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Estilos y tendencias del diseo grfico actual

Estilos y tendencias del diseo grfico actual En mayo de 1998, el diseador britnico Neville Brody afirmaba: estamos tan obsesionados con la Red y la tecnologa, que no olvidamos del mensaje. Nos imaginamos capaces de hacerlo todo y nuestro software nos ayuda a creer que podemos. Pero debemos ir ms all del cmo para considerar el qu y el por qu. EL diseador planteaba, adems, la necesidad de entender de otra forma el contexto tecnolgico en relacin con la naturaleza de las comunicaciones. somos emisores y receptores aada Brody, afirmacin que situaba al profesional del diseo en un lugar terrenal, asumiendo su responsabilidad, y siendo consciente de su pertenencia a una sociedad, y como tal, de la imposibilidad de escapar de la influencia de los mensajes lanzados por los otros. Durante estos aos pasados, los dogmatismos se han ido suavizando, flexibilizando, matizando, cuestionando, desautorizando, e incluso, desapareciendo. Esto ha dado lugar a cierta inseguridad, que ha provocado lo que podramos llamar un retorno al orden, pero, igualmente, a una mayor cantidad de posibilidades para quien est dispuesto a aprovecharlas. Para situar las coordenadas del diseo actual, es preciso analizar y comprender algunos hechos que ayuden a comprender ese pasado reciente. Hacia 1984, el pensamiento occidental y con l el del diseo se encontraba inmerso en eso que se ha denominado postmodernidad, un trmino confuso, que desde la dcada de 1970 ha servido para etiquetar una serie de prcticas y teoras diversas, cuya intencin pareca ser la ruptura con el movimiento moderno, y la intencin de excederlo. As fue como se entendi en el campo del diseo grfico, justo en el momento en que apareci una nueva tecnologa, ,que dara un vuelco a las maneras de trabajar de los diseadores: el ordenador Macintosh de Apple. Con l venan, adems, el PS, un nuevo lenguaje de programacin, y la impresora Laserwriter de Apple, que hicieron realidad la frase lo que ves es lo que obtienes. Para muchos el Macintosh se convirti en una herramienta crucial, para poner en prctica un buen nmero de los discursos tericos e investigaciones que venan plantendose desde la dcada de 1970. Para muchos supona la apertura de un inmenso abanico de oportunidades. Frente a stos, hubo un importante sector, al principio coincidente con el de los profesionales ms asentados, que manifest su rechazo ante un artefacto que, para ellos, supona de los estndares de calidad y creatividad, adems de permitir el acceso al diseo a casi cualquiera, sin apenas cualificacin. El Mac llegaba en una poca de convulsin para el diseo, en una coyuntura en la que, a cuenta de la postmodernidad, se estaba pasando factura al movimiento moderno, que tanto peso haba tenido en la Historia del diseo durante el S XX. Muchas de las ideas de la modernidad haban comenzado a decaer ya a finales de la dcada de 1960. En el campo del diseo, el pensamiento moderno haba desembocado en una serie de teoras como la de la buena forma, y en conceptos como buen diseo, que para la nueva generacin de diseadores haban

canalizado los comportamientos de un sector social determinado y preferente, que actuaba como generador de opiniones. En el asalto a las ideas modernas, y como consecuencia del cuestionamiento de la racionalidad en todos los mbitos, incluido el de la ciencia uno de los primeros temas que caba tratar fue el de la metodologa. Desde la dcada de los 50, en especial gracias a la labor terica de la Escuela de Ulm, el diseo (industrial y grfico) se haba entendido como un proceso racional, articulado por una serie de fases, ordenadas en secuencia continua, que iban desde la recogida de datos, hasta la presentacin final del proyecto. Estas fases obedecan al siguiente modelo (Pericot, 1980): Fijacin previa de objetivos, variables y criterios del problema de diseo. Anlisis de todas las premisas. Evaluacin de todas las situaciones parciales o intermedias. Estrategias de un sistema de desarrollo lineal deductivo, mediante la introduccin de operaciones condicionales y reciclajes. De esta manera se llegara supuestamente a una identificacin de las soluciones ptimas. Todo esto responda a una idea del diseo como disciplina, ms relacionada con la ciencia que con el arte. Desde la Escuela de Ulm se haba venido hablando de diseo cientfico o de ciencia del diseo. Estos trminos resultaron valiosos como impulsores de una toma de conciencia de la complejidad que comportaba el trabajo de diseador. Sirvieron tambin, como contrapartida, para que cierto sector se arrogara una autoridad que, si bien sirvi para proteger y situar la profesin en el lugar que le corresponda, tambin sirvi para rechazar todo aquello que no correspondiera a esos parmetros. El diseo como ciencia funcion a la perfeccin desde el punto de vista terico, pero, en la prctica, la realidad no se reduce fcilmente a frmulas. Cuestiones como el papel de la creatividad, la intuicin, la solucin de problemas que no se han sabido identificar, o la resolucin de las necesidades simblico-culturales, o la atencin a los valores estticos, quedaban sin plantear. A partir de la dcada de los 70, cobra fuerza la opinin entre muchos diseadores de que la metodologa racional del diseo proporcionaba mucha seguridad, pues reduca el margen de error, pero no aportaba una solucin cultural y simblica satisfactoria. El discurso metodolgico se fue suavizando, y durante la dcada siguiente una buena parte de los diseadores haba llegado al convencimiento de que los problemas de diseo se caracterizan fundamentalmente porque estn mal definidos. El problema radica en que, en lneas generales, los proyectos grficos no contienen la informacin suficiente y por tanto, no se adaptan a cualquier mtodo cientfico con la suficiente facilidad como para permitir al diseador resolverlos con una metodologa sencilla.

Al inicio de la dcada de 1990 muchos diseadores consideraban que existan metodologas distintas, y que todas podan ser vlidas. Al respecto deben citarse las palabras de N Brody: hay cientos de maneras diferentes de trabajar, todas ellas modernas, y concentrarse en una es un error. Por su parte, tericos del diseo que haban defendido la aproximacin cientfica, como Bruce Archer, sugirieron que la metodologa deba estudiarse, ensearse y practicarse, pero que tal vez se haba cometido el error de haber tomado prestadas herramientas de la ciencia, sin haber desarrollado una metodologa basada en la singularidad de la propia disciplina. Desde hace unos aos empieza a hablarse de generaciones de mtodos, y se empieza a reconocer una serie de aportaciones del diseador, que quedaran en la esfera de lo que antes se consideraban soluciones arbitrarias, y que tambin son necesarias y valiosas. Muchos diseadores, como Lorraine Wild, han cambiado paulatinamente su proceso de diseo. La investigacin ha dado paso a proceso ms intuitivos. Sin embargo, para llegar a este punto de equilibrio, se ha pasado tambin por una etapa en la que, como consecuencia del cuestionamiento de la racionalidad, ha primado el componente intuitivo por encima de otros valores. Como sealaba Edgard Schricker (1986), slo el equilibrio entre las emociones y la racionalidad de la ciencia, entre un hacer prctico y un saber bien afirmado, puede ayudarnos. No se puede dar ninguna teora del diseo que sea por s misma totalmente satisfactoria. La teora participa slo de una manera muy concreta en el hecho global del proceso de diseo, y nicamente puede incorporarse al trabajo prctico en el lugar apropiado y de la forma apropiada. No se puede dar ninguna teora normativa. En caso de que la teora quiera ser de ayuda, habr de proceder de un modo analtico y descriptivo, sin abandonar nunca el campo de la observacin emprica. Desde finales de la dcada de los 80 hasta ahora, el concepto de diseo ha sido objeto de una constante revisin que, inevitablemente, ha conducido a su revitalizacin. As, para algunos diseadores, como Rudy Vanderlans, la idea de que un diseo es bueno o malo depender de a qu nos estemos refiriendo, y por supuesto, si escuchamos el criterio de los clientes, su concepto tiene mucho que ver con el incremento de las ventas, lo que no siempre coincide con el valor real e intrnseco de un trabajo. El buen diseo llevaba aparejado un concepto de belleza que tambin se discuti. Durante algn tiempo, dicha nocin significaba lo mismo que elegante, bonito o, al menos, no feo. Referirse a buen diseo fue sinnimo de armona, equilibrio y adecuacin de la forma a la funcin, mientras que lo feo se entendi como todo lo contrario. Sin embargo, desde la dcada de 1970, con movimientos como el punk, el creciente rechazo al racionalismo y la reivindicacin de ciertas vanguardias del pasado, en especial el dadasmo y el futurismo, se produjo un desafo a todo este formalismo desarrollado por el movimiento moderno, como sistema para proteger el ambiente visual de lo que se consideraba feo.

En los ltimos 15 aos nos hemos encontrados con diseadores que, como el fallecido Tibor Kalman, rechazaron el elitismo del buen gusto, y abogaron por erradicar lo que ste denominaba los aromas del diseo: la decoracin y el estilo. Para l la nocin de fealdad era mucho ms interesante que la belleza, pues lo feo, lo corriente, lo vulgar, podan convertirse en poderosas herramientas visuales, capaces de revelar la pasin de la que carecan aquellos diseos, trocados en simple frmula, filtraban cualquier impureza en aras de lo bello. Algunos tericos, como Steven Heller, entendieron estas posturas en torno a la fealdad, como un intento consciente de crear y definir estndares alternativos. Desde su punto de vista, las superposiciones de imgenes, las reproducciones en baja resolucin, los hbridos de elementos populares o del pasado, y las mezclas de diferentes estilos de tipos de letra, desafiaban las creencias estticas. La fealdad era vlida siempre que representara ideas alternativas, pero poda ser peligrosa, si se converta en culto, moda, o en un mero estilo, carente de inteligencia y estilo. Frente a esa suposicin, Catherine McCoy, una de las defensoras de la aplicacin de la teora de la reconstruccin al diseo, negaba que la reivindicacin de la fealdad fuera la creacin de ese paradigma alternativo del que hablaba Heller. Ms bien lo que se pretenda era formular otro tipo de paradigmas a favor de la individualidad, al constatar que en un mundo multicultural resultaba prcticamente imposible definir lo que es bello. Las discusiones sobre esttica y metodologa del diseo fueron indudablemente las puntas del iceberg de un virulento debate que iba ms all de las cuestiones sobre gusto o estilo, pues en realidad eran slo una parte del enfrentamiento entre modernidad y postmodernidad. Alessandro Mendini sita ese enfrentamiento, como sntoma claro de una postura antirracionalista, entre 1965 y 1975, que haban adoptado las vanguardias radicales de los pases avanzados de Europa. Era el comienzo del fin de las prohibiciones, segn Paolo Portogeshi, del fin de las prohibiciones, que impona el puritanismo del movimiento moderno. Pero sus principales no estaban dispuestos a claudicar fcilmente, por lo que estall un enfrentamiento con los que representaban las nuevas posiciones . Se produjo as una fractura en la comunidad del diseo, en la que se encontraron, por un lado, aquellos que podamos denominar la vieja guardia, y por otro, quienes significaban su relevo. La vieja guardia estaba constituida por aquellos diseadores mayoritariamente hombres que haban comenzado sus carreras en las dcadas 195060. La nueva generacin se iniciaba laboralmente durante las dcadas 197080, y ya estaba integrada por un buen nmero de mujeres. Los primeros oscilaban entre dos posiciones distintas: la modernidad y el eclecticismo, y centraban su atencin en la funcionalidad de la comunicacin.

Los segundos representaban una pluralidad de estilos, en los que se mezclaban la experimentacin tipogrfica de las escuelas de Basilea, Londres y msterdam (que, desde la dcada de 1970, venan desafiando los criterios de la modernidad), la mirada retrospectiva hacia las vanguardias del pasado (dad, futurismo, constructivismo), y el inters por lo retro, lo popular y lo cotidiano. Algunos de ellos abanderaban la reconstruccin, y casi todos se interesaban por las nuevas tecnologas. El choque entre ambas generaciones alcanz su punto lgido a comienzos de los 90, y el resultado fue que los cnones del diseo grfico entraron en un proceso de reevaluacin, en el que se demuestra que las percepciones de la cultura, y en este caso del diseo, no son unidimensionales. La crisis del movimiento moderno dej a los diseadores faltos de teoras, de modelos organizadores, de maestros a quienes recurrir, y con la sensacin de que se hallaban sumidos en una situacin, consecuencia de la acumulacin de errores. Como salida, se corri en la direccin opuesta, y si la modernidad busc lo general, lo socializador y lo internacional, la postmodernidad mir hacia lo individual, lo nacional y lo identificable por pequeos grupos y personas. P Portogeshi, en despus de la arquitectura moderna, consideraba, a comienzos de la dcada de 1980, que era necesario conocer la ambigua articulacin de los grupos y clases que configuraban la sociedad. entender la produccin cultural, no como la aportacin de una clase, o un grupo pequeo y singular, sino como una actividad colectiva donde participan todos, lo que quiere decir constatar la existencia de una produccin social al lado de una individual. Portogeshi opinaba que la condicin postmoderna descubra nuevas dimensiones de anlisis, y reivindicaba la revisin de una realidad que, bajo examen, mostraba que ni el mundo de la alta cultura era perfecto, ni el de la vida cotidiana un valle de lgrimas. El culto a la nostalgia En parte relacionado con esa reivindicacin de lo cotidiano, pero seguramente tambin con la incertidumbre ante la desaparicin de una metodologa que proporcionara cierta seguridad, y frente a un vaco de modelos, se producir lo que podramos denominar culto a la nostalgia, puesto de manifiesto en una proliferacin de imgenes y formas populares, procedentes de pocas anteriores. A comienzos de la dcada de 1990, tal culto a la nostalgia se convirti a su vez en objeto de debate, como testimonian algunos textos crticos, entre los que podemos destacar el de Jeffery Keedy I like verncularnot, donde el diseador estadounidense opinaba que se trataba de un modo de escapar a la ansiedad que provocaba un futuro incierto. La sugerencia que aportaba Keedy era la de que los diseadores volvieran al viejo negocio de inventar el futuro, en lugar de resurgitar el pasado. Por que ese amor al pasado no era un inters real, sino, simplemente, la apropiacin de un lenguaje previamente descontextualizado.

Junto a Keedy, T Kalman, Abbot Millar y Karrie Jacobs, tambin se alzaron contra su uso y abuso, sealando que no haba nada malo en estudiar la historia del diseo, que de hecho era saludable hacerlo, pero que lo que realmente la converta en nociva era su uso indiscriminado. Muchos diseadores y tericos consideraban en la dcada de los 90 que el conflicto fundamental en el uso de la historia derivaba de la descontextualizacin y la abstraccin del medio para el que fueron creadas las imgenes, lo que induca a quedarse exclusivamente con las caractersticas estilsticas, y por tanto, con el mero discurso esttico. El uso y abuso de la historia responda a la condicin postmoderna de sta, y a cmo desde ella se percibe el presente y el futuro, lo efmero y lo perdurable. Es ah donde las crticas adquieren sentido. Para R Pelta, la entrada en crisis de la visin lineal de la historia provocar el desplome de la confianza en el progreso, y dar lugar a la devaluacin de las utopas, lo que supondr la prdida de confianza en aquellas prcticas que se haban otorgado a s mismas el poder de redimir a la sociedad. Con esto, dejar de tener sentido la permanencia, lo que abocar en la incorporacin de la obsolescencia, como una cualidad ms de aquello que nos rodea; de este modo, lo efmero deviene una caracterstica de la vida contempornea. Desde la perspectiva de Phil Baines (1992), la dcada de 1980 y el principio de los 90 suponan una pluralidad de expresiones, que rechazaban tanto ese movimiento moderno como la tradicin, pero que se quedaban con muchos de sus artificios formales, para utilizarlos como cualquier otro lenguaje grfico. Segn Baynes, la superacin de la crisis podra producirse siguiendo la direccin que apuntaba Le Corbusier, cuando deca: ser moderno no es una moda, sino un estado. Es necesario comprender la historia, y el que comprende la historia, entra en continuidad entre lo que era, lo que es, y lo que ser. La visin deconstructiva Si muchos diseadores miraron a la historia para resolver su orfandad ideolgica y metodolgica, ha habido otros que han orientado sus intereses hacia la filosofa del lenguaje, con el objetivo de encontrar nuevas vas para escapar de lo que pareca un callejn sin salida. Si la modernidad conect con el estructuralismo de Saussure, el dieo postmoderno lo hizo con el postestructuralismo, y ms concretamente con la deconstruccin. La deconstruccin es una teora que comenz a conocerse en EEUU a raz de la conferencia la estructura, el signo y el juego en el discurso de las ciencias humanas, impartida por el filsofo francs Derrida en la universidad John Hopkins en 1966. En diseo, la deconstruccin se difundi desde la Cranbrook Academy of Art, dirigida hasta 1996 por Catherine y Michael McCoy. Desde la dcada de 1980, y durante buena parte de la de 1990, la deconstruccin influy en el diseo grfico.

El campo donde mayor influjo ejerci fue en el de la tipografa. Frente al planteamiento estructuralista de que la escritura no es ms que una mala transcripcin de la palabra hablada, para Derrida sta invade el pensamiento y el habla, transformando la memoria, el conocimiento y el espritu. Desde su punto de vista, escribir es una forma de representacin, y su medio la tipografa, cuyo uso influye en la construccin del lenguaje, y por tanto, tambin de la cultura. La deconstruccin signific para la tipografa una revisin de su vocabulario, una puesta en cuestin de las formas tradicionales de lectura, y finalmente una enorme variedad de usos y manifestaciones, que iban desde aquellos en los que la letra se emplea como vehculo abstracto e invisible (al no comprometerse con la estructura y el significado del texto), hasta aquellos casos en que el diseador busca una expresin visual, y el estilo es parte del contenido, sacando as partido de los valores visuales del alfabeto. La deconstruccin supuso la intrusin de las formas visuales en el contenido textual, y por tanto, la invasin de las ideas a travs de las marcas grficas. Se resaltaron textos en funcin de las palabras significativas, o se colocaron sobre las imgenes para enfatizar ciertos aspectos de su asociacin a stas. Se establecieron estructuras paralelas en las pginas, y se rompi con la retcula. Se utilizaron superposiciones para crear un espacio visual comparativo. Cada una de las capas que formaban parte de las superposiciones era, mediante el uso de la tipografa y de la imagen, una actuacin intencionada, dentro de un juego, donde el lector podra descubrir y experimentar con las complejidades del lenguaje. Todo este proceso visual requera que el diseador participara de algn modo (jerarquizando, y estableciendo relaciones), lo que no fue demasiado comn, por lo que el diseo postestructuralista en muchas ocasiones slo se asimil como estilo. La aplicacin de esta teora al diseo grfico encontr un aliado perfecto en el Macintosh, una herramienta que se adaptaba y favoreca la experimentacin. Su presencia permiti retomar el hilo de la discusin emprendida ya en la dcada de 1960 sobre la relacin entre el diseador, la cultura y la tecnologa. Una discusin que ligaba la situacin de los diseadores contemporneos, con la de sus predecesores del primer cuarto del S XX, cuando movimientos como Bauhaus o la nueva tipografa pusieron de manifiesto que se poda hacer un uso creativo de las nuevas herramientas. Relativamente barato, si lo comparamos con sus prestaciones, y relativamente fcil de usar, el ordenador proporcion a los diseadores la posibilidad de asumir el control directo de los procesos de trabajo que durante siglos han estado divididos entre tipgrafos, ilustradores, componedores de texto, impresores, y otros tcnicos especializados. Asimismo, desvel nuevos horizontes creativos, por su capacidad para cambiar el proceso de trabajo sobre la marcha, y su versatilidad apoy otra de las ideas propias del diseo postmoderno, en la que haba insistido la Cranbrook Academy: la de la autoexpresin.

Diseador autor y mediador A comienzos de la dcada de 1990, David Carson, J Keedy, Barry Deck, K McCoy, R Vanderlans y otros muchos diseadores, estaban con vencidos de que era un error creer que el diseo grfico deba ser annimo o impersonal, como haba considerado el estilo internacional. Para ellos, todo lenguaje era personal, y en esa medida, uno poda utilizar los medios que necesitara para expresarse. Y era personal, porque cada diseador est implicado en la comunicacin de los mensajes, y como tal, es quien decide qu aspectos del mensaje se enfatizan, y cules no. Al final de la dcada de 1990 y comienzos del S XXI, son bastantes los diseadores que siguen estando de acuerdo con esta postura. Hay quienes hablan de diseador como proveedor de contenido, algo que est ntimamente unido al desarrollo conceptual de proyectos, y no simplemente a la solucin esttica. Con el objetivo de apoyar la defensa de la autora, los diseadores, durante la dcada pasada, buscaron paralelismos en las propuestas desarrolladas en otras esferas creativas, y encontraron uno de ellos en la poltica de autores defendida desde la dcada de 1950 en el mundo del cine, analizada por Andrew Harris, para quien los requisitos para convertirse en autor eran los siguientes: demostrar pericia tcnica Tener un estilo que fuese patente a lo largo de varias pelculas mostrar una visin consistente, un significado interno en cada uno de los proyectos, a travs de su eleccin y del tratamiento cinematogrfico que se le prestaba. Arte y diseo El reconocimiento de la capacidad del diseador como autor ha hecho necesario un replanteamiento de los lmites con el arte, porque la autora, y con ella la autoexpresin, se han visto siempre como privativas del artista. Si desde al menos la segunda mitad del S XX, las relaciones entre diseo y arte no han sido fciles, y han atravesado momentos de ruptura, tampoco hoy da son del todo fluidas, especialmente a partir del instante en que los diseadores quieren entrar en los circuitos artsticos habituales, cuando se rozan los derechos de autor, o se produce la cooperacin entre artistas y diseadores. Pero ser autor en diseo tiene otras acepciones, pues un influyente sector de la profesin, aunque no mayoritario, considera que el diseador, adems de cumplir el papel de mediador silencioso, puede y debe actuar como crtico, fabricante, emprendedor, profesor, editor, e incluso activista. C McCoy siempre ha defendido la figura de un diseador que va ms all de la resolucin de problemas, y que se convierte en autor adicional del contenido, tomando un conciencia crtica del mensaje y adoptando papeles que antes haban sido asociados con el arte y la literatura. Esta perspectiva supone el reconocimiento y la reivindicacin del yo del diseador, y su

presencia como voz en el proceso de formulacin y creacin de las formas asociadas a stos. Pero significa tambin un incremento de la responsabilidad, para que esa voz no se convierta en gritero caprichoso y desaforado. Para evitar caer en el egocentrismo, Steven McCarthy propone la colaboracin entre diseadores, artistas, editores, escritores y audiencias, lo que permitir una forma de autora mucho ms rica y variada, donde se disminuya el yo, a favor de los yoes y los otros: la definicin de autor no est completa sin considerar la implicacin de la audiencia, el espectador y el mercado.

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