You are on page 1of 47

UNIVERSIDADE DE SO PAULO ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES

David Samaha Donato

Edio no cinema e no cotidiano: o sentido atravs do corte

So Paulo 2009

David Samaha Donato

Edio no cinema e no cotidiano: o sentido atravs do corte


Trabalho de Concluso de Curso em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda Universidade de So Paulo Escola de Comunicaes e Artes Depto. de Relaes Pblicas, Propaganda e Turismo orientao: Prof. Dr. Luiz Guilherme Antunes (Luli Radfahrer)

Resumo:

O cinema, como todas as artes antes dele, desenvolveu sua maneira de contar histrias de forma gradativa. A edio, ou seja, a apresentao sequencial dos planos e cenas, criou uma linguagem e gramtica especficas, mas no exclusivas, do meio. Organizamos nosso pensamento como um editor organiza planos em um filme. Sero analisados o aspecto histrico da edio, sua relao e paralelos com a construo e forma do pensamento e seu valor retrico.

Palavras-chave:
Edio, cinema, montagem, corte, linguagem, percepo.

Sumrio
1. Por que editar?........................................................................................................4

2. Edio como a conhecemos.....................................................................................8 2.1. Os Primeiros Experimentos...........................................................................8 2.2. Os Soviticos.................................................................................................10 2.3. O Experimentalismo nos anos 30................................................................12 2.4. Hollywood e o estabelecimento da indstria do cinema.............................14 2.5. Inovaes na Europa e Japo.......................................................................17 2.6. A Televiso....................................................................................................20 2.7. New Hollywood.............................................................................................22 2.8. A MTV...........................................................................................................23 2.9. O Ps-Moderno nos anos 90.........................................................................25 2.10. O Digital e a revoluo da Internet...........................................................27

3. Edio contnua e o cotidiano...............................................................................31

4. Valor retrico da Edio.......................................................................................37

5. Consideraes Finais............................................................................................44

6. Referncias............................................................................................................46

"O concerto que vocs acabaram de ouvir de Wolfgang Amadeus Mozart. E o silncio que veio depois tambm de Mozart." Sacha Guitry, ator e diretor francs To me, the perfect film is as though it were unwinding behind your eyes, and your eyes were projecting it themselves, so that you were seeing what you wished to see. Film is like thought, its the closest to thought process of any art. John Huston, diretor norte-americano

1. Por que editar?

Mais do que a stima arte, o cinema uma arte de convergncia. Do roteiro aos cenrios, da atuao finalizao, da fotografia msica, o cinema abrange todas as artes clssicas e as condensa em uma projeo de algumas horas numa sala escura. Ao simular, recriar e, muitas vezes, ultrapassar a realidade, o cinema se estabeleceu como instrumento poderoso de comunicao e entretenimento, sendo rivalizado apenas recentemente pela interatividade e imerso dos videogames. Este trabalho se prope a examinar o cimento que une todas as artes dentro daquela projeo, e que capaz de transportar o espectador de um ponto de vista a outro, seja de um detalhe do rosto do ator sua mo, seja de um planeta distante a outro: a edio. Cabe aqui uma observao: H divergncias entre o uso dos termos edio e montagem, onde o ltimo geralmente utilizado ao se referir ao processo de sequenciamento das cenas e planos em um filme em pelcula, e remete ao trabalho fsico de cortar e colar em determinada ordem (montar) os fotogramas da pelcula. Edio, por sua vez, comumente associada ao mesmo sequenciamento de cenas, mas em um meio eletrnico, especificamente o vdeo. (DANCYGER, 2007, p. 455) Essa separao surgiu no perodo de introduo do vdeo e da televiso, que utilizavam equipamentos e processos diferentes das Moviolas e KEMs do cinema. Nos
4

ltimos anos, especificamente a partir de meados dos anos 90, os processos de montagem cinematogrfica se tornaram digitais, e softwares como Avid e Final Cut substituram completamente as Moviolas na indstria do cinema. O filme em pelcula transformado em vdeo digital (num processo conhecido como Telecine) e editado da mesma forma que o vdeo, e, posteriormente, volta para a pelcula para ser exibido nos cinemas. Assim, a diferena entre cinema e vdeo diminuiu consideravelmente nessa rea, ao ponto de uma diferenciao entre edio de vdeo e montagem de pelcula tornar-se desnecessria. Neste trabalho ser utilizado o termo edio para designar o processo de construo do produto audiovisual, no pelo aspecto tcnico da ferramenta, mas por ser um termo de maior abrangncia, mais adequado para a observao do fenmeno em outros meios alm do cinema. O termo montagem aparecer apenas em citaes, ou quando for contraponto edio eletrnica. Sero considerados o aspecto histrico da edio, suas implicaes na formao de uma linguagem prpria no cinema, seu valor retrico e a relao entre a edio no cinema e em outros meios. A sobreposio de imagens est na prpria essncia do cinema, e a edio, em termos prticos, pouco mais que isso. Ao selecionar qual trecho de pelcula deve suceder o anterior, o editor cria sentido a partir do material bruto. As implicaes disso sero estudadas em sees subsequentes. Um filme geralmente produto de centenas de horas de trabalho distribudas em um longo perodo de tempo (raramente menos de um ano) e dezenas de horas de material filmado. As cenas so filmadas fora de ordem, normalmente considerando a logstica da equipe e os gastos da produo como um todo. Desse total bruto filmado, apenas uma parcela minscula aparece nas telas dos cinemas. Para cada minuto de filme exibido, h, aproximadamente, vinte descartados (MURCH, 2004, p. 14), seja por serem apenas outras tomadas (takes) das mesmas cenas, seja por serem cenas consideradas inadequadas pelos realizadores. Cabe edio, sob a superviso da direo e produo, transformar quilmetros de pelcula (ou centenas de Gigabytes) que muitas vezes so ininteligveis e repetitivos, em um produto coeso, com incio, meio e fim, em um discurso que faa
5

sentido dentro da proposta dos realizadores e se comunique, em algum nvel, com o pblico. Essa comunicao s pode ser atingida atravs da criao - espontnea e baseada na experimentao - de uma gramtica prpria, que, como qualquer cdigo lingustico, estabelece smbolos e padres comuns a todos os participantes, possibilitando a compreenso da obra. Em pouco mais de um sculo, o Cinema desenvolveu uma linguagem sofisticada, cheia de nuances e variveis, com "dialetos" e "grias" especficas para vrios tipos de pblico, e se estabeleceu como um dos principais veculos de comunicao de massa em praticamente o mundo todo. Entretanto, conquistar essa hegemonia no foi tarefa fcil. Jean-Claude Carrire conta a seguinte histria:
"Nos anos que se seguiram Primeira Guerra Mundial, os administradores coloniais franceses frequentemente organizavam sesses de cinema na frica. O objetivo, claro, era divertir, proporcionar o entretenimento da moda, mas tambm demonstrar s populaes africanas subjugadas a incontestvel supremacia das naes brancas. O cinema, inveno recente dentre muitas do Ocidente industrializado, era o produto de um encontro histrico entre teatro, vaudeville, music hall, pintura, fotografia e toda uma srie de progressos tcnicos. Assim, ajudava a exaltar as qualidades da civilizao branca de classe mdia que lhe deu origem. Estendia-se um lenol entre duas estacas, preparava-se cuidadosamente o misterioso aparelho e, de repente, na noite seca da selva africana, surgiam figuras em movimento. [...] [Diante do novo espetculo, os espectadores] mal podiam compreend-lo. Mesmo quando reconheciam algumas das imagens de outro lugar um carro, um homem, uma mulher, um cavalo , no chegavam a associ-las entre si. A ao e a histria os deixavam confusos. Com uma cultura baseada em rica e vigorosa tradio oral, no conseguiam se adaptar quela sucesso de imagens silenciosas, o oposto absoluto daquilo a que estavam acostumados. Ficavam atordoados. Ao lado da tela, durante todo o filme, tinha que permanecer um homem, para explicar o que acontecia. [...] De p, com um longo basto, o homem apontava os personagens na tela e explicava o que eles estavam fazendo. Era chamado explicador. [...] Imagino que surgiam tipos como esse mais ou menos em toda parte. Porque o cinema criou uma nova absolutamente nova linguagem, que poucos espectadores podiam absorver sem esforo ou ajuda." (CARRIRE, 2006, p. 11)

Essa confuso no acontecia nos primeiros experimentos com cinema, quando ele era apenas atrao de parques de diverses. As produes eram normalmente feitas em um nico plano, mostrando operrios saindo da fbrica, ou um trem chegando estao. Conta-se que a platia corria assustada por conta do trem avanando na direo da cmera, mas, na verdade, assim que se percebia que o trem no ia machucar ningum, o medo era rapidamente superado e as velhas convenes do teatro, com atores entrando e saindo em um cenrio esttico, predominavam (CARRIRE, 2006, p.16). A linguagem do cinema, propriamente dita, s apareceria alguns anos depois, assunto da prxima seo.

2. Edio como a conhecemos

Os Primeiros Experimentos
Convenciona-se que o cinema nasceu em 1895 com as primeiras projees pblicas dos irmos Auguste e Louis Lumire, embora estudos e aparelhos que produziam imagens em movimento estivessem sendo desenvolvidos h anos por fotgrafos como Eadweard Muybridge e empresrios como Thomas Edison. A projeo de fotogramas em movimento era to impressionante que os primeiros filmes no precisavam de uma histria roteirizada. Eram como atraes de um parque de diverses, filmes de um minuto ou menos, com empregados saindo de fbricas, trens chegando a estaes ou um homem beijando uma mulher. Eram cenas cotidianas, quase sempre em um nico plano, (portanto sem edio propriamente dita), preocupadas mais em existir do que em transmitir uma mensagem ou se exTrem Chegando na Estao, dos Irmos Lumire. O susto era passageiro.

pressar. Representados pela cmera, os espectadores eram exatamente isso, espectadores, imveis e muitas vezes distantes da ao. Mesmo os filmes um pouco mais complexos, como os de George Mlis, com vrias cenas e uma narrativa (Le voyage dans la Lune, 1902), apenas enfileiravam uma sequncia de planos estticos e de durao semelhante, sem se preocupar com ritmo. Cada plano era uma cena inteira, com a tela emulando um palco de teatro, distante. Isso mudou com Edwin S. Porter e seu filme The Great Train Robbery, de 1903. O filme, com 12 minutos e 14 planos, conta a histria do assalto a um trem e a consequente perseguio dos ladres. A grande inovao de Porter foi perceber a importncia dos planos na construo da narrativa. Entramos e samos de um plano no meio da ao, e essa ao descontnua sugere a passagem do tempo e deslocamento no espao, necessrios para a compreenso da histCena final de The Great Train Robbery, de Edwin Porter

ria. O sentido global do filme vem do conjunto das imagens e

da justaposio de planos em determinada ordem, com determinadas caractersticas (como a falta de um "incio" da ao, por exemplo). Est a a gnese da gramtica cinematogrfica. Karel Reisz diz
"Porter revelou que um simples plano, registrando uma parte incompleta da ao, a unidade a partir da qual os filmes devem ser construdos e assim estabeleceu o princpio fundamental da montagem". (REISZ, citado in DANCYGER, 2007, p. 4)

Se a gramtica cinematogrfica comeou com Porter, ela evoluiu rapidamente e se estabeleceu definitivamente com os trabalhos de D.W. Griffith. Em pouco mais de uma dcada (iniciando em 1908), Griffith instituiu prticas fundamentais do
9

cinema moderno, incluindo o plano/contraplano, close-up, inserts, travelling e grande plano geral. Birth of a Nation e Intolerance foram marcos da histria do cinema tanto pela longa metragem (ambos com mais de duas horas de durao) quanto pela maneira com que as histrias so contadas, com paralelismos (trechos de histrias paralelas intercalados uns pelos outros, como as famlias do Norte e do Sul em Birth of a Nation); planos e contraplanos, que, no seu conjunto, sugerem causa e efeito e tornam a histria mais dinmica; o grande plano geral, que situa o espectador no espao; close-ups e movimentos de cmera, que aproximam o espectador da ao, separando o cinema do teatro. As inovaes de Griffith se tornaram muito populares e influenciaram todos os cineastas posteriores, tanto os que aperfeioaram sua tcnica (Carl Dreyer fez um filme inteiro baseado em close-ups em La Passion de Jeanne d'Arc, de 1928), quanto os que a contestaram.

Os soviticos
Os cineastas soviticos fizeram parte dos dois grupos, s vezes ao mesmo tempo. Vsevolod Pudovkin
"tentou desenvolver uma teoria da montagem que permitisse ao cineasta ultrapassar a clssica montagem intuitiva de Griffith e encontrar um processo formal que pudesse transmitir ideias por meio de narrativas. A teoria baseava-se na percepo griffithiana de que a fragmentao da cena em planos criaria uma fora que ultrapassa a caracterstica da cena filmada. [...] Pudovkin defende que o plano como o 'tijolo' da construo flmica e que o material, ao ser ordenado, pode gerar qualquer resultado desejado. Da mesma forma que um poeta usa as palavras para criar uma percepo da realidade, o diretor de cinema usa os planos como seu material bruto".(DANCYGER, 2007, p.15)

Alguns de seus experimentos (notadamente o realizado em conjunto com Lev Kuleshov) sero analisados na seo Valor Retrico da Edio.

10

Sergei Eisenstein (2002), provavelmente o mais reconhecido dos cineastas soviticos, foi um grande terico das tcnicas de edio, trabalhando conceitos de Griffith com ideias de Karl Marx, criando um cinema baseado no choque de imagens e ideias. Em seus livros A Forma do Filme e O Sentido do filme, ele desenvolve sua "Teoria da Montagem", como ficou conhecida, que abrange cinco conceitos:

Montagem Rtmica: lida com a continuidade visual entre planos, ideal para conflitos, pois lida com as direes dos elementos no quadro e com o enquadramento.

Montagem Mtrica: se refere durao de cada plano: quanto menor o plano, menos tempo se tem para absorver informaes, portanto, maior a tenso da cena.

Montagem Intelectual: aluses, metforas e insero de planos em uma sequncia para aumentar a carga dramtica e reforar uma ideologia.

Montagem Tonal: a edio leva em conta a caracterstica emocional da cena para a escolha de cada plano. A ideia escolher planos que reforcem a caracterstica emocional da cena.

Montagem Atonal: o uso cumulativo das montagens rtmica, mtrica e tonal para criar um efeito ainda mais complexo na platia.

De um modo geral, Eisenstein o terico que se apropria da natureza dialtica de diferentes planos para, atravs do conflito, gerar um novo sentido no pblico.

Por fim, Dziga Vertov, idealizador do Cine-olho, movimento que prega que a cmera mais precisa que o olho humano, onde os movimentos mecnicos so mais desejados que os orgnicos, tinha em mente subverter os valores vigentes
11

(incluindo a as tcnicas de Griffith) atravs da linguagem pura do cinema, afastada da literatura e do teatro. A ideia de Vertov sobre a montagem a aproxima do conceito do trabalho de um editor de jornal, onde ele tem o papel de selecionar trechos das milhares de histrias no escritas (ou no filmadas, no caso do filme), registrar e ordenar de maneira a construir um
Os experimentos de Dziga Vertov

sentido. Ainda mais, Vertov diz

que o sentido deve ser construdo no intervalo entre as imagens, atravs da correlao dos planos, enquadramentos, movimentos no interior das imagens, luzes, sombras e da velocidade de filmagem. (VERTOV, in XAVIER, 1983, p. 245-266)

Este tipo de edio engajada, retrica e, muitas vezes, ideolgica, foi utilizado anos mais tarde no apenas na Unio Sovitica, mas tambm na Alemanha nazista (Triumph des Willens, de Leni Riefenstahl, 1935), e nos esforos de guerra dos EUA e Gr-Bretanha (Why We Fight, de Frank Capra, 1943 e Diary for Timothy, de Humphrey Jennings, 1945). Na verdade, as ideias de Pudovkin e Eisenstein possibilitaram ao cinema se tornar um poderoso instrumento de mobilizao e influncia popular e abriram caminho para o cinema de propaganda no mundo todo.

O Experimentalismo nos anos 30


Os movimentos artsticos do incio do sculo XX foram sentidos no cinema com mais fora a partir dos anos 20. O Expressionismo na Alemanha rendeu grandes e importantes filmes como Das Cabinet des Dr. Caligari (1920), Nosferatu (1922) e M (1931), mas foi com o Surrealismo na Frana que as barreiras da edio fo12

ram desafiadas, mais especificamente com Un Chien Andalou (1929), do espanhol Luis Buuel. Buuel era adepto da ideia da edio dialtica e do choque de imagens, que um conceito que se encaixa perfeitamente no movimento surrealista.
A navalha no olho de Buuel

"Buuel estava particularmente interessado em fazer filmes que destrussem o sentido, disseminassem o choque ocasional. De repente, o olho de uma mulher cortado, dois burros esto deitados sobre dois pianos, uma mo expele formigas ou acaricia um ombro. [...] A importncia do filme que ele representa um grande assincronismo baseado na dissociao visual mais do que nas regras clssicas de continuidade. Consequentemente, o filme apresenta novas possibilidades para os cineastas: criar, deslocar, perturbar, roubar o sentido, minar a segurana do conhecido. [...] Buuel, ao romper com as expectativas narrativas [as de uma narrativa linear], cria a essncia da trama no linear. Um personagem pode ser substitudo por um novo personagem ou por um novo objeto de um personagem anterior. A no-linearidade pode ser frustrante para o espectador, mas tambm abre na histria a possibilidade de vrias outras histrias e novas experincias para a platia. Nesse sentido, Buuel cria, no mnimo, uma experincia no-linear filosfica para sua platia. E o faz por meio da montagem". (DANCYGER, 2007, pp. 33-35-38)

Buuel no estava sozinho. Man Ray, Marcel Duchamp e Salvador Dali contriburam com filmes experimentais onde o ritmo da edio e choque de imagens valiam mais que uma narrativa formal. Essa vertente experimental pavimentou o caminho seguido apenas a partir dos anos 60 com a videoarte e os videoclipes, nos anos 80.

13

Hollywood e o estabelecimento da indstria do cinema


Esse hiato de dcadas no experimentalismo pode, ao menos em parte, ser atribudo a alguns fatores-chave: o sucesso do star system de Hollywood, que atraa multides para

filmes baseados em atores populares e incentivava os estdios a fazerem filmes baseados em frmulas e de retorno financeiro garantido; o advento do som, que trouxe problemas tcnicos como a necessidade

de um compartimento grande e pesado que isolasse a barulhenta cmera da ao, tornando praticamente impossveis cenas com movimentos de cmera, alm da dificuldade de sincronizao entre som e imagem, o que fazia com que a edio fosse ditada de acordo com os dilogos do filme, em detrimento de uma linguagem prpria. Isso pode ser observado nas comdias dos Irmos Marx, por exemplo; anos depois da soluo

para a cmera ruidosa (um sistema de isolamento conhecido como cmera blimpada), a popularizao do sistema
Cmera 3-strip (Technicolor)

Technicolor, que produzia filme em cores, criou problema semelhante, pois demandava cmeras muito grandes e pesadas, gravando at trs rolos ao mesmo tempo.

Mesmo sem a velocidade dos primeiros trinta anos, o cinema continuou a inovar e se desenvolver com grandes diretores, agora concentrados em Hollywood, financiados pelos estdios. a era dos musicais e das grandes produes, de Gone With The Wind, Casablanca e The Wizard Of Oz.

14

Tambm a era dos filmes folhetinescos, do cinema noir (filho do expressionismo alemo, fugido das Grandes Guerras, com seus ngulos de cmera excntricos e visual estilizado) e do Western, que soube aproveitar como nenhum outro gnero os grandes formatos de tela (genericamente chamados de widescreen) na construo do ambiente desolado e hostil do deserto norte americano e criou uma linguagem muito especfica no uso de grandes planos gerais e planos mdios (no Brasil conhecidos com o nome de "Plano Americano", que compreende o personagem da cabea altura do coldre do caubi). Algumas inovaes do perodo na rea da edio se refletem inclusive na diferenciao dos gneros, com westerns alternando cenas lentas e focadas na relao personagem/natureza com rpidas cenas de ao, musicais tendo seu ritmo de edio ditado pelas canes e picos que exploram planos que exaltam o heri. O cinema sempre se influenciou pelas artes populares: o vaudeville em Chaplin e Buster Keaton, o expressionismo em Murnau e Lang, o surrealismo em Buuel. Orson Welles se apropriou de vrias delas em seus filmes, mas uma em especial se destaca pelas solues pioneiras encontradas em seu filme mais famoso, Citizen Kane (1941): o rdio.

Ctizen Kane, de Orson Wells

"A experincia de Welles no rdio foi uma das maiores influncias de Cidado Kane. Algumas das influncias so de natureza mais bvia - a proximidade do repertrio, por exemplo, em alguns papis criados para atores especficos com vozes maravilhosamente expressivas na mente. Isso tambm pode ser visto nos efeitos sonoros exagerados. O rdio mostra alternncia entre clssicos prestigiados da literatura e melodrama popular. Outros exemplos da influncia do rdio so mais sutis. A sobreposio de dilogos era comum nos shows da Mercure Radio, como outros recursos narrativos usados no filme - o uso do som como pontuao, por exemplo, quando o fechamento da porta a deixa para o fim da cena, ou a transio da cena no meio da frase (um recurso conhecido como cruzamento), como quando Leland, falando para a multido na rua, comea uma ideia, e Kane, se dirigindo
15

aos partidrios no Madison Square Garden, completa a frase." (CARRINGER, R. L. The Making of Citizen Kane, in DANCYGER, 2007, p.80)

As solues de edio encontradas por Welles e pelo montador Robert Wise (que se tornaria prestigiado diretor nas dcadas seguintes) para Citizen Kane englobam muitas reas. H a pardia do estilo narrativo dos newsreels, direto, enftico e documental na primeira parte do filme. H tambm o uso do enquadramento com profundidade de campo total, que permitiu que histrias complementares fossem contadas ao mesmo tempo, como a do menino Kane brincando na neve enquanto seus pais biolgicos negociam sua adoo. E h tambm a maneira ousada com que a passagem de tempo demonstrada em alguns momentos do filme.

"Em uma sequncia, Kane um garoto e Thatcher deseja a ele um 'Feliz Natal' e, no prximo plano, dezessete anos depois, Thatcher est ditando uma carta e diz 'e um Feliz Ano Novo'. Embora o recurso seja audacioso, o pblico aceita a simulao de continuidade porque a sentena completa bem conhecida, e ambas as partes se complementam." (DANCYGER, 2007, p.82)

Destaca-se tambm o trabalho de Alfred Hitchcock, que aprimorou quase todos os conceitos de edio desde Griffith e Eisenstein, alm de ser pioneiro em sua experimentao com a edio de som para criar impacto (Blackmail, 1929). Adepto das novas tecnologias, Hitchcock estendeu os limites do repertrio dos montadores ao usar inserts, aes paralelas, close-ups e muitos outros recursos em prol de uma nova experincia para os espectadores no cinema. Uma cena de destaque o famoso assassinato de Marion
O assassinato de Marion Crane em Psycho

Crane no chuveiro em Psycho (1960),


16

onde o tempo da ao esticado para bem alm dos provveis poucos segundos das facadas de Norman Bates, se filmado em tempo real. O ritmo da edio comea relaxado, com um plano de 16 segundos de durao, onde Marion entra no chuveiro, seguido de 27 planos do ataque que totalizam apenas 25 segundos de filme, e ento mais um plano longo, de 18 segundos, do resultado do crime. interessante notar que, entre os 27 planos do ataque, os planos mais longos (de at um segundo) so sempre do assassino, e os mais curtos (de menos de meio segundo), da vtima. Esse recurso de planos subjetivos ajuda a aproximar os espectadores da vtima, pois representa seu ponto de vista do acontecimento.

Inovaes na Europa e Japo


Fora dos EUA, o cinema de Akira Kurosawa revolucionava a maneira de contar histrias com Rashomon (1950), um filme que apresentava uma narrativa que contava com quatro pontos de vista sobre o mesmo fato, um estupro e um assassinato. Cada verso da histria alterava detalhes importantes, e cada interpretao era contada em um estilo diferente de edio, de acordo com a personalidade do protagonista.
"Apresentando a narrativa de quatro perspectivas, Kurosawa sugere no apenas a relatividade da verdade, mas tambm das escolhas estticas no filme - que devem amparar a tese do filme." (DANCYGER, 2007, p. 140)
O ponto de vista da esposa em Rashomon, de Kusosawa

Na Europa, destacam-se os movimentos que deram origem ao que se convencionou chamar de cinema-verdade, um estilo que, inspirado nos documentrios e
17

apoiado nas evolues tecnolgicas do ps-guerra (que deixaram as cmeras mais leves e tornaram os gravadores de som portteis), buscava contar histrias de pessoas reais, mas sem o cunho jornalstico dos primeiros. Uma forte caracterstica do cinema-verdade a falta de formalismo tcnico, o que s vezes significava cmera tremida e erros no som. Mesmo assim, algumas tcnicas foram aprimoradas, como a trilha sonora, importante para manter a continuidade das sequncias, que eram muitas vezes filmadas sem um roteiro estrito. Roberto Rosselini e seu Roma, Citt Aperta so um bom exemplo dessas caractersticas. Rossellini, Luchino Visconti e Vittorio De Sica so os maiores expoentes de um movimento baseado no cinema-verdade conhecido como Neo-Realismo Italiano, e que, alguns anos depois, inspiraria outro grande movimento transformador do cinema, dessa vez na Frana, a Nouvelle Vague. Francoise Truffaut e Jean-Luc Godard acumulavam quase uma dcada de ensaios tericos na cultuada revista Cahiers du Cinma quando lanaram seus filmes de estria (Les Quatre Cents Coups e Bout de Souffle, respectivamente, ambos de 1959) e marcaram o incio da "nova onda". Liderados pelo editor Andr Bazin, seus textos versavam sobre o cinema clssico de Hollywood, mas sob uma nova ptica, a da teoria do autor, que, entre outros detalhes, atribua significado e status de arte ao cinema dos grandes estdios americanos, que at ento era visto como entretenimento das massas. Curiosamente, mesmo reconhecendo Hitchcock, Anthony Mann e Howard Hawks como realizadores legtimos e importantes, foi ao romper com muitas das convenes estabelecidas por Hollywood que esses novos realizadores se firmaram na histria do cinema. Eles defendiam um estilo pessoal e histrias pessoais, e, para tanto, utilizaram tcnicas bastante ousadas. Como os neo-realistas, eles filmavam apenas em locaes (em oposio aos estdios fechados) e se apoiavam no som direto. Sua liberdade e criatividade influenciaram quase todo o universo cinematogrfico, inclusive inspirando o Cinema Novo no Brasil. Mas talvez a maior inovao trazida por essa gerao foi a introduo de algo que, antes deles, era considerado um erro grave na gramtica da edio: o jump-cut (corte descontnuo. O termo usado em ingls no Brasil).

18

Jump-cut simplesmente a unio de dois planos sem relao de continuidade, seja de enquadramento, de assunto ou de eixo. Incorporar o jump-cut narrativa ousado porque provoca respostas no pblico que normalmente no seriam desejadas pelos cineastas; as mais imediatas, de estranhamento, se manifestam como um corte de raciocnio, um acidente na narrativa, e, consequentemente, provocam distanciamento da histria, e at mesmo do filme ". Um jump-cut tinha o poder de tirar os espectadores de dentro do filme e coloc-los novamente na sala de cinema, sentados na cadeira, plenamente conscientes de quem eram e onde estavam. Era como se a edio, logo ela, que levou tantos anos se aperfeioando para ficar completamente invisvel (edio invisvel, ou seamless, em ingls, inclusive um termo usual para definir a edio clssica, voltada para a continuidade da cena), quisesse ser notada e, consequentemente, revelasse a realidade do filme e dos espectadores. Mas que razes um cineasta teria para desejar esse tipo de reao do pblico? Obviamente no h uma nica resposta. Em Bout de Souffle, Godard usa jump-cuts para ilustrar a vida errante e desconexa de seu protagonista. Truffaut, por sua vez, enfatiza a inocncia e inconsequncia de Antoine em Les Quatre Cents Coups. Em comum, os dois prope um estilo diferente de vida, desapegado das convenes sociais, de um status quo do qual inclusive o cinema faz parte. Como um narrador que se revela diretamente ao leitor em uma obra literria, o jump-cut chamava a ateno para o prprio filme, e, assim, tinha o poder de fazer uma conexo diferente com o espectador. Curiosamente, ao propor um afastaA informalidade da Nouvelle Vague em Bout de Souffle

19

mento da narrativa, o jump-cut se tornou um importante recurso narrativo e foi uma das maiores contribuies da Nouvelle Vague para o cinema.

A Televiso
Nos anos 60, a televiso j tinha se estabelecido como mdia, no mais servindo apenas de ponto de convergncia do rdio, dos jornais e do cinema, mas tambm criando seu prprio contedo e sua prpria linguagem. Telejornais, sries e programas de auditrio tinham cada um seu ritmo e estilo de edio, geralmente apoiando-se em vrias cmeras de vdeo transmitindo simultaneamente. A edio era feita ao vivo, uma vez que o videotape ainda estava em desenvolvimento, em grandes aparelhos eletrnicos chamados switchers. Esse estilo de edio acabava incluindo no intencionalmente planos de movimento brusco da cmera, ajuste de foco, tomadas erradas, e outros pequenos detalhes que, com o passar do tempo, acabaram por ser incorporados no "estilo televisivo", ao ponto de serem imitados at hoje quando se quer mostrar dinamismo e realidade na tela. A televiso trouxe uma sensao de imediatismo indita (muito parecida com a que temos com a internet nas ltimas dcadas) e influenciou o, at ento, sisudo cinema. Alguns dos maiores exemplos dessa influncia podem ser encontrados nos filmes que o americano radicado na Inglaterra Richard Lester fez com os Beatles. A Hard Day's Night (1964) e Help! (1965) trouxeram da televiso o entretenimento sem
Energia e imediatismo com os Fab Four

compromissos, a agilidade e a energia, com cortes rpidos,


20

jump cuts, nmeros musicais e histria acelerada. Foram pioneiros em ilustrar as prprias canes e lanaram as bases para os videoclipes, que se estabeleceriam na dcada de 80. Trouxeram o imediatismo da televiso, mas sem seu realismo. E o pblico estava pronto para esses avanos.
"O sucesso de Lester em usar variados ngulos de cmera, imagens, inserts e ritmo significou que o pblico estava disposto a aceitar uma srie de imagens diversas unificadas apenas pela trilha sonora. O ritmo acelerado sugere que o pblico est apto para acompanhar a grande diversidade e encontrar um significado mais rapidamente. O sucesso dos filmes de Lester sugere, de fato, que um ritmo mais rpido era desejado. O crescimento do ritmo da narrativa desde 1966 pode ser traado desde o impacto dos filmes dos Beatles". (DANCYGER, p. 162)

A televiso foi uma verdadeira revoluo cultural. No decorrer da dcada de 60, as pessoas deixaram de ir aos cinemas para ver cinejornais, curtas animados e filmes B, to populares at a dcada anterior, para assistir a esses mesmos contedos em casa. Isso contribuiu para uma crise entre os estdios, que eram financiados em parte por esses pequenos eventos. Hollywood precisava se reinventar e se adaptar aos avanos polticos, sociais e culturais da dcada. Hitchcock contribuiu em boa parte com Psycho; Arthur Penn, com o violento Bonny and Clyde (1967), mostrou a relao distorcida do casal protagonista atravs dos cortes rpidos e do final sangrento; e Sam Peckinpah extrapolou todas as convenes de ritmo e velocidade dos planos no revolucionrio western The Wild Bunch (1968), que exala violncia e anarquia em boa parte de sua durao. O filme contm 2.721 cortes em 138 minutos. Isso faz uma mdia de um corte a cada 3 segundos, um recorde para a poca. dito que o diretor tinha como um de seus objetivos com o filme fazer com que o pblico tivesse "some idea of what it is to be gunned down" (alguma ideia de como ser baleado) (IMDb, The Wild Bunch trivia). Do outro lado do espectro, Stanley Kubrick criava panoramas histricos e psicolgicos com planos-sequncias, fuses e lentos movimentos de cmera em 2001: A Space Odyssey (1968) e projetava um espetculo impossvel de ser recriado em qualquer televiso.

21

New Hollywood
Hollywood conseguiu sobreviver aos anos 60 graas a alguns talentosos e ousados cineastas, mas s passaria pelos anos 70 depois de procurar nas universidades talentos que influenciaram grandemente o mundo do cinema nas dcadas seguintes: Francis Ford Coppola, George Lucas e Steven Spielberg. Estudiosos e admiradores do cinema europeu e asitico, esses diretores trouxeram tecnologia e referncias externas ao cinema de Hollywood. Coppola e Lucas montaram a produtora American Zoetrope com equipamentos de ponta e algumas variaes ao estilo convencional americano (KEMs alems ao invs de Moviolas para a edio, por exemplo). Eles fizeram experincias impressionantes com som. The Godfather (Coppola, 1971) alternou entre silncio e rudos ensurdecedores para enfatizar a carga dramtica da histria. Em The Conversation, 1974, Coppola e o editor Walter Murch usam nuances de som, rudos e distores para contar a histria, que gira em torno de um especialista em gravaes de vigilncia que fica paranico ao suspeitar que um de seus investigados pode ser assassinado. Em Apocalypse Now, 1979, a trilha sonora integra e faz contraponto s cenas de exploses e ataques e auxilia na explorao psicolgica dos personagens. Em Star Wars, 1977, Lucas e o editor de som Ben Burtt criam sons completamente novos para compor um universo tambm completamente novo. A Lucasfilm de George Lucas tambm lanou as bases dos modernos efeitos especiais computadorizados com a Industrial Light and Magic e a Pixar. Coppola e Lucas tambm sempre foram grandes adeptos dos novos mtodos de edio, como a pioneira edio eletrnica, que armazenava os filmes em vdeo em fitas, discos rgidos ou laser. Esses sistemas, que evoluram para o Avid e o Final Cut, padres da indstria atual, trouxeram agilidade, simplicidade na cataloga22 A ressurreio de Hollywood nas mos do Don

o e manipulao do material bruto e, posteriormente, corte de custos com copies e assistentes. Com Star Wars e Jaws (1975), Lucas e Spielberg ajudaram a criar o conceito de filmes Blockbusters, (literalmente, arrasa-quarteiro), imensos sucessos de pblico e que geravam ainda mais renda com licenciamentos e merchandising e moldaram o modelo de cinema dos prximos 30 anos.

A MTV
A maior influncia renovadora das dcadas seguintes na edio chegou com um uma iniciativa da televiso: a criao do canal MTV em 1981. A proposta do canal era apresentar videoclipes (music videos) como uma rdio apresentava msicas. Vdeos que ilustravam msicas no eram exatamente uma novidade em 1981. Os filmes de Richard Lester com os Beatles, filmes de surfe de George Greenough (Crystal Voyager, 1972) e trabalhos semelhantes de Bob Dylan (Subterranean Homesick Blues, 1966), The Animals (House of the Rising Sun, 1964), David Bowie (Space Oddity, 1972) e Queen (Bohemian Rhapsody, 1975), entre vrios outros, surgiram como forma de divulgao. O fato de trabalhos como esses, onde o foco no est necessariamente nas performances dos msicos, mas na ilustrao das msicas com cenas desconexas, sem dilogos e voltadas diretamente para a emoo e ritmo em detrimento de uma narrativa coesa, serem compreendidos e apreciados pelo pblico tem razes que remontam aos curtas experimentais de Buuel e Man Ray, passam pelos jump-cuts da Nouvelle Vague e, principalmente, pela publicidade e pelo experimentalismo mais recente da videoarte sessentista e da Pop Art. A popularidade da MTV deu vazo a um experimentalismo sem paralelo para um pblico muito maior que os frequentadores de instalaes de arte e cineclubes, e impulsionou inclusive o cinema comercial a partir da dcada de 80. Ken Dancyger aponta trs caractersticas que permeiam o estilo de edio dos videoclipes no cinema. Uma delas o foco na emoo imediata das cenas.

23

"O sentimento pode ser aguado e profundo ou pode ser crescente e onrico. Em qualquer dos casos, o estado cria um sentido desconectado para a narrativa. Devido profundidade do sentimento de uma simples sequncia associada a um simples trecho de msica, difcil criar uma continuidade narrativa. Normalmente, temos nos longa-metragens estilo MTV uma srie de sequncias descontnuas, memorveis por si mesmas, mas pouco organizadas em um efetivo arco crescente de ao, caracterstico do filme narrativo. Por isso, h momentos em que nos lembramos de filmes como Flashdance (Adrian Lyne, 1983) e Top Gun (Tony Scott, 1986) mesmo sem o sentido de fora dos personagens ou da histria. [...] Claramente, um filme que se concentra no sentimento apelar apenas para um pblico acostumado a isso -- o pblico que assiste e se diverte com uma srie de vdeos musicais um depois do outro, sem nenhuma conexo narrativa, mas no qual cada um fornece distintas sensaes e sentimentos. Esse pblico no se importa com a fragmentao nem com o ritmo ou a brevidade da experincia. Para ele, o sentimento uma experincia audiovisual desejvel." (DANCYGER, 2007, p. 205)

A segunda caracterstica a obliterao do tempo e espao atravs da edio descontnua. Desde os anos 50, cineastas como Kurosawa, Resnais, Fellini, Antonioni, Peter Brook e, mais recentemente, Werner Herzog e Wim Wenders tm trabalhado com o conceito de tempo, espao, continuidade, subjetividade, realidade e sonho. Seus avanos artsticos abriram as portas para que o estilo de videoclipe tambm se aperfeioasse.

"Mesmo Top Gun, de Tony Scott, tendo um lugar na histria (o sudoeste dos EUA) e um tempo (os anos 80, a ltima fase da Guerra Fria), seu estado de sonho -- um piloto como heri e amante invencvel -- na verdade mantm uma pequena semelhana com a histria da dcada de 80; sem dvida, parece uma caricatura, uma pea publicitria. Para ser bem sucedido, Scott tem de promover falsos louvores ao tempo e ao espao, e um pouco mais. Focalizando no sentimento, misturando sonho e medo, obliterando a histria e recolocando-a como uma falsa mitologia, Scott usa o estilo para levar-nos para dentro de uma experincia narrativa menor e uma experincia sensitiva maior. E ele bem-sucedido graas ao trabalho de Fellini, Antonioni, Kurosawa e Brook em seus desafios ao nosso sentido de tempo e espao." (DANCYGER, 2007, p.207)

A terceira caracterstica envolve a auto-reflexo e pardia, onde o meio olha para si mesmo e para os meios ao redor e no se furta em carregar de influncias e referncias externas. Assim, Top Gun celebra as tcnicas dos comerciais de tv,
24

Thriller, o videoclipe revolucionrio de Michael Jackson (John Landis, 1983) uma mistura de West Side Story (Robert Wise, 1961) com filmes de zumbi (The Night of The Living Dead, George Romero, 1968) e a prpria vinheta de abertura da MTV em 1981 era uma montagem sobre a chegada do homem Lua onde a bandeira americana era substituda pelo logo da emissora. Uma infinidade de adaptaes e releituras de estilos de dcadas anteriores (com destaque aos anos 50, com o filme noir e a fico cientfica) surgiram durante os anos 80. Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Blue Velvet (David Lynch, 1986), The Fly (David Cronenberg, 1986) e Innerspace (Joe Dante, 1987) so alguns exemplos de apropriao de estilo, com graus variados de originalidade.
A MTV conquista espao Michael Jackson um zumbi com corao

O Ps-moderno nos anos 90


A dcada de 90 foi marcada principalmente pelas inovaes na rea de efeitos especiais gerados por computador, que tornaram possveis filmes como Terminator 2 (James Cameron, 1991) e Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993), e por um crescimento de interesse no filme independente, partir dos filmes de Steven Soderbergh (Sex, Lies and Videotape, 1989) e Robert Altman (Short Cuts, 1993). Esses ltimos, quase sempre com temtica urbana e jovem, flertam com a Nouvelle Vague na disposio de planos e cortes desconexos e na mensagem, que beira o niilismo, alm de se aproveitarem do fcil acesso s novas tecnologias (os video25

tapes caseiros, no filme de Soderbergh) para incorporar a linguagem pseudoamadora de movimentos bruscos de cmera e cortes aparentemente sem critrio. Em 1995, um grupo de cineastas europeus, liderados pelos dinamarqueses Lars Von Trier e Thomas Vinterberg, num gesto nos moldes dos textos de Franois Truffaut, assinaram o manifesto Dogme 95, um conjunto de regras e limitaes que tinha como objetivo "purificar" (UTTERSON, 2006) o cinema eliminando quaisquer falsificaes na produo dos filmes, tais como iluminao artificial, cenrios, efeitos especiais, trilha sonora, figurinos especiais e adereos. Os filmes deveriam se apoiar na histria e nas interpretaes dos atores, e no em truques de cmera. O resultado foi uma srie de filmes que, de uma forma parecida com o teatro, exigiam que o pblico abstrasse a forma e se voltasse para o contedo, ignorando jump cuts, quebras de eixo, cmera tremida e diferenas de luz dentro da mesma cena. A narrativa, entretanto, era normalmente linear e direta. Do outro lado do espectro, um filme conduzia a narrativa de forma completamente no convencional. Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994). Tarantino conta a histria em blocos, de forma no-linear, usando inserts, freezes, movimentos de cmera e telas divididas para resgatar uma esttica inspirada na literatura popular policial dos anos 30, na moda dos anos 50 e 70, e no estilo de vida dos anos 90. O fim dos anos 90 foi marcado por uma onda de diretores oriundos dos videoclipes e da publicidade, que incorporaram a esttica estilizada e fragmentada desses meios no cinema comercial. David Fincher (Seven, 1995 e Fight Club, 1999), Spike Jonze (Being John Malkovich, 1999), Tom Tykwer (Lolla Rennt, 1998) e
Literatura barata e violncia em Pulp Fiction

26

Fernando Meirelles (Cidade de Deus, 2002) so alguns dos principais representantes dessa "esttica publicitria", uma esttica fortemente apegada s novas tecnologias e desafiadora nos conceitos de narrativa,
O futuro Z Pequeno e o ps-moderno

frequentemente incorporando

sonhos, referncias externas obra e auto-reflexo. O professor Layo Fernando Barros de Carvalho (2003) associa essa esttica com o ps-moderno, em que:

"Fala-se de publicidade e videoclipe, quando toda a fundamentao est na fuso da linguagem videogrfica com a fotogrfica do cinema." e que "[o cinema ps-moderno] a legitimao de uma cultura de mltiplos estilos, que passam a ser combinados, permutados e regenerados, construindo novas linguagens e novas situaes artsticas." (CARVALHO, 2003, p. 4)

Portanto, a combinao de dois meios que corriam paralelos at ento (o vdeo e o cinema), mais a mistura consciente de vrios estilos simultaneamente (em contraste com a emulao de um nico estilo, ou a combinao de apenas dois deles, como acontecia nos anos 80), onde referncias aparecem por todos os lados em benefcio da histria (ou, na pior das hipteses, do set piece) so o que tornam os filmes desses diretores relevantes.

O Digital e a revoluo da internet


"O ano de 1995 foi um divisor de guas para a edio de filmes. Foi o ltimo ano em que o nmero de filmes montados mecanicamente se igualou ao daqueles editados digitalmente. At 1995 nenhum filme com edio digital havia ganhado um Oscar de melhor edio. No entanto, desde 1996, todos os vencedores foram editados digitalmente, com a notvel exceo de Saving Private Ryan (Spielberg, 1998)" (MURCH, 2004, p. 9)

27

O avano tecnolgico trouxe no apenas agilidade na organizao do material, mas uma flexibilidade muito maior em todo o processo de edio, incentivando a experimentao sem a preocupao com emendas e copies. Alguns filmes representativos desta liberdade de edio nos primeiros anos do sculo XXI so Requiem for a Dream (Darren Aronofsky, 2000), onde sequncias de cortes rpidos representam o uso de drogas pelos personagens e distores de lentes representam seus diferentes estados mentais, Le Fabuleux Destin d'Amlie Poulain (JeanPierre Jeunet, 2001), onde inserts ilustram a narrao para criar um poema visual, e The Bourne Supremacy (Paul Greengrass, 2004), onde os cortes rapidssimos enfatizam a ao desenfreada do filme, numa esttica semi documental, onde a cmera corre para conseguir acompanhar o protagonista. Merece destaque tambm a srie de TV 24 (Robert Cochran, 2001), que em suas temporadas explorou uma narrativa supostamente em tempo real, onde cada minuto na tela representa um minuto na vida real, e que soube explorar como poucos o recurso da tela dividida e aes paralelas para representar a urgncia das ameaas segurana nacional. A importncia do digital cresce a cada dia, suplantando o papel de intermedirio entre a captao e a projeo graas ao seu baixo custo e resultados semelhantes pelcula. Cmeras digitais com resolues muito prximas da resoluo provvel da pelcula (que difcil de ser mensurada, j que os gros de sal de prata no so to organizados quanto os pixels numa matriz eletrnica) foram usadas em filmes de grande oramento como nas seqncias de Star Wars (George Lucas, 1999, 2002 e 2005), em Superman Returns (Bryan Singer, 2006) e Collateral (Michael Mann, 2004) com resultados satisfatrios, e cinemas com projeo digital so inaugurados com frequncia cada vez maior. Mas num nvel menor (mas numa escala muito maior), que a verdadeira revoluo digital vem acontecendo:
28 Tela e ateno divididas em 24

na combinao do baixo custo de dispositivos que gravam vdeo (cmeras, mquinas fotogrficas, celulares, webcams...) com a promoo do cidado comum a criador e emissor de contedo na internet. Desde a enorme popularizao de sites como o YouTube, a esttica dos vdeos "caseiros" se tornou muito mais aceitvel pelo pblico. Nunca se viram tantos vdeos mal gravados, tantos enquadramentos pobres, tantas cmeras tremidas e tantos borres de pixels irreconhecveis, mas tambm nunca se viram tantos curta-metragens, tantos videoclipes, tantas obras experimentais e relevantes quanto agora. Mashups, vdeos reeditados, manipulados e colocados fora de contexto passaram a integrar a rotina do pblico que acessa a internet tanto quanto quaisquer programas de televiso. A internet j tinha ajudado na promoo de filmes, como no inovador The Blair Witch Project (Daniel Myrick e Eduardo Snchez, 1999), mas a influncia da esttica dos vdeos encontrados na rede pode ser vista mesmo em Cloverfield (Matt Reeves, 2008), onde o ataque aliengena em Nova Iorque
Blair Witch Project e o amadorismo profissional The Tarantino Mixtape, um exerccio de edio na internet

mostrado exclusivamente pela cmera amadora de um dos personagens. Cor-

tes abruptos, m iluminao e cmera tremida foram meticulosamente recriados no contexto do filme, transformando o espectador em personagem e aumentando a tenso e a sensao de perigo do roteiro.

29

Obviamente h outros realizadores e obras que contriburam para a criao da gramtica da edio cinematogrfica, sua evoluo e desenvolvimento, mas este estudo no pretende ser uma lista completa, apenas destacar alguns dos mais relevantes. Invariavelmente, todos eles usaram, de uma forma ou de outra, a forma mais bsica de edio: o simples encadeamento de cenas sem transio chamado corte (e s vezes referido como corte "seco"). Mas por que um elemento to brusco na maioria das vezes passa inclume pelo pblico?

30

3. Edio contnua e o cotidiano

O corte em si no foi uma novidade trazida pelo cinema. Essa interrupo abrupta pode ser comparada com o virar da pgina de um livro, a mudana de quadro das histrias em quadrinhos (que, em seu formato moderno no so mais velhas que o cinema, mas que tm equivalentes muito mais antigos, remontando at aos hierglifos egpcios), ou mesmo aos diversos movimentos de uma sinfonia. Mas nenhum destes exemplos se compara com as imagens realistas em movimento do cinema em imitar uma experincia de vida real. E na vida real no existe corte. Ento, como possvel aceitarmos to naturalmente que em um instante estejamos vendo o personagem deitado na cama e no instante seguinte, vejamos o exterior da casa? Walter Murch (2004) sugere que haja uma correlao entre o fato de os cortes funcionarem e nossa relao com os sonhos.
"As imagens dos sonhos so muito mais fragmentadas, pois se entrelaam de um jeito muito mais abrupto do que as imagens da realidade -- o que os aproxima da interao produzida pelos cortes" (MURCH, 2004, p.63).

Isso nos leva a imaginar que, j que estamos acostumados com a maneira irreal com que nossos sonhos so construdos, no teramos problemas em aceitar a
31

maneira irreal pela qual os filmes se apresentam. Ainda mais, nos leva a crer que a compreenso da gramtica cinematogrfica est embutida em nossos crebros e inata, ou seja, que atravs da tentativa e erro, os cineastas descobriram tcnicas que ativam atalhos cognitivos que nos auxiliam a compreender o que se passa durante a projeo. A teoria que delineia este tipo de abordagem se chama Teoria Cognitiva do Filme (Cognitive Film Theory), rene elementos de psicologia cognitiva, Gestalt e teoria da linguagem e relativamente nova. O Professor David Bordwell, da University of Wisconsin-Madison, responsvel pelas bases da teoria, sumariza:

"Cognitivism holds that people's perceptions, feelings, and actions result in significant part from processes which go beyond the input to the senses. These processes include prior mental representations which to an important degree are projected onto the world out there, as a way of ordering it. These processes construct, in a significant sense, something new out of the data a stable perceptual world, an inference about the state of affairs in the environment, high-level abstractions like ideas and theories and attitudes. For evolutionary reasons, the "top-down" constructs we bring to the task usually correspond nicely to patterns shaped by the environment itself. A simple example is the fact that objects have edges. It so happens that in our world objects are more or less rigid and bounded. But the raw data striking the eye don't unequivocally signal those properties. What psychologists call "early vision" processes taking place in the cells of various parts of the eye has the job of sharpening and exaggerating minute variations of illumination, texture, and other cues. By the time we recognize a pencil or terrier in our visual field, our visual system has "constructed" that object for us, sculpting it out of a fairly messy array. Construction doesn't mean wholesale creation: I don't imagine seeing a pencil or dog, it's really there; but that perception is the product of a collaboration between external information and internal processes. Illusions often occur when our mental processes outrun the information coming in, jumping to a perceptual conclusion that isn't warranted. Illusions, though, are rare. Our perception is veridical nearly all the time; we wouldn't have survived as a species if we couldn't tell a tiger from a mottled patch of shade, and fast." (BORDWELL, 2000)

Nossa retina formada por dois tipos diferentes de clulas sensoriais, com funes e nveis de sensibilidade diferentes. Elas trabalham em conjunto com todo o
32

sistema visual, inclusive o crebro, para compor no exatamente uma imagem, mas a percepo de uma imagem. Nossa percepo sensorial em um nvel mais profundo no linear, mas sim formada por vrios "blocos" de informao que se ajustam para formar um panorama geral do que vemos e ouvimos. (AUMONT) Essa fragmentao tem suas consequncias. Tim J Smith aponta:

"We are not as aware of our surroundings as we think we are. This is the conclusion of the field of research known as Change Blindness. Adults, whilst believing they are highly aware of the world around them, often fail to notice large changes to objects when they occur during brief distractions (e.g. occlusions, saccades, blinks, mudsplashes, cuts, etc). For example, 50% of observers failed to notice when two cowboys sitting on a bench exchanged heads (Grimes, 1996)." (SMITH, 2006, p. 196)

O diretor John Huston, em uma entrevista em 1965, reconhece a conexo entre percepo e as tcnicas cinematogrficas e acrescenta uma ideia bastante curiosa:

All the things we have laboriously learnt to do with film, were already part of the physiological and psychological experience of man before film was invented Let me make an experiment maybe you will understand better what I mean. Move your eyes, quickly, from an object on one side of the room to an object on the other side. In a film you would use a cut. Watch! There- you did exactly what I expected: in moving your head from one side of the room to the other, you briefly closed your eyes. Try it again, in the other direction. There! You see, you do it automatically. Once you know the distance between the two objects, you blink instinctively. Thats a cut In the same way, almost all devices of film have a physiological counter-part (John Huston citado in; SMITH, 2006, p. 90)

Walter Murch, que leu a entrevista enquanto editava The Conversation (Coppola, 1973), percebeu a relao entre o corte dos dilogos do filme e o piscar dos olhos dos atores e desenvolveu o mesmo tema:

Walter Murch notou a relao a piscada e o corte enquanto editava The Conversation

33

"Comece uma conversa com algum e repare quando a pessoa pisca. Voc provavelmente vai perceber que o ouvinte ir piscar exatamente na hora em que 'pescar' o que voc est dizendo, nem um instante antes, nem depois. Por que seria isso? Bom, a fala cheia de gracinhas e elaboraes nas quais no reparamos -- os equivalentes, na conversa, de 'Prezado Senhor' e 'Atenciosamente' -- a mensagem que temos para passar frequentemente 'espremida' entre uma introduo e uma concluso. O piscar acontecer quando o ouvinte perceber que a 'introduo' acabou e que agora algo significativo ser dito ou quando achar que estamos 'desacelerando' e nada mais de significativo ser dito por enquanto. Esse piscar acontecer onde o corte aconteceria se a conversa fosse filmada. Nem um quadro antes, nem um depois. Portanto absorvemos uma ideia, uma sequncia ligada de ideias, e piscamos para separar e pontuar essa ideia para o que vem a seguir. Da mesma forma, num filme, um plano nos apresenta uma ideia ou uma sequncia de ideias e o corte uma 'piscada' que separa e pontua essas ideias." (MURCH, 2004, p. 67)

E ainda,
"A mdia de piscadas do 'mundo real' est entre 4 e 40 piscadas por minuto. Se voc estiver numa luta, estar piscando dezenas de vezes por minuto porque estar pensando dezenas de coisas conflitantes por minuto -- portanto, se est assistindo uma luta num filme, o ideal so dezenas de cortes por minuto. De fato, as duas mdias -- do piscar da vida real e de cortes no filme -- so suficientemente prximas para que se faa a comparao: dependendo de como for encenada, uma sequncia de ao convincente pode ter cerca de 25 cortes por minuto, ao passo que uma cena de dilogo ainda pareceria 'normal' (num filme americano) com uma mdia de seis cortes por minuto". (MURCH, 2004, p.73)

A relao entre o corte e o piscar dos olhos no perfeita, uma vez que no h uma nica razo para piscar. Alm disso, estudos indicam que no h sincronicidade de piscadas em platias no cinema (SMITH, 2006, p. 347). Isso questiona a ideia de Murch como teoria (ele mesmo nunca a apresentou como tal), mas no exclui a clara relao dos cortes com as piscadas (ambos interrupes do fluxo visual) nem a relao entre piscadas e o fluxo de ideias:
"[...][Eu] chegaria ao ponto de dizer que [as justaposies flmicas] no so artefatos mentais casuais, mas parte da metodologia que usamos para dar sentido ao mundo: temos que transformar a rea34

lidade em uma descontinuidade visual, do contrrio ela nos pareceria uma linha de letras sem separao por palavras ou pontuao quase que incompreensvel. Portanto, quando sentamos na sala escura do cinema vemos os filmes editados com (surpreendente) familiaridade. Nas palavras de Huston: ' a coisa mais parecida com o pensamento'" (MURCH, 2004, p.68)

Portanto, no ocorre que temos uma predisposio inata para os cortes cinematogrficos, e sim que, atravs dos anos, os cineastas tornaram os filmes cada vez mais parecidos com nosso fluxo de pensamento, com cortes, fades, dissolves e montagens. Por outro lado, isso no uma via de mo nica: Jean-Claude Carrire (2006) conta a seguinte histria:

"Nos anos 1970, ainda na Arglia, cineastas e mdicos fizeram um documentrio educacional sobre uma doena dos olhos que se espalhava por uma das provncias centrais do pas. Equipes passaram a viajar para mostrar o filme e organizar palestras nas aldeias. A doena, uma forma de tracoma, causada por uma mosca, que foi mostrada vrias vezes em close na tela. Depois da exibio, os aldees afirmaram que o filme nada tinha a ver com eles. Pareciam at surpresos de terem sido convidados a v-lo. - Mas quase todos vocs tem tracoma! - Sim, mas no temos moscas desse tamanho." (CARRIRE, 2006, p.52)

A linguagem cinematogrfica, portanto, ao menos em certo nvel, precisa ser aprendida como qualquer outra linguagem. Isso ajuda-nos a compreender o fato de tribos remotas como esta e a citada na introduo deste estudo no compreenderem de imediato as tcnicas narrativas cinematogrficas. Tambm nos ajuda a compreender por que os filmes, de um modo geral, tm se tornado mais acelerados com o passar dos anos (Sunset Boulevard [Billy Wilder, 1950], por exemplo, tem 85 cortes nos primeiros 20 minutos de projeo, uma mdia razovel para a poca. Fight Club [David Fincher, 1999], por outro lado, tem 375. [MURCH, 2004, p. 125]), j que, como qualquer linguagem, a do cinema evolui, se torna mais complexa e se mistura com a cultura do povo.

35

Bordwell (2000) comenta a ideia dentro da teoria cognitiva:

"[...] [Cognitivism does not] pertains only to visual perception; [for example,] consider language. When you listen to a language you don't understand, you can't determine the boundaries between words, and you can't tell an intonation used for effect from an intonation required by pronunciation. What's more, sound spectrographs indicate that there are almost never distinct pauses or other markers between distinct words. Yet when you listen to a language you know, you have no trouble parsing it. Your knowledge of the lexicon and syntax of the language is in a real sense projected onto the auditory input, sorting and clarifying it into an intelligible stream of information. Once more, sensory information is amplified, exaggerated, and organized by prior conceptual structures."(BORDWELL, 2000)

Portanto, da mesma maneira que nossa personalidade afetada em parte pela predisposio gentica e em parte pelo ambiente em que somos criados, a linguagem cinematogrfica ao mesmo tempo inata e aprendida.

36

4. Valor Retrico da Edio

A ideia de que editamos nosso cotidiano para que ele nos faa sentido bastante atraente. Ao invs de um gigantesco plano-sequncia, nossa vida se assemelharia mais a uma sequncia de planos editados em ritmos que variam de acordo com nosso estado mental, nossa concentrao e a quantidade de elementos presentes, exatamente como um filme. Nossa memria apresenta um corte final e lembramos de determinada situao como "divertida", "entediante", ou "inesquecvel". Mas como todo material bruto, existe a tendncia de deixarmos grandes pedaos de fora do nosso corte final, seja por no termos prestado ateno, seja pelo apelo inconsciente de adequarmos a situao a nossas ideias preconcebidas. Os eventos podem ser editados de muitas formas diferentes, e pessoas que tenham passado pelas mesmas experincias (estado nos mesmos lugares, ao mesmo tempo) podem ter opinies opostas simplesmente por terem editado detalhes diferentes do evento ou por estarem em estados emocionais diferentes, e, portanto, "pintarem" de formas diversas as mesmas situaes, como em Rashomon
37

(Kurosawa, 1950). Mais ainda, at mesmo a ordem em que os eventos aparecem pode alterar o significado do que se v. No cinema, o contedo e a ordem dos planos apresentados podem ser minuciosamente controlados pelo diretor e editor. Consequentemente, as mensagens transmitidas so selecionadas dentre um universo gigantesco de possibilidades, e podem mudar completamente de sentido mesmo depois de filmadas, de acordo com algumas variveis: a) a durao do plano; b) contexto (sem alterao do plano original) e c) efeitos complementares (som, filtros, distores)

Walter Murch (2004) exemplifica a diferena de sentido de acordo com a durao de um plano especfico:

"Se eu cortar de um personagem antes que termine sua fala, estou encorajando o pblico a pensar apenas no possvel significado de suas palavras. Por outro lado, se permaneo no personagem at depois que termine a fala, permito que o pblico perceba, pela expresso de seus olhos, que ele provavelmente est mentindo. Isso provocar uma mudana de opinio sobre ele e sobre o que est sendo dito. Mas como se leva um certo tempo para perceber isso, no posso cortar muito cedo: ou corto enquanto ele est falando (galho nmero um) ou espero at que o pblico perceba que est mentindo (galho nmero dois), mas no posso cortar entre esses dois galhos -- fazer isso pareceria muito demorado ou rpido demais. Os pontos so fixados organicamente pelo prprio ritmo do plano e pelo que o pblico est pensando at aquele momento do filme. (MURCH, 2004, p.72)

A forma mais clara de se alterar o sentido de um plano atravs do contexto da seqncia quando este plano est dentro de um conjunto de ao/reao, como no experimento de Kuleshov, citado em Dancyger (2007):
Liv Kuleshov e Vsevolod Pudovkin demonstraram na dcada de 20 em um famoso estudo como o mesmo plano de um ator (Ivan Mosjukhin) sobreposto com trs diferentes planos (um prato de sopa, um caixo com uma mulher morta e uma criana brincando com um brinquedo) era interpretado cada vez de maneira diferente

38

(um homem com fome, um marido triste e um adulto alegre, respectivamente) (DANCYGER, 2007, p.16)

A terceira maneira de alterar o sentido de um plano atravs de efeitos complementares como trilha sonora, filtros que modificam o "clima" da cena e at mesmo efeitos especiais. Em Le Fabuleux Destin d'Amlie Poulain (Jean-Pierre Jeunet, 2001), o diretor utilizou um tratamento de cor bastante carregado para caracterizar o universo da protagonista. Na verso de 1997 de Star Wars, George Lucas incluiu efeitos de rotoscopia que alteravam um detalhe da narrativa, onde o ento anti-heri Han Solo atira em um caador de recompensas. A verso de 97 mostra o caador atirando instantes antes em Solo, fazendo com
Greedo atirando primeiro. O tiro direita foi adicionado 20 anos depois

que o tiro do personagem de Harrison Ford fosse

em legtima defesa, o que no foi o caso no lanamento original do filme. Supostamente, a retificao teria sido para mostrar para as crianas fs da srie a nobreza moral do personagem (mesmo ela sendo questionvel em boa parte da saga). Depois de muita reclamao dos fs (que tinham na ponta da lngua a expresso "Han shot first!"), Lucas relanou a verso original em 2006. Mas talvez o exemplo mais criativo do uso de auxlios complementares para alterar o sentido original de um plano venha da internet. Os chamados re-cut trailers se tornaram populares nos ltimos anos em sites de vdeo como o YouTube como uma forma de homenagem e pardia de filmes consagrados. Trechos do filme so editados de forma a subverter o gnero original e colocar o filme em uma categoria diferente. Em 2005, um editor de Nova Iorque chamado Robert Ryang transformou o perturbador filme de terror The Shining (Stanley Kubrick, 1980) em uma simptica comdia sobre a relao entre pai e filho com o trailer "Shining". Com a escolha minuciosa de cenas que se encaixassem dentro da proposta, uma trilha sonora
39

alegre (Solsbury Hill, de Peter Gabriel) e uma narrao tpica deste tipo de trailer, at a horripilante cena do beijo no cadver passa despercebida. Outros exemplos merecem destaque, como a verso de terror do filme infantil Mary Poppins (Robert Stevenson, 1964), chamada Scary Mary (Chris Rule, 2006) e a transformao da srie de fico cientfica Back to the Future (Robert Zemeckis, 1985) no drama homossexual Brokeback to the Future (grupo Chocolate Cake City, 2006) Em todos esses exemplos, verificamos que os planos funcionam como frases que podem ser reordenadas e complementadas de maneira a se distanciar do significado do texto original. Mas isso s possvel desde que se tenham em mente algumas regras gerais que se relacionam com as convenes "gramaticais" de cada gnero cinematogrfico. Transformar um terror em comdia requer conhecimento do ritmo e demais artifcios usados costumeiramente em comdias. O trailer Shining demonstra esta preocupao no apenas no contedo dos planos, mas tambm nas transies, como o wipe nos momentos mais ldicos e o fade nas pausas mais dramticas. Da mesma forma, longos fades intercalados com cortes muito rpidos ressaltam o clima de mistrio e medo em
Shining The Shining

Scary Mary. As transies aqui representam e efetivamente levam a efeito estilos distintos.

A forma de intercalar as cenas de um filme altera o ritmo e a compreenso da narrativa de forma dramtica. Como exemplo, analisaremos trs casos que lidam com o dilogo de formas no convencionais e com propsitos diversos: uma srie de televiso investigativa, um filme dramtico e um filme de fico cientfica.
40

Dragnet (Jack Webb, 1951), uma srie oriunda do rdio, tinha como objetivo mostrar a rotina de uma delegacia em Los Angeles de forma mais realista possvel. Os dilogos eram rpidos, mas tinham uma caracterstica especial. Walter Murch (2004) descreve:

"A norma dos programas era manter cada palavra do dilogo na tela. Quando algum terminava de falar, havia uma pequena pausa e um corte para a pessoa que comearia a falar em seguida, e quando esta por sua vez terminava havia um corte de volta para a primeira pessoa, que fazia sinal com a cabea ou falava alguma outra coisa, e ento, quando esta pessoa terminasse, cortavase mais uma vez, etc. Isso acontecia tambm com palavras soltas. 'Voc j foi ao centro?' Corta. 'No.' Corta. 'Voc vai quando?' Corta. 'Amanh.' Corta. 'Voc viu o seu filho?' Corta. 'No, ele no volCortes direto do rdio em Dragnet tou para casa ontem.' Corta. 'A que horas ele costuma chegar?' Corta. 's duas.' Corta. Na poca em que surgiu, essa tcnica chamou a ateno por seu realismo aparentemente duro. O sistema 'Dragnet' um jeito simples de editar, mas de uma simplicidade rasa que no reflete a complexa gramtica de trocas que acontece o tempo todo mesmo na mais comum das conversas. Ao observar um dilogo entre duas pessoas, voc no foca a ateno unicamente na pessoa que est falando. Na verdade, enquanto uma pessoa estiver falando voc vai virar e olhar para o ouvinte para descobrir o que ele pensa do que est sendo dito." (MURCH, 2004, p. 70)

Persona, de Ingmar Bergman (1966) discute identidade e relao com o outro atravs de uma atriz que repentinamente para de falar e levada sob os cuidados de uma enfermeira, que, ao contrrio, fala sem parar. Numa longa cena, a enfermeira conta paciente uma histria ertica passada numa praia, da qual ela afirma ter tomado parte. A cena dura oito minutos. Nem por um segundo deixamos de ver o rosto, em close, da enfermeira. Depois, vemos o rosto da atriz por mais oito minutos enquanto a histria contada novamente exatamente da mesma maneira, pela mesma voz.
41

Ao ser questionado sobre a repetio, o diretor afirmou que no tinha inteno de editar a sequncia daquela maneira, e sim com o tradicional plano/contra-plano, mas que, dentro da sala de montagem, percebeu que os cortes acarretavam em muita movimentao, em muita tenso e bruscas
O longo plano-sequncia mostra a reao em Persona

mudanas emocionais. Decidiu

manter os dois takes inteiros, alegando que "A histria que voc conta no a mesma que a pessoa ouve". (CARRIRE, 2006, p. 36)

J na fico cientfica Back to the Future (Robert Zemeckis, 1985), boa parte do dilogo usada para explicar a complicada trama sobre viagem no tempo e realidades paralelas. O truque utilizado pela direo para no deixar que o filme se tornasse arrastado foi colocar os personagens (principalmente o protagonista, Marty McFly e o cientista Doctor Brown) literalmente correndo de um lado para outro declamando suas frases:
Correria para disfarar a quantidade de informao

[Dr. Emmett Brown is doubting Marty McFly's story about that he is from the future] Dr. Emmett Brown: Then tell me, "Future Boy", who's President in the United States in 1985? Marty McFly: Ronald Reagan. Dr. Emmett Brown: Ronald Reagan? The actor? [chuckles in disbelief] Dr. Emmett Brown: Then who's VICE-President? Jerry Lewis? [rushing out and down a hill toward his laboratory] Dr. Emmett Brown: I suppose Jane Wyman is the First Lady!
42

Marty McFly: [following Doc] Whoa! Wait! Doc! Dr. Emmett Brown: And Jack Benny is Secretary of the Treasury. Marty McFly: [outside the lab door] Doc, you gotta listen to me. Dr. Emmett Brown: [opens the door to the lab] I've had enough practical jokes for one evening. Good night, Future Boy! [closes the door leaving Marty outside] Marty McFly: No, wait! Doc. Doc. The-the-the bruise - the bruise on your head. I know how that happened! You told me the whole story. You were standing on your toilet, and you were hanging a clock, and you fell, and you hit your head on the sink. And that's when you came up with the idea for the Flux Capacitor... [somberly] Marty McFly: Which... is what makes time travel possible. [Doc opens the door and looks at Marty with a stunned look on his face] (IMDb, Back to the Future, Quotes)

Todo esse dilogo podia ter acontecido com os dois personagens frente a frente. Mas assim no haveria o senso de urgncia to necessrio para a trama, alm de deixar a personalidade do Doc Brown bem menos excntrica e interessante.

papel do editor, portanto, definir a ordem e a maneira em que devem se enfileirar os blocos de ideias do filme, desconstruir o material bruto e organiz-lo de acordo com a emoo, o enredo e o ritmo da histria. Um filme pode ter mais de trs horas de durao e ainda assim parecer rpido quando conecta uma linha de pensamento em outra de forma eficaz.

43

5. Consideraes Finais
O cinema se apia em grande parte na edio para se estabelecer como um dos principais meios de comunicao de seu tempo. Mesmo assim, a edio, no sentido de organizar ideias em uma sequncia temporal, no exclusividade do cinema. A msica, a literatura, os quadrinhos, enfim, todas as manifestaes artsticas que lidam com o tempo, lidam tambm com a necessidade de selecionar, organizar e apresentar o contedo de uma forma inteligvel para o pblico, ou seja, editam. Ainda mais, ns mesmos, como seres humanos, precisamos lidar com a organizao de ideias a todo momento. Portanto, tambm editamos. Mas o que torna a edio no cinema to interessante a maneira com que ela vem se desenvolvendo. Temos uma boa documentao do caminho evolutivo do cinema (pelo menos se compararmos com artes muito mais antigas como a literatura ou a msica), e podemos ver, filme a filme, as convenes narrativas tomando forma, influenciando e sendo influenciadas pelo pblico. Algo semelhante pode ser observado em formas de arte ainda mais recentes, como os videogames e jogos interativos, embora nessa rea estejamos provavelmente num estgio evolutivo equivalente s primeiras trs dcadas do sculo XX no cinema. Ser uma honra presenciar o surgimento do Cidado Kane dos videogames. As possibilidades e consequncias narrativas combinadas com a interatividade so extremamente estimulantes, mas, por hora, nos voltamos para a arte um pouco mais estabelecida.

44

O cinema tem explorado o modo de contar histrias em seus mais de cem anos de existncia de forma anloga nossa capacidade de organizar o pensamento. Conectamos ideias de maneira semelhante aos cortes e sobreposies da sala de edio. Construmos imagens atravs de um conjunto de estmulos fragmentados de forma que lembra bastante os enquadramentos de cmera e planos-detalhe que desvendam um local ou um dilogo. Ao nos comunicarmos, selecionamos as frases que vo ter o efeito desejado em nosso interlocutor da mesma forma que o editor escolhe que trecho deve estar no corte final do filme. Essas tcnicas no so impostas pelo cinema, mas antes so descobertas pelos cineastas atravs de tentativa e erro, de maneira orgnica, como qualquer linguagem se desenvolve. Por outro lado, tambm no so completamente inatas, e devem ser aprendidas, tambm como qualquer linguagem, para serem absorvidas em sua plenitude. Podemos ser "fluentes" em determinados tipos de filmes simplesmente por termos nos exposto com frequncia a eles da mesma forma que somos fluentes em nosso prprio idioma e cultura. J no nos assustamos com trens vindo em nossa direo dentro da sala de projeo, nem com mosquitos gigantes, e nem precisamos de um "explicador" para tirar sentido dessa manifestao artstica agora to familiar. Falamos o idioma do cinema porque antes ele falou conosco. E seguimos criando novas palavras e expresses para essa linguagem mutante, adaptando-a ao nosso estilo de vida ao mesmo tempo que nos adaptamos ao dela. Se um dia for possvel conectar uma mquina ao crebro e criar um filme apenas com o pensamento, acredito que o resultado no ser to diferente assim do que presenciamos hoje na sala escura do cinema.

45

Referncias:
AUMONT, J. A Imagem. Campinas: Papirus, 1993. BORDWELL, David. Cognitive Film Theory, site da internet: http://www.geocities.com/david_bordwell/cognitive.htm e http://www.davidbordwell.net/, 2000. CARRIRE, Jean-Claude. A Linguagem Secreta do Cinema. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006. CARVALHO, Layo Fernando Barros de. Esttica Publicitria e Linguagem Cinematogrfica: Uma Anlise Imagtica e Ps-Moderna de Cidade de Deus. saio - Universidade Federal de Gois, 2003. DANCYGER, Ken. Tcnicas de Edio para Cinema e Vdeo. Rio de Janeiro; Elsevier; 2007 EISENSTEIN, Sergei. O Sentido do Filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 2002 GRIMES, J. On the failure to detect changes to scenes across saccades. In K. Akins (editor), Perception (Vanvouver studies in Cognitive Science). New York: Oxford University Press, 1996, volume 2, pp. 89-110. HUSTON, John. How I Make Films: Interview with Gideon Bachmann, in Film Quarterly. Berkeley: Fall 1965. En-

46

IMDb, The Internet Movie Database. disponvel em http://www.imdb.com, 2009 MURCH, Walter. Num Piscar de Olhos: a edio de filmes sob a tica de um mestre - Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 2004 SMITH, Tim J. An Attentional Theory of Continuity Editing - Tese de doutorado em filosofia no publicada - University of Edimburgh, 2006 UTTERSON, Andrew. Technology and Culture: the Film Reader. London, New York: Routledge, 2006 VERTOV, Dziga. Ns - variao do manifesto; Resoluo do conselho dos trs; Nascimento do cine-olho; Extrato do ABC do kinoks. In: XAVIER, Ismail (org.). A experincia do cinema. Rio de Janeiro, Graal/Embrafilme, 1983, p. 245 - 266) WIKIPEDIA, the Free Encyclopedia. Verbete Han Shot First, disponvel em http://en.wikipedia.org/wiki/Han_shot_first, 2008

47

You might also like