Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Look up keyword
Like this
10Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

Aplikasi Media Teknologi Komputer Dengan Menggunakan Software Autograph Dalam Pembelajaran Matematika

Ratings: (0)|Views: 285 |Likes:
Published by Heri Risdianto

More info:

Published by: Heri Risdianto on May 10, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as DOCX, PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

09/12/2014

pdf

text

original

 
A.
 
Aplikasi Media Teknologi komputer dengan Menggunakan SoftwareAutograph Dalam Pembelajaran Matematika
Kata
media
berasal dari bahasa Latin
medius
yang secara harfiah berarti
“tengah”, “pengantar”, atau “perantara”. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.Gerlach (1997) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besaradalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuatsiswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebihkhusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikansebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis.Sejak perkembangan ENIAC dalam tahun 1946, maka perkembangankomputer elektronik amat pesat. Teknologi yang terus berkembangmenghasilkan komputer yang mutakhir begitu hebatnya. Seperti halnyakalkulator, pada komputer dapat dibeli program-program latihan khusus tentangsuatu topik dalam kurikulum sekolah menengah. Meskipun tidak dimaksudkansebagai pengganti guru, komputer diprogram untuk membimbing siswa seiringdengan perkembangan suatu topik matematika. Dengan menggunakan programyang telah dipersiapkan khusus, guru dapat menangani siswa yang ketinggalansatu pelajaran atau satu topik dengan menggunakan komputer. Salah satukemungkinan yang menarik adalah siswa diberi pelajaran dengan menggunakankomputer sebagai alat pemecahan masalah.Hal ini dapat dilakukan dengan memasukkan komponen-komponen dalamberbagai pelajaran matematika tradisional (seperti: alajabar, geometri dan
 
trigonometri), atau menawarkan pelajaran pilihan dalam matematika komputer.Dengan dasar pemikiran ini, siswa hendaknya ditantang untuk menyelesaikanberbagai macam soal matematika dan kemudian menganalisisnya ke arahpemecahan dengan menggunakan komputer. Komputer merupakan alat yangnilainya dalam pendidikan matematika semakin meningkat, baik dipakai dalamremediasi, rekreasi, maupun sebagai bagian dari kurikulum secara utuh.Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidangpendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam prosespembelajaran yang dikenal dengan nama
Computer-Managed Instruction (CMI)
.Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar.Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan ataukedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai
Computer-Asisted Instruction (CAI)
.CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampaiutama materi pelajaran (Arsyad, 2007).Menurut Nurhasanah (2008), pendekatan pembelajaran yangmemanfaatkan teknologi, ternyata juga membawa perubahan baru dalam duniaalat peraga sebagai salah satu media pembelajaran matematika yang sangatmembantu siswa dalam menjembatani dunia real dan keabstrakan matematika.Komputer sebagai salah satu hasil inovasi spektakuler yang mendunia memantik kreatifitas para pendidik matematika, berawal dari ide-ide alat peraga real yangbiasa digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran matematikaditransformasi dalam bentuk objek digital berupa program-program komputeryang dapat digunakan sebagaimana alat peraga real oleh siswa dengan
 
menggunakan representasi visual maksimal. Bahkan beberapa alat peraga mayadapat menutupi kelemahan-kelemahan dari alat peraga real.Teknologi komputer adalah kemampuan menerapkan suatu pengetahuandan kependaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan suatu produk, yangberhubungan dengan seni, yang berlandaskan pengetahuan ilmu eksaktabersandarkan pada aplikasi dan implikasi pengetahuan itu sendiri. Dalammenghadapi dan menyikapi kurikulum yang berbasis kompetensi makadiperlukan kemampuan yang memadai di bidang ilmu pengetahuan danteknologi, terutama di bidang komputer. Perkembangan teknologi sekarang inimenuntut penggunaan komputer yang lebih bervariatif dan efektif, termasuk didalamnya penggunaan aplikasi komputer dalam proses pembelajaran diSekolah sebagai media pembelajaran atau media pendidikan, diantaranya denganmenggunakan multimedia pembelajaran dalam bentuk CD Interaktif yangdisertai buku siswa.Pengajaran dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah dengankomputer adalah perluasan daripada
computer literacy
. Hal ini berkenaandengan pengajaran bahasa komputer dan melaksanakannya pada beberapa haluntuk mata ajaran. Sebagai contoh, siswa memperoleh bahasa komputer,misalnya bahasa program
basic
untuk mempelajari materi matematika. Padatahap instruksi komputer ini, teori dan masalah yang sedang dipelajari olehsiswa dapat dimasukkan ke dalam komputer guna mendapatkan umpan balik.Proses ini bermanfaat karena untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis,logis dan memecahkan masalah. Komputer juga dapat digunakan untuk berbagai

Activity (10)

You've already reviewed this. Edit your review.
1 thousand reads
1 hundred reads
Fatrah Rahman liked this
Hooi Soo Ngoh liked this
Alenk Nendi liked this
Lely Farawita liked this

You're Reading a Free Preview

Download
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->