on frappe le bout du bton contre le sol, alors le joyau est magiquement dupliqu, et deux joyaux identi-

qu'il faut un coup pour

tuer chaque vautour, il faudra 90 coups russis pour vaincre ce monstre.

ques, chacun galant I'original en valeur et chatoiement, pourront tre retirs de la bouche. Ce pouvoir ne fonctionne que la nuit, entre le crpuscule et I'aurore, et une seule fois, mais il peut tre utilis chaque nuit.

Tout coup causant plus de dix points de dommages tue deux oiseaux au
lieu d'un. Tout coup causant plus de vingt points de dommages tue trois oiseaux.

\lekmakabis duplique en temps normal la perle.

16) Le Puits sans Fond : que pouvons nous dire de plus ? Ceux qui tombent dedans continuent de tomber jusqu' ce qu'ils meurent de faim. La seule faon de s'chapper du puits serait de se tlporter, de voler ou d'utiliser un dmon ou une vertu de transport. Les fidles morts sontjets dans ce puits ainsi que les prtres. 17) Le Couloir des Obstructions : cette pice est jusrenent nomme
cause des lments en

.*lil tgu,4dluigho*lii,iili:ii:iii,,] :OR ;ii,, ::,:1191 ; ',' '' ' PO''r' ''.,,:,, t,: ,X: ${1 ' ,''' .: . i0 "'r "': 30 ,,,,,,,:, .,t,t,:i:'.":' , , : , i : ,t r''' ' ,': Armure.l,aueun:.,.,,,,1,,..:,,,,,::,.,., ,' . . ,.,''r''
ii:i:::iii:iiriiliiili:i:::i;liijiircg*_
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Piiliii]lsiit

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ilrgiiiglgsssfi9liiiiii:iii:iiiiiii::,r
ii

pierre soigneusement sculp-

affiiiriiiiriiiiiliii
BC.','
..' , ,.,,.,.,,,,

ls I'image de stalactites et stalagmites naturelles. Les mouvements

nombreux pics et chandelles, et seule :rne vitesse d'une demi fois la normale est possible. Cette zone est Jangereuse pour ceux qui ne portent pas un bandeau en fer, parce
cause de ces

r sont difficiles,

iiiiiiiiiiiiiiiii.Qffieiirii,i'riiitii;iiiiif,Siiii - '-''3dB-' ' -', j; ' j' : ' ,.,,,.,.90,.,,...,,.,.. ,.

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fflt$ili-f'f,$if$fiif:${$ffiiiiil
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que des dmons de combat comus ressemblant des serpents ondu-ent entre les stalagmites sculptes, et attaquent quiconque n'a pas

ie

bandeau. Huit dmons se cachent ici.

i,,riiiriiiiitiiiiiiiiliffiru*iffiffiffi*|li$dfl$

Notes : elle attaque deuxfois par round et elle a le choix enn'e les serres de vautour ou le bec pour porter ses coups. L'attaque par le bec a I'avantage de poutoir trarerser une armure dmon au tontraire de I'attaque aux serres. La c'apacit du monslre en ce qui concerne la rsistance magique I'immunise aux capacits spciales des dmons du style Drainer la vie, Drainer laforc'e,la Peur,le Sonr
meil , ou d' autres similaires.

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ro*ii;;i;liiiffii*iiiiiiiiiifilttliii'iiiiriiiiiiffiiiiiiliiii:iiiiiiillffi 4s :irii:iiiiiiiii'giii:iitiiiiiiiiiii$illii'iliiiiiiii:it$liiiiiirriilrtisiiiiiliiilriiiiiiqri
*rmum-l18.]potrlt8t,,t,,,i,ti,,l,.,lii,i,i:illi,'i,ii.1,,,1,1,11,;1]1,1

19) La Tour de Mekmakabis

: les

dix-huit mtres du bas

de la lour sont vides, mais pas inhabits. Au dessus de cette panie se

points.d

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18) Le Temple

Intrieur : il faut pntrer

dans le

Couloir

Obstructions pour entrer dans cette zone. Chacune des trois :-.nes qui s'ouvrent sur l'intrieur est une puissante porte dmon

::s

trouve l'tage o demeure Nekilligis. L'tage surrnontant ce demier est le dernier tage, le domicile de Mekmakabis. Le rez de chausse contient l'Oeuf Dmon, le prsent de Mabelrode Quand on entre dans la tour, la porte se ferme automatiquement. et un vent commence souffler dans la tour. Le seul moyen d'viter ce vent de sorcier, qui est en train de natre, est de gagner le mur sudest de la tour. Quiconque frappe trois fois sur cette portion de mur est lvit jusqu' la chambre de Nekilligis par un dmon de transport invisible travers un trou dans le sol.
Ceux qui sont pris dans le vent doivent commencer
tenter

:\.:idant les caractristiques suivantes

desjets

d'Equilibre. Pour sortir de la salle il faut pulvriser la pone (qui possde


100 points de vie), ou bien possder un dmon ou une vertu de tlpor-

tation, ou quelque semblable et remarquable moyen d'vasion. Le vent


continue de forciret, chaque round suivant lepremier, tous les jets

d'E-

quilibre tents sont duits de Le Temple Intrieur est en ralit une cour

l0

Vo

cumulatifs. Tous ceux qui ratent un

ciel ouvert. Au cen-

jet d'Equilibre sont soulevs par le vent et projets contre les parois de
la tour, subissant I point de dommages au premier round,2 points au second round, 3 au troisime, etc...

:::

.e dresse la tour de Mekmakabis. Cette zone sent la viande putr-

:--:s. et l'herbe haute estjaune et collante. Au dessus des ttes volent

.3: 100 \'autours qui taient visibles depuis I'extrieur du temple. Vimpone qui (mme un membre du couvent) qui entre dans cette

::'ui

:ans permission, sera attaqu par les vautours. rigantesque bte du Chaos. Ces vautours s'envoleront tous en-

Les vautoun ne sont pas seulement des oiseaux, mais ils font partie

-re

\=::r'3le eI se rassembleront en une seule forme d'apparence humaine,

Le vent de sorcier peut tre dtruit par des lmentaires de feu, Il faut 4 salamandres pour accomplir cela. La chambre de Nekilligis est propre et range. Au centre de la salle se trouve une cellule de 6 mtres sur 6, dans laquelle Nekilligis pratique ses comptences aux arrnes sur des hommes et des animaux
un peu comme les salamandres dtruisent les sylphes.

Sombreflche

La srie Champion Eternel

vivants. Des escaliers mnent vers le haut jusqu' la chambre de


Mekmakabis.
Les quartiers de Mekmakabis, au dernier tage, sont envelopps

dpart, il choisit cinq cuyers parmi les postulants. Le soir mme les personnes retenues se dvouent Mabelrode lors d'une crmonie o elles lui offrent leurs mes.

d'obscurit. Lapice est remplie de livres, tomes et manuels de toutes formes et apparences, contenant toute la connaissance des hommes mortels, et mme plus. Tous ces livres sont, de faon magique, illisibles pour quiconque en dehors de Mekmakabis ou d'une personne en contact physique avec celui-ci. Sijamais Mekmakabis est tu, tous les livres disparaissent dans des bouffes de fume de couleurs varies. Un seul livre peut tre sauv de la destruction si un dmon de
connaissance est utilis pour le protger. Un dmon de connaissance

Le premier jour du printemps : runion de I'ultime couvent


dans le lieu des invocations.

Le premier jour de I'automne : runion de I'ultime couvent


dans le lieu des invocations.

Le premier jour de I'hiver : runion de I'ultime couvent dans


le lieu des invocations en prsence de Mabelrode.

diffrent est ncessaire pour chaque livre protg, et le dmon est dtruit au cours de ce processus. On peut trouver dans ces manuels des choses en trop grand nombre pour tre rpertories, par consquent si des livres sont sauvs, le matre de jeu devra dterminer leurs
contenus.

IV. Dfenses du Temple


Les prtres ont des plans dtermins pour assurer la dfense du temple. Les points suivants devraient tre gards I'esprit 1. Si les prtres disposent d'un pravis suffisant,
:

ils

se rparti-

Quelques suggestions de contenus : une carte d'un fameux trsor dans le Pays du Silence, les instructions pour lancer un sort invoquant les hommes escargots d'Oip, une liste des herbes ncessaires pour composer

ront dans les deux Chambres des Dmons, pour se joindre aux dmons de combat dans la protection du temple. Si on leur donne un jour ou plus pour se prparer I'attaque, ils invoqueront autant de Dmons de Combat et de Protection que possible pour accomplir I'unique tche de dfendre le temple contre cet assaut. 2. Si les intrus sont suffisamment hardis pour enfiler les bandeaux
en fer, Mekmakabis sera au courant de leur prsence.

I'Elixir d'Immortalit,

la recette d'un poison capable

de tuer mme les dmons, etc.

Un Chien du Chaos, I'animal favori du sorcier, est couch en


rond devant le gigantesque bureau de Mekmakabis.

Il n'activera

pas

les dmons de possession avant que le moment soit venu (de prfrence

lorsque les aventuriers seront chaudement engags dans un combat). riiiiiiiiiiiiiiiiiiiij:iiiiiiiiiiiiiiiiiriiiiiiiiiil$,t$t* i*+t+'***UU"i',';i::iiiiiiiiiiiiiiiii:,

itiiIiiiiiiiiiiig$r*,ii!iiiiiii;.r'#,iii.ir,r,.,,1nr,,,,,,...,,ntl.,.,..,:.#ili

3. Mekmakabis et Nekilligis attendent les attaquants dans leur tour. Si I'un des attaquants pntre dans la tour, ils se prpareront au
combat dans la chambre de Nekilligis.

Armure,l g poinl ds,foufryfe.,., ., ,., ,,., ::.,r. ,, .: : :,,,.:,:.,. ,,. .olnts:devie, i 2al, ,, ,: r,:.:. :.,, , , :,: ,,,. .,,, .,,.,.,,',.1,',..ir,1 ir,'.. ...1 ',

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Crpacii spClafe, l,Oouteur..(voircj:deqsous),,,,,,,,

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V. Personnalits Importantes
Sombreflche compte en perrnanence entre 30 et 50 fidles. Ces hommes et ces femmes demeurent pour quelques mois au Temple par dvotion ou dans I'espoir d'attirer I'attention de Mabelrode. Ils sont la disposition des prtres pour toutes les tches d'intendance comme la cuisine, le nettoyage, etc... Cependant certains peuvent apporter leurs comptences et accompagner un membre du couvent dans une mission ou une qute. Gnralement plusieun guerriers assassins ou voleurs attendent une telle occasion afin de briller pour le service de Mabelrode.

*it*i:iiiiii:rFiiiiiiiriiififr;"f,tiiiiii;::ri:iiiiiiiiqdati$:iriiiiiil;;i;iiii$'*ru+ li*$rdtjii,:]iiiiiiiiiiii:j!i:i:iiiiggri:ii;i;ii;iii:iiisu#ilri$fsiiii:iii:;iiiiiiiiii6,f;::,i:

Noles : qtticonque subissant des dommages par Ia morsure de la crature est plong dans une agonie horrible, e outes ses comp' tences sotlt rduites de moiti. Cefte douleur indicible (et lo rdut'tion de contptences qui I'accompagne) cesse la gurison de Ia blessure. Seuls le squelette et les yeux de braise du chien sont visibles.
Ses

nron rend invisible pour

chairs sont en ef;t'et invisibles. S'enduire du sang de ce dI 8 heures.

Durant Ieur sjour

Sombreflche ces fidles habitent o ils peu-

vent, la plupart du temps. dans quelque recoin.

III. Emploi du Temps du Temple


Emploi du temps journalier
Jusqu' 12 h. - lever, toilette et petirdjeuner, activit libre.
12.00 18.00 - I'enseignement des deux exarques

Le Couvent de Sombreflche
Sombreflche abrite I'un des couvents de Mabelrode. [ culte de ce

Duc du Chaos s'or-eanise en I 2 couvents de 1 3 sorciers chacun. Un


que couvent et du fils de Mabelrode, actuellement Mekmakalis.

trei

zime couvent. l'ultime, est compos des princes et princesses de chaLes couvents ont tous la mme organisation, calque sur celle de

18.00 19.00 - dner, aprs lequel les sorciers sont libres pour
le reste de la soire, moins

qu'il s'agisse d'une nuit de sabbat.

Sombreflche. A part I'ultime, aucun n'estmixte.Il en existe six mas-

Evnements hebdomadaires et annuels


Mercredi : nuit du sabbat. Toutes les personnes prsentent

Sombreflche y participent. Jeudi : sacrifice l1 heures d'un tre humain sur I'autel de Mabelrode Le dernier

culins et six fminins. Chaque couvent comprend cinq cuyers ou cuyres. Ceux-ci sont des nouveaux venus, pour la plupart des sorciers, dsirant devenir prtre de Mabelrode. Ces personnes demeurent un an dans le couvent o les deux hexarches leur dlivrent un enseignement.

A la fin

de cette anne l'tudiant le plus mdiocre est sacrifi Mabelrode,

jour

de

I'an : le dernier

des cuyers est sacrifi Ma-

belrode par ses confrres en prsence des futurs cuyers.Son corps est ensuite jet dans le puits sans fond. Aprs cette crmonie, les anciens cuyers sont devenus des chevaliers.

tandis que les autres deviennent prtres. Le lendemain de cette crmonie, parmi les postulant cuyers, le prince du couvent en choisit

cinq pour la nouvelle anne. Quant aux quatre anciens, ils partent chacun pour un couvent diffrent o ils resteront un an en tant que
chevaliers. Les cuyers ont des tches subalternes dans un couvent,

Le premier jour de I'an : le prince indique chaque nouveau chevalier le couvent o il doit se rendre pour une anne. Aprs leur

ils passent la plupart de leur temps leurs tudes.

10

Le Loup Blanc

Sombreflche

Un couvent compte aussi cinq chevaliers. Il s'agit d'anciens cuyers ou chevaliers enants d'autres couvents. Un chevalier demeure un an dans un couvent aprs quoi il en change. Une fois les six couvents visits le chevalier devient chevalier errant. Il doit alors vivre seul et subsister par ses propres moyens. Par contre il a le droit
de postuler comme exarques la

Killian-Tak, Prtre de Mabelrode, Sorcier du Troisime Rang,


Prince du Couvent

I*ll$,rir ti
::t,:::i:i i r::t::: i:i:l:::il:i:: il

mort de l'un d'eux. Ce sont les chelirF$Hiiiiiiiiiiregfl iiliiiiitili.,ll iiiiii#iiriiiliiriiiiiilsiiiiriiilt'iiini


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valiers qui assurent la plupart des responsabilits dans un couvent, ils consacrent moins de temps l'tude. Les deux exarques du couvent assurent sa direction. L'un d'eux a la charge des chevaliers, le second des cuyers. L'ducation des sorciers leur revient galement. Le prince intervient peu dans les affaires internes de son couvent,
dlgant cette tche
ses

$'.tf iililiiiiipexi:iiiiiiiig|T iiii:iiiiiil,il'i.t.-.iiii'iii ii'!rii'i:ii't.Yri:i]iii:ii: :igi;iiiiriiiiril!:lirl;iii:,iii;iiii;i:i{4iii

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Ep,S$:fr$iiiiiii:iiii6,,flll:r.,$iiiiiiii:,1iiFif#ilde*i*jn$:ii,iiiiii4;i[i+,:,1$

deux exarques. Par contre c'est lui qui choi-

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.it

les futurs cuyers parmi les prtendants et c'est aussi lui qui d-

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termine le dernier des cuyers promis au sacrifice. Le prince s'occupe ssentiellement des relations avec I'extrieur. C'est lui qui ngocie
les services d'un de ses sorciers pour un tranger ( gnralement plusieurs

ffij*tffii1pd'.s,,,,,,,,|$,ffi$,.$$ii,,1$:[iiili:i 1fii*$enri+;,Pte:. itil,isl:Sditi$j:8eiffiii6,#!rilr,i;l$i[ilg:[ntu$eri:i5&itklffi0risr


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milliers de GB). Il reoit, conseille et assiste dans une certaine

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mesure les chevaliers errants mais collecte surtout leurs informations

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et leurs dcouvertes. Le prince distribue galement des missions ies sorciers ou des qutes pour ses exarques. L'autre face de ses ociupations est reprsente par I'ultime couvent. Ce conseil, dirig par \ Iekmakabis, se runit trois fois par an Sombreflche, dont une fois Jevant Mabelrode. Lors de ces rencontres la "politique" des couvents
est dfinie et les rsultats sont observs, malheur celui ou celle

ft;:jriii;ir,, iiii;iiiiliijiiiiiiiiiiiiiirii nfi!$.f#,iiH lliifl$;ix"qilfj terne arm11r:rnoii}: ,,,


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, , , ,l,,,,trgryel$ble
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qui a chou, Mabelrode refuse l'chec ... Le roi des couvents est la clef de vote de cet difice. Il est le juge,
I'rnitiateur de toute dcision, le reprsentant sur terre de Mabelrode. A

t4

s0
:

h mort d'un prince il choisit son remplaant. Quant au roi, une fois mort,
."est Mabelrode lui-mme qui dsigne son successeur. Acruellement la politique des couvents tient en deux points : contrer

iiiririiiiiiiiiiiilip,,

llln$iff$;fin$" e*id9'i61llt1;ffif;1.*,,:.,:

l'intluence du Thocrate de Pan Tang et prendre le contrle des lites de rlusieur pays en favorisant par la sorcellerie les nobles prts s'allier

FOR

ii|iiii|iii1ii1|iiijiin"ffin1{e,iffiifff-;i!$lli$tr rTA!, rff,fT

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couvents, mais aussi en liminant leurs opposants. Ainsi Eshmir

CON , POU ,,, , DX . ;QflA '.10,, .,.,.. 15 ::,,:,:,9,,:::,:,, . 1.2....:..::.1?i.. .12 : 20

lfiiii;1ii1;,, ,

Jj de nombreux seigneurs utilisent les services de ces sorciers, perdant

.insi leur indpendance.


Les localisations des couvents sont les suivantes
:

cdrl$i* *i*pfi
Eliver {EshmirJr'il'ii.i:iuiiii:i.i iiiiiii;

Couvenfs:maseulins

'
fiv{

{shmir}

caosandri$,..{xto|filf
rie du

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sri:#ii,iiiiiiiiiilliiiiiillil:
D

i.i:tiii

Cit de,[ait:rteiildd'.;i-iii'.'.
t:e

du

rgohi{$,:ntr;iffi #gl.ii
6,ilr,np,iiii:itii|:iiil:i:;it;:i

Forters

ffi|l.i,'ii

\o/e. : 1r couyent cle Vilntir est bien sr setret, mnte les agents

Comme Mekmakabis est rarement l en personne, KillianTak agit en haut prtre. Il est efficace, possde du sang froid, et il est extrmement dur, quoiqu'il ne soit pas sadique. Il possde une armure dmon, une pe dmon, et un dmon de transport dans un anneau, qui lui permet des fuites rapides. Un dmon de dsir invisible en permanence I'accompagne. Il l'utilise au combat pour voler les armes de ses opposants. Killiam Tak joue la perfection son rle de prince. Il n'a jamais connu aucun chec et en est trs fier. La personne qui osera le dfier, ou pire, le vaincre attirera sur elle toute sa haine. Killiam demeure incoruptible, il est entirement dvou Mekmakabis. Beaucoup pensent qu'il sera son successeur. Actuellement, Killiam rassemble des informations afin de partir la recherche de Mournblade.

.:.

:rt

Loi ignorent

sott e-rislence.

Les membres du couvent de Sombreflche bnficient des capa,::: \ arnpiriques du dmon de cette faon : ils rgnrent I point de
. :e

par round de mle tant qu'ils demeurent dans le Temple ou dans

Meerdus Weerdon, Prtre de Mabelrode, Sorcier du 2** Rang, Exarque du Couvent Meerdus Weerdon est plus qu'un prtre. C'est aussi un

.:

:,rr on

d'influence du dmon.

guerrier puissant. Meerdus Weerdon est vritablement

un

Le symbole des couvents de Mabelrode est un masque lisse. Cha-le :orcier en possde un perc seulement de deux trous pour les

.:lr.

Les masques des cuyers sont en acier, ceux des chevaliers en

::_:ent. ceux de exarques en or, ceux des princes en platine et celui

homme de toute confiance, et il n'hsitera pas prendre bras le corps les ennemis de ses suprieurs. Il possde un dmon de protection sous la forme d'une mouche. Ce dmon est habituellement de la taille d'une mouche normale, bourdonnant conti-

::
::.

rtri est taill dans un diamant. Les membres des couvents portent
rsguS lors des sabbats et autres crmonies.

nuellement autour de Meerdus. Au cours d'un combat, il


ordonne la mouche de prendre sa taille vritable.

Il

peut

il

SontbrcJ'lche

La srie Chantpiotr Etcrnel

Meerdug Werdon

en

lait fbrt agilc

Hellgam cst obse. et plutt d'un aspect assez stupide, tnlis il est e't possclc'un extraordinaire rlon d'observation. Il
ur.r

FOB CON TAI 15 14 't0


Armre : dmon ., Points de Vis : 14'
:

INT
16

POU DEX 28 13

garde un clnron de dsir spciale emprisonnei tlans

collier e n plus

H
11

:30 Arme
Elan

celui qu'il y a dans sa hutte. Ce collier dmon ne peut saisir cles objets physiques, la dillrerrce cles dmons dc clsir norntaux. Par contre, il peut soigner Hcllgarn de toutc blcssurc. Chaque gurison de cette sorte cote un point dc CON au drlon. Il en a dj dpcncle

Attaque
72

llache

Lormyrienne

Nalionalit : Argimiliar Ccmplences : mbuecade 42, issimuler 16, vtter 24, Prmiers Soins 26, Se Cacher 46, Bas Melnibonen 80. Mmoriser 56, Connaissance des Plantes 92, Connaissance des Poisons 80, Voir 53 ; lnvocation : Gnome 95, Ondines 64, Dmon de Protection 91, Dmon de Transport 49
,

D'gts Parade 3d6+1d6 58 Age135 SAN:76

s un certain nombre.

Hellganr. bien que hrutal ct emport c:it un matre en sorcellerie apprr<ci des cu1'ers. Sous sa ba-eucttc. nul ne pensc larnbint'r. il clc<clit souvcnt lcs plus bcaux slcril'ices cl'c<cuycrs

tlop paresscux.
Ostis-Urulius. Prtre de Mabelrode, Sorcicr clu Chevalier du Couyent

l"t

Rang,

coN 75

Armure dmon de Meerdus

Ostis-Urulius
14

TAr 10 POU

FOB ON TAI INT POU


41212121425
Poinls de Vle : 12
Capacll spciale : Changement de taille

Mouche dmon de transport de Meerdus (vitesse max.80 krnlh)


DEX

FOR CON TI INT POU 16 16 12 17 15


Armure :dmon
Points de Vie : Elan : 19

DEX
15

CHA

16

Arme Cimeterre dmon

Alaque Dgts Parade 54 t+18) 1d6+2+1d6 50 (+18) Nalionalit ; Pykara'td Age r5 SAll 168
Comptencee r mbuscde 56, Dissimuler 22, Eviter 45, Pre-

mrnc chcvaucher la rrouchc l\ l'in1rieur clu tcnrple en raison de la hautc DEX dc la rlouchc ct le plalirncl bas du tctrplc. Mccrclus cst le prclnicr cxarque de Sonrbrellche. Ct-pcrrdant il a lcndllnce ir se dchurger cle l'ensci-uncntent sur Hcllgam. En el'lt. Weerdon prl'e\re servir Mabclrode par l'aclion. Il est l'lgcnt l'avori de Killianr pour toutcs les nrissions clil'l i ciles. Sa collection de poison I'aicle souvcnt relcr ses pr()blmcs.

miers Soins 32, Se Cacher 38, Bas Melnibonen 33, Mmoriser 46, Connaissance des Plantes 59, Connaissance des Plantes 61, Voir 61 : lnvocation : Sylphe 92

coN

57 TAI 12 POU DEX


72

Armure dmon d'Ostis'Urulius


14

Hellgam. Prtre de Mabelrotle. Sorcier du 2"nt" Rang, Erarque du Cour,ent

TAP POU 9

Cimeterre dmon d'Ostis-Urulius

Hellgam

Osti s Ll lullus cst un lrourure cle cor.rcours violcnt. ll se plnt l'orglnisat ion tlcs conrbats. Meknrakabis l'a c1uip cl'une almurc ct cl' un cirrrc-tr-rrc ticlrrron. c}ri accruissr'nt grandenrent scs cornptences de

conrbai.

FOR CON TI INT POU DEX 1391818211012 Armure : robes 1d4-1


,

CHA

Lc canrctre d'Ostis e st voisin de Wccrdon. loLrs cleux s'apprcient bcaucoup. il est lqLrcnt quc Weenlon prcnlrc Ostius corlnrc sccontl clans scs cxpditions. Ostius participc aussi uux raicls rlonts
par

Points de Vie : 15 Elan : 32

\ckrlliris.

Arme

Atlaqtl Dgte Parade Masse dmon 36 1d8+?+1d6+4d6 39 Nationalit : Pik*rayd Age;36 SAN : 50
Comptncs : Embuscade 21, Dissimuler 42, Eviter 33, Premiers Soins 100, Se Cacher 1 7, Bas Melnibonen 83, Mmonser 95, Connaissnce des Plantes 100, Connaissance des Poisons 107, Voir 36; lnvocations : Salamandre 93, Sylphe 66. Dmon de ombat 52, Dmon de Dsir99

7-aphan. Prtre tle Mabelrocle. Sorcier clu l"r Rang, Cher,alier du Cuuvent

Zlphirn cst vif. souplc. ct trancluillc. ll purte des robcs noire: ct il possde une tounlurc d'esprit rnystiqtre. C'cst un honrrlc trurtquillc. nrais sa voix cl'une tcssiture criarcle provoque l'attentiort cle scs aucliteurs. Chacunc clc scs trois clagucs possclc unc salarnandrc lic. Kilian-Tak luiu donn un dmon clc tlportllion li un tltouaqc sLlr son couclc gar,rche. La fonction tlc ce cltnon est clc le tircr cle gravcs rlangers.
Zaphan rcoit de Killianr toutcs les nrissions diplonaticlucs. Il
dc<j a

Masse dmon drHellgam

FOR CON TAI

POU

russi

plr

son charne ir amcner plusieurs grandes

tinrilles sous

t5

coN

34

Dmon de Gurisn d'llellgam

tNT 12 POU

12

la coupc du couverrt. Zaphan e'st d'un contact ainrable. 5ourirnt nriris c'est certainerlent l'un des mernbres du cor-rvcnt les plus craindre. Une de ses tches consisTc sondercliscrtcrncnt les cuyers al'in clc

dtcctcr toutc dviance.

t2

Le Loup Blanc

Sombreflche

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Nesspass, Prtre de Mabelrode, Sorcier du

l"t

Rang,

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\tenolin, Prtre de Mabelrode, Sorcier du lt'Rang, Chevalier


du Couvent

Chevalier du Couvent Nesspass est un compagnon haineux, doubl d'un ternel rancunier. Il est loin d'tre courageux, prfrant de beaucoup fuir et vivre pour combattre un autre jour. Son armure possde quatre ondines lies, destines faire rouiller les quatre premires armes le touchant. Il possde aussi un faucheur dmon fabriqu par Mekmakabis.

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\{enolin est quelqu'un de nonchalant, et qui ne recle aucune .rimosit. Son apparence est dsordonne. Killian-Tak lui a donn :\lur sa protection une pe dmon. L'unique tche de Menoiin consiste diriger Ies serviteurs :;sents au Temple. Ce travail suffit amplement absorber son inergie. Menolin sera dpass par tout vnement hors du
:

iiiiiririiiiiiriiiiliiiiil$iiiiiiiiiiii:i:;'jiiiiiiiiiiiiiil'r,lijiiiiiiiliiiiiif$ii

Gapacite,$ncielel,sornmeil

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Jmmun.

L'bibuid, Prtre de Mabelrode, Sorcier du 1"t Rang, Chevalier du Couvent


L biduid est extrmement mditatif. Certains doutent mme qu'il .r.-he vraiment ce qui se passe autour de lui. Il a des yeux blancs et

Nesspass jalouse frocement Weerdon. Actuellement, il tente d'laborerune machination visant perdre le premierhexarche. Tous les moyens lui seront bons pour arriver ses fins. La tche de Nesspass Sombreflche consiste accueillir les nouveaux arrivants et les sonder. Killiam craint toujours l' infiltration d'assassins bleus.

:-ires. Il est le seul parmi les prtres de Mabelrode ne pas possder

Ugin, Noble, Sorcier de l"t Rang, cuyer du Couvent Ugin a dvelopp un complexe en ce qui conceme sa taille et sa corpulence peu leves, ce qui I'a rendu hargneux et mal assur. Il
garde une sylphe lie dans une chevalire pour bien sur dtourner les flches diriges contre lui. Son armure de cuir brillant cache un dmon de protection donn par Killian-Tak.

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dmon.

Ubiduid passe la totalit de son temps en mditation. Nul Som:retlche n'a souvenir du timbre de sa voix.

t3

Sombreflche

La srie Chantpion Eterne I

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CFoit:speil ;.,pgs*d uh:pote.de:sauvegard htre, les Armes Dmons.

Ugin travaille assidment les leons de Hellganr tel un potache. Ugin est en effet persuad qu'il sera le sacrifi cause de son poids anormal ! Urgin se mfie de Manura, il l'a dt surpris lui jetant des re-eards allurrs par ses chairs boursoules.

Manura, Noble, Sorcier de l"t Rang, cuyer du Couvent Manura est cannibale. Inutile de prciser qu'il n'a que peu d'arnis. Il a russi actuellement dcider Mekmakabis de lui labriqucr
une dent drnon.

Personnage ventripotent rnfiez vous de Manura ! le rve de ce dernier est d'enterrer une farnille de rnarchands de Vilmir dont le plus maigre pcle 100 Kg. Manura a dj reu des bln-res pour des disparitiorrs rnystrieuses de quelque fidlcs
r-rn per"r

envelopps.

Manura

: Fn. : tN.,,',,, ,TAl

16

14

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14

16

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Armure : 1d8"1 Demi-plaques


Points de Vie : 16

Artae, : ,: At!q! Grande lanc, , ,,63,', MrsUr , 5S: ,.


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,

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52

1dI0+:l+1d6
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g i,2S " ' SAN: At Ntionalit : Fikrayd Comptences i *mbuecade 73;,Dissirnulr 1, Fviter 63; Premiers, Soin 1,, $g,:Cchr 60, Bas Mlnibonen, S0, Mmoriser

so, Connaissnce des plantes 42, Connaissance des poisons 51, Voir 41 , lnvocation- sylphes 97

Denl Dmon d Manura


FOR

50

PQU

JJ

Alak, Prtre de Mabelrode, Sorcier du 1"' Rang, cuyer du


Couvent
Alak est assurmcnt fbu. et lait de s choses bizarres comme chatttcr ou danser au sorrr.net de sa hutte sitns raisott. Il possde un cl-

mon de protection spcial sous la forme cl'un anneau. Les


caractr'istiques de ce drnon nc sont pas particulirement remarquables, rnais il confre sa capacit spciale de rgnration (lcl6 pat

round) Alak.

I4

Le Loup Blanc

SombreJlche

Killiam a dj dtermin quel sera l'cuyer sacrifi : Alak

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compstcn iTiFilrbgrs i iEii 1ru!:fi"-sil+]* ,gn$J;ffii:: wre sui his) 62, Evitel23, Ppmiers Soins54, Se Cacher46,
Bas Metnibnen,2O; Mmoiieer 29, Connaissenoe des plnt

iiism$i&dpj'fii1$,$$1uj*nt1$$1 ;Pq ili rs,q$ri*i ru*!giru*r.i*n: j$eii;$,{egoil ser rEi;,c{i$rirsii$iU*$;1gtat1$$ 8rtiifi g F$i$sn$$$$$ risni.,,

j$,li,!*i,rr+z;,Pig.,.

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Capa*if lspsijlit1liipfiitn:ffi

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i$f,aiirrn:i:rer:; meui

denne est discret par contre rien ne lui chappe. c les intentions de Nesspass. de le dnoncer Weerdon.

lui Mabelrode dtient dj son me. Si NeIl a entre autre per-

Il

attend une occasion favorable afin

Baphis, Prtre de Mabelrode, Sorcier du l"'Rang, cuyer du


L

oulent
Baphis
se

Nekilligis, Prtre de Mabelrode, Suivant Pan Tangien de Mekmakabis, Agent du Chaos Nekilligis est un imposant homme tout en muscles. Son visage
est couvert par une plaque en argent massif.

Il porte une tunique noire

dlecte dans les tourments des autres. Il prfrera mou-

.: plutt que d'tre sous la coupe d'un autre. Il possde une hache

munie d'une capuche, et des pantalons noirs.

Il va pieds nus, mais il

::

bataille dmon cre par Mekmakabis.

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porte toujours ses gantelets dmons. Nekilligis est aveugle, suivant ainsi le concept de Sans Visage de Mabelrode. Pour parer, attaquer, viter ou culbuter, il doit russir unjet d'Ecouter, car I'our'e est son sens premier, bien que ces autres sens soient norrnaux. Si un opposant russit un jet de Mouvement Silencieux en attaquant Nekilligis,
le Pan Tangien doit utiliser sa comptence Sentir pour dtecter le si-

,.

lencieux.

armure,i,,l$$,i.H*#,itpul letiilIggii$eiti!iiiiiiiiiiii:i]iiiiii]l,.rl,.r,i.,:,i,ii

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56, conniss*n$i ds$i ii!f; ii,ffi ilji8fjii eg'riB#$feniuislpi sci1,:,:

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:ii:li:i::ri;iaFGlft.ii;:ii:ii:ii::ti?ii;tlia;iiiii,tE*:i1:!;:;:ii:$4

$ltiiiiiri:i,r1i:i:irii:

t94.(+5),], ,,,.,1,d3+-1d$+-4d6,, ., 97.(+5)

ffin igr
y$Filgffi

rHuriiitfti,i;pniriiiilii:iigl

fig$i:i:ee:

!$iF$-ql,lltF;r-iiirt0$il+.4$flss,iiq,emffii*jilw.ii.v.ilpliir.

4?;,ffinsrriii'$s,;i:gitsiMetAru*erTiiil?iirMtiiddrii$;]$eirtli;s0;:

En plus de ses tudes, Baphis a obtenu de Hellgam la


-:;i-,ge de la salle de lortures, ce quoi

il s'applique tout par-

iii$$iif$i$$iit$i
n

il*ffi psiirdid,,,,
iiiiiii,,,, ,,,,'',,,'.': :&

. : rlrrement. Ces travaux en la matire envahissent chacun de

;rjiiiiiiiii'iiiiiiiiiliiiiii*d]iltl$ffii#ffiniiliilffilll$lf
40 cs

-:.

:;r:;FOHiii;iiiiii:l{iiiiiiiiiii{i:i:iiili;iPOliJiiiiiiiiiiu$#irir;riiiii#flil[..-,::,,.....,.,;

dtscours.

\edenne, Marchand, Sorcier du 1 Rang, cuyer du couvent \edenne est un homme prudent et sournois. Il possde un col.:: en tr auquel est li un faible dmon de possession. Il peut lui - .:rnander de quitter le collier et de possder le corps de la cible
. - -lue.

fidg$r$$H

e$ji1in$ffi*ilu'if:,$'Hi1

igr+n:fJi$l$u$1trttr:I$:
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\edenne est I'un des cuyers les plus discrets. Sombreflche et -.:: -\-u-uptS I'inquitent et il regrette d'tre rentr au couvent. Aus-. :. .e fait le moins remarquer, attendant I'heure de sa libration.

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t5

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Sombreflche

La srie Champion Eternel

Nekilligis est un matre en boxe et un artiste des arts martiaux. Il


porte des gantelets et une tunique dmons, faonns par Mekmakabis. La plaque d'argent que Nekilligis porte sur son visage couvre

et 1,25 centimtres de largeur pour chaque groupe de l0 points de POU contenus. Actuellement il contient 437 points de POU. L'oeuf peut absorber du POU soit depuis les gantelets de Nekilligis soit des
bandeaux de tte en usage dans le temple environnant. Au commandement de Mekmakabis, I'oeuf s'ouvre pour donner naissance un dmon. Le total des points des caractristiques de ce dmon sera gal
au POU contenu ce moment dans I'oeuf.

l'vidence ses yeux inutiles. De petits trous lui permettent de respirer, et ses oreilles restent dcouvertes. Tous les jets critiques russis
sur les yeux, le nez, ou le visage de Nekilligis sont annuls par cette plaque.

Mekmakabis, Agent de Mabelrode, Sorcier du 5-" Rang

D'une autre faon, Mekmakabis peut utiliser le POU de I'oeuf de la


mme manire que le sien propre (comme un moyen d'ajouter ses

11,t*eF,i!;liiiiii$ffiiiiiliiiiii-t#ljiiiiiiiiiiiiiffiiiiiiliiiiiifffiiiirlii!i1nx',,,,,,,,'c*a

points de vie). Son but est d'accumuler 1000 points de POU dans I'oeufavant de le faire clore, mais, s'il est aux abois, il I'utilisera prmaturment, probablement en en faisant sortir un dmon de combat vraiment froce avec toutes sortes de capacits spciales. L'oeuf dmon, organisme extrmement chaotique, change souvent de texture de surface et de forme globale, manifestant mme parfois
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Pointsde..Via.ir16.(+OU,.voi1;ci1dsso$) t7r ]Gt. il

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des organes extrieurs tels un oeil ou une bouche bante.

L'oeufd-

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mon, prsent de Mabelrode, demeure au rez de chausse de la tour, nul ne peut le dplacer. (3) L'Orbe Gardien : un dmon de protection unique qui prend la forme d'une orbe noire de la forme d'un disque qui flotte juste au dessus de la tte de Mekmakabis. Mekmakabis peut commander cet orbe

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de traverser I'air en volant et de frapper des adversaires. Un dmon (de quelque forme que ce soit) qui entre en contact avec cette orbe doit affionter son POU

celui de I'Orbe (qui est de 50) ou bien per-

lnce Aal. ntantel: OO;,Connaissance aes,P.o1soni,oo;..

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dre toute existence, et voir son POU absorb par I'oeuf dmon. Si I'orbe

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gardien perd le combat de POU, elle devient inutilisable pendant une heure pour chaque point que possdait le dmon victorieux. (4) Le Bras Dmon : un autre dmon de protection unique, sous la forme d'un bras griffu invisible qui sort du centre de la poitrine de

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Mekmakabis, cette fois. Il attaque et pare comme une entit part. Si Mekmakabis a dj par un coup plus tt dans le round de combat, le bras dmon ne subit pas de -20 sa chance de parer. S'il a luimme par un autre coup dans le round, ses chances seront rduites.

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Il
Mekmakabis est grand et fin. Il
a de

possde la mme DEX que Mekmakabis et, du fait


sa

qu'il

est

invi-

sible, longs cheveux blancs et une

premire attaque contre un adversaire n'tant pas au courant

gigantesque barbe boucle. Ses yeux semblables

ceux d'un serpent

de sa prsence touche automatiquement. Les parades suivantes de la

sont profondment enfoncs de chaque ct d'un long nez crochu qui domine un visage plutt troit. Ses doigts sont longs et minces
et s'agitent constamment.

victime seront effectues aux chances habituelles, rduites de moi


ri.

(5) Armure Dmon : Mekmakabis possde une longue arrnure


dmon moulante. Elle est de couleur noire et recouverte d'cailles. En plus de ses pouvoirs habituels, ce dmon peut supprimer les effets d'une blessure quelconque inflige Mekmakabis, et ce une fois par

Mekmakabis est probablement le favori d'entre tous les Agents de Mabelrode dans les Jeunes Royaumes, et il est aussi I'un des secrets les mieux gards de Mabelrode. Il est proche de la position d'Elric dans sa comptition pour tre le plus puissant sorcier du Chaos. Mabelrode aimerait voir son favori prendre le pas sur celui d'Arioch, par consquent Mekmakabis n'est pas seulement un secret bien gard, mais il est aussi surveill attentivement par une bonne portion de la conscience de Mabelrode. Ce comportement d'ange gardien de Mabelrode permet Mekmakabis de russir dans beaucoup de ses invocations des autres mondes (pour son bras dmon par exemple) et de gagner quelques capacits et artefacts remarquables. (l) Points de vie dus au POU : du fait que le corps de Mekmakabis est satur d'nergie, cette nergie est devenue partie intgrante
de son essence, et elle peut s'ajouter ses nergies physiques et ma-

jour. Mekmakabis rserve I'utilisation de cette particularit pour

le cas o parer.

il aurait reu des coups critiques qu'il n'aurait

pas russi

(6) Invocation Spciale : Mekmakabis sait comment invoquer


une grande varit de dmons et de monstres uniques non disponibles aux magiciens norrnaux de Stormbringer. Si on ques heures pour se prparer, plans d'existence, et

lui laisse quel-

il peut faire venir ces cratures pour

I'aider en combat. Il sait bien trouver son chemin travers les autres il ne craint pas d'invoquer un Ouvreur de Portail pour se dplacer travers ces plans.

giques. Cela lui permet de retrancher les points de dommage subis de son POU s'il le dsire. Les points de POU perdus de cette faon
sont regagns au rythme d'un par heure. (2) L'Oeuf dmon : cet trange oeuf noir est de taille variable

suivant le POU qu'il contient, prenant 2,5 centimtres de longueur

t6

Le Loup Blanc

Sombreflche

Les Qutes
Il existe deux grandes qutes fixes par Mekmakabis. Seuls les
chevaliers errants et les hexarches peuvent partir en qute. Alors nul

- Organiser un raid afin de ramener des victimes pour rassasier


la faim de Sombreflche

n'a le droit de raparaitre dans un couvent tant que celle-ci n'est pas
ralise.
L' enfant maudil : Selon une prophtie de Mabelrode, Sombreflche

- Espionner les menes des agents du Thocrate de Pan Tang. Mekmakabis souhaite, en effet, le supplanter - Assassiner quelques prtres ou agents de la Loi par trop vhments

et ses occupants periront par la main d'un homme n sous les murs du Temple. C'est pourquoi tous les enfants des personnes vivant sous I'influence de Sombreflche sont mis mort. Il y a 15 ans, une fidle, venue en plerinage, a accouch, aps son dpart, deux lieues de Sombreflche. Connaissant la prophtie, la mre s'est enfuie quelque
pan dans les Jeunes Royaumes avec son fils. Plusieurs chevaliers errants sont sa rccherche mais nul ne les a encore retrouvs.

- Assister de ses talents de sorcier un puissant personnage afin


de le rendre dbiteur du couvent

Si les personnages dsirent engager un sorcier du couvent pour une quelconque aventure, utilisez les tarifs suivants comme base Multipliez par 3 ou 4 si le sorcier y risque sa vie
Notes : en aucun cas ces services ne peuvent nuire Mabelrode ou ses serviteurs. Le prix pay, le sorcier restera la disposition de la personne pour la tche accomplir.

Mournblade : Afin de contrer Arioch et son serviteur Elric, des membres du couvent sont partis la recherche de \{ournblade. Mekmakalis attend cette arme pour dfier Elric.

Les Missions
Les missions sont des tches couramment attribues aux chevaliers. Voici quelques exemples :

17

La Flamme Eternelle

La srie Champion Eternel

La Flamme Eternelle
I. Culte
Le Grand Prtre Aginash Ginzinth conduit le culte de la Flamme Eternelle dans ce temple. Lui et ses fidles adorent Kakatal comme un tre ternel semblable au phnix. Ginzinth a renforc cette croyance de par sa propre immortalit, issue d'un pacte conclu avec Kakatal lui-mme.
Les habitants de la rgion adhrent avec ferveur cette croyance.

mon intelligent connat tous les habitants du temple, il n'y a donc que peu de chances de le tromper. Il attaque les utilisateurs de dmons de transport, en se tlportant et en attaquant directement le d-

mon en question. Il ne peut attaquer les dmons de tlportation, mais

il pourchassera pour le tuer celui qui


temple.

se

tlporterait jusqu' l'le du

Ginzinth ne mne pas une suite de fidles du Seigneur du Feu mais


plutt une bande de spectateurs fanatiques. A I'occasion, les croyants ont laiss brler leur propre maison aprs y avoir accidentellement mis le feu ! Le propritaire croyait que les victimes, prises I'intrieur, renatraient en tant qu'tres plus levs. En gnral, les fidles de Kakatal sont magntiss par leur croyance et voient en Ginzinth I'unique lien avec la divinit. On ne peut dialoguer de faon rationnelle avec eux, et aucun n'envisagera de prendre part un quelconque projet contre le temple.
Le Temple de la Flamme Etemelle se situe dans une chane montagneuse. Celle-ci peut tre les montagnes I'ouest de Jharkor, les

Lorsque Titelmermane attaque, il surgit du nant dans une explosion de flammes, et livre ensuite combat contre la premire personne de la file. Si une personne qui se trouve encore sur la lvre du volcan a la brillante ide d'utiliser un arc, Titelmermane se tlporte jusqu' cette personne, pour I'assassiner.

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collines de Lormyr ou d'Argimiliar, les Dents du Serpent ou encore les Monts de Neige qui sparent le dsert des Scorpions du dsert des
Larmes. La localisation du Temple est conserve secrte, seuls ses fidles connaissent les valles encaisses et les cols enneigs qui y mnent. Une petite communaut de fidles

s'iiitliglges;,1,;,i;1i".n'...ltri;iiiriiiiiiiiiili{nifr1"4ry,l;l;;;lliiijiii$sr.4F

Capit Spctid 1to-ielsportxin,.

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vit

dans les cavernes creuses au

pied d'un volcan. Celle-ci regroupe une centaine d'individus, des


hommes pour la plupart. Ces fidles constituent une vritable bande de brigands prts sacrifier tous leurs prisonniers leur divinit du feu. Les hommes de main du temple conservent dans leur grottes les
otages prvus pour le sacrifice ainsi que les chevaux et les mulets uti-

Le flau magique de Titelmermane peut endommager une armure dmon, bien qu'il ne soit pas dmon lui-mme. Il se brise, comme toute arme normale, lorsqu'il effectue une parade critique. Pour toute attaque avec le flau, le dmon effectue trois jets pour toucher une seule cible. La premire attaque est rsolue selon le pourcentage normal de toucher de Titelmermane (60Va), alors que les deuxime et troisime sont rduites de moiti. La totalit des dommages est applique quelque soit le nombre d'attaques qui portent.

liss pour les dplacements.

La lave qui s'est chappe du volcan dans le pass a envahi la


valle o il se trouve. Refroidie depuis des sicles, la lave forme un sombre escalier menant droit au temple de la Flamme Eternelle. Un silence de mort plne en perrnanence sur la valle, aucun animal ne s'y aventure. Plus d'un millier de statues grossires semblent englues dans la lave refroidie. Ces vestiges sont les demiers restes d'envahisseurs victimes du souffle de Kakatal.

Il peut aussi tenter de parer trois fois la mme attaque ; la premire


est une parade entire, et les deux suivantes sont rduites de moiti.

Si I'utilisateur doit parer une seconde attaque au cours du mme


round de combat, les trois pourcentages sont diminus de 207o, 305-5. Titelmermane est un opposant de taille. Titelmermane apparat corrrme un homme nu mais pourvu d'tonnantes touffes de poils et de cheveux verts. Cornrne tous les dmons de

protection, Titelmermane doit avertir ses victimes avant de les attaquer.

II. Description du Temple


Le temple est situ sur une le de pierre, au beau milieu d'un lac de lave. Les proprits naturelles de cette localisation sont utilises
bon escient dans les dfenses du temple.

Ici, I'avertissernent est donn par le signe aprs I'entre du pont, et aucun autre avertissement n'est donn plus loin. Nanmoins, si les intrus fuient, il cessera d'attaquer et
se dissipera en une gerbe de

flammes, ds

que le demier membre du groupe aura quitt le sommet du volcan.

Si Titelmermane est tu, il basculera par dessus le pont, emportant son flau avec lui. A moins que les aventuriers ne disposent d'un moyen magique pour s'emparer du flau avant de le toucher, il tombera dans la lave et sera dtruit pour toujours. Un humain doit avoir une FOR de 15 et une DEX de 17 pour utiliser le flau.

1) Le pont de corde

: ce long pont de corde est suspendu

au dessus de la lave en fusion. Un panneau install proximit de la

lvre du volcan dit (dans la langue locale) "Attention. Ceci est un sol sacr, interdit aux infidles." Sous ces mots se trouve I'image, soigneusement peinte, d'un crne. Le pont est assez robuste (et

2) La vasque de lave

: le

pont de corde

se

termine au sommet

il

est

d'une petite le mergeant de la roche en fusion. Cette le forme une dpression semblable une vasque

magiquement protg de la chaleur), mais il est troit. Par consquent, quiconque le traverse doit le faire en file indienne. Un dmon gardien, nomm Titelmermane, attaque quiconque traverse le pont sans tre accompagn par un prtre ou un garde du temple. Ce d-

qu'il faut tnverser pour atteindre le

pont-levis. Quatre petits trous sont visibles dans la dpression. Un lmentaire de feu est li chaque trou. Si Titelmermane a t dtruit, ils mettent la lave en branle, et aussitt que des intrus atteignent le centre

t8

Le Loup Blanc

La Flamme Eternelle

Le remyLc d,e
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La Flamme Eternelle

La srie Champion Eternel

de la dpression, ils la pompent travers les trous, I'amenant se rpan-

7) La chambre de culte

: au centre de cette giganresque

dre dans la dpression et la remplissant en trois minutes. A la fin de la troisime minute, la lave dborde de la vasque. Quiconque entre en contact avec la lave subit l0d6 de dommages chaque round ; les armures ne procurent aucune protection. Ds que la lave commence s'pancher, un lmentaire de terre surgit de la roche prs du pont et arrache ce demier, supprimant toute possibilit de refaite.

chambre circulaire se trouve un puits rond o crpite un brasier in-

Pour viter ce pige rat les visiteurs peuvent utiliser des grappins pour se balancer de la vasque jusqu'au temple principal, ou bien invoquer un dmon de transport pour se faire

fernal. Le mur est soulign par des centaines de chandelles votives ld4 prisonniers demi nus sont aussi entravs le long de ce mur. Tout autre jour qu'un dimanche, un de ces prisonniers est sacrifi Kakatal. Tous seraient impatients d'aider les aventuriers s'ils taient librs. Toutefois, ce ne sont que des fermiers sans arme. ni annure.
de toutes tailles et formes. Le puits de flamme au centre de la pice contient quarante salamandres, qui garantissent l'temit de la flamme. Le tbnd du puits ne peut tre vu travers les flammes; on raconte aux fidles que le feu

porter par dessus le gouffre. La dimension de la


condamne toute tentative de saut.

vasque

jaillit du

centre de la terre. Ginzinth ajoute la lgende qui I'entoure en utilisant lev, rendant difficile l'entre une trappe secrte, ct du bord du puits de feu. Quand tous les fidles se sont rassembls, les lmentaires de feu produisent une efliayante

3) Le pont-levis : il est maintenu

du temple pour les aventuriers dsesprs, pigs dans la vasque de lave.

Il peut tre abaiss au moyen d'un mcanisme

manivelle siru dans le

bouffe de fume, masquant I'entre de Ginzinth. Lorsque la lirme se dissipe,

Hall d'Entre. Lonqu'il est lev, le pont-levis n'est pas plaqu contre la
porre principale du temple : quiconque ayant une
ser entre le mur et le pont pour aneindre la porte.

il

semble que Ginzinth s'est lev depuis le

TAI

de 9 ou moindre,

congrgation croit

qu'il vit

au centre

puis de feu. La de la tene, d'o il ne monte que

et ayant russi un jet de Grimper peut escalader le pont-levis et se glis-

pour les festivals religieux. Si les Gardiens de Feu sont vaincus, les prtres s'installeront ici, accompagns d'Akulbar. Ils peuvent utiliser les salamandres du puits

4) Les portes extrieures


suivantes sont brles dans le bois
:

: en

chne orclinaire. Les phrases

Le Fcu esr le uteur de Gronrc, Le Feu brle aLt dessus nrnrc tle Lassa, Et le Feu brle encore Tundis que I'eau est volatilise et irtutile. Les Erudits peuvent comprendre que les deux premires lignes font rfrence la chaleur du coeur de la terre et au soleil au dessus
des ttes.

pour tirer des flammes sur les envahisseurs. 8) La salle de la trappe : ceue pice n'est pas remarquable. Elle sert de salle d'attente pour les prtres devant passer par la
trappe et de carrefour entre les quartiers des prtres et ceux des Gardiens de Feu.

9) Les baraquements des gardiens de feu

cette pice

5) Le hall dtentre

: trois comiches entourent la partie su-

prieure de cette pice. De chaque corniche pend une gigantesque tapisserie toute rouge. Le sol est recouvert d'un beau tapis couleur de

contient tout ce qui est utile la vie des Gardiens de Feu : un lit pour chacun, une cuisine, une table sur laquelle manger etjouer aux cartes. Il n'y a jamais plus de trois gardes ici, puisqu'au moins un est maintenu en surveillance, plus haut dans le Hall d'Entre. 10) Ltascenseur : pour tre plus proche de celui qu'ils vnrent, les prtres de ce temple vivent sous le sol. Un ascenseur ma-

rubis. Des illusions de flammes frmissent la fois sur le tapis et sur les tapisseries. Ces leurres sont sans danger. mais ils sont autant dcoratifs qu' impressionnants. Les Gardiens de Feu, protecteurs du temple, utilisent ce hall bon escient. Lorsque des intrus sont vus sur le pont de corde, tous les Gardiens de Feu viennent dans cette pice par I'une des deux cages d'escalier en colinraon. A travers les quatre rneurtrires cles corniches, ils tirent leurs flches sur tout aventurier arrivjusqu' la Vasque de Lave. Si les envahisseurs entrent dans le temple proprement dit. les Gardiens de Feu combattront jusqu' la nrort. Ce sont les plus
tnatiques de toute la congrgation de Ginzinth. Les dimanches,.jours de culte, tous les Gardiens de Feu derneurent dans cette pice, dans toute la splendeurde leurs insignes. L'un
se dresse devant lir porte, tandis que les quatre autres s'alignent le

gique les y conduits. L'ascenseur est assez ingnieux, il a t conu par Aginash Ginzinth. Il utilise les capacits du dmon suivant :

Deecrl$iiu.h,i,Vrdsli$.p
dont la iaitte'ct ! pgids.. T0, ct sa minimate de

:
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ftftc:-u,Fiii l!,idd.i$6tlma$sifi .Af tnirrde $t de,

l. .lnentvarir,. .
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Armurei3points Point de Vie : variabies ,

,,1
l
:

long du tapis flamboyant. Les prtres mnent alors les fidles au travers de cette pice jusqu' la Charnbre de Culte. Les autres jours, un Gardien de Feu reste de surveillance tout

Une chane mene par une robuste poulie rattache Yestis la


cage de l'zrscenseur. Lorsque quelqu'un entre dans la cage, Yestis ajuste
sa

moment, scrutant travers les rneurtrires pour localiser les ventuels envahisseurs.

pants. La

TAI celle de I'ascenseur. augmente de celle de ses occuTAI de la cage en mtal est de l5. et peut contenirjusqu'

6) Les portes intrieures :Ces deux gigantesques vantaux


sont plaqus de bronze, sans ornement et chauffs blanc. Les vantaux n'ont pas de poigne, ils doivent donc tre pousss pour tre ouverts. Kakatal
a

quatre occupants. Une fois que tout le monde est mont, Yestis r-

duit doucement son poids pour pennettre I'ascenseur d'atteindre le niveau infrieur. Lorsque ses matres veulent remonter, il augmente videmment son poids. Yestis est assez intelligent pour assurer la manoeuvre de l'lvateur parfaitement, mais pas assez pour identifier et agir contre des intrus.

cnchant ces vantaux de telle faon qu'ils ne puissent

blesser ni prtre ni agent, ni aucun des Gardiens de Feu, mais ils br-

lent n'importe qui d'autre tenterait d'ouvrir la porte. Si des prcautions particulires contre la chaleur sont prises avant de pousser les vantaux, celui qui ef-fectue cette action ne subit que ld6 dommages. Dans tous les cas, une armure protge celui qui ouvre. Pousser les vantaux sans protection cote3D6 points de dgts.

1l) Le hall votif : ce hall est bord par des milliers de chandelles. Chacune brle jusqu' ce qu'elle soit entirement consume
puis elle est remplace. Ces chandelles sont la principale responsa-

20

Le Loup Blanc

La Flamme Eternelle

bilit des prtres. Il est de leur devoir de s'assurer que les chandelles \ont changes lorsqu'il le faut, car la flamme doit tre temelle.

difficile

transporter). Un imposant phnix renaissant de ses cendres

est tiss dans cette tapisserie. Les piliers ne sont pas magiques, mais

Trois lustres pendent au dessus du couloir. Ils portent, eux aus.i. des chandelles enflammes, mais chacun d'eux est galement habit par quatre salamandres lies qui attaquent quiconque teint
volontairement les chandelles de cette zone. Les salamandres projetlent des jets de flammes contre de tels intrus. Une statue en or mas.if I'image d'un Phnix occupe le centre de la pice. Sa valeur est

chacun d'entre eux est en fait un tuyau en fer, sacr et dans lequel

brlent une douzaine de salamandres. Sur un ct de chaque pilier se trouve un volet partiellement cach qui peut tre ouvert pour permettre la salamandre de sortir. Le trne est magique et enflamm, bien qu'il soit fait de mtal. Cette flamme est chaude et brle ceux qui la touchent, bien que Ginzinth ne soit pas affect. Derrire la gigantesque tapisserie se trouve, sans tre spcialement cach. un couloir menant des escaliers.

le

500 000 GB et son poids de 3 tonnes

(TAI = 60)

12) La cuisine du temple

: la

nourrirure du temple est aus-

.i entrepose ici. Principalement, elle consiste en crales et lgumes, :nais. en gnral, on peut aussi trouver un peu de viande.

17) La caverne de Ginzinth


bas,

: les escaliers conduisent en

13) La chambre des prtres : c'esr le hall o sident les


:rtres de la Flamme Etemelle. La piece est spare en zones d'habita:r!)n plus petites, avec d'troits couloirs circulant entre elles. Dans cha.:ue coin se trouve un gigantesque tbyer,

jusqu' une gigantesque caveme naturelle o Aginash Ginzinth possde sa demeure personnelle, parmi les flammes, le feu et la lave.
Pour atteindre la "chambre coucher" de Cinzinth,
la nage ou gu, un bassin de lave.

il faut traverser,

brlant tout au long de l'anne. I .r tume produite par ces foyen s'chappe jusqu' la surface de l'le

:lr
:.t

de minuscules chemines, camoufles sous I'aspect de fumerolles.

III. Emploi du Temps du Temple


Emploi du Temps Journalier
Un quart d'heure avant le lever du soleil : les trois Gardiens
de Feu n'tant pas de faction patrouillent rapidement les tages du temple pour vrifier qu'ils sont srs.

Chaque zone d'habitation contient un

lit, un coffre, un vase de

:..rit et une chandelle. Chaque prtre possde

sa propre chandelle qui rtllume en perrnanence. Ces chandelles particulires sont utili.:es pour allumer ou rallumer n'importe quelle chandelle du hall vo-

:::. Les coffres sont presque vides, car les prtres n'ont pas de besoin ::niculier. si ce n'est leur pagne.On peut y trouver quelques objets ::\ personnels que les prtres ont ramens de leur vie prcdente r -rn illumine.

Lever du soleil : les prtres pour saluer le soleil levant.

se

rassemblent sur le bord du volcan

14)

L'atelier

de confection de cierges: comme it doir

i::e r'ident

:.

prsent, ce temple a un fort besoin de chandelles. Tous prtres sont de talentueux fabricants de chandelles. Cette pice

Aprs le lever du soleil :jusqu'au petit-djeuner les prtres mditent individuellement sur la flamme de leur chandelle. 9.00: Petit-djeuner
Du petit-djeuner au djeuner
:

:.: I 'atelier

on surveille et on remplace si n-

o elles sont faites. Tout l'quipement et les matires n-

cessaire les chandelles travers le temple. 14.00 : Djeuner. Les prtres et les Gardiens de Feu ne font que deux repas parjour. Ils vont jener de cet instant jusqu'au petit-d-

-3.\aires s'y trouvent en grande quantit. Chaque aprs-midi, au

:'.in'

deux prtres travaillent ici.

De longs btons munis une de leurs extrmits d'une boucle en :de huile sont galement entreposs ici. La corde est enflamme
les chandelles dans les

jeuner du lendemain. de 14.00 17.00 : on s'occupe des tches du temple; rception


de la nourriture amene par les fermiers locaux, fabrication de nouvelles chandelles et soins prodigus aux prisonniers du haut. de 17.00 19.00: les chandclles sont places si ncessaire.

:: .: bton peut alors tre utilis pour allumer

-.ires. ou dans tout endroit hors de porte de main. 15) La chambre d'invocation des salamandres:cette

nouveau vrifies et rem-

:,:''e hexa-eonale est I'endroit o sont invoqus les nombreux lmen:-:3. d fu se trcuvant dans le temple. Dans le centre de la pice, un
-:::le est trac la suie, probablement la toute premire suie jamais fa::;ue dans les limites du temple. Autourdu cercle se trouvent les seules

de 19.30 23.00 : un service du culte est conduit par Aginash Ginzinth. Si c'est dimanche, une messe du culte est clbre pour la
congrgation entire.

-rJelles de ce temple qui ne brlent pas constamment. Ces gigantes- -:'. aier_qes rouges ne sont allums que lonqu'une invocation est sur le

23.30: tout le monde au lit, exception faite du malchanceux Gardien de Feu qui a t choisi pour rester de garde toute la nuit.

:.

:t

d'tre effectue, et ils brlent d'une f'lamme ptillante.

Dlns chacun des six coins de la pice se trouve un gigantesque

Evnements Hebdomadaires et Annuels


1. Chaque dimanche, tous les fidles se runissent au temple pour le culte.
2. Tous les

-'..

ic'r.

Ceux-ci brlent constamment, mais au cours des invocations,

- . :lrr c'ns spcial y est jet.


Sur le mur oppos la porte pend un cne de crmonie fait d'or et

jours autres que le dimanche, la crmonie culmine par


l'un des prisonniers du temple est at-

::

:er-.
.

Au cours des invocations, une racine spciale, nomme Spare-

un sacritlce. Une grande grille de mtal est tendue en traven du puits


de feu dans la Chambre de Culte et tach sur la grille, et ilest lentement brl,.iusqu' ce que mort s'en suive.

-:

:,
-

-: Je

3. est brlee dans ce cne, tenu par I'invocateur. Ce cne a une vaI (X)0 GB due I'or qu'il contient, mais il pounait valoir jusqu'

GB pour un sorcierpratiquant I'invocation des lmentaires.

16) Le hall d'audience d'Aginash Ginzinth

Aprs de tels sacrifices, on discute de I'aspect divin de la mort par le feu.


:

3. Chaque solstice d't, Ginzinth se jette dans le puits de tu


o il semble mourir. Mais ilest toujours prsent le dimanche suivant pour, nouveau, clbrer le culte.
Les initiations ont toujours lieu le premier

-:::3 "-hambre est le centre de toute I'activit du temple. Bien

- .r puisse trouver le grand prtre n'importe o dans le tem. :. :l clt le plus souvent ici.
-.-:iJs

jour du mois et sc tien-

C:tte pice triangulaire possde de nombreux piliers en fer,

blanc, qui en flanquent I'entre. Un grand trne est visi..rr le ntur oppos la porte, au dessus de ce trne pend une gi::-.:-:\que tapisserie (valeur 5000 GB, rnais elle est encombrante et
-

nent dans la chambre du culte. Le nouvel adepte est suspendu la grille puis descendu dans le puits aux Salamandres. Celles-ci, obissant au grand prtre et contrlant leur pouvoir thermique, pargnent

::

sur son ordre

I'initi. Cette preuve du feu influe considrablement

2t

La Flamme Eternelle

La srie Champion Eternel

V. Personnalits Importantes
Les Gardiens de Feu
Tous les Gardiens du Feu portent une armure de plaques dore (valeur de 2000 GB par ensemble) et chacun d'eux porte une pe
large, habite par une salamandre, utile en combat. Normalement ils

utilisent les salamandres pour rendre leurs pes brlantes, plutt que pour projeter des jets de flammes. Ils enfilent leurs heaumes avant
de
se

joindre

une mle.

Les Gardiens du Feu regroupent en tout une dizaine d'assassins

ayant leur tte Akulbar. Quatre d'entre eux sont actuellement en mission. Leur tche sont diverses : tuer les ennemis dclars du culte mais aussi les rivaux de Ginzinth au sein du culte de Kakatal. Paralllement, Akulbar loue les services de ses hommes toute personne
assez riche pour payer la somme requise. L'entre dans les gardiens

du feu est rserve aux adorateurs de Kakatal ayant dj fait leurs preuves.Pour leur mission et la dfense du temple, les assassins disposent d'une grande varit de poisons. Les prix pour s'attirer les services d'un gardien du feu sont les
suivants
:

;;*ru!u$i r..1;ii;1;ilili1ilii;ffiie,,$,$rfiiEriiiri:.ii;iriim',hffi$jiiii:ii:i.i?1.000,B
iiua*igil::iil:liliii;:itiiiiii:itilu.:im:nB:iii:iii:i:iiirl:#i b:iiiililiitiiiiiirio.bs -efi Rombos, Sergent des Gardiens de Feu

sur le moral de ceux qui la vivent. Tous en sortent fanatiquement d-

.. ' ':: . ... :,: : . :. :: ,:: :: .. FOR 9il: ', 'tAl '. '. ;..POU DEX,,,' IHA ;INT; ,
nuliaaitt4i :,:

vous la cause de Kakatal.

Ginzinth utilise aussi le puits pour

se dbarasser de

tout ri-

val dangereux ou d'un subordonn incontrlable. Le grand prtre exige de la personne de tester sa foi auprs de Kakatal
en bravant le feu sacr ...

.... ... .. .

. .'',:.:',: ,:

IV. Dfenses du Temple


En dehors des points dont il est question plus haut, les dtails suivants sur la dfense du temple devraient se montrer utiles.

m*r6,len

;rtaaral.iliii:::iiiiiiii:ili$c$,*,0e',;,,;,,,:ii.ii'xilrl*i:iiiiiii:ii],ii:i: ug,.;.if;rnHl$e$u'uu,ii:i!e1.atii!vU!ii6i:.ptfiphfii.i.

0:;Ic.nnaffih .iiffiisons;.r' :psnle. i*ntr$iieiiiieux 80.,

Rombos, chef des gardiens de feu, possde vingt flches spciales, chacune portant une salamandre lie. mme ou bien en donner en cas de ncessit.

l.

Les murs extrieurs et intrieurs du temple sont tous des rnurs

IL peut les utiliser lui-

dmons, avec des CON de 70 et des POU de 34, pour empcher I'entre de personnes se tlportant ou de dmons de dsir.

Rombos est certainement le meilleur assassin,


chou ou renonc.

il

n'a jamais

2. Les gardiens et les prtres connaissent tous les fidles habituels, par consquent aucun tranger ne sera autoris traverser le pont de corde ou entrer dans le temple. Aucun nouveau membre n'est admis sans la caution d'un hahitu.

Grogen, Gardien de Feu, Assassin

3. Aginash Ginzinth attend les envahisseurs dans son Hall d'Audience. Si ses adversaires se tracent un chemin jusqu' lui en combattnt, il essaiera de leur parler calmement. Au fur et mesure qu'il parle, il fait une dmonstration de son pouvoir en librant, une par une, toutes les salamandres sous le contrle des intrus. Il peut commander chacune des salamandres se trouvant dans tout le temple pour I'aider, et il dispose de 72 salamandres uniquement dans le Hall d'Audience ! douze dans chaque tuyau de fer. Il prfre utiliser ses lmentaires pour dtruire les dmons ou les lmentaires appartenant de quelconques ennemis, puisqu'il croit pouvoir vaincre de simples humains en combat normal.

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Dis$urij:$ilenoie*xi ili

22

Le Loup Blanc

La Flamme Eternelle

Grogen est trs rserv. De tous les Gardiens de feu, il est le plus

.rrgueilleux de sa position. Il ne fera pas de quartier dans un combat. Grogen apprcie les combats d'homme homme, il tente toujours de .e mesurer sa victime.

flches dnonce quelqu'un dans le temple suprieur. Himb essaie toujours de donner une mort douce et propre ses victimes.

Brigand type

(iansten, Gardien de Feu, Assassin

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Ni60;

Gansten est un plaintif. Il est loyal Ginzinth, mais essaye d'en :,ire le moins possible. Il pense que sa position parmi les gardiens

La tactique prfre des brigands est le harclement. Ils tentent toujours d'affaiblir leur ennemis I'aide de leurs frondes, avant de conclure au corps corps. Sous les ordres des Gardiens de Feu, les
brigands reprsentent une force respectable, mais livrs ce serait vite la dbandade. Tous les brigands portent un semblant d'uniforme : des tuniques

eux mmes,

:: tu. le place au dessus

des prtres.

\lakben, Gardien de Feu, Assassin

Foa:ii

,:iiiiiliriiiiriiiiiliiiriii:i,iiiiiiiiiiiiiiiilrg$li -'!,iiiiiiiiiiiiiiiii i;; iiiii #,$r[: iliii iii:jF#l,,iiii iiliiii llilriri iiliiii lF
i i i i

F,.-q'rjiiiiiiiiiig,lLll
:;triii;:iir;:iilii:T.:i:i

noires frappes de flancs rouges. Lors de combats, ils dissimulent leur visage derrire des masques de cuir. La tche principale des brigands est de capturer tous les voyageurs rencontrs, afin d'alimenter les sacrifices au temple.

15:,:::iii;iiiiiiiil,j.7-riiiiii;i:iiiiiiii+T'liiiiiiiriiiliiililiiiiliiiiiiiiif$iii

Armure 1,!d10+2,plaqus,

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Les Prtres
Chaque prtre porte un anneau en fer contenant quatre salamandres lies et est muni d'une dague laquelle deux salamandres sont lies. Les prtres utilisent des rafales de feu des salamandres pour attaquer quiconque trop bien protg contre les dagues enflammes.

A'*e:rii;iiiiliiiii:ii:iiiiffiWiiiiiiriiiiiiiiii

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'iygiti,ef;ireei;g**lpniii

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Illbis, Prtre de Kakatal, Sorcier du l"t Rang

\'lakben est une force de la nature. Il est moins comptent avec et donc dlaisse souvent le combat aux armes dejet, pour la :::ie. Il est fort dtermin, et une fois que son ide est faite, il n'en

.fiico6jiilii,i|unfr.tiiriiiiiii"Tl'$$;iiiiiiiii;f;!9fi1;fifliiii#ut*iiiiiiiiiiipeF;*riirii:i.o_r*rr

:ilrilTi-iiiiiiiii::ilfiiiitiirjiilililiililiiiiiiiiiiiiiliFiiiiiiiiiiiiiiiifiiiiiiiit,iriliF+iiiiiiiiliiiililifli:i

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Himb, Gardien de Feu, Assassin

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liiil$*it,,+iTdit

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Illbis est une personne trs replie sur elle-mme et trs mditative. Il croit que ce qu'il fait est dans le meilleur intrt de I'humanit, mais peut tre convaincu du contraire par une argumentation
sincre et raisonne.

]latioralitl:ill lldi*if,ii'

coo'p*tcr

zt, Connas$h$*g:i res:ri

iiGi.lF$]s$idji::,qji:Fi]:.i,..!.:.!s$:g,,Fllllllllllllljiiiqlfj$si

igr.ffll,liii:

Le rle d'Illbis au temple est mineur. Chaque prtre I'utilise


comme assistant pour les tches les plus ingrates.

i:3$,iB..$.ffimnti$ils,H

sux:i5

Mak-Moria, Prtre de Kakatal, Sorcier du lt" Rang


Hrmb est assez sympathique s'il n'est pas provoqu, mais mon:: in caractre abominable dans le cas contraire. Son talent I'arc -' :ait toujours mriter quelque rcompense, quand une de ces

Mak-Moria a t recrut par Aginash Ginzinth car le grand prtre du feu avait remarqu son talent potentiel pour la magie. Il apprendra rapidement invoquer des dmons et d'autres types

23

La Flamme Eternelle

La srie Champion Eternel

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Eb-Amen est un homme frustr et boulevers.

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teint le second rang de sorcier, mais une maladresse dans sa premire tentative de lier une Sylphe l'a fait redescendre au premier rang. Heureusement, avant ce terrible incident, EbAmen avait, finement, invoqu et li un dmon de tlportation. Le nom de ce dmon est Gibidis. il est li une boucle d'oreille que porte Eb-Amen. Lors de combat, Eb-Amen fait usage de son dmon pour aller se pacer derrire les intrus et
leur faire quelques surprises. Il a malheureusement eut souflrir d'un incident mineur de tlportation. Un de ses yeux se trouve au milieu de son front, et une de ses oreilles sur sa nuque. Eb-Amen est le prtre le plus fidle envers Ginzinth. Ce demier lui comme espion auprs de ses suivants. Ainsi le grand prtre a toujours djou les complots qui le visaient. Eb-Amen tient ce rle merveille, d'autant plus qu'il ne cesse de critiquer, devant
se sert de

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d'lmentaires. Mak-Moria est jeune et arrogant, et ne remarque que rarement les adeptes ordinaires. Son ambition fait de Mak-Moria un compagnon dangereux. Rien ne le fera hsiter dans sa course au pouvoir suprme. Tt ou tard, il
entrera en conflit avec Ginzinth.

tous, Ginzinth.

Ha-Korak, Prtre de Kakatal, Sorcier du le'Rang

Negalith, Prtre de Kakatal, Sorcier du 1"'Rang

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1i S,,.V-ii e7,:,ulb{Iter;71:r :inqcalion r,trne*i1iC.0eieu eS

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Ha-Korak est un homme jovial. Il trouve que tout est amusant,

Negalith est un homme trs suspicieux. Si les Aventuriers tentent de pntrer dans le temple sous le dguisement de fidles,

et en particulier d'observer le sacrifi

frire au dessus du grand feu du

il

est

fort probable qu'il les suspectera.

Negalith est mme plutt paranoaque. Il passe le plus clair

de

puits, dans la Chambre du culte. Il a eu un peu de chance dans I'augmentation des ses aptitudes magiques, mais il considre cela avec humour.

son temps suspecter les habitants du temple. Tous au temple, tour-

nent en drision ses rvlations sur des complots de puissances suprieures.

Ha-Korak s'occupe principalement de I'accueil des fidles. a galement la lourde responsabilit de I'organisation des crmonies.

Il

Simistin, Prtre de Kakatal, Sorcier du let Rang Eb-Amen, Prtre de Kakatal, Sorcier du 1"'Rang
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iBe*Fi:G.l1'er13iif#fiffi
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Simistin est I'origine un fils de fermier, et il est toujours trs
naiT et crdule.
r,

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iiiiii:

ilttiltiiiffr Iifi

iF Hffi iffiil##,#$i,,,,
,liliiiiiiiiiP,

Simistin n'assure aucune responsabilit dans le temple, en dehors des traditionnelles bougies. veu venu-

ii:iiiiiii,..,, iiriiiiilffiijiiiiiiiriirlil$,#iiiiiiiiiii::H,

1i11,,1,,,ctt*

Il

accablera de questions tout nou-

24

Le Loup Blanc

La Flamme Eternelle

.\kulbar, le Champion du Feu,Sorcier du l"t Rang, Agent de


Kakatal. Assassin

Aginash Ginzinth, Grand Prtre du Temple de la Flamme Eternelle, Sorcier du 4tt Rang

rTf l
A

li:' :yl-ili**i!];liiiiiiiiii,.,,',,',,,,,',
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,flt$fliaqli$;Flu$iffiuriiiiri:i:lii;:ri:iir;i:i:liiriirii:iiii:;iii:iiiiiiil;il
:,iiiirriiiiiiiiil,ii.

Armule,;,1d20magigue

Pointsde:Vig:9 lan:41 ' ' .

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Vsyge 9,

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sf iio.is ift$$i1

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.{,sinash Ginzinth a invoqu Kakatal en personne pour marchan-

Grqme,:Katalal. ,

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,,: 1

d'Akulbar. Kakatal a accord la requte, mais qu'a::s avoir pouss Akalbar dans la pire des agonies. Maintenant -.ralbar est affreusement brl. Il a obtenu des pouvoirs spciaux, -r:is doit aussi satisfaire jamais certaines contraintes, sous peine

::r

les pouvoirs

Aginash Ginzinth a prt serment de ne jamais invoquer d'autres


lmentaires que ceux du feu et de la tene. C'est un petit homme la

-:

perdre son statut d'Agent.

poitrine velue et aux cheveux roux, il porte des pantalons carlates. I1 porte deux objets spciaux. L'un est un petit bracelet en or (valeur
: 500

l. Akulbar n'est

pas affect par la chaleur et le feu.

GB pour le bijou, et plus de 5 000 GB pour celui qui peut en utili-

2. Sa peau est durcie au feu, lui donnant 4 points d'armure 3. Il a la capacit de lier des lmentaires de feu dans ses mains, Jonnant des poings vritablement dvastateurs. En ce moment, -. - -.lre salamandres sont lies dans chaque poing. J. Akulbar ne peut se servir d'aucune autre arme que ses poings.
5.

ser les pouvoirs magiques). Sur commande, le bracelet ce une baguette

de feu dans la main du porteur. Si le porteur n'est pas immunis au feu,

il subit ld6 de dommages par round jusqu' ce qu'il jette le Bton, qui
ce moment l disparat. Nanmoins,

Ginzinth ( et potentiellement les

dmons rsistant au feu) peut I'utiliser en combat, o points de dommages.

il dlivre ld20

Akulbar ne peutjamais boire de boissons non alcoolises. Il sup-

, ::e la bire lgre, et ainsi il n'est jamais trop ivre pour combattre. 6. .{kulbar doit demeurer clibataire, sauf les dimanches.

L'autre objet spcial de Ginzinth est un grand collier en or (valeur : 500 GB pour le bijou, et plus de l0 000 GB pour qui sait utiliser ses proprits magiques) qui forme une arrnure magique autour du porteur, d'une rsistance de ld20 points.
Aginash Ginzinth possde bien sr d'autres aptitudes spciales
:

il est immunis au feu et la chaleur, et tout lmentaire de feu venant moins de 30 mtres de lui se retrouve sous son contrle. Mais
c'est sa dernire capacit qui fait qu'Aginash est un formidable ennemi de longue haleine: il est I'incarnation de la flamme ternelle. S'il est tu, son corps disparat dans un souffle de feu intense. Cependant, il rapparat 2d6 heures plus tard dans un second souffle de

feu, sur son trne embras. Mme les autres prtres du temple ne
connaissent pas ce pouvoir.

Il

ne peut pas rapparatre si tous les feux, sans compter les sa-

lamandres, de tout le temple (la plupart du temps des cierges) sont teints en mme temps.

Si une bande d'Aventuriers a pill le temple et vol ses trsors il les chassera jusqu'aux limites du monde, s'assurant en premier lieu qu'une nouvelle quipe de prtres soit recrute afin de garder allums les feux du temple. Les missions pour le compte du temple quelles que soient leurs formes visent toujours un mme but : tendre la domination, le pouvoir
magiques,
de Ginzinth. Souvent Ginzinth ordonne des actions d'eclat afin de ter-

roriserles populations alentours, comme I'incendie d'un palais, le meurtre d'un prince. Ginzinth en est aniv percevoir des nobles des pays voisins, une partie de leur revenu en change de la vie. Les Assassins du
Feu sont devenus un vritable flau pour cette partie du monde.

Tous les ans, la mme qute se rpte pour les serviteurs de Ginzinth : amener vivant au volcan un grand prtre d'un temple de
Straasha, afin de le sacrifier. Si ce sacrifice n'a pas lieu, le pacte qui maintient Ginzinth en vie est alors rompu.

25

Haven

La srie Champion Eternel

Haven
I. Culte
Le temple de la Loi examin ici est une grande merveille. Il est
non seulement un bastion puissant de la Loi, mais aussi une vritable socit en miniature. Il peut se dfendre, subvenir aux besoins de
sa

vice essentiel : donner un refuge quiconque vient au temple, si il ou elle renie le Chaos. De telles personnes et leur suite sont passes
en cachette vers des pays plus srs quand

l'opportunit s'est prsen-

te. Les hommes et les femmes de ce temple se sont vous cette

fin

et ont risqu leurs vies de nombreuses fois dans son accomplissement. Ds la fin de sa construction, une communaut de fidles de la

population, rpandre des ides utiles et des philosophies, et mme


Ce temple est n du cerveau de Patrius, grand prtre de Donblas.

gagner et grer de I'argent.

Loi

Il dsirait construire un puissant temple de la Loi, situ prs des tenes fidles au Chaos, afin d'apporter la Loi dans les vies de gens qui, pendant des gnrations n'avaient connu que le Chaos. Naturellement, il fallait

qu'il soit capable

de se dfendre et de dfendre ses r-

a grandi. Le temple est soutenu par ces gens. et vice versa Le matre de jeu peut placer ce temple o il veut. Parmi les endroits adquats on peut citer Jharkor, Dharijor ou la proximit de la frontire du Pikarayd. Pan Tang ou le centre du Pikarayd seraient probablement trop froces pour que ce temple s'y maintienne long-

cents fidles contre les forces du Chaos. Pour qu'un tel projet soit ralisable, Patrius avait besoin d'aide.

temps

Il

se

tourna vers les prtres de

Goldar, d'Arkyn et de Callandus (un dieu de la Loi ddi aux idaux preux et chevaleresques). Avec le soutien financier de Goldar, la science d'Arkyn et les guerriers de Callandus, Patrius construisit le
temple vite et bien, et le protgea tout au long de sa construction. Le

Au fil des ans, cette forteresse de la loi la frontire du Chaos, a cr autour d'elle une contre souriante o il fait bon vivre. Les prtres du temple ont appliqu, pour le bien des rfugis, les principes de la Loi, temprs par un solide pragmatisme. Ainsi cette pe-

tite thocratie n'est pas au got du clerg vilmirien pour qui


I'orthodoxie prime avant tout. Cependant la puissance, I'habilet et la ruse de Patrius ont russi jusqu'alors sauver cette communaut des complots mens par les prtres de Vilmir. Ces intrigues ne sont pas le moindre des dangers qui menacent Haven. Plus de trente mille personnes vivent aujourd'hui sous la

temple fut termin avant mme que les forces du Chaos aient organis une attaque.

En signe de gratitude pour I'aide immense qu'il avait reue des


autres factions de la Loi, Patrius inclut les cultes de Goldar, Callandus et Arkyn dans le temple. Puisque quatre dieux de la Loi sont reprsents au sein de ce temple, il ne fait acte de sujtion aucun dieu
de la

Loi en particulier. La fonction du temple est centre sur un ser-

protection de Haven. Leurs origines sont diverses : rformateurs fuyant les lourdeurs et les excs de la Loi dans certains pays, esclaves en fuite, affranchis ds leur arrive sur les terres du Temple, perscuts ayant chapp la domination du
Chaos, anciens mendiants de Nadsokor dsirant retrouver leur dignit, adolescents idalistes, rvolts de tout bord ... La liste est longue. Ces personnes occupent une dizaine de bourgs

vocation agricole. Avant I'arrive de Patrius et des siens, la terre tait strile, brle. Les prtres construisirent avec les premiers arrivants un rseau de canaux et de barrages. Aujourd'hui, parfaitement irrigue, la terre nourrit des vignes, des champs de bl, des vergers et des orangeraies. L'application
du savoir des prtres d'Arkin ces cultures a donn les rcoltes les plus riches de tous les Jeunes Royaumes. Les excdents sont ensuite emmens et vendus par les prtres de Goldar. Les

bnfices servent ensuite aux biens de tous : construction de maladrerie, apprentissage de la lecture et de l'criture pour tous, achat d'outils pour les artisans ... Chaque bourg lit son propre chef et entretient une milice, lout homme de 20 50 ans y est intgr. Cette petite arme de 5 000 hommes, entrane par les suivants de Callandus, a repouss victorieusement tous les assauts du Chaos. Les miliciens bnficient d'une arme nouvelle invente par les prtres d'Arkin : I'arbalte. Mais surtout, chaque homme est prt sacrifier sa vie pour ce paradis sur terre. En effet, port TarreSorn, nul autre lieu n'existe dans les Jeunes Royaumes, o les hommes peuvent mener un vie simple et heureuse. Le refus de payer I'impt aux thocrates de Vilmir et I'interdiction d'entrer sur le domaine d'Haven aux inquisiteurs et aux Assassins Bleus, a provoqu le courroux du clerg corrompu de la Loi. Tout comme I'affranchissement des esclaves a entran la haine des

26

Le Loup Blanc

Haven

:.rrbles des alentours qui voient leurs tenes dsertes par la main

Des tapisseries rouges sont tendues en travers du plafond. Bien


que dcoratives, elles servent galement cacher le gigantesque m-

oeuvre. Malgr tout ceci, de plus en plus d'hommes libres, de pr-

.:es. apportent leur concours Haven.

canisme vis qui se trouve dessous. La partie centrale du sol supporte en gnral une grande chaire laquelle font face des ranges de bancs. Quand la vis est mise en mouvement, la chaire s'enfonce dans les fondations. Quand elle est son point le plus bas, les tapisseries s'cartent laissant descendre une grande plate-forme I'en-

II. Description du Temple


Ce temple triangulaire comporte six tages, chacun d'entre eux

::ilnt en retrait par rapport l'tage infrieur, comme des marches


:.rantesques. Chaque tage est haut de 7,5 mtres. Les longueurs des : -its des six degrs sont des multiples de 12.Le degr infrieur me-re 72 mtres de ct (six fois 12 mtres), le suivant mesure 60 m.::s de ct (cinq fois l2 mtres), et ainsi de suite jusqu'au sixime

droit oi.r se dressait la chaire. Les bancs restent en place.


mcanisme est contrl depuis la Chapelle d'Arkyn.

Ce

La salle de crmonie contient une statue de bois reprsentant


Aubec de Malador. Cette statue, vestige de I'ancien temps, a le pou-

::gr (le plus sacr) qui mesure l2 mtres

de ct.

--: en mtal

A chacun des coins des six degrs du temple se trouve une stareprsentant un aigle gant. Chacun de ces dix-huit ::rnds aigles est en ralit une vertu de transport, qui doit protger ; :emple et surveiller I'arrive d'intrus.
.,.',

voir d'accorder le pardon et I'absolution tout pnitent ou adorateur du Chaos demandant son salut lors d'une crmonie. Si le pardon des Seigneurs Blancs est accord, une larme coule sur son visage. Pour racheter sa faute, le pnitent doit accomplir une qute. Celle-ci lui apparat en songe la nuit suivante. Sa difficult varie suivant l'importance du pch racheter. Cependant toute faute peut tre pardonne. Les tablettes d'Haven racontent I'histoire d'un sorcier Pan Tang qui avait vendu son me Pyaray. Aprs I'accomplissement de sa qute, qui dura vingt ans, les seigneurs blancs reprirent son me Pyaray et la rendirent au sorcier repenlant.

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2) Chapelle d'Arkyn

: cette chapelle est peu prs vide.


se dresse

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Une statue d'Arkyn, haute de quatre-vingt-dix centimtres,

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au centre de la pice, encercle par des bancs. La statue tend sa main

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droite dans un geste de paix tandis que

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main gauche porte haut un

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globe. Les crmonies ddies Arkyn sont conduites par un prtre

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Ies combats

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s'effectuent comme pour des aigles normaux. Ils vo-

.::

aux 2-3 de la vitesse normale d'un aigle.

Premier Degr
La dcoration intrieure du temple est sobre et harmonieuse
:

- -r. blanchis la chaux, sols pars de carreaux de terre cuite, mo: .:er en chne. Aucune prtention ne ressort de l'difice, comme de :: lrccupants, vtus de robes ou de tuniques, frappes du symbole
-:
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Loi : une flche carlate.


:

I ) Salle de Crmonie
-

exception faite des angles, tout le rez-

::-chausse est une unique et gigantesque salle. [s crmonies publi-

-:.

ainsi que les crmonies du culte de Donblas y sont clbes.

La pice comporte six fontaines qui coulent tout au long de la --re. Des lustres clairent la pice et un clatant tapis rouge rend , rarche confortable. De gigantesques colonnes blanches soutien-.:.: le plafond.

qui se tient alors juste derrire la statue. Les trois prtres d'Arkyn ne passent pas leur temps dans cette chapelle, mais... ailleurs. Une vertu de transport a t place sur la statue d'Arkyn, et les prtres n'ont qu'a embrasser la main droite du dieu pour tre instantanment tlports en cet endroit, qui est simplement une grande plaine de pierre noire, claire par un soleil blanc terne. Ils ont accompli de grandes merveilles dans cet "atelier", telles que les chevaliers automates qui gardent le temple extrieur. C'est aussi en ce lieu qu'ils construisent les arbaltes. Ils tiennent leur savoir d'un homme trange qui leur rend visite rgulirement, un certain Mygan de Lhandar (voir I'Ile Brise). Ce savant du Tragique Millnaire leur enseigne gracieusement la mcanique, l'lectricit, etc... Mygan les a aids, entre autres, construire une presse imprimer avec laquelle les trois prtres d'Arkin produisent des livres utiliss pour I'enseignement des protgs d'Haven.

3) Chapelle de Goldar
les murs.

: cette chapelle est trs luxueuse

le sol est recouvert de douces fourrures et de belles tapisseries oment

Dix siges confortables font face

la statue, haute de
se

trois

.\ux deux fentres et la porte se tiennent des gardes faits de m.. :inement poli. Ces gardes sont des chevaliers automates, - .:-:tmits par les prtres d'Arkyn au moyen d'une trange science .:.:nt d'un lointain plan de la Loi. Ils combattent avec une sinistre

mtres, d'un bel phbe (Goldar). Le long de de chaque mur une gigantesque table en chne cir.

trouve

4) Chapelle de Callandus : nul

ne peut douter que ceci est

:-::ision

mcanique et portent des pes longues-vertu.

bien une chapelle de Callandus. Des armes et des armures sont accroches aux murs, tandis que la statue grandeur nature d'un guerrier muscl domine la pice. Cette statue tient une gigantesque pe en piene dans une main et une petite dague en acier dans I'autre. Les
prtres et les membres de I'Avant-Carde prouvent leur foi en Callandus en faisant vigoureusement glisser leurs mains sur le

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tel un rasoir de cette dague. Ils ne sontjamais blesss car la dague a la proprit magique de ne pouvoir couper la chair d'un homme (ou d'une femme) qui n'a jamais tu un ennemi dsarm ou sans dfense. Tout homme ou femme qui ne peut passer le test de la dague est regard avec une grande suspicion par les prtres de la Loi, et il peut
tre expuls comme un ventuel espion du Chaos.

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27

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29

Haven

La srie Champion Eternel

Cette pice semble anormalement silencieuse. Mme lorsque les membres de I'Avant-Garde sont ici au lieu de s'entranerailleurs aux armes, ils ne pratiquent le culte que par une profonde et silencieuse

mditation. Tous les membres de I'Avant-Garde sont dvous aux principes de leurdieu. Aucun n'est plus loyal et enthousiaste que le jeune Agent Rebin qui mne I'Avant-Garde dans la dfense du temple et dans la guene contre le Chaos.

bourr sont parpills au centre de la pice. On trouve toujours plusieurs prtres en ce lieu. 13) Salle de jeux : cette pice est presque aussi silencieuse que la bibliotheque, car les jeux pratiqus ici sont principalement des jeux intellectuels. On y trouve des jeux d'checs. ls toumois ne sont pas
rares. Le champion en

tife

est Ergerus, ptre

d'Arkyn. Il proclame avoir

trouv une formule mathmatique le rendant imbattable.


se

Note Spciale : au milieu du plaJ'ond de chaque chapelle

14) Salon : lorsqu'on

dsire discuter ou dbattre en dehors de la

trolte

u,'t escalier

pliant. Ces escaliers sont normalement replis


ils

salle manger, on vient ici. On discute librement dans cette pice de su-

contre le plafotrcl, ntois

peurcnt tre fa(ilement abaisss au moyen

jets allant de la guerre aux techniques d'irrigation. Toute discussion ou controverse qu'un prtre peut avoir avec un autre se rsout toujoun ici.

de n'imporre quel objet long. Une crosse de berger est garde, cet

effet, dans chaque chapelle.

Il y a aussi quatre intendants automates construits par les prtres

Deuxime Degr
: ces trois pices sont la voie oblige pour celui (en gnral un prtre) qui passe du premier au second degr. Les salles miroirs sont des triangles parfaits, quips de murs rflchissants en acier finement poli. Deux portes secrtes conduisent hors de chacune de ces pices, elles sont trs difficiles trouver cause des multiples rflections dues aux murs (les jets de
Chercher sont rduits de moiti).

d'Arkyn sur le mme principe que les chevaliers automates. Ceuxl ne sont pas arms. Ces intendants peuvent se battre, mais leur fonction principale est de perrnettre I'accs au Quatrime Degr. Pour ce faire, il faut ordonner aux intendants d'ouvrir en mme temps les quatre portes de la pice. Lorsque ceci est fait, un portail magique apparat au centre de la pice, et y reste pendant cinq minutes. Quiconque fait un pas travers le portail se trouve instantanment tlport au quatrime degr, dans la Salle du Portail.
. .:1 1.
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5a, 5b, 5c) Salles miroirs

6ar 6br 6c) Celliers

: ces pices

contiennent les foumitures

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ncessaires la vie quotidienne : chandelles, balais, couvertures, ser-

,,,,,i,',,,,.,',,,,',,,,i:i,:::.iiiiii[ntL4lllsisdllfffi[siiiii:i,.i:lit.i.it.:i.

viettes de toilette, etc. Les bains sont pris au dehors, sous une des nombreuses chutes extrieures. Dans toutes ces pices, on peut trouver tout accessoire mnager courant.

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Porrlld: ttHiii**iiiiiiilii

7) Quartiers de repos des prtres de Donblas:patrius et les prtres de Donblas vivent dans cette salle commune. De lgres cloisons sparent les deux couples des clibataires. La pice a un parfum de confort et de foyer familial. Tout y est d'une propret impeccable.

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8) Quartiers de repos de I'avant-garde:

Rebin er les

membres de I'Avant-Garde dorment icipisodiquement. La pice est spartiate et obscure, except lorsque ses occupants chantent et font la fte.

Quatrime Degr 15) Salle du portail


vers le portail
se

cet tage ne peut tre aueint qu' tra-

trouvant dans le salon du troisime degr. Cinq por-

9) Quartiers de repos des prtres de Goldar

: cene

tails magiques se trouvent dans cette pice, un par lequel sont entrs
les personnages, et quatre supplmentaires travers la salle. Faire un

somptueuse pice contient la chambre du prtre de Goldar et de son clerc.

Tout y est de la plus fine qualit : les oreillen sont pais et moelleux, les couvertures sont douces, les lantemes sont brillantes. Tous les biens
contenus dans cette pice, pris ensemble, vaudraient peuprs 3000GB.

pas en arrire travers celui qui a amen du salon ramne

I'utilisa:

teur celui-ci. Les autres portails sont relis aux points suivants

- Premier Portail : il mne au sixime degr du temple. Seul Pa-

10) Quartiers de repos des prtres

d'Arkyn
d'Arkyn

:cene
ne net-

pice est assez sale et en dsordre. Les trois prtres parchemins encombrent le sol.

toient jamais. Des vestiges d'expriences abandonnes et de vieux : les nombreuses autres chambres de cet tage sont utilises par des rfugis ; des gens ayant besoin d'un lieu

trius est autoris utiliser ce portail. - Second Portail : il mne au cinquime degr du temple. - Troisime Portail : il mne I'Arne sur ce degr. - Quatrime Portail : il mne au Plan de Confinement.

Autres chambres

16) Ltarne : c'est une arne

de combat, o les membres de

I'A-

vant-Garde exercent leurs comptences aux armes dans des combats si-

fuir discrtement hors du pays. Seules quelques personnes rsident ici pour I'instant; une pleine charrete
sr en attendant de pouvoir
rcemment t

muls. Elle contient des rteliers d'armes en bois pointes, dont


certaines sont lestes, l'usage de ceux qui dsirent accrotre leur force.

conduite en lieu sr. Les chambres marques d'un

"X" sont occupes.

17) Ravitaillement d'urgence: cette pice contient de la nourriture et de I'eau en cas de sige ou de catastrophe naturelle.

Troisime Degr
11) Cuisine et salle manger
re, entrepose et mange : la nouniture est prpa-

Cinquime Degr
18) Chambre d'invocation
: tous les objets er accessoires
appropris I'invocation des vernrs se trouvent ici, ainsi qu'une bonne

ici. Des tables et des chaises courent au long des murs, en nombre suffisant pour que tous les prtres et les invits ventuels mangent simultanment. La plus grande partie de la nourriture est cultive par les prtres, mais les dons des fermiers
locaux sont courants.

partie de l'quipement ncessaire I'invocation des lmentaires.


Chacun des coins est spar de la pice par des murs opaques, blancs et luisants : des barrires magiques impentrables. Ces trois zones sont

des prisons, utilises pour enfermer des canrres, des objets et des

12) Bibliothque:

des tagres bourres de livres courenl le

Agents du Chaos. Actuellement seule une prison est occupe. Elle contient un puissant dmon de combat qui a attaqu le temple. Le dmon fut gravement bless et captur, grce aux puissants efforts de tous

long des murs. Des tables, des bureaux et des chaises en cuir rem-

30

Le Loup Blanc'

Haven

I'Avant-Garde et de Patrius. Il a t amen ici pour I'em:cher de retoumerjusqu'aux royaumes du Chaos, desquels il pourrait revenir facilement. Les prtres sont prsent en train de chercher une
.es membres de

B. Evnements Hebdomadaires et Annuels


1 Une crmonie commence
et dure sept nuits de suite.
2. Les fuyards sont passs le premier vendredi de chaque

mois

nthode pour dtruire, tout jamais, cet honible dmon. Les murs luisants sont des Vertus de Protection, agissant comme jes portes. Ces Vertus exceptionnelles ont chacune un POU de 40.

I'extrieur une fois par mois, ou plus

souvent, s'ils sont nombreux.


3. Un Festival de Printemps est organis chaque anne. Des

frian-

Dmon de Combat Emprisonn Le dmon apparat comme un norme squelette humanode, rourvu d'une grande queue. Le crne est arm de crocs, et les doigts ilrnt termins par des griffes acres.

dises sont amenes de l'tranger, par bateau et des ieux et des tournois sont organiss. Les prtres de Donblas prparent une crmonie spciale. C'est ce moment que le temple est le plus vulnrable.

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IV. Dfenses du Temple


La stratgie de dfense du temple est souple et peut s'adapter
des circonstances tranges ou inhabituelles. 1. En raison de la nature du temple (havre de paix pour les rfugis), le Chaos peut facilement s'infiltrer. L'amulette de la Loi de Rebin peut dtecter des incursions de grande envergure, car elle s'chauffe. Cependant, un seul suivant du Chaos est difficile dtecter (l'amulette ne s'chaufferait que d'un ou deux degrs). Les prtres sont trs conscients de la vulnrabilit du temple sur ce point. et in-

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terrogent soigneusement chaque invit individuellement, en utilisant

.'lotes : ce dmon a qualre attaques dffirentes par round; deux :'. ec les grffis, une par morsure et une par son dard. La nlot.sure et , .lard sont t,enimeux. S' ils pntren l' armure , la yittime doit rus-

une Vertu de Savoir pour faciliter I'interrogatoire. On ne fait jamais totalement confiance un invit, et tout invit pris en train de

s'adonner des activits suspectes est immdiatement jet hors du


temple ou tu. Lorsqu'une attaque du Chaos est imminente, tous les

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un

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jet de 1dL00 sous sa CON x 3 ou mourir immdiatement. Le est foufurieux, il attaquera le premier.

invits sont rassembls dans une seule zone, o on peut les surveiller. La zone en question est variable, elle dpend de la nature de I'attaque du Chaos. 2. Dans l'ventualit d'un assaut de grande envergure, les fentres (mais pas les portes) du premier degr sont bloques, avec des plaques d'acier sur charnire, depuis I'intrieur du temple. Sous I'ac-

Sirime Degr
Le Saint des Saints : le point le plus sacr de ce temple. Seul ?.trius est admis ici. Patrius y mdite et y a accompli des invoca.. rns. Il a mme parl avec Donblas (deux fois !).
I9)

III. Emploi du Temps du Temple


A. Emploi du Temps Journalier
7.00 8.00 : Lever et repas. 8.00 9.00 : on s'occupe des tches de routine : on vrifie que invits sont l, on s'occupe des fontaines, on inspecte les mca-

tion d'un levier qu'on abaisse, ces plaques basculent de haut en bas en faisant entendre un bruit mtallique et se venouillent dans cette position. Les aigles gants en mtal sont lchs pour attaquer, et la plupart des membres de l'Avant-Garde la tte de la milice se prparent agir au moment tactiquement le plus propice. Les autres prtres se runissent au rez-de-chausse. Si le temple est investi, ils fuiront vers le premier tage, continuant se tenir un niveau au dessus des intrus, esprant que les intrus ne dcouvriront jamais le
moyen d'accder au niveau suivant. Un prtre est en faction derrire chaque portail s'ouvrant au quatrime, au cinquime et au sixime degr, pour tuer les ennemis au fur et mesure
un ces portails.

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-

-.nes de dfense, et on accompli les autres tches appropries, telles - -: rentrer du bois au cours de I'hiver.
9.00 12.00 : les prtres se runissent et discutent de tout ancien nouveau travail, dbattent des plans venir, etc... Aprs ces dis--\:ions, les prtres vont chacun de leur ct. Les prtres de Don-

qu'il traversent un

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3. Dans le cas d'une attaque de faible envergure, Rebin et

I'A-

iaquent leurs occupations habituelles, travaillent avec les

vant-Garde repoussent les adversaires avec I'aide des aigles. Les pr-

--,;rs. Les membres de I'Avant-Garde s'entranent dans leurs com-

:i:ences aux arrnes, partent en patrouille pour vrifier que la rgion :.: :ntacte. Les savants pratiquant le culte d'Arkyn vont travailler. Et
\1.. nushin, le prtre de

tres attendent ou repoussent les adversaires avec I'aide des aigles. Les prtres restent au rez-de-chausse, abaissant si ncessaire les plaques d'acier pour gagner du temps.
4. Pendant les combats Patrius se dresse, aux cts de I'AvantGarde, utilisant ses toiles d'nergie pour immobiliser les victimes et

Goldar, ngocie avec tous les marchands qui

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pass la nuit au temple ou qui sont arrivs dans la matine.

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12.0013.00:Repas. 13.00 f5.00 : Le culte est conduir dans les chapelles. Les invi-

luVflt assister la crmonie de leur choix. 15.00 16.00 : Quartier libre (enrranemenr dans les comp' ::-:es tvorites, etc.).

16.0019.00:Repas.

faire chuter les adversaires volants. Si le temple est accul, Patrius ramnera deux des trois Agents de la Loi qui se trouvent sur le Plan de Confinement, pour dfendre le temple. Le choix prcis des deux ou trois agents qu'il amnera dpendra de la nature de I'attaque. Patrius rappellera ceux qui conviennent le mieux la tche prsente. Ceci est dangereux, car le Baron Dmon pourrait s'chapper (voyez
la description du Plan de Confinement pour plus de dtails), mais Patrius pense que le temple de Haven est plus important que le dmon prisonnier.

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19.00 et aprs : Les prtres de Donblas organisent une crmo:endant les nuits propices. Les autres jours, une messe publique

:>: ienue. Ensuite, quartier libre.

3t

Haven

La srie Champion Eternel

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Begahid assiste Mynushin et doit lui succder sa mort. Pour-

Les miliciens ne portent aucun uniforme. Seul leur grand bouclier blanc frapp de la flche rouge verticale permet de les identifier. Ces hommes sont dans I'ensemble trs disciplins et fort courageux. Lors d'un combat, ils observent un silence total. Avant une bataille, chacun porte, dans sa bouche, une pierre de la terre pour laquelle ils vont se battre et peut tre

tant, lejeune prtre hsite entre deux voies : celle de son dieu et celle
de Calandus.

Meerus, prtresse de Donblas

mourir.
La cadence de tir d'une arbalte est la moiti de celle d'un arc.
Le temple d'Haven ne fait pas commerce de ses arbaltes. Seules des personnes dvoues la Loi et leur telre peuvent en possder. Il est

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possible de voler une arrne sur un cadavre. Cependant, la personne sera limite dans son usage par le nombre de carreaux. Autrement dit, aucun personnage ne peut dbuterer avec une arbalte, moins qu'il s'agisse d'un paysan originaire d'Haven.

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V. Personnalits Importantes
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Meerus est une personne qui s'meut trs facilement. Elle est marie Whuroovian. Son mari lui
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13) et une armure de cuir vertueuse (POU

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Meerus a pour tche, Haven, de grer les rcohes. C'est elle

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qui dtermine les quantits destines la vente.

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Mynushin est un homme g au caractre aimable. Il traite Begabid comme un tudiant. Il prfre invoquer des Vertus selon ses besoins, plutt que de s'impliquer lui-mme. Mynushin s'occupe essentiellement de la vente des surplus de rcoltes et des achats. Tout marchand qui veut commercer avec le domaine d'Haven, doit passer par lui. Mynushin est un vieux renard rus impossible tromper et sa probit lui inter-

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dit toute corruption.


Begabid, Prtre de Goldar Notes : Begabid respecte Mynushin, qui le prit sous son aile quand il n'tait qu'un jeune sans foyer. Cependant, il est fort anir
a commenc I'entraner dans les comptences de guerrier. Il possde une pe courte vertueuse (POU 12)

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par I'AvanrGarde, et Rebin

et une demi-plaques (POU 15).

Whuroovian est un amateur de sensations fortes, et dot d'une curiosit maladive. Il a incam des vertus de dfense et d'attaque pour sa femme et lui-mme. La premire responsabilit de Whuroovian est d'interroger les rfugis. A lui de dcouvrir les espions qui tentent de s'infiltrer dans Haven. Jusqu' prsent peu d'entre eux lui ont chapp.

32

le Loup Blanc

Haven

Klemit, Prtre de Donblas, Sorcier du 2"t" Rang

Geleb n'a pas encore de responsabilit dfinie. Pour le moment,

il assiste les prtres suivant les problmes rencontrs.

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C'est un homme sur qui on peut compter, prt faire le sacrifice :a vie, et dont I'excessifesprit de chevalerie lui interdit d'attaquer -: -:. erpposant terre ou dsarm,exept lorsqu'il est furieux. Il est ma-: i Nisbellis, qui est de douze ans son ane. Il possde une masse :llu 12) et une demi-plaques vertueuse (POU 20). KIemit s'occupe essentiellement de I'enseignement dispens aux -::.rsis. Il dirige une dizaine de lettrs qui, dans chaque village, ap:::rnent lire et crire leur concitoyens.

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ont chacun une Vertu de protection (POU I 2)

8"-s-i$iii$.1tiliir;$s!iis*r*t+r'$j=;,,1

Motereb est quelqu'un de plutt athltique. Ses bracelets aux bras

qu'il utilise pour parer.

Motereb s'occupe de la milice. Son rle est d'viter tout dbordement de qui que ce soit. Il est le garde fou qui empche les hommes de la milice de se transformer en guerriers assoiffs de pillage et de conqutes par le fer et l'pe.

i,ibellis: Prtresse de Donblas, Sorcire du 2et" Rang

Bailenk, Prtre de Donblas

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ntantes,.Sp,.,Naoetl....lt...............:,,i.l.tl.,.ti...'li..t.i

\isbellis est une vieille femme fureteuse. Ses excellentes com:q .rces refltent des annes passes fouiner et espionner. Elle

Bailenk est un vieux grincheux pessimiste.

Il fait son travail

contre coeur, rprimande I'Avant-Garde sans hsiter, et il est connu

:aintenant proche de la soixantaine. Son mari est Klemit.

.{pparemment Nisbellis contrle les quatres maladreries du pays. ',1:-> SouS ce couvert, elle exerce son premier rle, dpister tout es-

. .: infiltr Haven.
'rleb. Prtre de Donblas

pour feindre d'tre malade afin d'viter les tches particulirement ardues. Mais il est le meilleur dramaturge du temple. En dehors de son travail de dramaturge, Bailenk rdige les chroniques d'Haven. Malheureusement pour le temple, il prfre la beaut du rcit la vracit des faits.

Egerus. Prtre d'Arkyn, Sorcier du 2tt Rang

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3:leb est le plus rcent des servants de Donblas. Il

est

discipli-

plaisir. Il suit volontiers tout ordre venant ..-nporte quel prtre plus g.

Tsiscsid$liHlti#$i$$Iil"4$$fr ,$$.iii#tl*ll!s.;;gi,l{!p.,$ ,4ifr 'ffi id$if"',ff!Hfi4!ii$,iif#lE'q#ffiH,9,!*igg.ffi iii$stiiii ll$*;f.4jisa ri$.pjiifihq"l i$jil$u$ll*i$e$nc01]


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33

Haven

La srie Champion Eternel

Egerus est un spcialiste de I'alchimie et se sert bon escient de

Nay-Al, Suivant de Callandus, Un de I'Avant-Garde

souffleur de verre en crant des comues et des vases pied. En combat, il reste en arrire et lance des balles creuses en verre, remplies d'un acide mortel. Quand I'un de ces globes touche une cible, celle-ci prend un point de dommage, I'armure n'tant d'aucune utilit. Elle perd un point chaque round suivant tant qu'elle n'est
ses talents de pas

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rmut,1,iId10i1,.gtaciu

totalement immerge dans de I'eau,

se dbarrassant du

fluide cor-

rosif. Si I'acide reste plus de 3 rounds sur la cible, la valeur dfensive de I'armure de cette dernire est rduite de moiti. S'il reste plus
de 10 rounds, I'armure est dtruite. Egerus est le disciple le plus attentif de Mygan. Il espre que le visiteur lui dvoilera le secret de construction d'une machine de guerre parfaite. Son voeu le plus sincre est de balayer le Chaos jamais des Jeunes Royaumes.

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Dichanderus, Prtre d'Arkyn, Sorcier du

l"t

Rang

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Nay-Al est grand et efflanqu, ainsi que terriblement loyal. Ses cinq javelots personnels contiennent chacune un lmentaire de feu
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li. Sa hache de bataille est vertueuse (POU 14). Nay-Al est rarement au temple. Il dirige la plupart des patrouilles de miliciens qui veillent aux frontires d'Haven et recueillent les
fuyards. En fait, il fuit dlibrment le temple par dpit amoureux,

il

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aime dsesprment Lytuis qui n'a d'yeux que pour Rebin. Dans une

bataille Nay-Al commande toujours I'aile gauche. Nttnlfi,.i


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60,.

Burskin, Suivant de Callandus, Un de I'Avant-Garde

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Dichanderus est spcialis dans le domaine de l'optique. Aprs de longs travaux, il a russi fabriquer une pe large dans un verre hautement transparent et d'une grande duret. Cette pe est presque invisible, et ainsi toute tentative de parade contre elle est divise par deux. Cependant, cette pe est plus fragile qu'une pe ordinaire. et se brise sur toute attaque 00 faite par Dichanderus. Dichanderus est un ternel sceptique.Il s'interroge toujours sur les motivations de Mygan et se mfie de lui. Ses esprances sont plus pacifiques. Il compte utiliser son nouveau savoir pour amliorer la vie de tous les hommes. Tt ou tard Dichanderus et Egerus se disputeront sur I'utilisation possible de leur savoir.

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Mickerin, Prtre d'Arkyn, Sorcier du l"t Rang


Burskin est un homme trapu et hirsute, dont la force vidente est

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imposante. Il porte une hache de bataille magique prise un sorcier du Chaos mourant.

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Burskin s'occupe de former les nouveaux venus dans la milice. C'est un instructeur rude, exigeant le meilleur de chacun.Tous les
hommes qui passent entre ses mains acquirent rapidement les rflexes d'un guerrier. Dans une bataille, Barskin commande toujours
les compagnies de rserve.

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Lythis, Suivante de Callandus, Un de I'Avant-Garde


Lythis est vive et souple. Elle est fortement attire par Rebin,
mais hsite

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devenir srieuse. Au combat, elle essaye de rester der-

rire et de lancerdesjavelots. Etantdonn qu'elle peut ajouter la moi-

Mickerin est la caricature du professeur distrait. Il

est perdu dans

son monde. Sa dague est extraordinairement dure et aiguise; elle r-

siste 907o aux risques de cassure et ignore les armures.

ti de sa comptence Jongler ses chances de toucher, celle-ci est vritablement stupfiante, et lui donne une chance de toucher critique de l37o I Elle est entirement tributaire de ses touchers critiques
pour percer les armures dmons.

Mickerin reste indiffrent au progrs apport par Mygan. Toute son attention se porte sur I'agriculture dans la communaut, qu'il tente constamment d' amliorer.

Lythis a un rle mineur dans la dfense d'Haven. Sa tche est d'tre la messagre de Rebin.

34

Ie

Loup Blanc

Haven

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noble et chevaleresque, la personnification de l'hrosme. Il possde ri:9rx';;11;11919 quelques objets spciaux dcrits ci-dessous : (1) L'armure de Rebin n'est pas seulement vertueuse (POU 20), mais elle met aussi une brillante lumire, qui rduit de 107o toute attaque ou parade effectue contre.

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(2) L'pe longue 2 mains de Rebin est elle aussi vertueuse


(POU 24), et comme I'armure, possde en plus une capacit spciale. En combat, elle luit d'une luminescence bleute et des tincelles s'chappent en voletant de sa lame. Toute arme ou arrnure qui pare ou qui est pare par cette pe, ter d'tre brises.
se brise. Cependant, les armes et armures dmons peuvent effectuer un jet de 1d100 sous leur CON pour vi-

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Comp1tenggq:

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Rebin croule littralement sous les responsabilits : il doit diri-

\lr rflinth, Suivant de Callindus,

Un de I'Avant-Garde

ger la milice, veiller au salut du temple, des villages, se mfier des

inquisiteurs et encore plus des armes du Chaos qui se renforcent


riiiiii,iiiii*llf-tr;t*$f Fflii:ir jiliilrr:'fiiiliiiiiiii:Eq$f rl:li ir;riiiriiiii:iiiitf$ii;:iii:iiiiiifiiil
nriii jiiiiiiiiii

contre Haven. iiipF,l$]iiiilliiii#F


,iiilrilrfi liliiiiiririiiii'Lr,F;li
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Le plus grand regret de Rebin reste pourtant son statut d'agent qui I'empche de procrer. C'est pourquoi il refuse toute ide d'union avec Lythis.
Entrer dans l'Avant Garde est d'une extrme simplicit. Le postulant doit passer sa main avec succs sur la dague de la statue de Callandus. Deux personnes connues pour la droiture de leur foi dans la Loi, doivent certifier I'honntet de la foi du prtendant. Enfin celui-ci doit montrer sa valeur aux arrnes face Rebin (le personnage

i;iiiiiiiiiiiiiiiiiaiiiiiiiiiiiiii

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Arc en,$$,
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lt,s+ifi*4

doit matriser une arme71Vo en attaque, parade). Finalement il doit


ComptsnSr..i.: Embu,$ad: 5; :E irbr {en o1l,ra; Voi,Sqtg#.,, deux B7r Cartpgrphie:56i PbfsuaAr,Bi; \1oii 90.;,pister 60,1,1h; vations: j:$atamarrCre S0;, Vnut.,l,ttaEe g;,..: prter serment aux pieds de la statue. Une fois dans I'Avant Garde, un personnage bnficie des avantages suivants:

oeense' 0ol $bit, g6;: Iriansp-ort.,..Cont1ierf 66,1;,,.,, ', ','; : ::i': i;rir:'::i ::':':l::.:,:,.,,., Gr.rerre 8,. ::,:..:;, .. '' '1' ': " , ,', , ,,; ,,,;,

'S+,,,$ytptre

'

- son quipement, arrnes, armures, monture, nourriture, lui sont

fournis gratuitement
- Les prtres d'Haven le soignent de toutes blessures - Ses compagnons lui doivent assistance en toute circonstance - Ses compagnons peuvent, sa demande, lui enseigner le ma-

\Ir'rflinth est un homme de Mynhyn. Il jouit intensment de sa :en et vole souvent pendant des heures et des heures. Au combat, :::ire voler au dessus de I'ennemi, vitant les flches, et utiliser .

--:.

-. Tllet pour dsarmer les adversaires, faisant face aux autres mem-

niement d'arme Ce statut entraine des obligations : - Le personnage doit obissance Rebin et doit respecter les principes de la Loi
-

de I'AvanrGarde.

Il

possde un arc en os vertueux (POU 14).

-:. tlches tires de cet arc font toujours les dommages maxima, -:.: elleS ne sont pas soumises I'affrontement POU contre POU
:,.

-: tuer les cibles, carcette rgle est rserve

aux arrnes touchant


nces-

Tout membre de I'Avant Garde doit dfendre les faibles comme

: ::atment leurs adversaires. Un jet russi en Culbuter est

il doit porter assistance ses compagnons. Patrius, Grand Prtre de Donblas, Premier Prtre du Temple
de

pour s'chapper du filet. Couper le filet ncessite une arme ai: -.:Je et au moins trois rounds de combat. \li rflinth s'occupe de la dfense du temple lui mme. Dans une

::e

-. .:lle il commande I'aile droite.

Patrius est un homme de bon got et l'allure noble. En dpit qualits erceptionnelles, d est un homme fort humble. Patrius est cultir,, chaleureu.r et antit'al. Il protge tout ce dont il a la charge.
ses

Rebin. Agent de Callandus

Il possde deux objers magiques

(1) Le bton de combat vertueux de Patrius peut tre utilis pour

Foa
14

F'f'plfr
:

lancer des toiles circulaires d'nergie pour emprisonner les victimes. Pour s'chapper, ces dernires doivent russir unjet de POU contre
F,r9,,,.1{i.li

:i:rGsmiiiiiiii.i:.fftl
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iiiiilfirii:
ii::'ii!:jiiii

ii:ilFEI!. .iii.:..:ieHA

itrTSiii:ilri i:i:ii:1i4::.,iii:, .,iir:J,$.,

le POU de la toile, qui est de 3d6+6 (dterminer sparment pour


chaque toile). Chaque essai manqu baisse le POU de la victime de

Amrure : 12 point$ de piaques:ei:iaagu,v*ueux ' ''''::: PointsdaViii1,: .:',"'''1' ';. .":

I point. Ce POU

est regagn la libration. Pendant

qu'elle est em-

Ek|

6*

Arme s epee tcnsru,1i$lt,iiifi

ffiir
i:i;

:F.ilfs

prisonne, la victime ne peut ni attaquer, ni parer. ni viter. Patrius peut librer les victimes piges selon son gr. Il utilise habituelle-

lL6#I;d liiiiiii;lli:i:ii;ii'ig5
i'$iig,9111sHe sa;,c6q,

Ialknallti.:;ijiiffi i!i*, cornprerr$i#ii1.e

sl*r

66, Eq,u,rtagorr J.0Q, Voir:55,::Faiie-utire trrt Pige 65; Fare-Dtaire un noeud,72;:.Connaissce:ct lf qurn 92.

l9rSr]11 l$ifi,Fx'

ment ce pouvoir pour immobiliser les ennemis qui font face l'Avant-Garde, cette demire pouvant alors en disposer en toute tranquillit. (2) Patrius porte des robes qui le rendent intangible volont.

Lorsqu'il est intangible, il ne peut combattre physiquement, mais peut toujours lancer ses toiles d'nergie. Cependant dans cet tat, il
est immunis contre les armes normales. mais non contre les armes dmons.

tl':st

:::

un homme bien proportionn. Il a de courts cheveux blonds \ eux bleu vifs. Ses vtements sont galement bleus. Rebin est

35

Haven

Ltt sric Champion Erernel

- Patrius et Myshella agissent de concert. Aussi les serviteurs d'Haven oeuvrent-ils frquemment pour le compte de la sorcire dormante. Tous les membres de Ia communaut participent la seule qute

Armur:spciale Points de Vie : 15


Elan
SaIOn

ordonne par Patrius : retrouver l'pe d'Aubec de Malador. Chacun

83

agit dans la mesure de ses moyens : renseignements glans lors de discussions avec des trangers ou lors de voyages, fouilles de lieux interdits ... Mais nul, pour le moment, n'a russi encore la localiser avec prcision.

de

Combat

Toile d'ilergie 65 emprisonne ,, :ge:48 ,$f{ r 90 l{tionatit lJarkhor omplilenoes ; Artisanat Tiserand: 10, Eviter62;,Fremiers
Soins,1,l,,Efoauence 87,,onnaisaance de$ Plantes,l 00, 61, Chercher 74, Nger 56

Le Plan de Confinement
Peu aprs que les forces du Chaos eurent ralis qu'un gigantesque temple de la

Viii

Loi avait t construit au coeur de leur territoire, ils

menrent un assaut massifcontre Patrius et ses suivants. Un des chefs

L'invocation des dmons par les prtres sorciers du temple est


svrement rglemente. Tout sorcier qui dsire conjurer un dmon

du Chaos invoqua son Seigneur, un noble mineur du Chaos appel Hibolyptus. Baron de la Ftidit. Cependant, les prtres de la Loi furent au courant de cette attaque, joignirent leurs forces et russirent

doit exposer ses raisons Patrius lui mme. Celui-ci autorise ou non le rituel. En rgle gnrale, Patrius donne uniquement son autorisation dans le cas de situations dsespres La conjuration d'un dmon sans la permission de Patrius entrane, si elle est dcouverte, le banissement du prtre, pour I 'anne,
de tout le temple de la Loi.Les missions pour le compte d'Haven sont

capturer Hibolyptus au sein d'une gigantesque Vertu de Protection

semblable une cellule. Les forces du Chaos furent mises en droute aprs la capture du Baron. Jamais auparavant, la connaissance de Patrius, un noble du

Chaos n'avait t captur.

Il fut

dcid d'appeler une Vertu de

multiples et varies : - Assurer la surveillance et la dfense des terres du temple face


aux agressions du Chaos et les agitateurs envoys par des prtres de la Loi.

Voyage pour servir de moyen d'accs un plan o pourrait tre gard le Baron de la Ftidit. Un plan de la Loi. petit mais convenant ce but, fut choisi et Hibolyptus y fut conduit. Les nergies de la Loi
ambiantes sur ce plan furent utilises pour faonner un grand dme

- Recueillir les fuyards sur les terres aux mains du Chaos et les guider jusqu'au temple.
- Organiser et conduire un raid dans les terres du Chaos afin de dit-fuser la bonne parole auprs des opprims.
- Conduire une ambassade auprs des pontifes de la Loi, afin de calmer leurs protestations I'encontre d'Haven.

d'nergie afin d'emprisonner Hibolyptus de faon perrnanente, car

il s'tait

dj chapp de la Vertu de Protection. Trois Agents de la


se

Loi dvous

portrent volontaires pour demeurer sur ce plan, ap-

pel dsormais Plan de Confinement, et pour garder Hibolyptus.

On peut entrer sur le Plan de Confinement travers un portail


ma-eique se trouvant sur le quatrime degr de Haven. Aprs

avoir

36

Loup Blanc

Havcn

: Lur pas travers lc portail. on apparaitdans unjardin sans limite. ::.-ndanl, dans toutcs les directions. jusqu' l'horizon. Dans une .- Jirections se trouve un dme d'nergie blanc luisant, au se in du- -.'l ie trouve Hibolyptus, Baron cle la Ftidit. Le Baron a cltruit iruis longte mps la Vertu de Protection qui I'emprisonnait ori-einel. '.:ent. mais il est incapable de s'chapper de ce dnre.

,, . Armure : 12 points
Points de Vie : 28

Andraeta

FR,, CON :TAt


11

28
17

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INT tt

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DX 13

CHA
1;4

d'corce

Les Serviteurs sont les Agents de la Loi qui se sont ports .ontaires pour rester sur ce plan afin de garder Hibolyptus. -.rcun d'eux porte une baguette dore de 30 centimtres. Le '::r ne peut tre ouvert que d'une faon ; si les trois baguettes -.: toutes dtruites. Tant qu'une baguette reste intacte, le ':!- demeure solide. Les Serviteurs ne remettront les ba- -:itr's personnc d'autre qu' Patrius ou Rcbin.
En dehors des trois Serviteun, le Plan de Conflnement, de par sa na-

Etan lgrf tjalon

Attaque Dgts 65 iort I


Age
r

Ptrade
66

de combat

vertueux
Com6tencee

Nationalit : Grande

80

,SlN

; ZO

Grimper 63, Se Cacher 2a (dans les leutlles 10t), couter 35, Connaissance de la Musique:8l, Connai$-" sance des Plantes 100, Sentir41, Chanter 77

'

dfenses. N'importe quel l:-.:rire ou dmon amen sur ce plan devient inerte et inutile et toutes . . -.Lmctristiques des dmons sont temporairement rduites 0 (bien
--

--.. tbumit galernent certaines autres

. .: dmon ne soit pas dtruit, plutt inactiv) jusqu' ce qu'il regagne . i:unes Royaumes. Les Vertus ne sont pas allctees par cela. ,rostan, Agent de Donblas

attaquer ou parer qu'au prochain tour: (D) application d'un liquide curatil'pour 2d1 points de vie. Elle utilise la dernire possibilit en -snral pour elle-rnme, Borostan. ou Minrbolr . mais elle peut s'en servir sur une autre personne de la Loi prsente. Elle ne peut obligcr les plantes qu'i\ une seule de ccs actions. mais cela afcte aussitt loutcs les personnes se trouvant dans le jardin. Son bton de combat vertueux a un POU de 17.

FOR ,CON,

17

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1Nf ,, .,.FOIJ
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CHA
1

En raison de ses conrptences spciales en botanique, elle reste en gnral seule dlns le jardin. lorsque Patrius appelle les Serviteurs pour aider la clf ense du tc'nrple infrieur.

Armur : 9 points de plaques vertueus Poinls de Vie : 32 Elan 24 Arme

Mimboh. .\gent de Donblas

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Vasse burd

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Egts 3d6

Pqmde
{0}, 5S

'{uuga : 62 *'on ttr6,i,,', Filkher

lllimbOly .,,.:r,.,, FOR CON TAI II{T POU DEX 13 26 13 12 14 30

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CHA
12

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Elan

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,,,1,,,.,,...

ComStencee,; Embuscade 90, Eguili:hre 77, Artis*at Fabrica-

:c:r de flches 100, Eviter 56, Premiers Soins 64, Se Cacher :5. Sauter 46, Mouvemenl Silencieux 67, Voir 100, Culbuler 71
Brrrostn est un homme mince et basan, d'une grande force. Son

Anrc
Hache lormyrienne

ttque

Dgt$ :,,,:Prd
Age : 19

,'

-- ::rnsfbrme les flche s qu'il tire en des flammes incandescentes. ,. ,rles d'endommager une armure dmon. La "parade I'arc" de

verhJeuse 74 t'tationalit : Shaazar


Comptences

:1fi+1d6

.;,;,,:;,,,',76

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: OO

' :

.tiln est la chance qu'il a de parer une attaque faite sur une au, rr'r:one en tirant une flche pour intercepter et dvier I'arme. Il :rire cela, en plus de son attaque et de sa parade, chaque round. . . n'oubliez pas d'enlever 20olc chaque parade successive. Il ne

Equilibre 56, Eviter 89, Sauter 67, Persuader 4-5, Passe-passe 72, Culbuter 9l

, -:

'

-: rirer de flches pour parer une attaque faite contre lui-mme


:-.remi est trop proche). Il a une armure vertueuse (POU : ::tl\se vertueuse (POU 20).
1,1) et

.
..

:draeta, Agent d'Arkyn indraeta est une dryade venue d'un autre plan. Elle appa- :mme un arbre humanode vivant. Sa peau est faite d'--: polie, tandis que sa chevelure se compose de feuilles. : - rossde aussi le contrle mental des plantes du jardin du ., Je Confinement, dont elle peut faire usage pour les ac-. :uivantes : (A) attaquer 75c/c avec 2d6 de dommages; : :arer les coups contre elle-mme ou les autres 807o (- prr parade successive); (C) lancer des spores empoison,- ' 75'/c. Les cibles touches sont ralenties et ne peuvent

a peine l9 ans. Ses yeux et ses cheveux sont bruns. mince ct cxtrmement rapide, c'est pourquoi il dteste les ar'empchent d'utiIiser sa vitesse surnaturelle dans un comnr ures qu i I bat. En raison de cette vitesse, quiconque lanant un projectile ou tentant une attaque directe voit ses chances de russir divises par deux. \limboly peut attaquer trois fois par round, mais pare normalenrent. En plus de ses attaques et parades, Mimboly peut viter une

\lrnrboll

Il

e'st

ftris pur round sans pnalite.

Hiboll ptus, Baron de la Ftidit


Comme Seigneur du Chaos, Hibolyptus est capable de maintenir quelques uns de ses pouvoirs sur le Plan de Confinement, la diffrence de la plupart des dmons. Parmi ses capacits on retiendra

qu'il pourra, aussitt que le dme d'nergie


puante.

sera dtruit, se tlpor-

ter instantanment vers le Chaos, ne laissant derrire lui qu'une odeur

ll y a peu de chance que

les membres du groupe puissent le

voir, r.nme avant qu'il ne se volatilise.

37

Rgles Navales

La srie Champion Eternel

Rgles Navales

Introduction
I1

rgne une activit navale considrable dans les livres traitant

d'El-

gabilit. Tous les bateaux neufs dbutent leur carrire avec leur navigabilit maximum, et perdent au fur et mesure de leur vieillissement une partie de cette navigabilit. Le rythme de cette perte dpend
du type de vaisseau.

ric, allant du voyage rapide traven les men effecnr par Elric et Tristelune dans une barque, en passant par les batailles des piratesjusqu'aux

normes manoeuvres de flones. ls autres livres de la srie du Champion Etemel contiennent galement une activit maritime importante.
Ces rgles foumissent un environnement nautique aux aventures. Ce ne sont pas des rgles de combat naval. Elles foumissent les moyens aux personnages de s'aventurer sur un navire en les utilisant plutt comme un accessoire que comme un personnage. Le matre de jeu peut ainsi faire vivre aux joueurs une bataille, une tempte et les autres lments importants. Manoeuvre est une nouvelle comptence de Connaissance utilise par le capitaine d'un navire. Elle inclut toute la connaissance et le sens du jugement qu'il est utile ou important qu'un capitaine de navire connaisse pour gouvemer son vaisseau. L'usage de la comptence Manoeuvre requiert la prsence d'un quipage afin d'accomplir les commandements donns par I'utilisateur de la comptence.

Points de Structure : ces points sont la mesure du montant des dommages qu'un navire peut supporter avant de devenir inutilisable. Les dommages infligs aux Points de Structure reprsentent I'affaiblissement des parties principales de la
structure d'un navire; en consquence les points de structure d'un navire sont difficiles rparer, car les dommages sont en relation avec une multitude de membrures et de filins. Un vaisseau n'ayant plus de points de structure est par dfinition inutilisable : il ne peut faire route ni sous la voile, ni la rame, il ne peut pas plus transporter une cargaison ou quoique ce soit d'autre. Il peut toujours flotter, entier ou en morceaux, mais le coup du rarmement serait plus grand que celui de la construction d'un navire comparable. Longueur : la distance de l'trave l'tambot.

Les quipages incomptents amoindrissent la Manoeuvre dans des mesures variables.

Largeur: la partie la plus large du navire. Si un navire est quip de rames, la longueur des rames s'ajoute cette distance. Les rames des trirmes peuvent atteindre 4,5 mtres de longueur. Capacit : la capacit standard de charge du navire, exprime en
tonnes. Ce nombre reprsente la capacit supplmentaire aprs le d-

Terminologie des Fiches de Navires


Nom : la plupart des navires sont baptiss par leur propritaire
ou leur capitaine. Le nom, s'il est connu, doit tre inscrit ici.

compte des poids de l'quipement et de l'quipage du navire ainsi que des provisions et arrnes de l'quipage.

Franc-bord : la hauteur minimale des flancs du navire au dessus de la ligne de flottaison, mesure jusqu'aux plat-bords. Plus bas est le franc-bord, plus facilement I'eau embarque sur le pont. La et

Type : les bateaux et navires courants sont dtaills ici. Notez la


catgorie approprie.

dif-

Nation : indique la nation d'o sont originaires le capitaine


l'quipage.

frence entre la hauteur de deux franc-bords rduit les comptence en Sauter des aventuriers sautant du plus bas des navires sur le plus haut de 30 pourcent par mtre de diffrence entre les franc-bords.

Capitaine: Notez le nom et la comptence en Manoeuvre du capitaine.

Origine

: de

quelle partie du monde, ou de quelle poque (celle

Tirant d'Eau : la profondeur d'eau ncessaire au navire pour qu'il ne touche pas le fond. Mesurez celuy-ci depuis la base de la
quille ou du gouvemail (suivant que celui-ci est plus bas) jusqu' la ligne de flottaison du navire. Sur certains navires, des parties d'une quille ou d'un gouvemail profonds peuvent tre replis pour rduire le tirant. Le tirant d'eau indiqu pour les navires type est toujours celui d'un navire en charge - il est infrieur dans le cas o le navire est vide. Equipage: un nombre minimum de marins doit tre prsent pour manoeuvrer correctement un navire. Lorsqu'un navire est quai, un certain nombre de membres d'quipage (infrieur celui indiqu) est
en gnral de corve. Rduire l'quipage

des Jeunes Royaumes, celle du Tragique Millnaire, etc.?) est

origi-

naire le vaisseau.

Type de Coque : on peut distinguer 4 types de coque : navire de


guerre, navire marchand (aussi appel coque bombe), navire et barge.

ponts

Qualit de la Coque :bien qu'ily ait une certaine standardisation


dans la conception des navires, il n'y ajamais deux bateaux qui aient

la mme solidit globale de coque - mme ceux fabriqus par le mme charpentier de marine. La qualit de la coque se dtermine avec un jet de d, en utilisant des jets de ds proches de la moyenne. La Qualit de la Coque est aux points de structure d'un navire ce que I'armure est aux points de vie d'un homme - aussi longtemps
que les dommages ds aux temptes ou aux combats ne dpassent pas la qualit de la coque, le navire ne perd pas de points de structure. Toutefois, la Qualit de la Coque ne peut tre rpare. Navigabilit : Un vaisseau doit supporter les rigueurs de la mer
et demeurer tanche. Mme les coques en bois les mieux faites se r-

d'un navire

a pour

effet de

rduire galement sa vitesse et sa manoeuvrabilit.

Autonomie: exprime

en

jours. semaines ou mois, I'autonomie

donne la dure maximum d'une traverse. Elle indique prcisment


le temps pour lequel l'quipage peut vivre avec le ravitaillement em-

barqu. Ces provisions suffisent nourrir marins, guerriers et passagers. Ce temps pass, le navire doit rapidement trouver des vivres.

sinon la famine dcimera l'quipage.

trcissent, gonflent et se dforment. Les aventuriers doivent

appli

Il

est possible d'augmenter I'autonomie en rationnant

les

quer rgulirement du goudron, de la cire ou d'autres matires rsistant I'eau sur la coque pour entretenir la Navigabilit. Les diffrents types de coque possdent chacun leur propre taux de Navi-

hommes bord. Cela affaiblira les rameurs et les marins et donc ra-

lentira la marche du navire. Cette restriction provoque souvent des mutineries.

38

Le Loup Blant

Rgles Navales

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Rgles Navales

La srie Champion Eternel

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40

Le Loup Blanc

Rgles Navales

Armes : Les armes propres aux navires : peron, machines

:e guerre, canon-feu pour des vaisseaux du Tragique Mill:.aire. Les bateaux privs d'peron ne peuvent videmment pas ::nter une attaque de ce type contre des navires autres que ca:.os ou barques Autres Notes : toutes les autres choses qui peuvent sembler im:rrrtantes.

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T1'pes de Coques Barge: large vaisseau


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fond plat, de construction robuste, une

iqiilii,iridii1:

lrge transporte des marchandises, d'aval en amont et vice-versa, sur :r rivires et les eaux calmes. Au mieux, une barge est lente et lourde : nanoeuvrer. En mer, les vagues et la houle, mme lgres, I'inon-

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:int.

Une barge peut tre construite carre, ou selon toutes les pro-

: rrtions de longueul et de largeur.

Navire Marchand : le vaisseau de transport de base, sur


:quel sont mis en avant la capacit de chargement et la navi-

l*ataitrr:"y iiiifP$ lifi!,ifr#Fl

.:bilit. Ceux-ci embarquent des

quipages rduits. Un navire

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--erchand est trop irnposant pour tre efficacement propuls : rame, mais en emporte tout de mme pour naviguer dans les . -rrts troits, par calme plat ou pour s'loigner des quais. Les :-us grands navires marchands des temps anciens mesuraient , peu prs 18 mtres de long. \avire De Guerre : un vaisseau de guerre est construit sern une ligne effile (usqu' un rapport de longueur largeur :: l0). Il est rapide, que le vent soit favorable ou non, mais sa ::pacit de transport est limite. Bien qu'il soit quip d'un -,rt amovible pour les voyages au long cours, un navire de . rerre est surtout prvu pour tre propuls la rame. En com:.rraison avec les barges et les navires marchands, un navire :: guerre est la ralisation ultime en matire de mobilit, mais rrsque la mer est forte il est pnalis par son franc-bord r:-:it et donc par une Navigabilit limite. Parfois un navire de guerre peut tre utilis comme trans: rrt un cot rdhibitoire (par exemple, une galre arhnienne :e 200 rameurs tait rduite 30 rameurs lorsqu'on lui faisait .:lnsporter 30 chevaux). Un navire de guerre peut aussi tre - rnstruit pour tre plus tard dmont en 30 ou 40 morceaux
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Des trous de passage des rames de la taille d'une tte parsment t'lancs des navires de guerre. Les trous correspondant au banc de
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:: tlottaison. Un raban en cuir sur chaque rame empche -:r de pntrer et tient la rame en place.

I'eau de
dans

\iavire ponts : Ces vaisseaux existent exclusivement

Navires de Guerre

Europe du Tragique Millnaire. Il s'agit d'une coque de grande di:.ension voisine de celle d'un navire de guerre mais beaucoup moins

:rle
:

et dote de plusieurs ponts, au moins trois. Gnralement cha-

li pont abrite une batterie de canons feu, tirant par des sabords sur :: t-lancs du bateau. De tels btiments servent videmment la
JeITe.

.-

Ces btiments possdent habituellement plusieurs mts, aucun -'est propuls la rame.

\-aisseaux des Jeunes Royaumes


Petits Bateaux
On trouve ces petits vaisseaux dans les Jeunes Royaumes partout oil eriste une population. Les versions plus grandes ou plus petites abon-

::nL et celles qui sont donnes ne sont que

des exemples.

41

Rgles Navales

La srie Chumpion Eternel

NCtion

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Toules les:flottes de guerre


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Les flottes de guerre'de Loimyr, ttmiora ei Vilmir


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42

I e Loup

Blanc

Rgles Navales

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Serpent des Glaces I'Europe. il


se compose

C'est I'un des navires les plus originaux de

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pour I'essentiel d'une longue coque ome d'une

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haute figure de proue. gnralement un Serpent des Glaces grimaant.

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Un mt central avec une unique grand voile carree propulse le navire.


Par temps calme l'quipage prend la relveavec les rames. Ces hommes

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sont la force de tels navires, tout la fois marins, rameurs et guerriers. Les serpents sont en fait des "trimarans". Cependant les deux coques latrales ne sont pas utilisees pour la navigation, elles sont alors remontes et fixes vertica.lement le long de la coque . Ces coques latrales se

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"ski" taill dans le tronc d'un chne et doubl de plaques d'acier poli. La coque elle mme possde une arte double d'alimitent en fait
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au*sjil$Sffi :ilil$ffii#ligrrfl $ii{#nt:ll*,,qcf

i$jrtyp:,+:,I
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cier. Tout cet ensemble perrnet aux serpents de glisser sur la banquise grande vitesse. propuls par sa voile. La coque de ces navires est profile de telle faon que. prise dans les glaces, la pression lve le navire au-dessus et ne le broie pas.

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Batteries Flottantes : Elles
se prsentent

comme de grosses barges

couvertes d'paisses plaques d'acier. Une vingtaine de sabords de cha-

\-aisseaux du Tragique Millenaire


Petits Bateaux
Les esquifs existent traven toute l'Europe. On y retrouve les :.imes types que sur les Jeunes Royaumes : pirogue, radeau ou barque.

que ct reprsentent les seules ouvertures de cette carapace parfaite. Un canon feu se cache derrire chacune de ces ouvertures. Une roue aube, elle aussi sous la carapace, propulse le navire.
L

moteur semble peu fia-

NOEn

lom,o*,r iifif,fl-*liEi$liFii.Ef$'rf#lii ::,r,: MOSCOVie'i,,: :,:, :,,: irj: :i,: :, ,: :,, ,::,::,:, ,,r ,;,,:
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de Guerre
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Galions : Ils constituent

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permis de rgner sans partage sur les eaux de la Mer du Milieu jus

I'arrive des flottes granbretonnes. Ces navires sont excessivement

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;ransueli}il:;iiii$1$liiiriiliiiL#
F,tanc

::;ors : nombreuses statues, dorures, cloches d'argent, appartements


officiers dignes de palais ... Sous leur lgance, les Galions restent -: redoutables navires de guene. Leur deux ponts intermdiaires et le :,lt suprieur abritent chacun 20 canons feu et 10 Halucinocanons.

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les omithoptres et les grands serpents repsentent une menace

:,rur les Galions.

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43

Rgles Navales

La srie Champion Eternel

ble, quelques baneries flottantes ont dja mystrieusement explos. Ces navires lents, maladroits ont cependant permis la Moscovie de conqu-

un seul canon feu est install dans I'axe du navire, juste au dessus de

l'-

rir la Mer Baltik sur les pirates scandins. Galeasse : C'est une grande galre 1 rang de nage. Six hommes propulsent chacune des 50 rames. Trois mts grs en voiles latines servent ussi la propulser. l,e gaillard d'avant contient gnralement quatre six canons feu tous points dans I'axe du navire. Le gaillard d'arrire

peron. Ce type de galre originaire d'Italia constinre maintenant la majorit des flottes de guene des pays cits.

Croiseurs: Ils constituent l'essentiel de la flotte de guerre de I'Empire Tnbreux. Ces navires quipent tous les ordres vocation maritime. Leur propulsion est assure par une dizaine de voiles carres supportes par trois mts. Leur arrnement est concentr sur les deux ponts intermdiaires. Chacun d'eux abrite trente canons feu. le pont suprieurest dgag afin de faciliter les manoeuvres des meutes d'abordage. Les symboles des ordres oment habituellement la grand

fortifi sert d'appartements aux officiers et passagers de marque. Une


centaine de plaques d'acier protgent la coque au niveau de la ligne de
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ottaison d'ventuels peronages.


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voile du navire. La figure de proue est taille I'image de I'animal


ftiche de I'ordre. ;,, ,1.;,.;.,',,..',r,:1,:,: :':,: .,., ,. ..,,., ,i,,,,Noti:'ulT'y.ne:,:OHOI$IJR:,:,,, 1 .:.. ..:. .!.!t:, ,',,:i:,i,t :,i ''i: .i: ','.i ,. . . ,.. . :..:..:...:, !t:, i,t:t, :t.'..
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voiles latines. Il possde un gaillard d'avant et un gaillard d'arrire tous deux fortifis ainsi qu'une tour de guerre au beau milieu du navire. Des arbaltriers occupent gnralement ces espaces surlevs d'o ils peuvent cribler de traits les quipages adverses. Le dromon peut, au prix de ses guerriers et de la force de ses rameurs, emporter une cargaison de 60 tonnes.

Dronon : C'est une trirme

lii

ir1iii:i

Grand Serpent :Seuls I'Empire Tnbreux possde ces navires, fleurons de la flotte granbretonne. Aucun navire ne peut rsister ces forteresses flottantes. Chacune d'elle peut ac-

cueillir quatre ornithoptres Dragons ou Vautours sur

une

$tll#iiiiiiiiiiliiiif+lxi.fiiBJtg#i$$$il$ou $'iri ileuN$ b,1u*i;

plate forme situe sur le gaillard d'arrire. Ses trois ponts intermdiaires abritent chacun quarante canons feu, soit un total de 120 ! Quatre mts supportent I'immense voilure ncessaire au dplacement de ces monstres. La Granbretanne utilise les Grands Serpents comme navires amiraux ou ambassadeurs afin d'influencer les ports encore "neutres". s'Ff;ntr

I;iffi lii:fffiiiiiiiriiiiiiii;iiliiiilii:iiiiiii;l$,ffirt*,gueri*l ,:..:,


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:r.,.,,,::::::i,:::::iiiiiiii:ii$'*n1w+1r$neiliq*ryD; ,sa$1!i iiij*;9|iliiiliii'r+l$ts;ufis1p.tmirrti

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Galea : C'est une simple galre munie d'un mt gr en voile carre ou latine. Son pont ne possde aucune surlvation. Gnralement,

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marlns g,ubniers ;de l'ordre,Ou,Ssent

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ou::llt d tr:coale,,',,1.',,,,,,,. ' '.,.d6+6,,.

Navires Marchands
Uscire : "Sa fortune ne tiendrait pas dans un Usciere". Ce dicton de Mazulle est devenu depuis longtemps proverbial pour dsigner un riche marchand. Ces navires sont en effet symbole de richesses, d'opulence. Leurs vastes cales, caches sous les flancs rebondis, ont, depuis des sicles, transport toutes les richesses d'Eu-

t!#$,pr,iiil1Hff;1i1i1;I"tmg$'?j#ffinrltiiiiiiliiiiitiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

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$iiiii$iiiiiiiliiiiiiiiii3"ii:iiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiifrmffiriiifi$riii:ii:iilr i,i,.'.. ,',1!l tm"n,r+,.me1.n+,.e*ne,so 1., , ,', . , , , ,., ', ,.,,..,,..,. : , :1:ULlOlJlIlISr.:.:,,.,,,.,,,,..., ,, , rr .,.i l ;l;l :, ': "rt,t.r. . ., ,rr . '',., .l lr ll:r l: ..r..::...,:r,:.:.r.::.::.r,::.::.:;r:.:.r,:,,,;,t,:,t ,'i;, '.: ,' i'. 1,.,1:1,;r,;:;1,,'., ' , ' -,' ', ;, *utonOfnld i . ,:l; ,, 1,120 iqis,;, t,1, ": ::: t'l:';,r ': :':,::: ,
niaEe.'.,',:

liiiiiiiiil$ifriiiiiiiili"{iffiii$ffiiijiiiiiiii,,$;$P1r.fj"Il,,fiiirflll!8$.nE$]liii

rope. Cependant les Uscieres s'aventurent rarement dans


I'Atlantique, leur Navigabilit pnalise par les lourds chargements
les ont souvent amens par le fond.

Armeb

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44

Lc Loup Blattt

Rr).q1t'.s Nt/r t//c'.s

:l'lom ou Type rUSCIR

La vitesse cl'un navire faisant voile dpend de l'angle que lirrrnent le vent et les voiles du navire. Les rgles clui suivent tiennertt conrpte de quatre cle ces angles : vent arrire. vent grancl largue. largue et vent debout.

: Espanya et autres pays riverarns de la Mer du Milieu NavireMarchand O1CoW3 : Jfe Oualltdetatoque: 2d6+3 Navigabilit : 12 Points de Structure : 60 i Longueur , ,;'3m Lrgeur i I3m apacit : 10t tonrls Franc-bord '. 2m Trant d'eau : 6m Equipage : 100 otiiciers et rnarins, iusqu' 40 soldals Autonomie : 1 mois
Nation Armec
nanl

Vent Arrire : lc vent souff'le directcntent clepuis la poupe clu


vaisseau vers la prouc, une allure plus adapte aux t.tlvires ne s'ertor-

gueillissant que d'unc voile. Avec deux voiles ou plus, cette position aninc celles-ci i\ se couper le vent I'une l'autre. (irand Largue : lc vent vient d'un dcs dcux quarts arrires du navire. C'est l'allure la plus ellicace si le buteau utilise plusieurs
voilc
s.

l,argue : lc Vr-nt

soul'1'lc pcrpcnclicLrlaircrttcnt au navire. Utr coul-r

Boutres : clles se prtent trs bien au transport de ntarchanclises.

onrbrc dc capilaincs anr l iorent cependilnt I 'orcli nai rc par l a contrc..trtdc ou la piraterie, rcntlant ainsi les eaux oricntalcs pcu sres. Ellcs
..ossdcnt cleux rnts grs dc voiles latincs ainsi quc tlcs avilons utii:c{s

plr

temps calrlre.

Nation

Nsm ou ype : BOUTfrE ,$yria, Pers, urquia, hyore


Navire Marchand 1d6+6

rlc vcnt puissant crr Larguc l)crJt arnener lcs navircs aLlx superstructurcs lourcles l\ sc rctourrrcr cluille par dessus 1.lortt. Vent Debout: lc rcnt soul'lle face au navirc. rlc ll proue vers la poupc. Potrr r\anar llce ir un pareil i'ent. Lrr.t ttlvirc tloit tre capablc rlc r rcr lol'pour lol ou tlc louvover. La pluplrt cle-s niivircs clcs JcLrncs Rorlunr\ n pcuvcnt laire ni l'Lrn. ni l'ltutre. ils doivent parconsi'quent cn lic'u r't plae c allcr' la rart.tc ou bicrr nrouiller sur placc. LIn rrirvirc put crtlincnrcnt cl.titngcr rlc rlircction pour plol'itcr
rlu vcnt. nlris il c:t

Type de toque Qualit de ta Coque

Navigabilil

ilillicilc rl'allcr au norcl ctt nitviguant vcrs lc sucl. Lltilirez lr l-ablc rlc: Allures r\ la Voilc pour calculet la vitcssc tactrquc tl un nur irc (l'ir\ nturicrs au collrs rl'unc pitrtic. Utilisez la
catgoric Vcnt \ loticirri ptrur culcu ler les vitcssc cl'unc Fichc clc Vaissciru. Si
bas.

Points de $tructure : 40

Longueur :20m Largeur:5m


1m
'100

Capacif:30 tonnes
Tirant d'eau
: '1,5m

ar.-nturc nLicc\\itc plutt un vo)'ugc sitns irrcidcnt au long

rl'unc ctlte. ctc.. rlor: utili:cz Ics vitesses rnoycnl.rcs indiques plus

ofliciers et marins, jusgu' 10 gueff,iers

Auto*omie
ArmEs

2 mois nant

\lor ennes la Voile : ur.r nlvirc nrarchancl lirisant vt-rilc \til .rnicr ir\(\'[rtt hott rettl irllr'iltl ctt tll(,\ctltlc cnrirott 5 I).lt
Vitesses

noutl:. L rt nur ir.' tle gucrrc approche les 7 noc-ttcls. La tnolentrc


t()nrbe

Niirboat : Ce sont clc -{rlnclcs barques pontcs ct nrunics cl'un r.r.tirt ., \oilcs can'cs. Ces navilcs solides ct tcnant bicn la nrcr pcntrettent lc .,)nrrerce h'avers les nrcls brutneuses du Norcl. Lcs Niirboat poss
.i'nt clcs aviror.ts utiliss pour' l'acosta-uc ou les ntanocuvrcs clilTiciles. -, ubsccrrse de quillc pennct ccs navires dc s'clchoucl sur toutes les
- ',tcs ct ainsi de con.rrlercer lircilc'nrcnt avcc lcs vrllaecs cirticls.

\i

le tru.jct :c drlloulc cntre des les ou aupre\s de la cte (cabo-

Lrn uirvire peut attc-indrc les I noeuds.2 noeucls t:l (lcnri. Lcs riicssc: nroycnrlcs pour les 1'lottcs sc sittrcnt au nrrxi ntunt I noeurls.

tagc).

( ontre le rcnt

Table des Allures la Voile (en Noeuds) Arrire Grand Largue Largue Vent Debout

Nom ou Type ; NRBOAT

Nation

Germanie. Hollandra, France, Moscovie


Navire Marchand 3d6+6

Type de oq$e Qualit de la

ttque
:

Navigabilit
Franc-bord Eguipage

24

Points de Structure : 70

Longueur : 30m Largeur:6m


1m

Capacit: 30 lonnes Tiranl d'eau : 1m

calme Brise Brise42.21 Vent Lger Vent Modr Vent Fort CoupdeVent
Presque
Lgre

1 3

12. 34" 5' x x

0 1 3 3 5 x x

0 0
1
1

5 5 7 x Fort Coup de Vent x Ouraganxxxx

x
x

2 olficiers et marins 3 mois nnt

Aulonomie
Armes

": si le navire est quip de deux ou plusieurs voiles au lieu d'une unique, inversez I'ordre des chiffres. Par exemple. un vaisseau quit de plusieurs voiles psssd une vitesse de 3 Grand Largue et une vitesse de 2 Vent Arrire par Lgre Brise. x: la vitesse dpend de la force de la tempte et de la comp tence avec laquelle l'quipage fait front celle ci. Cela devrait

\llures
La vilcsse d'un navire est exprime en nocutls (ntilcs nautiques
'.rr he'ure). Un mile nruticlllc quivaut approxinrativcnrct.rt it
1.115

varier considrablement.
km.

Ranres
Lcs vitcsses cie'cleiplaccnrcnt ir la rarne sont cltcrrnines
brt-

r,rile

plr le nont-

Lcs vuisseaux voilc utilisent tles voiles - cie grandes surtces .--' loile, dc pcau. de papyrus ou clc paille - pour ilttrilper le vent et le ' 'rccr propulser le navire. Ccs voiles sont renl'orccs parcles bords

tlc

rarr.rcs par tonne clc capacit

du navirc. Les nlvircs clc ,qucn'c ont


clc-

besorn tlc clcux paircs dc rar.r'rcs par tonne cle capacit pour se dplaccr
luux r itcsscs indiques. Lcs nuvircs ma'cl.rmcls ont bcsoin d'une pairc

:r

cuir. Certains marins croicnt que les cuirs de phoquc ou de hyne i-.rrtcnt la lbudre.

runrcs pour trois lonnes clc capncit. Si l'quipagc a subi rles pefics. lcs
r ite.scr

tloivcnl trc rritluitcs cn (onsLiqucn.

45

Rgles Nayales

La srie Champion Eternel

jliiiiiliiiiiiiiiii:i$$i*iltt8$iifti$*$$ifl$l$ #iilF$;ni$+.i;,,,,,:.: :iiiiiiii:iii:iriiiiiiiiiiiiiiiiili$.$t$il$ii $$fdiiiirg#ili#!$r!$idiiiiffi$ nCub''.''.','''.',.,,i.., ,.,., .3,i,,i,,]i],. ..i,.,:.,.,, :,,,',,.' ,1'.': .', '.' ',','',lt','l''
Cloisr,..,,,,,,,,,,::,:r,;:,::,:
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Le joueur maniant le charpentier tente chaque

jour

un

jet de d

sous la comptence Charpentier du personnage. Un succs indique

i,,,,,,,'

qu'un point de Navigabilit t rpar ce jour l, ce qui a fait dpenser 1 point de foumitures propres la rparation. Un chec au jet
de d indique qu'aucune rparation importante n'a t accomplie ce

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jour l. La Navigabilit ne peut tre restaure que jusqu' la moiti

du maximum normal correspondant son type de coque tant que le

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navire est en mer. La Navigabilit peut tre recouvre plus rapidement en chouant le navire. Le charpentier peut rparer ld3 points de la Navigabilit actuelle sur un navire chou, jusqu' ce que celle ci atteigne la Na-

Dommages et Rparations pour les Navires


Un navire peut tre perdu la suite de la destruction de sa Navigabilit et de I'embarquement d'eau qui s'en suit, ou par la perte de tous ses points de structure. Perte de Navigabilit

vigabilit originelle du navire.


Recouvrement des Points de Structure
Les Points de Structure ne peuvent tre recouvrs que pendant le temps o le navire est chou ou mis en cale sche. L'chouage est la procdure courante, mais la mise en cale sche rduit le temps de

rparation de moiti. Le charpentier du navire tente un jet sous sa


comptence Charpentier une fois parjour. Si cejet est russi, ld3+1

Lorsque la Navigabilit tombe zro, le navire commence faire eau. S'il embarque une quantit suffisante d'eau, il est submerg ou il coule. A chaque tour complet aprs que la Navigabilit soit tombe zro, le navire embarque 1d6 points d'eau. Lorsque la quantit d'eau gale les points de sfucture du bateau, ce demier est empli d'eau et ne peut

points de structure ont t recouvrs ce jour l. Les points de structure peuvent tre rcuprs jusqu' ce qu'ils atteignent leur montant originel.

Qualit de la Coque
Comme il a t mentionn plus haut, la Qualit de la Coque ne peut jamais tre rpare. Un navire devient inutilisable au momenr
o sa Qualit de Coque actuelle atteint zro.

plus naviguer. Il est submerg

s'il

ne transporte pas de cargaison. ou si

la cargaison transporte peut flotter. Autrement le navire coule.

L'eau d'un navire incapable de naviguer peut tre cope. A chaque tour complet o deux copeurs vident I'eau contenue dans un navire, le montant de cette eau est rduit d'1d3 points. Perte de Points de Structure
Des tensions extrmes, comme le pilonnage des vents et des vagues

Menaces
Nombre d'objets de teneur menacent la scurit du navire et de
ses passagers.

d'une tempte ou le furieux peron d'un navire de guerre, peuvent endommager un bateau. La qualit de la coque a le mme rle qu'une armure pour protger les points de structure d'un vaisseau.

Temptes
Les temptes sont la plus grande menace pour les navires et les bateaux. La plupart de ceux-ci ne s'aventurentjamais hors de vue de

Lorsqu'un navire encaisse des dommages, sa qualit de coque


actuelle est avant tout te de ces dommages. Si le rsultat de cette opration rduit les dommages zro, ou moins, alors le vaisseau ne souffre d'aucun dgt. Toutefois, si les dommages sont plus levs que la qualit de coque du navire, alors ses points de structure sont rduits en consquence. De plus, la qualit de coque permanente du navire est rduite d'un point chaque fois que les dommages auxquels elle a fait face ont t plus levs qu'elle. Un navire devient inutilisable si, soit ses points de structure, soit qualit de coque atteignent 0. Tandis qu'il peut rester des morsa ceaux importants du navire, ce demier ne peut transporter nicargaison, ni quipage, pas plus qu'il ne peut naviguer la voile. La coque peut tre dplace la rame la vitesse de l.

la terre ferme, et prvoient de s'chouer chaque soir. Le voyage en haute mer empche de s'chouer pour la nuit et accrot les chances d'exposition aux temptes. Un vent dont la force est suprieure la Navigabilit d'un navire met celui ci en danger. Toutes les six heures
de tempte, utilisez la procdure suivante
:

(1) comparez la force du vent en noeuds la Navigabilit du na-

vire : si le vent est infrieur la Navigabilit, il n'a aucun effet sur


le navire.

(2) Si la force du vent est suprieure la Navigabilit du navire. alors le capitaine doit faire un jet de Manoeuvre; si le jet est russi,

il n'y

a pas

d'effet nfastes pour le navire - la comptence du capia

taine et de l'quipage

permis au navire de rsister la tempte pour

ce quart de joume ci.

Rparation des Navires et des Bateaux


Les rparations peuvent tre effectues au moyen d'une reconstruction physique ou bien par des procds magiques. Seuls les dommages infligs la Navigabilit peuvent tre rpars en mer, et mme
dans ce cas, ils ne le sont pas compltement. Les dommages subis au

i-!=q,1fi.qf,ii||r:#I}riii::,:::::,.,:,,:l,l,: riiiiiiiiiiiiiiiiiliiii1,fi,,Pil-.ji.t]!,e,liJ.$liffi1!!!! .:,:, ,., :.:::,.,,,, ,,',.,.:,:,,,.,.,iO1rr":I,Ili[f,:,r:,:,,:,,:

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niveau des Points de Structure d'un navire ne peuvent tre rpars


que lorsque le vaisseau est chou. Les dommages portant sur la Qua-

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lit de la Coque ne peuvent jamais tre rpars. Recouvrement de la Navigabilit La rparation de la Navigabilit en mer, n'est possible que si un charpentier de marine et les foumitures ncesaires pour la rparation
sont bord.

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...1.0dS+-9Q,l,t.t.,t:.,.,

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46tS0.',,,.,,,,, ., ,., :,.l:,.,.tl{9All:,,..1,..1.1..1.,..

46

Le Loup Blanc'

Rgles Navales

(3) Si le jet de Manoeuvre est manqu, alors le navire a t pris d'un changement de vent, il a embarqu une terrifiante vague en travers du pont, ou bien quelque chose de semblable s'est produit et a endommag sa Navigabilit. Otez I la Navigabilit. Ensuite consultez le tableau prcdent la ligne correspondant la force du vent, vrifiez les dommages qu'il peut infliger, et jetez les ds indiqus pour dterminer les dommages infligs aux
sous un mauvais angle lors

lit de la Coque de I point et les Points de Structure du nomble obtenu. Si I'incendie n'est pas matris, augmentez les dommages lors de chaque jet conscutif.
Combat Naval
Lors des actions navire contre ruvire, fites faire des jets de Manoeuvre aux joueurs qui conduisent les capitaines des vaisseaux, lorsqu'ils tentent d'accomplir des manoeuvres particulires (peronnage, briser les rames de I'adversaire, des virements de bords particulirement serrs, etc.). Une russite implique que la manoeuvre a t russie. Un chec signifie que le navire n'a pas effectu la manoeuvre correctement. Une maladresse indique qu'un ou plusieurs

Points de Structure du navire (souvenez vous que sa Qualit de Coque peut l'aider s'en protger).

\{onstres
De grandes cratures peuvent aussi menacer un navire. En rgle snrale, les cratures marines qui attaquent les navires sont malades,
r)nt t provoques ou bien sont magiquement contrles.

Si un navire est heurt par une grande crature marine, tirez les
dommages que la crature peut infliger suivant le systme de com-

STORMBRINGER. La Navigabilit est automatiquement rduite du total des dommages infligs. Les dommages sont aussi
bat de

qu'il leur faut 2d6 rounds de mle pour reprendre leur position. - Si le joueur incanrant un capitaine est oppos un autre capitaine de navire. les deux doivent faire desjets de Manoeuvre. Si I'un des deux russit et l'autre choue, le navire ayant accompli sa mabancs de nage se sont heurts et

noeuvre a ga_en l'avantage.

infligs aux Points de Structure du navire, aprs avoir t rduits de la Qualit de Coque de celui ci. Si la Qualit de Coque a t dpas:e, et que par consquent I ou plusieurs Points de Structure ont t perdus, alors la Qualit de Coque est galement rduite d'un point.
Si les dommages infligs par la crature sont infrieurs la Qua.it de Coque du navire, alors celui ci ne subit pas de dommages auires que la rduction de sa Navigabilit. Feu Le bois et la toile qui forment un navire sont d'ordinaire trop hu-

- En dehors de l'peronnage ou du bris des rames adverses, la plupart des combats navals se droulent lors de mles bord bord.
L'abordage est le seul moyen de capturer un vaisseau. - Les projectiles envoys d'un navire un autre, particulirement par les machines de guerre embarques (voir plus bas), ne devraient avoir qu'une chance extrmement faible d'atteindre leur cible (usqu' un malus de 100 pourcent). Machines de Guerre
Les machines de guerre font feu de grosses pierres ou de flches qui peuvent endonra-ser les navires. Int-li-eer des malus tout aventurier qui utilise une machine de guerre pour tirer sur un navire trop loign - au minimum 257o sous ses caractristiques de Perfection. Si le projectile fait mouche, le btiment qui a servide cible est automatiquement diminu et ses Points de Structure sont rduits si les dgats du missile sont plus importants que lu Qualit de Coque du navire.

nides pour prendre facilement feu, mais un incendie important enJommagera la Qualit de la Coque et les Points de Structure. Le matre de jeu aura dterminer I'importance de la forme

Je feu approprie (les jets de flammes tels qu'ils sont utiliss

lans STORMBRINGER, causeront environ 2d6 de domirages). Lancez les ds pour dterminer les dommages environ .rne fois tous les tours de jeu de 5 minutes, en rduisant la Qua-

47

Fiches de Vaisseau

La srie Champion Eternel

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Petite

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Grande

Fiert d'Uhaio
Nation : Vilmir

Douce Mareena
Nation : Vilmir Manoeuvre : 43

Caraque

Capitaine : Karl Dor Farna Manoeuvre'.65Vo Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Navire Marchand Qualit de la Coque:

Caraque Capitaine : Meuvan Oteh


Qualit de la Coque: I

Origine Jeunes Royaumes: Type de Coque : Navire Marchand

7 45

Actuelle Actuelle
Actuels
:

:
:

Actuelle
Actuelle Actuels

Navigabilit Longueur:

22

Navigabilit : 28
Points de Structure :

Points de Structure :

80

70 Franc-bord:9

Largeur:

l8

Capacit : 45 tonnes

Longueur : 95

Largeur:

25

Capacit : 95 tonnes

Tirantd'eau:7 Arme:Nant

Franc-bord: Autonomie:
Autres Notes

13

Tirantd'eau:11
Arme : Nant

Equipage : l5 olliciers et marins

Equipage : 25 officiers et marins


1

Autonomie:3mois
Autres Notes

mois

Vitesse de Navigation Vent Anire

Vitesse de Navigation
5

: :

Vent Anire

: :

6 4
2

Grand Largue

4
2

Grand Largue

Largue: Vent Debout:


Vitesse la Rame

Largue: Vent Debout:


Vitesse la Rame

A Culer : Croisire: Course/Eperonnage:2


Si
l

I I

A Culer : Croisire: Course/Eperonnage:2


S
iI

I I

houelle

houette

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Jonque Capitaine : Kii

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Brick

Lotophage
Nation : Shazaar Manoeuvre :77Vo

Opulence
Nation : Cits Poures Manoeuvre:

Tarsang
1

Capitaine:ZarakZenz
Qualit de la Coque:

Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Navire Marchand


Qualit de la Coque:

Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Navire Marchand

Actuelle Actuelle
Actuels

17 120

Actuelle
Actuelle

: :

Navigabilit :
Longueur : 70 Franc-bord : 8

18

Navigabilit : 34
Points de Structure:

Points de Structure :

90

Actuels:
Capacit : 200 tonnes

Largeur:

Capacit : 80 tonnes Tirant d'eau : 9

25

Longueur: 105 Franc-bord: 15


Autonomie : 3 mois Autres Notes

Largeur'.32

Tirant d'eau : l5

Equipage : 10 officiers et marins Autonomie : 3 mois Autres Notes

Equipage : 40 officiers et manns Arme : Nant

Arme : Nant

Vitesse de Nvigtion Vent Anire

: : :

4
5 3 I

Grand Largue

Largue:
Vent Debout Vitesse la Rame

A Culer: Croisire: Course/Eperonnage:2


S

ilhouette

$
48

Vitesse de Navigation Grand

: Largue: Largue: Vent Debout:


Vent Arire Vitesse la Rame

6 4 2

Culer: Croisire:
A Course/Eperonnage:2

I I

Le Loup Blanc

Fiches de Vaisseau

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Galre

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Galre Capitaine : Sinjin Origine
: Jeunes

L'Homme Ecorch
Nation : Pan Tang

: Le Rtelier de Mabelrode
Nation : Pan Tang
:92Vo

Capitaine : Neeros Kemren Manoeuvre : 857o

Torikan Manoelre

Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Navire de Guene


Qualit de la Coque:

Royaumes Type de Coque : Navire de Guerre

17 120

Actuelle Actuelle
Actuels
:

Qualit de la Coque:

15 120

Actuelle Actuelle
Actuels
:

Navigabilit Longueur:

20

Navigabilit Longueur:

20

Points de Structure :

Points de Structure :

250 Franc-bord : 15
bres d'quipage

Largeur : 40 Capacit : 30 tonnes Tirant d'eau : 15

250 Franc-bord : 15
bres d'quipage

Largeur:40

Capacit : 30 tonnes Tirant d'eau : 15

Equipage : 500 rameurs, 100 gueniers, 60 officiers et mem-

Equipage : 500 rameurs, 100 guerriers, 60 officiers et memAutonomie : 1 semaine Arme :Nant Autres Notes
Vitesse de Nvigation 6
7
5

Autonomie : I
Autres Notes

semaine

Arme : Nant
Vitesse de Navigation Vent Anire

: : '.

Grand Largue

Grand

Largue:
Vent Debout Vitesse la Rame

: Largue: Largue: Vent Debout :


Vent Anire Vitesse la Rame

7
8

6 4

A Culer: Croisire:

3 5

Culer: Croisire:
A Course/Eperonnage:7
S

3 5

Course/Eperonnage: 7

ilhoucttc

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type: Quinqurme
Capitaine : Yablondus

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Quinqurme Capitaine : Zak Ro

: Flche d'Arkyn
Nation: Lormyr

Coeurvaillant
Nation : Ilmiora Manoeuvre : 637o

Sarash
Actuelle
Actuels
:

Manoeuvre : 957o

Jama

Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Navire de Guerre Qualit de la Coque:

Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Navire de Guerre Qualit de la Coque:

20 100

16 100

Actuelle Actuelle Actuels:

Navigabilit : 20
Points de Structure :

Actuelle:
:

Navigabilit : 20
Points de Structure :

Longueur: 190 Franc-bord: 15


membres d'quipage

Largeur:22

Capacit : 3 tonnes

Tirant d'eau : 15

Longueur: 190 Franc-bord: 15


d'quipage

Largeur:22

Capacit : 3 tonnes Tirant d'eau : l5

Equipage : 250 rameurs d'lite,z2 guerriers,50 officiers et Autonomie : 10 jours Arme Autres Notes
Vitesse de Navigation

Equipage : 250 rameurs, 22 guerriers, 50 officiers et membres

4machines de guerre et peron

Autonomie : Autres Notes

10

jours Arme :4 machines de guerre et peron

Vitesse de Navigation
8

Anire: Grand Largue : Largue: Vent Debout:


Vent Vitesse la Rame

7 6 0

Anire: : Largue: Vent Debout:


Vent Grand Largue Vitesse la Rame

6
5

Culer: Croisire:
A
S

6
8

A Culer: Croisire: Course/Eperonnage:8

4 6

Course / Eperonnage :10

ilhoucttc

Silhoucttc

49

Fiches de Vaisseau

La srie Chantpion Eternel

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Capitaine : Evso

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type

: Demi Coquille
Nation : lhniora Manoeuvre : 53%

Princesse Lune
Nation : Argimiliar Manoeuvre : 69%

Type : Quadrirme

:Trirme Nar l5 80
: Jeunes

Vahir l6 90

Capitaine : Suhalt de
Ori,gine

Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Navire de Guerre


Qualit de la Coque:

Royaumes Type de Coque : Navire de Guerre

Actuelle Actuelle
Actuels
:

Qualit de la Coque:

Actuelle Actuelle
Actuels
:

Navigabilit Longueur:

20

Navigabilit :
Capacit : 2 tonnes
13

lti

Points de Structure :

Points de Structure :

Franc-bord :

160 13

Largeur:

lll

Longueur:
Equipage

Tirant d'eau:

Franc-bord :

120 l0

Lar-eeur: 13 Capacit : I tonne Tirant d'eau : l0

Equipage : 210 rameurs. l8 guerriers. 40 oficiers et membres d'quipage Autonomie : I semaine Arme : 5 machines de guerre et peron Autres Notes
Vitesse de NaYigtion

170 rameurs,

l4 guerriers. 30 oficiers et membres

d'quipage Autonomie : I semaineArme : 2 machines de guerre et peron Autres Notes


Vitesse de Navigation
7 6
-5

Arrire: Grand Largue: Larguc : Vent Debout:


Vent Vitesse la Rame

Vcnr Arrire

Grantl Largue:

6
5

Largue: Vcnt Debout A Culer: Croisire: (irurse / Eperonnage


S
:

Vitesse la Rame
3 5 3
-5
:

Culer: Croisire:
A Course/Eperonnage:7
S

iIhouctte

ilhoucttc

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Birme

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Long Capitaine : Kubo le Origine
: Jeunes

Requin
Nation : Filkhar

Croc Saccageur
Nation : Tarkesh
Manoeuvre'.37c/c,

Vaisseau
Boeuf

Capitaine : Marham Yarlne Manoeuvre : 887c

Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Navire de Guerre


Qualit de la Coque: I

Royaumes Type de Coque : Navire de Guerre

Actuelle Actuelle
Actuels

Qualit de la Coque: Navigabilit : l5


Points de Structure : Capacit

5 50

Actuelle Actuelle
Actuels
:

Navigabilit : Longueur:

12 60

Points de Structure :

70 Franc-bord:3
d'quipage

Largeur:

l0

: I tonne

Tirantd'eau:3

Longueur: 100 Franc-bord:3

Largeur:

20 Capacit : 20 tonnes Tirant d'eau : 3

Equipage : 60 rameurs, l0 guerriers, I 0 officiers et membres Autonomie : I semaine Autres Notes


Vitesse de Navigation Vent Anire

Equipage : 50 rameurs d'lite, 180 guerriers

Autonomie:2semaines Armes:nant
Arme : peron Autres Notes

Vitess de Navigtion
6

: :

Grand Largue

Grand

Largue: Vcnt Debout:


Vitesse la Rame

4 0

: Largue: Largue: Venl Debout:


Vent Anire Vilesse la Rame

6
5

Culer: Croisire:
A Course/Eperonnage:6

A Culer: Croisire: Course/Eperonnage:

3
-5

Silhoucttr

50

Le Loup Blant

Fic'hes de Vaisseau

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Barge de Capitaine : Magum

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Barge de

Le Fils de Pyaray
Nation : Melnibon Manoeuvre : l02clo

: Le Lys d'Arioch
Nation : Melnibon Manoeuvre '.92o/o

Bataille
Colim

Bataille Capitaine : Dar Evshan


Qualit de la Coque : 26

Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Barge


Qualit de la Coque:

Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Barge

28 200

Actuelle Actuelle
Actuels
:

Actuelle Actuelle
Actuels

Navigabilit : Longueur:

15

Navigabilit : Longueur:

15 200

Points de Structure :

Points de Structure :

500 Franc-bord : 35
bres d'quipage

Largeur: I l0 Capacit : 100 tonnes


Tirant d'eau : 8

500 Franc-bord : 30

Largeur: I l0 Capacit : 100 tonnes


Tirant d'eau : 8

Equipage : 3800 esclaves, 225 guerriers, 120 officiers et mem-

Equipage : 3200 esclaves,2l0 guerriers, 100 officiers et membres d'quipage

Autonomie : 5 jours Armes : l8 machines de guerre et peron


Autres Notes
Vitesse de Navigation Vent Anire

Autonomie : 5 jours Armes : l5 machines de guene et peron Autres Notes


Vitesse de Navigation

: :

4
-5

Vent Anire

: :

4
5 3
I

Grand Largue

Grand Largue

Lurgue: Vent Debout:


Vitesse la Rame

3
I

Largue: Vent Debout:


Vitesse la Rame

A Culer: Croisire: Course/Eperonnage:


S
r I

3 5

A Culer : Croisire: Course/Eperonnage:4

houcttr

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Barge de Capitaine : Drusus

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
T1,pe : Barge de

Le Vent Noir
Nation : Melnibon Manoeuvre : 907o

Le Chat de Bronze
Nation : Melnibon Manoeuvre : 837o

Bataille
Zortim

Bataille
Charnal

Capitaine : Felis Origine


: Jeunes

Origine : Jeunes Royaumes Type de Coque : Barge Qualit de la Coque:

Royaumes Type de Coque : Barge

25 200

Actuelle Actuelle Actuels Tirant d'eau :

Qualit de la Coque:

2l 200

Actuelle Actuelle Actuels


:

Navigabilit : l5
Points de Structure :

Navisabilit :

15

Points de Structure :

Longueur : 500 Franc-bord : 28

Largeur: I l0 Capacit : 100 tonnes


8

Longueur : 500 Franc-bord : 25

Lalgeur: I l0 Capacit : 100 tonnes


Tirant d'eau : 8

Equipage : 2600 esclaves, 200 guerriers, 100 officiers et membres d'quipage

Equipa-ee : 2000 esclaves, 200 guerriers, 100 bres d'quipa-ee

officiers et mem-

Autonomie : 5 jours Armes : l2 machines de guere et peron Autres Notes


Vitesse de Navigation

Autonomie : 5 jours Armes : l0 machines de guerre et peron Autrcs Notes


Vitesse de Navigation

: Grand Largue: Largue: Vent Debout:


Vent Anire Vitesse la Rame

4
5 3
I

Vent Anire

: :

Grand Largue

I
2.

Largue: Vcnt Debout:


Vitesse la Rame

Culer: Croisire:
A Course/Eperonnagc:4
S

A Culer : Croisire: Course/Eperonnage:


S

2
3

ilhouctte

iIlroucttc

5I

Fir:hes de Vai.tseau

La srie Champion Eternel

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Galion Capitaine : Garcia

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Croiseur Capitaine : Commandeur

Ral Diaz
Nation : Espanya Manoeuvre : 937o pont

: Vierge Rouge
Nation : Granbretanne

Monter

Lackton
Actuelle Actuelle
Actuels
:

Manoeuvre : 767o

Origine : Tragique Millnaire Type de Coque : Navire


Qualit de la Coque:

Origine : Tragique Millnaire Type de Coque : Navire pont Qualit de la Coque:

27 200

Actuelle Actuelle
Actuels
:

: :

19 150

Navigabilit : 25
Points de Structure :

Navigabilit : 24
Points de Structure

Longueur:

90m

Largeur: 20m Capacit : 80 tonnes


Tirant d'eau : 7m

Longueur:

80m

Largeur:

Franc-bord : 6m

Franc-bord : 6m

Capacit : 20 tonnes Tirant d'eau : 8m

l2m

Equipage : 200 marins et officiers, 200 soldats Autonornie : 4 rnois Armes : 60 canons feu,
30 hallucino canons

Equipage : 400 marins guerners

Autonomie : 3 mois Autres Notes

Armes : 60 canons feu

Autres Notes
Vitesse de Navigation Vitesse de Navigation
'1

Arrire: Grantl Largue: Lrrgue: Vent Debout:


Vent Vitesse la Rame

Vent Anire

: :

4
5 3 I

6
3

Grand Largue

l
0 0
S

Largue: Vent Debout:


Vitesse la Rame

A Culer: Croisire: Course/Epcronnage:0


S

A Culer: Croisire: Course/Eperonnage:0

0 0

iIlroucttc

iIhoucttc

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Capitaine : Odjnn le

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Batterie

Kathen Ice
Manoeuvre : 72%

Koulonov
:

Type : Serpent des Glaces Nation : Scandie

fou

flottante Nation Capitaine : Johanus Babkine


Origine : Tragique

Moscovie Manoeuvre : 49olo

Origine : Tragique Millnaire Type de Coque : Navire de


guerre

Millnaire

Type de Coque : large


..

Qualit de la Coque:

35 80

Actuelle Actuelle Actuels


:

Qualit de la Coque:

20

Actuelle Actuelle Actuels


: :

Navigabilit : l2
Points de Structure :

Navigabilit :

19

Points de Structure : 70 Longueur : 40m

Largeur: 6m

Capacit : 20 tonnes

Longueur : 50m Franc-bord : 2m Autonomie : I Autres Notes

Lar-eeur :

20m Capacit

: 2 tonnes

Tirant d'eau : 2rn

Franc-bord: lm

Tirant d' eau: lm

Equipage : 50 rnarins. 100 guerriers

Equipage : 160 marins scandins

semaine

Armes : 40 canons feu

Autonomie: I mois
Autres Notes

Armes : Nant

Vitesse de Navigation

Vitesse de NaYigation
5
.1
-3

: Grand Largue: Largue : Vent Debout :


Vent Arrire Vitesse la Rame

Vent Arrire

: : :

Grand Largue

2
2

Largue:
Vent Debout Vitesse la Rame

Culer: (lroisire:
A Course/Eperonnage:6

4
S

A Culer : Croisire: Course/Eperonnage:0

o 0

ilhouette

52

Le Loult Blatrr

Fichcs cle Vuisscau

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Galassc Capitaine : Cronec
Ori-eine : Tragique

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Dromon Capitaine : Alkazan

La Sans Pareil
Nation : France Manoeuvre : 64%
de Coquc : Navire

Chachka
Nation : [Jkranie Manoeuvre : 6-5%

Tchonikev

Millnaire Type
Actuelle Actuelle
Actuels

Origine : Tra-eique Millnaire Type de Coquc : Navire de


guerr(]

dc -{ucrrc

Qualit de la Coque: 24

Navigabilit : ltl
Poir-rts de

Qualit de la Coque:

l6 l(X)

Actuelle
Actue lle

Structure :

120

Navigabilit : 23
Points d(] Structure
:

Lon-eueur:

70rl

Actuels

Franc-borcl : 3rrr

Larseur : 10m Capacit : l0 tonnes Tirant d'clu : -1nr

Longueur: J0nr
Franc-borcl: lnr

Largcur : 6rn Capacit : l0 tonnes Tirant d'eau : 2m

Equipage : -l(X) ranreurs d'1ite. 70 r.narins, 2(X) euerriers

Equipuge : 100 rlmcurs "blcus".40 nrarins. 50 guerriers

Autonorric : 20jours
Autres Notes

Armes : 6 canons l'cu et peron

Autonornie:
Aultc's \olc's

lOjours

Arnres:peron
Vitesse de Nar igation

itesse tle Naligation Vrnl r\rrit\rc: J (irrrttl [-argut' : I

Lrrguc:
Vcnt Dcbout

Ycnt Arrii'rc: (irrncl l-lrruc :

-l
5
.1

-l

Lrr-quc: V!'Dl Deb()ul:


Vitesse la Ranre

Vilrsse la Rame

.,\(ulrr:
('roisirc

('ourse / [:pc'ronnagc' : 9
S

A Culcr : Croisii'rc:

-l

ilhoucttc

Course / [ipcronnaue: 7

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Gala

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Tr pc : Cinrnrl rerpcnt
C'apit.tine : Connritable
cle

Mondoir
Nation : Italia Manocuvre : -5J7

Colre d'Huon
Empirc- Gran[rrclon

rotilla Capitainc- : Espardi


Ori-e

Dousiill

Manocuvrc : [J7%

ine : Tragiquc Milk<naire Type cle Coc;uc : Navire


Gucrre

Originc : Tralrque Millnaire Type de Coque : Navirc i\


ponts

Qualit dc la Coquc: l3

Actr"rellc

Qullitct rit

ln Cocpre:
:

27

Actuelle Actuelle Actuels


:

\avigabilit : 20
Pornts de Strr-rcturc :

Actuellc

\iLr iqilbrlit.<
:

ll

ll0

Actuels

Ponrl: tl.- Structurc : i(X)


Capacit

Longueur Franc-bord : 2nr

: .l.jrn

Lar-ueur :

6nt

Tirant cl'eau : lnr


At'lnes : t:Pc;1r11.

Lonuucur : ll0nr Flurtc horcl : Sm Atttononric

Lnrgcur : 20rl Capacit Tirant cl' eau : 9r.t.t

Equipagc : l (X) rarncurs. 40 ntarins. 60 -lucrriers

F-qLripugc : S00 Scrpcnts tle nrer


:

Aulonomic : 20.jours
Autres Notes

I citrtort Icu
\ar igation

rloi:

Ar-ntcs

20 canons lcrr

Autrc\ \()le.
Vitesse de Vitesse de )iar igation
5

Vcnt Arrire

: :

Silhoucttc

(irlrtcl l-rrguc
[-lrgut'

-l
-]
I

VcIr

: l)cboul:

Vcnt rrit're ; (iranrl l-rrguc :


I

-1

6
.l

-rr

guc

: :

\ \'nl l)elloul

l
0 0

Vilcsse la Rame

A ('uler: ('roisirc :

l
5

\ itcsse la Rame \ ( ulcr:


( (
S

roisirc:

(ioursc / Iiperonnr.ue : ll

ourse / Epcronrrrgc : 0

iIlroLrcttt

53

Fiches de Vaisseau

La srie Champittn Eternel

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Uscire Capitaine
:

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Boutre

Vigo
Nation : Espanya Manoeuvre : 3l
c/o

Bechegred
Nation : Turquia

Caseria

Capitaine : Ouman Oublo Manoeuvre : 487o Origine : Tragique Millnaire Type de Coque : Navire
marchand

Origine : Tragique Millnaire Type de Coque : Navire


marchand

Qualit de la Coque:

l0

Actuelle Actuelle
Actuels
:

Qualit de la Coque: l0

Actuelle Actuelle

Navigabilit :

12

Navigabilit : 20
Points de Structure Capacit :400 tonnes

Points de Structure : 60 Longueur :43m Franc-bord : 2m

:40

Actuels

Largeur:

l3m

Longueur : 20m

Largeur:

5m

Capacit : 30 tonnes

Tirant d'eau : 6m

Franc-bord: lm
Equipage

Tirant d'eau : l,5m

Equipage : 100 rameurs et officiers, l0 soldats

: l0 marins et officiers et l0 guerriers


Armes
:

Autonomie: I
Autres Noles

mois

Armes:Nant
Vitsse de Navigation Vent Anire

Autonomie:
Autres Notes

Vitesse de Navigation
3

: :

Vent Anire

Grand Largue

Grand Largue

'. :

4
5 3 I

Lurgue: Vent Debout:


Vitesse la Rame

: Croisire:
A Culer Course/Eperonnage:0
S
iI

0
S
i

houcttc

lhouctte

Largue: Vent Debout:


Vitesse la Rame

A Culer
Croisire

: :

0 0

Course/Eperonnage: 0

Fiche de Vaisseau
Nom du Vaisseau
Type : Nrboal

Seehund
Nation : Germanie

Capitaine : otto Scharwitz Manoeuvre : 23% Origine : Tragique Millnaire Type de Coque : Navire
marchand

Qualit de la Coque:

l9

Actuelle Actuelle
Actuels
:

Navigabilit

24

Points de Structure : 70 Longueur : 30m Franc-bord : lm

Largeur:

6m

Capacit : 30 tonnes

Tirant d'eau : lm

Equipage : 20 marins et officiers

Autonomie:3mois
Autres Notes

Armes:nant
Vitesse de Navigation Vent Arrire: Grand Largue:
3

4
2

Largue:
Vent Debout
:

Vitesse la Rame

A Culer

I I
:

Croisirc:
Course / Eperonnage

Silhouettc

54

Le Loup Blanr

Evasiott de l'Enfer Jaune

Evasion de I'Enfer Jaune


Prsentation au Matre de Jeu
Pour 2 5 aventurien expriments, dont plusieum sorciers. Les aventuriers se rendent dans I'Enfer Jaune o ils seront constamment menacs par le climat, les cratures dangereuses et les dmons. De

sera ferme ds

qu'ils seront rentrs dans I'Enfer, mais que lorsqu'ils au-

ront trouv Kahdosem et qu'ils seront prts repartir, ils n'auront qu' revenir, le Prtre pourra les voir et leur ouvrir. Evidemment, les choses
seront plus faciles si un des aventuriers est un sorcier capable de fire
des portes interplan qui leur permettront ainsi de sortir de

nombreux chemins mnent Ekelelb, la cit de damns. [ groupe va

I'Enfer au mo-

y chercher un endroit oir s'abriter et s'informer. A Ekelelb, les aventurien seront srement en contact avec la bande d'Obkdy, le dmon qui
dirige l'le o
se

ment et I'endroit qui leur conviendront.

trouve Ekelelb. Le groupe trouvera Kahdosem en ques-

Informations au Matre de Jeu


Quelques Dtails sur les Enfers
Les Seigneurs du Chaos grent ou administrent un nombre impressionnant de plans des Enfers ou de plans similaires dans lesquels
les esprits des morts rsident. Ces types intressants de plans outreJeunes Royaumes.

tionnant la Cour, Obkdy, ou simplement en le rencontrant par hasard.

Un aventurier aura pu questionner un dmon de savoir au sujet de I'Enfer Jaune. Cependant. aucun des dmons de savoir disponibles dans les Jeunes Royaumes n'a accs une quelconque information sur I'Enfer Jaune. Dans tout I'univers, un seul type de dmon de savoir possde de telles informations : ce sont les Vieux Rochers du
Dsert, que I'on trouve seulement dans I'Enfr Jaune. Les aventuriers ne doiventjamais oublierqu'ils se trouventdans
un environnement tranger. Cela ajoutera au plaisir de I'expdition.

monde ne sont qu'en partie compris et tudis par les rudits des L'Enfer Jaune est le mieux connu d'entre eux. L'Enfer Jaune est destin en premier lieu emprisonner les morts
appartenant au Chaos. Quand une personne destine cet enfer meurt, son esprit nu arrive moins d'un jour aprs sa mort, dpouill de l'quipement, des possessions et de I'armure qu'elle possdait de son vivant. De nombreux mons restent ici pendant des ons. Quelques uns russis-

La Situation
L'aventure dbute Argimiliar ou dans tout pays non-alli Pan Tang. Rcemment, Kahdosen, I'un des propres fils de Thocrate, renia la

foi de ses anctres. Nul ne comprit les raisons de son parjure. mais rapidement la vengeance de son pre s'abattit sur lui. Livr Zhortr4 le duc du Chaos, celui-ci I'envoya vivant dans I'un de ses domaines favoris, I'Enfer Jaune. [s joun du malheureux sont maintenant compts.
Un homme a entrepris de sauver Kahdosen. Cet homme, un prtre,
est la cause du pa{ure de Pan Tanguien. Kahdosenh I'a rencont lors

l'Enfer Jaune, atteignant d'autres tats d'existence meilleun (ou pires). De manire gnrale, I'Enfer Jaune peut tre comsent s'chapper de par un grand chaudron de force vitale dont se nounissent les Seigneurs

du Chaos. C'est aussi une prison pour certaines formes de vie chaotiques. Les morts qui peuplent I'Enfer Jaune ont de la chance compars aux habitants de la plupaft des autres Enfers. Ils ont une apparence, une

activit et des sensations tout fait semblables ceux des mortels et ils ont des corps, des sentiments et des esprits, contrairement ce qui se passe dans de nombreux enfers. Ils ne vieillissent ni ne changent jamais. Leurs comptences n'augmentent jamais. Quand un des habitants est "tu", son corps spirituel est disloqu. Il reparat, sans aucun Quipement,
dans une partie quelconque, en gnral trs lointaine, de I'enfer. [ corps

d'un voyage hors de son le natale et

a succomb aux thses

qu'il dfend

avec talent et ardeur. Dsormais, Arax compte parachever son triomphe


: sortir Kahdosen des griffes de Zhortra et I'exhiber devant tous.

Le ptre

discut avec plusieurs de ses collgues et labor un plan.

Le culte exact de ce prtre est la discrtion du matre dejeu, afin qu'il


s'adapte le mieux aux aventuriers. Un bon moyen de s'en sortir est d'en

de la victime ne disparat pas, il pourrit sur place ou est mang. La prin-

faire le haut prtre d'un des temples dcrits dans ce livret : Haven, la Flamme Etemelle mais non SombreFlche, place fone du Chaos. Dans tous les cas, les prtres ont pvu d'envoyer, en secret, une quipe d'aventuriers dans I'Enfer Jaune pour rarnener Kahdosem. Une telle action (imptueux raid interplan sans consentementofficiel)est hautement illgale, et ils pourraient fe svrement punis par leur trs orthodoxe patriarche. Mais si la mission ussit, elle apportera la renomme aux personnages, la gloire et les honneurs aux prtres du temple et sera la base d'une propagande de victoire sur Pan Tang et ses dieux.

cipale menace pour les morts est de voir leur esprit dvo par les habitants et seigneun de I'enfer. Un damn ne craint pas plus la mort qu'un

individu moyen craint une douleur extrme. Tous les morts ont dj t "tus" prcdemment, et tous savent qu'ils survivent bien au traumatisme. Quelques morts dsesprent et echangent leur apparence humaine d'un dmon, pour sewir, tout jamais, leurs matres infer-

::T::..tt.
Il n'y
a pas

d'Agents du Chaos ici - leurs mes sont transforms en commun des morts. [s mes de prtres sont une frian-

dmons ou directement dvoes par leurs dits. De toute faon, ils ne


se mlent pas au

ls aventuriers sont mis au courant de la situation par des prtres.


10000 GB sont offerts par personne. Ils pounont, bien sr, consewer le

dise trs recherche. Par consquent, confionts une existence manifestement plus dangereuse que leur propre existence terrestre, les morls sont paranoiaques et suspicieux. En dpit de cela, beaucoup se rassem-

butin amass durant le voyage. Ils ne recevront d'argent qu'aps avoir


ramen Kahdosem vivant. Les prfes ne sont pas d'humeur marchander. Tout avennrriernon satisfait de

I'offre initiale peut s'en aller;

les

pr-

blent pour s'assurer une protection mutuelle.

tres en trouveront bien d'autres.

Tous les aventuriers qui acceptent la mission doivent rencontrer le


Prtre un certain soir. La rencontre se tient dans le sous-sol du temple o

le Prtre ouvre une porte dmon donnant sur I'Enfer Jaune, I'endroit
o Kahdosem est suppos se trouver. L'Enfer Jaune est visible travers
la porte : une vaste tache jaune. l Prtrc informe le groupe que la porte

,[arnai$",de],plnr 1C $ihc6.1,DH aprs s rr]sr; f. ufi$f rp,piitrqu$firrH*$rlriillliif*1trntii;ll:zur.,ailiimffi$,i.. l;;iiil #Fr-: :*utrlir:d,'rtifi6ill diliiiiliin{tlsdisiggi}niMysliiiiiier:iili::

Tsut,pqrsor,lrTa'ge-ii{ qiiinhjidg$n.i

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55

Evasion de l'Enfer Jaune

La srie Champion Eternel

L'Enfer Jaune
L'Enfer Jaune ressemble
un monde naturel.

(2) les ld3

jours suivants : venteux, visibilit normale. I-es tempmoiti cause du vent.

ratures chutent aux environs de 27 32 degrs. l,es vitesses de dplace-

Il possde des dser1s, Il y


a

ment

travers les dunes sont rduites de

des montagnes et des ruisseaux.

Il possde des forts d'arbres pineux

(3) Lancez

ldlfi)

: si le rsultat est 50 ou moins, les 1d3

jours sui-

sans feuilles, des mers sales et amres et des macages sans vie.

vants sont humides et

il y a du brouillard. Autrement, reportez vous au

galement des gions dont le sol est fait de mtal

poli. I'Ile Flottante,

paragraphe 4. Si le brouillard s'installe effectivement, la visibilit est r-

une le dsertique sur une mer morte. L'Enfer Jaune est gouvem par Zhonra, Seigneur du Chaos, dont le gne est distant et dont la psence
ne se ressent gnralement pas. Les aventurien n'auront affaire

duite I 5 mtres. Les dplacements dans n'importe quel tenain sont rduits de moiti et Ie groupe a des chances de se perdre.
chance de 10
o/o

Il y

a une de

Zhortra

que par I'intermdiaire des ses mignons sur

I'Ile Flottante.

jour pourqu'un trs faible crachin s'impose pendant quelques heures. Les tempranrres vont de2l 32 degrs. C'est ce
chaque

Sorcellerie dans I'Enfer Jaune


L'Enfer Jaune est fortement chaotique. Tous les dmons qui sont amens ici voient leun caractristiques (sauf la TAI) multiplies par 5.
L'augmentation du POU, permet tous les dmons contrls de briser
le lien qui les retient leurpropritaire dans un combat POU contre POU.

qui peut s'appeler, sur l'le Flottante, des prcipitations - tous les habitants humains sortent des draps de toile et des bottes d'herbe sche pour absorber I'humidit de I'air en vue d'une consommation ultrieure.

S'il ussit (c'est probable !), il est liber et exerce une vengeance propre sa catgorie, un dmon de combat attaque, un dmon de possession essaie de possder, un dmon de transport abandonne ses matres dans un endroit particulirement rpugnant de I'Enfer Jaune, etc... Les dmons invoqus ont un total de caractristiques gal cinq fois

(4) Les ld3 jours suivants : vents violents. Les tempratures vont de 32 44 degrs et les vents sont d'une force proche de celle des ouragans. Les personnes se trouvant dans un terrain de dune ne peuvent aucunement se dplacer, et les dplacements de ceelles qui se trouvent dans d'autres terrains sont rduits de moiti. (5) Les 1d4 jours suivants : Frais. Les tempratures tombent jusqu' l0
2 I degrs. Pour ceux qui se trouvent consigns sur

tante, c'est assez vif. [ climat

I'Ile Flot"{ioid" n'a pas d'effets nfastes.

celui de I'invocateur, ils ont un POU de (3d8) x 5, ce qui rend plus dif-

ficile tout commerce avec eux. On peut, invoquerdes dmons infrieun avec un POU de (3d8) x 4 et un total de caractristiques gal quatre fois celui de I'invocateur. Dans ce cas ld6 de ces dmons pondent I'invocation. On peut invoquer des dmons avec un POU de (3d8) x 3, et trois fois le total de caractristiques de I'invocateur,2d6 dmons aniveront.
Cette progression se poursuit, 4d6 dmons avec un POU de (3d8)x I

(6) Si la liacheur du paragraphe 5 se pounuit pendant plus de deux jours, elle est suivie par une vague de chaleur pendant I d3 jours. Sinon, reportez-vous directement au paragraphe 7. Si une vague de chaleur
est

s'installe, les tempratures s'lventjusqu' 38 54 degrs. Quiconque suffisamment intpide pour porter une armure perd 20 dans les pour-

centages de toutes ses comptences. Tous les voyages se font vitesse

rduite de moiti - moins que les aventuriers veuillent prendre le risque d'un coup de soleil, ils devront faire des arts fquents. [s hu-

viendront alon. [s lmentaires ne peuvent tre invoqus ici, mais ils y agissent normalement, I'exception des lmentaires du feu dont les
pouvoirs sont doubls; un seul lmentaire du feu peut amener une ime
s'enflammer et causer 2d6 de dommages

mains. les dmons et les animaux renconts auront tous encore d'avantge I'intention d'attaquer, car ils sont inits par la canicule. (7) Les ld3 jours suivants : venteux, avec une visibilit normale.
[,es temprahrres se situent aux alentours de 27 32 degrs. Les vitesses
de voyage sont rduites de moiti dans les dunes cause du vent. Aprs

pendut2d6 minutes.

Ce n'est pas parce que les lmentaires du feu sont particulirement chaotiques, mais simplement parce que I'Enfer Jaune est un environne-

ce temps ci, reprenez au dbut du cycle.

ment qui leur est favorable.

Ls Seigneurs de

la Loi, les Seigneurs des

Nourriture et Eau
Vous, matre
de

Btes (sauf les Seigneurs des Btes Chaotiques), et les Seigneurs Elmentaires ne peuvent pas tre invoqus dans I'Enfer Jaune. Un Agent
de la Loi ou un Elmentaire peut contacter sa dit au moyen d'invoca-

jeu, devriez vrifier que les avenn-rrien s'occupent

soigneusement de leurs provisions en nourriture et en eu. La nouniture est le moins important des deux problmes, puisque une bonne partie
des vies animaleset vgtales de I'EnferJauneestcomestible.

tions impromprues et recevoir un conseil ou une instruction verbal.

Mais I'eau

est rare. Dans I'Enfer Jaune, un humain normal en bonne sant a besoin

L'Ile Flottante
Cette le est

d'un litre

et

demi de liquide chaque jour, ou de deux lifes lorsque la tem-

prature atteint ou dpasse 32 degs.

peu prs circulaire, son diamtre d'environ 350

ki1

Chaquejour, chaque personne n'ayant pas sufhsarnment d'eau perd point la fois en CON et en FOR pour chaque demi litre manquant
sa ration. Ces caractristiques peuvent tre restaures une

lomtres. Elle flotte librement la surface d'un grand ocan couleur


de bile entre deux continents dsols. Le ciel est couvert en perma-

fois que I'a-

nence. Un nuage gris-jaune obscurcit le soleil. Le soleil lui-mme ne


se dplace pas dans le

ciel et est toujours dans une position corre-

spondant une fin d'aprs-midi. Dans les rgions plus loin au nord
ou au sud, le soleil apparat respectivement plus bas ou plus haut dans

venturier reoit la dose d'eau approprie et qu'il se repose pendant une joumee complte. SilaFOR ou laCONd'un aventurieratteint0, il meurt pendant cette joume.

le ciel. Les damns ont adopt des rythmes et des cycles de sommeil norrnaux pour compenser I'absence d'indicateur de jour et de nuit.

Terrains de l'Enfer Jaune


Dune : c'est le type de terrain le plus courant. [s ergs de I'Ile Flor
tante sont des mers de sables dont les grains sont de couleur moutarde.

Climat
Le cycle climatique de

l'Ile Flottante change

de sicle en sicle.

[s collines sont profondment vallonns et possdent de trs hautes


crtes. La vitesse de voyage dans les dunes est limite 20 km parjour.

Souvenez vous que le lemps est toujours couvert. Actuellement

il

obit au systme suivant : (1) les 1d4 premiersjours : vents lgers. Les tempratures vont de 32 44 degrs. Porter une alrnure se rvle inconfortable (rduisez toutes les comptences de l0 7o). Pas d'autre effet.

Broussailles : ce sont de larges tendues planes parsemes irrgulirement de bosquets et d'arbres desschs. Les broussailles constituent

les endroits les plus peupls de I'Ile Flottante, car la mort les vitent comme la peste. La vitesse de voyage se limite l6 km par jour.

56

Le Loup Blanc

Evasion de l'Enfer Jaune

L'fnFEL JU\E:
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L'tLE LOTTNTE
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Evu.tiott dc l' Ett.l?r ,lutrttc

kt

srie Chantpion Eternel

Cuvettes sales : tendues sans vie. composes de dpts alcalins


crcvasss. Les tres qui rneurent clans les cuvettes ne se dcomposent.ja-

Montagnes Arides ( lancez I d I 0 chaque jour: un rsultat de I -3 indiquc unc rcncontre)

mais. gisant pour loujoun rnorrifls par les sels rninraux. Les ternpratures diumes dans les cuvettes sont dc 5-8 degrs plus leves que nulle

part ailleun dans

I'llc

Flon:urtc. lcs transformant en tendues dpour-

vues d'ombre et totalement invivables pendant unc vague de chaleur. La vilesse cle voyage diurs les cuvenes est de 32 krn parjour.

Montagnes Arides : non.ncs concrtions de grs et de granit clui


ne connaissent ni source ni la moirrdrc chute de pluie. Elles sont tout aussi dpourvues clc vie que les duncs. On les traverse la vitesse

maxirrale

1d0 1 2 g 4 5 6
l-5 indique

,;

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Rsullt

,, :,:

1d6 Homards de boue 1d3 Vipres des sables 2d100 Chawes-souris mtalliques Vieille Roche du Dsert 1 Lutins des dunes Rencntre spciale : voir table ci-dessous

dc ll km parjour.

Montagnes Humides ( lancez I d I 0 chaque jour: un rsultat de


une rencontre)
:

Montagnes Humides : ces pics rocheux sewcnt dc source quclques nrisrables ruisseaux. Occasionnellement on peut y trouver dcs sources. Les dnrons contrlant I'le rsident dans les montagnes hurnides. Les aventuriers peuvent y pro-eresser raison de l0 km parjour.
Oasis : de petites mares ou source
s

sont entoures par quelques celt-

taines de mn'es dc vgtation. Chaque trou d'eau alirnente un cenain

nombre d'arbres, Ia plupart portant des fiuits. L'eau des oasis est en gnral potable, bien que I'oasis en elle-rnme ne puissc trc toujours sre. en raison dcs palrrien-sabres.

1d6 1 2 3 4 5 6
une rerlcontre
)

:'

,' ,,' 'HeUltt

'

2d100 Chawes-souris mtalliques


ld,6 Vers-lzard Vieille Roche du Dsert 1d6 Coyotes dmon

','

,Dmon

Rencontre spciale ; voir table ci-des-sous

Rencontres dans I'Enfer Jaune


L'lle Flottiute abrite un cosystme diabolique. Il y a des chancL-s.
e<tant

Oasis (lancez

ldl0

le premier jour; un rsultat de l-6 indique

cn Enfer. de rcncontrertoute sorte cl'habitarrts. ntais ici ce sont lcs animaux chaotiques qui sont les plus fiquents. Lincer ld l0 chaque jour
pass dans I'Errt'cr Jlune pour cltcminer si une rencontre se proclurt.

S'il en est ainsi. lurccr une nouvelle firis le d, et consulter le rsultat). Dunes (lanccz ldl0chaquc.jour ; un rsultat cle l-3 indiquc unc
rencontre
)

1d3 1 2 3

Rsutla.t 1d3 Pafmiers $abres Pucs des sables Rsnconire spciale

Table des Rencontres Spciales

1d8 1 2 ' 3 4 5 6 , 7 I

Rsuliat
1d4 Homards de boue 1dZ Vipres des sbies 1d100 Chauves-souris mtalliques Pucs des sbls 3d4 Gerboises dmon 1d6 oyotes dmon 1d4 Lutins des dunes Rencontre spciale ; voir table ci-dessous

ld6 1 2 4-5 6

Fsullat
Nouveau Mort Prtre ermite Dmon Vieil Ami

Descriptions des Rencontres


Chaur es-Souris Mtalliques
Ce sont de grandes chauves-souris d'un.jaune rostre avec des
fuilles de nrtal en guise d'ailes et une peilu i\ I'aspec fiisott. f'aites

Broussailles (lancez l d l 0 chac;ue .jour: un rsultrt de l -8 indiclue une rencontre)

1 2 3 4 5 6 7 I

1d8

Rsnltt

1d6 Homards de boue


1d2 Vipres des sables

1d100 Chauvesrsortri mtalliqneg Puces des $ahles 1d4 Vers-lzard 2d4 Gerboises dmon 2dS Coyotes dmon Rencontre spciale : voir lable ci-dessous

de lils nrc<talliclues ressenrbliint des aiguilles. Elles sont relativemnt inof'fcnsives. Des bandes de chauvcs-souris nitalliclues nettoient le pays en grandes descentes. et quiconque ne se laisse pas inimcliatcmerrt tomber ar"r sol lorsque une nue passe, subit ld3 de clornnrase par l0 (ou tiaction de l0) chauves-souris dans la bande. puisqu'elles taillent leur chemin avec leurs ailes aiguises comme cles rasoirs ct lcurs piquants hrisss. Lcs persor.rnzrges rpprcndront avec l'c'xpricnce plongcr hors du chcnrin cles chauvcs-souris.
Couibattrc les chauvcs-souris est une pcrte
clue
cle temps. Une

telle atta-

CuvettesSales (lancez lcll0chaquejour: un rsultatde I indi quc une renconlrc)

irritclu toute la nue. qui se tient aux environs. provoquant une of-tnsive clurant I d 10 rourrds supplmentaircs avant qu'elle ne s'en aille.

Coyotes Dmons

1d4 1 2 3 4

Rsltal 1d20 Chauves-soufis mta{liques 1d6 Coyoles dmon


1 lutin des dunes Rencontre spciale

Ces rnonstres apparaissent corrme des coyotes rnacis demi transparcnts. Ils sont

rloiti intangibles ct ne laissent

pas de trace

lorsqu' ils glissent sur un terrain. Ils peuvcnt devenir invisibles en I d6 dans

round. une firis par heure. et ainsi bnl'icier cle l'ef'tct de surprise ur.rc attlque.

58

Le Loup Blanc

Et,asion de I'Enfer Jaune

iiriiiiiiiiiii. iiiiiiiiiii:iiiiiiiliiiiiiii',iffiiffi',r ,F,, :iii:iiliiiliii$,oni,"ii:l11,,1ruili:iiiiiiiilt*,fiii:iiriiiifio*r,iliiiiiiii'uHf$


,-$'Hg*$.iiiiiiii:io"He,;;1;l1gp*tii1iiiiiiiri$iiiiiiiiilifi,usi,iiii:iiiiieffii

ri,$iffi

S-Dmon de Protection : un autre serviteur d'Obkdy. Ces dmons de protection sont toujours des gardiens, escortant habituellement un coffre de fourrage vers la tanire du dmon. 6-Dmon de transport : ces dmons prennent la forme de tentes ou
de constructions luxueuses, se tenant de manire incongrue au milieu du
j.

*:f;{if;iiiiiiiiiil*'iriiiiiii$+itiiiiiiiiiiliifii;iiiiiiiiririti$$+iiiiiiT.it :Ptlf t$;i}L-*$r;ue*vffi


;1;f

xii;iii:i|1#

*i$!|frg|Isiiiiii

dsert. Si le groupe entre dans I'un de ces dmons, il est instantanment


ramass et dpos des centaines de kilomtres de l dans une

fiffiiiiiiiiliil'iiiilii'1Sffimijiilir;iiiiiiiiiiffiffiiiiiiiiiiiiriiiiiiiiiiilliiiiii

direction

-iffi iiiiiiiiriiiiiii,iirf ilitrlilfix$ffi '..&siiiif iiiltiii+ ff.t,..'l;t,n3.iiira u,W ,lf.


i;ii;iliiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiii:iiiii:iriiii

quelconque. Certains de ces dmons prennent la forme de chaises, de


sofas (de nouveau plants l au milieu de nulle part). De tels dmons ne peuvent que prendre une ou deux personnes la fois.

En raison de I'intangibilit des coyotes, les armes ne causent que la moiti des dgts normaux, et les armures n'offrent que la moiti de leur protection contre leurs morsures, qui drainent un nombre de points de POU gal au nombre de poins de vie perdu. Cette perte de POU ne peut
tre arrtee par une armure, sauf si c'est une arrnure dmon, alors c'est

Gnration alatoire de dmoir : Faites vos propres dmons avec comme base de travail (2d10)x20 points. Un exemple de dmon est donn ci-dessous.

Il

a cot 220 points.

Gerboises Dmons
Ce sont des entits
-eris

I'armure qui les perd et non le porteur. Le POU perdu est regagn en un jour, toute cature dont le POU est rduit 0 meurt.

jauntres ressemblant des rats kangou-

rous dforms. d'une taille de 60 90 centimtres. Elles sont inof-

Dmon
I-e matre de jeu doit crer des dmons sur la base de (2d10) x 20. Tirer I d6 pour le type du dmon : I - Combat; 2- Dsir; 3- Savoir; 4- Possession; 5- protection; 6- transport. Tous ces dmons obissent Obkdy.

fensives eI peuvent mme tre apprivoises si on leur offre de la nourriture. Si elles sont battues ou effrayes, elles se dfendent en lanant du lu par leurs yeux, une fois par round de combat.

l-Dmon de Combat : un membre de la patrouille dmon d'Obkdy. Le dmon peut tre choisi au hasard parmi les dmons de combat prsents dans la caveme d'Obkdy. Il ttaquera aussitt le groupe, mais, s'il voit qu'ils sont meilleun que lui, il battra en retraite pour informer
son matre de la prsence sur

$.$;fill FoR cort : r :;:iriiliriiLflriii:iriii;ffl"{liiiiiji:iiiHF,lr 1d6 6ds ]!:d4i]i::i:iiii:i:l iii:i;iiiii:i*,iiiiiiiiiitiffi; g+ 27 2-g , 4-9,, ,,,,e1S, ', ,,t,,, ,1:t
Paints de Vb toyen:i;ii{iiiii;i.i:iiii#ffi r.rii.rj#.eniiiiiii;

car*rf#fi

Fi$iiiiiiiiiiiiiiiiiiiii

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l'le de puissants monels.


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,: ' Drnon dotornb! ,, ,: : '1 .l,Ctt , tAt , , :tt*T,:,,, pou, : ,. 'ox . ,,, :bn .on. g0 , , ,:7 ,: ,49: 2t''' : 1 ' :Cp.."' ' .ii:, ,. poio*,u*Via,t,eo'' a.rnu*1,O ', ., ,: ,: ,,'' .: .' ' A{r" ,.,.,,,, : ttquo ; ; Dgg1s :Parade l,', ,Sg '', rHfe,ixz.I,,ll ,';,3d6;:, , :l: ,50 .' .' ' :r'. ..'. MoisrE...': ': :''' 80 :, :.., ,4S .:. ffiiii i dir i iill:iiiiiiii::iiiiiiiii::i!.,,.,..i,..,... '
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CompetersrS,.O.

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ii$-illlittffi

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Notes : Ie regord ardent agit e,ractemenl comnle une torche ou une autre dtteque par le feu : un suct's indique que oute (ible t1'otdnt pds d urnrur'e doit russir un jet sous Ie POUx3 pour yiter le feu. sirtttn elle subit ldl00 points de dommages orant que le feu
ne soit teittr.

iil

\'oir les rgles

de Stormbringer [3.9.4.1

].

Homards de Boue
Ce sont des choses ressemblant des scorpions, longues d'un
pied. ples et llasques, pourvues de dards aux extrmits venimeuses.

2-Dmon de Dsir : les dmons de dsir employs par Obkdy sont rcalcitrants et impudents, n'obissant aux ordres que selon leur bon vouloir. Ils deviennent assommant et errent travers l'le et d'autres rgions de I'Enfer Jaune pour railler et troubler les morls. Si un tel dmon est rencontr,

il

se posera en prophte ou agent des dieux du groupe.

Leur nom usuel est en fait un mauvais jeu de mot des morts, faisant allusion au fait que la chair des arachnids repoussants est un poison mortel. Quiconque essayant de manger un homard de boue subit 3d6
de dommages par bouche avale.

nonant des mensonges honts et de fausses prophties tous ceux

qui I'ecoutent. En retour, le dmon s'enqurira de la raison de la prsence et des buts du groupe, pour rapporter I'information Obkdy. Le
dmon pourra mme parler au groupe dans la cit d'Ekelelb, quoique
les patrouilles dmons

A'ne

poinrg de via

;.,rd's,i:i,ifi

lBriiiai$uF,iiiiiiii:iiii.iijiiiiiiii;:ii.,,

y soient plus courantes. Il peut mme offrir au

groupe un souhait, qu'il pervertira afin de faire souffrir les rcipiendaires.

Dard..:;i..ir
ii

':iiiiiiiiiiii:ii:iiririi:i-1ffiiii:i;ii:ii:;

S'il

est attaqu ou menac, le dmon se tlportera.

Cornplences;Seacher70

:iii'l'iiiiliiliii* rui$f' i,, "

3-Dmon de Savoir : tout dmon de savoir rencontr est une Vieille Roche de la Montagne.
4-Dmon de Possession : cette rencontre se fait par I'intermdiaire d'un mort possd par un dmon de ce type. Le mort attaquera frntiquement le groupe avec n'importe quelle arrne en sa possession jusqu'
ce un des membres du groupe.

N'ot( : le renin prend effet tout de suite (traiter Ie t'omme un poisrttt tle

tlusse l ). Ces storpions ont pour habitude de se dissintuler,

il

est dottc rare de Ies

roir avanr qu'ils

ne

frappent.

qu'il soit dfait. Si le mort est nr, le dmon quitte le corps er artaque S'il entre en possession du membre choisi.
ses camarades. [ seul

Lutins des Dunes


Ce sont des humanodes hauts de 30 cm, la peau bariole, munis d'ailes membraneuses et de caractres physiques elfiques exagrs (nez. oreilles, yeuxr etc, normes). Ils aiment apparatre aux

il atnque fanatiquement

moyen de dfaire un de

ces dmons est de le soumettre et de

l'immobiliser. Ces dmons ont une

INT de 1d100 et un POU de 3d100. Si une victime possde esr ramene sur le plan des Jeunes Royaumes, rappelez vous

qu'il faut diviser

l'INT

et le POU par 5, ce qui rend I'exorcisme du dmon plus ais.

aventuriers en proclamant qu'ils sont neutres dans les conflits de l'Enfer. Ils trouveront amusant de raconter aux membres du groupe des contre-vrits et des histoires totalement trompeuses. Chaque lu-

59

Eyasion de I'Enfer Jaune

La srie Chompion Eternel

tin porte I d3 doses de poussire de sommeil provoquant un sommeil de 30 heures (poison de classe 3) et une dose d'un poison ltal en ld6 rounds (poison de classe 5). Les lutins leur lanceront la poudre de sommeil, les soulageront des objets de valeur qu'ils pourront emporter, laissant les corps endormis aux vicissitudes de I'Enfer. Si les lutins sont particulirement offenss ou vexs, ils essayeront tout prix de vendre leur poison aux aventuriers comme un lixir d'invulnrabilit un tarif fort bas, expliquant qu'il est "moins coteux de produire cette marchandise dans I'Enfer".

Palmiers Sabres
Ils ne se rencontrent que dans les oasis. Ce sont des palmiers aux
longues branches, dont les feuilles atteignent pour la plupart le sol. Lorsque une proie s'approche de la plante, celle-ci fouette (en gnral par surprise), tentant ainsi d'attraper la victime.
'::::'::'j:j:'::::':::'':::'::::

Poittlr de Ve:i'l:Ctc.t,teuif

to.(d6,feuillee:

sn,tu1l
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*nnule:5,
Feuille

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fi1!!|$.iii'iar.iiiiliiri:li:'l;ffist:iiiriir'i1iiirll1;ru
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Note : un palmier sabre peut tre facilement arrt en coupant toutes ses feuilles. Le tronc de I'arbre possde I0 points d'armure et (1d4).r10 points de vie. S'il est bless,le palmier meurt. Seules les arntes tranchantes, comme les pes et les haches, peurent blesser le palnrier ou sesfeuilles. Les armes crasanles, comme les masses, ou les arntes perantes, comme les lances, sont bien plus qu' inutiles.

Prtre Brmite
ce qui explique

Notes : Les lutins savent qu'ils ne peuven pasfaire beaucoup de dgts at,et' leurs armes et ils prfrent la ruse, la tratrise et le poiIls peut'ent voltiger une grande vitesse s'ils commencent perdre un combat. Ils peuvent utiliser la comptence Eviter sur auanl d'attaques qu'ils le veulent par round.

son.

Zhortra comme Obkdy apprcient les mes des prtres dcds, qu'il y en ait peu qui y vivent longtemps.Le vieil ermite -erisonnant a pass des sicles fuir les patrouilles des dmons. C'est un paranoaque, ayant peur de tout et il est peu probable que le groupe puisse I'approcher. Cependant, des dons magnifiques (qui pourront tre une tente, un sac de couchage, ou un sac dos) peuvent le convaincre de parler distance au groupe.
Il connat quelques renseignements sur les lieux les plus importants
de

Nouveau

Mort

[ groupe rencontre ld3 mes rcemment arrives sur I'Ile Flottante. Ces mes terrifies, n'ont aucun quipement et souhaiteront peut tre sejoindre au groupe afin d'tre protges et aidees. Nous vous prsentons deux exemples d'mes de mort : un demi-Melnibonen et une

I'Ile Flottante. Il

ne sait pas grand chose sur l'organisation

d'Ekelelb,

car ses habitants essayent constamment de le capturer et de le livrer aux dmons. De mme, il ne connat pas grand chose sur la caveme d'Obk-

Pikaraydienne. La femme

a t tuee dans une

bataille pardes marins Fil-

khariens et le Melniboneen est mort d'une overdose de pollen de pavot


de mauvaise qualit. Ils possdent toujoun les comptences de combat

dy, si ce n'est o elle

qu'ils avaient de leur vivant mais n'ont plus d'arme.

se trouve, mais il n'a jamais vu I'intrieur. Le seul pouvoir de sorcier du prtre est I'invocation d'Ondine (607c). qu'il ne peut utiliser ici. Ses seules possessions rsident en une petite pice d'or et une vieille dague. Si vous pensez que ses ca-

Khdru

ractristiques sont ncessaires, inventez les vous-mme.

Un Vieil Ami

#f $ $ffiJi#;*
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lll.::'.::.:l':.:::.:'':1''j.j.:j

F'.,,11

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iiffii
iiii:

nee

I-es aventurien peuvent rencontrer dans I'Enfer Jaune, l'me damd'un personnage mort lors d'une aventure prcdente. Celui-ci peut leur porter conseils : catures dangereuses, chemin suivre, les intro-

l*tilljiiriir:ii:iiriii:ii:ir*ffititiii::j.r;:,;,r,il :ti,ll:iii,r:riiiP*r,

duire aups du maire ... Il leur demandera, en change, de le liberer de


cet enfer. La rencontre

.. , ,t-ca+ti1.,.,,.,,',, gmilSftg?q144$nat,-taille1ie,17,, OrCil 45i,Fersud. i,?5f


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,r,' .?o.., ::'r,',r,.,,..,,

d'un vieil ennemi, tu par les aventuriers est tout Celui-ci restera dans I'ombre,

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aussi intressante que celle d'un ami. Choisissez alors le PNJ qui a donn le plus de

, , i::, r:::.: .r. r.:.r :,:,i:i:r:,:, .:'

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retordre vos joueurs.

Kendru est persuad qu 'il est toujours vivant et qu'il continue


son rve sous I'influence de la drogue.

vitant d'tre reconnu par ses membres. Il possde de nombreux moyens

d'exercer une vengeance posthume. Il peut soulever la population d'Ekelelb contre les penonnages, les attirer dans des lieux prilleux ou en-

core soudoyer des damns afin qu'ils leur glissent de faux


renseignements sur la localisation de Kahdosen. Ce charmant individu

peut se rendre la cour d'Obkdy et les dcrire comme des agents fanatiques de la loi, assoiffs de sang dmoniaque. Inutile de dire
ra un plaisir de guider les gardes

qu'il

se

fe-

d'Obkdy vers ces redoutables "preux".

#t rriiiiiiiiiiliiiiiiiiiil$ iiiiiiiiiiiiiii'ir,
HSeidO.,,
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.,..:' ..: ':,,,,,.r,r.r.

iiiriiiii:iiiiiiiilF$ iliiiiiii ': :j:lirii:i


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Puces des Sables


Ces petits parasites ont la taille de grains de sable. Lors d'une rencontre avec ces bestioles, chaqu'un tente un jet de Chance sous le POU
sales btes se moquent de

$ffi

;9 ii;ililiii,iiiirrilii:i.'*itiiiiriiiiiiii:il:fs.el ttiiiii;ii,irliiiiiiiii:ir,:'.1r,;,.:
iijfi ,ffi.;is$rp-u'p'

iii:ii:li:iii'iiiiln *?:;i1i:',iiii:liiiiili8*.e.+'.'riiiiii:tiiiiiiiili ,i'-.,.,,,,

i i"$ fi

(et de ld1 00 x 5). Chaque personne manquant le jet est attaque. Ces
I'armure lorsqu'elles mordent leur victime,

Maladirana n'a pas pris conscience de sa mort et croit vivre un


cauchemar.

provoquant une douleur et des dmangeaisons prodigieuses. Elles restent sur leur hte pendant ld3 jours. Quiconque est infest de puces des

60

Le Loup Blanc

Evasion de I'EnJer Juune

Ces seules cratures concentrent tout le savoir de

I'Enfer Jaune.

Elles sont amicales et rpondent avec bonne volont aux questions. mais elles demandent un sacrifice o coule le sang (un animal ou I d3 points de vie d'un personnage par question pose). Elles font apparatre alors une bouche qui boit le sang vers.
Si les aventuriers interrogent une Vieille Roche du Dsert au sujet de Kahdosem, elle ne donnera pas de rponse, mais parlera de la Cour du Savoir, qui connat tout ce qui se passe sur

I'Ile Flottante.
i..:.,

Carctris{ig-$-,itbyfi

S':'i'.t..i
i

' COf{ 1d100 x 10 10-1000


Armur:
1

. lHT:. ,i:r,: :r:t:t:::::rriir;;ffill:: -Ed8+12 1d100 1-100 : '21

100

Noles : A tlnque lonne de roche correspond l0 poittts de CON d'arnwre. Airtsi. une roche de 45 tonnes aura 450 points de tie et 45 points d'arnure.
et points

Vipres des Sables


Ces -qrands serpents jaunes sont agressifs et vicieux.

2-1 2&+2

Fo* cot{

Garrriffius;lfryennri .iiili::i.ii.+i,.',,
T4I,,,,,,,;,,,,1,!f,,,...ti,'..E$4lii'iiili:EF*.,
:

2d.1.,.,.:...1;l#1..,,.::iit;:lid.iiui;i:iiffi:..ititi..

7..*:lr::,:i:.r.i..l::liif-iii:iiiiiliii.1s,,...
:

sables a sa

DEX divise par deux (arrondi

I'entier superieur), jusqu'

tiiii$#.$$$iiiiiii,, : rme tb rdorsure ..'iii.i:i..i:i:.il lffidd:fffffi.,",'


Pednrs de

vk ilorye:i,*o;1!,1i11'l;lli"ffi

ljiiiilai|ii:r,.ii1|i,if,i*s#f iiiiiiiiliiiii::

r''ffi

leur dpart. [s rsidents d'Ekelelb conservent un stock important d'une herbe rpulsive. Se protger des puces est une ncessit vitale.

cornpences:Embus :s$;,i$$,0

'.,1...:'.t.i:':{Fi.llffi

mentSilencieuxSS ,

ffiiffi$Ml, , r-"'

r$#"lr'

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i'l'.

Vers-Lzards
Ces grands reptiles camivores rappellent les Dragons de Komodo de la Terre, au seul dtail prs que leur bouche tient plus de celle d'une

Notes : Ie tenin prend efrt aussitt (poison de classe I ). Comme les hontards de houe. les vipres des sablesfrappent en gnral de-

lamproie. [s vers-lzards ne sont ni intelligents ni rapides, mais ils peuvent tre dangereux en combat. Ils rampent derrire leur victime et attaque toute crature vivante se trouvant dans leur champ de vision.

puis Ieurs caclrettes. Mais la diffrence des arachnides maladroits, les viltres restetil sourent caches mnte aprs avoirft'app.

Lieux Principaux de I'Ile Flottante


Chacun des lieux principaux de

I'Ile Flottante est indiqu sur la

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cane gnrale.

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Ekelelb : La Cit des Damns


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Cette ville est situe dans une palmeraie prs d'une petite rivire coulant depuis les montagnes de l'le. La ville, consistant en quelques douzaines de misrables constructions de boue jaune et de troncs de palmiers, abrite peu prs 1300 mes.

Lonque les aventurien aneignent la ville, ils voient quelques personnes ici et l. Bien que certains des morts vaquent leurs affaires, par-

ticulirement dans le Quartier Protg,

les aventuriers ont peu de chances

Notes : La FOR perdue en raison des morsure de ver-lzard est regagne aprs un jour de repos.

d'en voirplus qu'une poigne. Les sidents d'Ekelelb ont, comme il est comphensible, peurpour leurs vies etrestent enferms pendantdes an-

Vieilles Roches du Dsert


Ces cratures sont l'quivalent des dmons de savoir pour
t'er Jaune.

ns de suite. Toute personne I'En-

laquelle les membres du groupe essaie-

ront de parler ou qu'ils essaieront de retenir, se dtoumera nerveusement et courra chez elle. Ls aventuriers devront convaincre le maire ou un membre du conseil qu'ils sont inoffensifs pourtre accepts dans

Elles ont la forme de grandes dalles de pierre. Elles mditent en perrnanence sur leur propre savoir. Une Vieille Roche du Dsert pse 1d100 tonnes et peut tre partie intgrante d'un affleurement rocheux. Le groupe est averti de la prsence de la crature lorsque celle-ci parle ou donne une indication de sa prsence.

laville.

Vie Politique et Quotidienne d'Ekelelb


Ekelelb
se dresse dans son tat

actuel depuis 900 ans, et les ruines

de villes antrieures se trouvent encore en dessous et autour d'elle.

6I

Evasion de I'Enfer Jaune

La srie Champion Eternel

Les rsidents d'Ekelelb vont et viennent mais sans rapidit. Le gou-

son, le maire est chez lui 50 sistant, est avec lui 90 deux prsents, il y a 10
Vo 7o

Va

du temps.

S'il

est l, Oreneke son as-

vemement d'Ekelelb est conservateur et ferrnement ancr. Il n'y a pas d'lections, pas plus qu'un seul acte dmocratique. Le maire et les membres du conseil sont propulss et maintenus leur position par les habitants de la ville sur le seul fondement de leur bravoure, de leur comptence et de leur capacit faire face aux tensions. Le maire actuel d'Ekelelb, considr comme un nouvel anivant et un extrmiste, est dans sa charge depuis 132 ans. Le plus ancien membre du conseil dans la ville a tenu cette charge pendant 650 ans.

du temps. Si le maire et Oreneke sont tous


de chances que les quatre conseillers soient

en runion avec eux dans la pice principale. Une jeune femme s'oc-

cupant des tches de cuisine est l 5O

Va

du temps.

[ maire Oreneke et les membres du conseil auront une premire raction dfavorable face au groupe. Dans une ville o les dmons enlvent regulirement des humains en vue de les sacrifier, la xnophobie

n'est pas chose extraordinaire. Une fois que les membres du groupe auront prouv qu'ils ne sont pas des dmons, le maire pourrait les aider pour un certain prix. S'ils se monFent narTs, le maire et ses conseillers tenteront de les duper, leur proposant de se dtendre, les sparant, en d'autres mots en les faisant relcher leur vigilance. Pendant ce temps, le maire s'arrangera pour qu'ils soient drogus, dpouills et ficels dans I'attente du prochain raid des dmons, o ils seront offerts
la

l systme gouvememental existe pour protger le peuple des incursions des dmons et des dangers naturels de I'Enfer Jaune. Le maire et le conseil servent galement de pouvoir judiciaire dans la communaut, tuant quiconque menace la paix. Bien sr, ceux qui sont tus reparaissent purement et simplement quelque pafi dans I'Enfer Jaune, mais

I'lle Flottante. Le Quartier Protg ignore tout de l'autorit du maire et du conseil. Beaucoup d'artisans habiles vivent Ekelelb. Bien que les ressources naturelles de I'Enfer Jaune soient peu nombreuses, les gens tirent leur nourriture d'origines vgtales et animales, travailau moins le font ils gnralement hon de

patrouille

comme objes de sacrifice. Si les aventuriers ont combattu les mignons

d'Obdky, Oreneke demandera au maire de les sacrifier d'une faon similaire. Il n'y a que si le maire s'est fortement li d'amiti avec les aventurien qu'il ignorera cette demande.

lent les os, la pierre et les minerais mtalliques provenant des montagnes pour en faire des outils et des armes et utilisent aussi les

Au rez-de-chausse de la maison du maire, ct de I'ente, se fouve la pice de runion et salle manger, equipe d'une table ronde,
de nombreuses chaises et coussins et un chandelier rouill. Aprs la salle

palmier pour faire des vtements et des produits en bois. Les trsors les plus prcieux dans la ville sont les outils et les armes vols ou achets aux vivants ou aux dmons. Si les morts prennent les aventuriers en grippe, ils tueront probablement ces trangers pour leur
prendre leur quipement et leurs objets de valeur. Les dmons qui attaquent les morts d'Ekelelb descendent de la caveme d'Obdky jusqu' la ville une fois tous les 1d6+5 jours pour

de runion se trouve la bibliothque, collectant quelques rares et prcieux livres rarnens d'autres plans, et
se ses propres notes

inscrites sur du

papier fait de feuilles de palmier. De I'autre cot de la salle de runion trouve une cuisine bien amnage et quelques provisions. La cuisine Au premier tage
se

contient une pole en fer gardee comme un fsor. trouvent les grandes chambres du maire et d'Oreneke. Ces deux pices sont emplies d'un bric--brac rassembl au
cours des annes dans I'espoir

recevoir un unique sacrifi, qui est emport hors de la villejusqu' I'idole de Zhortra dans les dunes.

qu'unjour il

se

rvlerait utile. La cham-

bre d'Oreneke est lgrement mieux range. Le sous-sol (le seul d'Eke-

Description d'Ekelelb
Demeure Typique : c'est une baraque faite de briques de boue. Elle est commune la plupart des rsidents de la ville et est habite par 2-5 morts. Les groupes qui vivent ensemble sont intgralement constitus d'individus sans liens familiaux - cause de la diversit des plans d'Enfer et de la taille de I'Enfer Jaune lui-mme, les membres d'une mme famille ne se rencontrent que rarement dans I'aprs

lelb ) contient une provision de bois et le laboratoire d'alchimie du maire.

vie, de plus aucun enfant n'a jamais t procr par les morts. Les habitants de ces maisons ne possdent en gnral ni extraordinaire
capacit en armes ni mme d'arme exepts de gourdins faits maison.

Les demeures contiennent des biens d'change uniquement utiles pour d'autres citoyens de la ville et un petit stock de nourriture. Si les aventuriers sont cruels et dcident de "tuer" les morts sans
dfense,

ils trouveront des proies faciles. Les morts sont souvent

pouvants, et ils prfrent la fuite au combat.

Il

ne manquent pas

seulement d'armes de bonne qualit, mais galement d'armures dignes de ce nom. Les aventuriers ayant de telles ides pourront, ventuellement, avoir faire face une rsistance organise en la personne du maire, des membres du conseil et des quelques citadins possdant des armes et les comptences pour les utiliser. 1) Maison du maire : construction un tage, faite de troncs et de boue, est la plus stable de tout Ekelelb. N'importe o ailleurs elle serait considre comme une affreuse cabane. Elle est diffrente des autres car ses murs sont perpendiculaires au sol et ses fondations ont t creuses. Les portes de devant et de derrire possdent de vritables serrures et I'ameublement est moins repoussant que celui qu'on peut trouver ailleurs. Le groupe pourra remarquerque I'ameublement et les objets de dcoration proviennent de nombreuses nations et priodes historiques diffrentes. Si le groupe vient frapper cette mai-

62

Le Loup Blanc

Et'asion de l'Enfer Jaune

.-iiiiiiiiiriii'it+iiii.,ii;,riiiuiiiltll!.ffi;.;ii$;iii1,i,,;.irf'.l,i.,

Comme sa fonction I'indique, Memeymad est capable, dvou et


,

altruiste. Il y a une decennie, Oreneke a fait une offre au maire. Grce ses pouvoirs spciaux, Oreneke pounait donner au maire tous les conforts qui lui manquent,
la

,::r,:irMil,$:dlEt+relr,plflfflry9t,lraryqna,dl*igt*ttfai'
=i$'+!iilr;iiiii:tr;,r,',i;,iiii+f:iiiir,:.iif il;j;.',,l,1ti*iiiiliiirGllitiii.ir?il

PoinlsdeViei13,:,:rmuri,atrcune,,r,

:,,,

nements nouveaux Ekelelb et sur les victimes sacrifiables.

condition qu'il I'informe de tous les vIl pourra

ihrtrs $r$ e:.ffi $jri:rii,.l.:lff i'ii::ii:lr.i..,ii:ilreg**1,t* ,ffi 'DGt*el,jlii::ililiiirii;liili..giiliii:ii:r;.i;rl;llid it$

pa.sserces informations Obdky et ses dmons. Memeymad accepta, ne

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.i;.t;90'r.iri

ii:.,9r:;:ii

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:v rtirrri:i.f,,ri $rssii:Siblipil,,i*jiffiiiiEfi${it .iil$xi$$:P,fsua.ffii-j;Gf,=

iii:S,rdiiti i*helF.lFisF;i.ct4*il}r;s$;iHvittisii:',r:ii:
ri$$,ii:Mrtttt1i,.tnligtr$il j;; $*se-det
:

alisantque plus tard qu'il avait failli ses fonctions. Il regrette maintenant d'avoir ainsi compromis les mes des morts pour des intrts gostes, mais il a rationalis cette affaire. Toutefois, si un penonnage
charismatique dcouvre secrtement la relation entre le maire et le dmon et russit
,

ffi iifi0*ion:$7;*iffi ufi ixlnni$o; voir $ol ,Nuei7o1 ,''' ',.'.'''.'.,. ,', .', ;;;;;,.;' '1 ''' ..,,;',.,,,,'
id;i inni$ffi
.,..,.,,.

Ie persuader, au cours

d'un entretien priv, dans une at-

mosphre de confiance. le groupe pourra obtenir I'aide de la ville et du maire pour tuer Oreneke et supprimer le joug que fait peser le dmon sur

La maison du maire contient certains biens que le groupe pourrait emporter. Dans la salle de runion se trouvent 3 statuettes en argent reprsentant des juges Lormiriens d'une valeur de 200 GB chacune. Il y a dans la bibliothque des livres dlabrs sur la science, I'histoire et la posie des Jeunes Royaumes, valant l0-14 GB chacun. Un grand livre reli en soie verte est particulirement remarquable - c'est un rapport complet sur la biologie, l'cologie, I'histoire et la magie d'une rgion de 26 kilomtres carrs de I'Enfer Emeraude, crit par un sorcier Pan Tangien il y a trois sicles. Ce livre, bien qu'il soit inestimable pour quiconque visiterait I'Enfer Emeraude, est conserv par le maire parce qu'il explique sur une page comment fabriquer un antidote au venin des singes pineux, antidote qui s'est avr galement efficace contre les vipres des sables. Ce livre vaut 500 ou 1200 GB. Fouiner dans la chambre d'Oreneke permet de trouver un luth de belle facture valant 175 GB. Dans le sous-sol se trouve un laboratoire d'alchimiste de fortune. Le rsultat des travaux qui y sont raliss est incontestablement intrieur ce que ferait un laboratoire bien quip. Actuellement onze potions sont entreposes ici, toutes dans des fmurs humains vids
et surmonts de bouchons en bois.

Ekelelb. Si le plan droule convenablement et qu'Oreneke est tu, la

ville acclamera les membres du groupe comme des hros, s'anangeant


pour leur demander de terminer ce travail en tuant Obdky.
Oreneke a pris la forme d'un homme dcham et grand. Il combine
les capacits

d'un Dmon de Dsir et d'un Dmon de Savoir. Penonne

dans Ekelelb. l'exception du maire, ne sait qu'Oreneke est un dmon.

Oreneke combine les capacits d'un dmon de dsir et celles d'un dmon de savoir. Il a la capacit dmoniaque speciale de Peur. Il est vraiment capable de rgnrer la CON dpense pouraccomplir les miracles

il peut utiliser ces dsirs pour s'aider lui-mme. Toutefois, si jamais ses points de vie taient rde dmon de dsir au taux d'1d6 par heure, et

duits 0.

il

serart dtruit. et son me descendrait dans des enfers plus

profonds encore que l'Enfer Jaune. Oreneke est :urogant et tyrannique.

Tout intrt ou admiration qu'il montre n'est que condescendance bien dguisee. Il prend toutes les cratures pour des serviteurs, et bien qu'il obisse Obkdl et Zhoffa, il ne les respecte pas.
Ceux qui entrent en comptition verbale ou physique avec Oreneke

ont des fins honibles. Les chances sont grandes pour que ses ennemis s'croulent sur le sol ses pieds (suite
sa capacit de

Peur), et soient

Il y a des poisons de classe

3 cau-

per la suite excuts. Oreneke est une crature ruse, et peut, avec sa
seule influence sur le maire et la communaut, gler un sort rapide des

sant I'inconscience pendant 24 heures, avec une quantit suffisante dans chaque "flacon" pour affecter deux personnes. Deux potions

supplmentaires soignent 1d4 points de dommages chacune. Les trois suivantes sont des antidotes au poison des vipres des sables inutilisables, hlas, contre le venin des homards de boue). Deux potions supplmentaires causent immdiatement 2dl0 points de dommages ds qu'on les a ingres. La dernire potion est une invention du maire, qui rend celui qui I'a absorbe extrmement coopratif, dsireux de remplir tous les ordres qui lui sont donns (exception faite
t

aventuriers se mlant de ce qui ne les regarde pas. Oreneke est tonnament intelligent et dlibment dconcerlant. ll peut jouer I'idiot, et les aventuriers pounaient tre tromps par son allure d'pouvantail alors

qu'il

est en r'rit trs penpicace.

Si les avenrurien et leurs allis menacent la vie d'Oreneke, ils n'ont

qu'un seul avantage. Le dmon est trop arrogant pour fuir un combat, et soit il l'emportera sur ses ennemis, soit il mouna. Il peut cependant utiliser ses capacits de tlportation de dmon de dsir pour venir derrire

de ceux d'une nature auto-destructrice) pendant huit heures. Cette

un atmquant. ou accomplir d'aures manoeuvres tactiques. Il peut aussi faire le voeu d'avoir des arrnes en main, etc. Il utilisera
ses capacits de

potion agit mme sur les dmons. Si le maire choisit de garder les prisonniers dans le sous-sol, il emportera les potions l'tage suprieur.

dmon de savoir pour djouer les plans et positions du groupe, etc.

2) Demeure de membres du conseil (Makkad et Jhoris) : cette


demeure n pique est la rsidence de deux conseillers et de leur serviteur.
Ls

conseillen. Makkhad et Jhoris, sont mari et femme (Memeymad a

iiii;i

l.iuiffi
i!:i::.

accompli la crmonie), et tous deux taient des boutiquiers Dharijo-

;iiri'il.i

riens. Ils sont aimables et ont coeur le bien de la communaut, mais ils

obiront aux ordres de Memeymad (et d'Oreneke)

moins que les aven-

turiers puissent leur donner la preuve qu'ils font une ereur. Le sen iteur n'est en Enfer que depuis quelques annes. Il tait au-

1*ffi,t* ii.fi,:ii.iii&"llu"*,,..t.,: $f!l.i:ii:iiiiiiiiiiiiiiiiiiifttlffi


. ,.:,Pgts, , ,
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paravant marin Jharkorien. On le traite plus comme un fils adopt que

.,,,Per{#,,irlaiiiiiiii,i:ii io,i|]i]1,]]]:

comme un employ. Les conseillers possdent trois armes anciennes


mais utiles (un t'aucheur pour Makkad, une pe large pour Jhoris et une
pe courte pour leur serviteur), et chacun a une comptence de 50 Vo

c,,"i m]j.s6.uffi,.,urc,bo.*g;ggi]Fvi-tg'.ii,$0i:r-
scip$i,s9;it+nnni$$a&$$1s

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.

la fbis en attaque et en parade. Ce groupe possde aussi trois couteaux


solides, mais ces objets ne sont nonnalement pas utiliss en dehors des

Cappits,Spggialas j FCur, Tlprttion, rlres cgpcits

,,,

,, ,,,

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;';

travaux domestiques. Makkad et Jhoris sont les mdecins d'Ekelelb, et

63

Evasion de I'Enfer Jaune

La srie Champion Eternel

on enverra les aventuriers ici s'ils sont blesss (si la "blessure" n'a pas
t ordonne par le maire ou Oreneke). Tous deux possdent la comptence de Premiers Soins 657o. 3) Demeure de membre du conseil (Ceilor le Melniboneen) : proprit d'un Melnibonen qui fut autrefois un talentueux afiisan

La Chapelle Sanctuaire est le centre de la communaut et I'entrept du Quartier. Le sorcier responsable de la cration du Quartier, Nyd Apurt, est dsormais rvr dans cette chapelle comme un dieu. Puisque les gens d'ici sont ce point protgs, et que seuls ceux qui
n'ont pas tu furent ds le dbut autoriss
entrer, peu

d'lmryn.

d'entre eux porChien

Il vit

avec trois apprenties<oncubines qui I'aident dans son travail du bois, la confection de vtements et de tissus. Il tait autrefois sorcier,
avec lacapacit d'invoquerdes dmons decombat
et de

tent des armes. [ dmon de protection, affectueusement appel Chien


de Garde, garde ce lieu et le protge des dmons depuis des sicles.

protection, mais

de Garde attaque tous ceux qui ont rellement commis un meurtre dans

il n'utilise plus

ses capacits dans

I'Enfer la suite d'une exprience d-

leur vie terrestre et ceux qui entrent dans la zone protge. Ceux qui ont
nr en tat de lgitime dfense. ou pour toute autre raison semblable, ne

sagrable qu'il fitjuste aprs son arrive ici.

4) Demeure de membre du conseil (Rijana la Sorcire) : habitat plus ancien conseiller d'Ekelelb : Rijana. C' est une ancienne nobledu sorcire Dharijorienne du troisime rang. Elle use de la mme prudence vis vis de ses capacits que Ceilor le Melnibonen. Toutefois, en cas d'urgence ou sur ordre du maire, elle accomplit des invocations. Sa capacit invoquer Kakatal est inutile puisque le Seigneur Elmentaire ne

sont pas attaqus. Toutefois, ils ne peuvent rester dans le Quartier plus de quelques jours au risque de briser le sort.

' " Umonde Frottt$r , '' FOR eOfl TAl ,,',:,: ;!lff ,,,, POU, j, ,DEX,,,,,,,,,,,,
25
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veut ni ne peut entrcr sur un plan gouvem par les Seigneurs du Chaos.

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5a,5b) Entrepts : ces grandes constructions sont gnralement flanques de I ou 2 gardes mal arms. A I'intrieur sont empiles de grandes quantits de nourriture, de vtements, bois et matriaux de construction. Elles sont conserves sur ordre du maire pour tre utilises en cas d'urgence et contiennent de petites quantits de matriels mdicaux ainsi que quelques armes (pour la majeure partie des gourdins et des lances de fabrication locale). 6) Chapelle sanctuaire et quartier protg : les visiteurs d'Ekelelb remarquent vite que la taille et le style de construction des immeubles sont, dans une certaine partie de la ville, ts diffrents. Ceux qui sident en dehors de cette zone disent que cette panie spcifique de la

Poinlsjd vbi,.11,'01',,',.**utt:11inu,,,,.'..,-.'..,.....,...l.l .. , AfttqU'r .','-.,'',''Ire&t9 ' Fr*de: ,:i,:i A|rn


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d'o vingt tentacules pineux. Il plane un mtre au-dessus du -serrnent


Le Chien de Garde apparat comme un globe lisse et manon,

sol et se dplace grande vitesse. Le Chien de Garde est invisible et

ville se nomme le Quartier Protg.

ll y a longtemps, lorsque Ekelelb taitjeune, un sorciererrant fut t sup porter leur tat dsagrable, il rassembla les meilleurs hommes et femmes de la ville et il dlimita une partie de la ville I'intrieur de lamoin des conditions de vie des morts et en fut mu. Pour les aider

intangible s'il n'est pas attaqu. Il n'apparat que lors d'un combat qu'il a termin. Il n'abandonne jamais sa proie et poursuivra n'importe qui avec une grande rapidit jusqu'aux confins de l'le. Il possde les capacits spciales de Vitesse (lui permettant 20 attaques par round) et de Rgnration (lui permettant de
et disparat une fois

Tout dmon touch par ses tentacules doit -eurir de tout coup). russir un jet de 1d I 00 sous son POU, ou sinon il est instantanment dtruit (un rsultat de 00 est toujours un chec).
se

quelle

il

aida ces quelques personnes choisies construire plusieun

grands immeubles robustes, ainsi que la Chapelle Sanctuaire. Il clt

alon

cette zone I'aide d'un sort de protection et d'un puissant dmon. Tou-

tefois, avant de partir, le sorcier prvint les sidents du Quartier que si jamais ils laissaient entrer un meurtrier, ou quiconque aurait tu un autre humain dans quelques conditions que cela soit, les termes du lien du dmon seraient briss, et les habitants du Quartierhotg seraient nouveau la merci des attaques des patrouilles de dmons, des autres mes
des morts etc...

Questions au sujet de Kahdosem Aucun Ekelelbien ne sait quoique ce soit propos du prtre fugitifqui. aprs tout, n'est dans I'Enfer Jaune que depuis une semaine. Toutefois, si les aventuriers posent des questions propos de Kahdosem. on les dirigera avec peur et en tremblant vers Obkdy, qui sait
probablement quelque chose sur Kahdosem.

Obkdy, sa Caverne et sa Bande de Dmons


Obkdy, un dmon trs aim de Zhorta, prside aux oprations de
collecte des mes sur I'Ile Flottante. Sa caveme
se situe dans les

A la suite

de cette convention, aucun autre habitant

d'E-

kelelb n'a t autoris s'installer dans le Quartier hotg.

contre-

Il en dcoule qu'aucun guerrier ou sorcier ayant pratiqu des sacrifices humains n'a t autoris entrer. Toutefois, le "meurre" d'autres mes des morts ou de non-humains (comme les Mynhiniens ou les Melnibonens) ne compte pas.

forts rocheux des collines 30 kilomtres d'Ekelelb. L'entre de la caverne est cache, elle peut tre dcouverte par un jet russi en Voir.

Il y a peu de chance que les aventurien osent

Chambre d'entre : trs ouverte sur I'extrieur, un dmon de combat y stationne (vok caractristiques). Si le dmon gardien est vaincu par des intrus, il se retire vers les profondeurs de la caveme, attendant

l)

entrer. Les assassins qui ont pent dans le Quartier la recherche de protection ont t tus par le dmon, ou jets dehors par les habitants, de crainte que leur prsence ne rompe le sort. Il n'y ajamais eu beaucoup d'mes dans le Quartier hotg, et seules 156 y habitent prsent. [s gens du Quartier sont malaits par le reste de la ville ds qu'ils
en sortent. Comme ils ne peuvent attendre d'aide des autres habitans de la ville, ils sont devenus auto-suffisants et ils ignorent dsormais I'auto

que les aventuriers le suivent l o sont embusqus d'aues dmons.

2) La caverne : la roche de la caveme est diffrente de celle des


montagnes de I'extrieur. Elle est strie d'orange

vifet

de veines vertes

d'un mtal phosphorescent, lui confrant une luminescence fantomatique. [ sol descend en terrasses depuis chacune des trois alcves

(voir

le plan) jusqu' une dpression 3 mtres plus bas, o se trouve un bassin d'eau minrale (profondeur l,8m). Un trou dans le plafond permet la lumire jaune du dehors de s'infiltrer. [ plafond se trouve 9 mtres
au dessus du

rit d'Ekelelb et dirigent, eux mmes, leur petite comlnunaut.


Ls vies de ceux qui sident dans le Quartier sont trs rgles. Tous sont anangs en groupes de 6 I 5 individus. Ces groupes sont appels

sol

et 4,5 mtres audessus de chaque alcve. Elle

contient

"familles". Tous les membres d'un groupe doivent partager un sumom commun et vivre dans une des grandes maisons du Quartier. Ces gens
protgs entretiennent leurs serves, et ceux qui vivent dans le Quartier
se

normalement 4 dmons guerriers. Obkdy lui-mme, son dmon de savoir,


ses statues protectrices et 2 dmons de dsir. Ls aventuriers enva-

hissants ne sont pas bien traits et, moins qu'ils sachent comment fairc retraite, ils ont de fortes chances de se faire tuer par la bande de dmons.

moquent de I'imitation qu'a faite le maire de cette pratique.

64

Le Loult Blant

Evasiort de

I'Etler .luutte

Si les aventuriers entrent gentirncnt et demandent humblement de


l'aide. Obkdy pounait tre assez distrait pour
se retenir de les tuer, sauf

4)

L'antre

des dmons de dsir : dans cette alcve prvue pour

tre habite par les dmons de dsir on lrouve des tapis, des tapisse-

s'ils ont dj drout ses oprations. Il rpondra aux questions poses


pour un prix lev (comme lavie d'un ou plusieun membres du groupe).

Obkdy est un drnon vaniteux et orgueilleux, les personnages pourraient


gagner la partie en s'agenouillant devant sa masse glatineuse. Mais rien

ne rejouit plus Obkdy que l'exercice de sa puissance aux dpends mortels. Son seul regret est la brivet de ce plaisir, combent rapidement ses amusements.

cle

ses partenaires suc-

J) L'antre des dmons de combat : dans ces quarliers rservs aux


dmons gueniers se trouvent des collies, des tabourets. des coussins ct des cendres pour se coucher. Ces dmons attaqueront irnmdiatement

ries. des habilleuses. des coiffuses et de nombreux miroirs. aussi bien que des tas d'ornernents dejoaillerie et des centaines de trousscaux, pour la plupart prlentieux ct voyants. Ces dmons de dsir sont futiles et ne sont au servicc dc personne. Obkdy ne les gardent auprs de lui que pour qu'ils exaucent des souhaits, choses qu'ils refusent parfois de faire. Ces dmons fbnt souvent, pendant des heures, des caprices propos de leur apparence. Si les vtements et les bijoux sont emballs (ils psent environ226 kilogrammes) el transports au dehors de I'En1r, I'intgralit pourrait tre venclue pour

environ 15000 GB dans les Jeunes Royaurnes.

quiconque entrera dans la caveme les amres la main. Ils sont au nonrbre de quatre. Si le matre peut, si les personnages sont vraiment trs
puissants, en rajouter de son cru jusqu' un maxirrum de sept.

Dmon guerrier

une grotesque chosc noire arachnenne ressem-

blant davantage une ombre qu' un tre tangible. Il peut devenir une ombre intangible (imrnunise contre toutes les annes physiques) en se
concentrant et en se retenant d'attaquer pendant I d3 rounds consecutif.s.

FOR 50 FOR 0

COn
12

TAI INT POU DX CHA 12 8o .ao'.,,,..,,;,,1,,,50,:: 1oo


Armure: aucune

Dmon de dsir

Folnls de Vi : 120

ll peut revenir de sa forme d'ombre instiurtanment.

COfi
105

TAI tNT pqu,: , pex 16 7A 80 50


Armure : aucune

Dmon de dsir 2

cHA
80

FOR CON TAI INT POU DEX 75301063351 Arme nttaque Degts Parade Patte de devant{x4i 65' :, 3d(chaque) ,50 Morsure 75 , 4ds
Dmon guerrier 2 : cobra corch ii deux ttes

,Il$mon Guerrier

Points de Vire : 109

HA
Ces dcur dnrons trompent leur ennui en dbattant sans cesse de

leur beaut respective. Tout personnage sera pris tnroin afin d'ar-

bitrer ce contlit sans fin. Attention au verdict! L'lu oubliera bien vite son ju_le tandis que le perclant. son orgueil froiss, ne sera pils
prt d'oublier cet aflront. Les iivenluriers feront bien de fbrmuler leur

avis en propos sr billins. Le premier dmon de dsir est sernblable une N{elnibonenne. le seconcl une Ar,eimilienne

5tI-'alcr e d'Obkd1' : elle contient

une dalle de roche plate au som-

FOR CON TAI INT POU DEX 23 170 22 I 71 17 Points de Vie : 180 Armure: aucun
Arme

Dmon Guerrier 2

Irtt d'un
CHA
11

lirgc- rocher taill en pidestal. Cette chose sert de trne pour

lc corps suintart d'Obkdy. Le pidestal est flanqu de deux statucs portcuscs cle haches. (en ralit des dmons gardiens). Au pied du trne se

trouve un pctit drnon de connaisslnce, le conseiller d'Obkdy. Dans un c(nnparlinrnt au sein du pidestal sous la dalle se trouvent 47700 PO
que Zhorlra a clonn Obkdy pour lui penlettre de marchander avec les visiteurs de l'Enfr. Cependant. ces pices ne restent d'or que par le pouvoir
clc-

Morsure(x?i 9 ', Constriction 50

Atteque

Pgte 3d6+4d10 (poison) 1d6'

Parad

CapaitB Spsoictee t:Pacte de sauvegarde contre les haches.


* pr round si un jel sus'le FOUx5 e$t rnanqu

Zhonra. et

se

trursfbrmenl en petits bronzes lorsqu'elles sont eln-

pones sur le plan des Jeunes Royaumes.

Dmon guerrier J : tache allorr-ec ruissellnte d'acide

I)ntons gardiens d'Obkdv : deux stutues sans visa,qe. reprsentcnt cleur bipdes aux bras anns cle haches en pierre d'une taille dntesurctc. Lcur taille apparente est de 25. soit beaucoup moins que lcur
rrie

FOR CON TAI INT POU DEX 168279105011 Points de Vie r 149 Armure: ucuno Arme Attaque igts Parade Toucher 99 acidx3

Dmon guerrierS

TAI

llc clc l(X).

CHA

ll

taut dire qu'ils sont firils cl'une piene fbrt derrse.

I)nron guerrier 4 : grancle craturc scrnblable un oun comu

FOR CON TAI INT POU DEX 150 100 100 7 70 I Points de Vie ; 18S 40 Armure : Arme ttaque Dgts Parade Hache S l0d6+drainer FOR 90
Gapacils Spciales: Drainer la Force

Dmonf gsrdiens d'Obkdy

CHA
5

FOR CON TAI INT POU DEX 25 75 24 10 50 4A PolntsdeVie:87':,:Armure:1d20 , Arme Attaqu Dgts Parade Grifle (x2) 65 3d6+5 65 Morsure 60 1d10+2d6 Corne 4do 55
Capacit Spiiatee' : Rgnralion

Ornon guerrier 4

CHA
11
:

l)rnon d'Obkdy : petit bernard-l'ermite clans une conquc

FOR CON TAI INT POU DEX 6 100 1 99 110 70 Points de Vie : 92 Armure: 3
65

Dfion de savoir d'Obkdy

CHA
15

Et,asion de l'Enfer Jaune

La srie Champion Eternel

Obkdy, Dmon gouverneur de I'Ile Flottante : grande pieuvre


noire arme de six bras, avec des yeux de saphir brlants, capable de
se

se compose de

trois ou quatre dmons guerriers d'Obkdy, choisis au ha-

sard. Obkdy envoie en gnral ses Dmons Deux et Six dans tout groupe,

mouvoir rapidement sur terre et de voler. Ses tentacules sont termins par des masses de fer. En raison de son aptirude se tlporter, il est improbable

car ces guerriers ont le pouvoir de capnlrer des proies, sans arme.

qu'il

soit captur.

Kahdosem
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Dmlri gourhur' d:lf lle.Fto$a*1.1..:,

15
Points d6 Vie : 168 Armura:

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Cqry|& $polahs

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Si Obkdy est tu, les dmons gardiens et le dmon de savoir disparaissent. Tous les dmons guerriers, saufcelui qui a encore le plus grand

,,,g1ilaiB9r eidi;Fijltlleg:";:,c* n(*}.11;1, Poisns 66, Negei 90, Gotel 56; lnrrocanC : Gnorne'75, la-

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sfr?ft,Eimon1ffi:F,f.0lcfii:ti$Srffiahtii],.:;l:::i.:..:..iiiiiiiii:..
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nombre de points de vie, s'enfuient vers Ekelelb pour obtenir de I'aide d'Oreneke. Si les dmons de dsir sont l et que les aventuriers leur sont amicaux, ils essaieront de se ranger leurs cots pour tuer les dmons
restants et diriger l'le. Si les aventurien agissent d'une faon hostile envers eux, les dmons de dsir suivront les dmons guerriers survivants

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Aioule

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pour aller chercher I'aide d'Oreneke. Si Oreneke est toujours vivant, le groupe d'avennrrien sera pourchass pendant le reste de son sjour.

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Zhonra sera du par la perte d'Obkdy, mais ne dsignera pas de nouveau gouvemeur de

I'Ile Flottante pendant plusieurs sicles.

S6iiiirl;i:iiiiiEAUiii:iiiiiiii']i ;iiliiii

Aiffi

La Cour du Savoir
[ centre de la sagesse de

i+n$iglir{iffi !I'4-'$ffi ffi


'srt',,'$,,l

fJff

llii$lillLry-

I'Ile Flottnte est bien cach dans les mon-

tagnes. La Cour est un petit canyon encaiss, de quelques centaines de mtres de ct. De gigantesques roches de diffrentes tailles se dressent

Kahdosem s'est cach pendant une semaine. A l'poque de I'arrive du groupe, il est terr dans une cuvette sale de I'autre ct de

l'le. car

ces vastes tendues sauvages et sales sont exemptes

d'un

de tous les cts du canyon. Une colossale roche solitaire (environ 60


mtres de haut) se dresse au centre du canyon. Si les aventurien recherchent la cour, ils s'apercevront qu'ils I'ont trouve en arrivant.

grand nombre d'animaux dangereux. Il regardera tous ceux qui s'ap-

La cour est de tout temps trs calme, et il ne s'y produit jamais la


moindre rencontre avec des monstres ou des animaux,

l'exception des

dmons quipounuivront le groupe. Vingt-quafe Vieilles Roches du Dsert, dont la taille varie de 60 220 tonnes, rsident ici. La

Vieille Roche

la plus puissante, Akeemud, se dresse au centre de la Cour, et possde une intelligence de 288 et un pouvoir de 536. Si le groupe dsire poser

il devra, ofliir, chaque foi, en sacrifice aux Vieilles Roches du dsert, un humain ou un dmon. Le sacrifice est en gnral offert Akeemud, il se peut que ce dmon ne puisse pondre
une question la Cour,
la question. Toutefois, avec autant de dmons dans la Cour, la question

trouvera rponse. La Cour peut dire au groupe o se trouve Kahdosem


et beaucoup

d'autres choses, mais les avenruriers doivent payer. La Cour

ne peut tre

corompue, c'est difficile de menacer une montagne.

L'Idole de Zhortra
A demi enfouie dans le sable
se

trouve une norme image de Zhor-

tra en pierre grise, reprsentant un vieil homme au regard fixe et dedai-

gneux sous le capuchon de son long manteau. La partie de la stahre qui


dpasse du sable mesure 90 mtres de haut. Une inspection montre que

la statue est entoure de ruines, le site d'une ancienne ville de damns.


[s sacrifices venantd'Ekelelb sont apports cene idoleet sont d-

chiquets vifs par les dmons. L'idole est alors clabousse par le sang
de la victime, permettant ainsi Zhortra de le boire pendant que les d-

mons mangent le corps. De fquentes temptes de sables lavent les


traces de sang et dispersent les os des prcdens sacrifices.

Il est peu

probable que le groupe comprenne la fonction de I'idole, moins qu'il

n'anive durant un sacrifice rituel. Tout groupe de dmons renconr ici

66

Le Loult Blanc

Et'usiott de I'Enfer Jaune

procheront de lui avec mfiance. moins que ceux-ci ne donnent rapidement leur identit. Il n'attend pas de secours. Si le groupe est trop long le retrouver, il peut, en dsespoir de cause, chercher de I'aide (ou une victime sacrifier dans le but de I'utiliser pour I'invocation d'un dmon) Ekelelb, et s'attirer des ennuis.

tect et que ce dernier ait t arrt. Dans ce cas, le groupe trouve des gardes qui les attendent pour les arrter. Cependant,

s'ils ont Kahdo-

sem avec eux. toutes les charges seront abandonnes, et en plus de la rcompense. ils recevront I'amiti de Kahdosem et I'approbation de tout le clerg. Nanmoins. s'ils doivent s'en retoumer sans le prtre

L'armure dmon et le dmon de dsir de Kahdosem se sont enfuis immdiatement aprs qu'ils sont entrs dans I'Enfer Jaune. La
hache brisa galement le lien nou par Kahdosem, mais ne le quitta
pas, peut tre cause de son manque

fugitif, ils

seronr condamns I d3 ans d'esclavage pour complicit dans le d-

lit. Un jet en Eloquence russi rduira la sentence un an. Le chef


des prtres est pour sa part exil sur le plan.

d'INT. Kahdosem essaye de la lier nouveau (souvenez vous, il lui fallait un rsultat de 0l sur 1d100), et il y est parvenu.

Autres Aventures dans I'Enfer Jaune


L'Enfr Jaune peut tre le cadre d'autres avennrres faisant suite la
liberation de Kahdosen. La connaissance de I'Enfer Jaune confre aux
personnages une grimde valeuraux yeux de cenains. Ainsi il est des prtres

Sortir de I'Enfer
Le groupe peut invoquer un Ouvreur de Porte pour quitter I'Enfr Jaune ! Sinon, il doit revenir sur I'autre rive de I'lle Flottante, aprs avoir localis Kahdosem. L, leur point d'entre initial, les prtres les attendront. Si les aventuriers se prsentent cette porte sans Kahdosem, le prtre ne les laissera pas revenir. Il peut leur envoyer un message insistant sur I'urgence de leur nrission et leur rappelant

d'Arkin. paniculirement zls, qui souhaitent les employer comrne

guides d'une anne de fidles, voulant purifier les mondes souills par le Chaos ! Souhaitons bonne chance cctte croisade. Plus simplement, les trois dmons de dsir. proches d'Obkdy, puvent dsirer prendre le

contrle de l'le Flottante. Rien de plus sirnple pour eux que de souhaiIr'r la vc-nue de vaillants avennrriers, capables de dtruire Obkdy... Il est lussi possible de racheter une me damne
Rovaurnes
or

qu'il ne les laissera

pas passer sans le prtre perdu.

Rester Prisonnier
Comme il
a t

et de la ramener sur les Jeunes

elle redevient un individu de chair et de sang. Les person-

rnentionn prcdemment, I'ouverture non auto-

nages pourront ainsi ramener I'un des leurs du Royaume des Morts.

rise de portes dans les plans du Chaos est hautement condamne.

vous de flxer le prix exig par Obkdy. Une autre penonne peut aussi les

Lorsque le groupe revient, il y a de fortes chances (dtemrinablcs seulement par le matre de jeu). que le schmc du prtre ait t d-

cngager comme gardes du corps afin de sauver, de I'Enfer Jaune, une

une chre.

67

Pandemonium

La srie Champion Eternel

Pandemonium
"Craignez le jour o la flche de la Loi se posera sur vos inconsquences ! La lumire cleste rejettera les impies au sein du Pandemonium, l o grouille et hurle jamais la horde dmoniaque". Apostrophe d'un anonyme prcdant son excution sur les
marches du Temple de Chardios Pan Tang. propre. C'est ainsi que Theleb K'aama obtint I'aide des Milices pour s'emparer des royaumes de Sud.
[s Kelmains ont une seule passion, qui est aussi leur point faible
:

Les Milices de Kelmain


"Ces tres avaient la peau dore et leurs orbites taient presque

I'or. Ils ne recherchent pas ce mtal prcieux pour sa valeur mais pour le plaisir qu'il leur procure. Ils ont en effet la capacit d'ingrer I'or, ce qui les plonge dans un tat de bonheur parfait pour des annes.
La langue des Kelmains diffre totalement de celle des hommes.

carres. Leurs visages semblaient avoir t taills dans le roc , tout en angles et en mplats. Ils portaient des armures qui n'taient pas

arrondies mais bien au contraire, anguleuses"

La Sorcire Dormante.

Elle trouve son origine dans I'esprit de Grome. Tout prtre de ce dieu sera ainsi capable de communiquer avec ces tres. Les Kelmains servent et vnrent Slortar mais ne sont pas pour autant des cratures du Chaos. Ainsi toutes les protections et les armes affectant les dmons, comme le symbole du triangle et les vertus, sont inefficaces face aux Kelmains. Les gnomes sont aussi sans pouvoir contre eux, le pouvoir de la terre ne peut se retourner contre
elle-mme. Par contre, les ondines ont la capacit de tuer un Kelmain

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prix de leur propre existence. Grome n'a pas oubli cette race infidle, chacun de ses prtres ou de ses agents qui tue l'un d'eux gagne
au 6 points d'Elan.

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Les prtres et agents de Slortar peuvent bnficier de I'aide des

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Kelmains. Ainsi dans le cas d'une intervention divine russie, le matre de jeu peut reprsenter cette aide surnaturelle par I'apparition de Kelmains. Ceux-ci sont bien sr aux ordres du prtre ou de I'agent, pour une dure gale en heures aux points d'Elan perdus. Le nombre de Kelmains est aussi gal aux points d'Elan perdus.

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Exemple:
Orkn'kna'katch prtre de Slortar se retrouve poursuivi par les prtres boureaux de Donblas. Sentant sa demire heure venue, il supplie Slortar de sauver son fidle serviteur. Kateb possde 3 I points d'Elan,
le rsultat du D100 est 16, I'intervention divine est russie. [ matre de

Les Milices de Kelmain proviennent du monde de la Pierre Eternelle. Un seul lment, la terre, compose cet univers. Les trois autres forces lmentaires, I'eau, le feu, le vent, en ont t bannies par Grome. Le peuple de la Pierre Etemelle a cependant reni Grome pour se toumer vers le Chaos. Depuis des sicles, Slortar le vieux est le dieu tutlaire de cette race. Contrairement aux autres plans tombs sous la tutelle du Chaos, celui-ci n'a subi aucune transformation, pas mme la moindre petite perversion de ses habitants. Le vieux

jeu dcide que Slortar secourt son prtre par I'intervention de Kelmains. Dans le round qui suit, l6 Kelmains apparaissent et se jettent sur les poursuivants de Kateb qui prennent rapidement la fuite devant cette menace inattendue. Kateb retrouve le sourire et repafi suivi des Kelmains vers le temple cit de Boor'jharpar. Il dispose dornavant de I 6 heures pour uti-

liser au mieux ses nouveaux allis. Ce dlai pass, ils disparatront


comme ils taient arrivs. [s Kelrnains vnrent le Chaos mais aucun d'entre eux n'est vers dans la sorcellerie. Par contre, ils sont capables de forgerdes armures et armes exceptionnelles. l-eurs alrnes causent tou.jours le maximum de points de dgts possible. Ainsi une pe longue causera 16 points de dgts. Ces armes possdent une rsistance excep-

Slortar a prfr conserver ce monde tel quel, afin de ne pas

avilir les

qualits de ses habitants dvous qui lui sont si utiles. Les Kelmains, de par leur nature tellurique et leurs arts mcaniques, forment un peuple guerrier des plus redoutables. En dpit de leur apparence presque humaine, ils n'ont rien d'humain ni de vivant. Les Kelmains sont issus de la Pierre Etemelle. Ils sont

I'origine un bloc de pierre sculp-

tionnelle. Toutes ont une CON de 80, ainsi elles peuvent, par exemple, viter d'tre brises lors d'une parade russie d'une attaque critique.

te par la volont de Grome puis anime par son propre souffle. Depuis leur reniement, aucun autre Kelmain n'est sorti de la Pierre Eternelle; ne pouvant se reproduire comme les espces vivantes, ils sont condamns une lente disparition. Seul Grome a le pouvoir de
les faonner et son seul dsir consiste dsormais dtruire cette cra-

Les armures forges par les Kelmains apportent une protection maximum. Ainsi une demi-plate donnera toujours 7 points de protection. Par contre elle n'offre aucune protection particul ire face aux armes dmons. Les Kelmains construisent ainsi de redoutables machines de guerre. Les Kelmains acceptent de vendre de telles armes, mais au prix fort. Inutile de ngocier, leur prix est fix une fois pour toute. Utilisez le prix indiqu dans la liste des armes mais prenez ce

tion rebelle, dsir contr par la puissance de Slortar le vieux. Conus I'origine par Grome comme une arme invincible, les traits dominant du caractre des Kelmains sont leur agressivit et leur bravoure. Le but premier de cette race est la conqute de nouveaux domaines. Leur organisation en milices disciplines reflte ce souci constant. Slortar les utilise ainsi, afin de s'emparer par la force de territoires ignorant la tutelle du Chaos. Slortar laisse aux Kelmains la libert de conclure des pactes et d'envahir des contres en leur nom

prix en PO et non en GB. Ainsi une pe large cotera 250 PO. Toute personne non affilie Grome ou la Loi peut conclure
un pacte avec les Kelmains. Ces pactes sont au nombre de deux, pacte

mineur et pacte majeur. Dans le pacte mineur, les Kelmains se mettent au service du signataire pour une dure dtermine I'avance,

68

Le Loup Blanc

Pandemoniunt

comme mercenaires. Le prix payer est le suivant : I GO par Kelmain et par jour. Ainsi engags, l0 Kelmains pour une semaine cotent 70 GO. Dans le pacte majeur les Kelmains s'engagent aider le signataire conqurir un domaine qui peut tre une simple baronnie ou un royaume entier. Les Kelmains fixent alors eux mmes leur nombre pour cette intervention, suivant les renseignements donns.
Ils ne demandent rien mais
se

rservent la moiti des terres conquises.

Les Kelmains n'tant pas sorciers, il revient leur commanditaire de les faire voyager travers les dirnensions. En cas de non respect du pacte, les Kelmains chercheront alors dtruire la personne qui les
a tromps.

Les Chevaux de Bronze


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FOR CON TAI


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Points Ce Vi eroyens : 41 Points d Vie : ON+TA[-1?
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Pitiner un ennemi

sabot 30 terre 40

tD8+sDo 406

Comptene: Sentir

1D100/2

Les chevaux de bronze sont les montures de guerre des Kelmains. Leurs formes sont anguleuses et leurs robes couleur bronze. Ils partagent leur origine avec leur matre, eux aussi proviennent de la Pierre Eternelle. En aucun cas. un Keltnain ne cdera sa monture.

L n sorcier du deuxime rang peut apprendre conjurer les larves des limbes. Les rituels des passions

d'invocation sont explicits dans le grimoire illicites. Sa lecture provoque une perte automatique de

Les Larves des Limbes

2D6 points de SAN et demande I D6 mois de labeur. Aprs quoi, le sorcier doit dterminer s'il a compris ou non les textes. Pour cela, il doit russir un test sous 3 X INT avec lDl00. En cas d'chec il est quitte pour reprendre nouveau la lecture de ce grimoire et perdre
encore

FOR .GON TAI

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Morsure heures. 30

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points de SAN.

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1Dg+vdnin

La comptence d'invocation des larves commence 50olo et s'amliore par la russite. La conjuration d'une larve des lirnbes exise le sacrifice d'un animal. En cas de russite, le sorcier doit lier la larve invoque sa victime. L rside I'intrt de la conjuration de ces cratures dmoniaques. La personne laquelle est lie la larve adopte la passion, le vice dont elle est la reprsentante. Ainsi une personne possde par une

* le venin des larves provoque une:mort lente en 2D10

$AN : la vision dlune larve des limbes caus la perte d;106


points de S-AN si:le Jet:de SAN:est

mnqu.

Les larves des limbes ressemblent de gros vers blancs boudins affubls d'un semblant de visage humain. EIles vivent dans le
Chaos bouillonnant. dans les Iimbes de I'univers. Ces cratures chao-

larve de jalousie deviendra terriblement jalouse. La procdure de possession est la suivante, une fois la larve invoque le sorcier doit la lier, la vaincre dans un combat POU contre POU. L'objet de lien doit tre des cheveux, de la peau, du sang ou encore un ongle de la victime. Celle-ci peut se situer des milliers
de milles du lieu de la crmonie. Ensuite, la larve prisonnire dsormais de son objet de lien doit possder sa victime dans un combat POU contre POU. En cas de russite la personne o qu'elle soit,
est dsomlais

tiques trouvent leur origine dans le comportement des hommes libres, des individus non soumis la Loi ou son adversaire. Chaque fois qu'un tel homme renonce durablement et dfinitivement une passion perverse inspire par la malignit des ducs, celle-ci se retrouve rejete dans le monde du non ralis, les limbes, o elle se cristallise sous la forme d'une larve. Son visage grotesque est une parodie de l'tre qui I'a rejete. Quant son caractre, sa personnalit, son comportement, tout ref'lte la passion condamne. Les ducs
du Chaos utilisent de telles passions contre les tres libres afin d'a-

afflige du vice reprsent par la larve. En cas d'chec,

le rituel est bris et la crature dmoniaque retourne dans les limbes.

Si le sorcier invoquateur a chou dans son combat face la larve,

celle-ci le possde alors et lui inflige son vice (une seule larve des
limbes peut habiter au maximum une victime). Il existe deux seuls moyens de se librer d'une passion contracte de la sorte. Autrement la victime ne peut rsister son vice qui devient sa proccupation essentielle. La premire issue consiste br'ler l'objet de lien (cheveux...) irnmdiatement la larve est ren-

vilir ceux qui osent ignorer leur pouvoir.

69

Pandemonium

La srie Champion Eternel

voye dans les limbes. La seconde voie consiste tre exorcis par une vertu d'attaque, celle-ci doit russir une lutte POU contre POU avec la crature dmoniaque.

tervention divine si le matre de jeu le dcide ainsi. Leur nombre est gal aux points d'Elan perdus. Ils demeurent au service du prtre pour une dure de 24 heures, aprs quoi ils disparaissent.
Ces cratures ne sont pas particulirement intelligentes ou obser-

Voici une liste non exhaustive des passions animant les larves
des limbes :

vatrices.

Il

est facile de les duper, de se

faufiler parmi eux.

I'avarice : la victime n'aura d'autre but que de thsauriserjus-

qu' la demire picette de bronze. Tous les moyens seront bons pour accumuler I'or et le garder. Le personnage sera prt dpouiller ses amis et les laisser mourir dans la pauvret. Lui-mme dpensera le minimum pour assurer sa subsistance. Perdre une GB lui arrachera
des cris d'agonie.

Le Bailli de Balo
iriiiiiiiiriiii:iiiliiitiiiiiiii!iiiiliiiiiiiiit rit;t$$$liritiiiriiiiiiiiiiriiiili:;;,r,,l;rr,r,,r:ri:r, iii''#iiiiiiiiii iiiiiiiiiii"I#fi:iiiiiiiiii;t.Iriiiiiiiiiiri,.quriiiiiiliiilF,,Fxj,:,::::u
xsrttiti#;riffffii*lti$iitiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiriiiririiiiliiiiiiiiiiiiirir..,:,,:,,r,,r,:l,,',.

r:

- Le mensonge : la victime devient le dernier des menteurs, la vie devient si facile ds qu'elle est construite sur le mensonge vous dira ce brave homme. - Le meurtre : quel est le prix de la vie d'un homme, sinon celle
de I'arme qui le tue. La victime est prte rsoudre tous ses problmes par le meurtre. Gare celui ou celle qui se mettra sur sa route ou le contredira ! Bref, la personne est devenue un tueur sanguinaire qui cherchera provoquer les problmes afin d'assouvir son dsir meurtrier. - Lajalousie : la victime hara ceux qui seront plus riches, plus beaux, plus intelligents que lui. Il n'aura de cesse de les ruiner, de

ffiilp,n*tffi$$i$iffifiiilfrfffl,ffiiiiiiiiiiiiliiiiiiitiriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii $ffiiiriiiiiiiiiiiiiiiiiiffiffiiiiiiliili,.,:i,,tr' r,:,.:.,ir,,:,r,.m#iiiiiiiiiiiiiiilii


Gt-feil*dljiiir!iiiitiliiT.s;rlirliii:iiiiiii:iiiiiiiiiiiiiiiiii:iliiiiiiliiiiiiiiiS$:ii.,,,,,,',,r,,,,,::r,,1

egfjanipiiiiilitriliil*ifiFt*:iiliiiiiliiiiiiliiXiilirrliiilnliiiiii;iiiiriiirn$$ffl;i:;i::,ri;r,:.r

comp*'te;c i:oli*pert$i .silrot.go;icutff lf,g;,,0:blati#rf j,t..,, mer$.Sifen6tux:0Sr.erooh ,6,t;1Oo11fir,un;8rirsd:6ft.t.ti...lrf:.ir

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ii:iliiiiii$iniae:,li:,,.r

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mutiler leur visage, voire pire. Chaque individu deviendra pour le


possd un sujet de souffrance.
ses dsirs sexuels.

- La luxure : le seul but de la victime devient la satisfaction de Aucun individu ne saurait lui rsister.

Le Bailli de Balo, crature unique dans I'univers, offre un aspect particulirement trange. Imaginez un oeul gigantesque, de la taille d'un homme. Enduisez cet oeuf de minuscules cailles couvertes d'un fin duvet changeant de couleur suivant le caractre de I'oeuf. Violet quand il est en colre, rose bonbon quand il est satisfait. Ajoutez maintenant son sommet une paire d'yeux, une large bouche et coiffez son chef de 3 grandes plumes rouges, bifides, dpassant le mtre. Enfin donnez lui deux courtes pattes et deux paires de petits bras griffus. Vous aurez alors le tableau du Bailli de Balo, I'un de ses

Les Marins de Pyaray


.t',.',.:,t:.t,lt:l:,l:t.i''...Caractristiqus,'!frOynnesr'..','rr,.1
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,.soe.t,,;,,.,liitlD6ii.,.i.i'lis6.,ljiill.liln6i.t.lilililll

meilleurs agents.
Cette crature prend toutes les heures deux oeufs. L'un contient un petit diamant de 50G8, du second clot un petit tre semblable en

19,11,,'' .'. 1..'1.1.' 1.r'.,''.., . ,.',,,J.t.: ,:,....,t, '.,

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fgtd*,t,0qsi,lf,persfr'*riii f4sj:"t ffif,i'ffi$iffif# bll'gOU$

tout point son crateur, tel point qu'il s'crie sans cesse de sa petite voix fluette "Papa, Papa !". Gnralement le Bailli de Balo dvore sa progniture ds sa naissance. Cependant, quelquefois il aime s'entourer d'une petite meute piaillante. La descendance du Bailli de Balo ne grandit jamais et mesure environ 20 centimtres, plumes bifides comprises. Le Bailli les utilise parfois dans un combat. Considrez les tous comme un seul adversaire. Leur pourcentage d'attaque est gal leur nombre; trente petits donnent un pourcentage de 30. Il est impossible de parer leur assaut, mais on peut l'viter. Tout touch contre cette meute cause la mort d' 1D8 petits et rduit d'autant leur pourcentage d'attaque. Le Bailli de Balo fut I'origine un aventurier qui tenta sa chance aux terribles jeux du Manoir du Risque, le domaine de Balo. Ayant perdu et encore perdu, le bouffon du Chaos le transforma en cette crature grotesque et fit de lui son agent. Depuis lors, il parcourt les Jeunes Royaumes et est pass matre dans l'art de la mauvaise plaisanterie et de l'ironie. Il a aussi hrit de I'un des pouvoirs de Balo, celui de jouer pour toute sorte de gage. Le Bailli se comporte ainsi comme un dmon de dsir au pouvoir illimit. Si une personne joue avec lui et gagne, le Bailli lui donnera ce pourquoi il avait jou, une montagne d'or... Un personnage peut aussi mettre en jeu son propre corps, en cas de victoire celui-ci sera magnifi. (En d'autres termes,

lg.p6tlt/O!!;6;|"!{A}1,;.i:.:,::.::i:,:.,:,i:.: :ti ,,,.,,,i.,,.,',,,,1,,,,,,,,1,'.'

Les marins de Pyaray sont les hommes morts en mer dont le corps
a t

englouti dans les grandes profondeurs ocaniques, le royaume

de Pyaray. Ce duc du Chaos les a ramens la vie, du moins partiel-

lement. Ils se prsentent tels qu'au moment de leur mort : noy, afflig de cruelles cicatrices... Ils sont incapables de parler comme d'agir librement. Leurs esprits sont prisonniers de la volont de Pyaray. Tous offrent le mme visage empli de dsespoir et de tristesse,
certains affichent la haine qu'ils portent leurs frres encore vivants. Les marins morts se dplacent lentement, chacun de leurs gestes semble manquer de coordination. Ils frappent toujours en demier au cours d'un round de combat.
Ces serviteurs de Pyaray reprsentent des adversaires particuli-

rement difficiles abattre. Etant dj morts,

il

est impossible de les

blesser gravement en touchant un organe vital.

Il faut littralement

il

les dcouper en morceaux. Leurs points sont ainsi doubls et ils ne

souffrent pas des blessures majeures et de leurs consquences. Un marin mort peut tuer une ondine au prix de sa presque vie. Un prtre de Pyaray peut bnficier de leur aide dans le cas d'une in-

gagnera 1D8 points dans chacune des caractristiques physiques FOR, CON, TAI, DEX, CHA). Mais attention, en cas de perte, le malheureux deviendra le Bailli de Balo, alors que celui-ci reprendra son apparence premire, libr de la maldiction. Le personnage victime d'un tel mauvais sort devient immdiatement agent de Balo, il

70

Le Loult Blanc

Pat',,i,,,

perd immdiatement toute ancienne allgeance. ses caractristiques physiques et son apparence sont celles du Bailli.

Il conserve cepen-

dant ses comptences et bnficie de tous les pouvoirs du Bailli,

ar

taque par griffe 707c, meute piaillante, pouvoir d'un agent de Balo...

Vous trouverez, ci-dessous, les POU de ces nreutes. Lr' .,.r"rr'r doit russir une lutte POU contre POU afin de les controler L-l Lj\ ri.: d'tre dvor par ces monstres. En cas de russitc. la rneule dc-nrc'urc' au service du sorcier pour I D8 jours. Aprs quoi e lle disparait. Cc'tte formule demande I D4 mois d'apprentissage et demande un [e5l \r]Ll\

la mme faon, mais pas avant un dlai

Le personnage pourra se librer lui aussi de cette maldiction de d'l D8 mois...

I'lNTx3 pour

tre comprise. Seul un sorcier du troisime rans ou

frlu:

Les Anamorphosis
Les anamorphosis sont les monstres crs par les seigneurs des

peut I'apprendre. Elle cause aussi la perte d'1D6 point de

SA\.

Les anamorphosis vivent toujours en meute regroupant l:


mmes animaux. Ces btes ont un instinct froce extraordinaire. Le ur

Dharzis lors de leur guerre contre I'empire de Melnibon. On peut citer titre d'exemple les chiens des Dharzis. Les sorciers utilisrent dans cette oeuvre les pactes les liant avec les seigneurs des animaux. Afin de crer des monstrcs capables de dfire les Melnibonens et leurs dmons, ils fendirent les espces animales,
choisissant les caractres les plus meurtriers.

rnaitre doit les contrlerd'une main de fer, s'il ne veut pas qu'elle\ dvorent tout ce qui croise leur chenrin. Cet article montre comment crer une meute d'anamorphosis.
- La prernire tape, et la base du monstre, consiste dterminer son

corps (voir Table des Corps). Un D I 00 donne ses comptences. ses attaques, son armure ainsi que ses caractristiques sauf

I'lNT et le POL.

Les rsultats furent multiples et inattendus. Le plus grave pour les Dharzis fut la condamnation des seigneurs des btes. Ceux-ci refusrent I'avilissement qu'entachait leur race aprs ces ensorcellements. Abandonns par leur plus puissant alli. les Dharzis furent
rapidement dfaits par Melnibone. Les anamorphosis, comme les dbris de I'ernpire Dharzi, furent disperss
travers les plans. Quelques uns vivent encore dans le pays du silence. Avant l'effbndrement final des dizaines et des dizaines

L'lNT

et le POU sont prciss par la tte, elle mme dtermi-

ne sur la deuxime table par un D100. La tte donne aussi une atta-

que supplmentaire dans la plupart des cas.


- L'armure de la tte peut diffrer de celle du corps. Les joueurs devront simplement prciser quelle partie de I'animal ils visent, sinon appliquez la plus forte protection.
-

La tte ne possde pas de point de vie en elle-mme, tout comme

les autres ajouts dfinis dans la table des modifications. La bte ne

de "races" nouvelles furent labores et leur croisement engendra des

fait qu'une. Une tbis zro point de vie, elle est totalement mone.
- Les difrentes parties

centaines d'anamorphosis diffrents.

du monstre

sont videmment proportion-

Tout sorcier peut obtenir I'aide d'une meute d'anamorphosis


donne par I'intervention d'un dmon de dsir. Cependant, ds leur

nes. Une tte de rat sur un corps d'ours aura la taille d'une tte d'ours.

- Ensuite la table gnrale donne le nombre de modifications de I'anamorphosis. Celles-ci sont ensuite alatoirement dtermines sur le tableau des rnodifications.

apparition, le sorcier doit dsigner ces cratures faites pour la


guerre, une cible. Sinon, les anamorphosis
se

jetteront sur lui.

Autrement. une formule d'incantation existe qui permet d'appeler des anamorphosis quelconques. Le pire comme le meilleur peut arriver.

- La table gnrale donne aussi la perte de points de SAN pour la vision dc' telles cratures. Elle donne aussi le nombre d'anamorphosis dans la meute. Enfin elle indique le POU de la meute qui est utiliser quand un sorcier essaie de la contrler aprs son invocation. (\ote : dans le cas de I'invocation par la formule la russite est automatique mais le MJ doit dterminer alatoirement sur la table cnrale la meute qui apparat).

Table Gnrale
O

tOO

t{tltb
,l
,,
;,

de ['bdiffctions

iiii:..i;ri$*ltl,...r...........qtc,:.

'...r.i:S0tl..,.

01-+0 61-80 81-95


96-00

,1 i

..,....rr,1.o4 .,, ,.tn1,*15,....u'&iirnat

,,,,'$

3, .,........:.1.9.8; ,1....iDs+r,,,..i..al*nl|Ilt 4 ' ...,..'.:P8*? .,:...':Tffi*a,.'...$l mal


.',.,ri:,:1,88*,, ".,:ir:.i1l4*28.,..i3l.nilfiAl

Table des Corps

4D8.,,,,t..'S08,.,.,',...',',',,i,:,,308#,,,,t;ir:i:1":r,:398
Poinrs de

FOf,

,,,, vb

i,

li:

CON

0l'0r'

ii

clf

ffi

dei.[fi'fin",

TAI
.

i,

i.

;i

iii

r,

'.

DX

coN+TAf-il.
ffi/u

Armure r e.min,'c*,f !$r.liUt.td*U*Uie

Am Griffes

....1 1.1;
,

:::,*t{$q:r,it::tr,i:i::,::Pr

i:i::r::r,,,,,,,

9{9tt

Conrprrcee , nOff*"*"nt Sitencleux 0, Se Cacrter oo, Cherc*rer 30, FiCter S, Sntir 80+1 010 :, Le corps est celui d'un grand tigre au pelage gris cendre ray de rouge carlate.

7I

Pandentoniunt

La srie Champion Eternel

4DS

3D8+8 :

3D8

1D8+3

Armure : t DiO-l point de carapace

Ailauf,;,4]pqi:rrtsidduii]::.
ffits
1D8+106
:l
.: : ::,

il*ffil'ffi*n
. p"t"J"
::

Aim
Nageoires

Aitagu

,Perd

ffiC.t,.,.,, ..:.,...,..*luA..

i$

coupantes 40
t{,mptns
:i:

Pitiner
:,:,

Nagilg0,,Se:thr:4o,.:,

:'

'

Cornptences

Sentir 40

La carapace esl d'une couleurjaune verdtre

Folnts de Vie : CON+TAI-12

Armure:
TTfl

Armure : 1 point de
Frd

1 point de

lourrure

Atqts

qst

Arme
Comptences

plume Atlaque Parade


Eviter

Dgls

ftmplenes: :l: plaemenls,$ibneiux O;,$e,Cahr


La founure est abondante et gnralernent de couleur blanche ou
.jaune sable.

40 (n vol)

FOA 5D8+6

eON.,i:.,i':',,,,:i : :ii"::TAl:: :i'i

l.7,t3,;.otps .dl.Ur
r:

4D8

4D8
.,

BEX

3b8

Foints de Vi, i.SOw+lnFt]z:

.1..,;1,.,.,.

3D8+16
Atmur:aucun Arrfig

sDg
Attagu

608
ParUe

Armure : 3 points de furfure


2Dg

,,:,:,::

Arme Grif{es

Attaque

Paia06
:

Dr;glis
'::,FBr:,:
'::',:: :::,::,,::.::::ji:::

50

Comp*tens i.,mbubb*de.e0,;,drnp i aff+1,i0,,:pta'


P-sa $e,eChei 6t; rmertt $iiencieN,0;,0hief]irg+ISl:cl

La fburrurc de cct anirral est d'urr noir profbnd aux reflets bleuts. sa valeur marchande est trs leve.

CrhptfiEs,r:,Splce,mcnt,silnciux,1?'01, mbuscade 50+ 1 D1 0.

" e

iepefitl.pi.,11.:1

d*:t[vil.d ,mtie'de,i'1,,r, ,,..:


la

..,.

t6i$l!ri.crps,:dtinC. te

La crature possde un long corps ophidien laissant apparatre son squelette.

chair translucide.

FOR 3D8+2
rmure
:o

i,.

gprbl:.:.:t::.:,,r:::

SDB

;.,TAl,. .r

. : ,, .,,O8X,,. 408' ,,.r, $E g

Points de \fie,,.CONr.l .winiU.ab:ciabt Perd,,:.,.,,,,,,,Dgis"


:.
.

Points dA Vie : CON+TA|,I2

iil;""
1

:::ri:, .::t:::i,,:,,,, :,,11,08+6I

Atr,a

AttgHe

Pard

Pst$

t'Aiguillon dtiv're supplmentirs.

:tn

nih,,eausfit.

1 D8::poi:nts:

rd,d69t$

Cmplenc$il:.$e: :Cchpr. A01.:Dpleflr:nt

l$if

nc!ux

La carapace de cet insecte s'orne de couleurs particulirement vives. desjaunes, des rouges et des verts. La lumire se reflte parfaitement sur ces surfces de sorte que la crature ne peut se cacher d'aucune fon.
,,,,,,.1,,,,;-$[.9$,i,eoipS,U,,Cipd,i,,,,,,,,,,,,,,,

:.,t 1:,.:;.;;,;,:,,::,

:.,

::,,.,,,,,,,4ffi;,l,,CCrnf..de,hien
,..tr-Ex,',
.,'jD8',..

D$+4,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,.,,3ff8'.,,.,:,,,,1.1,,...t,,trI.D8f*..;.',..

F,ofnl*,&,Vl+,,l,CON+r*t".l
Tfi Ui:,i:f .pfu*.dO

z:,1,,,r,,r,r,:,,,,1,

;,,r,,,,:, lO.u{,rure,:, .r.::.: :::.j::::.,..,f .,, .

i'
.E.gts

FOR
Armure :

CON

TAI

.,,

DX

PolntsdeVie:CON+TAI-j2,
1 point de peau

*r,rn

Alitiu

Frd

Airfls
Comptences i Pist6r 90, therhbi.z$t.
40+1 010,
Gifrifl pqf :SO:Et{itr

AttEu

Prade

D.gis

eolptfiGq,i; Nar,T,0;,ite,talir,8+I.D,T0;,]Smbus'
cade 50, viter 40

Le pelage du chien prsente une couleur noire sale et dgage une odeur de pestilence.
Des bulles noirtres parsment la peau ride de ce batracien.

72

Le Loup Blattc

FOR 6D8 Arme


Grilfes
Aiguitlon Jet de

t7{0

corpsd1raign

3'113$ : DEX 5D8

tte de vipre
POU ata

CON 6D8
t

TAI 4DB
Parade

lNT crochets

1D8 SS

Poinls de Vie : CQN+TAI-12

ttaque
zv
50

Armure : 2 points d caille rtn ttaque

Parade

&gts
1D8

Toile

28

1Da=2* Lss crcchets inoculeni un venin causant la mon dals .'Ja jours.

Dgts

Gomptences : Grimper 70, Dplacemenl Silencieux 65+1D10, Se Cacher 60+1D10 * Un jet de toile peut tre vit non par.

tNT

3S-40 : t-te de scarabe

108

pOU Parade

tuo
Dgts
2D6

Armure : 6 points de carapace


cle la

Une pcrsonne touche cloit russir ir vaincre la r'sistance toile avcc sa l'or-cc sur la table dc rsistancc. La lirrcc cle la toilc est de 3D(r. La victinte pcLlt essa),er cle sc libr'cl tous les rour.tcls. en attcnclant elle nc peut entrcprcnclrc aucune autre actior.r.

Armqs Attaque Mandibules 20

INT

41-45 : tte de

grirrli

208

POU

Table des Ttes


01.05 : tte de crocodile
INT
1DB

Armure : 3 points de founure

Armes Attaque Morsure 30 POU


Parade
3D8+3

Farade

Dgts 2D8

Armuro:

3 points de cuir

Arme
Motsure

INT
Dgts
2D10+B

3DB
Attaqu
40

4-50 : tt d rat
POU 3D$

Attaque
t^

Armure : 1 point de fourrure

Armes Morsure
INT

Parade

Dgts
1

D8+4

06.10 : tte de gorille

INT Armes Morsure

1DB+2 Altaque
30

POU

3D8

51*55 : tte de lopard

Armure : 2 points de fourrure


Parade

1D8+1
Attaque
50

POU
Farade
1

3D8

gte
1

Armure : 3 points de fourrure

DB+4

Armes Morsure INT

Ogts
D8+6

INT

1DB

11.15 : tte de buffle


POU 2D8

56-60 : tte d'homme

Armure : 4 points de cuir

Armes Attaque Cornes 40


INT Armes Bec lDB Attaque
25

3DB

POU

4D8

Parade

Dgts
3D8

Armure : 0
Comptences : Langue ommune : 90

16-20 : tte d'aigle


POU
3DB

61-65 : tte de sanglier

INT
Armure : 4 points
rmes
boutoir

1D8

POU

3D8

Arrnure : 1 point de plume


Parade

gts
1

D6+1

Attaque Parade 60
66-70 : tte d'lphant

Dgts
2DB+2

IN
Langue

21-25: tte de ppilln


IDB

POU Parade "

308
D$gls
1d10

INT

1DB+2

POU

3D8

Armura l 1 point rmes Attaque

Armure:4 points

Acide

30

Armes Atlaque Dfense 50 INT rmes bec


/-t

Parade

Dgts
3DB

INT
Arrnure:
1

26-30 : tie de loup


1D8+3

POU

7145 -- tt d vutur
1D8 POU 2D8

3D8

poinl de Tourrure

Armes Gueule

Armure : 1 point de plumes

Attaque
50

Parade -

Dgts lDB+3

Attaque
30

Parade -

0gts
1D8+1

Putulenultiunt

La .s(rie Clrunrltit,tt Elcrttal

7Ft0
INT

1nS ,' :: POU


4t

: t,t

de requln
sDs
.

En plus de sa tte. la crature possde un torse hurnain. Celui-ci peut utiliser tous les types d'armes, porter une arrnure et attaquer en plus des attaques premires de la crature. Tout ennerni peut dcider
de frapper prtrentiellement sur le buste.

Aimur r:0
.

Armc . Morsure
,,,,

Atlaque

Farade

qsas
3D8

Note : I'urne et I'ctrnturt sortt tlortrtes ici it tilre d'a.rcntple. l6-20 : Taille Gigantesque La crature est vritablement gigantesque, doublez sa taille. N'oubliez pas d'ajuster les points de vie en consquence.

INT

8I-8$ : tte,da hrochet

1DB

2l-25:

F'eu

Infernal

POU

3t8
.

La ternprature de I 'an imal dpasse les I 000, son corps rougeoie comrne un brasier et enflamme toutes les matires dessches sur son
passage. Toute personne frappe par ce monstre reoit I D.l points de dgts supplrnentaires. ds la chaleur et ses vternents risquent de

Armure l 1 point d'cailles

Armes Attaque Morsure 30 INT 208 Armure:,0 Armgs tlque : Morsure 30


,'

Parade

qgts 2g

s'enflanrmer. (voir livret du joueur p. 50). La chaleur qu'il dgage

' , ,," ,8S{l ittde:cfiUe-souris


POU 3D8

cause unc pnalit de l0%, aux comptences de ses adversaires dans une r.nle.

Frde

tlgls
tDB+4

Par round cl'immersion. la crature endure autonratiquement l0 points de dgts. En russissant une lutte POU contre POU sur la Tablc dcs Rsistances, une ondine peut dtruire I'anirnal. En cas
ID

d'chec. c'cst clle-mme qui disparat.

26-30 : Pacte de Sauvegarde

91-95 : tte de lamproie


INT 108

La crature est protge par un pacte de sauvegarde comme une

POU Farsds "

T8

arme de rnle : pe, hache..., vous de choisir.

Armur:0

3l-35:

Carapace

Armas
Gueul,

Attaque
20

Fgts
,B+4

Une carapace de plaque osseuse recouvre la totalit du corps de

.:

I'anirnal. Celle-ci lui donnc une protection suppln-rentaire de

lDl0

rrais lui clinrinue sa DEX de 4 points. 36-J0 : Queue Supplmentaire


L'aninral est aftubl d'une queue reptilienne longue de plusieurs
mtres termincie par 3 paires de solides picots aiguiss comme des

INT .
rmure:.
.

96-0 : ttods pleuvre


2D8

POU

3D8

Armee,,:,

Tntarul$(lS) 30

,A$aqut

Perade

,,Pgats

couteau\. Le rnonstre possde ainsi une attaque supplmentaire vis-r'is d'ennemis situs dans son dos.

,:t8+2

Arm ,,',',' Afiaque , ,' Queue 30


-ll-J5 : Rgnration

Dgl$ 4Do

Table des Modifications


0l-05 : Sang Empoisonn
Le sang de la crature est un vritable poison. Son simple contact

La crature rgnre 4 points de vie chaque round de combar.


Ce pouvoir ccsse avec la morl de I'animal. Toute personne qui boit
son
san-Qi

sur la peau provoque lD8 points de dgts. Lors d'une mle toute personne qui blesse l'animal risque d'tre atteinte par quelques gouttes de son sang. Afln de le dterminer, le joueur doit russir un jet sous son POUx4. En cas d'chec, le sang a clabouss sa peau et il endure I D8 points de dgts sans protection possible.

rcupre I D4 points de vie. Le sang conserve cette propri-

t dans un cllai

d'lD8

heures aprs la mort du monstre. (Si le sang

est aussi un poison,01-05, alors toute personne le buvant subira les

deur effets).
.16-50 :

sa mort,

il

Unicorne

est possible de rcuprer I D4 doses de ce sang. Il

conserve ses proprits durant I D8 jours.

06-10 : Ttes Supplmentaires


La crature en plus de
sa

Une longue come unique orne le crne de I'animal. Celle-ci a l'apparence du bronze et est aussi dure que I'acier. Des reflets rouges miroitent sa surface. Il s'agit d'une arme particulire, elle ne s'attaque pas au corps de sa victime mais son me. Constitue de la

premire tte en possde I D4 autres r-

parties sur son corps. Dtenninez les en utilisant la table des ttes. Chacune d'elles lui permet une attaque supplmentaire, du momcnt qu'un adversaire est bien plac vis vis d'elle.
I

matire f ondamentale du Chaos. elle a le pouvoir d'induire la folie


chez ses victimes. Lors d'un toucher, dterminez les points de dgts

l-15 : Torse Humain


,:,,,,,

FOR 3D8 15

,,

tafactrhtiusMoynn$,,.

habituels afin de dterminer si I'an-nure de son adversaire a t perce ou non. En cas de russite, sa victirne ne perd aucun point de vie mais des points de SAN.

COX 408 19

,'TAl 4D8 19

EX
3D8
15

Arrre
Come de

bronze

:,,,Attaque 50

,Dgts S*il 108+1 zDS

O**' . i,: : Attadue ,',, Frade 4 E6e fngue 40 ;


Comltences
: Langue commune 60

: gls
,2D8

Il est possible d'arracher la corne et ensuite avec I'aide d'un armurier de la monter avec une garde, une poigne pour en fire une
arTne.

74

Le Loup Blanc

Pandemoniunt

Ses pouvoirs sont alors les mmes, la comptence ncessaire

son utilisation est le maniement de l'pe large. Cette arme une CON de 10.

pft

5l-55 : Intelligence
La crature bnficie d'une intelligence suprieure, ajoutez 2D8

lno".{i,..@,j,
I1e0''
1,. .', ,'.a.

i'5,,,i,apai.,i,:. i,.gDn','

'..',.llili'r|l.l'. ,

j.1

i#sFi

.',

intelligence. Cette addition a pour effet de lui permettre de parler. Elle possde une comptence en parler langue commune de '7Oo/o+lDl0.
son

nctr*c,cemliicoN+TA!'Tg,'11

'l

',',

.,,..{.

'

'....,.,,,,..r.1',.,..',,.'

idj:I'."|,$i

*insriiiiiiii;rilirt:**iiriiiiiiirii
1

nn*u*,'1.i.i"F.dg.p*Wt$n,m$ue..
nhn*'.........',1.. '...;:.jr...

..'

',,

r''''
,

56-60 : Pacte de Sauvegarde L'animal bnficie d'un pacte de sauvegarde qui le protge contre les missiles, flches, javelots... 61-65 : Rsistance Exceptionnelle La crature se bat jusqu' la mort quel que soit le montant des dgts qui lui sont infligs. Par contre pour chaque point de vie perdue rduisez d'autant sa DEX. 66-70 : Statues de Cristal L'animal a la capacit de se transformer volont en statue de cristal et rciproquement. La crature demeure la plupart du temps sous forme statuaire. Elle se mtamorphose uniquement lorsque des hommes ou des Melnibonens s'approchent d'elle moins d'un mille. Aprs quoi elle les attaque et reprend la forme de statue la mort du demier. 71-75 : Monstre Fouisseur La crature a la capacit de s'enfouir peu profondment dans le sol et d'attendre le passage d'une proie. A cette occasion, elle 'Jaillit" littralement de son antre et attaque sa victime. Cette capacit lui confre une comptence en embuscade de 80+lD10o/o.

,i..,...;11,'.'1i11'...'.Oegts

'.,..'';.,1

i{,lfgffrjliiiiiiiiiii"::riiiii:iiiii iiii,iiiiiiiliiiiiiil:i:ii:iiiiiHl-sjiii*iiiiiii

i{i i$.

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Les chevaux de Nihrain vivent simultanment sur plusieurs plans d'existence. Le sol sur lequel ils galopent n'est pas celui des Jeunes Royaumes. Aussi peuvent-ils se dplacer sur les flots ou encore dans les airs afin de traverser un canyon. Leur rsistance est aussi exceptionnelle; ils peuvent galoper sans le moindre arrt pour une dure en heures gale leur CON.

Les Dragons de Pan Tang

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76-80: Rapidit
Les rflexes de la crature dpassent celles de tout tre vivant. Ajoutez 4D8 sa DEX.

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81-85: Hurlement L'animal pousse des cris insupportables I'oreille humaine.


Toute personne entendant ces sons doit russir unjet sou son POUx5 ou prendre la fuite.

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"Derrire eu.r, venaient les Cavaliers Dmoniaques de Pan Tang, sur leurs montures reptiliennes six pattes".
Le Retour du Dieu Mort.
Les Dragons de Pan Tang sont le pendant des clbres cratures
de Melnibon. Crs par le Thocrate, ils visent comme tant d'autres actes dpasser la splendeur de Melnibone. La force, la puissance

86-90 : Puanteur L'animal dgage une odeur insoutenable. Toute personne moins de l0 mtres d'elle, doit russir un jet sous son POUx5 ou subir une pnalit de 2OVo toutes ses comptences.

9l-95 : Silencieux
La crature a la capacit de se dplacer sans le moindre bruit
mme au plus profond des bois. Sa comptence en dplacement si-

lencieux est de 907o+ I D I 0. 96-00 : Doubles Membres

y est mais certainement pas l'lgance, le raffinement ou I'intelligence. Les Dragons de Pan Tang apparaissent comme de lourds sau-

L'animal possde une paire de membres supplmentaires. ce qui

riens la dmarche claudiquante. Leurgueule s'ouvre sur une range


de crocs longs de 40 centimtres.

lui donne une attaque de plus.

Chevaux de Nihrain
Les chevaux de Nihrain apparaissent comme de magnifiques ta-

L'lite des guerriers de Pan Tang les utilise comme monture de


guerre, ce quoi ils sont parfaitement entrans.
Les dragons possdent une faiblesse, leur ventre mou.

Il est pos-

lons de grande taille la robe noire. Ces cratures proviennent de la

sible de se glisser entre les pattes du monstre et de viser le ventre. Le hros doit survivre alors aux attaques des lourdes pattes de la bte,

sorcellerie des hommes de Nihrain. Ceux-ci les "donnent" leurs agents qui dfendent la cause du destin et de l'quilibre. Nul autre ne peut les monter. A la mort de leur cavalier, ils disparaissent mystrieusement.

(lD3

chaque round) et lorsque I'animal meurt, russir un jet d'es-

quisse, de culbute ou encore de saut du monstre

s'il

ne veut prir sous la masse

: l0D6

75

IMPRIM EN FRANCE - IGD NANCY

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