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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CINCIAS EXATAS E NATURAIS CENTRO DE CINCIAS DA COMPUTAO (Bacharelado)

Sistema Multimdia Informatizado de Auxlio Legal ao Cidado utilizando o ambiente Borland Kylix para Sistema Operacional Linux

TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO SUBMETIDO UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU PARA A OBTENO DOS CRDITOS NA DISCIPLINA COM NOME EQUIVALENTE NO CURSO DE CINCIAS DA COMPUTAO - BACHARELADO

Marcelo de Andrade Maciel Blumenau, Junho/2003 2003/1 - 47

Sistema Multimdia Informatizado de Auxlio Legal ao Cidado utilizando o ambiente Borland Kylix para Sistema Operacional Linux Marcelo de Andrade Maciel ESTE TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO, FOI JULGADO ADEQUADO PARA OBTENO DOS CRDITOS NA DISCIPLINA DE TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO OBRIGATRIA PARA OBTENO DO TTULO DE: BACHAREL EM CINCIAS DA COMPUTAO

---------------------------------------------------------------------------------RICARDO ALENCAR DE AZAMBUJA Orientador

---------------------------------------------------------------------------------JOS ROQUE VOLTOLINI DA SILVA Coordenador do TCC

BANCA EXAMINADORA

---------------------------------------------------------------------------------RICARDO ALENCAR DE AZAMBUJA

---------------------------------------------------------------------------------WILSON PEDRO CARLI

---------------------------------------------------------------------------------EVARISTO BAPTISTA

Aos meus pais

AGRADECIMENTOS

Agradeo a todos os que me ajudaram, de qualquer forma, nesta jornada.

RESUMO O Objetivo deste projeto a construo de um sistema de informao multimdia com contedo jurdico utilizando o sistema operacional LINUX, a ferramenta Borland Kylix Open Edition e seguindo recomendaes ergonmicas para o desenvolvimento de software.

ABSTRACT The target of this project is the construction of a Multimedia Information System with juridical content using LINUX Operational System, Borland Kylix Open Edition and following ergonomic advices to software development.

LISTA DE FIGURAS Figura 1 Atividades de um Sistema de Informao...........................................................16 Figura 2 Componentes de um Sistema de Informao.......................................................17 Figura 3 Estrutura Linear..................................................................................................23 Figura 4 Estrutura Linear Detalhada..................................................................................23 Figura 5 Estrutura no linear..............................................................................................24 Figura 6 Estrutura linear.....................................................................................................24 Figura 7 Estrutura hierrquica............................................................................................25 Figura 8 Estrutura no-linear.............................................................................................25 Figura 9 Estrutura composta..............................................................................................26 Figura 10 Ciclo de Jennings...............................................................................................27 Figura 11 Ciclo de Vaughan..............................................................................................29 Figura 12 Ciclo de Bass e Coutaz......................................................................................31 Figura 13 Ciclo de Valentim..............................................................................................33 Figura 14 Modelo do processador humano........................................................................37 Figura 15 Forma de representao da memria de curto termo.........................................39 Figura 16 Tela de aviso do Microsoft Windows 98...........................................................45 Figura 17 Exemplo de proposta para disposio de tela....................................................47 Figura 18 Tela de Erro do Software Microsoft Photo Editor.............................................48 Figura 19 Exemplo de Menu Pop-pup extrado do Microsoft Photo Editor......................50 Figura 20 Exemplo de cones extrados do Microsoft Windows 98..................................50 Figura 21 Exemplo de diferena cultural (Smbolos da cruz e da crescente vermelha)....51 Figura 22 cones associados engenharia eltrica.............................................................52 Figura 23 Exemplo de construo de cones compostos....................................................52 Figura 24 Diferenas na percepo de cores......................................................................54

Figura 25 Como o olho humano percebe as cores.............................................................55 Figura 26 Diferenas de percepo de profundidade ( cromoestereoscopia )...................55 Figura 27 Exemplos de como indicar tempos de espera prolongados...............................58 Figura 28 Exemplo de mensagem de erro ergonmicamente correta................................60 Figura 29 Exemplo de mensagem de erro ergonmicamente incorreta.............................60 Figura 30 Exemplo de conduo funcional........................................................................61 Figura 31 Exemplo de conduo de utilizao..................................................................62 Figura 32 Modelo genrico da metodologia de prototipao.............................................65 Figura 33 Exemplo de Diagrama de Transio de Estados................................................72 Figura 34 Di agrama de transies de estados do sistema..................................................73 Figura 35 Exemplo de como usar as laterais do totem para propaganda...........................75 Figura 36 Totem Webway da Itautec.................................................................................76 Figura 37 Tela inicial do sistema.......................................................................................78 Figura 38 - Tela Principal acerca de temas do Estatuto da Criana e do Adolescente.........79 Figura 39 - Tela Principal acerca de temas do Cdigo de Defesa do Consumidor..............80 Figura 40 Tela secundria sobre falta de documentos.......................................................81 Figura 41 Tela secundria sobre falta de escola................................................................81 Figura 42 Tela secundria sobre violncia policial............................................................82 Figura 43 Tela secundria sobre violncia.........................................................................82 Figura 44 Tela secundria sobre problemas trabalhistas....................................................83 Figura 45 Tela secundria sobre problemas de sade........................................................83 Figura 47 Tela secundria sobre consumo de brinquedos.................................................84 Figura 48 Tela secundria sobre compras a crdito...........................................................84

Figura 49 Tela secundria sobre consumo de medicamentos............................................85 Figura 50 Tela secundria sobre contratao de assistncia tcnica..................................85 Figura 51 Tela secundria sobre contratao de servios..................................................86 Figura 52 Tela secundria sobre consumo de alimentos....................................................86

SUMRIO
1 INTRODUO........................................................................................................11 1.1 OBJETIVOS.............................................................................................................12 1.2 ORGANIZAO DO TRABALHO........................................................................13 2 SISTEMAS DE INFORMAO.............................................................................14 2.1 INTRODUO........................................................................................................14 2.2 DADOS E INFORMAES....................................................................................15 2.3 CONCEITOS DE SISTEMAS DE INFORMAO...............................................16 2.4 TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMAO..........................................................18 2.4.1 SISTEMAS DE INFORMAO EM NVEL OPERACIONAL.........................18 2.4.2 SISTEMAS DE INFORMAO EM NVEL DE CONHECIMENTO...............18 2.4.3 SISTEMAS DE INFORMAO EM NVEL GERENCIAL...............................18 2.4.4 SISTEMAS DE INFORMAO EM NVEL ESTRATGICO..........................19 2.5 DIVISO DOS SISTEMAS DE INFORMAO...................................................19 2.5.1 SISTEMAS DE PROCESSAMENTO DE TRANSAES..................................19 2.5.2 SISTEMAS DE AUTOMAO DE ESCRITRIO.............................................20 2.5.3 SISTEMAS DE INFORMAO DE SUPORTE TOMADA DE DECISO...20 2.5.4 SISTEMAS DE INFORMAES GERENCIAIS.................................................21 2.5.5 SISTEMAS DE INFORMAO PARA EXECUTIVOS......................................21 3 CONCEITOS DE SISTEMAS MULTIMDIA..........................................................22 3.1 CONCEITOS DE MULTIMDIA..............................................................................22 3.2 TIPOS DE ESTRUTURAS MULTIMDIA...............................................................22 3.3 CICLOS DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS MULTIMDIA...................26 3.3.1 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE JENNINGS............................................26 3.3.2 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE VAUGHAN...........................................28 3.4 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE APLICAES MULTIMDIA SEGUNDO O CONCEITO DE INTERFACES...............................................................30 3.4.1 CICLO PROPOSTO POR BASS E COUTAZ........................................................30 3.4.2 CICLO PROPOSTO POR VALENTIM..................................................................32 4 A ERGONOMIA.........................................................................................................35 4.1 CONCEITOS BSICOS SOBRE ERGONOMIA......................................................35 4.2 A PSICOLOGIA COGNITIVA E OS MODELOS DE INTERAO......................36 4.2.1 O MODELO DO PROCESSADOR HUMANO......................................................37 4.2.2 O MODELO GOMS.................................................................................................40 4.3 PROCEDIMENTOS PRESCRITOS, EFETIVOS E MINIMAIS...............................41 4.4 A FIGURA DA METFORA NA INTERFACE HOMEM-MQUINA..................41 4.5 TIPOS DE USURIO.................................................................................................42 5. RECOMENDAES ERGONMICAS PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE......................................................................................................................43 5.1 A SEQNCIA DAS OPERAES..........................................................................43 5.2 A LINGUAGEM DE INTERAO...........................................................................44 5.2.1 VOCABULRIO......................................................................................................44 5.2.2 SINTAXE..................................................................................................................44 5.3 OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA...........................................................................45 5.4 OS DISPOSITIVOS DE APRESENTAO...................................................................47

5.4.1 MENSAGENS..................................................................................................................48 5.4.2 MENUS.............................................................................................................................48 5.4.3 CONES................................................................. ...........................................................50 5.4.4 CORES................................................................. .............................................................53 5.4.5 SONS................................................................. ................................................................56 5.5 O TEMPO DE RESPOSTA.........................................................................................57 5.6 O TRATAMENTO DE ERROS........................................................................................59 5.7 A CONDUO................................................................. .................................................60 5.7.1 CONDUO FUNCIONAL POR DESCRIO DE COMANDOS.....................61 5.7.2 CONDUO DE UTILIZAO.............................................................................61 6 PROTOTIPAO DE SISTEMAS.............................................................................63 6.1 METODOLOGIAS UTILIZADAS..............................................................................63 6.1.1 PROTTIPO DESCARTVEL...............................................................................64 6.1.2 PROTOTIPAO EVOLUTIVA.............................................................................64 6.2 CICLO DE VIDA COM PROTOTIPAO................................................................64 6.3 CARACTERSTICAS DA PROTOTIPAO............................................................66 6.4 REQUISITOS PARA A UTILIZAO DE PROTTIPOS.......................................66 6.4.1 REQUISITOS DE SOFTWARE................................................................................66 6.4.2 REQUISITOS DE HARDWARE E PLATAFORMA..............................................67 6.4.3 POSIO DOS DESENVOLVEDORES.................................................................67 6.4.4 POSIO DOS USURIOS.....................................................................................68 6.4.5 PROBLEMAS NA UTILIZAO DE PROTTIPOS............................................68 6.4.6 BENEFCIOS NA UTILIZAO DE PROTTIPOS.............................................69 7 TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA MANUFATURA DO SISTEMA.....................70 7.1 LINUX..........................................................................................................................70 7.2 KYLIX..........................................................................................................................71 7.3 POWERPOINT. ...........................................................................................................71 7.4 DIAGRAMAS DE TRANSIES DE ESTADOS.....................................................71 7.4.1 NOTAES PARA OS DIAGRAMAS DE TRANSIES DE ESTADOS..........72 7.4.2 ESTADOS DO SISTEMA.........................................................................................72 8 DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA......................................................................73 8.1 APRESENTAO.......................................................................................................73 8.2 DIAGRAMA DE TRANSIES DE ESTADO DO SISTEMA.................................73 8.3 PROPOSTA DE PLATAFORMA DE HARDWARE.................................................74 8.4 PROPOSTA DE PLATAFORMA DE SOFTWARE...................................................77 8.5 ESCOLHA DO CONTEDO DO TOTEM.................................................................78 8.6 TELAS DO SISTEMA.................................................................................................78 9.0 CONCLUSO..............................................................................................................87 9.1 RECOMENDAES PARA TRABALHOS FUTUROS...........................................88 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS................................................................................89 ANEXO A CRITRIOS ERGONMICOS....................................................................92

1 INTRODUO
A crescente complexidade legal a que o povo brasileiro est submetido, faz com que este, muitas vezes, abdique de seus direitos, pela simples razo de no conhec-los. Ter um direito ignorado ou no pleiteado como ter uma fortuna depositada em seu nome em um banco desconhecido. A no utilizao de forma correta da informao na rea penal, pode resultar desde a conivncia inadvertida com criminosos at a punio judicial pela prtica de atos que no se supunha serem delitos penais. De acordo com a obra de Noronha (1981), o total ou parcial desconhecimento do contedo da norma penal, no pode ser considerado, em nenhuma hiptese, como atenuante ou desqualificador da infrao de agresso lei ou contraveno. patente a dificuldade do cidado, do homem-comum, em conhecer seus direitos bsicos e os procedimentos que lhe so recomendados pelo ordenamento jurdico como um todo. Em matria de Direito Penal esta desinformao pode lhe causar danos considerveis como o prejuzo em seu prprio Direito Liberdade e a no proteo do provimento jurisdicional do Estado, uma vez que este precisa ser provocado para funcionar, como prega o Artigo 2.o do Cdigo Civil da Legislao Ptria. O problema, pode ser resumido no fato de que no existem programas de divulgao jurdica mantidos pelo Estado, que sejam efetivos e eficientes para a divulgao destas informaes. Por sua vez, os livro doutrinrios, que explicam o que as leis significam, so extremamente dispendiosos e sua terminologia excessivamente tcnica para os no versados nas letras jurdicas. A instalao de totens multimdia pode fornecer populao de baixa renda o

contedo jurdico que precisa e desconhece. Um engenho destes pode ser extremamente eficaz desde que seja um Sistema de Informao de fcil navegao, atravs de hyperlinks e joystick, com o texto fluindo atravs de menus, colocando o usurio somente em contato com o que deseja. Para isto, imprescindvel que no Sistema de Informao, o que se apresenta na tela : as relaes visuais entre as informaes apresentadas e a seqncia de aes sejam fundamentadas em critrios ergonmicos como a legibilidade, que diz respeito s caractersticas lexicais das informaes apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar

12 a leitura desta informao (brilho do caractere, contraste letra/fundo, tamanho da fonte, espaamento entre palavras, espaamento entre linhas, espaamento de pargrafos, comprimento da linha, etc.) e a conciso, que diz respeito a quantidade de informao que deve ser exposta na tela, sem sobrecarregar a capacidade de absorver informaes do usurio. Hoje, inconcebvel um programa de computador que no adapte sua interface s caractersticas humanas, organizando as informaes apresentadas de maneira a serem melhor percebidas pelo usurio (WISNER,1987). Segundo Oliveira (1996), um Sistema de Informao uma combinao de tcnicas, informaes, pessoas e tecnologias da informao organizadas para atingir os objetivos de uma organizao. Portanto, prope-se desenvolver um sistema de informao que, dotado de habilidades multimdia, como som e animao, possa conectar o cidado s informaes jurdicas com um custo mais reduzido que a distribuio de panfletos ou livretos, uma vez que, depois de instalado em um desktop Linux com boa conservao o custo de manuteno mnimo, quase que somente a energia eltrica. De acordo com Soares (1992), o conceito de multimdia tem maior impacto em aplicaes voltadas para usurios sem nenhum conhecimento de processamento de dados. Visando viabilizar um custo de fabricao mais reduzido para o totem multimdia, utilizar-se- o sistema operacional Linux e o ambiente Borland Kylix Open Edition, uma vez que tanto este sistema operacional, quanto esta ferramenta de programao so distribudos livremente pela internet. Este projeto, uma vez executado, uma forma de proporcionar ao cidado o acesso a dois dos maiores ativos que lhe so negados: a informao e a cidadania. 1.1 OBJETIVOS Este trabalho pretende desenvolver um Sistema de Informao Multimdia, que tenha como seu contedo informaes jurdicas de relevncia para o pblico em geral, especialmente aquele situado entre as classes menos esclarecidas. Este Sistema ter como escopo a sua futura instalao em totens multimdia que devero ser colocados em locais de alta circulao de pessoas como agncias do INSS, associaes de bairro, sindicatos, postos de seguro desemprego. Os objetivos especficos so :

13 a) utilizar recomendaes e critrios ergonmicos para a interface homem-mquina; b) disponibilizar as informaes que iro compor o Sistema de Informao objeto deste projeto. 1.2 Organizao do Trabalho Este trabalho est assim dividido: a) captulo 1, apresenta a Introduo do trabalho, seus objetivos e a organizao deste; b) captulo 2, aborda os conceitos bsicos sobre Sistemas de Informao, sua classificao e uma breve explanao sobre cada tipo de sistema de informao; c) captulo 3, expe aspectos relativos aos Sistemas Multimdia, suas estruturas fundamentais e acerca dos diferentes ciclos de desenvolvimento deste tipo de Sistema de Informao; d) captulo 4, descreve informaes e conceitos sobre a Ergonomia de Software a reas correlatas, introduzindo tambm a Psicologia Cognitiva; e) captulo 5, trata mais especificamente sobre as Recomendaes Ergonmicas para o desenvolvimento e projeto de softwares; f) captulo 6, aborda a Prototipao e suas caractersticas; g) captulo 7, traz informaes sobre as tecnologias utilizadas na manufatura do sistema : o sistema operacional Linux, a ferramenta de desenvolvimento Borland Kylix Open Edition, o editor de apresentaes Microsoft Powerpoint (onde foram desenvolvidos os prottipos) e a tcnica de especificao dos Diagramas de Transies de Estados; h) captulo 8, descreve o ciclo de vida que o sistema percorreu para ser desenvolvido, mostra uma proposta de plataforma de hardware sugerida para sua implementao. i) captulo 9, apresenta as concluses obtidas com o desenvolvimento deste trabalho; j) anexo A : relaciona os critrios ergonmicos propostos por Christian Bastien utilizados para avaliao de interfaces homem-computador.

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2 SISTEMAS DE INFORMAO
2.1 INTRODUO A inveno da imprensa considerada a maior revoluo na comunicao humana, at que milhes de pessoas pudessem ter acesso, ao mesmo tempo, a bilhes de informaes atravs das redes. Surgindo, em conseqncia disto, os termos Sistemas de Informao e Tecnologia da Informao, dentre tantos outros termos tcnicos da era da informtica. Segundo Bio (1996), "Sistema de informao um subsistema do sistema empresa", composto de um conjunto de subsistemas de informao, por definio interdependentes. quando o sistema pode responder a uma variada gama de necessidades de informao para tomada de decises. Embora o conceito em si mesmo no se refira a este ou aquele meio de processamento em termos prticos, o computador que torna possvel cogitar tal grau de integrao. Hoje o conceito implica o uso de equipamentos automticos de processamento de dados. No mundo dos negcios, as redes, principalmente a rede mundial est provocando uma excepcional transformao com a expectativa de se tornar o principal meio de comunicao, ou seja, o principal ambiente para negcios de todos os tipos. De acordo com Toffler (1985), a informao to importante, talvez at mais, que a terra, o trabalho, o capital e a matria - prima. Em outras palavras, a informao est se tornando a mercadoria mais importante da economia contempornea. Os sistemas de informao podem auxiliar as empresas a aperfeioarem os seus servios e operaes, a aumentar os seus lucros e crescimento e a melhorar a sua atuao no mercado. Para ajudar a aumentar a rentabilidade, melhorar ou garantir a sua imagem no mercado, as empresas necessitam planejar com mais eficcia a utilizao dos recursos de sistemas de informao. Os recursos de sistemas de informao so significativamente dispendiosos para serem desperdiados, sendo assim, as empresas devem procurar um retorno de investimento razovel sobre estes recursos para suportarem as suas estratgias de negcios e atingirem os seus objetivos empresariais. Uma das opes para reduzir os custos com os sistemas de informao a adoo de softwares gratuitos, como os sistemas operacionais Linux e FreeBSD e os pacotes de escritrio Koffice e Open Office. A seguir se definir dados e informao, sendo posteriormente apresentado o conceito, as caractersticas e os demais tpicos que envolvem o tema Sistemas de Informao.

15 2.2 DADOS E INFORMAES Distingue-se o dado da informao, pelo motivo de que o dado um elemento que apresenta uma forma bruta (texto, imagens, sons, vdeo, nmeros, etc), quer dizer, ele, sozinho, no levar compreenso de determinada situao. Por sua vez, a informao este mesmo dado, porm, trabalhado pelo usurio, o que permite que ele tome certas decises diante de uma situao concreta. Em outras palavras, informao o dado interpretado, cuja forma e contedo so apropriados para um uso especfico. Informao, segundo Oliveira ( 1992 ) , o dado trabalhado que permite ao executivo tomar decises, e dado, qualquer elemento identificado em sua forma bruta que, por si s, no conduz a uma compreenso de determinado fato ou situao. Um conceito um pouco mais abrangente, apresentado por Stair (1998), onde este autor define que dados so os fatos em sua forma primria e informao um conjunto de fatos organizados de tal forma que adquirem valor adicional alm do valor do fato em si. A informao algo sem preo dentro de uma organizao, uma considervel vantagem competitiva em relao concorrncia, e seu valor est diretamente ligado maneira com que ela ajuda os tomadores de decises a atingirem as metas da organizao, trazendo assim lucros e a conseqente satisfao dos acionistas, no caso de uma organizao empresarial. Stair (1998) apresenta algumas caractersticas que uma boa informao deve ter: a) precisa: a informao precisa no contm erros; b) completa: a informao completa contm todos os fatos importantes; c) econmica: a informao deve ser de produo relativamente econmica; d) flexvel: a informao flexvel pode ser usada para diversas finalidades; e) confivel: a informao sempre deve vir de uma fonte segura; f) relevante: a informao relevante aquela que importante para o tomador de decises; g) simples: a informao deve ser simples, no apresentando elevado grau de complexidade; h) em tempo: a informao em tempo enviada quando necessrio; i) verificvel: a informao deve ser verificvel. Deve-se poder chec-la para saber se ela est correta.

16 2.3 CONCEITOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Stair (1998), define sistemas de informao como conjuntos de elementos ou componentes inter-relacionados que coletam (entrada), manipulam e armazenam (processo), disseminam (sada) os dados e informaes e fornecem um mecanismo de feedback ou retroalimentao conforme demonstrado na figura abaixo. J Alter (1992), conceitua Sistema de Informao como uma combinao de prticas de trabalho, informaes, pessoas e informaes tecnolgicas organizadas para o acompanhamento das metas de uma organizao. Figura 1 Atividades de um Sistema de Informao

Fonte: Stair (1998)

A entrada a atividade de captar e juntar os dados primrios. O processamento envolve a converso ou transformao dos dados em sadas teis, podendo envolver clculos, comparaes e tomada de aes alternativas, e armazenagem dos dados para uso futuro, alm de poder ser feito manualmente ou com assistncia de computadores. A sada envolve a produo de informaes teis, geralmente na forma de documentos, relatrios e dados de transaes. Para um computador, as impressoras e as configuraes de tela so dispositivos de sadas comuns, mas tambm podem ser feitas atravs de um processo manual. O Feedback a sada usada para fazer ajustes ou modificaes nas atividades de entrada e processamento. fundamental para o sucesso da operao de um sistema. Os sistemas de informao devem armazenar dados e informaes de uma forma organizada, de modo que sejam facilmente acessveis para processamento ou sada. Os sistemas de informao computadorizados so essenciais no ambiente de trabalho de hoje, pois, podem ajudar as pessoas a analisar problemas, visualizar assuntos complexos, criar novos produtos, comunicar, tomar decises, coordenar e controlar (LAUDON,1997).

17 Na figura 2 esto os componentes de um Sistema de Informao, prticas de trabalho, informao, pessoas e tecnologia da informao e a relao existente entre eles e os objetivos. Figura 2 Componentes de um Sistema de Informao
OBJETIVOS

PRTICAS DE TRABALHO

INFORMAO

PESSOAS

TECNOLOGIA DE INFORMAO

Fonte : Alter (1992)

Os componentes de um Sistema de Informao so: a) prticas de trabalho: so mtodos utilizados pelos recursos humanos para desempenhar suas atividades no SI, incluindo no somente os procedimentos descritos pelos manuais de operao, mas tambm as linhas de ao nas quais os recursos humanos se coordenam, se comunicam e tomam decises, realizando negcios ou servios e desempenhando outras tarefas; b) informao: Sistemas de Informao podem incluir dados formatados, textos, imagens e sons. Dados so fatos, imagens ou sons que podem ou no ser pertinentes ou importantes para uma tarefa em particular. Informao o dado formatado e de contedo apropriado para uso particular; c) pessoas: Sistemas de Informao necessitam de pessoas para dar entrada, processar ou utilizar os dados, exceto quando a tarefa totalmente automatizada. A figura 2 mostra que a vinculao entre as pessoas e as prticas de trabalho biunvoca, ou seja, as prticas de trabalho afetam as pessoas, tanto quanto as caractersticas das pessoas no sistema vo determinar quais prticas sero viveis e adequadas; d) tecnologia da informao: inclui hardware e software para executar uma ou mais tarefas de processamento de dados, tais como captura, transmisso, armazenamento, recuperao,

18 manipulao ou apresentao dos dados. A tecnologia da informao til somente como parte de um Sistema de Informao que contenha prticas de trabalho, pessoas e informao. Isto no significa que todo Sistema de Informao tenha de ser apoiado por recursos e conhecimentos de tecnologia de informao. 2.4 TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMAO 2.4.1 SISTEMAS DE INFORMAO EM NVEL OPERACIONAL So os sistemas de informao que monitoram as atividades elementares e transacionais da organizao. Sendo que seu propsito principal o de responder questes de rotina e fluxo de transaes, como por exemplo, vendas, recibos, depsitos de dinheiro, folha de pagamento, etc.. Esto inseridos dentro desta categoria os Sistemas de Processamento de Transaes. 2.4.2 SISTEMAS DE INFORMAO EM NVEL DE CONHECIMENTO So os sistemas de informao de suporte aos funcionrios especializados e de dados em uma organizao. O propsito destes sistemas ajudar a empresa a integrar novos conhecimentos ao negcio e ajudar a organizao controlar o fluxo de papis, que so os trabalhos burocrticos. Fazem parte desta categoria os Sistemas de Informao de Tarefas Especializadas e os Sistemas de Automao de Escritrio. 2.4.3 SISTEMAS DE INFORMAO EM NVEL GERENCIAL So os sistemas de informao que suportam monitoramento, controle, tomada de deciso e atividades administrativas de administradores de nvel mdio. O propsito de sistemas deste nvel controlar e prover informaes para a diretoria setorial de rotina. Os Sistemas de Informao Gerencial so um exemplo de sistemas que pertencem a esta categoria. 2.4.4 SISTEMAS DE INFORMAO EM NVEL ESTRATGICO So os sistemas de informao que suportam as atividades de planejamento de longo prazo dos administradores seniores. Sendo que seu propsito compatibilizar mudanas no ambiente externo com as capacidades organizacionais existentes. Os Sistemas de Informao Executivas (EIS) so um exemplo de sistemas desta categoria. 2.5 DIVISO DOS SISTEMAS DE INFORMAO Segundo Rodrigues (1996) , os sistemas de informao foram divididos de acordo com as funes administrativas, que, a merc de suas caractersticas prprias, foram sendo tratadas

19 de forma individualizadas, resultando na criao de vrios sistemas para auxiliarem os executivos, nos vrios nveis hierrquicos, a tomarem decises, tais como : a) EIS Sistemas de Informaes Executivas; b) SIG Sistemas de Informaes Gerenciais; c) SSTD Sistemas de Suporte Tomadas de Decises; d) SIAE Sistemas de Automao de Escritrios; e) SIPT Sistemas de Processamento de Transaes. 2.5.1 SISTEMAS DE PROCESSAMENTO DE TRANSAES So sistemas de informao bsicos, voltados para o nvel operacional da organizao. Estes sistemas tem como funo coletar as informaes sobre transaes. Eles implementam procedimentos e padres para assegurar uma consistente manuteno dos dados. Estes sistemas asseguram tambm que a troca de dados seja consistente e que estes dados estejam disponveis para qualquer pessoa que necessitar. Os Sistemas de Processamento de Transaes so tambm chamados de Sistemas Empresariais Bsicos ou Sistemas de Informaes Transacionais. Esses sistemas possuem o foco nas atividades da empresa, sendo necessrios para o controle operacional das organizaes. Todo o evento acionado por uma transao gera um fluxo de informao que deve ser tratado e documentado. As principais funes e caractersticas desses sistemas, segundo Alter (1992), so: a) Coletar, via digitao, os dados existentes nos documentos operacionais da organizao, validando-os; b) Armazenar esses dados em meios magnticos; c) Ordenar esses dados, de modo a facilitar o acesso a eles; d) Permitir consultas que possam retratar diferentes aspectos das operaes; e) Gerar relatrios para auditoria e fiscalizao. Alguns exemplos destes sistemas so os sistemas para controle de ordem de compras, produo, folha de pagamento, contas a pagar e a receber, cadastro pessoal, entre outros. Estes sistemas esto espalhados por diversos departamentos da empresa. 2.5.2 SISTEMAS DE AUTOMAO DE ESCRITRIO Os sistemas da automao de escritrio auxiliam as pessoas no processamento de documentos e mensagens, fornecendo ferramentas que tornam o trabalho mais eficiente e

20 efetivo. Tais sistemas podem definir ou restringir os formatos ou mtodos das tarefas dirias e raramente afetam o contedo da informao. Estes sistemas so utilizados por funcionrios de escritrios ou por pessoas que, ocasionalmente, realizam estas funes.
2.5.3 SISTEMAS DE INFORMAO DE SUPORTE TOMADA DE DECISO

Segundo Dalfovo (1998), so sistemas voltados para administradores, tecnocratas, especialistas, analistas, e tomadores de deciso. So sistemas de acesso rpido, interativos, orientados para ao imediata. As caractersticas so flexveis, com respostas rpidas; permitem um controle para municiar a entrada e sada dos dados; um instrumento de modelagem e anlise extremamente sofisticado. Um sistema de apoio deciso d apoio e assistncia em todos os aspectos da tomada de decises sobre um problema especfico. Um sistema de suporte tomada de deciso vai alm de um sistema de informao gerencial tradicional, que apenas produz relatrios. Ele pode fornecer assistncia imediata na soluo de problemas complexos que no eram auxiliados por um sistema de informao gerencial tradicional. Muitos destes problemas so nicos e indiretos. Um sistema de informao de suporte tomada de deciso pode ajudar os tomadores de decises sugerindo alternativas e dando assistncia deciso final (STAIR,1998). 2.5.4 SISTEMAS DE INFORMAES GERENCIAIS Existem, na literatura especializada, algumas definies da expresso Sistema de Informaes Gerenciais, entre as quais pode-se citar a de Oliveira (1992), que define Sistema de Informaes Gerenciais como sendo o processo de transformao de dados em informaes que so utilizadas na estrutura decisria da empresa, bem como proporcionam a sustentao administrativa para otimizar os resultados esperados. Oliveira (1992), ainda diz que os Sistemas de Informaes Gerenciais no so voltados apenas aos administradores de empresas que acompanham os resultados das organizaes semanalmente, mensalmente e anualmente, mas tambm para aqueles que esto preocupados com os resultados dirios. Este tipo de sistema orientado para a tomada de decises estruturadas. Os dados so coletados internamente na organizao, baseando-se somente nos dados corporativos existentes e no fluxo de dados. A caracterstica principal dos Sistemas de Informao Gerenciais utilizar somente dados estruturados, que tambm so teis para o planejamento de metas estratgicas.

21 2.5.5 SISTEMAS DE INFORMAO PARA EXECUTIVOS Estes sistemas de informao so voltados para os administradores com pouco, ou quase nenhum contato com sistemas de informao automatizados. As caractersticas deste tipo de sistema consiste em combinar dados internos e externos, na utilizao de menus grficos, no acesso a bancos de dados internos e externos, e no fato de que os dados so mostrados nos relatrios impressos de forma comprimida. Estes sistemas fornecem informaes prontamente acessveis, de forma interativa.

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3. CONCEITOS DE SISTEMAS MULTIMDIA


3.1 CONCEITOS DE MULTIMDIA Segundo Vaughan (1994), Multimdia qualquer combinao de texto, arte grfica, som, animao e vdeo transmitida pelo computador. Se for permitido que o usurio o visualizador do projeto controle quando e quais elementos sero transmitidos, isto chama-se Multimdia interativa. Se fornecida uma estrutura de elementos vinculados pela qual o usurio pode mover-se, a Multimdia interativa torna-se hipermdia. J Salvato (1994) define a Multimdia como uma aplicao que alm de textos grficos, possui mdias, que podem ser som, imagem em movimento, imagem esttica ou foto a ser manipulada de forma dinmica pelo usurio. Para Soares (1992), o termo Multimdia qualifica aplicaes que interagem com o usurio fazendo uso simultneo de diversos meios, como udio, imagens estticas, imagens em movimento, grficos e texto, obtendo desta forma uma comunicao mais efetiva. Seguindo a mesma linha conceitual, Badgett (1994) diz que a Multimdia a incorporao de vdeo, udio, parte grfica e texto numa produo multinvel de computador que pode ser interativamente experimentada. Por sua vez, um sistema multimdia, definido por Voughan (1994) como sendo a juno de som, imagem e texto sobre um assunto especfico. nesta categoria que se enquadra o sistema a ser desenvolvido neste trabalho de concluso de curso. 3.2 Tipos de Estruturas Multimdia De acordo com Jennings (1993), os sistemas multimdia podem ser divididos em duas classes : lineares e no lineares. Este autor define os sistemas multimdia lineares como uma apresentao ilustrada sobre o assunto abordado, onde o usurio teria um nvel de interao mnimo. Ele, o usurio, s poderia interagir para comear e parar a apresentao, como, por exemplo, em uma apresentao de slides sem a utilizao de computador. Estes sistemas apresentam uma estrutura horizontal, como pode ser visto na figura 3.

23 Figura 3 Estrutrura Linear ABERTURA ASSUNTO 1 ASSUNTO N FINAL

Porm, possvel aumentar a interao do usurio, atribuindo detalhes ao assunto, construindo, ento, uma figura como a figura 4: Figura 4 Estrutura Linear Detalhada ABERTURA ASSUNTO 1 ASSUNTO N FINAL

DETALHES

DETALHES

MINUTA

Jennings (1993), define uma produo no linear como como sendo um sistema altamente interativo onde o usurio tem controle sobre a seqncia das informaes, podendo assim escolher entre tpicos de pesquisa, e em nvel abaixo, escolher entre listas de assuntos referentes ao tpico escolhido. Cada tpico pode apresentar subtpicos e estes, podem ter sons, imagens, vdeo, textos e animaes relacionadas. A estrutura de um sistema multimdia no linear se torna bastante complexa como pode-se observar na figura 5 :

24 Figura 5 Estrutura no linear

ASSUNTO 1

TEXTO

GRFICOS

ESCOLHA

ASSUNTO 2

TEXTO

VDEO

ASSUNTO 3

TEXTO

SOM

A princpio pode-se ter em mente que os dois tipos de sistemas multimdia so semelhantes, mas no so. Os sistemas multimdia lineares so montados baseados no princpio de linha de tempo, enquanto os sistemas de multimdia no lineares so construdos baseados em eventos ou interaes que o usurio faz. Outro autor, Vaughan (1994), prope quatro tipos de estruturas bsicas para um sistema multimdia , que podem ser : lineares , hierrquicas , no-lineares e compostas. Ele define as estruturas como : a) lineares : os usurios s podem se movimentar seqencialmente, de um quadro para outro, ou de um campo de informao para o outro, como apresentado na figura 6; Figura 6 Estrutura linear

b ) hierrquica : os usurios movimentam-se ao longo das ramificaes de uma estrutura do tipo rvore que formada pela lgica natural do assunto, mostrada na figura 7 :

25 Figura 7 Estrutura hierrquica

c ) no-linear : o usurio pode se movimentar livremente atravs do contedo, como descrito na figura 8; Figura 8 Estrutura no-linear

d ) composta : contm as caracteristicas de todas as estruturas acima citadas, onde o usurio pode se movimentar livremente, mas em determinados trechos ele deve seguir uma estrutura linear ou hierrquica, como demonstra a figura 9.

26 Figura 9 Estrutura composta

3.3 Ciclos de Desenvolvimento de Sistemas Multimdia Para uma melhor compreenso do desenvolvimento dos sistemas multimdia, foram estudados vrios ciclos de desenvolvimento que so apresentados a seguir. 3.3.1 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE JENNINGS Jennings (1993), sugere uma proposta de ciclo de desenvolvimento de sistemas multimdia, com os seguintes passos, conforme mostra a figura 10.

27 Figura 10 Ciclo de Jennings DEFININDO A NECESSIDADE E A CRIANDO A EQUIPE DE PROJETANDO A ESTRUTURA E O CRIANDO OU IMPLEMENTANDO O Durante a fase de definio da necessidade e da audincia, define-se a categoria que o sistema multimdia pretende atingir. Para Jennings (1993) estas categorias podem ser divididas em : a) comunicaes comerciais : aplicaes destinadas para apresentao de um assunto, normalmente de forma linear; b) publicidade e propaganda : apresentaes que visam fazer propaganda de um produto, servio ou empresa. Como os totens multimdia existentes nos shopping centers que trazem informaes a respeito das lojas e produtos disponveis; c) treinamento e educao : so aplicativos destinados a melhorar e capacitar as pessoas sobre um determinado assunto; d) enciclopdias e bancos de dados multimdia : so aplicativos que contm informaes genricas e especficas sobre vrios assuntos, normalmente agregados em tpicos; e) fontes multimdia : aplicativos que provem bibliotecas de imagens, sons, textos e animaes que sero utilizadas em outras aplicaes multimdia; f) produes de entretenimento : aplicaes que servem para entreter o usurio. Normalmente so jogos. Uma vez definida a categoria e conseqentemente, o pblico-alvo, deve-se montar a equipe que produzir o sistema multimdia. Como as informaes variam de projeto para projeto, o contedo das equipes tem alguma rotatividade. Quando trabalha-se em

28 um ttulo sobre peixes, necessita-se de um especialista em vida marinha, em um ttulo sobre guerras, necessita-se de um historiador militar e assim por diante. Sempre ser necessrio um especialista no assunto que ser abordado. Jennings (1993) mostra que uma equipe bsica composta pelos seguintes membros: a) produtor o profissional que, fazendo uma analogia com as equipes de desenvolvimento, seria o chefe da equipe. Suas incumbncias so estabelecer e manter um oramento e controlar o cronograma de desenvolvimento. Tambm faz parte de seu trabalho selecionar e contratar consultores, autores, compositores e artistas externos equipe; b) artistas grficos so as pessoas que iro criar, editar ou selecionar os recursos grficos utilizados no desenvolvimento (desenhos, grficos, animaes, etc); c) escritor este profissional fica encarregado de escrever a narrativa e os textos que compe a aplicao; d) engenheiro de som este profissional cuida de todos os detalhes do som (trilha sonora, msicas, narrao). O prximo passo o projeto da estrutura e o contedo. Nele definida a estrutura que a aplicao utilizar, assim como o seu contedo (imagens, videos, sons e cores). Neste passo feito um diagrama, de acordo com a estrutura utilizada, contendo o roteiro e a descrio das imagens e sons. Por ltimo, cria-se o ttulo multimdia, no qual a estrutura e o contedo se tornaro uma aplicao multimdia atravs de ferramentas de autoria como o Toolbook ou o Director. possvel construir um sistema multimdia utilizando uma linguagem de programao convencional como Delphi ou o Kylix, porm, uma ferramenta de autoria proporcionar ao desenvolvedor muito mais comodidade programao. 3.3.2 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE VAUGHAN Vaughan (1994), acredita que existam dois tipos de projetos multimdia, um chamado de multimdia instantnea e ao que ele denomina de projetos complexos de multimdia. Ele classifica multimdia instantnea como sendo apresentaes rpidas e simples que uma linguagem de

29 que podem ser feitas a partir de editores de texto, planilhas, banco de dados e ferramentas de apresentao. Como exemplo, pode-se citar uma apresentao feita em Powerpoint para apresentar um trabalho acadmico. Vaughan (1994) sugere o seguinte ciclo de desenvolvimento, para projetos mais complexos, conforme mostrado na figura 11: Figura 11 Ciclo de Vaughan

PROCESSAMENTO DE IDIA

PLANEJAMENTO

DESENVOLVIMENTO

TESTE

DISTRIBUIO O primeiro passo do ciclo, o processamento da idia, onde uma idia ou uma necessidade definida. Identifica-se e planeja-se quais as habilidades de escrita, arte grfica, msica, vdeo e outras especialidades de multimdia que sero necessrias durante a produo. No passo seguinte, o planejamento, o projeto passa da viso macro fornecida pelo processamento da idia para uma viso mais detalhada de tarefas a serem realizadas. Ainda neste passo, feita a estimativa de custos para saber a viabilidade do projeto.

30 No desenvolvimento, comea-se a trabalhar e implementar os sistemas multimdia utilizando algumas tcnicas como : esboo da estrutura, esboo das telas e agrupamento de contedo. O esboo da estrutura mostra um mapa com a movimentao e o fluxo lgico da aplicao. Esta estrutura uma das citadas no item 2.1 deste trabalho, podendo ser: linear, no-linear, hierrquica ou composta. Os esboos das telas so os esquemas de cada tela contendo os lugares para os grficos, menus, cones, animaes e textos. J o agrupamento do contedo pode ser definido como sendo a coleta do material que ser utilizado na produo da aplicao, como por exemplo : fotos digitalizadas, vdeos, animaes, sons, textos e tudo o mais que se tem necessidade. Na fase de teste, testa-se exaustivamente o produto para verificar a existncia de erros antes da distribuio. Tambm vista a estrutura visual da aplicao, isto , se o padro de cor adequado, se a interao do usurio fcil ou se a aplicao porttil entre mquinas de poder de processamento diferente (menores ou maiores). No ltimo passo, na distribuio, discute-se o tipo e o desenho da embalagem em que o ttulo ser distribudo para o usurio final. 3.4 CICLO DE DESENVOLVIMENTO DE APLICAES MULTIMDIA SEGUNDO O CONCEITO DE INTERFACES H estudiosos que definem multimdia como sendo uma interface amigvel ao usurio. Levando em considerao esta hiptese, foram examinados os trabalhos de Bass (1991) e Rigui (1993) que apoiam esta idia. 3.4.1 CICLO PROPOSTO POR BASS E COUTAZ Em Bass (1991), o autor define uma metodologia composta por seis passos, conforme a figura 12: a) definio do problema; b) caracterizao do operador; c) anlise de tarefas;

31 d) definio dos objetos e funes que correspondem ao domnio da tarefa; e) desenho da aparncia e comportamento da interface (Definio da Interface); f) avaliao do projeto. Figura 12 Ciclo de Bass e Coutaz

Definio do Problema Avaliao do Design

Definio dos Obj. e Funes

Modelagem do Operador

Definio da Interface

Requerimentos Anlise das Tarefas

Especializao

Durante a fase de definio do problema, Bass e Coutaz definem que esta fase j foi bem explorada por outros autores, j que o conceito no varia da fase do ciclo tradicional de desenvolvimento de sistemas. nela que se deve conhecer, dominar e identificar as necessidades do usurio. O prximo passo, caracterizar o operador, consiste em determinar as caractersticas do operador. Isto pode ser conseguido atravs de entrevistas e questionrios e possvel definir como a interface ou o sistema deve agir com o operador. Bass (1991) cita Shneidermann que organiza os usurios ou operadores em trs grandes categorias : a) usurios novatos : no tem conhecimento sobre a aplicao e no entendem as noes bsicas de um computador; b) usurios intermedirios : tem algum conhecimento a respeito da aplicao e de computadores; c) usurios freqentes : esto familiarizados tanto com a aplicao quanto com computadores.

32 Normalmente, a prpria aplicao disponibiliza uma opo na qual o usurio pode escolher em que tipo de perfil de operador ele se encaixa. Uma vez que as necessidades do usurio j foram definidas e o operador modelado, o prximo passo especificar as tarefas que o sistema interativo deve fazer. Isto ocorre na fase de anlise de tarefas. A meta desta fase identificar o que necessrio se fazer e estruturar o domnio das tarefas de acordo com as propriedades ambientais (o modelo do operador e as caractersticas do hardware). Neste ponto, so definidos os objetos e suas funes, as quais existiro na interface da aplicao, ou seja, todos os componentes da interface e como eles devem agir quando ativados. Pode-se citar como exemplo o cone de pare do Windows. Quando ele aparece, todo o sistema para e espera o usurio interagir (cone = objeto e interao = funo). O propsito da ltima fase, a de definio da interface, definir o modelo da interface que mais convm com a tarefa a ser realizada e que seja atrativa e compatvel com as expectativas do usurio ou operador. Como pode-se notar, existe uma fase que interage entre as fases propostas, a fase de avaliao do projeto, na qual analisado o que se est desenvolvendo. Esta avaliao feita em conjunto com toda a equipe e os usurios, para saber se esto no caminho correto. Isto pode ser conseguido atravs de simulaes, prottipos e comparaes com situaes que os usurios enfrentaro. 3.4.2 CICLO PROPOSTO POR VALENTIM Em Rigui (1993), cita-se um ciclo proposto por Valentim, para o desenvolvimento ergonmico de interfaces . Este ciclo pode ser utilizado para o desenvolvimento de sistemas multimdia j que sistemas multimdia podem ser considerados como interfaces de alto padro. O ciclo de desenvolvimento proposto por Valentim para o desenvolvimento ergonmico contm os seguintes passos, conforme a figura 13: a) Estudo Preliminar; b) Estudo Detalhado

33 c) Realizao; d) Partida; e) Manuteno. Figura 13 Ciclo de Valentim


Estudo Preliminar

Estudo Detalhado

Realizao

Partida

Manuteno

Para cada uma das fases, o autor apresenta uma srie de passos a serem cumpridos. No estudo preliminar, segundo Valentim, deve-se cumprir os seguintes passos: a) Definio do pblico-alvo; b) Avaliao dos conhecimentos dos futuros usurios; c) Anlise do trabalho; d) Especificaes gerais do novo sistema. J no estudo detalhado, o autor sugere os seguintes passos: a) Avaliao dos prottipos pelos usurios. Neste passo h uma retroalimentao de informaes conseguidas atravs dos questionamentos ao usurio. S se passa para o prximo passo se no houverem mais questionamentos;

34 b) Aplicao das recomendaes ergonmicas; c) Especificaes mais detalhadas; d) Prottipos das interfaces. Na fase de realizao, tem-se os seguintes passos: a) Teste do prottipo com anlise do trabalho, aqui tambm h uma retroalimentao de informaes, sendo construdos vrios prottipos at se atingir o nvel adequado; b) Criao da documentao. No prximo passo do ciclo, a partida, se faz: a) Treinamento do usurio; b) Teste do prottipo completo. aqui que se explora o sistema, executado em ambiente de produo, em que se descobrem os erros, se fazem adaptaes necessrias e volta-se a testar o prottipo novamente, se for o caso. E por ltimo, h a fase da manuteno, onde se fazem os seguintes passos: a) Avaliao por anlise de trabalho; b) Correes, adaptaes e a evoluo da aplicao.

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4. A ERGONOMIA
4.1 CONCEITOS BSICOS SOBRE ERGONOMIA Segundo Laville (1977), a Ergonomia corresponde ao conjunto de conhecimentos cientificos relativos ao homem e concepo de instrumentos, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de conforto, segurana e eficincia. Ela divide-se em dois tipos: a Ergonomia de Correo, que procura melhorar as condies de trabalho existentes, sendo freqentemente parcial e de eficcia limitada pelas caractersticas de sua atuao e a Ergonomia de Concepo, que tende a introduzir os conhecimentos sobre o homem desde o projeto do posto, do instrumento, da mquina ou dos sistemas de produo, se caracterizando pela abrangncia da atuao e eficcia nos resultados e custos. Pode-se ainda citar a definio abaixo, oriunda do congresso de Paris da SELF, Sociedade de Ergonomia de Lngua Francesa, de 1988 : A Ergonomia pode ser definida como a utilizao de conhecimentos cientficos relativos ao homem e necessrios para conceber ferramentas, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de conforto, de segurana e eficcia pelo maior nmero de pessoas. A definio acima deixa claro que a ergonomia no pertence apenas ao domnio de engenheiros, arquitetos, analistas e outros especialistas unicamente da rea tcnica. A concepo ergonmica um produto da interao de psiclogos, ergonomistas, especialistas em design, engenheiros, analistas de sistemas, entre outros. A Ergonomia atua nas mais diversas reas, desde a concepo de uma cadeira, ao projeto da sala de controle de uma usina nuclear. Na rea da Informtica, a Ergonomia atua tanto na parte fsica (hardware, mobilirio, iluminao) , como na parte dos sistemas computacionais (software). Neste estudo, o foco ser no desenvolvimento destes sistemas computacionais. A rea de estudos conhecida como Ergonomia de Software surgiu nos anos 80, quando apresentou-se de maneira mais sria o problema da qualidade da interao homemmquina (BARTHET,1988).

36 A concepo ergonmica para gerao de interfaces tem por objetivo garantir que as habilidades, capacidades e necessidades humanas sejam levadas em considerao no projeto de cada componente da interface (CYBIS,1990). As principais qualidades ergonmicas recomendadas para um sistema so relativamente conhecidas: ele deve ser simples para aprender e para utilizar, fcil de memorizar, rpido, confivel, positivo e que auxilie o usurio a resolver as suas dificuldades (RIGHI,1993). A abordagem ergonmica para gerao de softwares privilegia o conhecimento do usurio e o conhecimento da tarefa (ou do trabalho) como elementos bsicos, diferentemente dos mtodos tradicionais que moldam a realizao da tarefa s caractersticas e potencialidades dos equipamentos, considerando superficiais as caractersticas dos recursos humanos. A impossibilidade de se desenvolver sistemas que se adaptem simultaneamente a todos os usurios em potencial, faz com que seja necessrio conhecer bem as caractersticas do pblico-alvo a que estes sistemas se destinam, sobretudo sua capacidade, experincia prvia e habilidades. Assim, os softwares podem ser desenvolvidos considerando-se as necessidades reais destes usurios e tendo flexibilidade suficiente para se moldarem a evoluo da experincia adquirida pelo seu uso (RIGHI,1993). O usurio possui uma maneira prpria de tratar as tarefas a serem realizadas. A funo de um sistema educacional deve ser, na essncia, prover o usurio de mecanismos semelhantes aos que ele encontra no mundo real. Esta representao abstrata chamada de modelo mental (BARTHET,1988). O desenvolvimento de uma interface homem-mquina eficiente uma atividade essencialmente multidisciplinar e requer conhecimentos, ao menos bsicos, de diversas cincias, entre elas, a Psicologia Cognitiva. 4.2 A PSICOLOGIA COGNITIVA E OS MODELOS DE INTERAO A Psicologia Cognitiva designa a parte da Psicologia que se preocupa com a maneira como o homem trata a informao (memorizao, aprendizagem, ...). Existem diversos modelos deste tratamento, dos quais destacam-se : a) O modelo do processador humano;

37 b) O modelo GOMS. 4.2.1 O MODELO DO PROCESSADOR HUMANO O Modelo do Processador Humano foi descrito inicialmente por S.Card, T.Moran e A.Newll na obra The Psycology of Human Computer Interaction (1983). Coutaz (1990) descreve o modelo de forma sucinta , como veremos abaixo. O modelo representa o indivduo como um sistema de tratamento de informaes regido por regras. O processador humano, compreende trs subsistemas interdependentes : o sistema sensorial, o motor e o cognitivo, como est na figura 14. Figura 14 Modelo do processador humano SISTEMA
COGNITIVO

SISTEMA
MOTOR

SISTEMA
SENSORIAL

Cada subsistema dispe de uma memria e de um processador onde as performances se caracterizam por parmetros. Os parmetros para a memria so: a) A capacidade (nmero de elementos de informao memorizados); b) A persistncia (tempo que a memria capaz de armazenar uma informao sem degradao sensvel da mesma); c) O tipo de informao memorizada. Para o processador, o parmetro mais importante o ciclo bsico de processamento que inclui o acesso sua memria local (memria do subsistema).

38 O sistema sensorial engloba o conjunto de subsistemas responsveis pelo tratamento de cada classe de estmulos (visuais, auditivos, etc). Os estmulos deste sistema possuem uma codificao em memria capaz de interpret-los segundo suas caractersticas fsicas. Esta interpretao refere-se somente ao reconhecimento do padro, sem a realizao de qualquer interpretao de significado para o padro. A interpretao do sentido feita por um filtro cognitivo que intervem durante o processo de transferncia da informao para a memria de curto termo do sistema cognitivo, ao qual o sistema sensorial est intimamante ligado. A memria de curto termo, quando saturada, bloqueia a transferncia de novas informaes, que terminam por se perder na memria do sistema sensorial. A percepo do estmulo possui um tempo dependente da intensidade do estmulo. Estmulos de forte intensidade ou estmulos similares combinados tendem a reduzir o tempo necessrio para serem percebidos. Os movimentos so responsabilidade do sistema motor. Na interao homemcomputador estes movimentos so relativos ao uso do mouse, teclado, monitor e outros dispositivos. A atuao do sistema motor faz-se atravs de micromovimentos discretos. O sistema cognitivo formado basicamente pelas memrias de curto e de longo termo. A memria de curto termo, tambm chamada de memria de trabalho, a responsvel pelo armazenamento das informaes que esto sendo manipuladas em um dado momento. memria de longo termo cabe a tarefa de armazenar o conhecimento de forma permanente. O processador cognitivo responsvel pelo controle do comportamento do indivduo de acordo com o contedo das memrias de curto e longo termo. De uma forma geral, pode-se fazer a analogia da memria de curto termo com as memrias intermedirias de uma calculadora ou, no caso de computadores, com os registradores da Unidade Central de Processamento). J a memria de longo termo pode ser comparada aos dispositivos de memria de massa de um computador, registrando grandes volumes de informaes por um tempo indeterminado. A memria de curto termo possui uma capacidade de armazenamento extremamente reduzida (em torno de 7 itens), segundo George Miller em The Psychology of Communication, conforme Coutaz (1990), com uma persistncia dependente da reativao da informao. Os elementos contidos na memria de curto termo so smbolos representando conceitos. Se um determinado conjunto de smbolos possui um sentido completo para o indivduo, ele o interpretar como um nico smbolo; caso contrrio os smbolos sero

39 tratados como smbolos individuais (Exemplo: o conjunto de letras C O E L H O possui um significado nico somente para as pessoas capazes de associar o conjunto de letras ao animal, conforme a figura 15 ). Figura 15 Forma de representao da memria de curto termo

Os novos conhecimentos na memria de curto termo apagam os conhecimentos mais antigos ou ativados. Para possibilitar a reteno dos conhecimentos por mais tempo, o sistema cognitivo realiza a transferncia da informao para a memria de longo termo, atravs da associao com outros conhecimentos armazenados, segundo Barthet (1988) e Couthaz (1990). A memria de longo termo, conforme exposto acima, uma memria associativa. Ela registra os conhecimentos sob uma forma de rede de interrelaes entre conhecimentos sobre como fazer e conhecimentos factuais. A leitura da memria de longo termo faz-se pela busca de um elemento atravs de associaes, se o elemento procurado encontrado, ele transferido para a memria de curto termo. Durante a busca, pode ocorrer a interferncia de outros smbolos que inibem a localizao do alvo desejado. A interferncia pode ser causada pelo fato destes outros elementos responderem tambm aos mesmos critrios de associao que o alvo desejado, mascarando assim o acesso ao mesmo. Apesar da informao no ter sido localizada, considera-se que a mesma no foi perdida. Considera-se que a mesma est com o seu caminho de acesso bloqueado. A memria de longo termo considerada de persistncia infinita, assim como a sua capacidade de armazenamento (BARTHET,1988). O processador cognitivo funciona segundo o Ciclo de Reconhecimento e Ao. Neste ciclo, existem duas fases distintas:

40 a) Fase de busca, ou Reconhecimento: nesta fase, o processador determina as aes de memria de longo termo associadas ao contedo da memria de curto termo; b) Fase de Ao: aqui o processador altera as informaes da memria de curto termo com base nas aes disparadas na fase precedente. Jolle Couthaz (1990), descreve ainda alguns princpios do funcionamento do sistema cognitivo, princpios estes baseados no Modelo do Processador Humano e em observaes empricas: a) Princpio do funcionamento cclico do processador cognitivo: o sistema cognitivo funciona segundo o ciclo Reconhecimento-Ao. b) Princpio da discriminao: a dificuldade de se localizar uma informao ligada ao nmero de candidatos que respondem aos mesmos indicadores de acesso. c) Princpio da racionalidade: para atingir um objetivo, o indivduo age de forma racional. O conhecimento racional de um indivduo resulta da unio dos seguintes conjuntos: objetivos a atingir, estrutura da tarefa realizar, conhecimento. O princpio da racionalidade pode ser observado na maneira como

inconscientemente o sistema sensorial explora o ambiente. Na viso, a explorao no ocorre de forma aleatria, com os estmulos visuais sendo percebidos como um todo, e sim de forma seletiva, de acordo com o contexto da observao. 4.2.2 O MODELO GOMS O modelo GOMS (Goal, Operators, Methods & Selection Rules Objetivo, Operadores, Mtodos e Regras de Seleo), proposto pelos mesmo autores do Modelo do Processador Humano (S.Card, T. Moran e A. Newll), descreve a ao do ser humano como o produto do estabelecimento e execuo de objetivos. Cada pessoa fixa, para realizar uma determinada tarefa, um plano de ao composto de objetivos e sub-objetivos a serem cumpridos. A partir do estabelecimento destes objetivos, so realizadas diversas operaes nvel sensorial, motor e cognitivo que alteram alguns aspectos do estado mental da pessoa ou afetam o ambiente da tarefa. As regras de seleo destinam-se escolha do mtodo a ser utilizado entre os mtodos disponveis (COUTAZ,1990).

41 4.3 PROCEDIMENTOS PRESCRITOS, EFETIVOS E MINIMAIS Segundo Barthet (1988), a execuo de tarefas pode ser feita de diferentes maneiras, de forma a atingir um mesmo objetivo. Barthet define os tipos de procedimentos da seguinte maneira: a) Procedimento prescrito ou previsto: corresponde ao procedimento padro ou

recomendado para a execuo da tarefa; b) Procedimento efetivo: a maneira como realmente um determinado usurio realiza o procedimento prescrito, levando em considerao as variabilidades decorrentes do ambiente; c) Procedimento minimal: o conjunto de procedimentos e encadeamentos mnimos necessrios para se atingir o objetivo da tarefa. Para cada tarefa existente existir um procedimento minimal, um procedimento prescrito e diversos procedimentos efetivos. 4.4 A FIGURA DA METFORA NA INTERFACE HOMEM-MQUINA Pode-se definir uma metfora, na rea de interfaces, como sendo a transposio da imagem ou conceito do mundo real para um modelo em computador. Este modelo no deve necessariamente ser uma representao literal; ele deve, sobretudo, carregar as funcionalidades do conceito proveniente da realidade. A metfora auxilia o usurio a montar uma imagem da funcionalidade geral existente no software, relacionando-a com o mundo real. Segundo Heckel (1993), so exemplos que ilustram a utilizao de metforas : a) O modelo de interface dos ambientes Microsoft Windows e Apple Macintosh utiliza-se de forma intensiva da metfora da escrivaninha, tendo como elementos as pastas de trabalho e os arquivos; b) A estrutura do sistema de arquivos do DOS, com o uso de diretrios e arquivos; c) O conceito de ponteiros; d) Os sistemas de correio eletrnico.

42 Heckel (1993) apresenta algumas consideraes quanto ao uso e escolha de metforas no projeto de interface: a) A metfora escolhida deve apresentar o mximo possvel de estrutura, isto , deve prover uma larga gama de possibilidades; b) A metfora deve ser relevante no contexto do problema; c) Ela deve ser facilmente representvel; d) Os usurios devem se identificar com a mesma; e) A metfora deve ser extensvel. 4.5 TIPOS DE USURIO De uma forma geral podem ser divididos em trs grupos segundo o nvel de conhecimento que possuem e a forma como exploram a execuo das tarefas: a) Usurios novatos: possuem pouca intimidade com o software, necessitando de um maior nvel de auxlio para a execuo de suas tarefas. Exploram o software de maneira mais dirigida; b) Usurios intermedirios: sabem como executar as tarefas bsicas no software e possuem um nvel razovel de automatismos j criados. Comeam a explorar as funcionalidades adicionais do software; c) Usurios experientes: dominam as funcionalidades do software e baseiam sua ao grandemente em automatismos. A freqncia da utilizao tem impacto nesta classificao pois usurios intermedirios ou experientes podem necessitar das funcionalidades destinadas aos usurios novatos quando da execuo de tarefas que no so freqentemente utilizadas.

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5. RECOMENDAES ERGONMICAS PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE


As recomendaes apresentadas neste captulo so decompostas em sete grandes grupos, seguindo a diviso proposta pela Ergonomia para os aspectos ligados comunicao homem-mquina por Barthet (1988). Os grupos so os seguintes : a) A seqncia das operaes; b) A linguagem de interao; c) Os dispositivos de entrada; d) Os dispositivos de apresentao; e) O tempo de resposta; f) O tratamento de erros; g) A conduo. Alm da diviso proposta para este trabalho, existem outras, tais como as adotadas nas obras de Cybis (1991) e Rigui (1993) e as apresentadas por Bastien (1991), que esto explanadas no Apndice A deste projeto. 5.1 A SEQNCIA DAS OPERAES A seqncia de operaes , segundo Barthet, a relao direta entre a seqncia de operaes fixada pelo programa de computador e a ordem necessria ao operador para realizar a sua tarefa em qualquer ambiente. Entretanto, ainda segundo a autora, o problema que se apresenta a preferncia que se d ao desenvolvimento da interface segundo o desenrolar da tarefa prevista, sem levar em considerao o nvel de conhecimento do usurio, se ele novato, intermedirio ou experiente ou os problemas advindos do ambiente, situao esta, a mais comum. Para a seqncia de operaes devem ser considerados: a) O tipo de encadeamento (livre, guiado ou automtico); b) As possibilidades de encadeamento segundo o tipo de usurio; c) As informaes devem estar disponveis de forma to ou mais fcil que o mtodo manual;

44 d) Deve ser possvel ao usurio abandonar ou anular a operao corrente a qualquer momento; e) O usurio deve ser capaz de interromper a operao em curso para realizar alguma atividade paralela de curta durao (por exemplo, consultas) ou ento para retom-la mais tarde; f) Informaes devem ser dadas ao usurio quando ele acaba de realizar alguma operao de forma que o mesmo possa localizar-se facilmente aps uma interrupo; g) O usurio deve ter recursos capazes de transferir informaes de uma operao para outra (recursos de recortar-colar, por exemplo). 5.2 A LINGUAGEM DE INTERAO A linguagem de interao define a linguagem atravs do qual haver o dilogo entre a aplicao e o usurio. Segundo Barthet (1988), existem diferentes aspectos que devero ser considerados: 5.2.1 VOCABULRIO Deve ser compatvel com o empregado pelos especialistas na rea de utilizao e no o vocabulrio dos especialistas em informtica (caso mais comum). 5.2.2 SINTAXE As regras que definem a forma de expressar os comandos ou os dados devem apresentar trs caractersticas bsicas: a) Devem ser simples, para facilitar a memorizao; b) Devem ser homogneos, para diminuir as chances de erro; c) No devem dar margem ambiguidade.

45 Figura 16 Tela de aviso do Microsoft Windows 98

interessante ressaltar que na figura 16, no h a preocupao por parte do desenvolvedor do Windows com o critrio da linguagem de interao. Pergunta-se : Um usurio iniciante saberia a diferena exata entre Finalizar tarefa , Desligar e Cancelar , palavras e expresso quase que homnimas ? 5.3 OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA A utilizao de diferentes dispositivos de entrada (mouse, teclado, canetas pticas, joysticks, entrada vocal via microfone, monitores sensveis ao toque, etc) separada conforme as atividades bsicas a serem desempenhadas. Os dispositivos so utilizados, segundo Foley (1982) e Minasi (1993) para : a) Entrada de dados; b) Posicionamento; c) Seleo de elementos. Para a entrada de dados, o dispositivo mais largamente utilizado o teclado. Ele utilizado para a entrada de comandos e de dados. Os comandos so indicados por palavraschave de sintaxe definida e/ou atravs do uso de teclas especiais (ENTER, BACKSPACE, DELETE, ESC) e de funo. O uso das teclas de funo deve ser o mais homogneo possvel dentro da aplicao, entre aplicaes e dentro do ambiente. A obra de Minasi (1993) fornece uma srie de padres adotados pela Microsoft em todas as verses do sistema operacional Windows e em todos os aplicativos desenvolvidos por

46 esta softwarehouse como o Office, o MS Project ,entre outros. Os padres referentes s teclas de funo encontram-se na tabela 1 . Tabela 1 Padro de teclas de funo do Microsoft Windows TECLA F1 NORMAL Ajuda SHIFT Entra em modo ajuda F3 F4 Exit Fecha janela do Fecha janela do documento F6 Move em sentido Move em sentido Move horrio prxima ativa para a anti-horrio para janela ativa aplicativo prxima nodo CTRL ALT

prxima Move de janela

janela a prxima janela documento; Com move

documento

SHIFT aberta para a aplicativo

janela anterior F10 Ativa/Desativa barra de menu A aplicao deve sempre que possvel possibilitar a utilizao alternativa de um ou outro dispositivo de entrada. Por exemplo, ela deve possibilitar a execuo das tarefas atravs do mouse ou do teclado. Quando da utilizao de diferentes dispositivos de entrada ao mesmo tempo, fortemente recomendvel que no seja necessrio trocar freqentemente de dispositivo. Devese agrupar as informaes tanto quanto possvel em grupos que sejam acessados pelo mesmo dispositivo. Os usurios mais experimentados, uma vez que tenham acesso s funcionalidades atravs do uso de teclas de funo, tero um ganho de tempo as utilizando, no lugar de recorrer ao menu, muitas vezes projetado em formato de rvore com vrias ramificaes.

47 5.4 OS DISPOSITIVOS DE APRESENTAO A interao com o usurio, atravs do uso de monitores de vdeo deve ter o seu projeto guiado pelas formas como o usurio realiza as buscas de informaes sobre o suporte. O usurio busca as informaes sobre um determinado suporte de forma sistemtica, quando ele no conhece a localizao da informao procurada. Estas estratgias simples podem ser: a) Busca de alto para baixo e da esquerda para a direita (ou em Z ), conforme nos diz Shneiderman (1987) e Barthet (1988); b) Busca por colunas em tabelas; c) Outras formas. A busca seletiva refere-se busca baseada no modelo mental que o usurio j possui da aplicao. Nesta modalidade, o usurio procurar a informao no lugar onde ele julga que ela est localizada. Para Barthet (1988) a forma mais eficiente de busca a seletiva. No projeto de interface o projetista deve manter o mximo de homogeniedade possvel dentro e entre as aplicaes de forma que o usurio consiga criar uma imagem mental clara da localizao das informaes. A figura 17 mostra um exemplo possvel de ser empregado : Figura 17 Exemplo de proposta para disposio de tela
Ttulo da Tela rea de Menus rea de Dilogo e Interao

rea de Mensagens de Erro ( ou no )

Os tens abaixo apresentam recomendaes endereadas aos diferentes elementos de apresentao em uma interface homem-computador.

48

5.4.1 MENSAGENS As mensagens dentro da interface devem ser concebidas sobretudo para que o usurio as compreenda (Heckel,1993). Devem ser tomados cuidados com a linguagem empregada, de forma a remover ambigidades que possam levar o usurio a realizar uma ao que no era a desejada. As mensagens devem, sobretudo as de erro, fornecer elementos capazes de situar o usurio. As mensagens de erro devem receber uma ateno especial no projeto. Elas no devem possuir carter punitivo ou de julgamento. O usurio no necessita de repreenso pelo erro que ocorreu, ele necessita de informaes precisas capazes de lhe explicar o porqu do erro e quais as aes que podem ser desenvolvidas para san-lo. Para que a eficcia das mensagens seja a desejada, necessrio que o feedback ao usurio seja dado to logo quanto possvel, se no possvel faz-lo imediatamente. Com relao a estrutura da mensagem, ela deve ser o mais concisa e clara possvel de forma a possibilitar um rpido entendimento por parte do usurio, como mostrado na figura 18. Figura 18 Tela de Erro do Software Microsoft Photo Editor

5.4.2. MENUS Shneiderman (1987) e Minasi (1993) descrevem de forma detalhada os sistemas guiados por menus. As recomendaes mais importantes tratam da consistncia : a) Os ttulos dos menus devem possuir alinhamento ou esquerda ou centralizado; b) Os itens do menu devem ser agrupados de maneira compatvel com a lgica de utilizao do software;

49 c) As instrues sobre o uso do menu devem ser posicionadas em idntica posio no menu e devem fornecer informaes sobre como obter auxlio e quais os atalhos (teclas) podem ser utilizados para o acionamento; d) O usurio deve ter informaes precisas sobre em que ponto da arborescncia de menus ele se encontra. A utilizao de menus sobrepostos fornece implicitamente este tipo de informao. e) As opes devem ter indicaes da ao que ser disparada quando o comando for executado. Minasi (1993) mostra as definies de Acesso Comum para o Usurio da Microsoft, l, so fixadas algumas recomendaes sobre a forma de indicar as aes conforme mostra a tabela 2. f) As opes no disponveis devem ser desabilitadas, tal como ocorre em interfaces grficas (Windows, KDE, Gnome). A excluso destas opes, no caso de menus tipo Pop-up dinmicos, no recomendvel, pois o usurio pode ter dificuldades para localizar-se nos menus. Pode-se ver um exemplo de menu pop-pup na figura 19. Tabela 2 Recomendaes para itens de menus Ao a ser executada Como indicar Acionamento de um segundo nvel de menu Utilizar caractere 8 Acionamento de um dilogo que solicita Utilizar . maiores informaes Execuo imediata de comando o Fontes 8 Exemplo

..

Imprimir . Sair

..

Explicitar a ao

50

Figura 19 Exemplo de Menu Pop-pup extrado do Microsoft Photo Editor

5.4.3 CONES Dentro das interface grficas com o usurio (GUI Graphical User Interface), um componente possui uma extrema importncia a nvel de comunicao com o usurio : o cone. Um cone um elemento visual, desenho, normalmente de pequenas dimenses que transmite uma idia ou um conceito (Horton,1994). O cone trabalha fortemente com as metforas e com as representaes do cotidiano, conforme pode ser visto na figura 20. Figura 20 Exemplo de cones extrados do Microsoft Windows 98

A eficcia do cone como veculo de transmisso de mensagens (comunicao visual) est intimamente ligada ao contexto onde est representado o mesmo. O significado de um cone depende das associaes que ele causa na mente do usurio. A mesma imagem pode

51 ter associaes muito diferentes em culturas diferentes. Para a utilizao de cones, deve-se selecionar aqueles capazes de transmitir a idia desejada da mesma forma para todo o pblico-alvo. Horthon (1994) cita que um exemplo de diferena a ser observada o smbolo da organizao humanitria Cruz Vermelha. Nos pases ocidentais, este smbolo est associado ao Cristianismo, nos pases rabes a associao correspondente Cruz Vermelha chama-se Crescente Vermelha e representada por uma lua crescente vermelha no lugar da cruz, conforme a figura 21: Figura 21 Exemplo de diferena cultural (Smbolos da cruz e da crescente vermelha)

De uma forma geral, a concepo de um cone deve ser pautada nos seguintes princpios, segundo Horthon (1994) : a) Os cones devem ser claros e facilmente identificveis na tela. O uso abusivo de cores e outros recursos de destaque para os elementos da interface faz com as diferenas propositalmente concebidas nos cones para que os mesmos chamem a ateno sejam diludas. Neste aspecto, o projetista dos cones deve privilegiar a comunicabilidade ao detalhamento. Um cone deve ter um aspecto agradvel, porm, no necessrio que ele corresponda a uma fotografia; b) Os cones devem aproveitar-se ao mximo possvel de convenes e padres de vocabulrio do pblico-alvo. Este procedimento facilita a assimilao da mensagem pelos usurios. A figura 22 mostra um conjunto de cones associado simbologia da engenharia eltrica;

52 Figura 22 cones Associados a Energia Eltrica

c ) Os cones devem ser projetados pensando-se no hardware mnimo em que eles sero exibidos. Deve-se inicialmente projetar o cone em preto e branco e somente aps a aprovao do esboo em preto e branco adicionar as cores. Da mesma forma, o projeto deve levar em considerao as diferentes resolues do monitor de vdeo dos usurios; d ) extremamente importante o teste dos cones durante a fase de projeto para que seja testada a adequao dos mesmos ao pblico-alvo. Um cone bem sucedido aquele que consegue passar a idia do que deseja ao usurio; e ) Os cones devem ser concebidos segundo um vocabulrio consistente. cones complexos podem e devem ser montados a partir de cones simples. A utilizao de um conjunto bem definido de cones facilita a compreenso do usurio, principalmente o iniciante. A figura 23 apresenta um exemplo de cone formado por outros mais simples. Figura 23 Exemplo de construo de cones compostos

53 5.4.4 CORES As cores so um recurso extremamente importante para a interface. O uso consistente das mesmas permite uma aproximao maior com o mundo real percebido pelo usurio. A utilizao de cores no computador deve ser criteriosa. O uso de cores de forma indiscriminada pode fazer com que as informaes importantes sejam perdidas na interface. Segundo Minasi (1993), os principais usos da cor na interface so : a) Mostrar relacionamentos entre os elementos da interface; b) Mostrar relacionamentos de nvel funcional na interface; c) Identificar itens importantes. A utilizao da cor na interface tendo somente como escopo a beleza esttica desaconselhada por Horthon (1994). O uso das cores deve ser relacionado a objetivos especficos, de forma a dar uma identidade especfica interface. Os principais usos da cor na interface so : a) Mostrar relacionamentos entre os elementos da interface; b) Mostrar relacionamentos de nvel funcional na interface; c) Identificar itens importantes. A aplicao de cores a uma interface deve ser feita em uma etapa posterior concepo da mesma tendo em vista a possibilidade do hardware disponvel para o uso do software no corresponder necessariamente ao utilizado em tempo de desenvolvimento. Pelo mesmo motivo, a utilizao de cores no deve ser o nico meio de distino entre categorias de informao (CYBIS,1991). Para a distino entre categorias de informao deve-se utilizar conjuntamente outros meios de distino, tais como diferentes tipos de letras, agrupamento das informaes, modificaes no brilho, etc (MINASI,1993) . A combinao das cores na interface deve levar em considerao critrios estticos (nem sempre conciliveis), fatores culturais e as prprias caractersticas fsicas dos usurios do software.

54 Segundo Rigui (1993), a codificao cromtica adotada na interface deve ser, sempre que possvel, personalizada pelo usurio. Entretanto , a personalizao deve ser controlada de forma a no permitir o ocultamento de informaes relevantes por combinaes inconsistentes de cores ( por exemplo a seleo de cor de frente e de fundo iguais para um texto ). Os fatores culturais englobam no somente os significados que as cores possuem em cada cultura, mas tambm os significados que estas cores possuem em certos contextos profissionais, como demonstra a tabela 3. Tabela 3 Associaes comuns para cores Cor Vermelho Amarelo Azul Verde Marrom Cores plidas
Fonte: Horton (1994)

Significado Perigo, Calor Ateno Frio Vida, Juventude Idade, Morte, Terra, Solo Distncia

Segundo Heckel (1993), outro aspecto que deve ser considerado no projeto de cores o fato que as pessoas no percebem as cores da mesma maneira: a) Pessoas idosas possuem uma acuidade visual reduzida para cores; b) Uma parcela representativa da populao apresenta algum tipo de disfuno na percepo de cores ( na Europa e EUA, 8% dos homens e 0,5% das mulheres); c) A percepo de uma cor influenciada pelo contexto onde a mesma se encontra. Na figura 24 o cinza parece mais escuro no quadro amarelo devido ao contraste. Figura 24 Diferenas na percepo de cores

55 A percepo de cores tambm pode alterar a percepo de profundidade dos objetos na interface, devido forma como os diferentes espectros de onda so percebidos pelos olhos para a formao das cores ( fenmeno da cromoestereoscopia). Como resultado, objetos parecem mais prximos medida que percorrido o espectro do azul para o vermelho, respectivamente. As figuras 25 e 26 abaixo mostram a forma como se d a percepo e um exemplo da alterao da percepo de profundidade causada pelas cores. A conseqncia mais visvel da m utilizao das cores na interface o desconforto do usurio na visualizao da objetos pequenos de cor azul sobre fundo verde ou vermelho. Grandes reas de cor magenta tambm causam desconforto na focalizao, uma vez que as cores que a compe no vdeo (vermelho e azul) encontram-se nos extremos do espectro, causando dificuldades de focalizao. Figura 25 Como o olho humano percebe as cores

Figura 26 Diferenas de percepo de profundidade ( cromoestereoscopia )

56

5.4.5 SONS Existem dois usos bsicos do som em software. O primeiro refere-se ao uso do som como um fim em si mesmo, tal como ocorre em programas musicais. O segundo uso a utilizao do som como elemento da interface. Para Cybis (1991) o som como elemento da interface pode servir para: a) Chamar a ateno do usurio para algum evento (por exemplo, o fim de emisso de um relatrio); b) Dar ao usurio um retorno sobre a ao que foi acionada, quando de sua execuo ou no (por exemplo, quando no foi possvel colar algo porque a rea de transferncia estava vazia vazia ou quando foi digitado um caracter ilegal no campo de dados); c) Indicar ao usurio a mudana de modo ( por exemplo, em um editor de textos poderia ser indicada a mudana entre a visualizao da impresso e o modo de digitao). Na definio da interface grafica da Apple Computer (1987) so propostos alguns critrios gerais na utilizao de sons na interface : a) O uso do som deve ser cuidadosamente estudado; a utilizao abusiva do som pode eliminar o efeito desejado na inteface, fazendo com que o som somente aborrea o usurio; b) A redundncia deve ser usada sempre que possvel pois o uso isolado do som pode no surtir efeito se o usurio no est prximo do computador ou se o equipamento no tem capacidade de gerar som por algum motivo, alm da possibilidade do usurio possuir problemas de audio. O som deve ser acompanhado de mudana de estado de mostradores na tela ou da exibio de mensagens, de maneira que um estmulo reforce o outro; c) O som no deve incomodar o usurio. Durante o projeto deve-se ter em mente que o som estar presente na interface do usurio durante todo o perodo que o mesmo a utilizar (horas, dias, meses ou anos). Alguns sons so perfeitos para serem executados uma ou duas vezes, porm podem tornar-se irritantes com o passar do tempo e o uso freqente. Deve-se tomar o mximo cuidado ento, com o volume e o som em si.

57 d) Os sons devem ser facilmente diferenciveis. Para funes diferentes, os sons devem ser distintos. e) O usurio deve ser capaz de personalizar os sons da interface ou, ao menos, lig-los e deslig-los. 5.5 O TEMPO DE RESPOSTA Barthet (1988) descreve que o maior problema ligado aos tempos de resposta refere-se ao desconforto causado no usurio por tempos de resposta s operaes solicitadas muito longos ou muito curtos. Para operaes semelhantes, o usurio normalmente espera um tempo de resposta compatvel. A falta de um retorno por parte do software causa no usurio ansiedade em saber se a demora causada por restries de ordem tcnica ( por exemplo , uma pesquisa em banco de dados ) ou por erro de operao. Ainda segundo Barthet (1988), o tempo de resposta est ligado a dois parmetros importantes: a) A memria de curto termo manipula as informaes em ciclos de tempo de 2 a 6 segundos no mximo; b) O tempo de resposta normalmente aceito em uma conversao entre duas pessoas de aproximadamente 2 segundos no mximo (tempo para uma resposta verbal, facial, de gesto, etc). A partir desta margem de 2 segundos, o interlocutor passa a ter a impresso de espera. Para tempos de espera que excedam os limites acima expostos necessrio que o sistema d um retorno ao usurio informando-lhe que a operao em curso tomar algum tempo. Quando o tempo de espera curto, suficiente o uso de mensagens no estilo Aguarde...Processando... ou a troca do ponteiro do mouse, pode-se dar como exemplo aqui, a utilizao da ampulheta no Microsoft Windows. Deve-se ainda informar em que ponto encontra-se a execuo da tarefa, como mostra a figura 27.

58 Figura 27 Exemplos de como indicar tempos de espera prolongados

Se o tempo de espera muito longo deve-se informar claramente ao usurio que a tarefa demandar algum tempo para ser concluda, quanto tempo ser necessrio para a sua concluso e, se possvel, em que ponto da operao o sistema encontra-se. Esta providncia permite ao usurio empreender outras atividades durante a execuo do processamento, como por exemplo, quando se d um download em um arquivo mp3 muito grande pela internet. Righi (1993) prov algumas recomendaes com relao aos tempos de resposta: a) Respeito s caractersticas dos usurios (nvel de interao com o sistema, estgio de treinamento e caractersticas da tarefa); b) Os tempos de resposta devem ser compatveis com a velocidade dos processos cognitivos. Para aes ao nvel da memria de curto termo este tempo no deve exceder 2 a 6 segundos. Para dilogos, este tempo no deve exceder o limite de 20 segundos; c) Os tempos de resposta devem ter estabilidade, ou seja, para uma mesma funo os tempos no devem variar muito. Uma variao muito grande nestes tempos pode causar um desconforto no usurio e um decrscimo de performance na utilizao do software; d) Deve-se considerar os efeitos dos tempos de resposta na realizao da tarefa, como demonstra a tabela 4.

59 Tabela 4 Efeitos dos tempos de resposta Exemplo Produtividad Erro e TR longo + de 15 seg Baixa Baixo Continuamente revisto Interao Rpida - de 1 seg Alta alto Preparao incompleta
Fonte: Righi (1993 )

Plano de Ao

Reao

Ateno desviada Reao instintiva

A ocorrncia de tempos de resposta muito longos pode refletir a necessidade de reviso do projeto do software. A avaliao das condies do usurio frente aos tempos de resposta deve ser feita durante o processo de concepo. 5.6 O TRATAMENTO DE ERROS O erro, na execuo de tarefas, pode ser definido como a ocorrncia de algo que no era previsto. Em aplicaes informatizadas, a carga de responsabilidade sobre o erro acaba recaindo sobre a ponta do processo, o usurio. Entretanto, a carga deve ser repartida entre todos os participantes de desenvolvimento e utilizao da aplicao. Se o usurio realiza um erro, na maioria dos casos porque ele no foi adequadamente treinado ou porqu as mensagens e auxlios disponveis no software no eram suficientemente claras (CYBIS,1991). O sistema deve prover informaes capazes de fazer com que o usurio possa compreender e reparar a situao do erro. Quando um erro ocorre devem ser dadas o mais rpido possvel informaes sobre a natureza do erro e o que pode ser feito para recuper-lo (RIGHI,1993). Podemos tomar como exemplo uma operao de salvamento de arquivo. Se no for possvel realizar a operao, o sistema deve prover uma mensagem clara sobre o erro, conforme exemplificado na figura 28:

60 Figura 28 Exemplo de mensagem de erro ergonmicamente correta


ERRO O ARQUIVO TCC.DOC NO PDE SER SALVO POR FALTA DE ESPAO EM DISCO ! SO NECESSRIOS 23.760 BYTES DE ESPAO LIVRE E S ESTO DISPONVEIS 22.000. LIBERE O ESPAO NECESSRIO E EXECUTE NOVAMENTE O COMANDO DE SALVAMENTO !

Um enfoque incorreto neste caso seria informar ao usurio como est demonstrado na figura 29: Figura 29 Exemplo de mensagem de erro ergonmicamente incorreta ERRO 715B 39 F327
OPERAO IMPOSSVEL !

No caso da figura 29, o usurio dificilmente saberia como proceder. Segundo Heckel (1993), o sistema deve ser capaz de perdoar , ou seja , o sistema deve prover mecanismos capazes de reverter uma situao de erro situao anterior, atravs de comandos tipo UNDO ou DESFAZER. Quando uma operao no puder ser desfeita, o usurio deve ser alertado antes de execut-la. 5.7 A CONDUO A conduo refere-se aos nveis de auxlio fornecidos ao usurio durante a utilizao do software. O fornecimento de informaes claras sobre o que est ocorrendo um fator que pode reduzir em muito os erros. Alm disto so importantes as informaes que esto disponveis para o usurio e qual foi o encadeamento de aes que conduziu ao ponto onde o mesmo se encontra. Barthet (1988) define dois tipos de conduo essenciais : a) Conduo funcional por descrio de comandos; b) Conduo de utilizao por reconhecimento dos planos de ao do usurio.

61 5.7.1 CONDUO FUNCIONAL POR DESCRIO DE COMANDOS Neste tipo de conduo, o usurio tem acesso a uma lista de comandos disponveis. Para cada comando presente na lista so dadas informaes sobre o que faz o comando, as informaes ou passos necessrios sua execuo, suas conseqncias e os possveis problemas ligados sua utilizao. Este tipo de conduo, atualmente, a mais freqente, principalmente em manuais. A figura 30 mostra um exemplo de conduo funcional em um hipottico sistema de banco de dados. Figura 30 Exemplo de conduo funcional
APAGAR REGISTRO Descrio O Comando apagar registro apaga as informaes relacionadas com um determinado assunto e bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla Condies de Execuo Para que ocorra a excluso de um registro necessrio que ele no esteja sendo utilizado por outros usurios no momento da excluso. Para executar o comando 1 Selecione o registro a ser apagado 2 Selecione Apagar Registro no menu Editar 3 Confirme a operao Ateno A utilizao indevida deste comando pode afetar a busca de outras informaes.

5.7.2 CONDUO DE UTILIZAO A conduo de utilizao pressupe a existncia, dentro do sistema, de mecanismos capazes de identificar quais so os planos de ao possveis para o usurio em um dado momento e quais os possveis desdobramentos do mesmo. Este tipo de conduo organiza-se geralmente sob a forma de uma lista de objetivos a serem alcanados e passos necessrios para atingir estes objetivos. A figura 31 mostra um exemplo considerando a conduo de utilizao.

62 Figura 31 Exemplo de conduo de utilizao


REGISTRO SELECIONADO AES DISPONVEIS

Apagar o registro selecionado Copiar o registro selecionado Imprimir o registro selecionado

A conduo por utilizao pode ser vista, por exemplo, nos menus do editor de Textos Word da Microsoft, entre outros. O software, utilizando o boto direito do mouse aciona um menu sensvel ao contexto. Quando est selecionado um pargrafo, o menu mostra opes relativas a estes pargrafos; se a seleo for uma tabela, sero exibidas opes de formatao de tabela. A conduo deve sempre respeitar o nvel de conhecimento do usurio. Os usurios novatos tem necessidade sobretudo de informaes que lhes permitam saber o que fazer para atingir um objetivo desejado; desta forma, o mais adaptado a eles a conduo de utilizao ( ou sensvel ao contexto ).

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6 PROTOTIPAO DE SISTEMAS
No trecho a seguir da pesquisa sero explanadas as tcnicas de prototipao tradicionais, conceitos bsicos de prototipao de sistemas e a metodologia dos sistemas estruturados. Prottipos A construo de modelos destinados a testes e validao prvia uma prtica h muito utilizada nos diversos ramos da engenharia, arquitetura e fsica, assim como nas cincias sociais e humanas. A exemplo disto, tem-se os to famosos projetos piloto de assentamento, como foi o caso da capital do estado de Minas Gerais, Belo Horizonte, cidade planejada urbanisticamente. Os modelos de prottipos, arqutipos, planos piloto, como se queira chamar, na prtica visam testar princpios e assegurar o funcionamento bsico de um projeto qualquer. Prototipao de Sistemas Prototipao de Sistemas um conjunto de tcnicas e ferramentas de software para desenvolvimento de modelos de sistemas. Trata-se de se criar um sistema que progressivamente aperfeioado at que seja aceito pelo usurio final. um modelo de trabalho com dados reais, onde so simulados e gerados relatrios e telas do sistema. Segundo Melendez (1990), o principal objetivo da prototipao antecipar um modelo ao usurio final para que ele avalie sua funcionalidade e identifique erros e omisses mediante sua utilizao. A vantagem deste enfoque a possibilidade de efetuar correes e ajuste com baixo custo operacional no incio do desenvolvimento do sistema. A utilizao de prottipos no se estende somente ao fator econmico de se obter um feedback antes de se investir maciamente no produto concebido. Em muitos casos, trata-se de vida ou morte, como o caso de projetos qumicos e outros tantos relacionados com a sade do homem ou de animais. 6.1 METODOLOGIAS UTILIZADAS Segundo Costa (1993), existem vrias metodologias de prototipao de sistemas, porm, todas elas so baseadas em duas abordagens principais: a descartvel e a evolutiva . A seguir tem-se a descrio sucinta destas abordagens.

64 6.1.1 PROTOTIPAO DESCARTVEL Esta metodologia utilizada somente para identificao de requisitos, testes e construo de pequenas solues. Segundo Costa (1993) esta prototipao pode ser a que mais se enquadra no ciclo tradicional. Nesta abordagem, o prottipo apenas um meio de comunicao entre usurios e desenvolvedores. A prototipao descartvel realiza um estudo que ser descartado no final de sua construo. Introduz uma ponte entre o modelo de prottipo produzido e o sistema definitivo que ser implantado. Na opinio de Costa (1993), o uso desta metodologia no muito recomendvel. O tempo gasto no desenvolvimento do prottipo no ser levado em considerao, pois o prottipo desprezado no final da construo do sistema, levando os desenvolvedores desmotivao. 6.1.2 PROTOTIPAO EVOLUTIVA Nesta abordagem, o produto final da prototipao ser o prprio sistema, na sua forma mais aperfeioada. No modelo utilizado como prottipo, sero realizadas as consistncias e implementaes at a finalizao, com a demonstrao da verso final do sistema. Segundo Costa (1993), a prototipao evolutiva usada na identificao gradual do problema e na construo de modelos concretos, adaptados e corrigidos a medida que o usurio e o analista conhecem melhor a realidade e a soluo dos problemas. 6.2 CICLO DE VIDA COM PROTOTIPAO A prototipao tende a diminuir as incertezas tanto do usurio quanto do analista em relao ao projeto. Quanto menor a definio de rotinas e o conhecimento dos usurios, maior a incerteza. A prototipao de sistemas, independentemente da metodologia utilizada, no dispensa a elaborao de documentao tcnica. Na verdade, as ferramentas de registros so substitudas por softwares que tem como tarefa gerar documentao, como os dicionrios de dados ativo.

65 Qualquer metodologia, incluindo a prototipao, possui etapas elaboradas do produto final pretendido. medida que uma etapa concluda, um conjunto de especificaes e de detalhes produzido para evitar uma situao de descontrole. A figura 32 apresenta o ciclo de desenvolvimento da metodologia de prototipao. A primeira etapa objetiva verificar a viabilidade da construo do sistema. Posteriormente, deve-se fazer um levantamento de dados necessrios para identificar e definir os objetivos do sistema a ser prototipado. Trata-se de uma etapa que serve de base para elaborao do modelo preliminar do sistema. A partir do levantamento efetuado, deve ser construdo, em curto espao de tempo, o modelo de operacionalizao do prottipo. O prottipo deve ser testado junto ao usurio o mais rpido possvel. Nesta etapa o usurio solicita as mudanas desejadas ao analista para o perfeito funcionamento de sua aplicao. Aps o prottipo ser revisado e o usurio aprovar a soluo, o sistema est pronto para ser implantado. Figura 32 Modelo genrico da metodologia de prototipao

Fonte : Melendez ( 1990 )

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6.3 CARACTERSTICAS DA PROTOTIPAO De acordo com Costa (1993), as seguintes caractersticas da metologia de prototipao destacam-se : a) A identificao das necessidades e requisitos do sistema obtida atravs de um processo de aproximao sucessiva; b) O modelo do sistema demonstrado e avaliado pelo usurio, e revisado at se tornar a soluo final; c) A codificao rpida e de baixo custo; d) A documentao no to formal e geralmente realizada no prprio programa; e) O usurio conduz o desenvolvimento do sistema; f) A manuteno um processo contnuo e rpido; g) A construo do sistema gradativa, dependendo do aprendizado do analista e do usurio para chegar na soluo mais adequada. Para isto, deve-se utilizar o desenvolvimento incremental. 6.4 REQUISITOS PARA A UTILIZAO DE PROTTIPOS Conforme Costa (1993), uma srie de fatores determinam a utilizao de prottipos, dentre os quais pode-se destacar os requisitos de software, requisitos de hardware, posio dos desenvolvedores e posio dos usurios. 6.4.1 REQUISITOS DE SOFTWARE A anlise e seleo de ferramentas de projeto e gerao de sistemas requer um estudo das ferramentas a serem utilizadas, pois as mesmas determinam o bom funcionamento do sistema. Os softwares de apoio ao desenvolvimento distinguem-se pela capacidade funcional e pelo nmero de componentes integrados. As ferramentas comuns so aquelas que possuem utilitrios somente para gerao de telas e relatrios. As ferramentas mais avanadas possuem componentes integrados que agilizam a anlise, projeto e desenvolvimento do modelo vivo do sistema.

67 A prototipao funciona corretamente quando h um modelo de dados previamente elaborado ou de fcil elaborao. Dois pontos favorecem esta situao : a) O usurio necessita de um sistema que utilize um banco de dados j existente; b) A empresa j possui um modelo global de dados ou modelo corporativo de dados, com definies do dicionrio de dados e diagrama de entidade-relacionamento. 6.4.2 REQUISITOS DE HARDWARE E PLATAFORMA O hardware fundamental para a prototipao. A configurao do equipamento um dos fatores mais fortes para determinar o processamento de um sistema. A plataforma ( sistema operacional ) no menos importante. Sem hardware adequado impossvel manter um ambiente favorvel para o desenvolvimento do sistema. As possveis mquinas e plataformas que, por ventura, podero rodar o sistema, tem que ser definidas para que o sistema seja portvel nestas plataformas. Segundo Yourdon (1988), o hardware deve permitir que o prottipo funcione em sintonia apropriada para fazer o sistema operar com eficincia com grandes volumes de dados de entrada. A abordagem de prottipos deve ser integrada adequadamente ao ambiente de desenvolvimento existente, para no permitir uma anarquia incontrolvel podendo comprometer a organizao. 6.4.3 POSIO DOS DESENVOLVEDORES Na realidade, uma nova cultura tcnica necessria para implantar-se uma abordagem baseada em prottipos. Segundo Yourdon (1990), uma ferramenta com muitos recursos na mo de um tcnico medocre no produzir produtos e solues eficientes e eficazes. Para a melhor utilizao das tcnicas de prototipao, o analista deve: a ) Receber e tratar bem as idias do usurio; b ) Ter facilidade de comunicao e expresso pessoal; c ) Estar disposto a passar a maior parte do tempo dedicado a construo do prottipo com o usurio;

68 d ) Evitar a utilizao de jarges prprios da rea de processamento de dados; e ) Demonstrar entusiasmo, energia e motivao, estando sempre disposto a modificar e aperfeioar o modelo construdo. 6.4.4 POSIO DOS USURIOS O usurio deve participar ativamente do desenvolvimento do sistema. O usurio adequado aquele que conhece e entende o problema, ou seja, deve-se, em cada rea do projeto, achar o usurio que possui o conhecimento desejado e envolv-lo no sistema. A participao do usurio na prtica um dos fatores que aumentam o prazo de especificao do projeto. Na abordagem estruturada, o usurio exerce um papel passivo. Na abordagem de prottipos, o usurio assume um papel mais ativo com o auxlio do analista. Na abordagem estruturada, o usurio est distante do produto final. As omisses, erros e melhoramentos so adiados para a manuteno do sistema. Para o bom funcionamento da metodologia de prototipao, segundo Melendez (1990), aconselhvel que os usurios: a) No ofeream resistncia para o uso do computador como sua ferramenta de trabalho; b) Estejam dispostos a informar o analista sobre problemas; c) Tenham motivao e criatividade para aceitar as mudanas introduzidas no seu cotidiano pelo uso do sistema. 6.4.5 PROBLEMAS NA UTILIZAO DE PROTTIPOS A abordagem da prototipao deve ser bem administrada para que no ocorram resultados indesejveis aos desenvolvedores e usurios. A eficincia e eficcia dos sistemas dependem da administrao dos problemas do desenvolvimento, sendo essencial, uma anlise minusiosa de vrios fatores. Alguns problemas tem de ser evitados, como os que Melendez (1990) e Yourdon (1988) citam : a) Cuidar para que o prottipo no somente amenize o problema, j que ele a aproximao sucessiva do problema;

69 b) Garantir uma atuao efetiva do usurio no decorrer das fases de construo do prottipo, para no inviabilizar o uso da metodologia; c) Evitar expectativas no reais do usurio. Quando ele nota que suas prioridades so atendidas, ele considera que o sistema est pronto e deseja comear outro sistema. 6.4.6 BENEFCIOS NA UTILIZAO DE PROTTIPOS Os benefcios da prototipao so maiores que os prejuzos resultantes de sua m utilizao (COSTA,1993). A prototipao no deve ser considerada como resposta ou soluo final para todos os problemas na rea de desenvolvimento de sistemas, porm, uma alternativa vlida quando se quer um maior envolvimento do usurio. Os principais benefcios da utilizao de prottipos, segundo as obras de Melendez (1990) e Maffeo (1992) so : a) Os usurios se tornam entusiastas da Informtica, ao influenciarem visivelmente o processo de projeto de um sistema; b) A prototipao produz a construo de solues concretas de curto prazo, ou seja, o analista consegue solucionar problemas sem gastar tanto tempo; c) No ambiente da prototipao o relacionamento entre usurio e analista passa a ter uma motivao scio-tcnica; d) Na prototipao, possvel especificar os requisitos de modo completo, preciso e correto, permitindo um refinamento progressivo de especificao de requisitos at que esta atinja a qualidade necessria para um desenvolvimento bem sucedido; e) Eficincia na descoberta das necessidades reais e restries do sistema; f) nfase na comunicao direta entre analista e usurio; g) O aprendizado do usurio com seu sistema muito mais rpido.

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7 TECNOLOGIAS UTILIZADAS NA MANUFATURA DO SISTEMA


Neste capitulo sero brevemente descritos os softwares e a tecnologia de especificao utilizada neste sistema. 7.1 LINUX Uma vez que um dos objetivos do sistema que ele tenha custos de desenvolvimento e de manuteno reduzidos, optou-se pela utilizao de um sistema operacional que pudesse ser baixado pela internet com custo zero. Por isto, a escolha recaiu sobre o Linux, e, dentro do universo de todas as distribuies existentes, optou-se pelo Conectiva Linux 8.0 devido, principalmente, ao fato de que este software possui documentao em portugus, o que, obviamente no ocorre com o Red Hat ( distribuio americana ) ou o Suse ( distribuio germnica ). Uma distribuio uma adaptao, variao ou derivao de um sistema operacional, composto pelo kernel e shells usuais, algumas funes criadas para a distribuio ou escritas novamente para personaliza-la ou implementar tarefas prprias (TOBLER,2001). O Linux um sistema operacional multitarefa e multiusurio. O sistema segue o padro POSIX (Portable Operating System Interface) e se encontra sob os termos da licena pblica GNU (por isso a denominao - GNU/Linux). O projeto GNU existe desde 1983 e uma iniciativa do programador americano Richard Stallman com o objetivo de desenvolver um sistema operacional livre completo chamado "GNU" (GNU's Not Unix, ou GNU no Unix) que siga o padro POSIX como o Unix. O Linux surgiu em 1991 atravs do trabalho do finlands Linux Torvalds, que desenvolveu inicialmente a base do sistema como uma experincia de programador, e o distribuiu gratuitamente na internet pedindo que aqueles que se interessassem pelo produto, auxiliassem seu desenvolvimento. Segundo Araujo (2001), o Linux um Sistema Operacional muito confivel, pois baseado no UNIX, um sistema operacional para grandes computadores, estvel e usado pela maioria das grandes empresas, ao redor do mundo. Em um mundo subjugado e oprimido por um sistema capitalista, o mais fantstico na

71 histria do Linux, o fato dele ser totalmente gratuito e resultado do esforo voluntrio de milhares de programadores que formam entre si uma comunidade, que se ajuda mutuamente e fornece solues para problemas que eventualmente surjam. Caso um usurio tenha qualquer dificuldade em qualquer lugar do mundo, ele entra em um dos grupos de ajuda ou de discusso(os Newsgroups) na internet, e ele ter em pouco tempo uma soluo e at mesmo um programa desenhado para solucionar o problema. 7.2 KYLIX O Kylix a primeira linguagem de programao lanada pela softwarehouse Borland visando o pblico desenvolvedor que projeta sistemas para o sistema operacional Linux. O Kylix um ambiente de desenvolvimento visual tipo RAD (Rapid Application Development) baseado em componentes. O programa voltado para aplicativos de Internet, alm de servidores Web, de banco de dados e aplicaes desktop. Com o Kylix, possvel criar web services para integrar aplicaes entre o usurio corporativo, seus clientes e seus fornecedores. O Kylix tem a capacidade de transformar servidores Web Apache em servidores enterprise-class corporativos. 7.3 POWERPOINT O Microsoft Powerpoint um software que pode ser enquadrado na categoria de Editor de Apresentao Multimdia . Os editores de apresentao permitem a construo de apresentaes, utilizando recursos grficos, de desenho e recursos multimdia como som, vdeo e animaes. O tipo de apresentao produzido por estes editores, normalmente utilizada no ambiente corporativo para demonstrao de novos produtos, planos e idias e no ambiente acadmico como material de suporte pedaggico. 7.4 DIAGRAMAS DE TRANSIES DE ESTADO O Diagrama de Transies de Estado DTE, um tipo de ferramenta de modelagem que enfatiza o comportamento tempo-dependncia do sistema. At pouco tempo atrs, os modelos do comportamento tempo-dependncia de um sistema somente eram importantes para os sistemas conhecidos como Sistemas de tempo-real. Entretanto, h algum tempo j esto surgindo grandes e complexos sistemas de orientao comercial, que tm aspectos de comportamento tempo-dependncia. Se o sistema lidar com entradas provenientes de milhares de terminais e com entradas de alta velocidade de

72 outros sistemas ou de dispositivos de comunicao via satlite, ele poder ter o mesmo tipo de problemas de dependncia do tempo que tem um sistema de tempo-real. Portanto, para Yourdon (1990), embora o analista no lide com tais problemas em todos os sistemas que construir, ele deve se familiarizar com as ferramentas de modelagem para o comportamento tempo-dependncia. 7.4.1 NOTAO PARA OS DIAGRAMAS DE TRANSIES DE ESTADO Os principais componentes do DTE so os retngulos que representam os estados e as setas que representam as mudanas de estado. 7.4.2 ESTADOS DO SISTEMA Um sistema pode ter estados como: a) Aguardando a entrada de usurio e senha ; b) Aguardando algum comando especfico ; c) Ocioso ; d) Efetuando algum clculo matemtico ; e) Efetuando uma leitura etc. O estado representa um comportamento do sistema que observvel e que perdura s um perodo finito de tempo. (YOURDON,1990).Isto pode ser visto na figura 33. Figura 33 Exemplo de Diagrama de Transio de Estados

INATIVO

AGUARDANDO CHAMADA

GRAVANDO MENSAGEM

REBOBINANDO

TOCANDO AS MENSAGENS

RESPONDENDO CHAMADA Fonte : Yourdon (1990)

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8 DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA
8.1 APRESENTAO O totem multimdia, como sistema computacional abrange tanto hardware como software. Portanto, para que o projeto se torne exequvel, saindo da estante da biblioteca para a realidade concreta dos lugares com grande trfego de pessoas, imprescindvel que tambm se apresente uma proposta de plataforma de hardware onde o sistema ser implantado. 8.2 DIAGRAMA DE TRANSIES DE ESTADO DO SISTEMA A figura 34, a seguir, mostra o Diagrama de Transies de Estado do Sistema. Figura 34 Diagrama de Transies de Estado do Sistema
Assunto: Violncia Assunto: Escola Assunto: Documentos Assunto: Polcia Assunto: Trabalho Assunto: Sade

Tela com as opes sobre o Estatuto da Criana a do Adolescente.

Tela Principal e Inicial do Sistema

Tela com as opes sobre o Cdigo de Defesa do Consumidor

Assunto: Brinquedos

Assunto: Crdito

Assunto: Assistncia Tcnica

Assunto: Alimentos

Assunto: Medicamentos

Assunto: Servios

Cada retngulo com a palavra assunto , representa um bloco de vrios slides com informaes sobre o referido tema.

74 8.3 PROPOSTA DE PLATAFORMA DE HARDWARE Sendo que o escopo deste trabalho desenvolver um totem multimdia cujo contedo seja composto de informaes jurdicas de utilidade prtica para a populao, este no obviamente, um sistema comercial que tem como objetivo gerar lucro para uma corporao, mas sim um sistema que leva conhecimento e informao gratuita para o usurio, gerando dividendos para toda a sociedade. Obviamente, h custos, tanto na manufatura quanto na manuteno dos totens. Quanto aos custos da manufatura, presume-se que possam ser financiados pelo poder pblico municipal, na figura da prefeitura ou pelo poder pblico estadual, na figura da secretaria da cidadania ou da justia. H ainda outra possibilidade : uma vez que o contedo dos totens tambm pode abranger outros temas como conscientizao ecolgica ou preveno ao uso de drogas, provvel que Organizaes No Governamentais que tem como objetivo tratar destes temas se interessem em cobrir os custos da manufatura dos totens. Permanece ento somente o outro problema : como financiar os custos da manuteno dos totens. Entre estes custos estaro o pagamento do salrio de um funcionrio que visitar cada totem diariamente para verificar se est funcionando corretamente, os gastos com o transporte para uma oficina e o conserto dos totens avariados. Sugere-se uma dupla fonte de financiamento. Internamente, no contedo do programa podero ser inseridas mensagens comerciais de empresas que se dispuserem a patrocinar o projeto, esta tcnica conhecida como adware, e vem tendo xito em muitos softwares gratuitos como o browser Opera e o gerenciador de downloads Download Accelerator. Externamente, uma vez que se optou por construir o totem, utilizando compensados ou madeira para manufaturar o local onde ser instalado o computador, pode-se utilizar todas as duas laterais externas do totem como local para afixar propaganda de alguma empresa que queira financiar o projeto, como pode ser verificado na figura 35.

75 Figura 35 Exemplo de como usar as laterais do totem para propaganda

Resumindo, o projeto , em tese, auto-sustentvel, desde que haja uma estrutura administrativa para buscar novos patrocinadores e atualizar os totens, tanto interna como externamente, como no caso de, por exemplo, um determinado patrocinador no pagar o patrocnio, a conseqncia deste ato ser a retirada de sua logomarca do software, que necessitar de atualizao. O design externo do gabinete a ser construdo em madeira ou compensado ser idntico a uma mquina de fliperama, por trs razes. A primeira razo que se busca que o totem seja acessado pelo maior nmero de pessoas possvel, porm, algumas pessoas com mais de 40 anos possuem um verdadeira averso a computadores, denominada tecnofobia. Os totens disponveis no mercado como o Infoway do Itautec (mostrado na figura 36), alm de terem um custo mais elevado que a manufatura em madeira proposta, possuem exatamente o mesmo design e mecanismo de acesso dos computadores, o teclado. Uma mquina de fliperama um elemento ldico, ligado a diverso no inconsciente coletivo das pessoas, sendo assim, um elemento muito mais atrativo simbolicamente do que um totem que praticamente a cpia de um computador.

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Figura 36 Totem Webway da Itautec

A segunda razo escolhida para se construir um totem similar a uma mquina de fliperama est vinculada ao dispositivo de entrada de dados selecionado para o totem. Optouse pela utilizao de um joystick acompanhado de um boto, que ser fixado no totem. A outra opo seria, obviamente o teclado, porm importante no se esquecer que o totem ser colocado em locais de grande circulao de pessoas, sendo utilizado por centenas delas em apenas um dia, o teclado seria extremamente frgil para ser utilizado por tantas pessoas, sendo que a maioria delas, com certeza, no se preocupariam com a durabilidade deste. O joystick, por sua vez, projetado para jogos, consequentemente, para suportar movimento bruscos e violentos, sendo assim de uma durabilidade elevada. A terceira razo para explicar a opo por se construir um gabinete em madeira ou compensado, para alojar o computador do totem, ao invs de simplesmente comprar algo pronto como o Infoway ( visto na figura 36 ) est no fato que este projeto pode, tambm se tornar um fator de insero social para menores infratores e presidirios. Tanto instituies dedicadas a tratar de menores infratores, como a Fucabem ( de reponsabilidade do governo estadual), como muitos presdios possuem oficinas de marcenaria, onde os totens poderiam ser manufaturados, proporcionando trabalho para detentos e menores infratores e fazendo com que estes, se sintam teis para a comunidade.

77 Alm do fato que utilizar esta espcie mo de obra custar muito menos que uma licitao pblica para que empresas de marcenaria construam os totens, presumindo aqui, que o governo estadual assuma o projeto. Uma vez terminado o totem, bastaria encaminha-lo para tcnicos em eletrnica que, inseririam o computador, o monitor, as caixas de som, o joystick e o boto de acionar a ao dentro do gabinete. Optou-se pela interao do usurio com o sistema atravs de hyperlinks, com o joystick ele movimenta o cursor sobre o cone do tema que deseja consultar e com o boto, ele aciona o hyperlink. A utilizao de hyperlinks uma conseqncia direta da opo pelo joystick como entrada de dados ao invs do teclado. Sugere-se como harware mnimo para execuo do projeto : Pentium 233 MMX com 64 de RAM ou micro AMD equivalente; Monitor 15; Joystick do boa qualidade; Quatro caixas de som com potncia de 160 watts cada; Winchester de pelo menos 8 gigabytes de capacidade; Placa de som. 8.4 PROPOSTA DE PLATAFORMA DE SOFTWARE Uma vez que o custo um fator fundamental para que o projeto seja executado na prtica, optou-se pelo uso de softwares que possam ser retirados da internet sem custo. So estes os softwares que sero instalados no totem : Sistema Operacional Conectiva Linux 8.0 ou superior ; Programa executvel desenvolvido na ambiente de desenvolvimento Borland Kylix Open Edition. Alm destes softwares foi utilizado para a manufatura do sistema o Microsoft Powerpoint.

78 Uma vez escrito o roteiro, escolhidas as imagens, os sons e as cores do fundo, tudo isto foi montado em um prottipo no Powerpoint, s sendo feita a migrao final para o Kylix quando o resultado foi considerado satisfatrio. 8.5 ESCOLHA DO CONTEDO DO TOTEM Existe uma infinidade de temas jurdicos que possam interessar populao, como leis sobre adoo, legislao sobre como abrir uma microempresa, leis penais, cdigo civil, cdigo penal, etc... Sendo assim foi necessrio delimitar o assunto, pois um projeto de maior alcance seria irrealizvel no espao de um semestre. Optou-se por tratar de temas relacionados ao Estatuto da Criana e do Adolescente e do Cdigo de Defesa do Consumidor. Dentro do universo do Estatuto da Criana e do Adolescente abordou-se os seguintes temas : sade, educao, violncia, falta de documentos, excessos policiais, trabalho. Dentro do universo do Cdigo de Defesa do Consumidor abordou-se os seguintes temas : medicamentos, alimentos, crdito, servios, assistncia tcnica e brinquedos. 8.6 TELAS DO SISTEMA Figura 37 Tela Inicial do Sistema

79 Na tela inicial do sistema, mostrada na figura 37, o usurio escolhe entre consultar temas ligados ao Estatuto da Criana e do Adolescente ou do Cdigo de Defesa do Consumidor. Figura 38 Tela Principal acerca de temas do Estatuto da Criana e do Adolescente

Na tela apresentada na figura 38, o usurio pode escolher consultar temas como Sade, Violncia, Escola, Falta de Documentos, Agresses de Policiais contra menores e Trabalho ilegal de crianas ou adolescentes.

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Figura 39 Tela Principal acerca de temas do Cdigo de Defesa do Consumidor

Na tela apresentada na figura 39, o usurio pode escolher entre seis temas relativos ao Cdigo de Defesa do Consumidor : brinquedos, crdito, medicamentos, assistncia tcnica, alimentos ou servios. As telas apresentadas nas figuras 37, 38 e 39 so essenciais para a navegao no sistema, atuando como uma espcie de portal web, onde o usurio escolhe os temas que quer consultar. Todas as outras telas, apresentadas abaixo, so secundrias, se entrelaando ou no e formando doze blocos de slides sobre temas diversos, sendo seis sobre o Estatuto da Criana e do Adolescente e seis sobre o Cdigo de Defesa do Consumidor. Segue abaixo, um exemplo de tela representando cada um dos 12 temas abordados pelo sistema.

81 Figura 40 Tela secundria sobre falta de documentos

Figura 41 Tela secundria sobre falta de escola

82 Figura 42 Tela secundria sobre violncia policial

Figura 43 Tela secundria sobre violncia

83 Figura 44 Tela secundria sobre problemas trabalhistas

Figura 45 Tela Secundria sobre problemas de sade

84 Figura 46 Tela secundria sobre consumo de brinquedos

Figura 47 Tela secundria sobre compras a crdito

85 Figura 48 Tela secundria sobre consumo de medicamentos

Figura 49 Tela secundria sobre Assistncia Tcnica

86 Figura 50 Tela secundria sobre contratao de servios

Figura 51 Tela secundria sobre consumo de alimentos

87 9.0 CONCLUSO Das recomendaes de Bastien (1991) para a confeco do sistema de informaes do totem multimdia, conclue-se que a regra mestra para a construo de aplicaes multimdia de caractersticas ergonmicas o bom senso. As recomendaes levantadas no so de difcil implementao, em sua maioria. Um aspecto importante a ser levantado aqui que aplicaes multimdia voltadas para um grande nmero de usurios, so por si s, atividades de carter multidisciplinar. O profissional de informtica que desenvolve o sistema e a integrao entre outros totens, via rede TCP-IP, deve ser auxiliado de outros profissionais como um designer grfico para o projeto dos elementos a serem exibidos e, pelo menos, um especialista na rea que ser usada como tema. O envolvimento de um usurio durante o processo de desenvolvimento do sistema a ser veiculado no totem muito importante, pois, uma vez concludo o projeto sero pessoas do mesmo nvel scio-econmico do usurio que utilizaro o totem. A utilizao de verses intermedirias criadas no Powerpoint e que serviram como prottipos de maneira bastante eficiente, foi fundamental para a confeco do sistema no Kylix, uma vez que este, no fornece recursos similares ao de uma ferramenta de autoria como o Powerpoint. Acredita-se que o objetivo de criar um totem com contedo de informaes jurdicas foi alcanado. Aps a manufatura do software, para que o projeto possa ser colocado em prtica, porm, necessrio a construo do hardware. Sugere-se como modelo de hardware, um gabinete manufaturado em madeira ou compensado, similar aos das mquinas de fliperama, onde, em seu interior seria fixado um monitor comum de 15 polegadas, colocado na altura dos olhos de um usurio adulto, por razes ergonmicas. Nas laterais do gabinete, seriam instaladas as caixas de som . importante ressaltar que deve-se evitar instalar hardware que inclua as chamadas placas tudo-on-board, onde as placas de som, vdeo, fax-modems esto integradas placa-me, elas tem preo inferior, porm menor durabilidade, o que essencial para um engenho que ficar ligado ininterruptamente vrias horas por dia. Como processador, um Pentium 233 MMX ( ou AMD equivalente ) seria suficiente. H a necessidade de, pelo menos, 64 Mb de memria RAM.

88 Acredita-se que o poder pblico compreenda a relevncia social deste projeto que, at onde foi levantado, indito . Sendo assim, recomenda-se parcela do poder pblico responsvel pelos setores de justia e cidadania, que tomem conhecimento desta iniciativa que visa, unicamente, fornecer ao cidado uma melhor compreenso de seus direitos. 9.1 RECOMENDAES PARA FUTUROS TRABALHOS Recomenda-se para futuros trabalhos relacionados ao tema : a) A verificao da viabilidade da substituio do Powerpoint, que uma ferramenta proprietria, por ferramentas de autoria que sejam desenvolvidas sob o paradigma do software livre como o Kpresenter do pacote Koffice, o Open Impress do pacote Open Office ou ainda alguma que venha a ser desenvolvida; b) A verificao da viabilidade financeira e tcnica da troca dos monitores SVGA dos totens, por aparelhos de televiso, buscando-se diminuir os custos da manufatura dos totens; c) A utilizao de totens, equipados com apresentaes de carter tcnico-profissional, que ensinassem como utilizar ferramentas ou os princpios bsicos da segurana, em fbricas, mais precisamente, nos locais onde ficam os trabalhadores em suas horas de descanso; d) A criao de uma rede TCP-IP, que interligasse os totens, utilizando internet de acesso discado, o que possibilitaria atualizaes mais rpidas, via web.

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Anexo 1 - Critrios Ergonmicos

A seguir esto relacionados os critrios ergonmicos propostos por Bastien (1991), utilizados para avaliao de interfaces homem-computador.

CONDUO A conduo refere-se aos meios disponveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usurio na interao com o computador, incluindo mensagens, alarmes, rtulos, etc ... O critrio conduo subdivide-se em quatro sub-critrios: Presteza, Agrupamento/Distino de itens, Feedback imediato e legibilidade. Presteza: engloba os meios utilizados para levar o usurio a realizar determinadas aes como, por exemplo, entrada de dados. Engloba tambm todos os meios que permitem ao usurio conhecer o contexto no qual ele se encontra, as alternativas disponveis em termos de aes, as ferramentas de ajuda e o seu modo de acesso. Agrupamento/Distino de Itens: refere-se organizao visual dos itens de informao relacionados uns aos outros de alguma forma. Este critrio leva em conta a localizao e algumas caractersticas grficas ( formato ) para indicar as relaes entre os vrios itens mostrados, se eles pertencem ou no a uma determinada classe, ou para indicar diferenas entre classes. Este critrio tambm diz respeito organizao dos itens de uma classe e, subdivide-se em Agrupamento/Distino por Localizao e Agrupamento/Distino por Formato. Agrupamento/Distino por Localizao: refere-se ao posicionamento relativo dos itens, estabelecido para indicar se eles pertencem ou no a uma dada classe, ou para indicar diferenas entre classes. Este critrio tambm diz respeito ao posicionamento relativo dos itens dentro de uma classe. Agrupamento/Distino por Formato: refere-se as caractersticas grficas tais como formato, cor, etc... Estas caractersticas podem indicar se determinados itens pertence ou no a uma determinada classe; podem indicar tambm distines entre classes diferentes ou distines entre itens de uma classe.

93 Feedback Imediato: refere-se s respostas do sistema s aes do usurio. O computador deve responder desde o simples pressionar de uma tecla at a entrada de uma lista de comandos. Estas respostas devem ser rpidas, e devem informar sobre a transao solicitada e o seu resultado. Legibilidade: refere-se s caractersticas lexicais das informaes apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informao tais como: brilho do caracter, contraste letra/fundo, tamanho da fonte, espaamento entre palavras, espaamento entre linhas, espaamento de pargrafos, comprimento de linha, etc... Por definio, o critrio legibilidade no envolve mensagens de erro ou de feedback.

CARGA DE TRABALHO

A carga de trabalho diz respeito a todos os elementos da interface que tm um papel importante na reduo da carga perceptiva e cognitiva do usurio, e no aumento da eficincia do dilogo. O critrio carga de trabalho subdivide-se em dois critrios: Brevidade e Densidade Informacional. Brevidade: refere-se carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e sadas individuais, quanto para conjuntos de entradas ( ou seja, conjuntos de aes necessrias para se alcanar uma meta). A Brevidade corresponde ao objetivo de limitar a carga de trabalho de leitura e entradas, e o nmero de passos. O critrio Brevidade subdivide-se em dois critrios: Conciso e Aes Minmas. Conciso: refere-se carga perceptiva e cognitiva de sadas e entradas individuais. Por definio, o critrio Conciso no diz respeito s mensagens de erro e de feedback. Aes Mnimas: refere-se carga de trabalho em relao ao nmero de aes necessrias realizao de uma tarefa. O nmero de passos pelos quais o usurio necessita passar para atingir um objetivo deve ser minimizado tanto quanto possvel. Densidade Informacional: refere-se carga de trabalho do usurio do ponto de vista perceptivo e cognitivo, com relao ao conjunto total de itens de informao apresentados aos usurios, e no a cada elemento ou item individual.

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CONTROLE EXPLCITO

O Controle Explcito refere-se ao processamento das aes explcitas do usurio, e ao controle que os usurios tem sobre o processamento de suas aes pelo sistema. O critrio Controle Explcito subdividi-se em dois critrios: Aes Explcitas do Usurio e Controle do Usurio. Aes Explcitas do Usurio: refere-se as relaes entre o processamento pelo computador e as aes do usurio. Esta relao deve ser explcita, ou seja, o computador deve processar somente aquelas aes solicitadas pelo usurio e somente quando solicitado a faz-lo. Controle do Usurio: refere-se ao fato de que os usurios devem estar sempre com o controle do processamento do sistema, podendo em qualquer momento interromper, cancelar, suspender e continuar qualquer ao em curso. Cada ao possvel do usurio deve ser antecipada e opes apropriadas devem ser oferecidas.

ADAPTABILIDADE

A Adaptabilidade refere-se a capacidade do sistema de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferncias do usurio. O critrio Adaptabilidade subdivide-se em dois critrios: Flexibilidade e Considerao da Experincia do Usurio. Flexibilidade: refere-se aos meios colocados disposio do usurio que lhe permitem personalizar a interface a fim de levar em conta as exigncias da tarefa, de suas estratgias ou seus hbitos de trabalho. Este critrio corresponde tambm ao nmero de diferentes maneiras disposio do usurio para alcanar um certo objetivo. Considerao da Experincia do Usurio: refere-se aos meios implementados que permitem que o sistema respeite o nvel de experincia do usurio, dos novatos at os experientes.

95 GESTO DE ERROS

A Gesto de Erros refere-se a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a ocorrncia de erros e, quando eles ocorrerem, o sistema deve favorecer a sua correo. So considerados erros: entradas de dados incorretas, entradas com formatos inadequados, entradas de comandos com sintaxe incorreta, etc ... O critrio Gesto de Erros subdivide-se em trs critrios: Proteo contra os Erros, Qualidade das Mensagens de Erro e Correo dos Erros. Proteo contra os erros: refere-se aos mecanismos empregados para detectar e prevenir os erros de entrada de dados e de comandos, ou possveis aes de conseqncias desastrosas e/ou no recuperveis. Qualidade das mensagens de erro: refere-se pertinncia, legibilidade e exatido da informao fornecida ao usurio sobre a natureza do erro ( sintaxe, formato, etc.. ) e sobre as aes a serem executadas para corrigi-lo. Correo dos erros: refere-se aos meios colocados a disposio do usurio com o objetivo de permitir a correo de erros.

HOMOGENIEDADE

A Homogeniedade ou Coerncia refere-se consistncia em termos de cdigos, denominaes, formatos, procedimentos, etc ... As escolhas na concepo da interface, devem ser conservadas idnticas em contextos idnticos, e diferentes em contextos diferentes.

SIGNIFICADO DOS CDIGOS E DENOMINAES

Significado dos cdigos e denominaes refere-se adequao entre o objeto ou a informao apresentada ou solicitada, e a sua referncia. Cdigos e denominaes significativos possuem uma forte relao semntica com a sua referncia.

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COMPATIBILIDADE

A Compatibilidade refere-se, de uma parte, relao entre as caractersticas do usurio (memria, percepo, hbitos, competncias, idade, expectativas, etc... ) e as caractersticas da tarefa. De outra parte, refere-se a organizao das sadas, das entradas e do dilogo de uma dada aplicao. A Compatibilidade tambm diz respeito ao grau de similaridade entre ambientes e aplicaes.

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