Welcome to Scribd. Sign in or start your free trial to enjoy unlimited e-books, audiobooks & documents.Find out more
Download
Standard view
Full view
of .
Look up keyword
Like this
3Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
Reglas Adicionales Al Combate

Reglas Adicionales Al Combate

Ratings:
(0)
|Views: 269|Likes:
Published by Wolf Silvermoon
Un pequeño apéndice de reglas opcionales para detallar la experencia de combate del sistema Gumshoe.
Un pequeño apéndice de reglas opcionales para detallar la experencia de combate del sistema Gumshoe.

More info:

Published by: Wolf Silvermoon on May 22, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

02/17/2013

pdf

text

original

 
Ataques Adicionales
Forzándote al límite puedes intentar realizar más de un ataque por Ronda,siempre que tu
 puntuación
en laHabilidad con la que estés peleando seade 12 o más.
Escaramuza:
Tras alcanzar o superar elUmbral de Golpe de tu oponente puedesgastar 3 puntos de Escaramuza y 2 deSalud para lanzar de inmediato unsegundo ataque. Los Puntos deEscaramuza no se aplican a tu tirada:son el coste del ataque adicional. Siquieres puedes gastar más Puntos paramejorar el resultado del nuevo Control.
Armas de Fuego:
Tras alcanzar osuperar el Umbral de Golpe de tuoponente puedes gastar 4 puntos deArmas de Fuego y 1 de Estabilidad paralanzar de inmediato un segundo ataque.Los Puntos de Armas de Fuego no seaplican a tu tirada: son el coste delataque adicional. Si quieres puedesgastar más Puntos para mejorar elresultado del nuevo Control.Si ya has realizado un ataque adicionalesta Ronda, el coste de realizar otro másse multiplica por el número total deataques que hayas hecho ya.Las criaturas que atacan más de una vez por Ronda no pagan nada por ese privilegio. No pueden ganar másataques adicionales gastando Puntos. Encircunstancias extraordinarias, cuandosea dramáticamente apropiado, el DJ puede permitir a una criaturainteligente, que normalmente sólo puedaatacar una vez, usar las reglas deataques adicionales, siempre que estasreglas estén disponibles también paralos jugadores. Como los PNJs carecende puntuación de Estabilidad, losataques adicionales con armas de fuegoles cuestan simplemente 6 Puntos deDisparo.
Ataques Apuntados
En ciertas situaciones impactar a unenemigo no es suficiente: necesitasalcanzarle en un punto determinado.Especificar la localización de unimpacto es realizar un ataque apuntado.Los ataques apuntados son máscomplicados de realizar que los ataquesordinarios. Si estás usando Armas deFuego, el objetivo es más pequeño queel enemigo en conjunto. Al emplear Escaramuza, dejas pasar la ocasión delanzar golpes oportunistas al bajar susdefensas tu oponente.Al realizar un ataque apuntado,especificas la localización en la quedeseas impactar. Si estás intentando
 
lograr un efecto además de dañar aloponente dilo en este momento. ElGuardián decide si es un resultado posiblede un golpe así. Si claramente no es unresultado probable (como cercenar un brazo de un disparo de pistola), y tu personaje sabría esto, el Guardián te avisade antemano para que puedas decidir hacer otra cosa.Algunas criaturas que exhiben unainvulnerabilidad parcial sólo pueden ser dañadas por impactos recibidos enlocalizaciones concretas de su cuerpo. Eneste caso sólo estás intentando causar daño a la criatura y no especificas ningúnefecto adicional.A continuación, el Guardián añade de 1 a4 puntos al Umbral de Golpe del objetivo,según la dificultad añadida que impliqueel ataque. La siguiente tabla puede usarsecomo guía. Las localizaciones corporaleslistadas en cursiva son para criaturas; lasdemás asumen un humano de tamañonormal.Determinados el nuevo Umbral de Golpe,realizas un control de Armas de Fuego oEscaramuza, según las reglas normales. Sitienes éxito, logras el efecto deseado.
Localización vital
Si impactas a una persona normal en unalocalización vital como cabeza o corazón,con la intención de causarle más daño,suma +2 al Daño. Esto no puedecombinarse con un disparo a Quemarropa,que ya se asume que es contra unalocalización vital. Si, tras aplicar esteDaño el objetivo queda Dañado pero noGravemente Herido, puedes pagar 6Puntos adicionales de Armas de Fuego oEscaramuza, lo que corresponda, parareducirle a -6 de Salud. Sin embargo,si el Daño del ataque ha dejado alobjetivo Gravemente Herido, puedes pagar 6 Puntos adicionales de Armasde Fuego o Escaramuza, lo quecorresponda, para matarle directa-mente.
Efectos de ejemplo
Amputar:
Con un arma cortante (unsable, un cuchillo o una sierracircular) puedes llegar a cercenar unaextremidad a tu oponente si consiguesun impacto crítico (ver más adelante).
Noquear:
Con un arma contundente(como un palo, una silla o tus puños) puedes obligar a tu oponente a realizar una Tirada de Consciencia con unaDificultad igual al daño causado.Otros efectos de ejemplo podrían ser:desarmar, romper un objeto, fracturar un hueso o derribar a tu oponente.
Ataques Temerarios
Al luchar dándolo todo, sin tomar  precauciones para no ser impactado mismo, puedes incrementar tusoportunidades de impactar a tuoponente, a cambio de incrementar las probabilidades de ser golpeado. Gasta1 Punto de Atletismo para reducir elUmbral de Golpe de tu oponente y eltuyo hasta un máximo de 3 puntos. ElUmbral de Golpe mínimo al que se puede llegar con un Ataque Temerarioes 1. El Umbral de Golpe de tuenemigo sólo se reduce para ti, pero eltuyo se reduce para todos tusoponentes potenciales. Las reduccio-nes duran hasta el principio de tusiguiente acción, momento en el quelas puedes renovar pagando otroPunto de Atletismo.
Fintas
Al verte envuelto en unaConfrontación de Armas oEscaramuza con un oponente, puedeslograr que baje la guardia lanzandouna serie de golpes falsos que no busquen dañarle, sino colocarte a ti oa otros en una posición ventajosa anteél para futuros golpes. Renuncia a unataque contra tu oponente. A cambio, puedes gastar hasta 3 Puntos deArmas o Escaramuza para reducir suUmbral de Golpe en una cantidadigual a los Puntos gastados. SuUmbral de Golpe permanece reducidohasta el final de tu acción de lasiguiente Ronda. Un objetivo quetenga su Umbral de Golpe reducido por una finta no puede verlo reducidode nuevo por otra finta. Las fintas sonmás efectivas cuando varios PJs se
LocalizacióndeseadaModificadordel Umbralde Golpe
Objeto grandellevado+1
Tentáculo, más de 24cm. de diámetro
+1Torso +1Pecho (si el atacantetiene a la víctima defrente)+2Estómago +2Cabeza +2
Tentáculo entre 12 y24 cm. de diámetro
+2Mano +3
Tentáculo entre 0 y12 cm. de diámetro
+3Arma u otro objetollevado en la mano+3Ojo +4Pecho (si la víctimada la espalda alatacante)+4

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->