You are on page 1of 12

HASBRO, INC

MAKALAH
Oleh : Albert Raja Junjungan 120110090038 Mizaro Alifsyar 120110090055 Rhyan Kharisma Adhi 120110090064 Fian Asri 120110090082

DEPARTEMEN AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI 2012

KATA PENGANTAR
Rasa syukur yang dalam kami sampaikan ke hadiran Tuhan Yang Maha Pemurah, karena berkat kemurahanNya makalah ini dapat diselesaikan sesuai yang diharapkan. Dalam makalah ini saya membahas Hasbro Interactive. Makalah ini dibuat dalam rangka memperdalam pemahaman masalah system pengendalian manajemen. Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan makalah ini. Dan juga kepada pembaca yang telah menggunakan makalah ini sebagai panduan belajar. Akhir kata, semoga makalah ini bermanfaat bagi saya dan para pembaca untuk memberikan tambahan pengetahuan, dan wawasan. Demikian makalah ini kami buat semoga bermanfaat,

Bandung, Mei 2012

Penulis

DAFTAR ISI

JUDUL KATA PENGANTAR DAFTAR ISI COMPANY PROFILE REVIEW CASE QUESTIONS

1 2 3 4 7 10

Hasbro, Inc

Company Profile Hasbro adalah perusahaan mainan dan mainan papan multinasional Amerika. Hasbro adalah salah satu pembuat mainan terbesar di dunia. Kantor pusat Hasbro terletak di Pawtucket, Rhode Island. Sebagian besar produk-produknya diproduksi di Asia Timur. Pada tahun 1923, dua saudara, Henry dan Helal Hassenfeld, mendirikan Hassenfeld Brothers, sebuah perusahaan tekstil di Hasbrouck Heights, New Jersey. Selama dua dekade berikutnya, perusahaan diperluas untuk memproduksi pensil dan perlengkapan sekolah. Pada tahun 1940, Hassenfeld Brothers memproduksi kit dokter dan perawat, mainan pertama. Mainan pertama Hassenfeld Brothers adalah Mr Potato Head, yang dibeli dari penemu George Lerner pada tahun 1952. Mainan ini sukses. Pada tahun 1964, Hassenfeld Brothers menghasilkan G.I. Joe, yang mereka sebut sebuah "action figure" untuk memasarkan mainan untuk anak laki-laki yang tidak ingin bermain dengan "boneka". Perusahaan ini disingkat nama menjadi Hasbro Industry pada tahun 1968. Upaya promosi perusahaan termasuk slogannya "Boy Oh Boy It 's A Toy Hasbro!" di iklan televisi dan iklan cetak. Pada tahun 1969 Hasbro membeli Romper Kamar, Inc dan member nama sebagai Claster Televison Productions. Pada tahun 1982, Hasbro sukese memproduksi mainan franchise lainnya, My Little Ponny. Perusahaan ini mengakuisisi Perusahaan Milton Bradley pada tahun 1984 (dan dioperasikan dengan nama "Hasbro Bradley" sampai 1986), membawa The Game of Life, Candy Land, Twister, Chutes dan Ladders dan Yahtzee ke dalam Hasbro, dan menemukan kesuksesan pada tahun 1984 dengan rilis dari mainan Transformers pertama yang diperkenalkan oleh perusahaan mainan TAKARA Jepang. Transformers Jumpstarters mainan adalah subjek gugatan oleh Hasbro tahun 1985 di mana mereka menggugat produsen mainan untuk menjual mainan berdasarkan desain mereka. Hasbro memenangkan perkara tersebut. Pada tahun 1985, CBS Toys dibeli. Pada tahun 1986, Hasbro memperoleh PLAYSKOOL, yang dibeli Mr Potato Head dari Hasbro tahun itu. Parker Brothers dibeli oleh Hasbro tahun 1991, dan dengan itu Monopoli, permainan papan paling sukses komersial sepanjang masa. Hasbro, Inc kini merupakan perusahaan induk dari beberapa anak perusahaan. Mainan dan permainan yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut mempertahankan identitas merek mereka,

yang merupakan pertimbangan penting iklan. Banyak game Hasbro telah ada begitu lama bahwa mereka telah menandatangani budaya populer. Pada tahun 1998 Hasbro membeli Avalon Hill sebesar $ 6 juta dan pada tahun 1999 Wizards of the Coast dibeli dalam kesepakatan senilai $ 325 juta. Wizards of the Coast sekarang menjadi anak perusahaan dari Hasbro dan memiliki Avalon Hill sebagai nya divisi. Pada tahun 2001 yang merugi Hasbro Interactive, anak perusahaan yang dibentuk pada tahun 1995, dijual kepada Infogrames keprihatinan perangkat lunak Perancis sebesar $ 100 juta. Anak perusahaan terbesar Hasbro adalah Kenner. Kenner adalah perusahaan mainan yang berada di balik keberhasilan Star Wars, Play-Doh, Super Powers, MASK, Strawberry Shortcake dan Care Bears. Ketika Tonka dan kemudian Hasbro memperoleh Kenner, lokasi Kenner menjadi produsen terkemuka untuk Hasbro "mainan anak laki-laki", yang menyebabkan produksi pada profil tinggi baris 12 " GI Joe tahun sembilan puluhan, dan Transformers, Batman dan Star Wars mainan . Namun, setelah penjualan menurun pada tahun 2000 setelah ledakan Star Wars kejenuhan mainan, Hasbro menghadapi keputusan sulit dalam mengurangi pengeluaran dalam rangka untuk terus melayani pembeli utama mereka. Mereka memutuskan untuk menutup pabrik Cincinnati keseluruhan, relokasi sekitar 100 karyawan dan merumahkan lebih dari 400. Keputusan ini, sementara baik untuk Hasbro, menciptakan efek riak di pasar kerja Cincinnati yang terus mendorong bisnis di Cincinnati, yang, dengan Procter & Gamble dan Hasbro, berhasil menjadi kota midwest untuk perusahaan periklanan dan desain grafis. Pada awal abad 21, Hasbro diizinkan untuk penggunaan Mr Potato Head di sebuah proyek seni masyarakat yang sama dengan sapi di Chicago dan babi di Cincinnati. Versi dicat dan penampilan baru dari Mr Potato Head oleh seniman berbagai tumbuh di seluruh Rhode Island dan merupakan tambahan diterima di depan usaha dan bangunan untuk durasi proyek. Hasbro menciptakan lisensi Bob the Builder, termasuk karakter berbicara dan orang lain untuk pergi dengan Bob the Builder, tetapi dihentikan pada 2005 ketika Learning Curve mengambil kesempatan untuk mengambil alih. Pada tahun 2007, Candy Frankford & Company mengakuisisi Candy Cap dari Hasbro. Pada tahun 2008, Hasbro mengakuisisi pembuat game Cranium, Inc untuk $ 77.500.000. Kesepakatan itu diumumkan pada tanggal 4 Januari dan ditutup pada 25 Januari. Hasbro Studios adalah divisi produksi berbasis di Los Angeles dari Hasbro, Inc. "Virtual" studio mengembangkan dan memproduksi acara berdasarkan merek Hasbro, termasuk Transformers, My Little Ponny, dan GI Joe. Hal ini juga memberikan konten bermerek baru dan menghasilkan program dari pihak ketiga pembuat konten. Hasbro bekerja sama dengan Discovery Communications pada The Hub, jaringan kabel baru yang dimulai pada tanggal 10 Oktober 2010. Hasbro juga akan menghasilkan Marvel Comics mainan sampai 2017. Pembelian Marvel tersebut oleh Walt Disney Company tahun 2009 datang sebagai pukulan bagi Hasbro, karena pasti akan Disney dapat memberikan lisensi untuk saingan mereka Marvel Mattel. Hasbro juga berharap kolaborasi mereka dengan Marvel akan jadwal saluran mereka dengan kartun Marvel.

Di sini, di Hasbro, kami yakin dalam nilai bermain. Bagi kami, mereka lebih dari sekedar mainan dan permainan - mereka peluang untuk keluarga Anda untuk menghubungkan, belajar dan tumbuh. Jadi kita lihat di sekitar, dan mengetahui bagaimana kami dapat membantu Anda mendapatkan lebih banyak waktu bermain Anda. Sebagai perusahaan kelas dunia, bermain bermerek tujuan utama kami adalah sederhana: untuk membawa bermain untuk hidup bagi anak-anak dan keluarga di seluruh dunia melalui merek kita tercinta. Tanggung jawab kita, meskipun, memperpanjang lebih jauh dari studio desain atau gerbang pabrik. Kami fokus tanggung jawab sosial perusahaan kami (CSR) pada tiga bidang utama: product safety, manufacturing ethics, dan environtmental sustainability. Hasbro adalah pemasok mainan inovatif yang selalu menunjukkan komitmen yang mendalam untuk kualitas produk dan keselamatan, serta kesadaran akan semakin pentingnya keberlanjutan dalam dunia kita. Sementara peluang keberlanjutan pasti akan terus berkembang untuk pemasok kami, Hasbro juga siap untuk memenuhi tantangan (Laura Phillips, Senior Vice President of Toys and Seasonal Merchandising Walmart). Untuk beberapa dekade, pandangan etika dan komitmen terhadap tata pemerintahan yang baik telah mendukung pertumbuhan Hasbro dan evolusi menjadi perusahaan bermain terpercaya dan dunia yang berhasil bermerek seperti sekarang ini. Mengambil pendekatan yang berprinsip adalah baik untuk bisnis, memicu kreativitas dan menghubungkan kita kepada pelanggan dan karyawan kami. Inovatif kami, produk berkualitas tinggi berada di jantung keberhasilan Hasbro. Kita memiliki tanggung jawab untuk memberikan keselamatan serta kenikmatan kepada jutaan anak-anak dan keluarga di seluruh dunia yang menggunakan produk kami. Tanggung jawab ini berkembang seiring dengan ekspansi bisnis kami di luar mainan tradisional dan permainan, dan di beberapa platform, termasuk televisi, film, video game dan lisensi. Sebagai perusahaan global, yang menghasilkan jutaan produk setiap tahun, kita memiliki dampak yang signifikan terhadap lingkungan. Kami berkomitmen untuk menyusut jejak perusahaan lingkungan kita, bahkan ketika kita mengembangkan usaha kami. Ini merupakan tantangan, salah kita menanggulangi dengan mengkaji ulang semua yang kita lakukan, dari desain produk dan kemasan dengan cara kita menjalankan operasi kami. Selain berfokus pada efisiensi, kita mengejar cara-cara inovatif untuk mengurangi dampak lingkungan kami. Hasbro memiliki tradisi panjang dan bangga memberikan kembali kepada masyarakat. Melalui program filantropi kami bekerja untuk membawa 'dengan kilauan Harapan, sukacita Play dan Kekuatan layanan' ke dalam kehidupan sakit, anak-anak yang kurang beruntung dan tidak berdaya di seluruh dunia.

Review Case Pada tahun 1995 di Tokyo Toy Fair, Alan Hassenfeld, kepala eksekutif perusahaan mainan Hasbro, memutuskan sudah waktunya sekali lagi untuk perusahaannya untuk mengambil resiko pada permainan interaktif. Perusahaan ini telah disengat ketika taruhan pada pemikiran bahwa konsumen akan sepakan permainan papan tradisional yang mendukung berbagai elektronik. Namun, komputer pribadi, dengan kemampuan multimedia yang meningkatkan, kelihatan masa depan game. Mr Hassenfeld berbicara dengan Tom Dusenberry, seorang rising star ambisius dari Parker Brothers, sebuah perusahaan game yang Hasbro telah diakuisisi pada 1991. Familiar dengan pekerjaan Mr Dusenberry, Mr Hassenfeld mengagumi kreativitas dan kemampuan. Mr Dusenberry percaya bahwa permainan interaktif memiliki masa depan cemerlang. Ia juga seorang visioner berbakat, mahir mengaktifkan antusiasme orang lain untuk ide-ide futuristik. Effusiveness Nya dipercepat bunga Mr Hassenfeld, dan segera Mr Hassenfeld dibebankan Mr Dusenberry dengan membangun divisi baru, diberi nama Hasbro Interactive. Dia menulis rencana bisnis, membentuk tim, dan pergi ke pasar, mulai dengan beberapa yang ada CD-ROM produk yang lama mainan Hasbro dan divisi permainan telah dikembangkan secara terdesentralisasi. Selama karirnya di Parker Brothers, Mr Dusenberry memperoleh pengalaman langsung dalam sebagian besar aspek bisnis game. Dia mulai bekerja pada dermaga loading dan telah dipromosikan beberapa kali melalui posisi di bidang manufaktur, pemasaran, dan penjualan. Dia selamat konsolidasi yang diikuti akuisisi Hasbro Parker Brothers dan dipromosikan lagi, kali ini ke dalam pengembangan produk. Sepanjang karirnya, ia tetap terhubung dengan perkembangan permainan interaktif. Menjalankan Hasbro Interactive akan menjadi pengalaman pertamanya sebagai manajer umum, dan itu adalah istirahat ia telah menunggu. Dave Wilson, kepala divisi permainan Hasbro, didukung langkah Mr Hassenfeld itu, percaya bahwa satu dari pengembangan produk interaktif yang sedang berjalan di banyak bagian Hasbro terlalu pemalu pendekatan. Hasbro Interactive diciptakan sebagai sebuah divisi yang terpisah dan independen. Secara hukum, itu adalah anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Hasbro. Mr Dusenberry menyewa lima orang dari divisi permainan Hasbro di Springfield, Massachusetts, rumah dari Milton Bradley, dan mendirikan toko di Beverly, Massachusetts, rumah dari Parker Brothers. Menyadari bahwa Hasbro karyawan tidak memiliki semua keterampilan yang diperlukan untuk membuat bisnis berhasil, Mr Dusenberry menyewa sejumlah orang luar, termasuk Tony Parks, seorang pengembang perangkat lunak yang terkenal dalam industri video game, dan tenaga penjualan beberapa game interaktif yang berpengalaman. Hasbro Interactive pecah atau bahkan nyaris melakukannya pada awal tahun. Rencana pembagian yang disebut untuk pertumbuhan lanjutan pada keuntungan. Mr Dusenberry menemukan dirinya sering di depan analis Wall Street, menggembar-gemborkan potensi Hasbro Interactive. Pendapatan lebih dari dua kali lipat pada tahun 1997, dari $ 35M ke $ 86M. Tahun itu,

Hasbro Interactive memiliki dua produk unggulan di daftar top-10 industri (Frogger dan Search Tonka dan Rescue). Sebagai hasil dari kinerja yang kuat, rencana bonus Hasbro dibayar penghargaan kepada karyawan tampan Hasbro Interactive. Mobil baru banyak muncul di tempat parkir Interaktif Hasbro pada awal tahun 1998. Hasbro melakukan beberapa kali akuisisi melalui tahun-tahun awal Hasbro Interactive. Hampir sepuluh unit usaha mandiri dilaporkan kepada manajemen perusahaan. Eksekutif Hasbro percaya bahwa struktur ini akan menelurkan kreativitas yang lebih besar, inovasi, dan kewirausahaan. Tapi struktur multi-unit bisnis ditempatkan tuntutan baru dan asing pada para pemimpin senior, yang umumnya sepakat bahwa perencanaan strategis, penganggaran, dan ulasan kinerja bisnis tidak kekuatan Hasbro. Satu menggambarkan proses perencanaan sebagai "belakang amplop". Mr Verrecchia, yang telah dipromosikan menjadi CFO di Hasbro, mengungkapkan keprihatinan terkuat di antara rekan-rekannya. Keuangan eksekutif Mr Hargreaves, setelah mempelajari operasi di Hasbro Interactive atas permintaan Mr Verrecchia, mencatat bahwa CFO Mr Dusenberry adalah begitu sibuk menilai target akuisisi yang dia sedikit waktu tersisa untuk mengelola sistem pemantauan keuangan Hasbro Interactive seefisien mungkin. Bahkan, informasi bisnis yang dianggap standar dalam Hasbro tidak tersedia dalam Hasbro Interactive. Kritik tersebut terganggu Mr Dusenberry, yang ingin fokus pada masa depan. Beberapa eksekutif senior dirasakan bahwa Mr Dusenberry merasa dia atas kekhawatiran tentang rincian keuangan. Hasbro Interactive berjalan agak lebih hati-hati pada tahun 2000, setahun yang akan membuktikan awal dari akhir untuk banyak perusahaan perangkat lunak terjebak dalam hiruk-pikuk dotcom. Perusahaan terus mengembangkan produk baru namun dibuat lebih sedikit, taruhan lebih disengaja. Terlepas dari kenyataan bahwa satu produk, Roller Coaster Tycoon, menjadi penjual industri terbaik, Hasbro Interactive menderita pada awal tahun 2000 ketika kembali sekali lagi mengecewakan tinggi. Lebih buruk lagi, divisi ini terus melewatkan tenggat waktu pengembangan produk. Selanjutnya, menjadi jelas bahwa sifat-sifat tertentu, terutama permainan simulator penerbangan, biaya jauh lebih banyak untuk mempertahankan daripada yang diantisipasi. Banyak karyawan dalam Hasbro Interaktif, sekali energi dengan janji divisi, bertanya-tanya apakah pekerjaan mereka aman. Dari tahun 2001 sampai 2003, Mr dan Mr Hassenfeld Verrecchia dieksekusi strategi memfokuskan kembali Hasbro pada keunggulan dalam kegiatan inti dan berhasil memulihkan perusahaan untuk profitabilitas. Mr Verrecchia dipromosikan menjadi CEO pada Mei 2003, itu tiga puluh delapan dengan Hasbro, dan Mr Hassenfeld mempertahankan gelar dari kursi. Dalam portofolio Hasbro masih ada satu properti dengan komponen interaktif, Wizards of the Coast, yang telah mengakuisisi Hasbro tahun 1999. Hasbro berhasil properti secara terpisah dari Hasbro Interactive, dan itu masih berkinerja baik. Produk memimpin perusahaan, Magic: The Gathering, adalah fantasi mengasyikkan dan role-playing game yang melibatkan pembentukan karakter dengan atribut-atribut tertentu yang berjuang dalam pertempuran. Konsep ini

melahirkan penjualan besar kartu perdagangan, ditambah keinginan untuk banyak interaksi online antara para fans dari permainan. Ini tidak seperti Hasbro properti lainnya Interaktif dalam arti itu, sehingga tidak jelas bagaimana menerjemahkan keberhasilan Magic: The Gathering untuk keberhasilan interaktif tambahan untuk Hasbro. Hiruk-pikuk Internet telah memudar. Salah satu tanda zaman adalah bahwa Electronic Arts, yang pernah dibayar jutaan untuk America Online untuk menempatkan game online-nya, telah menerima bayaran dari America Online untuk penggunaan produknya. Dan ternyata keluarga telah meninggalkan PC dan kembali ke ruang keluarga untuk bermain permainan papan tradisional. Meskipun demikian, produk interaktif tetap menjadi bagian penting dari strategi Hasbro. Tapi Hasbro akan bergantung pada lisensi merek mereka kepada pengembang eksternal. Dalam retrospeksi, beberapa eksekutif merasa lisensi yang seharusnya pendekatan selama ini. Perusahaan juga mulai menganalisis sejauh mana produk interaktif mereka mempengaruhi penjualan permainan tradisional. Eksekutif Hasbro menarik kesimpulan banyak dari pengalaman Interaktif Hasbro. Kesimpulan umum adalah bahwa dengan rencana pertumbuhan yang ambisius, penting untuk menetapkan harapan khusus di muka mengenai kerugian ditoleransi pada awal tahun. Beberapa eksekutif senior berbagi sudut pandang hampir setara mengenai peran Mr Dusenberry dalam cerita Interaktif Hasbro dan kekuatan umum dan kelemahan. Mr Dusenberry adalah seorang visioner yang luar biasa, motivator, pemberi inspirasi, dan promotor, mereka percaya. Tapi kelemahannya di bidang keuangan dan operasi, titik perhatian untuk beberapa bahkan sebelum Hasbro Interactive diluncurkan, tampaknya menjadi faktor penting menuju kejatuhan Hasbro Interactive. Proyeksi Nya konsisten kemerahan, bahkan dalam menghadapi berita buruk, akhirnya membuatnya kehilangan kredibilitasnya. Untuk beberapa ia muncul pada waktu yang hanya berada dalam penyangkalan. Seorang eksekutif yang dijelaskan Pak Dusenberry sebagai "ras" yang luar biasa yang diperlukan "kendali" dan Dia harus menikah dengan mitra yang tepat untuk melengkapi keterampilan "joki yang baik.". Meskipun mengakui kebutuhan untuk menyewa luar sebagai COO, Mr Hassenfeld menyesal menyerahkan otoritas begitu banyak begitu cepat kepada Mr Baum. Dalam pandangan Pak Hassenfeld, hati Mr Baum tidak pernah dalam bisnis seperti hati mereka yang telah bersama dengan Hasbro selama beberapa dekade. Mr Verrecchia menarik pelajaran dari pengalaman sendiri, percaya bahwa itu adalah bijaksana untuk jauh lebih berhati-hati dalam melakukan diversifikasi di luar bisnis inti, dan bahwa penting untuk menjaga hubungan yang kuat dengan inti ketika melakukan itu. Dia juga menyimpulkan bahwa itu merupakan kesalahan untuk mempercepat pengeluaran begitu cepat, atau bahkan bercita-cita untuk tumbuh begitu cepat. Lebih lanjut, ia percaya itu adalah penting bahwa setiap laporan usaha baru untuk manajer umum sebuah bisnis yang mapan.

Questions 1. Deskripsikan evolusi dari Hasbro Interactive dan apa strategi Hasbro Interactive? Bagaimana strategi itu diajukan mengenai mainan atau strategy tradisional. Hasbro Interactive merupakan suatu unit bisnis pada awalnya untuk menjawab kondisi pasar yang dihadapi oleh Habro sebagai perusahaan mainan pada waktu itu. Hasbro yang pada awalnya hanya memproduksi action figure dari charactercharacter hasil ciptaan Hasbro. Waktu itu kondisi pasar memang menuntut Hasbro untuk bersaing, disini Hasbro melihat potensi pasar dari game Interactive ini sangat menggiurkan. Yang dimaksud game Interactive adalah permainan dengan menggunakan PC atau console video game yang pada tahun 1998an dimulai oleh Atari dengan Nintendonya. Berdasarkan Strategic Planning terkait Propose the new program, Hasbro harus melakukan beberapa hal, yang pertama adalah Research and Development. Terkait kasus ini Hasbro memang melakukan R n D yang cukup baik dan strategi yang baik pada awalnya. Dimana Hasbro memproduksi beberapa product yaitu Frogger salah satunya sebagai game interactive kala itu yang berhasil mendongkrak profit Hasbro dari target $35 M menjadi $80 M. Hal ini menjadi trigger bagi Hasbro untuk melakukan Investasi yang serius dalam program terkait Games Interactive ini. Awalnya dimana Interactive ini hanya sebagai produk dari Hasbro saja berkembang menjadi suatu entitas legal saat itu yang dinamakan Hasbro Interactive. Investment Capital Throughout Hasbro Interactive Hasbro Interactive dibangun sebagai anak perusahaan Hasbro yang berfokus dalam pengembangan game interactive video game dan PC untuk menjawab sambutan pasar kala itu. Proyek ini dibilang ambitionhead project dengan expektasi $ 1B untuk revenue nya. Namun ternyata Hasbro kurang berhati-hati dalam hal ini. Dalam Investment capital ada 2 hal yang harus diperhatikan yaitu 1. Net Present Value dari proyek tersebut 2. IRR dari cash inflow dan outflow. Terkait masalah mendirikan Hasbro Interactive sebagai suatu anak perusahaan yang diharapkan mendatangkan profit yang luar biasa bagi merupakan keputusan yang terlalu terburu-buru. Differsifikasi produk seperti ini memang baik namun dengan seolah-olah menghilangkan focus dari produk Hasbro sendiri yang awalnya adalah mainan tradisional untuk keluarga menjadi Interactive games jelas bukan hal yang bijaksana. Masalah pertama muncul ketika mulai membangun Hasbro Interactive dimana kesulitan mencari human resource yang ahli software development. Masalah selanjutnya muncul ketika Hasbro Interactive mulai meluncurkan games.com dimana Hasbro Interactive mulai merambah dunia internet Interactive games. Hasbro

Interactive ternyata tidak mendatangkan hasil yang sesuai ekspektasi. Terutama terkait struktur organisasi atau eksekutifnya. Beberapa pejabat Hasbro pindah ke saingan mereka yaitu eBay kala itu. Akhirnya Hasbro Interactive dijual oleh Hasbro ke perusahaan Jerman dan pada tahun 2000 Hasbro Interactive mengalami pemberhentian tenaga kerja besarbesaran sejumlah 40 orang dari 150 pekerja. Kecerobohan dari Hasbro adalah kurang memperhatikan customer chain dan supplier chain terkait pengembangan program baru. Terutama Linkages with Customer.
Firm Customers Customers Customer

Hal yang dilupakan dari Hasbro Interactive adalah masalah marketing terkait customer. Untuk game PC dan console juga games.com mereka melupakan peran took-toko yang langsung berhubungan dengan konsumen yang akan memajang produk mereka dalam display. Selain itu, Hasbro belum berpengalaman dalam bisnis terkait online game. Akhirnya, setelah menjual Hasbro Interactive. CEO Hasbro mulai focus untuk memproduksi produk yang memang menjadi characteristic Hasbro. Akhirnya mereka kembali ke permainan board game seperti monopoly, UNO, dan lainnya. Hasbro juga menghasilkan produk baru yaitu semacam card game yang ternyata laku dan mendapat sambutan hangat di pasar. Card games ini juga dibuat game online nya. 2. Are the organization and control of Hasbro Interactive consistent with the strategy? How does the planning and budgeting system support or hinder the growth of Hasbro Interactive? Perusahaan Hasbro banyak melakukan akuisisi perusahaan melalui Hasbro Interactive. Akan tetapi, hal tersebut tidak didukung oleh kesiapan Hasbro sendiri. Hasbro tidak siap dengan perubahan struktur perusahaannya menjadi multibusiness unit. Berikut ini adalah komentar Mr. Verrechia : I think the way we went about it was emotional rather than strategic. I do not think we really sat down and tried to put together a plan. Tom (Dusenberry) promoted it, and he got the support that he needed. Dari kutipan di atas, terlihat bahwa CEO Hasbro Interactive diberi dukungan penuh untuk mengembangkan bisnisnya, akan tetapi hal ini juga menjadi suatu hal yang justru kurang menguntungkan, karena Tom Dunsberry sebagai CEO juga memiliki kelemahan terutama terkait aspek finansial dan operasional. Dunsberry terlalu fokus kepada target akuisisi tanpa memperhatikan sistem pengawasan finansial perusahaannya. Dari kutipan komentar tersebut juga dapat terlihat apa hal yang mendasar yang menghambat pertumbuhan Hasbro Interactive. Rencana tahunan Hasbro Interactive

mengikuti rencana tahunan Hasbro, akan tetapi tanpa adanya interaksi dengan divisi lain. Oleh karenanya berdasarkan komentar diatas pula tim yang ada tidak melakukan perencanaan dengan matang, dimana mereka lebih mengedepankan ambisius mereka, ketimbang strategi apa yang tepat untuk mengembangkan bisnisnya. Selain itu juga, banyak terjadi pergantian manajemen dan control manajemen yang ada, yang justru kemudian meruntuhkan Hasbro Interactive sendiri. Jadi, dapat disimpulkan bahwa sistem perencanaan dan penganggaran kurang mendukung atau menghambat pertumbuhan Hasbro Interactive yang antara lain terjadi karena: proses perencanaan dan kerangka kerja yang tidak tepat kurang memadainya keterlibatan dari semua tim proses perencanaan persepsi kinerja yang tidak cocok dengan perkembangan yang terjadi Selain itu, dapat didimpulkan pula, organisasi dan pengendalian yang ada tidak mendukung strategi yang ternyata tidak tepat dijalankan oleh Hasbro Interactive.

You might also like