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Reconocer partes del cuerpo

LENGUAJE Ficha num. 1

El instructor explica: Yo voy a hacer una cosa y ustedes me van a decir si me equivoco. Se toca distintas partes del cuerpo mientras las nombra, algunas veces mal. Ejemplo: Esta es mi cabeza (tocndose la cabeza) Esta es mi mano (tocndose el brazo) Estos son mis ojos (tocndose los ojos) Estas son mis orejas (tocndose las orejas) Esta es mi rodilla (tocndose el codo) Este es mi codo (tocndose la rodilla) Esta es mi boca (tocndose la nariz) etc.

LENGUAJE Una visita a los animales Ficha nm. 2

El instructor y cada nio representan un animal conocido (vaca, caballo, burro, pjaro, conejo, gallina, araa, mosca, pez, chivo, etc.) El instructor viene a visitar a los animales para conocerlos y para que lo conozcan a l. Hace preguntas cortas a cada uno de los animales. Ejemplo: Adivina que est haciendo LENGUAJE Ficha nm. 3

Buenos das, seora vaca Cmo ha estado? Dgame: Qu come usted? Cuntas patas tiene? Dnde duerme usted? Cmo se llaman sus hijitos? Para qu sirven las vacas? etc. El instructor dice: Vamos a recortar figuritas de gente que est haciendo alguna cosa. El instructor hace adems preguntas sobre el animal que le representa. Ejemplos: Yo soy un pez: Saben dnde vivo? Qu como? Para qu servimos los peces?... etc. Un nio anda en bicicleta. La nia se est poniendo los zapatos. Una seora cose. Un nio se est lavando los dientes. Da hojas de revistas, peridicos, etc, para que los nios recorten. Todas las figuras recortadas se ponen en una caja. El instructor reparte una figura a cada nio. Este tiene que decir lo que esta haciendo la persona que aparece en la figura que le toc. Estas figuras se guardan juego en la caja para repetir el juego varias veces durante el ao.

Adivinen qu es

LENGUAJE Ficha nm. 4

LENGUAJE El instructor muestra a los nios una caja que contiene varios objetos (plato, hoja de rbol, lpiz, Tambin se frjol, canica, botn, etc). Todos miran bien y dicen qu hay en la caja. Luego Ficha un nio y llama corcholata, pasa num. 5 saca uno de los objetos sin que los dems vean lo que sac. Siempre que se presente la oportunidad, el instructor explica que hay distintas palabras para nombrar las mismas cosas. Despus puede hacerlo tambin en forma de juego para que los nios completen lo que el instructor dice, por ejemplo: El borrego tambin se llama oveja. El guajolote tambin se llama pavo. Otros ejemplos: describir el objeto, pero sin decir como se llama lo que sac. Los dems tienen que adivinar de que El nio tiene que objeto se trata. El instructor puede ayudar al nio mediante preguntas: burro- asno, jumento huevo-blanquillo cachete-mejilla Platcales. Cmo serpiente sacaste? De qu color es? Para qu sirve? Etc. culebra-vbora, es lo que lentes-anteojos panza-barriga, estmago
zancudo-mosco tecolote-lechuza, bho puerco-cerdo, cochino, marrano chango-mono chivo-cabra calcetn-calceta delantal-mandil enagua-falda sarape-cobija mecate-soga, reata papalote-cometa, pandorga cubeta-balde costal-saco cabello-pelo pescuezo-cuello

zacate-pasto monte-cerro forraje-pienso

vocho-carro, automvil tren-ferrocarril avin-aeroplano lancha-bote

Nota: Se puede cantar la cancin El cochinito (ver ficha de Msica nm. 16, en la que se dicen las distintas formas con

Adivinar qu animal es Los nios tienen que adivinar de qu animal se trata. El instructor dice: Adivinen cual es el animal que: Tiene cuatro patas, da leche y hace muu Tiene cuatro patas, cuida la casa y ladra. Tiene cuatro patas, caza ratones y malla. Se puede hacer Tiene cuatro patas, sirve para cargar y rebuzna. Tiene dos patas, pone huevos y cacarea.

LENGUAJE Ficha nm. 6

LENGUAJE Ficha nm. 7

Tiene dos patas, pone huevospueden nadar.con distintos materiales. El instructor dice una oracin incompleta y los Piensa que cosas se y sabe hacer nios agregan los que falta. Tiene dos patas, canta y vive en los rboles. Tiene cuatro patas, da lana y hace boo (bala). Ejemplo: Con madera se puede hacer Con agua se puede hacer Con papel se puede hacer Con lpiz se puede hacer Con lodo se puede hacer Con tela se puede hacer Con cuero se puede hacer En todos los casos el instructor estimula a que haya muchas respuestas preguntando. Qu ms? Nota: si los nios no entienden el juego de completar la oracin, el instructor lo vara preguntando: Qu se puede hacer con madera? Etc.

Se hace con

LENGUAJE Ficha nm. 8

Los nios dicen con qu se hacen las cosas, completando oraciones. Ejemplos: vestido, casa, mesa, tortillas zapatos, sopa, etc. El instructor dice: La sopa se hace con Los zapatos se hacen con La ropa se hace con En todos los casos pregunta: Con qu ms? Con qu ms? Nota: Si los nios no entienden el juego, el instructor pregunta: Con qu se hace la sopa? Con qu ms? Con qu Reconocer marcasCon qu ms? se hace una casa?

LENGUAJE Ficha nm. 9

Los nios mojan con pintura o con agua coloreada objetos y los marcan sobre diferentes papeles. Cuando tienen varias hojas marcadas, el instructor las mezcla y juegan a adivinar qu objeto te hizo esa marca. El instructor las muestra una por una y dice: Qu cosa hizo esta marca? Variante: cuando salen al campo, buscan huellas de personas, Animales o vehculos y adivinan de que ser la huella. Qu ser lo que dejo esta marca en el suelo?

Voy a

LENGUAJE Ficha nm. 10

El instructor pregunta: Qu cosas se pueden traer a la escuela? Qu ms? Qu ms? Estimula a que hay muchas respuestas. Despus explica el juego. Cuando yo diga: vengo a la escuela y traigo..., ustedes, uno por uno me van a decir una cosa. Empezamos. Vengo a la escuela y traigo Cuando un nio ha contestado, el instructor repite para que conteste otro: Vengo a la escuela y traigo Sigue el juego dando oportunidad a que intervengan muchos nios. Luego cambia y dice: Voy al monte y llevo Sirve para Voy a la tienda y compro nm.al mercado y veo... etc. Voy 11 LENGUAJE Ficha

Los nios deben completar una oracin diciendo para qu sirve un objeto o una parte de un objeto. El instructor dice: Yo voy a decir una cosa y ustedes tienen que decir lo que falta. * La madera sirve para La madera * El agua sirve parasirve para El agua sirve * El papel sirve para para. El para * El lodo sirvepapel sirve para * La piedra El lodopara sirve sirve para La para * La piel sirve piedra sirve para
La piel sirve para

* Un botn sirve para * Un ojal sirve para * Un libro sirve para * Un cuaderno sirve para * Una rueda sirve para * Un lpiz sirve para

Un botn sirve para Un ojal sirve para Un libro sirve para Un cuaderno sirve para Una rueda sirve para Un lpiz sirve para

Cuando se nombran materiales que tengan varios usos el instructor pregunta: Para que ms sirve? Variante: Si as el juego resulta difcil, se cambia haciendo preguntas: Para qu sirve la madera? Para qu sirve el agua?, etc.

LENGUAJE Completar palabras 12 Piensa en palabras que empiezan igual. El instructor propone un juego: yo les voy a decir slo un pedacito de una de una cosa. Ustedes tienen que decir qu puede ser lo que me falt. Vena un barco cargado de me (melones, mesas, membrillos, etc.) Pas una nia llevando un pa(papalote, pjaro, palo, etc.) El nio coma sa(zanahorias, sanda, sal, etc.) El instructor estimula a que haya varias respuestas. Siempre repite la oracin incompleta y pregunta: Qu otra cosa podra ser? LENGUAJE Actos de lectura y escritura Ficha nm. 13 El instructor hace distintos gestos (decir adis con la mano, rascarse la cabeza, aplaudir, etc.), y entre ellos va intercalando actos de lectura y escritura. Ejemplos: Lee en voz alta Traza letras en el papel o en el pizarrn. Lee en silencio (un prrafo de un libro, revista o peridico) Hojea un libro, revista, peridico, etc. Traza letras en el aire Desliza el dedo de izquierda a derecha por varios renglones, mirando el texto en silencio Desliza el dedo por varios renglones, sin decir nada y sin mirar el texto (mirando hacia el techo, hacia fuera del saln, etc.) Dibuja algo sencillo (por ejemplo, un muequito). Ficha nm.

Antes de hacer cada gesto o cada acto de lectura-escritura dice: A ver sui adivinan qu estoy haciendo (realiza la accin) y luego pregunta: Qu estaba haciendo? Variante: El mismo juego, pero antes de cada accin, el instructor dice yo voy a hacer una cosa y ustedes me van a decir si estoy leyendo o no. Puede intercalar otras acciones, como ir diciendo slaba por slaba las palabras que lee; leer en silencio mientras mueve los labios, etc.

LENGUAJE Adivinar quien se escondi Ficha nm. 14

El instructor explica Luis va a salir del saln. Los dems se van a cambiar de lugar y uno se va a esconder. Cuando Luis entre tiene que adivinar quin est escondido. Ayudan a Luis. El instructor pregunta al grupo: El que se escondi es nia o nio? Tiene el pelo largo o corto? De qu color tiene el vestido? su casa est cerca de la de quin?etc. Si el nio no adivina, el instructor dice: vamos a ayudarle ms. El nombre del que est escondido empieza con (dan la primera slaba del nombre) ejemplo: Ma (Mara) Se repite el juego con varios nios.

LENGUAJE Veo, veo (de slabas)

Ficha nm. 15

El instructor dice: tienen que adivinar lo que estoy viendo. Yo les voy a decir como empieza. Ejemplo: silla. Veo, veo, una cosa que empieza con si El que adivin contina el juego, escogiendo el objeto que quiera. LENGUAJE Juego de los encargados Ficha nm. 16 Nota: si los nios nombran cosas que empiecen por una slaba distinta a la que se dio, el instructor pregunta: Eso con qu empieza? Cuando al escoger un objeto, a un nio: Te voy a pedir una cosa. (por ejemplo me que no se te que empieza con bu), el El instructor dice el nio dice una slaba equivocada Fjate bien para mesa dice olvide ninguna. instructor pregunta: Con qu empieza mesa? El juego se hace con una sola clase de objetos cada vez: flores, frutos, animales, nombres de nios, etc. El instructor Ejemplo: Trae un lpiz, una piedra y una hoja. explica enpasar caso conniosclase les piden distintashacer el juego. Ejemplo: Vamos a jugar al veo veo de las flores; Sea hace cada a varios que y se de objetos se va cosas. veo una flor que empieza con cla (Clavel). Variante: con encargos ms difciles Ejemplo: Lleva a Juan un cuaderno, a Pedro una piedra y a Ana un lpiz. Los dems nios dicen si lo hizo bien.

LENGUAJE Teatro de sombras Ficha nm. 17


Este juego se realiza delante de una pared que reciba sol, a una altura en que los rayos den de costado. Se hace con las manos y las sombras representan distintas figuras.
Los nios forman sombras de animales que platican entre ellos (el pato con la paloma, el perro con el conejo, etc.). Mueven libremente las manos para formar sombras de otras figuras. La gallina. Se entrelazan las dos manos y se dejan los pulgares estirados. Estos se mueven separndose, uno hacia arriba y el otro hacia abajo, como el pico de la gallina que se abre. El pato. Se dobla una mano con los dedos estirados, juntndolos en la punta. Se separan y se juntan, haciendo como el pico del pato que se abre. El conejo. Se cierra una mano con el pulgar estirando hacia arriba Luego la otra mano se cierra encima de la primera, tambin con el pulgar estirado. Los pulgares se mueven como si fueran las orejas del conejo. La paloma. Se ponen las dos manos con las palmas hacia el cuerpo. Se cruzan y se entrelazan los pulgares. Se mueven las manos como si fueran las alas. El perro. Se estira una mano, y se separan los dedos mayor y anular. El pulgar va estirado hacia arriba.

Veo, veo (de colores)

LENGUAJE Ficha nm. 18

El instructor dice el color de un objeto que est a la vista. Los nios tienen que adivinar qu es. Ejemplo: veo, veo, una cosa de color azul A ver quin adivina. El que adivina contina el juego. Nota: Si los nios equivocan el color al nombrar los objetos que escogen, el instructor pregunta: Eso, de qu color es?

De aqu hasta all

LENGUAJE Ficha nm. 19

Todos los nios se paran juntos en el saln o al aire libre. El instructor les dice que se van a ir de paseo de mentiritas, pero que todos los nios deben caminar y hacer como si estuvieran en el campo de verdad. Ejemplo: Caminemos. Vamos a hacer como s estuviramos paseando en el campo. Caminamos despacito por el pasto mirando el cielo, los rboles, las plantas. Miren todos un pajarito! en ese rbol a la derecha, est arriba, miren bien alto lo ven? Tiene su nidito all Ya vol!... Adis pajarito Seguimos caminando y adelante hay un arroyito traten de cruzarlo de puntitas para no mojarse muchomuy bien, todos cruzamos? ahora nos secamos las piernas. Seguimos caminando Encontramos ms flores Que lindas! Vamos a cortar algunas;y las olemosqu rico aroma! Seguimos caminando y encontramos una cerca. Todos vamos a pasar por arriba de la cerca. Muy bien. Y aqu termina el paseo por el campo.

Veo, veo (de slabas y colores)

LENGUAJE Ficha nm. 20

El instructor dice: Tienen que adivinar lo que estoy viendo. Les voy a decir cmo empieza y el color que tiene. Ejemplo: Banca verde. Veo, veo, una cosa de color verde y que empieza con ban El que adivina contina el juego. Nota: si los nios equivocaron el color del objeto que escogieron o dicen equivocada la slaba, el instructor pregunta: LENGUAJE Eso (diciendo laDiferenciar letrasnombr) con que empieza? O Eso de qu color es? cosa que el nio y palabras Ficha nm. 21 El juego se hace con una sola clase de objetos cada vez: flores, frutos, animales o prendas de vestir. El instructor explica en cada caso con que clase de objetos se va a hacer el juego. Ejemplo: Vamos a jugar al veo, veo de las frutas; Material: El instructor recorta de color amarillo y que empieza con veo, veo una fruta que es de peridicos, revistas, etc, letras grandes. pla (pltano).
El instructor reparte aproximadamente 15 letras a cada nio y les dice: Mrenlas bien y pongan juntas las que se parecen. Aclaracin: los nios pueden hacer distintos agrupamientos. Por ejemplo: redondas (OPDC) y rectas (AEFIL) o abiertas (EANC) o cerradas (OBD). el instructor reparte diez palabras a cada nio cuidando que entre ellas haya algunas que empiecen igual o que terminen igual o que empiecen y terminen igual Por ejemplo:

METATE MANO

Preciosa cosa

Mariposa mapa

Le pide a los nios que las miren bien y pongan juntas las que se parezcan. Aclaracin: los nios pueden fijarse en las letras parecidas pero tambin en la longitud de las palabras y agrupar, por ejemplo, por un lado todas las palabras largas y por otro, todas las cortas.

LENGUAJE Inventar palabras Ficha nm. 22

El instructor pide a los nios que digan nombres de animales. Despus que han nombrado muchos animales, dice: Ahora vamos a hacer un juego. Vamos a inventar nombres de animales que no existen. Yo empiezo. Invent el nombre de un animal. Se llama patueco (o cualquier otro LENGUAJE que se le ocurra). Decir sin hablar Ficha nm. 23 Estimula a los nios a que inventen otras palabras. Los nios descubren lo que pueden expresar con el cuerpo y la importancia de las palabras. Variante: Se puede hacer con nombres de medicinas, de rboles, de comida, frutos, flores, etc. El instructor dice: vamos a hacer un juego. No se vale hablar. Sin hablar tienen que decir: -Adis! Luego: No si! Huelo algo feo Estoy contento Estoy enojado Eso no me gusta Me duele la cabeza Me duele mucho la pierna Despus de hecho el juego, el instructor pregunta: Es fcil hablar con el cuerpo?? Ahora digan. Maana voy a ir a visitar a mi to Pueden decir eso sin hablar? El instructor ampla el juego pidiendo otras cosas que puedan y que no puedan decir sin hablar.

LENGUAJE Historia de una figura Ficha nm. 24

El instructor muestra una figura, y dice a los nios que entre todos van a hacer un cuento

Los ayuda con preguntas Qu ven ac? Qu est haciendo la seora? Dnde viven? Quines viven all? Cmo se llamarn? Ya habrn comido? Qu les parece que habr comido? A dnde van? Etc.

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