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LA TABERNA

L EDITORIALE
Tre: il numero perfetto!
Cos dicevano, dicono, diranno di certo non pensiamo di aver fatto un numero perfetto (il Tre, questo che state leggendo, appunto) anche se ce labbiamo messa tutta come sempre!!!! Inizio di Editoriale incredibilmente serio anche perch, in questo numero, si parler di Fantasy e non si scherza mai con il Fantasy!!!!!!! Nel nome del Fantasy abbiamo creato un filo conduttore per tutte le nostre rubriche, partendo con un board game, prodotto in Italia, incentrato sul magico mondo dei draghi: Dragonss Mage DM. Si prosegue con la recensione di Meeme relativamente al primo volume delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e si parler di ambientazioni Fantasy con una bella intervista a Seconda Fondazione, realt grvistica tra le pi antiche dItalia! Non ci siamo fatti mancare neppure la seguitissima rubrica di Marchetto e novit delle novit: parleremo di videogames in un modo del tutto particolare! Presentazioni fatte, ora andiamo di ringraziamenti partendo dal solito, incredibile, Valentino Villanova per la sua bellissima copertina dedicata alla saga di Martin ed un Grazie anche a Elisa Poggese che ci ha deliziato con un suo capolavoro che potrete ammirare come Disegno del Mese! Altri suoi lavori? Al seguente indirizzo: http://pojypojy.deviantart.com/gallery/301329?offset=0 Buona Lettura!!! Whaizer

REDAZIONE Alessandro Whaizer Prisco Dora Meeme Scarpignato Marco Kalle Callegaro Marco Thode Francescato Marco Marchetto Tiepolo Cristiano Wrent Venturin Copertina, Logo e P.Orko: Valentino Villanova www.valentinovillanova.it Impaginazione: Alessandro Prisco

DISCLAIMER & CONTATTI Copyright: Il di articoli e illustrazioni appartiene ai singoli autori. Il di marchi e immagini appartiene ai rispettivi titolari: Segnalate eventuali abusi allindirizzo sottostante per unimmediata rimozione di materiale non autorizzato. Scaricate La Taberna da: http://latabernamagazine.blogspot.it/ Per informazioni o segnalazioni: lataberna.magazine@gmail.com

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SOMMARIO
GIUGNO 2012
BOARD GAME
Dragons Mage VS by Thode

VIDEO GAME
Ultima Online by Wrent

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LIBRI
Le cronache del ghiaccio e del fuoco

by Meeme

MINIATURE
Tos e Basette by Marchetto

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GIOCHI DI RUOLO DAL VIVO


Intervista a Seconda Fondazione by Kalle

EVENTI DI GIUGNO
Di tutto e di pi by Kalle

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LA POSTA
by P.Orko

Il disegno DEL mese


By Elisa Poggese

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BOARD GAME

DRAGONS MAGE VS
Draghi, Draghi e ancora Draghi!
uesto mese torniamo a parlare di giochi interamente italiani. Dragons Mage VS un gioco fatto in casa da Matteo Macchi e Giovanni Luisi che, oltre ad aver avuto lidea, lo hanno anche creato dal nulla. Matteo si occupato della parte grafica, dai disegni in game al layout del manuale, mentre Giovanni si creato da solo tutte le miniature necessarie a completare le scatole del gioco... avete capito bene, ogni scatola contiene quattro magnifici draghi fatti interamente a mano! Ogni scatola , quindi, un pezzo unico! Gi questo, da solo, sarebbe un motivo sufficiente per avere il gioco!

Ma vediamo come funzionano le cose per capire se, oltre che bello da vedere, il titolo anche divertente da giocare! In Dragon's Mage VS, come riporta in apertura il regolamento, due (fino a 4) giocatori interpretano il ruolo di Famigli dei Draghi, personaggi in grado di prendere il controllo telepatico di una delle creature protagoniste del prodotto. Scopo del gioco arrivare alla fine della terza sfida con il maggior numero possibile di Punti Valore e/o Obiettivi conquistati. Ognuna delle tre sfide che compongono la partita, infatti, consente di guadagnare indistintamente entrambe le tipologie di punti. I primi (Punti Valore) si guadagneranno risolvendo gli Obiettivi Secondari che di volta in volta si compariranno nelle varie zone di gioco; i punti Obiettivo, come facile intuire, si guadagneranno risolvendo gli Obiettivi Primari, anchessi celati in giro per la zona di gioco.

Produttore: MACMARTS Autori: Matteo Macchi & Giovanni Luisi Ambientazione: Fantasy N Giocatori: da 2 a 4 Durata media: 1 ora Difficolt: media Espansioni: nessuna Sito Ufficiale: n.d. Premi/Riconoscimenti: n.d. Extra: n.d.

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Ogni scatola un pezzo unico!


A prima vista, quindi, sembrerebbe che il combattimento non sia contemplato dal regolamento, ma in realt non cos, dato che rimanere lunico drago in vita consentir automaticamente di vincere la sfida in corso! Vediamo ora rapidamente come si struttura, nelle sue linee principali, una sfida. La prima cosa che si nota che il tempo di gioco diviso in due fasi, chiamate turni e segmenti. I primi vengono svolti in contemporanea dai giocatori, e risolti uno dopo laltro. In pratica in ogni turno tutti i giocatori scelgono contemporaneamente (e ovviamente segretamente) le carte manovra da giocare, decidendo cos le prossime mosse del proprio drago. Quando tutti hanno scelto quali e quante carte giocare (il numero varia in base alle caratteristiche del drago e del famiglio che lo controlla) si iniziano a risolvere in una di seguito allaltra, muovendo i draghi o facendo fare loro le azioni particolari scelte, come ad esempio scendere in picchiata su un altro drago per colpirlo, utilizzare la magia per sferrare potenti attacchi dalla distanza, cercare di evitare i colpi degli avversari, atterrare per iniziare la ricerca degli obiettivi primari e secondari...

La prima cosa che il gioco ci regala in termini di meccaniche la possibilit di una partita allinsegna di una competizione allultimo sangue, oppure di una pi tranquilla caccia agli obiettivi, senza troppi spargimenti di sangue. E piacevole notare come nessuna delle due scelte sia preferibile in linea di principio rispetto allaltra, lasciando quindi grande libert ai giocatori, e rendendo le partite pi varie, mantenendo comunque alta la rigiocabilit del titolo. Nessuno dei draghi, infatti, ha caratteristiche tali da renderlo assolutamente dominante in una data tipologia di gioco, lasciando quindi alle inclinazioni del giocatore la scelta dellapproccio pi adatto alla partita.

Questa serie di azioni - cio la scelta di un numero variabile di azioni segretamente e in contemporanea e la loro successiva risoluzione in sequenza prosegue ciclicamente fino a quando la sfida non conclusa o perch non ci sono pi draghi in gioco, o perch stato trovato e risolto lobiettivo primario. Quando una di queste condizioni si verifica, la sfida ha termine, viene calcolato il punteggio, e ci si prepara per la sfida successiva.

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C un limite al potere che il drago in grado di controllare, Superato il quale iniziano i guai...
Eh si, perch la magia potente, ma anche pericolosa: ogni drago, infatti, ad inizio turno accumula una quantit variabile di Punti Magia che poi potr spendere per lanciare potenti incantesimi. Il rischio, per, di generare troppo potere magico (quello che successo a me nella partita di prova): ogni drago accumuler un numero variabile di Punti Magia, determinato dal lancio di un certo numero di dadi. Il risultato indica quanti Punti Magia il drago accumula in quel turno. C per un limite al potere che il drago in grado di controllare, superato il quale iniziano i guai... se si generano pi punti di quanti il drago ne pu gestire, quelli in eccesso finiranno nella Tabella del Vuoto, insieme a quelli di tutti gli altri draghi. Quando su questa tabella ci sono abbastanza punti, si verificheranno degli effetti casuali pi o meno pericolosi, dallassorbimento di tutti i Punti Magia di tutti i draghi, alla comparsa di mutazioni o di malus particolari, fino ad arrivare allimplosione del drago!

Inizialmente potrebbe lasciare perplessi la decisione di strutturare la partita su tre giocate, ma dopo alcune giocate ci si render conto che questa ha il pregio di rendere pi veloce il gioco, o almeno di dare la sensazione che lo sia, e soprattutto di permettere continui ribaltamenti di fronte: una sfida nata male per un giocatore, che magari ha avuto sfortuna in una o due manovre non riuscite, oppure allopposto qualcuno che ha avuto particolare fortuna nel trovare subito un obiettivo che vale molti punti, non rende la partita ingiocabile o gi vinta. Dato che ad un certo punto si ripartir da zero, si continua ad avere la possibilit di arrivare alla vittoria anche se in una delle sfide tutto girato storto. Soprattutto, se qualcuno viene eliminato in qualche modo, non deve rimanere ore in attesa che gli altri finiscano la partita: pochi minuti e potr subito tornare in gioco! Apprezzo soprattutto questo fatto del gioco, dato che alla mia prima partita a Lucca il mio cattivissimo drago rosso ha ben pensato, nel tentativo di accumulare abbastanza potere magico, di esplodere al secondo turno di gioco...

Quindi bisogner far bene attenzione a dosare la magia, utilizzandola con saggezza per tenere sempre sotto controllo la riserva, cos da evitare spiacevoli inconvenienti. Certo, se si vogliono utilizzare gli effetti pi potenti bisogner rischiare, ma avendo la consapevolezza del pericolo cui si va incontro.

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Il gioco risulta una piacevole novit, con un mix interessante di opzioni e possibilit!
Traendo le conclusioni, Dragons Mage VS un gioco che inizialmente si nota per la sua presenza fisica: i quattro draghi sono assolutamente impressionanti da vedere, curati e dettagliati in modo incredibile, e da soli potrebbero giustificare lacquisto del gioco anche solo per fini collezionistici, essendo le miniature (che poi tanto miniature alla fine non sono, date le dimensioni) tutte dei pezzi unici fatte a mano, come detto in apertura. Ma alla prova del tavolo il gioco risulta anche una piacevole novit, con un mix interessante di opzioni e possibilit: dalla gestione del movimento, alle interessanti regole relative alla magia, unite alla velocit del tutto. Unico punto a sfavore il fatto che ad una prima lettura il regolamento risulti un po ostico: essendoci molta carne al fuoco - movimento, magia, combattimento, risoluzione degli obiettivi, legami tra draghi e famigli, caratteristiche - difficile assorbire tutto con una semplice lettura: molto pi semplice ed efficace dare una letta alla prima parte del regolamento, e poi nel corso della prima partita andare a vedere le varie particolarit man mano che si presentano le situazioni. In questo modo lapprendimento delle regole (che in realt sono pi semplici di quanto a prima vista possa sembrare) sar decisamente pi semplice e duraturo.

Contenuto della scatola:

- Regolamento di 16 pagine a colori; - 4 draghi di resina pre-colorati; - 1 mappa di gioco in tessuto a colori (60x60); - 4 schede Drago; - 8 schede Famiglio; - 4 mazzi da 12 carte Manovra (uno per drago); - 1 mazzo da 26 carte Corpo a Corpo; - 1 mazzo da 12 carte Scenario (9 carte Incontro e 3 carte Obiettivo); - 1 mazzo da 12 carte Magia; - 1 carta Demone del Vuoto; - 1 carta Drago Nero; - 1 tabella Eventi del Vuoto; - 1 tabella Domini Elementali; - 4 sagome Soffio (una per Drago); - 48 segnalini Punti Magia e Valore di vetro colorato - 4 set da 6 Dadi Azione di colori diversi (uno per Drago); - 1 Dado del Vuoto (D6 nero grande);

Pro Modelli di Drago assolutamente fantastici Partite veloci e varie Alta rigiocabilit

Contro Regolamento inizialmente complesso Magia troppo legata ai dadi Modelli dei Draghi molto fragili
Thode

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Video GAME

ULTIMA ONLINE
1997: la nascita di un Nuovo Mondo!!
iao a tutti, sono Cristiano Wrent Venturin e in queste pagine spero di potervi trasportare in un mondo a me da sempre molto caro: quello dei videogiochi! Tenter di farvi fare un salto nel passato parlando dei migliori prodotti del passato, e delle uscite pi interessanti degli ultimi anni. Non vogliatemene se scriver spesso dei giochi degli anni 90 o se mi lascer trasportare in qualche volo nostalgico ma son sicuro che le persone della mia generazione potranno ben comprendere il mio guardare indietro. Detto questo auguro a tutti una buona e (spero) divertente lettura. Boom shaka laka a tutti :) Era il 24 settembre 1997. In questa data usciva uno dei pi incredibili, rivoluzionari e ambiziosi giochi di tutti i tempi; facendo realizzare i sogni pi intimi e mai svelati della popolazione di giocatori di ruolo, la software house Origin Systems voleva osare con qualcosa di veramente enorme, ed ecco che nasceva Ultima Online. Andiamo con ordine e ripassiamo velocemente i punti fondamentali per poter arrivare a capire appieno Ultima Online. Partiamo dalla base: Ultima un RPG fantasy di ambientazione apparentemente classica,quindi troviamo avventure di cappa e spada,magia e mostri, castelli e foreste. La saga di Ultima inizia nel 1980, partorita dalla mente di Richard Garriott, con un gioco (Ultima o Ultima: The First Age of Darkness, come verr chiamato in seguito il remake) semplice nelle meccaniche ma geniale per l'epoca: un abitante

Sviluppatore: Origin System - EA Pubblicazione: Electronic Arts Anno di uscita: 1997 Genere: MMORPG Ambientazione: Fantasy Classico Supporto: CD / Download Piattaforma: PC Difficolt: Media Espansioni: Second Age (1 ottobre 1998) ; Renaissance (4 maggio 2000) ; Third Dawn (7 marzo 2001) ; Lord Blackthorn's Revenge (24 febbraio 2002) ; Age of Shadows (11 febbraio 2003) ; Samurai Empire (2 novembre 2004) ; Mondain's Legacy (30 agosto 2005) ; Stygian Abyss (8 settembre 2009) ; High Seas (2010). Sito Ufficiale: www.uo.com

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Garriot e soci volevano spingersi oltre...


della terra viene chiamato in un mondo fantastico conosciuto come Sosaria dal re Lord British. Questultimo gli assegna un incarico di primaria importanza: cercare il malvagio mago Mondain e sottrargli la Gemma dell'Immortalit, ovviamente usata dal suddetto stregone a scopi non propriamente pacifici. Un altro aspetto fondamentale e unico dei capitoli pi giovani della saga si pu riassumere in tre parole:libert di interazione ! Oltre alla possibilit di esplorare vastissime aree e addirittura mondi interi, Richard Garriot e il suo team hanno sviluppato il concetto di liber anche nei pi piccoli particolari come l'interazione con gli oggetti (anche insignificanti tipo piatti o forchette), il contatto con i PNG e la personalizzazione del protagonista. Insomma, il geniale Richard aveva gi sfornato una saga di ben otto capitoli, diluiti in 14 anni di carriera! Ultima VIII: Pagan, uscito nel 1994, viene considerato, ancora oggi, da moltissime persone un capolavoro senza pari nel suo genere.

Unimmagine di Ultima: The First Age of Darkness

Da qui la serie si evolve, portando l'eroe a esplorare diversi mondi e dimensioni, affrontando dungeon, mostri e avventure sempre pi articolate e profonde. I primi tre capitoli, infatti, adottano delle meccaniche e una grafica abbastanza semplici, per poi inspessirsi dal quarto titolo in poi. Non solo l'aspetto tecnico viene migliorato: da Ultima IV in poi, la saga implementa una componente di profondit morale molto articolata, con riferimenti a oggetti e riti presi da varie religioni, che fanno sentire il giocatore avulso e rapito da questo universo fantastico e dalla storia estremamente adulta e matura. Dal quarto capitolo in poi, l'eroe dovr fare attenzione e attenersi ai dogmi di otto virt (onest, compassione, valore, giustizia, sacrificio, onore, spiritualit e umilt) decidendo liberamente quale via percorrere per avanzare nella sua crescita spirituale: in questo modo il giocatore, davanti allo schermo, viene caricato anche di una sorte di responsabilit che contribuisce pesantemente a immedesimarsi nell'eroe.

Unimmagine di Ultima VIII: Pagan

Ma evidentemente non era ancora abbastanza, Garriott e soci volevano spingersi oltre molto oltre vengano benedetti perch hanno osato farlo! Dopo tanti anni di lavoro sulla saga di Ultima, era evidente che il passo successivo doveva essere qualcosa di veramente grande, non un ulteriore evoluzione, ma una vera e propria rivoluzione. Per i ragazzi dell'Origin la via doveva sembrare abbastanza chiara: prendere tutto quello che era stato fatto fino all'ora, sfruttare una tecnologia finalmente diffusa e investire qualche bel soldo nel progetto: ecco che prese vita Ultima Online.

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Il semplice chiacchierare in locanda con altre quattro persone era qualcosa di eccezionale!
Dopo tanti anni di lavoro sulla saga di Ultima, era evidente che il passo successivo doveva essere qualcosa di veramente grande, non un ulteriore evoluzione, ma una vera e propria rivoluzione. Per i ragazzi dell'Origin la via doveva sembrare abbastanza chiara: prendere tutto quello che era stato fatto fino all'ora, sfruttare una tecnologia finalmente diffusa e investire qualche bel soldo nel progetto; ecco che prese vita Ultima Online. La scommessa era puntare tutto sulla grande rete internet, che pian piano stava prendendo piede anche nei paesi meno civilizzati come l'Italia (nota sarcastica), per creare un mondo vivo, dove i giocatori potessero interagire tra di loro in tempo reale, creando cos una societ e delle situazioni impossibili da riprodurre in un gioco dove una macchina deve riprodurre, per quanto intelligentemente, le relazioni tra i personaggi. andava oltre qualsiasi aspettativa perch il gioco non era incentrato sull'avventura in senso classico del termine, ma dava grande rilievo anche agli aspetti pi banali della vita di un personaggio! Il semplice chiacchierare in locanda con altre quattro persone, discorrendo allegramente davanti a un bel boccale di birra, era di per se qualcosa di eccezionale, se poi aggiungiamo il fatto che un avventuriero poteva dedicarsi a lavorare per guadagnarsi da vivere, o che potesse mettere su famiglia con un altro giocatore/giocatrice beh, il tutto diventava veramente interessante: giocare a Ultima Online significava vivere una vita parallela.

Oggigiorno una descrizione del genere pu sembrare banale e poco innovativa, ma all'epoca era qualcosa che sapeva di fantascientifico; non dimentichiamo che si parla del 1997, anno in cui era raro trovare qualcuno che avesse accesso a internet, e gi il fatto di comunicare testualmente con una persona all'altro capo del mondo faceva gridare al miracolo; immaginate cosa potesse significare avere la possibilit di condividere le proprie avventure con persone da tutto il pianeta. Il fenomeno si preannunciava di dimensioni epiche, ma i giocatori capirono presto che Ultima

Iniziamo a parlare del concetto alla base di questo gioco: il giocatore controlla un personaggio, la cui potenza e abilit vengono indicate tramite dei valori destinati a crescere nel corso del tempo. Durante la fase di creazione si potr scegliere il sesso, il nome e personalizzare l'aspetto fisico (gran poco a dire il vero, ci si limita a scegliere colore della pelle e dei capelli, e il taglio di questi ultimi). Finite le pratiche estetiche si passa a una fase ben pi complicata: selezionare caratteristiche e le abilit! Le caratteristiche fisiche sono suddivise in tre: forza (influenza punti ferita,potenza dei colpi, limite di peso trasportato ecc..), destrezza(velocit nel colpire, abilit di tiro, creazione oggetti ecc..) e intelligenza (efficacia delle magie, quantit di mana,alchimia ecc..). Le abilit invece sono molte di pi, quasi tutte legate

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Il concetto di base semplice e geniale: pi compio un'azione, pi bravo divento nel farla... Ultima Online funziona cos!
combatto, pi miglioro, andando cos a creare un sistema di crescita realistico e stimolante. Come gi detto, le abilit sono moltissime e spesso correlate tra di loro, quindi specializzarsi in un certo tipo di ambiente (magia, combattimento, furtivit ecc..) significa creare una sorta di classe personalizzata secondo il libero arbitrio dell'utente. Ma il mondo (o i mondi) di Ultima Online non vive di solo acciaio o magia; un giocatore potrebbe decidere di creare il suo avatar e farlo diventare un leggendario fornaio, sarto, fabbro e via cos, dato che esistono abilit di pesca, cucina, costruzione di oggetti e chi pi ne ha pi ne metta! Logicamente la strada del fabbro una di quelle pi interessanti, ma anche pi dure: trovare un buon filone da cui scavare, avere un bon piccone, sapere come sciogliere il metallo grezzo, usare un martello di fattura superiore e infine infondere la magia nelle proprie creazione beh non un compito facile, ne tantomeno che si impara in due giorni! Per veder passare un eroe leggendario che indossa un'armatura con la propria firma sopra, sicuramente soddisfacente, e redditizio... e avere soldi significa avere potere, permette di comprare armi pi potenti, oggetti migliori e perch no, una casa o una bella barca per solcare i mari di Sosaria. Quando tante persone sono cos impegnate in qualcosa, logicamente si organizzano, e mai come in Ultima Online si sono viste aggregazioni ben organizzate, dette Gilde, con tanto di statuto, organico, sedi e marchi distintivi; questo gioco non

le une alle altre e vanno dal combattimento con la spada, al creare pozioni, alla conoscenza dei segreti per confezionare dei vestiti alla moda. Il giocatore avr un ammontare di punti base da distribuire nelle varie caratteristiche e un'altra riserva da assegnare alle abilit; si nota subito che la scelta lasciata totalmente al giocatore: non ci sono classi, come succede di solito nei GDR, e ognuno pu plasmare il personaggio come meglio gli aggrada. Comunque dopo qualche sessione di gioco, la strada da intraprendere diventa chiara e lo sviluppo del personaggio potrebbe prendere una piega decisamente diversa rispetto a quella iniziale, quindi niente paura, un errore in fase di creazione non pregiudica la crescita dell'avatar. Dopo questa presentazione il momento di capire come funziona il sistema di sviluppo del PG (vera spina dorsale del gioco). Il concetto di base semplice e geniale: pi compio un'azione, pi bravo divento nel farla logico no? Ultima Online funziona esattamente cos. Il valore di un'abilit va da 0,0 a 100,0 e come si nota, vengono conteggiati anche i decimali; ogni volta che svolgo un certo tipo di azione, l'abilit corrispondente migliora, all'inizio salendo parecchi punti nel giro di poco tempo, per poi rallentare progressivamente, fino a guadagnare 1 misero decimo di punto in maniera occasionale. Se impugno una spada e inizio ad allenarmi, diventer pi esperto nell'uso di quest'arma, e pi

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La prima versione di UO si presentava con una grafica 2D piacevolmente pixellosa!


solo ammazza il mostro, aumenta di livello bens quanto di pi vicino si possa immaginare a un vero GDR: interpretare la propria parte, con un linguaggio adeguato e un etica fantasy rende il tutto pi emozionante, i giocatori pi bravi poi davano un vero carattere e una storia al proprio PG, insomma ruolavano la propria parte! Certo, trovare il bimbo che se ne salta fuori con ciao fratello,come butta..da dove dgt? all'ordine del giorno, ma non si pu pretendere che tutti capiscano il vero significato di un prodotto maturo e complesso come Ultima Online. Passando alla parte tecnica si pu dire che la prima versione di Ultima Online si presentava con una grafica isometrica a volo d'uccello, rigorosamente in 2D (senza elementi poligonali solidi), dai colori morbidi e tenui, senza esagerazioni, e naturalmente (visto l'anno di uscita) piacevolmente pixellosa, ma non sgranata. Gli ambienti e gli elementi in movimento (PG, mostri, animali ecc ) sono riprodotti in maniera spettacolare e abbastanza realistica, il tutto accompagnato da musiche ed effetti sonori semplici ma sufficienti a farci calare in un'atmosfera magica e indimenticabile. In principio si poteva giocare a Ultima solo tramite i server ufficiali di Origin, pagando una retta mensile, ma con il passare del tempo si sono sviluppati degli emulatori di questi server, e con loro sono nati i famosi server non ufficiali che non richiedevano quote di iscrizione e offrivano un esperienza di gioco del tutto simile all'originale, o in alcuni casi, con delle variazioni volute dagli Admin per rendere il gioco pi vario. Aalcuni aggiungevano classi e razze, o stravolgevano il mondo creando da zero l'intera mappa; le modifiche pi importanti erano quasi sempre legate allo skill cap (il limite massimo di abilit di un PG) che variavano tra i vari server, e permettevano di avere personaggi di calibro diverso in base alle decisioni degli Admin (un PG con 1000 punti di abilit massime potr specializzarsi in molti pi campi pi rispetto a uno con 500).

Logicamente, seguendo l'ordine naturale delle cose, sono state rilasciate diverse espansioni nel corso degli anni (Second Age, Age of Shadow, Mondain's Legacy e Kingdom Reborn) che sviluppano e modificano leggermente il metodo di gioco, e aggiungono elementi tipo armi, mostri e perfino nuovi mondi da esplorare. Ricordate sempre che l'universo di Ultima un insieme di pi mondi e dimensioni, quindi tutto lecito. E' stata implementata anche una rivisitazione della grafica,che scambia le texture di PG, mostri e animali con poligoni in 3D.

Lo so, ho parlato da nostalgico e spero di aver lasciato trasparire le emozioni che mi hanno accompagnato in tanti anni di gioco. Ultima Online come una supercar d'epoca: quando uscita tutti sono stati meravigliati per l'innovazione,la potenza e la bellezza incredibili, e chi la guarda ora si rende conto che non le fanno pi come una volta, che un misto di passione, tecnica e genialit sar difficilmente eguagliabile. Se volete fare un giro a bordo di questo gioiello basta che su google digitiate ultima online server italiani, ne scegliate uno (magari con un buon numero di giocatori all'attivo), scarichiate GRATUITAMENTE il gioco dal sito di EA e seguiate le istruzioni del server scelto... Non un esperienza per tutti, ma per pochi se sanno vedere la magia che sta oltre una manciata di pixel. WRENT

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LIBRI

Le cronache del Ghiaccio e del Fuoco vol.1


e Cronache del Ghiaccio e del Fuoco vol. 1 raccoglie i primi quattro libri ( due nell'edizione originale inglese) di una saga a pi ampio respiro che si svolge in un mondo simile al nostro Medioevo dove per le estati e gli inverni possono durare intere generazioni. Quella di Martin una saga fantasy ispirata fortemente alla Guerra dei Cent'anni ed a quella delle Due Rose (Stark e Lannister assomigliano anche nel nome a York e Lancaster). A differenza di molti fantasy classici, fulcro principale della storia non sono, infatti, episodi magici, ma lotte politiche, passioni ed intrighi. I libri sono molto adulti, raccontano la violenza in modo diretto, senza nascondere stupri, incesti e torture di ogni tipo; sono sconsigliati a chi cerca qualcosa di classico, oppure agli amanti del lieto fine, perch i vostri personaggi preferiti potrebbero non sopravvivere a lungo. La trama principale riguarda le lotte dinastiche per impadronirsi del titolo di Re dei Sette Regni; la nostra storia, infatti, ci insegna che le successioni al trono non sono quasi mai pacifiche e che il potere non rende un sovrano immortale, soprattutto se accanto a lui ci sono serpi pronte ad avvelenarlo per favorire qualcun altro. La nobilt d'animo non sempre la soluzione migliore per affrontare gli eventi, spesso sar proprio un'eccessiva dimostrazione di onore a causare la caduta di alcuni dei personaggi e decretare la vittoria di individui pi pratici e dalla morale tutt'altro che impeccabile. Il realismo di questi primi libri la vera forza della narrazione, la morte pu colpire protagonisti e comprimari e spesso la dipartita non eroica, ma beffarda. Martin ha il pregio di aver eliminato il Bene ed il Male assoluti (nonostante alcuni personaggi

Editore: Mondadori Autore: George R.R. Martin Traduttore: S. Altieri Volumi: 1 Pagine: 1601 Data di pubblicazione: Aprile 2011

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Tutto ruoto intorno al Trono di Spade!


siano comunque troppo buoni o troppo malvagi); la peggiore delle azioni non causata da un improponibile ed assurdo Signore del Male che vuole conquistare per l'ennesima volta il mondo. Tutto ruota intorno al Trono di Spade, la ricerca del potere il fine ultimo di quasi tutti i personaggi dei libri, sar una scalata che causer dolore, caos e sangue nella popolazione, ma proprio per questa veridicit il libro ha avuto un meritato successo. La parte pi misteriosa ed affascinante del romanzo sicuramente quella che riguarda la Barriera e gli Estranei: Inverni ed Estati durano generazioni e quando l'estate finir giunger un inverno tetro e gelido. Gli Estranei per non temono il freddo, quando l'inverno arriver loro cacceranno gli uomini come hanno sempre fatto e solo l'ordine dei Guardiani della Notte in grado di arrestare l'avanzata di questi esseri oscuri. Coloro che prendono il Nero consacrano le loro vite alla difesa della Barriera: non avranno n moglie, n figli, n titolo. Sono tutti fratelli fra loro e tutti moriranno combattendo lontani da casa. Simile per molti versi ai nostri ordini monastico-cavallereschi (Templari, Cavalieri Teutonici ed Ospitalieri), l'Ordine dei Guardiani della Notte recluta anche assassini, stupratori ed altri rifiuti della societ che invece della morte vengono costretti ad indossare il Nero. Jon Snow, figlio bastardo di Eddard Stark, si trova, per sua scelta, catapultato ai confini del mondo conosciuto dove le leggi e le usanze che conosceva sono sbagliate e l'adattamento a nuove regole sar la chiave per la sopravvivenza oltre la Barriera.

IL TRONO DI SPADE e IL GRANDE INVERNO: (A Game of Thrones). Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco sono ambientate principalmente nei Sette Regni: un continente insulare dominato da grandi famiglie nobiliari. La dinastia dei Targaryen che grazie ai draghi si ergeva vittoriosa sulle altre stata scacciata con violenza ed il suo Re ucciso dalla sua stessa guardia personale. Sul Trono di Spade, acuminato scranno, siede ora Re Robert Baratheon, ma la morte di Jon Arryn, Primo Cavaliere del Re (Mano del Re in edizione originale)

convince il sovrano a recarsi nel Nord per chiedere al suo vecchio amico Eddard Stark Lord di Grande Inverno di prendere il posto del defunto al suo fianco. Il Nord una regione il cui clima rigido non ammette errori e neppure opulenza; l'ultimo Regno prima della Barriera, enorme muro ghiacciato che difende i Sette Regni dai barbari Bruti e dai terribili Estranei, ed il loro simbolo il meta-lupo. Ned Stark non fatto per il caldo sud, eppure si reca comunque ad Approdo del Re perch i legami di amicizia ed onore sono troppo forti per essere ignorati e si trova coinvolto negli intrighi della corte. Cersei, la Regina consorte, una Lannister, ricca casata con lo stemma di un leone e nasconde un segreto che potrebbe disfare completamente la successione dinastica. C' un motivo per cui il precedente Primo Cavaliere stato trovato morto e sar la ricerca della verit il motivo portante dei primi romanzi. Oltre il Mare Stretto per si muove un'altra protagonista nel Gioco del Trono, Daenerys Targaryen, data in sposa ad un Signore dei Cavalli con un esercito di cavalieri Dothraki tanto vasto da intimidire i Sette Regni. Il matrimonio sar felice, ma la felicit durer poco e la Madre dei Draghi dovr trovare presto un altro esercito con cui rivendicare il trono che dal suo punto di vista le spetta di diritto.

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Il popolo ignorante parla in modo sgrammaticato,


mentre il linguaggio si fa pi pulito se il protagonista un nobile.
IL REGNO DEI LUPI e LA REGINA DEI DRAGHI: (A Clash of Kings). Il Trono di Spade non mai stato cos conteso come adesso che Re Robert morto ucciso da un cinghiale durante una caccia. Joffrey Baratheon, figlio primogenito di Robert, stato fatto Re, ma la sua corona non al sicuro perch dal Nord, Robb Stark, primogenito di Eddard Stark, guida una ribellione contro Approdo del Re e gli odiati Lannister; mentre Renly e Stannis Baratheon, fratelli del Re, non riconoscono Joffrey come sovrano ed hanno entrambi un esercito pronto a sostenerli. Il rigido e poco amato Stannis ha persino una sacerdotessa del Signore della Luce al suo fianco e la sua magia gli assicura un vantaggio sul fratello pi giovane che viene trovato sgozzato nella sua tenda, lasciando al maggiore piena pretesa per la guerra contro Approdo del Re. La catastrofe viene evitata solo grazie ad uno stratagemma del Folletto Tyrion Lannister, che salva il sud dalle navi di Stannis nella Battaglia delle Acque Nere. Oltre il mare stretto la Madre dei Draghi ha pochi fedeli a seguirla, ma grazie al suo fascino riesce a conquistare Xaro Daxos principe mercante di Qarth che le chiede di sposarlo e le promette di mettere al suo servizio ogni risorsa per la sua conquista dei Sette Regni. Daenerys non accetta la proposta, ma certa di riuscire a trovare un altro modo per ottenere ci che desidera, la donna ha con s i suoi tre giovani draghi, creature estinte che lei riuscita a far rinascere...

I primi romanzi di Martin sono scritti davvero molto bene: il popolo ignorante parla in modo sgrammaticato, mentre il linguaggio si fa pi pulito se il protagonista un nobile. La storia viene narrata in terza persona da alcuni dei personaggi principali e non. Scopriamo quindi il punto di vista del rigoroso Ned Stark Lord di Grande Inverno e di alcuni dei suoi figli e figlie, cos come quello della Regina Cersei della casata Lannister o del deforme Tyrion Lannister, fratello della Regina ed indubbiamente personaggio preferito dell'autore e di molti fan.

Questa scelta narrativa molto apprezzata, ma un lettore non abituato a seguire pi trame contemporaneamente potrebbe trovare eccessivamente confusionari i romanzi; fortunatamente alla fine di ogni libro si trova una bella appendice con tutte le Casate Nobiliari ed i loro membri per facilitare la memoria. Alcuni personaggi sono un po' forzati ed eccessivamente esagerati: Tyrion il Folletto nonostante sia un personaggio straordinario a volte assomiglia ad un pericoloso Deus ex Machina; mentre Daenerys Targaryen praticamente l'apoteosi della Mary Sue

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La traduzione italiana spesso commette numerosi errori, alcuni pi gravi di altri


(denominazione usata per indicare personaggi femminili troppo perfette, forti, superbe, amate da tutti i maschi ed ovviamente belle, belle, belle in modo assurdo). La traduzione italiana spesso commette numerosi errori, alcuni pi gravi di altri. I capelli di Sansa, una delle figlie di Ned Stark, sono descritti ramati nell'originale inglese, ma diventano corvinie rossi nella traduzione italiana. Un errore simile pu essere accettato, ma scrivere unicorno al posto dell'inglese cervo quando Ned ed i suoi figli trovano una meta-lupa uccisa dal corno di un animale sbagliato. Il cervo il simbolo della casata Baratheon e la meta-lupa quello degli Stark, il significato della lupa uccisa dal corno del cervo molto forte, sostituirlo con un improbabile unicorno per rendere il romanzo pi fantasy ridicolo e stravolge il significato ultimo della scena descritta da Martin. Il mio consiglio di leggere i libri in inglese se non avete problemi di lingua, oppure di cercare gli errori di traduzione pi clamorosi. Primo Cavaliere al posto dell'inglese Mano del Re rende incomprensibili molti dei doppi-sensi con cui alcuni dei personaggi apostrofano negativamente la carica. MEEME George R.R. Martin nato a Bayonne (New Jersey) il 20 settembre del 1948. Durante il suo soggiorno ad Hollywood nel 1986 collabora come sceneggiatore per alcuni episodi de Ai Confini delle Realt, a seguito di questo, la CBS (Columbia Broadcasting System) gli affida la consulenza per la sceneggiatura del telefilm della Bella e la Bestia a cui lavorer fino al 1988, ma la fortuna ed il successo arrivano con la pubblicazione del primo romanzo delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di cui inizia a scrivere nel 1991, A Game of Thrones nel 1996 il primo romanzo del ciclo a cui ne seguiranno altri cinque per un totale di sette previsti dall'autore. Attualmente si trasferito a Santa Fe (Nuovo Messico) ed un membro del Science Fiction and Fantasy Writers of America e del Writer's Guild of America.

Pro Storia realistica e violenta Protagonisti complessi e interessanti Per amanti del fantasy duro e crudo

Contro Alcune situazioni stancanti alla lunga Alcuni personaggi esageratamente potenti Sconsigliato agli amanti del lieto fine

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MINIATURE

Throne of Skulls
Ovvero: ne rimarr soltanto uno!
Warhammer, Warhammer 40.000 e del Signore degli Anelli senza dubbio una delle competizioni per appassionati pi vissute. Eserciti di tutte le razze e dalle liste pi impensabili si schierano in massa dichiarando guerra ad ogni contendente tanto folle da voler scendere in battaglia. Ad ogni evento vengono allestiti tantissimi tavoli per ogni ambientazione e anche i visitatori meno belligeranti trovano spazio per potersi godere una giornata allinsegna dellhobby. Lo standard che normalmente viene richiesto prevede poi che tutti i partecipanti si presentino con le miniature colorate almeno ad un livello accettabile e con gli equipaggiamenti corrispondenti a quelli proposti nella lista. A fine giornata vengono premiati non solo i vincitori assoluti delle partite disputate, ma anche il miglior esercito per ogni fazione e lesercito meglio pitturato in assoluto. Piccoli questionari distribuiti aggiungono infine un pizzico di sale per determinare i Campioni del Sapere Giusto per mettere in chiaro chi, tra i Nerd adunati al T.o.S. (Throne of Skull), sia veramente malato dentro!!!

Il Throne of Skulls, per tutti gli amanti di

Agli occhi di uno spettatore appassionato, ospite per la prima volta, deve apparire tutto come un enorme negozio di dolciumi lasciato incustodito ad un bimbo goloso. Eppure, per le persone con alte aspettative o chi, come me, attirato soprattutto dalla parte estetica, qualche boccone amaro arriva lo stesso. Lambiente, sicuramente confortevole e curato, permette di passare comunque una giornata molto divertente tra amici ma, dove ti aspetti eserciti veramente ben fatti, spesso trovi tantissime miniature ricoperte appena dai colori base, spesso applicati approssimativamente e col forte dubbio che non verranno mai terminati. Altre volte, contingenti ben pitturati sono tanto curati nellaspetto e nei dettagli quanto trascurati nelle basette.

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Una postazione confortevole e un appassionato non affaticato sono unottima ricetta per dei risultati eccezionali
Le basette Proprio su questultime un sottile velo di malinconia mi ha stretto il cuore. Non sono forse parte della miniatura stessa? Non fanno parte dellambientazione o della cornice nella quale andiamo ad inserire le nostre piccole opere? Cercare di avere un esercito pronto con i requisiti base sicuramente pu condurre a recuperare quanto pi tempo possibile trascurando alcune fasi. Trovare tuttavia tantissimi eserciti che lasciano le proprie miniature su di un terreno sterile e artificioso anche per un deserto alieno, troppo.

Anche questa volta, prima di passare alla parte di Laboratorio, sono riuscito a rubare una vostra mail dalle grinfie di P.Orko! Devo dire che, la scorsa volta, questo mio furto non stato preso molto bene dalla nostra mascotte :) Angelo, da Marni, ci manda questa mail: Ciao a tutti!!! Vi scrivo dalla mia buia postazione al PC. In camera non ho moltissima luce e spesso mi trovo a pitturare in situazioni simili. Ho provato anche allaperto ma non il massimo :-( Marchetto, mi consigli di stringere i denti e continuare a pitturare sul terrazzo o devo per forza comprare un set di lampade per illuminare a giorno la camera? Complimenti ancora per la rivista, spero continuiate cos!!! Caro Angelo, una corretta illuminazione senza dubbio fondamentale quando stiamo dipingendo. Personalmente ho cercato di posizionare la scrivania in modo tale da avere quasi sempre una buona illuminazione solare. La sera, invece, una lampada al LED pu senzaltro aiutare. Lavorare allesterno senza dubbio parecchio difficoltoso: vento, pulviscoli vari, intemperie e ore di luce spesso insufficienti non possono determinare lesito del tuo lavoro. Al contrario lavorare al buio davvero sconsigliato per la vista (oltre che per la resa). Quello che posso consigliarti, se non hai la possibilit di spostare la tua base operativa pi vicina alle finestre, di investire in una buona lampada al LED o in una lampadina a luce solare. Ricordati, a prescindere dalla scelta che farai, di fare una pausa ogni tanto. Non solo per riposare un po la vista, ma anche per sgranchire le gambe e allontanare la stanchezza. Una postazione confortevole e un appassionato non affaticato sono unottima ricetta per dei risultati eccezionali. MARCHETTO

Al giorno doggi abbiamo davvero tantissime risorse che ci permettono di raggiungere ottimi risultati in brevissimo tempo e senza dover spendere un capitale in componenti estetici grossolani. Sabbie, sassolini, sabbie gi miscelate a colle viniliche, sabbie gi miscelate a colle viniliche e persino colorate sono facilmente reperibili in ogni negozio di modellismo. Per i pi pigri c addirittura una vastissima gamma di basette in resina con ogni sorta di dettaglio, disegno e particolare. Insomma, con cos tanti strumenti nelle nostre mani e tanto veloci da utilizzare trovo davvero difficile giustificare un lavoro tanto trascurato.

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In Laboratorio
Marchetto ci spiega come rendere gradevoli le basette dei modelli!
Scopriamo con il nostro esperto come creare una piccola opera darte!

BBasetta prima o basetta dopo?!


No non stiamo parlando di trucco e parrucco! Normalmente si cerca di avere unidea complessiva per la creazione della miniatura prima di crearla: posa, schemi di colori

basetta Tutte cose che vanno valutate con attenzione! Una basetta gi prestampata in resina non avr certo bisogno dei consigli di seguito, mi raccomando per di colorarla con cura. A seconda dei materiali che abbiamo in casa e dellidea che ci siamo fatti, sappiamo se applicare da subito il primer oppure aspettare di aver preparato il texture desiderato. Una basetta spoglia di elementi e solo pitturata (oltre a sminuire un po il modello) necessita solo di una veloce passata di colore. Almeno in questo siate accorti di distribuirlo in maniera uniforme, evitando visibili strisciate di colore e, dove possibile, cercando di usare due tonalit, uno per la base su cui poggia la miniatura ed uno per la parte in verticale che solitamente usiamo per impugnare il pezzo.

Un modo veloce per ottenere un terreno gi pi completo quello di applicare, alla fine di tutti i processi, un po di colla vinilica, sabbia o ghiaino e infine erba sintetica. Infine un'altra tecnica molto pi armonica con la miniatura quella di applicare a piacere del texture (solitamente bianco), lasciarlo asciugare, primerizzare basetta e miniatura e, quando desiderato, pitturare la basetta e applicare erba e neve artificiale a piacere. Alcune case hanno anche prodotto un texture colorato, ovviamente da spennellare a modello primerizzato, al quale basta aggiungere uno o due colori per sfumarlo con la tecnica del pennello asciutto (tecnica utilizzata per il drago dellimmagine sopra ad esempio). Esistono poi moltissimi altri metodi per creare basette: lingegno lunico limite che abbiamo!!! Al Games Day di qualche anno fa, a Modena, un sapiente modellista ha presentato del normale sughero beh, vi assicuro che dopo alcune abbondanti lavature di nero, verde e marrone date in maniera,

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La fantasia lunico limite che abbiamo!!!


assomigliava ad un meraviglioso tratto di strada! Ancora complimenti allautore!!! Tra i partecipanti al ToS si sono viste molte delle tecniche pi comunemente usate, e qui riportate, per creare le basette delle miniature. Le foto di questa pagina arrivano direttamente da quei modelli. A voi quindi la scelta per far posare le vostre future miniature su solide basi anzi, basette!!! ^_^ MARCHETTO

Erbetta e ghiaino

Texture, erba e neve

Basetta in resina prestampata prima...


Nota di Redazione:

Basetta in resina prestampata dopo!

Per linea editoriale si scelto, allinterno di questo articolo, di non pubblicizzare una o laltra marca. Primer, colori o lavature che ha utilizzato Marchetto, li potete trovare nelle fumetterie delle vostre citt o negli specializzati centri dellhobby.

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G.R.V.

Seconda Fondazione
Vi fa vivere il fantasy in Italia da ben 12 anni!

Bentrovati!
Dopo aver discusso delle ambientazioni nel mondo del gioco di ruolo dal vivo abbiamo deciso di proseguire utilizzando la voce di chi gestisce uno delle associazioni pi antiche attive in Italia. Seconda Fondazione una associazione di pionieri e un esempio di un mondo e di una realt che rappresenta il fantasy classico. Nelle risposte che ci sono state date capiamo come stato creato il loro mondo oltre quali sono stati i loro sforzi e il loro impegno nel tempo. Ringraziamo dunque Stefano Tedeschi, fondatore e responsabile di questa associazione, per il tempo che ci ha dedicato. 1) Ciao Stefano, come prima cosa, ti chiediamo di presentare Seconda Fondazione e "Il Reame Incantato". Cosa vi ha spinto a creare questo progetto e qual'era ed il vostro scopo? Seconda Fondazione nata nel 2000,evoluzione dei Guardiani dell'infinito, che raggruppava diversi amici appassionati di gioco di ruolo. Dopo un'appassionante vacanza nel 1999 al Gathering, il maggiore evento di grv in Inghilterra, ci siamo ripromessi di proporre il grv anche in Italia. La prima, sofferta decisione stata quella di scegliere un regolamento di tipo "inglese". A quel tempo l'unico regolamento esistente in Italia prevedeva l'uso di una calcolatrice anche solo per capire se il tuo personaggio era morto mentre il regolamento inglese era decisamente pi snello e meno complicato e quindi adatto ad essere compreso da tutti coloro che volessero avvicinarsi al gioco. 2) Ci puoi presentare l'ambientazione in cui si muovono i giocatori? Come nata? Il Reame Incantato il nome con cui "amichevolmente" viene chiamata la nostra

ambientazione. E' tipicamente fantasy, con tutte le razze classiche come elfi e nani ma anche con tante aggiunte. Il pianeta Adra il luogo dove si trovava il Reame Incantato. Un regno composto da 4 ducati in perenne guerra tra di loro... parlo al passato perch gli eventi negli anni hanno prima riunito i ducati in un solo regno, poi essi si sono divisi nuovamente, poi ne hanno annesso un quinto e ora come ora l'intero mondo di Adra scomparso e i superstiti si trovano da poco in un mondo nuovo, allo stesso tempo simile e diverso al precedente... e quindi, sebbene la nostra ambientazione continui per abitudine a chiamarsi "Reame Incantato" questo non esiste pi... strano ma vero. La cosa particolare che all'inizio non avevamo inserito tutti i dettagli e le razze che ora sono presenti: abbiamo messo una lista di razze e abbiamo chiesto a tutti coloro che le volessero giocare di inventarsi un background e di inviarcelo. Cos dopo anni ci siamo trovati con un miscuglio di cose che si sono amalgamate insieme durante il

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Cerchiamo di mantenere un rapporto "aperto" e di dialogo con i giocatori stessi...


gioco e senza davvero bisogno di essere "inventate" o "gestite" da qualcuno. Potremmo dire che in pratica ogni aspetto dell'ambientazione e anche del regolamento attuale di Seconda Fondazione ha tantissimi padri e madri, senza poter pi distinguere dopo tutti questi anni da chi provenga realmente ogni singolo pezzo. 3) Vi siete ispirati a qualcosa? Quale letteratura fantasy vi stata di aiuto? C' differenza nel creare qualcosa dal nulla o dell'avvalersi di una base creata da altri? Sicuramente ci siamo ispirati a tutto il fantasy classico: da Il Signore degli Anelli passando per Dragonlance e Forgotten Realms... ma in ogni cosa siamo sempre stati attenti ad inserire elementi diversi che distinguessero la nostra ambientazione. In effetti anche molti altri fattori "esterni" hanno aiutato a creare le nostre basi: per esempio uno dei ducati si chiama Talos, come "Lo scudo di Talos" il romanzo di Manfredi che evidentemente ci aveva colpito a quel tempo. Una citt si chiama "Citt tra le mura" ed un omaggio a Lucca e alla sua fiera del fumetto dove siamo presenti con il nostro stand. Ma ci sono davvero tante citazioni sparse in giro sia nei nomi dei posti che in quelli delle razze, come i Sairax, gli uomini lupo il cui nome l'italianizzazione di Cyrax, per chi se lo ricorda... Insomma, in tanti anni l'ambientazione si stratificata e cementata con cos tante cose che se non si fa mente locale difficile addirittura ricordarle tutte!

4) Ormai la vostra attivit decennale, il mondo si muove e si adatta ai personaggi come scrivete nella vostra presentazione: "la storia nel gioco prosegue ininterrottamente con un'ambientazione in continua evoluzione grazie alla lunga esperienza di molti tra i nostri giocatori e allesponenziale crescita dei loro personaggi negli anni. Attualmente proponiamo un tipo di trame orientate a lasciare spazio al gioco ideato dai giocatori che sono liberi di condurre le vicende a loro piacimento" Come seguite questi cambiamenti? Come fate a gestire questa evoluzione? Cercando di mantenere un rapporto "aperto" e di dialogo con i giocatori stessi, facendo molta attenzione, sia durante i raduni che tra un raduno e l'altro quando i giocatori si ritrovano, a ci che scaturisce dal loro giocato ed anche dal loro punto di vista sulle trame che noi proponiamo. 5) Quali problematiche avete incontrato nell'arco del tempo? In realt non sono vere e proprie problematiche, ma normale evoluzione. Nel tempo sono nate diverse associazioni in Italia, i giocatori hanno iniziato a girare su diverse piattaforme di gioco, anche di ambientazione differente alla nostra, questo fa si che essi stessi, ma anche noi dello staff, apprendiamo gli uni dagli altri, cercando di migliorare il gioco anche attraverso il confronto, costruttivo, con altre realt associative.

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Altre problematiche sono invece sorte dalla logistica, non avere un "luogo fisso" di gioco pu essere per certi versi evocativo, dato che cambia spesso la location, ma nello stesso tempo non sempre consente di fare raduni con tutti i servizi, in localit che accettino volentieri queste attivit, con un magazzino in cui riporre i tanti materiali associativi accumulati negli anni. Noi fortunatamente abbiamo sempre scelto di giocare, almeno per lunghi periodi, in location fisse che abbiamo reso in qualche modo "Nostre" nel tempo. Attualmente siamo posizionati presso il Rifugio Monte Moria, in zona Morfasso (Piacenza). Questa un area boscosa di indubbia atmosfera, a quasi 1000 metri, che dispone di un magazzino e di un luogo organizzato con bar, ristorante, spazio per tende, servizi igienici ecc, mettendo nelle condizioni sia noi che i giocatori di giocare e ma con un minimo di comodit oggettive. Peraltro il luogo, seppur gestito da noi, a disposizione per chiunque voglia venire a giocare in loco con la propria associazione. Cos suddivise: 3 persone seguono il sito, i relativi contenuti,: 5 persone hanno in capo la logistica organizzativa dei raduni, le gestione del Rifugio dove giochiamo, la logistica del luogo di gioco prima, durante e dopo il raduno; 2 persone seguono la segreteria e il database delle iscrizioni e gestione dei personaggi; 13 persone sono "attive" durante i raduni stessi, nell'interpretazione dei Png e sull'avanzamento delle trame ); 7 persone producono le trame; 2 persone si occupano della gestione/ produzione costumi e materiali vari per il raduno; 3 persone si occupano correzione/elaborazione e regolamenti di gioco e personaggio; del controllo/ gestione dei di creazione

4 persone hanno in "comando" la gestione burocratica, con mansioni di Presidenza, Vicepresidenza e tesoreria;

2 persone hanno in gestione la realizzazione e la produzione del materiale grafico cartaceo associativo; Peraltro diamo modo ai giocatori che vogliono collaborare con noi , di farlo attraverso contenuti scritti per il sito, racconti, produzione di disegni, realizzazione materiali, costumi e scenografie. Alcune mansioni non sono ovviamente suddivise in maniera precisa, ma le rivediamo di anno in anno a seconda delle disponibilit personali del nostro staff, che ricordiamo svolge l'attivit senza percepire un compenso economico.

6) Che ruolo ha uno staff in tutto questo? Quanti siete e come dividete i ruoli di gestione? Lo staff, nel nostro organico, ha una suddivisione pi che altro "pratica". Allo stato attuale abbiamo 15 membri attivi, che seguono il gioco, ma anche la logistica organizzativa, le pubbliche relazioni, il sito internet ecc. sia durante i raduni che tra un raduno e l'altro.

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Abbiamo scritto questo testo rivolgendoci a coloro che non hanno mai praticato GdrLive, proprio per spiegare cosa fare prima di venire a giocare, per creare il proprio personaggio, ed introdurli minimamente preparati ai nostri raduni. All'inizio dei nostri raduni, alcuni membri dello staff, introducono i nuovi giocatori con un piccolo briefing, in modo da metterli nelle condizioni fin da subito di interagire con gli altri. Consigliamo comunque a tutti i nuovi che vogliono venire a giocare di presentarsi sul forum associativo, mettendosi cos in contatto con i nostri giocatori "veterani" o meno, per avere anche da loro informazioni introduttive utili ed eventualmente mettersi in contatto con giocatori della loro zona, per iniziare a trovarsi, conoscersi di persona. 9) In tutto questo che ruolo hanno i giocatori di lungo corso, il vostro zoccolo duro? Hanno un ruolo importante, perch hanno una "visione d'insieme" di ci che successo negli anni, talvolta caotica, o densa di dettagli, ma che spesso ci danno modo di aggiustare il tiro laddove qualcosa ci sfugge o pecca di incoerenza col passato. Come tutte le persone anche lo Staff umano e pu commettere errori specialmente in un gioco dove talvolta bisognerebbe avere la sfera di cristallo per capire le aspettative dei giocatori. Il nostro zoccolo duro in effetti un folto gruppo di giocatori con esperienza, che spesso svolge attivit come Staff in altre realt, e sa darci utili suggerimenti per migliorare. 10) Per chiudere, un saluto ai nostri lettori ed eventuali riferimenti a chi, leggendo, vorr avvicinarsi alla vostra associazione. Bhe, grazie intanto di aver "perso" parte del vostro prezioso tempo per leggere, come dico sempre: l'unico modo per capire se ti piace, se fa per te, PROVARE! Venire a giocare insomma. Se volete prendere contatto con noi, vi consiglio di visitare il nostro sito: www.secondafondazione.it Ci potete trovare anche su FB cercando Seconda Fondazione o venendoci a trovare presso la nostra location di gioco: http://www.rifugiomontemoria.it/

7) Che consiglio daresti a qualcuno che vuole creare una realt come la vostra? Quali elementi dovrebbe tenere di conto in primis e da cosa potrebbe trarre ispirazione? La prima cosa che mi sentirei di consigliare di tenere in considerazione che, attualmente, in Italia, l'offerta di associazioni di GdrLive molto ampia: posizionarsi in una realt che vede, seppur di diverse dimensioni, almeno 45 altre realt associative sparse lungo tutto il territorio, non facile. L'offerta fantasy quella pi gettonata, se si vuole creare qualcosa dal nulla consigliabile forse tenere in considerazione qualcosa di diverso, meno diffuso, se non altro si parte avvantaggiati in termini di novit. A livello di regolamenti, tutti sono pi o meno buoni, con una gestione peraltro pi o meno simile, forse sarebbe corretto provare almeno 4/5 raduni di associazioni diverse e poi tirare delle somme, ma ovvio che poi va "a gusto personale" preferire un tipo di gioco piuttosto che un altro. Una cosa importante, che secondo me va decisa a monte scegliere un regolamento facilmente fruibile, che non castri il gioco e una location dignitosa, che non lo "spenga" a livello estetico, ed avere a disposizione un buon staff pronto a farsi in quattro per far giocare, divertendosi a sua volta. 8) La creazione del proprio personaggio in un mondo fantastico pu essere a volte difficile, soprattutto per un neofita. Cosa potresti suggerire e come accompagnate nel vostro mondo i nuovi giocatori? Noi disponiamo, sul sito, di una specie di Guida per neofiti: http://lnx.reameincantato.it/ilgrv/per-cominciare/

Grazie a te Stefano e grazie per le indicazioni che hai dato ai lettori de La Taberna! Kalle

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EVENTI DEL MESE


Vediamo cosa succede a Giugno...
i nuovo ben trovati con la rubrica sugli appuntamenti del mese. In generale a Giugno inizia la pausa estiva di molte associazioni di GRV di conseguenza aspettiamoci poco allorizzonte fino a settembre ma qualcosa di buono, per gli appassionati, ci sar sicuramente. Lestate comunque porta numerose iniziative in tutta lItalia. Alcune le mettiamo in evidenza, ma vi invitiamo sempre a mandarci a lataberna.magazine@gmail.com le vostre segnalazioni, in modo da darne notizia a tutti i nostri lettori. Grazie a tutti! Kalle

FIERE ED EVENTI LEGATI AL MONDO DEI GIOCHI E DEI FUMETTI


1-3/06/2012 - 4a COSPLADYA COMICS & GAMES PALERMO PalaUditore, via U. Perricone Engel (PA) Ore 10.00 - 20.00 Info: www.cospladya.it 2-3/06/2012 - LANCIANO NEL FUMETTO LANCIANO (CH) Palazzo degli Studi, Corso Trento e Trieste Info: www.lancianonelfumetto.it 23/06/2012 - 7a CECINA COMICS & COSPLAY CECINA (LI) Loc. La Cecinella - Marina di Cecina, Viale Galliano Ore 10.00 - 19.00 Info: www.cecinacosplay.it 2-3/06/2012 - FESTIVAL DEL FUMETTO MILANO Parco Esposizioni Novegro, Milano Linate Ore 10.00 - 19.00 Info: www.festivaldelfumetto.com 9-10/06/2012 - OSTIA FUMETTO OSTIA (RM) Palazzetto Stelle Marine - Regina Pacis. Nel cuore di Ostia Lido, a due passi dalla stazione LIDO CENTRO Info: www.ostiafumetto.it - www.k1995.com 9-10/06/2012 - 5a PARMAFANTASY COMICS&GAMES PARMA Parco Eridania. Fantasy, rievocazione storica, games, cosplay, fumetti Ore 09.00 - 20.00 Info: www.parmafantasy.com

10/06/2012 - 6a TORINO FUMETTO TORINO Mercato Coperto, Piazza Madama Cristina. Ingresso libero Ore 10.00 - 19.00 Info: www.kolosseo.com 16-17/06/2012 - 2a MOSTRA MERCATO DEL GIALLO CASTIGLIONE DEI PEPOLI (BO) Palazzetto Polifunzionale, Piazza del Mercato. Nellambito di Montagna in giallo Ore 10.00 - 19.30 Info: www.comune.castiglionedeipepoli.bo.it 16-17/06/2012 - FERRARA COMICS & GAMES FERRARA Fiera di Ferrara, Via della Fiera 11. Ore 9.00 - 19.00 Info: www.expositionservice.it 16-17/06/2012 - 2 PADERNO COMIX PADERNO DUGNANO (MI) Biblioteca Tilane e dintorni Info: www.paderno7onair.it/padernocomix

GIOCHI DI RUOLO DAL VIVO


23-24/05/2012 - SW Live Per ogni informazione visitate il sito dellassociazione http://www.proximaventura.org/ 03/06/2012 - Il Sigillo della Fenice Per ogni informazione visitate il sito dellassociazione http://www.ilsigillodellafenice.it/

MOSTRE
21/04/2012 - 03/06/2012 - Alessandro Vitti Un percorso a fumetti tra Italia ed America Info presso www.comune.bassano.vi.it www.proximaventura.org/

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La posta di p.orko
lataberna.magazine@gmail.com
Ps: Causa caratteraccio di P.orko, la risposta cortese e a modo non E

garantita

Hola P.Orko, sono Alberto di Mantova, esiste un qualche gioco di scatola ispirato alle storie di Lovecraft? Lovecraft a me ha sempre fatto paura! Comunque ne esistono molti, tra gli altri ti consiglio Arkham Horror della Fantasy Flight Games.

Ciao P.Orko, ho sentito che il Lucca Comics potrebbe saltare questanno! Dimmi di no ti prego... Intanto potresti presentarti sgrunt!!! Il Lucca Comics & Games si terr dall1 al 4 novembre quindi anche questanno siamo salvi!

Ciao P.Orko, sono Giorgia da Livorno. Non vi trovo in Facebook, possibile che non ci siate o sono io che non sono capace di cercare? Baci Cara Giorgia, spero tu sia una bella orchetta!! Non trovi La Taberna in Facebook per il semplice motivo che non c! Ci puoi trovare per in Faceork! Ciao P.Orko, son Paolo da Soave (VR), vi occuperete anche di videogames ne La Taberna? Come avrai visto, gi da questo numero ci occuperemo di VG! Ovviamente non le prossime uscite, ma capolavori del passato!

Salve P.Orko, sono Galion della Lega degli Alti Elfi volevo solamente dirti che puzzi e non si capisce mai niente quando parli!!! *&$!&()/)&%|/(%&%&****####!!!!

Carissimo P.Orko, vero che per mantenersi belli e in forma come te bisogna fare tanta palestra? IBoh! Nel dubbio io mangio come un maiale e sguazzo nel fango della palude vicino alla mia casetta! Sar questo che mi rende cos bello!!!!

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