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Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul Faculdade de Comunicao Social Programa de Ps-Graduao em Comunicao Tese de Doutoramento

Apontamentos para uma aproximao entre jogos digitais e comunicao.

Cristiano Max Pereira Pinheiro

Professor Orientador Prof. Dr. Flvio Vincius Cauduro

Novembro/2007

Instituio depositria: Biblioteca Ir. Jos Oto Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul

CRISTIANO MAX PEREIRA PINHEIRO

APONTAMENTOS PARA UMA APROXIMAO ENTRE JOGOS DIGITAIS E COMUNICAO

Tese que apresenta como requisito para o doutoramento da Faculdade de Comunicao Social da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul.

Aprovado em ___ de _______________________ de 2007.

BANCA EXAMINADORA:

___________________________________________ Prof. Dr. Flvio Vincius Cauduro - PUCRS

___________________________________________ Prof. Dra. Maria Beatriz Furtado Rahde - PUCRS

___________________________________________ Prof. Dr. Airton Jungblut PUCRS

___________________________________________ Prof. Dr. Walter Lima Casper Lbero

___________________________________________ Prof. Dr. Francisco Menezes UTP

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


P654a Pinheiro, Cristiano Max Pereira Apontamentos para uma aproximao entre jogos digitais e comunicao / Cristiano Max Pereira Pinheiro. Porto Alegre, 2007. 201 f. Tese (Doutorado) Faculdade de Comunicao Social. Programa de Ps-Graduao Comunicao Social. PUCRS, 2007. Orientador: Prof. Dr. Flvio Vincius Cauduro 1. Jogos Eletrnicos. 2. Comunicao Digital. 3. Jogos Digitais Design. I. Ttulo. CDD : 794.8

Bibliotecrio Responsvel
Ginamara Lima Jacques Pinto CRB 10/1204

Dedico este trabalho aqueles que direta ou indiretamente contriburam para meu crescimento e amadurecimento como pessoa. Em especial minha famlia, minha esposa, meus pais, meus filhos, meu colega de pesquisa e ao Prof. Dr. Flavio Cauduro.

RESUMO O estudo investiga as formas como a comunicao se relaciona com os jogos digitais, enfocado principalmente na construo de um conceito de tipologia para este objeto. So resgatados os conceitos e definies sobre jogos a partir de Huizinga e Caillois e atualizados para os modelos digitais. A metodologia utilizada como fio condutor do trabalho a Teoria da Complexidade de Morin, os sete princpios identificam a complexidade do objeto, bem como apontam as dimenses da proposta de anlise e tipologia para os jogos digitais. Para legitimar a investigao realizado um apanhado sobre os estudos de jogos digitais. A histria dos jogos digitais e os gamestudies so apresentados para fundamentar a proposta tipolgica e a aproximao com a comunicao. Em suma o ensaio aponta para uma proposta de metodologia de anlise para jogos digitais, embasada na construo de uma gramtica prpria para o objeto. Palavras-chave: Jogos digitais, comunicao digital, game design.

ABSTRACT The study search for ways of how communication can be related with digital games, focus on creates a typology concept to the object. Well review concepts and definitions about game and play of Huizinga and Caillois, and update it for digital models. Using as method the Theory of Complexity from Edgar Morin, his seven principles show us a complexity in digital games. As well lead us to three dimensions of analyze, towards for a digital game typology. This research is legitimated by a review of gamestudies. The videogame history and gamestudies are presented to embase a typology propose and a communication approach. In short, it essay towards for a propose of a digital game methodology for analyze, based on a own grammar for the object. Keywords: Digital games, digital communication, game design.

SUMRIO INTRODUO ............................................................................................................ 11 1 TEORIAS, COMUNICAO E JOGOS ................................................................. 19 1.1 COMUNICAO, SISTEMAS E JOGOS.................................................. 19 1.1.1 TEORIA MATEMTICA DA INFORMAO............................... 20 1.1.2 ESCOLA DE PALO ALTO .......................................................... 22 1.2 JOGAR OU BRINCAR.............................................................................. 23 1.3 O IMAGINRIO E A FUNO LDICA.................................................... 26 1.4 O JOGO E SUAS DEFINIES............................................................... 29 1.4.1 AGON, ALEA, MIMICRY E ILINX ............................................... 32 1.5 A SOCIALIDADE E O JOGO DIGITAL ..................................................... 39 1.6 A CORRUPO NO JOGO ..................................................................... 41 1.7 A COMPLEXIDADE NO JOGO DIGITAL.................................................. 43 1.8 A COMPLEXIDADE EM PARTES: LUDEMAS ......................................... 52 2 O MOMENTO HISTRICO E OS GAMESTUDIES................................................ 62 2.1 HISTRIA DOS JOGOS DIGITAIS .......................................................... 62 2.1.1 A ERA PINBALL......................................................................... 63 2.1.2 OS JOGOS DE VDEO............................................................... 71 2.1.3 O COMEO DA INDSTRIA ..................................................... 78 2.1.4 ATARI......................................................................................... 83 2.1.5 O RETORNO DOS ARCADES................................................... 91 2.1.6 OS CONSOLES CONCORRENTES .......................................... 93 2.1.7 STELLA (VCS 2600) .................................................................. 94 2.1.8 OS JOGOS................................................................................. 99 2.1.9 MODIFICAES DE JOGOS .................................................... 103 2.1.10 A GUERRA DOS CONSOLES ................................................. 105 2.1.11 O CRASH DOS VIDEOGAMES .............................................. 111 2.1.12 NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES) .................... 114 2.1.13 PLAYSTATION E CIA. ............................................................. 120 2.2 GAMESTUDIES ....................................................................................... 123 2.2.1 NARRATOLOGIA E LUDOLOGIA .............................................. 125 2.2.2 A LUDOLOGIA E O JOGO DIGITAL .......................................... 125 2.2.3 A NARRATIVA SOB UMA VISO LUDOLGICA ...................... 127 2.2.4 COGNIO E APRENDIZADO.................................................. 132 2.2.5 RPG, COGNIO E DIGITALIZAO....................................... 134 2.3 OS JOGOS DIGITAIS COMO MDIA DE ENTRETENIMENTO................ 138 2.3.1 UM OUTRO USO PARA TELEVISO........................................ 140 2.3.2 O DOMNIO DA INFORMTICA ................................................ 142

2.3.3 NOVOS FORMATOS ................................................................. 146 2.3.4 COMUNICAO APLICADA AOS JOGOS DIGITAIS ............. 152 3 UMA TIPOLOGIA DOS JOGOS DIGITAIS ............................................................ 155 3.1 NARRATIVA NOS JOGOS DIGITAIS....................................................... 158 3.1.1 ROLE PLAYNG GAMES (RPGS): ANALGICOS E DIGITAIS . 159 3.2 INTERFACE, INTERAES E ATUALIZAES..................................... 166 3.3 ESTATUTO TECNOLGICO ................................................................... 174 3.4 JUNTANDO AS PARTES DO TODO ....................................................... 189 CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................... 192 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ......................................................................... 197

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Modelo de Shannon.............................................................................. 20 Figura 2 Quadro de diviso de jogos de Caillois (1990, p.57)............................. 37 Figura 3 Proposio inicial dos ludemas............................................................. 52 Figura 4 Indigo Prophecy sua narrativa declarada como cinema, utilizando-se de alternncia de personagens.............................................................................. 53 Figura 5 - Olaf parando um inimigo com escudo e esperando por Baleog para mat-lo. ................................................................................................................. 55 Figura 6 - Ludemas de performance fsica que no precisa ser completados. (Kingdom Hearts 2) ............................................................................................... 56 Figura 7 Larry precisa completar todos Ludemas para avanar na narrativa. ..... 57 Figura 8 O Circo e a Panela de Guybrush Threepwood. .................................... 58 Figura 9 Um dos colossos atacando o personagem principal............................. 60 Figura 10 Mapa de Shadow of the Colossus pode lever horas........................... 60 Figura 11 Ilustrao que retrata um jogo de bagatelle (1870). www.loc.gov....... 64 Figura 12 A mesa criada por Gottlieb (1931). ..................................................... 65 Figura 13 Primeira mquina com contatos eltricos Contact (1933)................ 66 Figura 14 Mquina Humpty Dumpty com flipper e bumpers (1947). ................... 67 Figura 15 Mquina Triple Action com flippers na parte de baixo. (1948) ............ 69 Figura 16 Jogo Spacewar (1961)........................................................................ 72 Figura 17 Prottipo de controles para Spacewar (1962)..................................... 73 Figura 18 Brown Box (primeiro prottipo de videogame), 1967 .......................... 75 Figura 19 Odyssey, lminas, cartes e controles (1972). ................................... 78 Figura 20 Mquina Speedway (1969) ................................................................. 80 Figura 21 Mquina de Computer Space ............................................................. 83 Figura 22 - Pong.................................................................................................... 87 Figura 23 Joystick do VCS ................................................................................. 97 Figura 24 Controle do Famicom ....................................................................... 115 Figura 25 Sonic (Sega), Mario (Nintendo). ....................................................... 119 Figura 26 Freeway, Atari 2600. (1981) ............................................................. 148 Figura 27 Enduro para Atari ............................................................................. 156 Figura 28 Need For Speed Underground: Most Wanted................................... 157 Figura 29 Perfil de um dos 10 personagems de Siren (2003)........................... 162 Figura 30 Tela de Abertura do jogo The Legend of Zelda (1986) ..................... 163 Figura 31 Caixa e manuais do jogo Adventure (1980)...................................... 165 Figura 32 Tela do Jogo Adventure (1980) para Atari 2600 ............................... 165 Figura 33 Esquema de Tele-presena de Steuer ............................................. 167 Figura 34 Esquema de conceitos sobre Interatividade de Rafaeli .................... 170 Figura 35 Esquema de cruzamento das dimenses de Steuer ........................ 173 Figura 36 Light gun (pistola de luz) da Nintendo .............................................. 176 Figura 37 Console de Nintendo 64 com o Kit de Reconhecimento de Voz....... 177 Figura 38 Tela do jogo Eye Toy Groove ........................................................... 178 Figura 39 Telas do jogo Eyedentify, mostrando o jogador dentro do jogo. ....... 179 Figura 40 Xbox 360 da Microsoft ...................................................................... 180 Figura 41 Playstation 3 da Sony ....................................................................... 181

Figura 42 Nintendo Wii ..................................................................................... 182 Figura 43 Wiimote, lembra um controle de televiso. ....................................... 183 Figura 44 Jogando baseball no Wii, seu Mii (representao) na tela acima. .... 184 Figura 45 PSP, menu de configuraes foto, udio, vdeo e jogo atravs de cones.................................................................................................................. 186 Figura 46 Menu do Xbox 360............................................................................ 187 Figura 47 Menu do Wii com canais de jogos antigos, internet, notcias, fotos e configuraes. ..................................................................................................... 188 Figura 48 As dimenses do jogo digital e algumas chaves para anlise. ......... 189

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INTRODUO

O ser humano estabelece uma relao primordial de comunicao na sua essncia com as atividades de reproduo de gestos, e carinhos, observados em sua fase infantil. Essas situaes retratam a primeira relao ldica consigo e com seus pares. Brincadeiras infantis entre seres humanos e animais representam uma forma de assimilao dos significados, do cdigo, da mimese, do seu entorno. Em 1959, para Huizinga a cultura podia ser vista a partir da lgica do jogo. Em sua obra Homo Ludens ele constri um tratado sociolgico que se tornou referncia em estudos sobre a Teoria dos Jogos, estabelecendo uma relao profunda entre jogo e cultura. Em 1979, Roger Caillois aprimora seus estudos com base na publicao de Huizinga. Atravs do estudo da natureza do jogo ele vai consolidar categorias e fatores que contribuiro para o entendimento dos jogos. A constatao de Caillois envolve a natureza do jogo e tambm a forma de interao de seus participantes, implicando uma tipologia que apresenta como fatores estruturais de separao do

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conceito de jogo, suas regras e a sua forma de divertimento. Alm dessas observaes, a publicao de Caillois explicita formas diferentes de interao dos indivduos a partir da natureza do jogo, firmando assim as categorias de Agon, Alias, Mimicry e Ilinx. O pensamento destes dois autores permeia, obviamente, a necessidade, para o entendimento deste projeto, no que ele se relaciona com a conceituao do jogo. O jogo como uma atividade liberta de objetivos que no a prpria operao ldica e sem oferecer de maneira alguma qualquer recompensa que no seja o prazer do prprio. Durante as etapas deste projeto esse tpico ser desenvolvido de maneira a que o jogo se torne o processo. Demonstrando que este tem semelhana com as diversas dimenses da comunicao, desde sua funo informacional at as etapas de produo dos produtos miditicos. natural que deva ser feita a atualizao do tema, pois nem Huizinga nem Caillois estabeleceram relaes diretas com a forma de jogo digital veiculada pelo videogame. De fato, Callois (1990), na noo de jogo intrinsecamente relacionado a seu aspecto ldico, interpe a discusso da proximidade entre jogo e o simples divertimento usufrudo na interatividade entre indivduos, isto , a constatao de que o divertimento em si se reveste, em sua formatao, das mesmas caractersticas que o jogo, situandose, por extenso, ele mesmo, como um jogo. Esse posicionamento pode deflagrar uma reflexo acerca da funo dos jogos digitais, e alm desse ponto, podemos entender que quando Huizinga prope as relaes sociais como uma espcie de jogo, a funo estabelecida pelos jogos digitais pode ser de ordem relacional, social. A atualizao da discusso deve pressupor um olhar apurado no campo da ludologia1. Por essa perspectiva, a metodologia escolhida ir recorrer a um sistema complexo tal qual o jogo. Mas para que no permaneamos sombra deste conceito de complexidade se faz necessrio um esclarecimento sobre a forma de olhar para o objeto. Assim, o condutor metodolgico ser a obra de Edgar Morin,
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Termo proposto por Gonzalo Frasca (em Ludology meets Narratology www.ludology.org) para designar a rea de estudos relacionados aos videogames com um vis estrutural do jogo. Uma abrangncia maior de estudos deve ser caracterizada como Gamestudies.

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que considera a complexidade no como uma panacia para todos os males, mas como um desafio a ser vencido.
Os que no me leram e julgam-me, segundo o disse-me-disse do microcosmo atribuem-me a idia bizarra de uma poo mgica, chamada complexidade, como remdio para todos os males do esprito. Ao contrrio, a complexidade, para mim, um desafio que sempre me propus a vencer (MORIN, 2001, p. 10).

Com base nessa afirmao assume-se como mtodo o entendimento de Morin como soluo para superao da complexidade. Na sua obra A cabea bem-feita (MORIN, 1999), ele prope o ensino e a educao como ponto de partida e uma forma de ir alm. O entendimento da complexidade se transforma na forma de ensino educativo que prope como estatuto, que o didatismo encorajar o autodidatismo. De maneira que os caminhos para o entendimento do objeto de forma complexa passam pela construo de um modo advindo da apropriao do conhecimento da natureza daquele objeto. Para isso sero utilizados, como norteadores da teoria de Morin, os sete princpios de sua metodologia: o sistmico ou organizacional, o hologrmico, o do circuito retroativo e do circuito recursivo, o da auto-organizao, o dialgico e o da reintroduo do conhecimento em todo conhecimento. Desta maneira pretende-se percorrer especificamente os jogos digitais na sua dimenso de superao da complexidade, atravs da busca de um olhar sobre ele. No se excluem desta percepo outras conceituaes de autores acerca das maneiras de ver a sociedade, porm elegeu-se esta linha condutora, de forma a contemplar o formato acadmico deste projeto. Na etapa de metodologia sero abordadas as correlaes de forma direta com os jogos digitais, e desenvolvidas as aproximaes possveis no entendimento dos autores utilizados para embasar a problemtica da teoria dos jogos e comunicao. A escolha desse mtodo foi feita pela permisso que se tem de, ao invs de fragmentar e especializar um determinado campo cientfico, tornar o problema poli-disciplinar, conforme Morin. Nesse sentido, o prprio jogo digital,

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na trajetria de seu desenvolvimento, foi construdo por uma ampla gama de campos do conhecimento que vo da engenharia comunicao, passando por outros dos mais diversos. Um dos objetivos especficos do trabalho apresentar aproximaes possveis entre os jogos digitais, no apenas o equipamento, com a comunicao. Abrindo-se, ento, a possibilidade de entend-lo, mesmo que como

entretenimento, como sendo um meio de comunicao. Com esse objetivo, a complexidade passa a ser necessria para que o panorama do todo sobre o videogame se torne tambm um entendimento do produto jogo, hoje como forma de distribuio de contedo de uma plataforma. O jogo digital possui um processo bastante complexo dentro da indstria do entretenimento. Diferentemente do que se poderia imaginar, atualmente, segundo a Associao Brasileira de Games (ABRAGAMES), o faturamento do mercado internacional vem ultrapassando as bilheterias do cinema desde 2003. Segundo Kent2 (2001; POOLE3, 2000, p.65), os dados histricos demonstram que em 1984 aconteceu pela primeira vez essa inverso de posio no faturamento dentro da indstria do entretenimento. Alm do significado econmico pode-se instigar uma discusso sobre a efetiva insero do jogo na formao social. Sem considerar os jogos de relaes fsicas ou psicolgicas, considerando apenas o meio digital, podemos observar a insero destes nos consoles de jogos em casa, nas mquinas de rua, nos videogames de mo, nos jogos embutidos em aparelhos de tv ou de transmisso de sinal a cabo, nas calculadoras e inclusive nos celulares. Segundo Koster4 (2003) os jogos representam simbolicamente a necessidade de desenvolvimento cognitivo de uma determinada poca, portanto
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Autor de The ultimate history of videogames (2001), colunista de entretenimento eletrnico do Los Angeles Times, MSNBC e do Japan Times. 3 escritor e jornalista do Guardian, Independent e do Times Literary Suplement, autor de Trigger Happy: Videogames and the entertainment revolution (2000). 4 Autor do Livro Theory of Fun (2003), Diretor de Criao e Design dos jogos, Ultima On-line e Star Wars Galaxies.

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ao longo da histria dos jogos seus diversos tipos e modalidades serviram para capacitao de um ser social, onde o convvio e o sucesso dependiam do aprendizado de determinadas habilidades. Jogos de caa, de estratgia, do coletivo, presentes em inmeras brincadeiras que nos ensinam at hoje princpios de convivncia social. Essa hiptese relaciona o jogo digital e sua trajetria com a construo das habilidades necessrias, para os tempos atuais. Em uma sociedade que vive a cultura da interface, conforme Johnson (2005) inevitvel que o desenvolvimento deste produto seja interligado com as habilidades do sujeito imerso nessa cultura, ou nessa cibercultura. O videogame se torna um elemento da cibercultura por sua caracterstica natural de exercer um fascnio atravs da interatividade e segundo o conceito de cibercultura definido por Lemos (1999) por pertencer cultura da microinformtica. Acredita-se que alm da interatividade, a potencialidade de imerso a partir de um sentimento de telepresena torna o jogo mais cativante. Para Steuer (1992) diversos fatores compem esse sentido e acabam por tornar mais intenso num meio, do que em outro, a sensao de telepresena. Essa vinculao com a interatividade permite explorar a capacidade de comunicao deste objeto. Esses so alguns dos possveis caminhos a serem abordados para a busca de uma tipologia acadmica para os jogos digitais. Para iniciar esse caminho, como primeira etapa, o trabalho prope-se, no primeiro captulo, a abordar a teoria dos jogos, dando conta assim do entendimento da atividade de jogo e sua aproximao com a comunicao. Essa discusso tambm colabora para um entendimento geral do jogo no-digital. A aproximao terica pretendida a articulao entre o conceito de jogo e a comunicao. No segundo captulo, antes da discusso sobre as teorias dos jogos digitais e a sua cultura, ser resgatado um estudo da histria dos jogos digitais. importante uma ressalva nesse momento, o videogame de hoje no o de ontem. Isso quer dizer que, se for comparado em termos de evoluo tecnolgica e de

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linguagem com outros meios, podemos consider-lo como sendo um dos meios de comunicao (se isso for aceito como tese) mais afetado de forma brusca por suas mudanas em um menor espao de tempo. Isso quer dizer que medida que as geraes (termo vulgarmente utilizado para diferenciar o potencial tecnolgico do aparelho) se modificam, afetam todo o processo comunicacional desta mdia. Em razo deste tipo abrupto de evoluo, que se torna importante entender os aspectos que construram esse objeto. Outro fator de convergncia com a comunicao encontra-se, ao longo da histria, na tecnologia e no envolvimento no mercado de entretenimento, fortemente relacionado com a comunicao como o cinema, os gibis, televiso e msica, entre outros campos. Assim como McLuhan (1964) alertou-nos em Os meios como extenso do homem, no podemos julgar um meio se estivermos contaminados pela cultura de uma outra mdia. Dessa maneira, esse trabalho se prope a no criticar sociologicamente os efeitos e as polmicas que os jogos digitais podem causar. Para esses campos j existem inmeras publicaes que inclusive serviro de apoio em determinados momentos, mas de maneira alguma se intenta comparar, dentro deste trabalho, duas mdias com julgamento de valor. Nesse sentido, pela prpria histria do videogame, percebe-se uma aproximao primordial com a televiso, desde o primeiro console caseiro, apesar do caminho seguido nos primeiros tempos ser ao lado da computao. Ainda no segundo captulo ser abordado o campo de estudos cientficos atual sobre jogos digitais. Quais as correntes e algumas contribuies que apontam conceitos para sustentao desta discusso. Levando-nos a esse momento refletir sobre os resgates feitos anteriormente e o papel efetivo do jogo digital como mdia aplicada as diferentes habilitaes de comunicao. Isto , como os jornalistas, as relaes pblicas e os publicitrios contribuem, produzem ou usam os jogos digitais. Apesar do papel fundamental da comunicao deve-se refletir tambm sobre as outras disciplinas que atuam na produo do jogo. Em especial a informtica, que durante dcadas aqui no Brasil estereotipou a indstria nacional, criando muitas vezes uma resistncia cultural e descaso com o jogo

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digital, fazendo com que as pessoas deixassem de conhecer a evoluo deste produto. E como objetivo deste trabalho, no terceiro captulo, a partir da discusso acerca da teoria dos jogos e suas relaes com conceitos afins, ser discutido a tipologia dos jogos digitais, sendo esta etapa que realmente se prope como o interesse deste estudo. Com essa finalidade, como citado anteriormente, ir se recorrer a uma pesquisa5 feita em paralelo com este trabalho para determinao de uma forma de anlise que possa dar conta do entendimento tipolgico para alm da simplicidade mercadolgica. Categorizar um contedo miditico como jogo digital apenas por sua temtica insuficiente. Atravs desta conexo, perpassando pelo caminho da teoria, da relao com a sociedade e de sua tipologia pretende-se caminhar para a ltima etapa deste projeto. um papel tambm deste captulo atravs de seus exemplos, ampliar o horizonte daqueles que no percebem as inovaes narrativas, realmente, a linguagem que comea a se tornar peculiar nos jogos digitais. Que tem suas razes histricas explicitadas na segunda parte do trabalho, mas que tambm acompanhou as revolues e popularizaes dos meios digitais assim como outros veculos na comunicao. A imagem digital percorreu um longo caminho de legitimao, que resultou numa esttica com diferenas histricas na perspectiva da informtica. Os primeiros pixels utilizados pelos videogames Atari se tornaram hoje uma concepo retr, e atualmente corre-se para um paradigma mimtico, perseguindo o fotorrealismo pelas concepes em trs dimenses. O videogame nestes ltimos anos apresenta jogos que se desfazem de amarras e procuram experimentaes de concepes estticas, seja por limites tcnicos, seja por escolha de seus diretores de arte. Jogos como Shadow of the Colossus6, Okami e Katamary
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Pesquisa: Games: Mercado da Comunicao? realizada entre 2005-2007 no Centro Universitrio Feevale NH no Grupo de Pesquisa Comunicao e Cultura. www.gamepad.com.br 6 Esse jogo foi analisado pela Pesquisa Games: Mercado da Comunicao?, a partir de um mtodo proposto como resultado da pesquisa. Ver em http://www.gamepad.com.br/cont/download/o_colosso_eh_enorme.pdf

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Damacy mostram que existe uma influncia do pensamento artstico da comunicao nos videogames. sob esse olhar que se pretende finalizar o trabalho, dedicando a tipologia de jogos digitais a ltima etapa, sendo esse o objetivo proposto. Desde a sua concepo pelos primeiros engenheiros at os comuniclogos. Jogos casuais, de aventura, flmicos, so essas as estratgias discursivas que fazem a evoluo do momento atual do jogo digital, e essa contribuio vem da aproximao, novamente, de forma integral na montagem, e na criao dos contedos a serem distribudos no formato digital , dos profissionais das reas de comunicao e informtica. Celulares, computadores, consoles, arcades, palms, equipamentos wireless, passam a ser importantes veculos de distribuio de contedo no s para publicidade, jornalismo ou relaes pblicas, mas de relacionamento e interao dos pblicos com seus produtos, marcas e informaes atravs dos jogos. O trabalho pretende resgatar a histria e sua reflexo crtica, o papel que o jogo digital percorreu at seu estgio atual de aproximao com a comunicao e demonstrar as caractersticas que permitem um estudo mais profundo sobre a forma de anlise deste objeto, propondo assim uma forma de anlise, uma tipologia acadmica para os jogos digitais. Visualizado todo esse panorama pelo seu aspecto mais amplo e sem impedir a interpenetrao de todas as complexidades da derivadas forma de resultar investigados os seus detalhes, atravs do mtodo escolhido buscar, fazer emergir, uma tipologia dos jogos digitais, como forma de ajudar a ampliar, ainda que modestamente, o entendimento desse produto que comea a se tornar onipresente em nossa cultura.

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1. TEORIAS, COMUNICAO E JOGOS 1.1 COMUNICAO, SISTEMAS E JOGOS A comunicao tem como entendimento de seu prprio ato, um campo bastante vasto de teorias desinentes da filosofia, sociologia, biologia, psicologia, matemtica, entre outras reas do conhecimento. Nesse cenrio, quase que esquizofrnico, onde nem todas as teorias se opem, e umas parecem complementar a outras, falar sobre uma aproximao com os jogos digitais complexo.
pelo menos curioso constatar que a maior parte dos pensadores do sc. XX, que refletiram sobre os problemas da linguagem Husserl, Saussure, Wittgenstein, Hjemslev tenham todos, num momento ou noutro, tomado o jogo e mais particularmente o jogo de xadrez como modelo de sua reflexo. Esse emprego metafrico do jogo, que o torna uma linguagem figurada utilizvel para falar da linguagem, no foi coisa combinada; tambm no pode ser um fruto do acaso (GREIMAS, 1998, p.01).

Greimas em A propsito do Jogo (1998), apoiando-se na compreenso da comunicao como um sistema de jogo, prope um entendimento direto entre o ato comunicativo e o jogo. A possibilidade de abordar essa aproximao como um

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sistema feita por diversos pensadores segundo ele. Permitindo uma troca de variveis entre os dois atos, o jogo e a comunicao. No interessa nessa aproximao o que antecede o qu, ou o que faz parte do qu. Mas sim, a existncia de um sistema que possui regras e componentes comuns entre os dois atos. A apropriao de um modelo terico de teoria de comunicao para o entendimento do jogo digital mais complexa do que a reflexo simplesmente a cerca do conceito de jogo. Sua natureza, na composio da informao, j evidncia sua semelhana com o modelo proposto por Shannon, mas os limites interacionais da relao dos jogadores de jogos digitais permitem tambm uma aproximao com as teorias da Escola de Palo Alto. 1.1.1 TEORIA MATEMTICA DA INFORMAO O modelo da teoria matemtica consiste em uma apreenso tcnica da comunicao via telefone estruturado por Shannon em 1948. Segundo Mattelart (1999, p.58) o problema de Shannon consistia em reproduzir uma mensagem com uma boa exatido de um ponto a outro. Foi proposto ento um modelo que tratava a comunicao de forma linear (Fig. 1) , consistindo de um plo emissor (a fonte), que produz ou reproduz uma informao (a mensagem), sendo esta transformada em sinais transmissveis (o codificador) para que seja conduzida atravs de um meio, como ondas sonoras, ou cabos (o canal) sujeito a rudos, e seja novamente re-transformada (o decodificador) para que o plo receptor possa entend-la (o destinatrio).

Figura 1 Modelo de Shannon

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Essa a proposta de Shannon para um sistema geral de comunicao. Outros tericos apropriam-se deste modelo geral e linear para tratar o ato comunicativo. Nos anos 60, segundo Mattelart (1999, p.64), vai ser evidenciada a funo do retorno, da resposta da comunicao exercida pelo plo emissor (feedback). O americano Melvin De Fleur um dos responsveis por abordar e revisar este conceito no modelo matemtico, considerando que um sistema comunicacional deve ter tambm como conceito a retro-alimentao, tornando assim cada mdia num sistema particular e vinculado com as demais. Nos jogos digitais, considerando o modelo matemtico, o feedback parte da interatividade, que elemento essencial para disparar o ato comunicativo. Assim como na comunicao, alguns modelos tericos de interatividade consideram questes mais lineares e exatas, e outros questes mais relacionais. Essas questes sero tratadas posteriormente. O importante a evidenciar neste momento que a natureza do jogo digital permite de forma clara e imediata verificar a comunicao reativa, conforme Rafaeli (1998, p.118), proposta por um modelo terico sobre interatividade. Rafaeli propem o entendimento da comunicao e da interatividade a partir de trs modelos: o modelo de comunicao de duas vias, o modelo reativo e o modelo interativo. Para Rafaeli a comunicao para ser completa deve se tornar interatividade, no sentido relacional e cognitivo das mensagens. O modelo reativo que nos parece interessante nesse momento se refere a um tipo de comunicao que prepara uma resposta para cada estmulo prvio. Assim como no exemplo de Rafaeli sobre uma mquina de refrigerante. Se voc por a quantidade de moedas certas, ela permite escolher, seno ela no funciona e voc pode apertar o boto de devoluo e ento, o dinheiro retorna. Se voc colocou certo, s apertar o boto do sabor que deseja e ento a lata aparece na dispensa. Todas essas reaes foram previstas, e preparadas para serem atendidas. Nos jogos digitais o principio o mesmo.

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Linguagem computacional, matemtica, lgica, seja qual for a qualidade que se queira dar para a programao, a construo de jogos digitais baseada nitidamente no modelo matemtico da comunicao. Questiona-se a teoria matemtica por ser reducionista do ponto de vista da anlise do contedo, por no abranger o que a mensagem pode exercer ou gerar simbolicamente. Porm, no h outra maneira de construir um sistema de regras digitais que qualifiquem um jogo. Em um jogo analgico, a construo das regras demonstra um aspecto mais qualitativo e relacional. (Huizinga e Caillois vo abordar a corrupo nos jogos como conseqncia deste aspecto). Podemos encontrar, portanto, a teoria matemtica da comunicao na relao homem-mquina, e mquina-mquina no campo dos jogos digitais, de forma bastante intensa, relacionada com o modelo de interatividade proporcionado pelo jogo digital e pela natureza da sua construo (sistema de regras). 1.1.2 ESCOLA DE PALO ALTO Assim como o jogo digital, que pela sua prpria natureza, parece adequarse exatamente s propostas tericas de comunicao linear, tambm existem intensas interaes sociais presentes, sejam elas nos jogos individuais, coletivos ou em rede. A Escola de Palo Alto foi iniciada por Gregory Bateson que se associa com outros pesquisadores, entre eles, Birdwhistell, Hall, Goffman e Watzlawick. A proposta levar o estudo terico da comunicao ao campo das cincias sociais, sem o uso de modelos matemticos, pois estes no dariam conta da complexidade das interaes envolvidas, e desconsiderariam atos menores de comunicao que so tambm importantes para o entendimento de uma relao sistmica social. Apesar de tratar-se de um modelo de comunicao, os pesquisadores da Escola de Palo Alto, so conhecidos por postularem conceitos com relao a interatividade, de uma forma mais relacional, sem a perspectiva da simplicidade que eles conferem ao ato reativo de interao. No jogo digital a interao social

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um campo em expanso. A medida em que as redes e novos mtodos tecnolgicos permitem avanos comunicacionais no estatuto do jogo digital, novas formas sociais de comunicao e hbitos vo surgindo. Dentre os exemplos mais recentes temos os casos das Lan-Houses 7e do Second Life8. O conceito comum entre as teorias de comunicao, os modelos de interao e o jogo digital o sistema. O sistema aparece como chave para diversas teorias e o jogo, como demonstrado anteriormente, parece exercer uma funo dupla, entre sistemas matemticos e relacionais. Greimas (1998) afirma que as regras que formam o sistema, demonstram que o jogo a melhor forma de analogia para o ato comunicativo. Cenrio, tempo, personagens, simbolismo so componentes que enriquecem a reflexo do ato comunicativo. Essa analogia pode parecer brincadeira perto da seriedade que um ato comunicativo merece para anlise, mas o jogo brincadeira tambm. 1.2 JOGAR OU BRINCAR Se brincamos ou jogamos, e temos conscincia disso, por que somos mais do que simples seres racionais, pois o jogo irracional. Huizinga (1971, p.6). A citao transcreve a traduo feita do livro Homo Ludens, onde em nota de rodap, o tradutor alerta para falta de exatido que ocorrer ao longo do texto, pois constantemente haver mais de uma escolha para traduzir as diversas expresses de significado de jogo para o portugus. Por isso importante que antes de comearmos a discutir a definio de jogo, faamos um esclarecimento semntico das expresses utilizadas neste trabalho. Diferentes lnguas possuem diferentes modos de caracterizar

agrupamentos de significados empregados pelas palavras. Essas expresses vo sofrer modificaes idiomticas ao longo da histria. Alguns idiomas vo ter trs ou mais palavras para expressar conotaes relacionadas ao jogo, como o caso do
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As Lan-Houses so lugares de acesso a computadores com rede para jogos, permitindo tambm, a navegao e a comunicao. 8 Second Life um universo virtual que permite as pessoas criarem um novo perfil e interagirem com outros participantes; a proposta de que aquela seja sua segunda vida, uma vida virtual.

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alemo e do snscrito, entre outras. Para balizar o estudo utilizaremos expresses em portugus e em ingls. A escolha da lngua inglesa devido a natureza dos jogos digitais e ao domnio do idioma neste campo. Alm disso, utilizaremos expresses em grego e latim, nas teorias dos autores que fundamentam os captulos. Em portugus a palavra jogo e jogar so derivadas de jocus, que em latim tem como sentido gracejar. O radical est expresso tambm na palavra jocoso, que significa situao vexatria. De fato, o radical em latim para expressar o sentido de jogo ludus, mas no se sabe o porqu do desaparecimento dessa verso na transformao de diversas lnguas que tem como origem o latim e que leva apropriao do outro radical. Pode-se especular que a caracterstica do jogo, de ser um ato ou expresso que no srio, possa ter sido a conseqncia para utilizao do radical jocus. Outra expresso utilizada com o sentido de jogo em portugus brincar, onde o significado apresenta uma conotao infantil, desprovida da rigidez das regras de um jogo. No entanto, em outras lnguas essa diferenciao de sentido no expressa por duas palavras distintas. (HUIZINGA, 1971, p.34) Huizinga supe que as diferentes interpretaes em vrios idiomas sejam devidas ao amadurecimento tardio que algumas culturas teriam em relao ao jogo. Mas parece, pelo teor dos seus argumentos, que existe uma forte carga de prconceito, um entendimento que exista uma superioridade na construo das expresses que constituem o sentido de jogo para um povo ou outro. Brincar e jogar so as expresses que em portugus determinam as aes ligadas ao jogo. Mesmo que a brincadeira parea prever a premissa do objeto brinquedo, a ao representada pelo uso da palavra torna a atividade um jogo. Essa distino pode ser entendida se compararmos com as expresses utilizadas em ingls, onde as palavras utilizadas so play e game. Em portugus diferenciamos dois verbos, no ingls um verbo de um substantivo.

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Play significa jogar, tocar. Possui um sentido de fazer atrelado a um ato determinado de competio ou entretenimento. Em ingls, a substituio do fazer (do) para o jogo leva uma expresso que em portugus parece um pleonasmo, mas onde percebe-se que a simplicidade do ato realmente indispensvel para o entendimento da atividade. Em ingls play a game a expresso que designa o ato de jogar, que em portugus seria jogar um jogo, o que parece bvio e inevitvel. Mas na lngua inglesa outras expresses podem ser atribudas ao verbo play, como play guitar, play theater. As tradues para o portugus mudam com o significado do objeto, pois para ns jogar possui um significado bastante restrito no cotidiano. Na lngua inglesa o sentido de jogo parece estar imbricado, por fora da sua expresso, a um campo mais vasto que no portugus. Sendo assim o sentido de play traduz para ns as expresses brincar e jogar. Optaremos por utilizar como terminologia, para expressar o objeto de estudo, algo que traduza no s o sentido ldico, mas como abrangesse a natureza do objeto. A expresso adotada jogo digital. Escolhemos uma terminologia que evita o uso demasiado de expresses mescladas entre portugus e ingls, e que separe pela tipologia de jogos de interesse do nosso estudo. Jogos digitais so os jogos de computador, de celular, de console, ou seja todos que em sua construo sejam produzidos por linguagens computacionais (binria), ou seja, digital. A expresso vdeo-game (ou videogame) utilizada para designar jogos digitais produzidos para serem jogados em equipamentos especficos para essa prtica, ligados a televisores ou monitores. De fato o nome utilizado por ns para designar o equipamento o nome dado ao tipo de jogo, o equipamento classificado como console, porm chamado no Brasil tambm por vdeo-game. Os videogames seriam realmente os jogos utilizados nos consoles, ou traduzindo, seriam os jogos de vdeo. A forte influncia cultural exercida no campo dos jogos digitais pela lngua inglesa nos leva a tentar minimizar as expresses estrangeiras, utilizando-as apenas quando for estritamente necessrio.

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No Brasil temos tambm a expresso fliperama que designa para ns o local onde temos jogos eletrnicos operados por moedas. Mquinas de jogos de vdeo que funcionam com a insero de fichas para liberao de crditos de jogo. Mas fliperama uma palavra que tem seu significado apenas para as mquinas de pinball que tem as paletas auxiliares para as bolas no carem, ou os flippers. Essa corruptela fez com que no Brasil tivssemos essa impresso ao invs do uso, pelos americanos, de Arcades. Durante o trabalho adotaremos, insistentemente, a palavra jogos digitais para dar conta do significado, em alguns momentos vai parecer um tanto cacofnico. Esta escolha visa a simplificao, evitando a necessidade de explicaes para determinadas escolhas da lngua inglesa. 1.3 O IMAGINRIO E FUNO LDICA O jogo parte essencial do processo de construo simblica do imaginrio. (MALRIEU, 1996, p.213) Para Malrieu a formao simblica entre o jogador, o objeto de jogo e sua inspirao para representao, formam a estrutura do jogo, ao menos para os jogos iniciais de criana, que vo desenvolver as primeiras experincias de percepo. proposta para isso uma categorizao dividida em 5 (cinco) tipos de jogos de criana para esta anlise. A diviso no nos interessa mas, a afirmativa de que essas cinco fices so as formas iniciais para introduzir a criana no mundo da cultura nosso primeiro passo para discusso de jogo. Huizinga tem um entendimento de que, de fato, o jogo comea tambm a partir de articulaes ldicas entre crianas (bebs) e entre filhotes. Porm avaliando o jogo como uma funo ldica, se entende que essa habilidade transcende a formao cultural e pode ser ela mesma parte responsvel pelo incio da construo de cultura. (HUIZINGA, 1971, p.6) Para isso necessrio perceber que a articulao que o jogo exerce constituda pela manipulao de imagens em uma certa imaginao da realidade. Isso conduz ao pensamento que Malrieu desenvolve com relao a prpria construo do imaginrio, de que toda estrutura

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de auxlio a este processo regida por uma natureza prpria, seja o sonho, seja o fato mtico ou o domnio das artes. Estruturalmente, estas imagens mentais possuem em sua constituio um sentido simblico que atua no modelo de jogo, introduzindo a sensao de experimentao. A funo ldica carrega em seu mago, pelo prprio radical da lngua, a percepo de atividade prazerosa. uma caracterstica inerente atividade de jogo, pelo menos durante a conceituao sem o envolvimento das situaes sociais que demandem obrigaes ao jogador. Huizinga e Caillois vo divergir a cerca do conceito de jogo quanto ao envolvimento da profissionalizao do jogador. Isto resulta na possibilidade de uma atividade ldica com obrigaes, podendo assim tender a perder caractersticas fundamentais do conceito de jogo para esses autores, em especfico Huizinga.
O jogo pode surgir como um comportamento de descoberta. Quando, por intermdio do seu smbolo, a criana reproduz uma situao vivida, desejada ou rejeitada, esta representao apreende algumas das relaes importantes que ela mantm com os seres que interpreta e as situaes que expe. (MALRIEU, 1996, p.218).

Outra caracterstica da funo ldica a experimentao, a possibilidade de realizar ou simular atos que surpreendam o atuante no jogo, gerando nele a percepo de uma nova experincia. O processo criativo, entre tantas teorias e modelos, pressupe um processo heurstico baseado em tentativa e erro, fundamentando a partir deste, a construo de imagens simblicas para o imaginrio. O jogo parece exercer um papel essencial e cooperativo, quando analisado perante a funo imaginria exercida pelo ser humano. Sendo assim, difcil sustentar que a realidade do jogo deve se encerrar em si mesmo. As conseqncias do aprendizado e do exerccio das funes ldicas constroem, tambm, o imaginrio. A anlise realizada por Malrieu se atm essencialmente ao jogo que a criana exerce em sua construo social, e com uma forte nfase pedaggica. As

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caractersticas (divises de jogo) utilizadas ressaltam uma funo do jogo que percebida mesmo nos jogos realmente mais complexos, como em competies, cassinos, fliperamas ou outros modelos. A sua funo pedaggica , tambm, inerente ao seu conceito. Segundo Koster (2003), estudioso do campo de jogos digitais, os jogos so para ele professores, no se sabe do que, mas que ensinam algo, ensinam. A abstrao causada pela imerso em um universo de jogo facilita a apreenso, sem percepo, dos mais diversos tipos de contedo. Crianas, jovens e adultos apreendem smbolos referentes a corridas de carro, armamento, lutas histricas, enigmas policiais, folclores, romances e outros. O processamento desses smbolos apreendidos de forma consciente ou inconsciente ser exercido na medida da necessidade. O imaginrio construdo a partir das operaes ldicas parece ser apreendido de forma diferente pela pessoa que joga. Podemos perceber que a operao ldica possui caractersticas que vo de maneira hbrida se relacionar com o jogo digital, somando-se ao fascnio tecnolgico. Essas caractersticas determinam que a operao ldica : - prazerosa (pela descoberta); - experimental; - seus domnios se entrelaam com os da realidade; - gera smbolos para o imaginrio (apreendidos de forma diferente); - pode ocorrer onde no h jogo. O prazer tanto da descoberta, aparente em inmeras teorias sobre o processo criativo do ser humano, como do prazer tecnolgico caracterizam esse exerccio como estimulante em duplo sentido, para a cognio e para o passatempo. A experincia, ou a atividade de interao primordial vo caracterizar o ldico, mas na combinao entre a possibilidade de experimentao e a

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criao de universos a margem da realidade que a fantasia vai envolver as operaes ldicas, quem sabe caracterizando para a sociedade como infantil. 1.4 O JOGO E SUAS DEFINIES O estudo dos jogos possui uma longa tradio, exercida pelo campo da matemtica e da economia, no sentido das estruturas financeiras e de poder. Nosso recorte para o trabalho comea no estudo do jogo como elemento sociolgico. Sendo assim, no nos interessam as teorias cerca das relaes matemticas estruturais. A principal apreenso de jogo para nosso estudo a de elemento da cultura, e principalmente como pilar da indstria do entretenimento. Para definio de jogo nesse sentido importante registrar a existncia de dois principais ensaios sobre o assunto, de Caillois e Huinzinga. O trabalho realizado por Caillois foi uma forma de atualizao dos conceitos propostos por Huinzinga em 1933 e publicados em 1938. Em Os Jogos e os Homens (1990), Caillois conceitua o jogo e determinadas situaes sociais ao seu entorno de uma maneira mais filosfica/sociolgica, diferentemente das definies de algumas correntes tericas sobre jogos que trabalhavam com questes psicolgicas e matemticas. No se tem a inteno de discutir o conceito terico de jogo. Iremos realizar uma apropriao dos tericos e sua aplicao no conceito digital com o objetivo de atualizar determinadas questes. E estas podero ser pontos de discusso para a natureza do jogo digital. Para isso tomemos por base a definio de jogo do ensaio de Caillois. S se joga se se quiser, quando se quiser e o tempo que se quiser. Isso significa que o jogo uma actividade livre. (CAILLOIS, 1990, p.27) uma afirmativa imperativa que ressalta uma caracterstica que no do jogo, parte da sociedade, e at mesmo de carter bblico: o livre arbtrio. A dimenso caracterizada por essa idia no auxilia a construir a idia de jogo como uma atividade diferente de qualquer outra realizada na sociedade, de fato,

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precisaramos entender o sentido da afirmativa combinada com a criao de um domnio especfico do jogo, sendo dentro desse que o jogador ir poder determinar sua vontade, mesmo assim com conseqncias sociais a cerca de sua deciso. O jogo, apesar de inmeros conceitos apontarem para uma diviso balisada em espao, tempo, regras, e um rito prprio, no est descolado da vida social. A discusso do jogo digital parece ser bastante ativa neste sentido, pois pesquisas e reportagens aparecem cotidianamente para demonstrar a relao social e a influncia de diversas formas que essa tipologia vem provocando no comportamento dos jogadores.
Um desfecho conhecido a priori, sem possibilidade de erro ou de surpresa, conduzido claramente a um resultado inelutvel, incompatvel com a natureza do jogo (CAILLOIS, 1990, p.27).

A propsito deste sentido, os jogos digitais, at a introduo dos cenrios tridimensionais e de algoritmos mais especficos de inteligncia artificial, trabalhavam em uma lgica bidimensional e reativa, gerando jogos que podiam ser decorados ao longo do seu percurso. Isto no descaracterizava a noo de jogo e nem mesmo de dificuldade do objeto. Essa liberdade de ao do jogador, essa margem concedida ao, essencial ao jogo e explica, em parte, o prazer que ele suscita. (CAILLOIS, 1990, p.28). Caillois aponta, talvez, a caracterstica primordial da noo de jogo digital, possivelmente seja a adaptao desta caracterstica que tenha tornado os jogos digitais, objetos de tanto prazer. A interao parte de qualquer atividade ldica e os jogos digitais souberam utilizar esta possibilidade restrita a um domnio que possu o virtual como cenrio. Dentro das mximas e diretrizes que Caillois aponta para definio, existem situaes como a produo gerada por um jogo. O autor afirma que a realizao de um jogo no produz nada alm do deslocamento dos bens que j existem no comeo de sua partida. (CAILLOIS, 1990, p.25) Utiliza-se do exemplo de uma

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mesa de poker, onde no se produz riqueza, e sim, o deslocamento dos bens de um jogador para outro. Porm, em um jogo digital nenhuma propriedade tende a ser deslocada, a troca entre as dimenses acontece de forma simblica, o jogador amplia seus reflexos, velocidade de cognio, entre outras formas de apreenso de conhecimento de forma realmente intensa, isso no seria considerado uma produo ativa do jogo? Isso no uma caracterstica apenas dos jogos digitais, mas a propsito, estamos nos atendo a sua natureza, e essa discusso proposta por Caillois parece no ser suficiente para entender a produo e/ou deslocamento dessa na relao entre o jogador e o jogo digital. Prosseguindo com seu raciocnio Caillois se depara com a resoluo de que o jogo acaba, ento, por ser um gasto total em sua atividade. (CAILLOIS, 1990, p.25). O jogador despende esforo, tempo, destreza e outras necessidades durante atividade de jogo, e conforme a discusso anterior, no produz algo em retorno. A questo anterior se relaciona com esta, se o jogo digital produz diversas formas simblicas de retorno, sejam cognitivas ou fsicas (como a sensao de prazer), no estaria o jogador ao invs de gastar, investindo na atividade de jogar? Afirmativas aparecem em diferentes momentos da histria, e hoje de uma forma mais veemente de que os jogos digitais auxiliam na recuperao e na manuteno para uma matriz ativa no crebro (JOHNSON, 2005). Investimento diferente de gasto, assim como produo no

necessariamente precisa ser fsica. As afirmaes criticam de uma forma a conceituao proposta por Caillois, mas estamos relacionando apenas ao mbito dos jogos digitais, se o conceito precisa ser revisto ao longo da dimenso inteira de jogo necessrio um outro ensaio, para esse estaremos fixando o objeto em um determinado tipo de jogo, que por si s, j extrapola a sua tipologia, por simular ao seu prprio conceito em uma outra dimenso. O tempo e o lugar so caractersticas que exemplificam a questo da dimenso. Caillois afirma que o jogo possui um espao determinado para sua execuo, no caso de situaes como futebol, cartas, pega-pegas, tm espaos de

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dimenses e naturezas diferentes, como gramados, mesas e zonas urbanas. O jogo digital possui um espao virtual, sua natureza permite que a amplitude do cenrio se estabelea de qualquer forma, mas assim mesmo temos, mesmo que em parte, um espao de exibio determinado, uma tela. (WOLF, 2003, p.52) A prpria expresso videogame, ou jogo de vdeo determina o local de exibio, porm, devemos neste ponto estabelecer uma diferena entre os espaos de articulao do jogo digital. Quando se estabelece o local em um jogo, estamos nos referido ao espao fsico do acontecimento, porm, neste caso o espao fsico se torna apenas a janela para um espao virtual da ocorrncia da atividade. Essa restrio a uma janela pouco mvel e que torna o jogador em parte expectador da sua prpria ao, que serve de argumentao para denegrir o jogo digital como esporte. A condio de esporte e jogo so muito prximas, mas no ser abordada neste estudo, esta situao apenas para demonstrar as relaes do jogo digital com seu espao. O tempo do jogo cronolgico, um tempo relgio. Em uma partida de basquete temos quatro tempos de dez minutos, ento a partida ter quarenta minutos de durao, mais acrscimos e intervalos, isto plenamente mensurvel e vivenciado. Essa caracterstica, segundo Caillois determina tambm a diviso do real, da situao de jogo. No momento em que a partida acaba, voltamos a uma dimenso social de regras diferentes do arco de tempo que percorremos durante a atividade ldica. O jogo digital possu tambm este tempo, porm, a narrativa conduz diversos ttulos de jogos digitais e isto determina um outro tipo de tempo, um tempo narrativo, onde uma hora pode ser cinco dias, um medida que depende da histria. 1.4.1 AGON, ALEA, MIMICRY E ILINX De uma forma mais objetiva a definio de Caillois (1990, p.29) para o jogo a de ser uma atividade:

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- livre; - delimitada; - incerta; - improdutiva; - regulamentada; - fictcia. Podemos perceber que a discusso do conceito frgil, pois mesmo utilizando como referncia o autor que, hoje, aparece como sendo essencial para um trabalho de jogos, temos divergncias claras entre as caractersticas por ele determinadas. Mas se torna mais importante pare este estudo entender uma segunda definio produzida por Caillois, uma diviso temtica ou tipolgica da relao entre o jogo e os jogadores. Caillois classifica os jogos em quatro tipos, os jogos de agon, ou os agonsticos. So caracterizados pela competio, pela disputa entre oponentes que possuem as mesmas condies iniciais. Uma partida de xadrez, um jogo de tnis, claro entender que ocorre um enfrentamento nessas situaes simples, mas em qual jogo isto no ocorre, podemos ento exemplificar com o solitria (jogo de cartas). O agon so os jogos de luta, competitivos, que fazem com que o jogador tenha necessidade de derrotar o oponente. Outra categoria so os jogos que envolvem alea, radical de aleatrio, esses so os jogos que tem como componente a sorte. Todo o jogo pode ter em um determinado momento um golpe de sorte, mas esta categoria so os jogos que so regidos em uma parte maior por esse elemento, como por exemplo, os jogos de azar, como carta, roleta e caa-nqueis. Um jogo de tabuleiro que acaba sendo regido pelo rolar dos dados e pela retirada de cartas para determinao de aes um exemplo perfeito de alea.

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Como foi esclarecido anteriormente, o sentido de brincadeira, jogo e outras atividades de ao de entretenimento tem uma proximidade clara. A terceira categoria de Caillois mimicry, so os jogos de representao, como para crianas brincar de casinha, de mdico, ou j para os adultos seria uma pea de teatro, ou uma sesso de RPG9. So as atividades ldicas que necessitam dos jogadores sua interpretao para criao do espao de jogo. uma categoria com uma significao simblica mais intensa. A ltima categoria chama-se ilinx e tem como caracterstica os jogos que causam vertigem. Como a montanha russa, a roleta russa, cabra-cega, so atividades ldicas que mexem com a sensao do jogador a ponto de desequilibrlo, com o sentido de faz-lo sentir de forma intensa alguma emoo. Como as categorias propostas por Caillois podem ser aplicadas ou encontradas nos jogos digitais? Apesar dos jogos digitais parecerem por expresso uma categoria de jogos, eles so na verdade um novo conceito, pois eles conseguem simular todas as situaes da categoria matre, e hibridam as categorias propostas por Caillois de uma forma que nenhum outro jogo, sem ser digital, consegue. As categorias de Callois e os Jogos Digitais: Agn Os jogos digitais nascem agonsticos, mas atravs de uma situao at ento inexistente, onde h um oponente virtual. O outro jogador (computador) uma mquina que se divide entre o clculo do domnio (tempo e espao) para determinar o ambiente e os clculos de competio. Vo se estabelecer diversos modos de jogos, mas os agonsticos vo se estabelecer entre jogador versus mquina e jogador versus jogador. Alguns exemplos de clssicos jogos agonsticos: Street Fighter, Jogos de esporte, 1942, Pacman; A princpio a maioria dos

Role Playing Game jogo de aventura onde o jogador interpreta uma personagem, ser mais abordado durante o resto do trabalho.

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jogos digitais so agonsticos. Alea Apesar da lgica bidimensional imbutida na arte e na programao, o jogo digital tem como possibilidade o sorteio, a busca ao acaso para o retorno de uma entrada de informao. Em meio ao universo dos clculos, a randomizao tambm parece pr-orientada a

determinadas escolhas. Isto diz respeito ao posicionamento de inimigos, resposta a aes realizadas contra oponentes, localizao de objetos, escolha de dilogos... Estamos falando no apenas da sorte, mas da utilizao dela como fator para o desenvolvimento de IA (Inteligncia Artificial). Os jogos de azar apropriados diretamente para sua verso digital parecem oferecer a contextualizao mais lgica para essa classificao. Mas a natureza do jogo digital possu uma materialidade que tem como raiz a realizao de clculos e probabilidades, envolvendo-se diretamente e intensamente nesta classificao. Mimicry A identificao parece ser a chave da definio desta categoria, o sentir-se entrando no jogo, ou o fazer do jogo um domnio mais real do que a realidade por alguns momentos. a entrega que o jogador deve ter no momento que se identifica com o jogo. Nos jogos digitais percebesse dois momentos em que evidente este tipo de comportamento: 1) qualquer jogo permite ao jogador sua identificao com o personagem (seja ser ou mquina), fazendo com que o jogador assuma um comportamento condizente com o que lhe foi fornecido sobre a personalidade daquele, ou at mesmo que crie sua personalidade; 2) os jogos especficos de simulao reproduzem de forma mimtica situaes que o jogador aceita, dependendo do nvel de realismo e entrega. Pode imergir na iluso. Jogos do tipo: god game (Sims) e simulao (Sim City).10

10 Os jogos Sims e Sim City so simuladores, o primeiro simula a vida cotidiana, onde o jogador compra casas, trabalha e exerce seu lazer; o segundo onde o jogador faz o papel de prefeito de uma cidade, construindo estruturas e tomando decises para sua comunidade.

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Ilinx

A busca da vertigem. Como se faz isso com um aparelho esttico como o videogame ou o computador? A sensao est ligada ao psicolgico do ser, portanto a reao no necessariamente precisa se dar pela real situao de perigo. Mas pode ocorrer na combinao de uma mimicry extrema com a busca da ilinx. Num jogo de terror, onde os personagens, a histria e a arte esto combinadas e alcanam um fator de mimicry suficiente para imerso, inevitvel que em determinados momentos tenhamos respostas fsicas de medo, arrepios e horror. Essa manifestao de sensao fsica no incomum nos jogos digitais. Adrenalina alta, sensao de velocidade e medo so algumas das caractersticas despertadas atravs da combinao dos estmulos dos jogos digitais. Segundo Caillois (1990, p.47), a existncia institucional do jogo est ligada

ao aparecimento das regras. Mesmo com uma pequena organizao, do jogo mais simples ao mais complexo, todos oferecem uma certa liberdade, um sentido de alegria, de fantasia, ao que Caillois chama de paidia. O jogo digital tem sua definio de regras, no s como existncia institucional, mas como a natureza da sua concepo. Ele aparece a partir de uma linguagem computacional que por premissa baseada em regras matemticas. Mesmo sob uma condio extrema (nessa questo de regras), o jogo digital tem como imagem maior para aqueles que o observam um sentido de paidia plena. Completando o sentido de paidia, Caillois apresenta o conceito de ludus, como sendo a dificuldade gratuita (1990, p.48) que aparece no jogo de forma a criar obstculos. O ludus transforma a liberdade primordial, direcionando o jogo de maneiras variadas conforme as 4 categorias que foram elencadas. Os jogos vo ter a tipologia condicionada a sua tendncia entre paidia e ludus, cruzando com agon, alea, mimicry e ilinx. Nesta linha de raciocnio o hobby colocado como uma atividade puramente ligada ao carter de ludus, no fornecendo a este o sentido de jogo,

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mas de condicionamento a obstculos que de certa maneira proporcionam paidia. A partir destes conceitos se estabelece a relao com os jogos digitais. Em uma determinada poca, jogar videogame foi chamado de hobby. Outra situao a classificao; seriam os jogos digitais uma categoria de jogo, ou cada ttulo um tipo de jogo? Segundo a tabela de diviso de jogos de Caillois (1990, p.57) onde ficariam os jogos digitais?

Figura 2 Quadro de diviso de jogos de Caillois (1990, p.57)

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A diviso de jogos (Fig. 2) proposta por Caillois no parece suficiente para abrigar uma anlise de jogos digitais. Seria leviano coloc-los naquela proposta metodolgica. Poderia se colocar o ttulo de cada jogo em cada diviso, mas mesmo assim diversos ttulos estariam deslocados, pois o jogo digital possui uma caracterstica de hibridao (mistura) bastante acentuada. Outra soluo seria colocar o jogo digital como uma categoria em sua matriz. Mas mesmo na diviso por ttulos teramos dificuldade de abrigar os modelos, e a colocao em uma s categoria acentuaria a distoro. Os jogos digitais surgem com uma caracterstica agonstica, e em sua maioria parecem permanecer de forma explcita com esse modelo. Mas classificar um jogo de terror como agon parece desconsiderar as formas enriquecedoras de interao e narrativa que o sustentam enquanto jogo digital. As caractersticas da diviso dos jogos de Caillois parecem ser formas de operao da prpria ludus. Na construo do jogo digital, se aplicada a teoria de Caillois, sua essncia parece ser o ludus. O jogo digital por sua caracterstica de no existir sem a mediao de regras pelo programa de jogo, demonstra que estamos no domnio da Ludologia11. Mesmo com a clareza dada pela natureza do jogo digital sua composio ludolgica, parece bastante evidente a participao do conceito de paidia durante a ao de jogo. No se trata de subverso as regras, mas da distoro que pode ser exercida, fazendo com que o jogador crie um outro universo de domnio, mesmo estando cercado pelo ludus primordial daquele jogo. Em um jogo onde o objetivo levar um objeto de um ponto ao outro de cada fase, o jogador pode parar no meio de sua jornada e ficar acertando inimigos, ou sistematizar uma srie de pulos que ele acha interessante para ficar saltando

11 Termo proposto por Gonzalo Frasca (em Ludology meets Narratology www.ludology.org) para designar a rea de estudos relacionados aos videogames com um vis estrutural do jogo. Uma abrangncia maior de estudos deve ser caracterizada como Gamestudies.

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entre prdios12. Isso no descaracteriza o universo daquele jogo digital, mas permite ao jogador uma nova dimenso, propondo um jogo em um outro domnio. 1.5 A SOCIALIDADE E O JOGO DIGITAL
Devendo cada um jogar na sua vez, conduzir o jogo como quiser e conforme as regras, nunca o nmero de jogadores poderia multiplicar-se ao infinito, por reduzida que fosse a participao ativa de todos. O jogo s tolera uma quantidade limitada de parceiros, associados ou no. (CAILLOIS, 1990, p.62).

A afirmativa refere-se aos aspectos socializantes que Caillois relaciona ao jogo, porm, o jogo digital expande estes aspectos. A discusso sobre a socialidade nos jogos digitais polmica, e no queremos a expanso deste assunto para este trabalho. Porm, devemos reconhecer que como caracterstica dos jogos digitais atualmente est a possibilidade de jogar com outros jogadores atravs de redes, permitindo a expanso (respeitada as questes tcnicas) ilimitada de participantes num mesmo jogo. Em 1997, segundo Taylor (2006, p.26), o jogo Ultima Online atinge um recorde de 100.000 jogadores cadastrados. Existem jogos atualmente com mais de 300.000 jogadores simultneos. Cabem s categorias dos jogos diferentes manifestaes sociais da sua coletividade, segundo Caillois. Para o agon so as competies de desporto; para a alea so os cassinos e loterias; para a mimicry so o teatro e os fantoches; para o ilinx so as festas populares e os parques de diverso. Se a cada categoria cabe na sua coletividade uma manifestao social, onde estaria inserida a manifestao social do jogo digital? De fato atravs do exemplo anterior podemos perceber que em um universo de jogo de 100.000 jogadores todas estas manifestaes podem estar ocorrendo atravs de suas apropriaes digitais.

Sero reservados exemplos em jogos reais para o captulo de apropriao de jogos digitais, sendo assim utilizaremos apenas exemplificaes gerais sobre aes que podem ser tomadas dentro do jogo digital.

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Existem grupos sociais que emergem da cultura dos jogos digitais. De uma forma mais ampla, os jogos digitais so partes da emergncia da cibercultura. Um dos principais redutos dos jogos digitais so as lan-houses. So ambientes formados por uma rede de computadores que permite jogos entre jogadores no local e na rede de forma geral. Uma lan-house se caracteriza como manifestao de qual categoria? Se estiver ocorrendo um jogo de guerra agon, mas se est ocorrendo um jogo cooperativo de simulao mimicry? A insuficincia dos conceitos para abrangerem os jogos digitais se demonstra em todos os sentidos, no s na abordagem do objeto, mas como em seus domnios relacionados.
No estudo dos jogos deve haver um captulo que tenha por objeto a anlise das manifestaes pelas quais os jogos so diretamente inseridos nos costumes cotidianos. (CAILLOIS, 1990, p.63).

A insero do jogo digital no cotidiano retrata uma histria que vamos resgatar posteriormente, de constante convencimento da atividade como prtica social saudvel (entenda-se como lcita e no prejudicial sociedade). Isto se relaciona com a transformao de um objeto que sofreu com o estereotipo de atividade infantil por ser caracterizado como brincadeira (com pouco valor cognitivo). No discurso por uma sociologia dos jogos Caillois expe que as teses sobre a forma de caracterizar o jogo como a decadncia das estruturas srias passando assim ao universo da criana, e a premissa de que o jogo precede a cultura (HUIZINGA, 1971), no foram ainda articuladas. Mas questiona se a necessidade de uma afirmativa assertiva para esse discurso, existe mesmo a necessidade de definir, ou existem formas de saber, se o jogo descende ou precede as estruturas srias? O jogo digital parece seguir realmente um caminho de hibridao Numa sociologia que compreenda os jogos digitais, a conexo com as relaes sociais e com a criao de novos padres de comunicao, demonstra que o objeto possui um grande valor como agente de socialidade. Essa influncia age ao mesmo

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tempo como jogo (no sentido de atividade livre) e como estrutura sria (parte das estratgias mercadolgicas) nos levando a pensar no sobre o objeto, mas sobre sua forma de apropriao, ainda mais em uma sociedade imersa, ou imergindo, em uma cultura tecno-digital. 1.6 A CORRUPO NO JOGO No parece que a corrupo no jogo, seja o caso dos jogos digitais, mas de fato ela existe. So diversas as formas que podem acontecer, e outras tantas so inventadas a medida que novos jogos ou regras aparecem para tentar cont-las. Para arruinar o sentido de jogo necessrio, segundo Caillois (1990, p.66), corromper a barreira que mantm a atividade livre e a parte do mundo real. Isto por que a condio que sustenta o jogo est no aceite pelos participantes de regras impostas para socializar uma situao circunstancial. O princpio do jogo est corrompido quando a realidade se mistura aos domnios da atividade. Nos jogos de agon, que tem como regimento a competio, a violncia uma conseqncia que caracterstica do mundo real, e que quebra o sistema de jogo em sua ocorrncia. Isto de fato refere-se s condies que alteram o sentido do jogo e no pequenos rompimentos entre os participantes de jogo. Um jogador que no aceita a determinadas regras excludo naturalmente por aqueles que de forma consistente mantm o sistema do jogo ativo. Nos jogos digitais existem tambm gradaes nas formas de corrupo dos jogos, indo desde a trapaa digital (cheat) at a habilidade de penetrar em sistemas (hacker). O trapaceiro digital, chamado usualmente de cheater um jogador que possui conhecimento ou ferramentas que possibilitam a alterao das variveis do jogo. Ele pode ampliar sua energia, seu nmero de vidas (tentativas), se tornar invulnervel, ultrapassar fases sem jog-las, olhar atravs de paredes e diversas outras coisas. A realizao desta trapaa pode ocorrer em jogos individuais ou coletivos.

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No jogo individual, o cheater no recriminado de forma direta, pois a alterao destas variveis modifica apenas para si, o prazer do jogo. interessante pensar que o prazer modifica, mas no se torna menos ou mais, se torna diferente, habilitando uma nova experincia para aquele jogo. A possibilidade de alterao de variveis em um jogo comeou atravs do vazamento de informaes. Programadores que construam os jogos deixavam cdigos especficos para realizarem testes durante a construo dos jogos, essas combinaes foram sendo divulgadas entre amigos, o que acabou sendo espalhado globalmente. Hoje faz parte da indstria de jogos essas trapaas. So chamadas de truques; e existem inclusive equipamentos e acessrios que permitem a alterao de jogos que no tiveram estes artifcios preparados durante a programao. Nos jogos coletivos, mais especificamente, nos jogos jogados em rede, o cheater encarado da mesma maneira que um jogador que subverte uma partida fsica. A utilizao de recursos para enganar jogadores em rede uma prtica condenada pelos prprios jogadores. O princpio de igualdade, caracterstico do agon, encarado como lei pelos jogos em rede. Da mesma maneira que existem programas para trapacear em jogos digitais de rede, existe uma srie de medidas, desde equipes at programas especiais, para identificar e banir cheaters dos servidores de jogos em rede. Apesar destes dois tipos de manifestaes de corrupo, o universo do jogo permanece intacto, como afirma Caillois:
O batoteiro, esse, permanece no universo do jogo. Se ele contorna regras , pelo menos, fingindo respeita-las. Tenta ludibriar. desonesto e tambm hipcrita. De tal maneira que se salvaguarda proclamando com a sua atitude a validade das convenes que viola, pois tem necessidade de que os outros lhe obedeam. Se o descobrem, expulsam-no. (CAILLOIS, 1990, p.66)

Pelo entendimento estabelecido por Caillois na corrupo do princpio de jogo, devemos entender, como j foi discutido, que o jogo digital no se encaixa

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como categoria em um dos elementos de jogo (agon, alea, mimicry ou ilinx), e sim, abrange em seus contedos (ttulos) o uso misturado destes. Sendo assim, a corrupo do jogo digital, no que tange confundir-se com a realidade, pode ser percebida na habilidade de manipular sistemas de informao, pois esse um dos princpios na natureza do jogo digital. O hacker a corrupo dos sistemas de informao digital, sendo assim tambm a essncia do jogo desta natureza. 1.7 A COMPLEXIDADE DO JOGO DIGITAL A relao da comunicao e dos jogos simbintica, pois no existe possibilidade de jogo sem comunicao, e a comunicao acaba por ser um jogo social segundo Greimas (1998). Essa constante atividade entre os conceitos ponto de partida para repensar a funo do jogo digital. Para isto tomaremos como metodologia de anlise os princpios da complexidade de Morin. Essa apropriao ir nortear a articulao de conceitos para a anlise dos prximos captulos. O olhar da complexidade necessrio para esta questo pela amplitude das reas de conhecimento envolvidas na cadeia de reflexo e produo de jogos digitais. A questo que inicia essa apropriao o porqu usar a complexidade. As teorias construdas por Morin a partir do seu olhar do funcionamento social e da biologia do ser humano desembocam em uma srie de princpios que fundamentam a relao entre as coisas. A complexidade uma forma de observar com ateno, uma percepo detalhada do maior nmero de fatores que influenciam a relao dos objetos. Desta forma iremos nos apoiar nos sete princpios propostos por Morin para observar este objeto. Estes so os norteadores da forma como esta pesquisa guiar sua jornada. A complexidade do objeto tem diversas faces, podemos adentrar nele, numa espcie de micro-universo. Podemos olhar ao seu redor e ver suas afetaes e relaes com o universo, e se considerarmos, que realmente este objeto no se encontra isolado, no que tange as reas de conhecimento que o consolida, teremos ento a comunicao, o design, a computao, a pedagogia e outras para explorar. Antes de retomar o objetivo, de fundamentar uma forma de

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anlise de jogos digitais, vamos explorar algumas caractersticas sob o olhar desses princpios. Os sete princpios so (MORIN, 1999, p.93): 1 O princpio sistmico ou organizacional; 2 O princpio hologrmico; 3 O princpio do circuito retroativo; 4 O princpio do circuito recursivo; 5 O princpio da autonomia/dependncia (auto-organizao); 6 O princpio dialgico; 7 O princpio da reintroduo do conhecimento em todo conhecimento. O primeiro princpio, sistmico, talvez seja a essncia daquilo que estamos constatando na comparao do jogo com a sua verso digital. Segundo Morin (1999, p.94) a organizao de um todo produz qualidade e propriedades novas, e o jogo digital essencialmente organizao, um sistema de regras, mantidas pela sua natureza informacional e construdas por ela mesma. Isso no reflete apenas na etapa de programao (de construo do cdigo de jogo), mas tambm uma caracterstica que deve ser considerada nos processos de criao da idia. O princpio sistmico demonstra que essa caracterstica se estende desde a criao da trama do jogo, pela criao dos seus enigmas e quebra-cabeas, chegando a seu pice na programao e execuo. Mas os efeitos de sua natureza vo alm, passa a influenciar a forma de pensamento do jogador, essa a essncia de um sistema de jogo. O surgimento de uma afetao cognitiva por parte da essncia do jogo demonstra o segundo princpio. As holografias contem as informaes do todo, em

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qualquer parte delas. Isso utilizado como uma analogia para se referir as organizaes complexas, onde o indivduo faz parte da sociedade e vice-versa, estando nele contida atravs da sua linguagem, cultura e outras caractersticas. O jogo digital, assim como sua essncia, refere-se a uma forma de pensamento organizado de forma a ser transcrito em regras computacionais. O indivduo que o joga, tambm, acaba por ser influenciado pela organizao cognitiva dessas regras. No devemos entender isso como a criao de pessoas que pensam como computador. Mas sim, como a ampliao de um pensamento complexo baseado no crescimento de fatores para anlise de uma situao. Ao longo do estudo veremos que na medida em que o imaginrio da sociedade se adapta as situaes propostas pelos jogos digitais, teremos tambm um crescente nvel de dificuldade cognitiva sendo proposta por esses produtos. essa relao de troca que hoje pode ser percebida entre o jogo digital e uma parcela maior da sociedade que faz com que o princpio hologrmico seja aparente nos jogos digitais. Mas o crescimento de fatores complexos nas situaes de jogos digitais no sinal apenas de penetrao na sociedade, tambm, uma sinalizao do princpio de retroatividade. Para Morin (1999, p.95) o sentido de feedback no uma reao direta, podendo ocorrer de diversas formas. Nos jogos digitais a relao social, e os fenmenos ocorridos pela formao de uma cultura em torno do objeto so claramente efeitos do circuito retroativo. atravs destas manifestaes que a sociedade modifica a trajetria deste objeto e, mesmo com reaes adversas, legitima a introduo do jogo digital no cotidiano. O circuito retroativo uma forma que o organismo tem de equilibrar seu sistema a partir de mltiplas reaes. Para caracterizar a capacidade de o jogo digital ter esse sentido, precisamos novamente entender dentro e fora do jogo. Dentro do jogo o circuito retroativo previsto, seja pelo sistema base de jogo ou pelo sistema de regras aplicado a uma narrativa. Tudo deve estar previsto, assim como no exemplo do termostato que Morin (1999, p.95) resgata de Pascal. Mas

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isso no significa que a previso estar disponvel a todo o momento para o jogador, o circuito retroativo uma necessidade que reage quando se preenche um determinado parmetro. Nos jogos digitais isso chamado muitas vezes de contextual, uma srie de reaes ou aes, que s se tornam possveis, se o jogador estiver naquele momento, em algum lugar, ou com algum objeto, ou seja, preenchendo os parmetros necessrios para que o sistema de regras libere assim as possibilidades de ao. Essa uma forma de circuito retroativo interno ao jogo digital, previsvel, que pode ser corrompido conforme discutido anteriormente (corrupo nos jogos). De forma externa ao jogo digital entendemos que a indstria formada pelas empresas e orgos que trabalham com esse objeto o exemplo de agente transformador. Agindo na sociedade de forma que a cada reao tenta equilibrar o sistema, a fim de introduzir este objeto como fenmeno cultural. O objetivo mercadolgico destas reaes da indstria no interessa, o que deve ser considerado sua interveno social, tentando re-equilibrar o sistema como no principio do circuito retroativo, sendo esse pelo lado de fora do objeto.
um circuito (recursivo) gerador em que os produtos e os efeitos so, eles mesmos, produtores e causadores daquilo que os produz. (...) Os indivduos humanos produzem a sociedade nas interaes e pelas interaes, mas a sociedade, medida que emerge, produz a humanidade desses indivduos, fornecendolhes a linguagem e a cultura. (MORIN, 1999, p.95)

A ao da indstria marca no somente uma ao retroativa em funo das reaes sociais. Mas tambm caracteriza a emergncia de uma cultura que se reproduz por si. A ligao entre os produtos da cultura pop a caracterstica mais marcante com relao aos jogos digitais do que Morin caracteriza como princpio do circuito recursivo. Os desenhos animados e as revistas em quadrinhos fazem parte do mesmo circuito (trip) que os jogos digitais (LUYTEN, 2004), uns alimentam aos outros, em idias e estratgias, sendo que na maior parte das

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vezes, no vemos os limites de colaborao. difcil identificar neste momento histrico a quem pertence determinada ao, quando vemos uma integrao em que produtores e causadores (como afirma Morin) so os mesmos. O circuito recursivo que tem ligao direta com os jogos digitais amplo. um circuito que envolve praticamente todos os produtos da cultura pop e da indstria do entretenimento. A sua complexidade auxilia a percebermos que a recursividade essencial para essa indstria. So diversos os exemplos de jogos digitais que tm seus prprios desenhos animados, revistas em quadrinho, linhas de brinquedos e outros produtos. Essa recursividade fez com que no apenas um dos produtos pudesse gerar a demanda pelo outro, e sim, que a reproduo se desse em toda cadeia. Um jogo digital, um quadrinho, ou desenho animado/filme tanto efeito, nesse circuito, quanto causador dele. Essa relao recursiva hoje se torna to forte que acaba por reforar outro princpio da complexidade, o da auto-organizao. A autonomia e dependncia destas mdias so visveis. Com a consolidao das mdias digitais est ocorrendo uma re-configurao dos produtos de entretenimento. Esse movimento afetou todas as indstrias de mdia, mas em especfico, no caso dos jogos digitais, foi de fato uma ampliao de espao. Hoje todas as mdias parecem convergir para necessidade de interao com seu pblico de forma ldica. Isso quer dizer que as mdias esto utilizando estratgias dos jogos digitais em suas novas

configuraes. Mas isto tambm no estanque. disso que se trata a autoorganizao de um sistema, as constantes variaes entre a dependncia e a autonomia de seus produtos, em um equilbrio. O equilbrio e a harmonia parecem ser fatores comuns com relao aos princpios at aqui, e a diante tambm. Porm, importante ressaltar que a identificao destes princpios na cultura dos jogos digitais deve sempre ser considerada do ponto de vista de construo do objeto e da forma relacional, com que ele interage entre os indivduos e a sua colocao cultural como deflagrador

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de costumes. Isso significa olhar para o objeto percebendo a sua prpria complexidade cultural, antes mesmo de nos atermos aos princpios desta teoria. Percebermos que o prximo princpio aplicado dentro da esfera de conceituao do objeto. O princpio dialgico se relaciona com a unio de fatores dispares, que deviam se excluir mutuamente, mas que permanecem no objeto, o conceituando de forma complexa. Morin utilizam como exemplo as partculas fsicas que so concebidas como corpsculos e ondas ao mesmo tempo. Nos jogos digitais a disparidade de conceituao est relatada no problema de sua tipologia, na proposta de objetivo desta tese. Como podemos definir o jogo digital atravs de uma conceituao utilizada para jogos? Caillois quando propem sua definio no conhecia os jogos digitais, poderiam ser eles apenas uma categoria encaixando dentro de sua proposta de quatro tipos, e algumas definies da essncia de jogo? Os jogos digitais se encaixam e no se encaixam nessas definies. Por possurem um sistema prprio de construo, esto eles circundados todos por uma mesma natureza? O futebol tem as mesmas definies conceituais que o futebol de um videogame? A diferena no apenas o videogame. Todo jogo digital pode criar a partir de seu sistema de construo uma hibridao das tipologias propostas por Caillois tornando cada ttulo independente nesta anlise. Portanto jogos digitais podem ser, dependendo do estudo, e devem ser considerados como parte da tipologia de Caillois, mas tambm devem ser considerados objetos independentes, onde as tipologias dos jogos tradicionais no do conta da sua complexidade. A dialgica complexa est em simplificar o objeto para necessidade de comprovaes cientficas, mas assim como na rea da fsica, no so todos os estudiosos que tem uma viso clara da possibilidade e de como fazer essa simplificao para uma convivncia entre fatores dispares. O que um jogo digital? Essa a pergunta. De fato a escolha por essa teoria, da complexidade de Morin, busca caracterizar que o jogo digital um objeto complexo em sua essncia. Para entender a proposta de objeto complexo

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preciso que tenhamos uma noo dos fatores histricos e decisivos que o levaram at esse momento. Um momento onde tudo aponta para a necessidade do uso do jogo digital como estratgia de comunicao. As propostas de teoria de jogos, relacionadas ao entretenimento e a questo ldica na sociedade, no consideraram epistemologicamente o jogo digital por que no foram feitas aps sua apario. E isso nos guia ao ltimo princpio, o da reintroduo do conhecimento em todo conhecimento:
Esse princpio opera a restaurao do sujeito e revela o problema cognitivo central: da percepo teoria cientfica, todo conhecimento uma reconstruo/traduo feita por uma mente/crebro, em uma cultura e poca determinadas. (MORIN, 1999, p.96)

De forma clara percebemos que os jogos digitais necessitam de uma operao cognitiva conforme propem Morin. O problema da complexidade a cientificidade sofrendo uma atualizao. Aquilo que se torna cientfico parece determinado a no ser mudado, mas isso no nem um pouco verdade, pois a cincia a constante proposio de hipteses para desbancar outras hipteses. Disso trata esse ltimo princpio, o que nos leva a crer que os jogos digitais necessitam de uma atualizao por terem um estudo apropriado a seu tempo. claro que estes estudos j vm sendo realizados a algum tempo. Mas esta a poca determinada em que propostas esto sendo feitas para entender este objeto. A pequena explanao acerca da relao de seus aspectos com os princpios da complexidade demonstra que so muitas as facetas e possibilidades de estudo. O que nos propomos, neste estudo, abranger o princpio que tem relao direta a dialgica complexa, a essncia epistemolgica do jogo digital, qual sua forma de conceituao e tipologia? Usando este princpio como norteador e analisando a histria e as teorias em desenvolvimento, atualmente, obteremos uma proposta que d conta da anlise dos jogos digitais. Propondo que uma tipologia comercial, em caixinhas, no pode servir, em hiptese alguma, como

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referncia para este objeto. O que devemos perseguir um mtodo de anlise que classifique esta tipologia com base em algumas dimenses prprias para o objeto. Para dividir esse objeto complexo necessria uma carga, bastante grande, de observao e experincia. Ao longo da histria dos jogos digitais (no da sua indstria apenas, como abordaremos a seguir) temos um crescente de fatores, sendo estes responsveis pela transformao de um simples jogo de tnis com quadrados, em uma simulao tridimensional rica em variveis. Esses fatores combinam habilidades para construir jogos cada vez mais complexos. Uma dessas habilidades, inerente ao jogo digital (e a qualquer tipo de jogo), a interao. A interao ser abordada posteriormente, mas importante neste momento ressaltar o seu papel como fator evolutivo do jogo digital. Se as formas de interao possveis no tivessem evoludo, se tivssemos inventado novos usos para essas mesmas formas, certamente, o jogo digital teria uma funo primitiva na sociedade atual. Porm tudo se ampliou, todos os fatores necessrios para essa evoluo ocorreram, e a interao um fator preponderante para isso. De fato, devemos tratar das interfaces que permitem estas interaes. So elas que traduzem o mecanismo de construo atravs de um sistema de regras tornado possvel a interao entre esses dois mundos: o real e o virtual. A relao do jogo atualizada atravs das interfaces, mas no s, necessrio para isso um tema, algo que esse sistema represente, e isto tambm evoluiu. As temticas comearam bastante simples, um objeto atira em outros objetos, esse era supostamente um jogo de batalha. Atualmente, um jogo dessa linha pode estar tratando de forma ficcional ou real, de questes sobre a guerra do Iraque, e como uma operao anti-terrorista, deve deter um ataque que ir destruir o mundo. O tema passou a ter um papel to importante, no jogo, que se complexificou e passou a ser considerado uma narrativa. A narrativa digital, das hpermdias, ou diversos outros adjetivos uma conseqncia conjunta com a evoluo das interfaces.

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Mas existe um fator deflagrador das possibilidades de mudana da interface e da narrativa nos jogos digitais, a tecnologia. Este terceiro fator a base das possibilidades do sistema, se a narrativa e a interface puderam ser totalmente reinventadas ao longo dos anos nos jogos digitais por que o sistema de construo o permitiu atravs das novas tecnologias. A cada nova gerao de consoles temos novas possibilidades tecnolgicas, que revolucionam o jogo digital. A tecnologia em outras mdias tambm um fator de mudana, porm mais estanque. Nenhuma outra mdia sofre alteraes, to substncias, quanto os jogos digitais durante uma troca tecnolgica. E isso ocorre, em mdia, de 6 em 6 anos, como vem ocorrendo nestes ltimos 50 anos. A narrativa, a interface e a tecnologia so os trs fatores internos que compe a complexidade deste objeto. Estes fatores no esto isolados e, tambm, impulsionam as relaes exteriores ao objeto. O uso dos princpios para analisar a situao dos jogos digitais nos faz perceber que o mtodo identifica a possibilidade de estudo, mas a diviso dos fatores de complexidade s possvel, a partir do grau de conhecimento sendo que, na proposio destes fatores, podemos ver que so uma anlise do todo e podem ser encontrados numa das partes. Em um estudo realizado no Grupo de pesquisa de Comunicao e Cultura da Feevale (Novo Hamburgo/RS), chegou-se a proposio de uma pequena parte no jogo digital denominada ludema. Esta seria a responsvel, dada sua classificao, pela construo do sistema de jogo. O ludema um componente de atualizao dentro do jogo digital, que contem na sua composio a narrativa, a interface e a tecnologia, assim como o todo do jogo digital. Esse pequeno componente responsvel pela atualizao destes trs fatores dentro do contexto de jogo.

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1.8 A COMPLEXIDADE EM PARTES: LUDEMAS A complexidade e seus princpios so essncias para reconhecermos a existncia dos ludemas, que ocorrem quando o interator13, entre muitas possibilidades, atualiza uma ao. a forma como o interator acessa informaes do sistema de regras e transforma em jogo digital as informaes fornecidas pelo sistema narrativo. O ludema a unidade mnima do jogo, ponte entre a ao do interator e o resgate das regras do sistema (atualiza os desafios que at ento existem apenas em potncia, virtual) e do sistema narrativo, do qual converte as informaes e transforma em experincia de jogo. a presena dos ludemas que garante a existncia de um jogo. Os ludemas, como os entendemos (atualizao de uma possibilidade pela ao do interator), servem para revelar que funo, em determinado momento, est sendo executada pelo discurso. E conforme a natureza dessa funo permite resgatar conceitos como os apresentados tanto por ludlogos quanto por narratlogos sem a necessria excluso de uns e de outros, porque os entende enquanto funes. Convertem interatividade, simulao, espacialidade, narrativa e outros, no mais em sistemas rgidos que se subordinam a todos os demais aspectos dos jogos digitais, mas como integrantes de um discurso hbrido em sua natureza. A idia por trs dos ludemas, como unidades bsicas de jogo, solapar a dicotomizao entre narrativa e sistema de regras (ludolgico), constituindo-se, pelo contrrio, em um conceito ponte que relaciona a ao do jogador com essas funes.

Figura 3 Proposio inicial dos ludemas


Durante essa seo estarei me referindo a interator ao invs de jogador para dar nfase ao papel do jogador imergindo em uma narrativa para modificao de fatores que alteram sua jornada.
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Sob um primeiro olhar podemos identificar algumas categorias gerais de ludemas. So eles: ludemas bsicos (interface); especficos (interface); de performance fsica (interface x tecnologia); de performance cognitiva e descritiva. A primeira delas composta quando o interator ativa as aes bsicas prdeterminadas para a personagem do jogo. Pular, atacar, correr, por exemplo, sero algumas destas aes para a maior parte dos jogos. So aes que permitem o mnimo de controle necessrio do avatar. Se este avatar um veculo, estas aes podem ser acelerar, freiar, ir para os lados, dar r, etc. Em jogos como Indigo Prophecy e Forbidden Siren (Playstation 2) que trabalham com mltiplos personagens com habilidades - e, portanto aes - diferentes, os ludemas bsicos sero aqueles que so comuns a todos eles.

Figura 4 Indigo Prophecy sua narrativa declarada como cinema, utilizando-se de alternncia de personagens http://media.arstechnica.com/reviews/games/indigoprophecy.media/1.jpg.

Mas devemos considerar que ao longo de um jogo digital, o jogador pode trocar seu personagem primrio, adicionar apetrechos, inser-los em veculos,

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armas, roupas, etc, condicionando novas habilidades ou movimentos. Neste caso, temos ludemas, mais complexos, que so incorporados aos primeiros, e se tornam parte de uma estrutura mais refinada que exige - devido a uma contingncia de espao e tempo - aes que demandam diferentes articulaes sobre os ludemas bsicos. Em determinado momento, no basta que o jogador apenas pule, mas coordene isso com outra ao para que possa superar o obstculo. As atualizao de aes de um personagem, dispositivo ou veculo que extrapolam os ludemas bsicos, chamamos ludemas especficos. Ou seja, aqueles que compem habilidades nicas de um personagem, que no so compartilhadas por outros personagens. No jogo The Lost Vikings (1993, Silicon & Sinapse) o jogador deve controlar trs personagens com habilidades especficas: Baleog, que usa uma espada para matar inimigos e arco e flecha para atingir objetos fora do alcance: Erik, que pode correr e pular e Olaf que pode empurrar objetos pesados e usar seu escudo como plataforma para ajudar Erik a pular mais alto. Cada ao que utiliza caractersticas prprias de um dos personagens so ludemas especficos. Os ludemas bsicos, no caso deste jogo, so aqueles comuns a todos os personagens: andar, acionar os interruptores do cenrio, carregar objetos e interagir com itens adicionados nas suas mochilas Dentro do jogo, possvel que o jogador encontre maneiras diferentes para resolver os mesmos conflitos, gerando a possibilidade de uma sensao narrativa nica dentro de sua jornada.

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Figura 5 - Olaf parando um inimigo com escudo e esperando por Baleog para mat-lo. Mas nem todos os ludemas so compostos pela atualizao das aes bsicas ou por diferentes articulaes sobre essas. Em God of War temos um exemplo tpico de outro ludema muito comum nos jogos digitais. Durante uma batalha, o heri Kratos v-se a frente de um desafio de passagem de nvel. preciso que mate um inimigo e, para isso, dispe de todo arsenal de aes que os ludemas bsicos e especficos possibilitam que o interator acesse: ataque de espadas, de correntes, pular, girar, uso de itens do cenrio, correr, etc. Para alm disso, no entanto, em alguns momentos surgem cones na parte superior da tela e permanecem l por fraes de segundo. Se o interator, durante o tempo em que esto visveis, conseguir pressionar os botes correspondentes do joystick, ver Kratos comear uma srie de movimentos prestabelecidos que no so acessados por outros ludemas. Se o interator consegue pressionar os botes certos (ele no tem como antecip-los) repetidas vezes, ficar assistindo Kratos fazer movimentos incrveis, com tomadas de cmera especficas, quase como se fosse uma cutscene, mas que exige dele muita ateno para continuar identificando os cones e pressionando a tempo os controles corretos. Esta seqncia no est relacionada com a natureza dos ludemas bsicos, mas responde performance do jogador. Estes sos os ludemas

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de performance fsica, aes que exigem do jogador, agilidade e velocidade para repetir, observar, e interagir dentro de um tempo e espao determinado pelo jogo. Os combos14 parecem estar relacionados principalmente com a performance fsica. Os ludemas de performance parecem ser o grande apelo dos FPS15.

Figura 6 - Ludemas de performance fsica que no precisa ser completados. (Kingdom Hearts 2) Em Kingdom Hearts 2 (Fig.6), jogo de RPG que une os universos da Produtora Square/Enix e da Walt Disney, existem diversos ludemas de performance fsica durante as batalhas e os mini-games relacionados com as temticas dos universos em que se joga. exigida do jogador a agilidade para responder fisicamente a determinados comandos. Em alguns casos no existe a necessidade que se acertem estes ludemas porque eles no vo influenciar a narrativa do jogo: podem-se ignorar estes desafios sem que isso invalide dar seqncia ao jogo. Em alguns casos, eles iro influenciar apenas na atuao do personagem, dando-lhe novas habilidades ou itens. Em outros casos, porm, so os ludemas de performance fsica que possibilitam o desenrolar da narrativa. Em
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Combinao de comandos para gerar uma ao especial. First Person Shooters. Jogos em primeira pessoa. Normalmente (mas no sempre) jogos de tiro. Call of Duty, Medal of Honor, Hallo, Counter-Strike, Unreal, etc.

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Larry Suit Larry Magna Cum as estruturas principais de avano do jogo esto nos ludemas de performance fsica, que se do na forma de mini-games que o jogador precisa completar para que possa ir para o prximo objetivo.

Figura 7 Larry precisa completar todos Ludemas para avanar na narrativa.

Podemos encontrar em outros jogos exemplo de estruturas que fazem com que o jogador tenha que utilizar todos os ludemas apresentados at agora para atingir um objetivo. Isto demonstra que a complexidade da construo ludo-narrativa revelada quando entendemos o diferencial que uma narrativa interativa tenta imprimir na sensorialidade do jogador. Avanando na discusso, temos tambm os ludemas de performance cognitiva. So aqueles que desafiam as faculdades de interpretao do jogador em relao aos contedos apresentados pelo jogo a partir da observao do universo em que o mesmo est inserido. Isto resulta em enigmas e quebra-cabeas que vo exigir desde a bsica noo de espacialidade ou geometria, at a leitura de literatura complementar ao jogo para resoluo dos problemas.

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Em The Secret of Monkey Island (1990, Lucas Art) um aspirante a pirata, Guybrush Threepwood, precisa desvendar diversos mistrios para alcanar seu objetivo. Este jogo possui uma estrutura ludo-narrativa baseada principalmente no modelo textual: necessrio que o jogador converse e aprenda para avanar em enigmas e objetivos. Em um desses mistrios Guybrush precisa conseguir dinheiro para comprar um item, mas a nica forma de obt-lo arranjando um trabalho. O nico trabalho, e o nico que existe como homem-bala em um circo. Para ele ser aceito precisa obter um capacete, mas durante esta etapa do jogo no existe um capacete. Ento, se o jogador percebe o tom de comdia do jogo pode tentar usar uma panela para isso. Mas nada to simples em jogos baseados em ludemas cognitivos, para conseguir a panela precisa entrar na cozinha de um bar, onde o chef no permite que ningum entre. Para isso ele vai ter que dar um outro jeito, e s aps resolver alguns enigmas que o jogador conseguira a panela, para conseguir o emprego e conseguir o dinheiro para continuar com os objetivos.

Figura 8 O Circo e a Panela de Guybrush Threepwood.

The Secret of Monkey Island um exemplo de aplicao direta de um sistema de ludemas cognitivos. Mas esses ludemas so apresentados em outros

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jogos hibridados com ludemas anteriores, aumentando a riqueza do contar a histria. Essa categoria de ludemas possui uma importante diferenciao: sua atualizao pode se dar por parte pela narrativa como o caso do exemplo anterior, assim como, pode ser entendida como a compreenso de um sistema de funes do jogo. Alguns jogos, principalmente os RPGs, possuem modelos de batalha complexos, com escolha de armas, ataques por turno, posicionamento e outras caractersticas. A formulao de estratgia parece estar relacionada com a cognio que se aproxima da dimenso das regras do jogo. As categorias apresentadas at agora, claramente, demonstram uma unificao no que diz respeito a ao efetiva do jogador nos objetos da trama do jogo. Esta ltima categoria, no entanto, se relaciona com a fruio, a sensorialidade da experincia do jogador. Os ludemas descritivos se referem a observao e a interao sensorial que o jogador retira da imerso no universo do game. Em Shadow of the Colossus16, jogo com caractersticas picas, apresentado um universo extremamente contemplativo e que tem como funo criar o clima de grandiosidade. Utiliza, para isso, planos e enquadramentos especficos e controles de cmera pelo prprio jogador.

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Para uma anlise acadmica do jogo consultar o artigo O Colosso enorme apresentado no II Congresso de Games e Educao 2006, Salvador/UNEB. Publicado no site www.gamepad.com.br (http://www.gamepad.com.br/cont/download/o_colosso_eh_enorme.pdf).

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Figura 9 Um dos colossos atacando o personagem principal.

Esse ludema descritivo pode proporcionar um entendimento de aes no-objetivas. Nem sempre, portanto, existe um objetivo funcional na trama do jogo. Jogadores se utilizam de um ambiente interativo prprio do universo de jogo para transitar, ou apenas observar, ou realizar ludemas de outra ordem que, no essenciais para o avano da trama principal do jogo. De acordo com o mapa, neste jogo (Shadow of the Colossus) permitido ao jogador um devaneio na jornada, a cavalo ou a p que pode levar horas de explorao em um pequeno quadrante. Rios, florestas, bosques, quebradas, passagens de difcil acesso so alguns dos artifcios explorados para ampliar a sensao e a descrio do universo deste jogo.

Figura 10 Mapa de Shadow of the Colossus pode lever horas para atravessa-lo de uma ponta a outra, mesmo a cavalo.

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Os ludemas no so o objetivo principal deste estudo, mas um desdobramento da proposta que est sendo construda. Neste captulo foi resgatada uma aproximao importante com a comunicao, bem como, a atualizao e ponderao sobre diversos tpicos acerca dos conceitos de jogos. Agora se torna possvel passarmos aos estudos diretos de jogos digitais, mas antes necessrio, um embasamento histrico desta mdia. No prximo captulo ser abordado um resumo histrico e alguns dos estudos especficos de jogos digitais.

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2 JOGOS DIGITAIS: HISTRIA E ESTUDOS 2.1 HISTRIA DOS JOGOS DIGITAIS O jogo faz parte da sociedade desde suas formas mais primitivas conforme afirma Caillois (1990). Na inteno de remontar uma linha temporal dos jogos digitais optou-se por comear pela forma mais prxima de jogo digital. Esta escolha no tem como inteno retomar a discusso de formas diferentes, das estruturas que regem os jogos, as quais foram discutidas anteriormente. Sua inteno apenas clarificar aos pesquisadores uma histria recente, muitas vezes no considerada por discursos inflamados. Optou-se por este recorte como necessrio para se entender a constituio da indstria dos jogos digitais. Os jogos eletrnicos antecedem os jogos digitais, naturalmente, mas importante diferenciarmos. Os jogos como dispositivos vo ter uma etapa mecnica, que significa a utilizao de prteses, como taco de sinuca, para auxiliar em determinadas aes. Aps essa etapa iro surgir jogos eletrnicos, e hbridos (eletro-mecnicos), para depois passarmos aos digitais. Este incio e as brincadeiras de roda, as cantigas, os jogos de tabuleiro, vo influenciar muito os jogos digitais. Isto vai compor a discusso do jogo como indstria e sua

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aproximao com o mercado do entretenimento na dcada de 70 onde comea a se criar as bases para implementao do futuro mercado de jogos digitais. 2.1.1 A ERA PINBALL A indstria dos jogos eletrnicos est inteiramente ligada ao

desenvolvimento de toda a indstria do entretenimento. As relaes entre os antigos inventos remontam evoluo das caractersticas interativas e de contedo realizadas nos dias de hoje. As tecnologias aplicadas na criao de novos formatos demonstram o mesmo mpeto dos homens que outrora solucionaram os problemas mecnicos ou ticos enfrentados na histria desta indstria. Um dos primeiros jogos, com relao prxima aos atuais videogames, foram as mquinas de pinball17. No incio, as primeiras mesas de jogar bolas, eram construdas para que os jogadores lanassem uma pequena bola com o auxlio de um mecanismo de taco, fazendo com que essa bola ao chegar ao topo percorresse um caminho de retorno para baixo atravs de uma mesa inclinada e casse em um dos nove buracos da mesa. Esse jogo chama-se Bagatelle (Fig.11) e estava ligado sociabilidade promovida em bares, pubs e tavernas. As primeiras mesas eram construdas como jogos de sinuca e o taco era realmente utilizado para impulsionar a bola para um buraco como caapas. Com o tempo foram sendo criadas mesas menores e com formatos prprios que utilizavam pregos com a inteno de funcionarem como pinos de desvio para dificultar a entrada das bolas em determinados buracos que premiavam pontuaes maiores.

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Pinball um termo em ingls utilizado pela indstria do entretenimento para designar mquinas que se utilizam de pinos no corpo da mesa para rebater bolas lanadas pelo usurio atravs de um mecanismo especfico chamado plunger.

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Figura 11 Ilustrao que retrata um jogo de bagatelle (1870). www.loc.gov Segundo Kent (2001, p. 2) no existe registros do perodo em que ocorreu a troca do mecanismo de arremesso da bola atravs de tacos pelo plunger18. A evoluo do tradicional jogo de Bagatelle do sculo XIX instituiu os pinballs. Esta inovao na indstria do entretenimento atribuda a David Gottlieb. Em 1931 Gottlieb cria a mesa chamada Baffle Ball (Fig.12), essa mesa constituda por apenas uma parte com movimento, o plunger. Atravs deste mecanismo a bola era arremessada e caia at acertar um dos sete bolsos de pontuao colocados. J possua regras escritas no tabuleiro da prpria mesa sobre pontuao em dobro, atravs de posio ou cores. Ainda assim no se utilizava de outros recursos como flipper19, bumpers20 ou at mesmo dispositivos de contagem de pontuao. Os pontos tinham que ser lembrados de cabea enquanto as jogadas iam acontecendo.

Plunger significa aquele que se atira, que se despenca, que neste caso designa um pequeno artefato mecnico ao lado da mesa que arremessa a bola do jogo. 19 Flipper designa as alavancas que auxiliam a manter a bola em jogo em uma mesa de fliperama, do ingls significa atirar ou virar de lado. 20 Bumper no ingls conota o sentido de rebater, de segurar um batida, a palavra utilizada para expressar obstculos que rebatam a bola durante jogo, sendo na maior parte revestidos por borracha.

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Figura 12 A mesa criada por Gottlieb (1931). Em 1933, o engenheiro formado em Stanford, Harry Williams, apresenta a primeira mquina de fliperama com componentes eltricos (que ainda no pode ser designada tecnicamente como fliperama, como se ver adiante). A mquina chamada Contact (Fig.13), em funo dos contatos eltricos, apresenta duas inovaes que vo marcar profundamente a indstria do entretenimento. Um mecanismo chamado Bumpers Pigeon, que atravs da guarnio de uma bola de metal, detectava distrbios na mesa de jogo: se algum tentasse bater ou empurrar, a bola de metal deslocava-se da sua posio, indicando erro. Os jogadores percebiam que quando a mquina era inclinada (tilted) demais ela indicava o erro, e comearam a chamar de tilt este erro, pois a traduo significa inclinada. Mais tarde Williams rebatiza o mecanismo pelo nome legitimado por seus jogadores e aprimora o mecanismo para um sistema de pndulo que utilizado at hoje. Outro sistema implementado so os buracos de contato (contact holes), os quais rebatem a bola novamente ao jogo aps ela cair em um deles.

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Figura 13 Primeira mquina com contatos eltricos Contact (1933) Nesse mesmo perodo, dcada de 30, as mquinas de Pay-outs21 esto sendo criadas e distribudas. As mquinas de jogos de mesa, nesse perodo no podiam ainda ser denominadas fliperamas, pois os mecanismos de flippers s vo ser inventados em 1947. O que acontece ento uma verdadeira generalizao sobre a atividade do jogo eletrnico. Os polticos nos Estados Unidos acreditam neste perodo que o pinball indissocivel dos jogos de apostas, e os estados comeam a promulgar leis de proibio que incluem as mquinas de pinball. Um dos criadores da indstria de jogos, Joel Hochberg, acredita que as autoridades pensavam que existia uma forte semelhana entre os jogos de apostas e as mquinas do negcio de entretenimento que operavam por moedas. Gottlieb, conforme relato de Kent (2001) insistia em que a nica forma de legitimar o pinball era demonstrando que o jogo envolvia mais a habilidade do jogador do que a sorte.

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As pay-outs so as mquinas eltricas, ou mecnicas de caa-nquel e outros jogos de azar.

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Nesse momento da histria dos jogos importante perceber que os jogos mecnicos ou eltricos promovem uma virada de pensamento na forma de interao com seu usurio. A maneira at ento promovia um nvel baixo de interao do jogador com a operao do seu objeto de jogo, neste caso a bola. Para vencer o desafio e no permanecer com o estigma de sorte, ou contrariamente, jogo de azar, que os esforos vo ser direcionados para a habilidade do jogador. Com essa questo em mente, Harry Mabs um engenheiro que trabalha para Gottlieb adiciona uma inovao nas mquinas. Chama-se flipper-bumpers, so alavancas de mola que tem como funo colocar a bola em jogo novamente quando ela se desloca para as bordas da mesa, posio onde estaria certamente fora do jogo. Esse mecanismo faria com que os jogadores marcassem mais pontos conforme seu reflexo e habilidade do que merc da sorte e da gravidade afirma Steven Kent. Essa inovao foi introduzida na mquina chamada Humpty Dumpty (figura 4).

Figura 14 Mquina Humpty Dumpty com flipper e bumpers (1947).

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A partir de 1947, a indstria passa a ter a primeira mquina de flipper, e ento a expresso brasileira fliperamas para os locais onde havia disponibilidade para o uso dessas mquinas, torna-se usual. Com esse impulso se abre uma oportunidade de retorno ao mercado desses equipamentos, pois agora estava concretizada a necessidade de habilidade para o jogo e no apenas a caracterstica de sorte. Ainda assim, Nova Iorque manteve a proibio at meados dos anos 70, apesar de outros estados e cidades americanas autorizarem a colocao das mquinas com flippers. Como ser recorrente ao longo da histria desta indstria, os concorrentes passam a adaptar ou copiar o mecanismo, neste caso, os flippers para poderem voltar ao mercado. Os flippers de Harry Mabs eram dispostos em trs nveis, aos pares, dois no topo, dois ao meio e dois mais abaixo. Desta forma a bola poderia voltar ao jogo em qualquer posio em que ela se desviasse para os limites da mesa. Apesar da inveno de Mabs, Steven Korsdek, um engenheiro da Genco foi quem estipulou o padro conhecido atualmente com dois flippers posicionados bem abaixo na sada da bola e mais longos. Ele utilizou sua adaptao pela primeira vez em uma mesa chamada Triple Action (figura 5). A criao do sistema de flippers foi razo suficiente para que as leis fossem revistas em funo do tipo de jogo. Naquele momento comearam a aparecer mquinas de bingo sem flippers, motivo para uma nova discusso, mas que acabou sem comprometer o mercado de fliperama, levando proibio apenas de mquinas de bingo eltricas.

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Figura 15 Mquina Triple Action com flippers na parte de baixo. (1948) Kent (2001) afirma que nesse momento a indstria dos jogos de entretenimento estava organizada em dois nveis. Um deles formado por companhias como as de Gottlieb, responsveis por criar e construir as mquinas de jogos. E um segundo, formado pelos distribuidores responsveis pela colocao desses equipamentos em restaurantes, boliches, bares, lojas e outros lugares, e que tinham como seu encargo tambm, a manuteno dos mesmos. Apesar da forte indstria de jogos, o carro chefe de distribuio, e que garantiu a experincia deste segundo nvel de empresas at atingir a maturidade foram as jukeboxes22. Este era um mercado extremamente competitivo de entretenimento nos Estados Unidos durante as dcadas de 40 e 50, fornecendo a experincia como argumento de venda para estabelecimentos, para manuteno, para os

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Jukeboxes so conhecidas como operadores de msica, mquinas operacionais atravs de botes, aps o depsito de moedas, para a escolha de msicas em ambientes.

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processos de negociao e outros fatores que seriam necessrios mais adiante para distribuir as novas mquinas de fliperama. Embora os fliperamas sejam ancestrais dos aparelhos de jogos digitais, os jogos mais prximos em termos de experincia de interao e que eram operados por moedas, assim como os fliperamas, so conhecidos como Novelty Games, a traduo no se mostra exata para expressar a categoria estipulada por essas mquinas. So equipamentos, como brinquedos, que simulam situaes, como mquinas de atirar em objetos que se movimentam, rebater ou chutar bolas. A indstria desse modelo de jogos cresceu ao longo dos anos 40, mas durante os anos 60 que ela vai se sofisticar com projees, aparatos eltricos, entre outros. Existe o registro de um jogo chamado Speedway, o qual com a ajuda de uma tela de projeo exibia imagens de corridas de carro. Se o jogador chegasse perto demais da projeo a mquina emitia um som de batida e o jogador voltava ao incio. Segundo Kent (2001, p.10) as mquinas de jogos desse estilo so ancestrais diretos dos videogames. Nova Iorque proibia, ainda na poca de grande desenvolvimento dos Novelty Games, os fliperamas. A liberao dos Novelty Games frente proibio dos fliperamas era uma contradio e favoreceu a implementao e o crescimento daquele setor da indstria especificamente neste local. A influncia at o momento, nos atuais jogos digitais, pode parecer baixa, mas a necessidade de estabelecer para essas mquinas um estatuto de habilidade um dos fatores mais importantes para um jogo digital. O equilbrio entre a habilidade de interao no jogo e a dificuldade do jogo que vai determinar o sucesso como produto (KOSTER, 2003, p.43). Alm disso, a imerso vai ser influenciada pelo nmero de possibilidades de interao e a capacidade de criar veracidade para essa simulao (STEUER, 1992, p.77) o que nas primeiras mquinas vai exigir um imaginrio mais ativo, obrigando o jogador a utilizar-se mais das imagens mentais para complementar aquilo que falta para uma telepresena mais efetiva.

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A indstria dos jogos de mesa vai se desenvolver e dar origem a um ramo dos eletrnicos chamado Arcades23. Mas para entender o processo histrico precisa-se ter em mente o desenvolvimento dos primeiros jogos de vdeo antes de ir adiante com a inovao destas mquinas. 2.1.2 OS JOGOS DE VDEO No incio dos anos 60 no MIT (Massachussets Institute Technology), alunos membros de um dos diversos clubes de tecnologia comeavam a moldar as caractersticas culturais do que iramos conhecer como os nerds e hackers24 de computador. Nessa poca chegavam os primeiros computadores ao instituto, computadores gigantes, do tamanho de salas e que tinham resposta de sada em tela, e em papel. Em 1961, o MIT recebe, como donativo, o primeiro Programmed Data Processor-1 (PDP-1) (POOLE, 2000, p.15) um computador com monitor de sada de dados e que, comparado aos anteriores, era relativamente pequeno, do tamanho de um carro. Todos aqueles que programavam nessas mquinas eram considerados hackers e foi nesse contexto que um jovem estudante chamado Steve Russell decidiu produzir um jogo interativo. Um programa que desse conta de sua viso pessoal. Aps meses sem progresso no desenvolvimento do programa, Russell viu-se s voltas com um problema de algoritmo de seno e coseno. Nesta questo, foi assistido por outro estudante, Allen Kotok, o qual escreveu um programa que servia aos propsitos de Russell:
Eventually, Allen Kotok came to me and said, Alright, here are the sine-cosine routines. Now whats your excuse? Hed gotten it out of the users library. Since I had run out of excuses, I sat down and wrote the program to run two spaceships on CRT, which you controlled with switches.25 (RUSSEL in KENT, 2001, p.18).

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Mquinas de jogos digitais prprias para colocao em ambientes como bares e cafs. Conforme Andr Lemos (1999) so uma categoria advinda da cultura da informtica de pessoas que utilizam-se de softwares e tcnicas especficas para penetrao em sistemas. 25 Traduo do autor do seguinte trecho: Eventualmente, Allen Kotok vinha at mim e dizia, Tudo bem, aqui esto as rotinas de seno-coseno.Qual a desculpa agora? Ele tinha conseguido as rotinas na

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Dessa forma, em 1961, inventado o primeiro jogo digital Spacewar (Fig.16). O jogo consiste em duas espaonaves (imagens) que, controladas por botes, podem se deslocar e lanar foguetes e tm como objetivo, destruir uma outra. Apesar das limitaes grficas, Russel, f de fico cientfica, desenhou uma das naves, inspirado pelas aventuras de Buck Rogers. Na segunda verso do jogo, que s seria finalizada em 1962, outros colegas de Russell contriburam com modificaes, como colocar um fundo de estrelas por trs das espaonaves, aplicando leis da fsica para jogos com campo gravitacional ao redor do sol.

Figura 16 Jogo Spacewar (1961) Esse tipo de modificao propiciava uma tcnica de jogo que exigia habilidade fazendo com que muitas vezes as estratgias fossem montadas utilizando a fsica aplicada a determinados obstculos para confundir o adversrio. Outra inovao ao jogo foi a possibilidade de hiper-espao: a qualquer momento de fuga ou perseguio voc podia apertar uma tecla para viajar pelo hiperespao. Porm, pelo fator randmico, no se tinha muita certeza de onde a espaonave voltaria. Kotok e Bob Sanders (outro colega de Russell) realizaram um

biblioteca do usurio. Quando eu fiquei sem desculpas, eu sentei e escrevi o programa para executar as duas naves no monitor, as quais voc controlava com interruptores

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aperfeioamento da forma de controle dos objetos do jogo, criaram controles remotos (Fig.17) com botes e funes especficas que poderiam ser ligados por fios ao PDP-1, facilitando o jogo e criando um instrumento que vai proporcionar uma experincia de interao e vai sofrer diversas modificaes ao longo da histria.

Figura 17 Prottipo de controles para Spacewar (1962) Russell e seus colegas pensaram em maneiras de como ganhar dinheiro com a inveno, porm, o computador era muito oneroso para ser vendido em massa. Aps alguns dias pensando, desistiram da idia. O jogo Spacewar acabou se tornando de distribuio gratuita para quem comprava um PDP-1, e tambm servia de programa de teste dos computadores. O primeiro jogo de computador havia sido criado simplesmente com a inteno de que existisse, isto , pela percepo de que era possvel de ser feito, e no visando lucro. Conforme DeMaria (2004, p.10) existe um conflito quanto ao primeiro jogo de vdeo criado. Para este autor existem registros de que William Higinbotham teria criado o jogo Tnis para dois em 1958, para servir de atrativo para os visitantes que passavam pela Usina Nuclear em que trabalhava. Esse jogo seria o predecessor do Pong26, de uma perspectiva do lado da quadra, ao invs da viso superior. A reflexo que causa este episdio : seriam estes jogos os primeiros produtos de mdia digital com a destinao de entretenimento? A mdia digital
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Pong um jogo de tnis, um dos mais famosos e de maior sucesso da indstria dos videogames. Posteriormente , nesse mesmo captulo, ser abordada sua histria.

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aparece hoje como um conceito novo, um conceito que se consolida na interatividade proposta pela internet e na capacidade de processamento de imagens atingida pelos meios de comunicao que se tornam digitais. Se a atualizao um ato de virtualidade, os ludemas propostos anteriormente seriam para os jogos digitais, assim como para outras mdias digitais os pioneirismos deste meio. A convergncia das mdias parece comear neste momento. a partir da potncia, conforme Levy (1997) que o meio digital vai proporcionar as possibilidades de uso deste meio. No seria o conceito de virtual que aparece, mas sim um primeiro virtual digital interativo. Ento, anos depois, em 1967, Ralph Baer seria o protagonista da criao do primeiro aparelho de jogos digitais (videogame) para uso em casa. Baer alemo, nasceu 11 anos antes de Hitler tomar o poder, e sendo judeu, foi proibido de continuar estudando na Alemanha. Sua famlia se muda para os Estados Unidos e ele faz um curso de televiso e rdio por correspondncia, alista-se e vai lutar na Segunda Guerra Mundial. Ao retornar da guerra, ele se engaja e estuda no Instituto de Tecnologia, em Chicago. este seu primeiro estudo formal aps a proibio de estudar na escola alem. Em 1955 Baer consegue seu primeiro emprego, ao se formar em Engenharia de Televiso, em uma pequena firma que realiza pesquisas sobre dispositivos de segurana para o governo americano. Considerado um timo engenheiro por seus mtodos de registro de processos e idias, Baer anotava todas idias e momentos em que as havia tido, alm de todo o processo criativo e produtivo, por exemplo:
Im sitting around the East Side Bus Terminal during a business trip to New York , thinking about what you can do with a TV set other than tuning in channels you dont want. And I came up with the concept of doing games, building something for $19,95. This was 1966, in August. Now youve got to remember, Im a division manager. I have $7 or $8 milion direct labor payroll. I can put a couple of guys on the bench who can work on something. Nobody needs to know..27 (KENT, 2001) Traduo do autor do seguinte trecho: Estou sentado prximo ao terminal de nibus do lado leste durante uma viagem de negcios para Nova Iorque, pensando sobre que outra coisa se pode fazer com uma televiso, seno trocar a sintonizao entre canais que voc no quer. E ento me surgiu o conceito
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No depoimento acima Baer declara o incio do projeto que cria o primeiro videogame conectado a uma televiso. Porm, com um projeto sendo feito desta forma haveria muitos percalos a serem ultrapassados ainda. Baer designa Bill Harrison para a tarefa de construir formas de utilizao da televiso como sada (output), para processamento de dados em computadores. As primeiras experincias de interao com a televiso eram de botes que ao serem apertados trocavam a cor de fundo da tela da televiso. Em sua primeira apresentao ao quadro de diretores, Baer foi tachado por diversos diretores como um desperdiador de tempo e dinheiro. Alguns queriam que ele engavetasse imediatamente o projeto, outros defendiam sua sada. Porm, o fundador da companhia em que Baer trabalhava apreciou o experimento de Baer que consistia em um rifle de plstico (Fig.18) que mirava para televiso e acertava em pontos especficos. O prottipo passou a ser chamado de Brown Box (caixa marrom) pelo seu design.

Figura 18 Brown Box (primeiro prottipo de videogame), 1967 O Brown Box como conceito aquilo que queremos hoje em relao a interao das televises digitais, uma forma de set box que adiciona funes interativas para programao, neste caso os jogos. No other multimedia product
de fazer jogos, construir algo que custasse $19. Isto era agosto de 1966.Agora voc tem que entender, eu sou gerente de um departamento. Eu tenho uma folha de pagamento de 7 ou 8 milhes de dlares. Eu posso pr alguns funcionrios para trabalhar nisso. Ningum precisa ficar sabendo.

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came closer to crossing the threshold that separates the worlds of film and videogames28 (PERRON, 2003, p. 237). surpreendente constatar quem em 1967 prottipos comerciais desta ordem de interao j tinham sido inventados. Assim como Perron constata a jornada das tecnologias na tentativa de buscar o filme interativo, percebemos que as caractersticas que vo compor este novo formato de linguagem comeam bem antes das atuais (mas antigas) novas tecnologias. Em 1967, Baer adiciona outro membro equipe, Bill Rusch. At ento, os problemas se restringiam engenharia, porm agora eles precisariam determinar o design dos jogos e os sistemas de regras e diverso, e Rusch era o mais competente para isso dentro da equipe. O equipamento criado por Baer no era poderoso a ponto de rodar inteligncia artificial, ento desenvolveram algo simples como um cursor anlogo a uma bola que deveria ser pega pelos jogadores enquanto cruzava a tela. Com a evoluo do conceito desse jogo ele acabou se tornando um tipo de ping-pong. Os dois primeiros projetos de jogos, como citados anteriormente, foram um jogo de naves e um jogo de tnis. Ralph Baer repete o sistema ludolgico, porm muda a perspectiva da viso do jogador. No nesse momento que vai ocorrer a popularizao desse jogo, mas a partir dessa atualizao que Baer faz da idia de William, que comea a surgir um dos jogos mais populares da histria (PONG). Nos jogos digitais vai ser um tipo de padro, neste primeiro momento, a troca de elementos grficos, mas a manuteno do sistema de ludus, fazendo com que, por exemplo, uma partida de tnis vire um jogo de hockey. Este tipo de processo adotado em funo das habilidades dos criadores de jogos neste momento, engenheiros e informatas. Pode ser neste tipo de caracterstica que se reforce o pensamento de alguns ludlogos, I think we can safely say we cant find

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Traduo do trecho pelo autor: Nenhum outro produto multimdia chegou to prximo de cruzar a separao entre o mundo dos filmes e dos videogames.

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narrative situations within games29 (ESKELINEN, 2004, p.36). Ignorar a questo narrativa se torna um padro para um momento em que ainda no havia sido pensado um formato de mdia e suas funes. Nesta circunstncia estava se pensando apenas no aparelho. Eskelinen afirma a falta de narrativa, atualmente, o que ser difcil de sustentar com os jogos atuais. Mas em 1967, a empresa que Baer trabalha estava sofrendo uma reduo de 11.000 para 4.000 funcionrios, devido perda de contratos militares. Baer resolve ento comear negociaes com empresas parceiras para o

desenvolvimento do produto, afinal, a Sanders no teria flexibilidade de se tornar uma empresa de brinquedos. A primeira tentativa com uma empresa de TV a cabo, porm o setor tambm estava em crise. Resolve, ento, mudar seu foco e apresenta o produto para fabricantes de televiso: para RCA, Sylvania, Zenith e GE. Algumas se mostram interessadas, porm nenhuma fecha contrato com a Sanders. Outra empresa de televiso chamada Magnavox contrata um exfuncionrio da RCA e acaba sabendo do invento de Baer. Resolve marcar uma visita para conhecer o invento de Baer, e isto culmina com a assinatura de um contrato de produo: o videogame batizado de Magnavox Odyssey e comea ser fabricado em 1972. So estabelecidas algumas modificaes comerciais para produo, como lminas coloridas para tela, cartes com pinos para alternncia dos jogos (figura 9). Porm, uma deciso administrativa da Magnavox, que usa como estratgia de venda o argumento de que o Odyssey funcionaria apenas nas televises da Magnavox, acaba no se demonstrando eficaz mercadologicamente.

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Traduo do trecho pelo autor: Acho que podemos dizer, sem risco, que no se podem encontrar situaes narrativas dentro dos games, traduo do autor.

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Figura 19 Odyssey, lminas, cartes e controles (1972). Baer entra em depresso por ver a situao da firma onde trabalha, passando por srias dificuldades e os amigos sendo demitidos. Sem esperanas de que o seu invento tenha sucesso, comea a repensar o que os diretores falavam sobre desperdcio de dinheiro e tempo, e quando vai para o hospital realizar uma operao acaba recebendo a noticia do primeiro cheque de royalties que ir receber no valor de $100.000,00. Apesar do sucesso, um outro aparelho de jogos digitais ir se destacar e se tornar o principal impulso da indstria na dcada de 70. 2.1.3 O COMEO DA INDSTRIA A indstria de jogos digitais tem incio com a criao da primeira mquina operada por moedas e que permitia jogar Spacewar, o jogo inventado anteriormente por Steven Russell. Diferentemente do que a indstria de entretenimento estava acostumada a fornecer (jogos de pinball, flipper e novelty), o primeiro jogo digital mostrou uma oportunidade inusitada.

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Nolan Bushnell nasceu em uma pequena cidade do estado de Utah nos Estados Unidos. Aos 15 anos, devido ao falecimento de seu pai, teve que assumir alguns afazeres empresariais para manter o negcio da famlia. Bushnell entra para Universidade de Utah para estudar engenharia, mas como hobby cultiva tambm o hbito de estudar filosofia. Em 1962, escreve um artigo sobre sua viso de aprendizagem.
I said that a bright person should be able to fundamentally master any discipline in three years mastery meaning to hit the 90percentile level. To become a truly immersed master, if you would, you could spend the rest of your life on the last 10 percent.30 (BUSHNELL in KENT, 2001, p. 30)

Aps Bushnell perder o dinheiro de estudos em uma mesa de poker, ele conseguiu emprego em um parque de diverses de Salt Lake City, na rea de jogos. Trabalhou durante o vero, a primavera, outono, finais de semana, gerenciando a barraca do jogo de derrubar garrafas. Bushnell diz que mais do que derrubar garrafas seu trabalho era atrair jogadores e que essa experincia levou-o a aprender coisas para o resto de sua vida. Bushnell mudou de departamento no parque e foi do externo para o parque interno com pinballs e mquinas eltricomecnicas. Foi quando assistiu pela primeira vez as pessoas jogando Speedway31 (Fig.20). Com essa nova experincia Bushnell aprende como as mquinas eltricomecnicas funcionam e, mais importante, como se opera o negcio de jogos.

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Traduo do autor do seguinte trecho: Eu disse que uma pessoa brilhante poderia estar habilitada a ser mestre fundamentalmente em qualquer disciplina em trs anos mestre significa alcanar 90% do conhecimento. Para se tornar um mestre integralmente, se voc desejar, voc pode despender o resto da sua vida para os 10% restantes. 31 Speedway foi um dos primeiros jogos eltrico-mecnicos, conhecidos como Novelty Games. Tratavase de uma corrida de carros.

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Figura 20 Mquina Speedway (1969) Embora seu curso tenha sido engenharia, tinha interesse em diversas reas em especial filosofia, e acabou ainda conhecendo os laboratrios de informtica. A Utah, na poca, era uma escola referncia neste tipo de pesquisa, possua timos professores trabalhando em pesquisas como capacetes de realidade virtual, isso em 1968. Como um acadmico de graduao Bushnell tinha acesso limitado aos laboratrios de computador, mas sua insistncia o fez planejar um modo de ultrapassar essa barreira. Aproximando-se de professores assistentes em pouco tempo ele se tornou um freqentador regular dos laboratrios. Passava vrias noites e aprendeu a programar nas duas novas linguagens que estavam sendo utilizadas na poca. Aprendeu tambm sobre jogos digitais. Seu jogo favorito era Spacewar de Steven Russell. Com a ajuda de estudantes mais velhos Bushnell

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criou diversos jogos, e o jogo considerado mais importante de sua criao foi Fox and Geese. Bushnell criou ao todo sete jogos nessa poca. Depois de formado foi contratado para trabalhar na Ampex Corporation, como engenheiro de pesquisa em design. Seu primeiro projeto consistiu em um sistema de gravao de fita digital em alta velocidade. Trabalhou nesse projeto por dezoito meses antes de ficar entediado, e para que pudesse se interessar novamente teria que resgatar sua filosofia e buscar um novo conhecimento para comear a aprender novamente. Sentia-se sufocado, sentia-se como se pudesse atravs de suas idias se tornar um empresrio, ento resolveu unir suas duas aprendizagens, engenharia e jogos (eltrico-mecnicos). Decidiu, nessa poca, construir uma mquina operada por moedas para jogos digitais, utilizou-se, em especial, do jogo pelo qual era apaixonado, Spacewar. Durante a construo do equipamento utilizou um computador de baixo custo para viabilizar o invento, esse mecanismo, porm, ainda fazia com que o jogo ficasse lento e tivesse outros problemas tcnicos. Para resolver isto, Bushnell teve a idia de construir um dispositivo especfico, apenas com a funo de rodar o jogo. As peas para esse dispositivo, curiosamente, foram conseguidas gratuitamente, atravs de um benefcio que a Ampex dava a seus funcionrios (de utilizar alguns componentes para projetos pessoais os quais eram chamados G-jobs) e atravs de alguns revendedores amigos de Bushnell que o ajudavam, acreditando na promessa de que, se o invento funcionasse, ele iria fazer uma encomenda. Comprou uma televiso (preto e branco) usada, tendo ainda utilizado uma lata de tinta como dispositivo de recolhimento das moedas, como no existia a indstria dos jogos digitais operados por moedas e a indstria dos jogos eltricos-mecnicos era praticamente toda de Chicago, Bushnell adaptou as peas necessrias. Criado o prottipo Bushnell procurava por um investidor ou parceiro que pudesse produzir o invento. Ele encontrou Bill Nutting que comeava a trabalhar com a indstria de mquinas operadas por moedas. Nutting contratou Bushnell e

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licenciou seu jogo. Vencida esta etapa Bushnell no deixou de descuidar dos atrativos para seu invento, pois sua experincia em parque de jogos lhe mostrou, que ele precisava de um atrativo para que os jogadores se interessassem. Construiu ento uma cabine de fibra de vidro futurista para o jogo. Pela complexidade do jogo criaram um grande manual de comandos, do jogo em si e das estratgias. A mquina foi batizada ento de Computer Space (Fig.21). Nutting utilizou um bar chamado Dutch Goose para testar o jogo com o pblico. Ningum havia visto algo parecido e no atraiu muitos jogadores. Mas Nutting havia realmente acreditado no projeto de Bushnell, apesar do teste fracassar. Por isso mandou construir 1.500 mquinas. Enviou Bushnell pessoalmente para a Conveno da Music Operators Association (Associao dos Operadores de Msica) em 1971. Essa a conveno dos distribuidores de Jukeboxes, que possui atualmente grande experincia no negcio de diverso em bares, postos de gasolina e outros locais. Tempos mais tarde a associao passa a adicionar ao seu nome Amusement (entretenimento, diverso) em funo do reflexo que a indstria do videogame est causando. Segundo relatos de jornalistas, Bushnell estava muito entusiasmado explicando o funcionamento de sua mquina. O resultado da conveno no foi bom, poucas mquinas foram compradas, Nutting vai falncia. Bushnell acredita que a complexidade do jogo possa ter sido parte do fracasso, mas tambm culpa Nutting por no fazer um bom trabalho de mercado e divulgao.

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Figura 21 Mquina de Computer Space Aps o fracasso da mquina Computer Space, Bushnell decide comear sua prpria empresa, convidando dois outros scios, Ted Dabney e Larry Bryan. A primeira tarefa era criar o nome para empresa, Larry sugeriu Sygyzyi, uma palavra que significa o alinhamento entre trs astros, como em um eclipse onde a terra, a lua e o sol se alinham. Porm, apesar de ser uma palavra no usual, j havia uma empresa com este nome, ento Bushnell traz a sugesto de utilizar uma palavra que tem a mesma funo que a palavra cheque-mate no xadrez, s que esta utilizada em um jogo japons de estratgia chamado Go. A palavra ATARI. 2.1.4 ATARIi A fundao acontece no dia 27 de junho de 1972, Nolan Bushnell comea a trabalhar em um projeto para desenvolver mquinas de pinball para Bally32 e em uma nova verso de Computer Space para tentar vender para Nutting Associates (seu empregador anterior). A primeira fonte de experincia e renda da empresa foi
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Bally uma das empresas de pinball concorrentes da Gotlieb que se desenvolveram no incio dos jogos eletrnicos.

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uma rota de manuteno e implementao de mquinas de pinball em bares, lojas de caf, e no prdio da Unio dos Estudantes de Stanford. A primeira funcionria da Atari foi a recepcionista da empresa que era babysitter da filha de Bushnell. A idia de Nolan era fazer com que a empresa tivesse uma postura de grande desenvolvedora de mquinas de entretenimento. O segundo funcionrio foi o engenheiro Al Alcorn, a este foi reservada a tarefa de conceber um produto encomendado pela General Eletrics Atari. Bushnell reuniuse com Alcorn para determinar as diretrizes do projeto, porm, Alcorn no tinha idia de que esse projeto era uma ttica de exerccio de Bushnell, no havia projeto e nem contrato com empresa nenhuma. Bushnell queria testar Alcorn e utilizou-se deste artifcio apenas para exercit-lo com alguma atividade simples enquanto ele mesmo cuidava dos projetos que considerava mais importantes. Assim que fosse comprovada a percia de Alcorn ele seria incorporado aos projetos reais. O jogo que Nolan pediu era bem simples: duas raquetes, uma bola e um placar, nada mais na tela. Essas eram as diretrizes, Alcorn tomou como um desafio a criao deste jogo. Diversas caractersticas foram determinantes para demonstrar o refinamento do pensamento de Alcorn para o design deste jogo. As raquetes que, durante a representao que Bushnell fez, apenas faziam a bola ser rebatida linearmente, Alcorn transformou em oito segmentos que tinham ngulos diferenciados de rebatida. A velocidade da bola que no era diferente foi mudada para acelerar a cada batida que a bola fizesse em uma raquete, aumentando o nvel de habilidade necessrio. Alcorn levou trs meses para montar um prottipo da mquina de jogo e surpreendeu Bushnell e Dabney (outro scio da Atari). O exerccio dado a Alcorn acabou se transformando na principal bandeira de vendas da Atari.

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It is tempting to think that videogame development must have changed immeasurably since these early days and that what was once a cottage industry finding its feet has established working practices and defined roles and responsibilities.33 (NEWMAN, 2004, p.37)

A explorao do processo de criao de jogos ainda no o foco da indstria neste momento, mas ainda assim, podemos perceber as mesmas etapas de um produto de comunicao criado para meios tradicionais, como rdio e televiso. A concepo de um conceito com um conjunto de diretrizes para o pedido e a implementao atravs de um piloto para testes. Newman retrata que a evoluo imensurvel, e o caminho que se seguiu foi, de certa maneira, inverso aos dos outros meios. A mquina de Pong criada por Alcorn foi colocada em teste na rota de pinball da empresa. A taverna de Andy Capp era um local pitoresco, o dono tinha uma boa receptividade da rota da Atari e sempre era escolhido para os testes de produto. Com a empolgao do novo jogo Bushnell viajou a Chicago para realizar duas reunies de negcios, com a Bally e a Midway. O propsito era apresentar o novo produto da empresa e vend-lo para produo de uma destas empresas. Poucos dias aps a partida de Bushnell, Alcorn recebeu um telefonema da Taverna de testes: a mquina estava quebrada. Alcorn rapidamente foi ao local durante a noite para verificar o problema, afinal este produto estava sendo negociado para outras empresas e no poderia ter falhas. Nesse momento importante perceber que o hbito de jogar em mquinas em bares comeava a ser cunhado, pois, o dono da Taverna descreve a Alcorn que percebeu que comeavam a aparecer consumidores que vinham ao local, apenas atrados pela mquina.

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Traduo do autor para o trecho: provocante pensar que o desenvolvimento dos videogames tenha mudado imensuravelmente desde os primeiros tempos e isto era apenas uma indstria procurando caminhar com seus ps, estabelecendo prticas de trabalho e definindo papis e responsabilidades.

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He said to me, Al, this is the weirdest thing. When I opened the bar this morning, there were two or three people at the door waiting to get in. They walked in and played that machine. They didnt buy anything. Ive never seen anything like this before.34 (KENT, 2001, p. 44).

Os arcades foram responsveis por determinados hbitos na cultura dos jogos digitais, de fato em algo que os jogos digitais vo estar imbricados, a cultura pop (JOHNSON, 2005). Estava comeando, alm de uma indstria, novos hbitos sociais que iriam ser contestados, assim como qualquer nova situao imposta, por aqueles que defendiam a cultura tradicional. Alm dos jogadores na porta, havia sido reportado um problema com a mquina que, aparentemente, referia-se ao coletor de moedas. Alcorn fez a verificao e ficou espantado quando abriu o mecanismo e percebeu que o problema era que o coletor se havia sobrecarregado de moedas, estava lotado. Outro tipo de problema havia se formado a partir deste momento. Ao saber dos acontecimentos Bushnell j havia se reunido com as empresas e apresentado propostas para produo da mquina Pong. Tomada a deciso de que a prpria Atari deveria fabricar essas mquinas, o problema agora era convencer as duas empresas de que no era um bom negcio e deixar as portas abertas para continuar desenvolvendo para as duas. Bushnell consegue chegar a esse objetivo. Na histria dos jogos digitais um dos episdios marcantes a criao de Pong, no apenas pelo design, pelas negociaes, pela fabricao, mas pela briga judicial pelo direito autoral do contedo e da forma deste jogo digital. Em 1972, a Magnavox comea a apresentar o Odyssey nas feiras de Eletrnica. Segundo testemunhos, Bushnell participa de uma destas apresentaes ainda como funcionrio da Nuttings Associate. Neste mesmo ano Bushnell funda a Atari e comea comercializar seu Pong. Aps anos de discusso, Magnavox e Atari fazem um acordo e no vo corte. Baer, criador do Odyssey, afirma que se soubessem

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Traduo do autor do seguinte trecho: Ele falou pra mim, Al, isto a coisa mais estranha. Quando eu abri o bar esta manh, havia duas ou trs pessoas na porta esperando para entrar. Eles entraram e foram jogar. Eles no compraram nada. Eu nunca havia visto uma coisa destas antes

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o sucesso que a Atari ia alcanar, o acordo realizado deveria ter sido melhor. Esse acordo segundo Baer foi vantajoso apenas para a Atari. Em 1973 foram 2.500 mquinas produzidas e em 1974 o nmero foi de 8.000 mquinas. Apesar do acordo desfavorvel financeiramente para Magnavox, o Odyssey acaba se beneficiando com a associao feita pelos consumidores (o Pong dos arcades na sua casa) e a venda de mais de 100.000 consoles no primeiro ano.

Figura 22 - Pong Logo em seguida do sucesso da primeira mquina, comeam a aparecer os imitadores, empresas que trocam nomes e pequenos detalhes e comeam a fabricar mquinas com o mesmo estilo. Bushnell no havia patenteado as invenes, at porque sua organizao era precria. A nica soluo que Bushnell vislumbrava era a produo de novos jogos e novas idias. Em 1974 ele determinou que a Atari deveria criar um novo jogo por ms. Porm os jogos da Atari eram variantes do modelo Pong, enquanto os imitadores lanavam variaes representando outros esportes. Um pong com pequenos gols e cho azul era chamado de Hockey e variaes neste estilo.

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Um fator bastante explorado pelos jogos digitais o imaginrio. Nos primeiros jogos o esforo era imenso, pois os jogadores deveriam auxiliar a sua imerso na experincia, fazendo com que sua mente acreditasse que um trao era um tenista. O material publicitrio ao redor da mquina e nas caixas de jogos, como imagens e textos, auxiliavam a imerso. As imagens mentais (MALRIEU, 1996) eram to fortes que dada evoluo dos jogos, algumas pessoas ainda no percebiam determinadas diferenas grficas. Sendo assim uma tela verde poderia simbolicamente ser interpretada como um gramado, e uma tela azul como gelo. Para escapar deste marasmo criativo a Atari decreta um manifesto no escrito que condena criar jogos sobre temticas j projetadas anteriormente. Alguns projetos comeam a se destacar ao longo dos anos, apesar dos insucessos. Comea um laboratrio de gneros (formatos) de jogos. Trak 10 o primeiro jogo de corrida, planejado pela Atari, mas ainda com detalhamento grfico muito fraco. Um dos novos ttulos pelo qual Bushnell tinha mais apreo era Gotcha, que vai inaugurar a temtica de labirintos, fazendo, de certa maneira, uma releitura dos passatempos de labirintos em papel para a tela. Essa busca por novos modelos de jogos resulta na construo de algumas estruturas de gneros clssicos nos videogames. Segundo Poole (2000, p.21-44) so: tiro, corrida (carro), plataforma, lutas, jogos de deus, esportes e aventuras (fantasia). A discusso sobre tipologia ainda constante, pois a mudana tecnolgica de uma plataforma permite a expanso de possibilidades, mas esse crescimento no invalida algumas bases tipolgicas. Segundo Kent (2001), Baxter, produtor do programa da CNN, Computer Connection, Bushnell criou e inovou nos primeiros gneros de jogos eletrnicos, esporte, corrida, labirintos, mas teve sorte de que no foram patenteados pela Atari, pois se assim fosse poderia ter atrapalhado o desenvolvimento da indstria e hoje jogos como Pac-Man e Pole Position poderiam ter tido uma histria diferente. A Atari comea a se destacar por ser a primeira empresa a ver alm do Pong, porm logo em seguida outras seguem o mesmo caminho. Um dos exemplos da

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PSE (Project Support Engineers). Em 1975 o filme Jaws (Tubaro) lanado e aproveitando o sucesso a empresa desenvolve uma mquina com fibra de vidro que imita a boca de um tubaro com o jogo Maneater (comedor de homens). a primeira tentativa de aproximao da narrativa cinematogrfica com a narrativa dos games e, apesar de no declarada oficialmente, os jogos comearam a se projetar de forma integrada com a indstria do entretenimento para alm do imaginrio ludolgico. O imaginrio utilizado como explorao para imerso no jogo fica mais intenso se houver um vnculo simblico maior (MALRIEU, 1996). O cinema ir emprestar aos games suas narrativas. Os jogos digitais no possuam personagens e narrativas aprofundadas, pois seu pensamento at o momento concentrava-se no ludus. Dessa troca simblica, o cinema, vai sair com a sensao de que deve perseguir uma nova forma de interao.
The problem of interactive storytelling on the computer has attracted mountains of erudite commentary...35 (CRAWFORD, 2003 p. 259).

Com a aproximao entre as narrativas do cinema e dos games comeam a aparecer inmeras concorrentes para a Atari. A principal delas acaba sendo a Midway, empresa que participou das negociaes do primeiro Pong, a aproximao no se d, contudo, pelo uso de filmes como estratgia, mas por mudar o modelo de produo terceirizando processos. Existia uma diferena operacional entre as duas, a Atari possua setores de desenvolvimento e criao dos jogos e de produo de suas mquinas, alm da distribuio, logstica e manuteno dos equipamentos. Enquanto a Midway apenas distribua jogos desenvolvidos por outras produtoras. Esses modelos dentro da indstria dos games vo se perpetuar, sendo conhecidos como first party, aquelas empresas que alm de produzirem os equipamentos tambm tm setores de criao de jogos. As Third Parties o modelo da Midway e empresas que produzem jogos

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Traduo do trecho pelo autor: O problema dos contos interativos nos computadores tem atrado uma montanha de comentrios eruditas...

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para os equipamentos , so as chamadas publishers. So como editoras que apenas publicam os jogos ou mquinas, conforme suas polticas e negociaes. O maior trunfo da Midway, naquele momento, era o jogo Gunfight da produtora Taito do Japo. Aps a apreciao do jogo pela empresa ela contratou David Nutting, irmo de Bill Nutting dono da Nutting Associates, primeiro emprego de Nolan Bushnell. David desenvolveu melhorias no jogo vindo do Japo e incluiu pela primeira vez um microprocessador nas mquinas. Esse microprocessador melhorava o desempenho das modificaes feitas, pequenos obstculos colocados entre os atiradores. Esse viria a se consagrar como o primeiro jogo de tiro, um primitivo parente do gnero shooter. Bushnell estava sempre tentando manter o sentido de inovao e, em 1975, a Atari lana uma verso de Pong para ser jogado nos televisores, em casa. Apesar do Odyssey j ter sido lanado anteriormente, a Atari se torna a primeira empresa a fazer jogos eletrnicos operados por moeda e outros para casa. A partir deste momento adotaremos duas convenes para esses modelos de jogos. Chamaremos os jogos operados por moeda de arcades e os jogos para os televisores de casa sero chamados de consoles. Uma outra denominao dada pela prpria indstria dos games para jogos em casa, era cham-los de jogos para consumidores. O aparelho projetado pela Atari possua mais peas e chips digitais do que o Odyssey lanado por Bauer. Por uma questo de mercado, a cada ano que passa os componentes vo se popularizando e baixando os preos, o que leva a uma diminuio dos custos. Essa tendncia ir ocorrer ao longo de todo o desenvolvimento dos demais equipamentos do mercado de games. Ao invs de colocar 12 jogos integrados aos chips, a Atari optou por colocar apenas Pong, tornando o aparelho mais barato. Bushnell havia ouvido falar dentro da prpria Sears que se um brinquedo custasse mais que 29 dlares s poderia ser uma bicicleta. Portanto a equipe de engenheiros trabalhou tendo como limite e meta, essa filosofia de projeto.

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O Odyssey que era o concorrente direto naquele momento no havia vendido muito bem. Possua uma estratgia de mercado diferente da Atari. Como citado anteriormente, o lanamento do Odyssey pela Magnavox se utilizou de uma estratgia de venda casada para aumentar a sada de televises, sua campanha tinha como tom que o Odyssey s funcionava em seus prprios televisores, o que no era verdade. Alm disso, o custo do Odyssey era de mais de 100 dlares. Essas escolhas fizeram com que o aparelho, em mais de trs anos de lanamento, vendesse pouco mais do que 100.000 unidades. A Sears encomendou aps a apresentao de Alcorn, 150.000 Home Pongs da Atari; Bushnell s possua capacidade para produzir 75.000 segundo ele, e isso o levou mais uma vez a procurar capitais de investimento. Esse comportamento empreendedor de Bushnell o levou a construir a indstria dos videogames, mas tambm serviu para afast-lo de seus prprios ideais atravs das trocas de comandos que ocorreriam no board de diretores toda vez que um investidor entrava. 2.1.5 O RETORNO DOS ARCADES Aps a confuso entre as mquinas de pinball, os bingos eletrnicos e jogos de azar, muitos estados americanos proibiram a colocao dos equipamentos em estabelecimentos. Mesmo com a demonstrao realizada pelos engenheiros da Gottlieb dos flippers, alguns estados permaneceram com a proibio (KENT, 2001, p.6). E, em 1976 ocorre a liberao dos equipamentos em Nova Iorque e Chicago novamente, pois, aps intensa solicitao, o Conselho da Cidade resolve atender ao pedido de Roger Sharper para demonstrar as caractersticas de habilidade e destreza destes equipamentos. Roger Sharper na poca era o editor de uma revista de costumes e escreveu um livro sobre a histria da indstria do pinball. A partir de sua demonstrao as mquinas foram novamente liberadas para uso nas cidades dos Estados Unidos, especialmente em Chicago e Nova Iorque que ainda mantinham leis contra essa modalidade de jogos.

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Nesse mesmo ano, lanado pela Exidy Games um arcade chamado Death Race (DEMARIA, 2004, p.27). O jogo consiste em um carro que tem que atropelar supostos esqueletos que saem das tumbas. Pela precariedade dos grficos os supostos esqueletos poderiam ser confundidos com seres humanos. Esse jogo uma modificao do jogo chamado Destruction Derby onde um carro deve atingir outros carros, esse ltimo jogo possui verses at os consoles atuais. Acontece que Kauffman, o inventor do jogo, vendeu-o para a Chicago Coin Op., porm eles se recusaram a pagar royaltes. Ento com um scio Kaufmann funda a Exidy, modifica o jogo e lana o primeiro ttulo que torna polmica a discusso entre violncia e videogames em 1976. A reao ao jogo e a recm abertura dos pinballs na cidade de Nova Iorque trazem um novo cenrio para o pblico consumidor. O jogo obteve uma continuao em 1977, utilizando-se do mesmo estilo, no obteve muito sucesso, mas a inovao, como gnero e discusso social acerca do papel miditico do contedo do game, transformou esse jogo em uma referncia. O jogo virou tema de um programa especial da CBS, o 60 minutos. A violncia que tambm bastante discutida nos contedos das outras mdias vai ser um ingrediente dos jogos contemporneos. Bushnell, cuja empresa estava at esse perodo em grande ascenso, declarou que a poltica da Atari no era de produzir jogos deste tipo.
We were really unhappy with that game [Death Race]. We [Atari] had an internal rule that we wouldnt allow violence against people. You could blow up a tank or you could blow up a flying saucer, but you couldnt blow up people. We felt that was not good form, and we adhered to that all during my tenure.36 (KENT, 2001, p. 192).

Talvez um dos assuntos mais polmicos relacionado aos videogames seja a violncia. No difcil se deparar com uma matria jornalstica que retrate o contedo violento dos games e a sua repercusso social, por exemplo, atravs de um serial killer que jogasse videogame. Esta pesquisa no foca esse aspecto, mas
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Traduo do autor do seguinte trecho: Ns ficamos realmente infelizes com esse jogo [Death Race]. Ns [Atari] temos uma regra interna, ns no permitimos violncia contra pessoas. Voc pode explodir um tanque ou explodir algo voador, mas no pode explodir pessoas. Ns sentimos que no uma boa forma, e ns aderimos a isso durante minha gesto

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importante registrar que essa discusso, especificamente nos jogos digitais, comea mesmo quando a imagem ainda no era clara; a inteno simblica do jogo j era repudiada na dcada de 70. Para um trabalho aprofundado sobre violncia nos games essencial o trabalho realizado por Lynn Alves37 publicado no livro Game Over. 2.1.6 OS CONSOLES CONCORRENTES Com o sucesso alcanado pelo Home Pong da Atari comeam a aparecer novos competidores e, assim como na rea de arcades torna-se difcil para Bushnell se proteger da pirataria de autoria e da clonagem da tecnologia que sua equipe desenvolvera. A Magnavox lana o Odyssey 100, uma verso com apenas o Pong, utilizando-se da mesma estratgia da Atari. A prpria empresa de fornecimento de chips e semi-condutores que vende para Atari, resolve sob o pretexto de que no havia garantias de que a Atari pagasse os pedidos feitos para produo de seus equipamentos, entrar no mercado de consoles caseiros de games. Al Alcorn, se manifesta, segundo relatado por Kent (2001) da seguinte maneira a respeito do episdio: Eles ento tentaram roubar nosso mercado de consumidores. They then proceeded to try to steal our consumer business. So they showed up at that same toy show with a bad version of our Pong game. It never sold.38 O concorrente principal da Atari surge de uma loja de artigos de couro, a Connecticut Leather Company, chamada de Coleco. Era uma empresa familiar liderada por dois irmos, Arnold e Leonard Greenberg. De uma fbrica de artefatos de couro, em 1956, a empresa acabou se especializando em piscinas plsticas at que, em 1975, os irmos resolvem entrar no ramo de jogos eletrnicos. Seu console se chama Telestar e como diversas companhias de eletrnicos, essa empresa faz sua encomenda de chips para a General Instruments. Naquela poca a General Instruments ficou com excesso de pedidos e no conseguiu atender
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Professora Doutora em Pedagogia da Universidade Estadual da Bahia. Traduo do autor do seguinte trecho: Mostraram nessa mesma poca um brinquedo com uma verso ruim de nosso jogo de Pong.

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todos. O primeiro da lista, a no ser suprido, at em funo da quantidade menor que foi pedida, a Coleco. Alm disso, surgiram ainda alguns problemas para resolver no prottipo, o que ocasionou a aproximao da Coleco com a Sanders Association que foi quem desenvolveu o primeiro prottipo do Odyssey. Essa cooperao resolveu um problema de interferncia de sinais que o equipamento possua. O Telestar foi lanado em junho de 1976 e teve uma vida muito curta, pois em agosto de 1976 ocorreu um lanamento que modificou a forma de pensar a distribuio de contedo para os games. lanado o Channel F, primeiro videogame da histria a utilizar-se de cartuchos para troca de jogos. O primeiro Odyssey, apesar dos seus 12 jogos e placas para trocas de jogos, no possua os jogos nas placas, elas eram apenas como trocadoras de chaves internas do videogame, apenas como chaves que, quando inseridas, geravam uma combinao de botes que mostrava qual placa estava colocada. No caso do Channel F os jogos estavam gravados em chips, dentro dos cartuchos. As unidades foram chamadas de Videocarts, um neologismo entre videogame e cartridge. Os jogos destes console eram coloridos, no necessitavam das gelatinas coloridas para troca de cores como no Odyssey. Aps este lanamento tanto a Magnavox quanto a Atari iriam retornar aos seus departamentos de

desenvolvimento e pesquisa e preparar um novo console. O videocarts permite a indstria repensar principalmente o modelo de negcio, e introduz, mercadologicamente, o primeiro formato de mdia digital proprietrio. A partir deste momento o jogo digital podia ser pensado isolado de seu equipamento (nem tanto pelas limitaes tecnolgicas), mas a mdia digital permitiu expandir a criao, tornando vivel financeiramente o aparecimento, mais tarde, de empresas especializadas apenas em produo de contedo. 2.1.7 STELLA (VCS 2600) A Atari j no era mais o carro de vendas da Sears, a Coleco havia roubado o mercado caseiro e o Channel F havia melhorado a qualidade dos games caseiros, porm as pessoas j estavam ficando entediadas de jogos eletrnicos.

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Comeava a ficar cansativo jogar Pong e suas diversas variaes, os consoles estavam indo parar nos armrios e nas garagens. Os diretores da Atari e, principalmente, Bushnell sabiam que precisavam de uma nova tecnologia, e o parmetro estabelecido pelo Channel F era um paradigma, no deveriam mais ser fabricados consoles com jogos internos presos ao chip do equipamento. O videogame deveria comear a juntar as caractersticas do meio televiso e do computador, podendo ler, trocar programas, processar imagens mais complexas. Sendo assim Bushnell pediu para que a equipe da fbrica de Grass Valley encabeasse esse novo projeto. O primeiro aspecto era buscar uma alternativa mais barata que o chip utilizado no equipamento Channel F. Para isso a Atari se utilizou de seus engenheiros para readaptar um chip no oneroso para os fins necessrios. A complexidade do projeto exigiu a busca por consultoria e contratao de novos especialistas para a equipe. O chip foi apelidado de Stella, mas o nome oficial do novo videogame foi Video Computer System ou simplesmente VCS. Aps o projeto concludo Bushnell estava com receio dos imitadores e resolveu atravs de uma estratgia mercadolgica encher o mercado com propaganda e produtos na prateleira, para que ele fosse legitimado como nico e diferente. Para isso ele precisaria de mais dinheiro para a Atari, pois os lucros obtidos com o Home Pong j haviam sido investido todo no desenvolvimento e pesquisa deste novo console, e a diviso de arcades no estava muito bem, pois o mercado estava esfriando devido quantidade de jogos de Pong caseiros. nessa poca que Steve Jobs deixa a Atari para fundar a Apple junto com Steve Wozniack. Ele recebe ajuda de Valentine, um dos investidores de capital da Atari. Nesse momento Bushnell tambm consulta Valentine sobre a necessidade de aporte para o novo projeto, este d duas opes, ou colocam-se aes no mercado ou se vende a Atari. A primeira tentativa foi vender as aes, porm o quadro de diretores no achou que o mercado fosse suportar este movimento da empresa. Ento, optaram pela segunda soluo, vender a Atari. Nolan tentou

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vender para Universal Studios, para a Disney, mas ningum estava interessado. Apenas uma empresa ficou interessada, a Warner Communications. Podemos perceber que a viso dos analistas e do prprio Steve Ross, dono da Warner, estavam alinhadas com a inteno de trabalhar os jogos em sua linha de produtos de comunicao e entretenimento. Apesar de ter acontecido uma integrao completa desde o incio, a experincia oportunizou diversas dinmicas de criao de jogos que, mais tarde, aproximaram-se da linguagem do jogo como comunicao mais explicitamente dentro do mercado de entretenimento. Manny Gerard foi o analista contratado e responsvel pela anlise do futuro da Atari para o relatrio que decidiria o interesse de Steve Ross. A anlise foi positiva e Ross sinalizou a compra, o perodo de negociaes com os advogados durou quatro meses. Segundo Gerard a empresa sem Bushnell e sua equipe no valeria a pena comprar, ento foram includas no contrato, clusulas de permanncia de pessoal, e proteo quanto ao desligamento dos executivos chave. Caso Bushnell sasse da Atari ele no poderia participar de uma empresa de games nos prximos sete anos. A Warner pagou 28 milhes de dlares pela Atari e investiu mais 100 milhes nos projetos. Em janeiro de 1977 comea a briga dos consoles desta gerao. A RCA lana o Studio II, suas vendas no foram boas, pois seus jogos eram todos preto e branco e o Channel F j havia superado esse paradigma. Em setembro de 1977 a Magnavox lana o Odyssey 2, e outros competidores tambm acabam fazendo seus lanamentos. Em outubro de 1977 quando a Atari lana o VCS, o mercado j estava com muitos concorrentes. O VCS lanado com nove cartuchos e, alm dos tradicionais controles de paddle para jogos como tnis, paredo e suas variaes, o VCS traz um novo tipo de controle: o joystick (Fig.23), um dispositivo com uma alavanca central para controlar os jogos de tiro e vo. A estratgia deste console da Atari era de baixar o preo do equipamento e lucrar nos jogos, na distribuio de contedo.

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Figura 23 Joystick do VCS As expectativas de vendas de todos os produtores de consoles para o Natal de 1977 no corresponderam. A Atari produziu 400.000 consoles que, por atrasos, tambm no chegaram a todas as prateleiras. A confuso causada pela quantidade de aparelhos e o sucesso de uma nova linha de videogames portteis, da Mattel e da Coleco, fez com que o mercado de games entrasse em colapso, um crash. A Magnavox e a Atari acabaram vendendo em ofertas seus consoles, e a RCA saiu inteiramente do mercado. O mercado dos games muito instvel, pois medida que vai se consolidando precisa lidar com a conexo entre as diferentes mdias de um mesmo contedo, ainda, nesse momento da histria, com diferenas de qualidade entre elas. Os arcades, os consoles, e os portteis, essa relao que vai, juntamente com a produo de contedo, determinar os altos e baixos, nesse mercado. A histria deve ser acompanhada em pedaos, mas de forma que se sinta que a interveno das criaes de arcades influencia os novos sucessos de console que, quando saturados, acabam com o mercado de arcades, gerando assim necessidade de inovao em contedo e equipamento. Essa uma relao entre modelos de jogos eletrnicos se mostra anloga s discusses sobre televiso, rdio e impressos. Mais adiante se percebe que, alm das suas relaes internas, os videogames iro compartilhar modificaes de linguagem e mercado com outros meios de comunicao.

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A adaptao e apropriao entre as mdias um movimento quase que natural, ainda mais quando uma mdia, como os jogos digitais, possui diversos dispositivos diferentes, como mquinas de rua, consoles caseiros, e portteis. Mas essa remediao decorre tambm da apropriao de linguagens entre outros meios (BOLTER, 2000). Os jogos digitais vo amadurecer questes como interface, animao e interao, que vo se tornar discusses constantes na convergncia para formatos digitais dos meios tradicionais e na construo da World Wide Web (WEB). Com o fraco desempenho de vendas do VCS, a Warner resolve intervir no comando da empresa e contrata Ray Kassar, ex-vice-presidente de uma grande empresa txtil, sem experincia alguma no universo dos games. Devido a esse background Kassar recebido com muito ceticismo pelos engenheiros e designers da Atari. Sua primeira misso era liquidar a empresa. Porm aps conhecer o VCS, Kassar fica muito impressionado e relata a Warner que, aps uma reestruturao com aquele produto, a empresa poderia ser extremamente competitiva. Em seguida aos primeiros planejamentos, Kassar recebe uma diretriz da Warner, o oramento deve ser reduzido drasticamente. Com essa orientao a expectativa da Warner era que as vendas do VCS no Natal de 1978 fossem melhores. Bushnell discordava da estratgia, pois acreditava que deveria ser desenvolvido um novo console em vista do fracasso do Natal anterior. Alm disso Bushnell acreditava que o preo do console deveria ser bastante baixo e o lucro deveria ser provido pela venda dos cartuchos (contedo). Kassar discordou totalmente das observaes de Bushnell e apostou na mesma soluo, nos dias aps o Natal os relatrios de venda demonstraram um enorme sucesso do VCS, o que abalou e perturbou Bushnell que veio a ser demitido ainda naquele ano. Kassar o substituiu como CEO da Atari (KENT, 2001, p.109). Os altos e baixos das diferentes modalidades eletrnicas so interrompidos pelos sucessos de novos gneros de jogos ao longo da histria recente. O mercado de arcades encontrava-se em 1978 em queda devido ao excesso de console de Pongs dos anos interiores. Mas como cclico na histria dos games,

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surge um novo sucesso. A Taito, empresa japonesa de arcades, distribui o Space Invaders, um enorme sucesso no Japo com mais de 100.000 mquinas colocadas em um ano. Para sua distribuio nos Estados Unidos a Taito procura a Midway, a localizao39 de um jogo nem sempre funciona, porm Space Invaders se torna tambm na Amrica um grande sucesso. Cabe ressaltar que a histria dos games no acontece somente nos Estados Unidos e no Japo. Os outros pases possuem histrias paralelas, tanto no que diz respeito existncia de publishers40, como de mercados consumidores, como o caso do Brasil. Aqui, especificamente, o mercado possua defasagem de equipamentos devido s clausulas de proteo indstria nacional de informtica, s altas taxas de importao e ao preo final dos produtos. Ainda assim os jogos e equipamentos de maior sucesso tiverem sua participao em nosso mercado, no como desenvolvimento, mas como consumo e, no deixando de gerar uma cultura do game para as geraes que cresceram com suas inovaes. 2.1.8 OS JOGOS Com um mercado mais estvel, tanto para arcades como para consumidores, comeam a ser desenvolvidos diversos ttulos. Primeiramente, em relao ao rcades, diversos ttulos da Atari ficaram conhecidos como Lunar Lander, Asteroids, Centipede, entre outros. A grande concorrente da diviso de arcades da Atari era a Midway que, ao invs de produzir seus jogos, tinha como estratgia a distribuio de mquinas de outras produtoras. Em resposta aos ttulos da Atari, a Midway lana Galaxian, Missle Comand, Space Invaders, entre outros. Como mencionado anteriormente, o Space Invaders vai ser um dos grandes impulsos para reerguer o mercado de arcades a partir de 1978. importante dentro deste captulo destacar alguns jogos para estruturao da

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Localizao o termo dentro do mercado de games que indica a traduo, adaptao de imagens e temtica para um determinado local. 40 Publishers so como editoras, empresas que financiam distribuies e produes de ttulos junto aos desenvolvedores. comum na caixa dos jogos diversos selos, um da publisher, outro da desenvolvedora e outras empresas como estdios de imagem e animao.

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linguagem do jogo digital, dentre eles aparece nesse momento nos arcades Pacman. A importncia deste ttulo se deve ao gnero em que foi aplicada a idia, pois, at ento a temtica dos jogos era, na sua maioria de tiro e esporte. Pac-man um jogo de labirinto onde o personagem principal tem que comer as 240 pastilhas presentes no labirinto, sem que fantasmas inimigos o peguem. Nesse perodo a Namco, empresa japonesa produtora do jogo, havia lanado mais dois outros ttulos e Pac-man no tinha expectativa de vendas altas, contudo, foram vendidas mais de 100.000 mquinas do jogo somente nos Estados Unidos. Segundo Kent (2001) a indstria dos games mudou completamente aps o lanamento de Pac-man. A Eletronic Games, primeira revista sobre a indstria dos games chamou esse tipo de jogo de labirintos malucos e, assim, inmeros outros ttulos seguiram a tendncia desse jogo, naquele momento. Uma questo que recorrente ao longo da discusso sobre gamedesign a remunerao relativa aos direitos de criao dos ttulos. No esse o momento desta discusso, porm cabe relatar que, de acordo com o Presidente da Namco, Masaya Nakamura, o designer Iwatani responsvel pela criao de Pac-man recebeu um bnus de apenas $3,500 dlares. A partir da filosofia de remunerao dos gamedesigners ir ocorrer um movimento para criao de empresas de desenvolvimento, independentes das empresas de console. (DEMARIA, 2004, p.64) Battlezone da Atari foi outro importante ttulo a gerar mudanas no planejamento dos jogos eletrnicos. Utilizava-se da temtica clssica de tiro e jogos de tanque, porm instituiu o uso de dois controles, um para andar com o tanque e o outro para mirar o canho. Lanado em 1980 por Ed Rotberg e sua equipe, usava a tecnologia de gerao de imagem por grficos vetoriais para obter uma sensao maior de tridimensionalidade. Devido extrema qualidade deste jogo, a Atari foi contatada pelo Exrcito Americano para construir uma verso

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ainda mais realista do game para uso em treinamento militar. o primeiro uso de um serious game41 na histria dos games. Segundo Kent (2001) na era de ouro dos arcades poucas empresas japonesas se aventuraram em colocar escritrios de representao nos Estados Unidos. A Taito, uma das maiores empresas japonesas tinha uma parceria de distribuio com a Midway. Em 1980, Hiroshi Yamauchi, Presidente da Nintendo Japonesa decide abrir um escritrio na Amrica. Em abril do mesmo ano, Arakawa, genro de Yamauchi, foi enviado para esta tarefa, alugou um escritrio em Manhattan e um galpo de armazenamento em New Jersey. A primeira tentativa de venda de um jogo da Nintendo no foi muito eficaz, foram importadas 3.000 mquinas de Radarscope, jogo do qual, apesar de ter tido bastante sucesso no Japo, foram vendidas apenas 1.000 mquinas. O restante ficou estocado no armazm de New Jersey. Yamauchi decide criar um projeto para tentar atenuar as perdas com as vendas das mquinas nos Estados Unidos. O designer das artes das cabines de jogos, Shigeru Miyamoto chamado por Yamauchi. A deciso tomada pelo ecletismo cultural apreciado por Miyamoto que, para os japoneses era bastante estranho, porm eram exatamente costumes americanos. Com essa inteno Yamauchi pediu que Miyamoto criasse um jogo. Para explicar o jogo Miyamoto elaborou uma narrativa, um gorila que escapou da jaula de seu mestre e raptou a namorada dele. O gorila sobe ao topo de uma construo e joga barris no carpinteiro que tenta chegar ao topo para resgatar seu amor. Foi criado ento Donkey Kong, um dos personagens que vai se tornar carro chefe da Nintendo nos prximos anos, durante as novas geraes de consoles caseiros. Yamauchi ento avisa Arakawa que deve reformar as 2.000 mquinas no galpo e vender esse novo jogo. Arakawa estava desconfiado com o novo ttulo e resolve fazer um teste, assim como a Atari costumava fazer, e coloca a mquina em um bar. O sucesso foi enorme, mais de $30 dlares por dia durante a semana

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Serious games traduzido como jogos srios. o modelo de jogo aplicado ao treinamento e capacitao de pessoas.

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inteira no depsito de fichas da mquina. Neste ano foram vendidas mais de 67.000 mquinas de Donkey Kong. Neste momento as verses entre jogos de arcade e console aconteciam apenas nas empresas que possuam reas especficas para esse duplo desenvolvimento. Normalmente, na Atari, ento o sucesso de Donkey Kong vai perdurar durante alguns anos nos arcades at ser disponibilizado em consoles. Esse ponto pertinente, pois com o equilbrio grfico e ludolgico que o amadurecimento da indstria vai alcanar no final da dcada de 90, essas verses remediadas vo se tornar mercadologicamente dispensveis, pois com a mesma qualidade dos arcades um consumidor poder jogar em casa, sendo assim deflagrado um dos momentos mais difceis dos arcades. Mas ao longo da histria dos games a contribuio dos arcades vai ser imensa, pois nesse setor que comeam os testes de gneros, artifcios competitivos (como escore) e jogabilidade (controles). Em 1981 vai ser criado um outro jogo que tambm inovou na sua estrutura e em sua equipe, Centipede considerado como um primeiro jogo desenvolvido em sua arte e narrativa como feminino. A discusso de gnero constante nos videogames, Dona Bailey vai se tornar a primeira designer a trabalhar na diviso de arcades da Atari. Em conjunto com Ed Logg, designer do jogo Asteroids. Segundo Kent (2001), Ed Logg teve a idia para Centipede de um livro de idias para jogos, no qual estava listado um tpico que dizia jogos de insetos. O jogo consistia em uma centopia que desce do topo da tela entre cogumelos, e cada vez que bate em um cogumelo troca sua direo. O jogador fica na parte de baixo da tela e atira contra a centopia que se divide se atingida no meio e, alm disso, pode destruir os cogumelos e outros animais que aparecem. Dona Balley utilizou um esquema incomum de cores segundo Kent, enquanto outros jogos utilizavam as cores vibrantes dos monitores, optou por tons pastis. Os jogos produzidos neste perodo remontam s experincias ludolgicas que vo servir para serem usadas como artifcios nas narrativas mais complexas

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que as novas geraes podero programar. A estrutura do Centipede pode ser observada no jogo Contra lanado pela Konami para computador e consoles. Nesse cenrio de novos ttulos para arcades a Atari repensa sua forma de remunerao para os designers. No era uma discusso apenas desta empresa, mas o clima causado pela forma de administrao de Kassar acelerava essa discusso. A nova remunerao vem aps o lanamento do jogo Tempest do designer Dave Theurer, o mesmo que criou Missile Comand.
Atari pissed me off. After Missile Command, they came up with a new bonus plan that paid about tem times as much, but they werent quite sure when they were going to put it into effect. I was working on Tempest, and they waited to see how well Tempest was going to do. Then they said the first game after Tempest would be the first game on the new plan. 42 (THEURER in KENT, 2001, p. 166).

A criao de jogos vai ser responsvel pelo amadurecimento da indstria, criando dinmicas prprias de trabalho (POOLE, 2000), e atualizando a linguagem ludo-narrativa. Os consoles e os arcades possuam funes e equipamentos diferentes o que resultava em jogos com naturezas distintas. Jogos para consoles eram menos difceis e com grficos piores do que os arcades. Os jogos para mquinas de rua eram mais difceis, pois eram necessrios para manuteno financeira do negcio, seus grficos eram melhores, mas o equipamento no permitia atualizao. 2.1.9 MODIFICAES DE JOGOS Outra vez no MIT iria acontecer uma mudana nas tecnologias de jogos digitais. Os alunos Doug Macrae e Kevin Curran vo ser os designers de um dos jogos mais vendidos da histria dos arcades. Macrae era responsvel por uma rota de fliperamas dentro do campus, algumas das mquinas que faziam parte eram
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Traduo do autor do seguinte trecho: A Atari me irritou. Depois de Missile Command, eles vieram com um novo plano de bnus que pagava dez vezes mais, mas eles no estavam certos se colocariam isso para funcionar. Eu estava trabalhando no Tempest, e eles esperaram para ver como iria se sair o Tempest. Depois eles disseram que o primeiro jogo aps Tempest seria o primeiro a entrar no novo plano

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compradas, pois as empresas deixavam de fazer manuteno e era mais prtico e barato. Macrae era estudante de engenharia e com o auxlio de Curran resolve trabalhar na atualizao de uma mquina. Eles revertem os cdigos de Missile Command e criam um placa auxiliar que seria acoplada, transformando o jogo no que eles chamaram de Super Missile Command. Aps o sucesso das adaptaes resolvem fundar uma empresa para fabricar esses kits de modificao, a General Computers. A Atari fica sabendo da iniciativa e resolve ir aos tribunais, pois a empresa acredita que para alm do problema de modificao de cdigo (direitos autorais), o maior problema o reaproveitamento de mquinas, o que baixaria a venda de equipamentos novos, prejudicando o mercado da sua diviso de arcades. A Atari resolve lidar com a situao com uma soluo amigvel, e oferece $50.000 por ms durante dois anos para a General Computers desenvolver jogos e parar de produzir os kits, obviamente a oferta aceita. Porm Macrae e Curran j estavam desenvolvendo um modificao para o jogo Pac-man. Sem perder tempo eles viajam para Chicago e se renem com a Midway que distribua as mquinas. Essa reunio no era para negociao, segundo Macrae, pois mostraram os papis do caso da Atari, para provar que haviam ganho e, justificaram sua visita, dizendo estavam ali apenas para pedir a beno da empresa para os kits. David Marofske da Midway fez uma contra proposta no sentido de que, ao invs de lanar um kit, eles desenvolvessem as placas para a Midway desenvolver uma seqncia do jogo. Surge ento Miss Pacman, que vendeu mais que o primeiro jogo, em torno de 115.000 mquinas somente nos Estados Unidos. As modificaes em jogos digitais feitas pela interveno do usurio vo se consolidar como uma modalidade para criao de novos produtos. No so apenas jogos que podero ser desenvolvidos a partir da manipulao do programa, mas filmes de animao em que os jogadores criam a atuao, ao invs de uma atuao pr-programada. A esses vdeos deu-se o nome de Machinima. Um dos jogos de tiro em primeira pessoa mais populares da atualidade foi criado pela modificao dos usurios. O jogo original chama-se Half-Life (1998), e um

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grupo de usurios criou uma verso chamada Counter-Strike (2000), com uma temtica totalmente diferente. Neste jogo, criado pela modificao do original, ainda ocorre a construo de mapas por usurios. O mapa mais popular no Brasil a representao de uma favela no Rio de Janeiro. Segundo McLuhan (1996, p.270) o jogo, assim como qualquer outro meio de comunicao, tem suas caractersticas prprias e, na relao com as pessoas, acaba reordenando e construindo novas formas de atitudes e relaes. Isso , neste caso, a estrutura do arcade precisava ser revista em funo dos mesmos pressupostos que os consoles caseiros, uma vez que, desconsiderando as questes estticas, cumpriam o mesmo papel ludolgico. Este ponto objeto de reflexo at hoje nos cursos de graduao de gamedesigners. O curso Videogame Making lecionado na Texas University possui uma dinmica de observao destes locais de mquinas em que as questes se relacionam, alm de outros aspectos, com a traduo da experincia destes com relao aos consoles, por entender que a histria dos arcades indissocivel dos aparelhos caseiros ou portteis, no s pela diferena na experincia, mas tambm pelo compartilhamento de contedo. 2.1.10 A GUERRA DOS CONSOLES Com o sucesso de vendas do Atari VCS no Natal de 1978, a Atari comeou a preparar uma equipe de designers para sua diviso usurios de casa. Nesta primeira seleo foi contratado Warren Robinett, este o criador do jogo Adventure. Trata-se de uma adaptao do imaginrio dos jogos de RPGs baseados na mitologia criada por Tolkien. Cavernas e drages simulados nos grotescos pixels do Atari, apesar da baixa capacidade grfica realmente era o imaginrio que fazia a narrativa , o jogo foi um sucesso, vendeu mais de 300.000 cpias. A novidade neste jogo no era o labirinto multitelas ou uma temtica inovadora para os jogos eletrnicos, era uma surpresa, algo que os americanos chamam de ovo de pscoa (Easter egg), conhecido pelos jogadores brasileiros como segredos. Segundo Kent (2001, p.186) os criadores dos jogos queriam ser reconhecidos como designers, por outro lado, Kassar no tinha uma poltica e um

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tratamento muito agradvel no trato com os artistas dos jogos. Dessa forma, Robinett resolveu colocar um pixel escondido em uma parede sem expressividade no jogo, que algum s poderia achar por muito acaso e que, sendo acessado, levaria para uma sala secreta com seu nome, dando crdito ao designer do jogo. Esse artifcio causou furor nas revistas especializadas de games. Robinett tinha medo que os diretores da Atari descobrissem a sala antes que o jogo fosse produzido, a sala ocupava 5% da memria do jogo (DEMARIA, 2004, p.45). Aps a descoberta e a notcia nas revistas, passou a ser prtica comum criar diversas surpresas escondidas para os usurios procurarem. Isso causa em termos de narrativas complementares, mais um tpico para comunidades e trocas de informaes. Durante a consolidao da linguagem dos jogos digitais esse episdio vai ressaltar uma das funes primordiais deste produto, a explorao (JOHNSON, 2005, p.41). O difcil acesso desta sala mostrou que o jogador capaz de despender concentrao suficiente para desafios. Cria-se ento uma competio por descobrir as surpresas escondidas dentro dos jogos e nas prximas geraes, a conseqncia, vai aparecer nas publicaes especializadas, cheias de sesses de dicas e manhas. No Natal em que a Atari firmou sua liderana em videogames, a Magnavox tambm teve seu retorno, dessa vez com o Odyssey 2, este foi o console que veio para o Brasil, com o nome apenas de Odyssey. Sua diferena dos tradicionais consoles de jogos era o teclado acoplado, o que o deixava com uma aparncia de computador, segundo Kent (2001, p.189) o teclado no enganava os consumidores. A inteno da Magnavox era rivalizar de certa maneira com o Apple que estava sendo lanado tambm nesta poca. Mas o Odyssey 2 no obteve sucesso nem para rivalizar com o Apple, e nem com o Atari. J, no Brasil, ele foi tido como o principal concorrente do Atari. Isso aconteceu pela defasagem no lanamento dos consoles no Brasil, o que foi desaparecendo ao longo do tempo devido aos fatores econmicos e por causa da globalizao.

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O declnio dos arcades, relatado anteriormente, no pode ser desconexo do movimento que os consoles caseiros vo fazer a partir da verso de Space Invaders para Atari em 1979. Manny Gerard vai sugerir para Kassar que tente licenciar Space Invaders da Taito, fabricante japonesa. Esse jogo j era um sucesso dos arcades e acaba por se tornar o jogo para consoles mais vendido de 1980. Segundo depoimento de Gerard na obra de Kent (2001, p.190) esse foi um dos maiores lances da indstria de jogos, comearam competies e torneios deste jogo e isto tudo iniciou uma era de licenciamento de arcades para consoles. As licenas de jogos de arcade eram novidades para os consoles, porm na linha de handleds, ou consoles de mo, a adaptao de arcades j era usual. Os equipamentos desenvolvidos pela Mattel Eletronics tinham nfase em esportes. A Nintendo possua uma srie chamada Game and Watch que era do tamanho de um carto de crdito com uma tela de cristal lquido com jogos como Donkey Kong e outros sucessos dos arcades. Mas um dos maiores sucessos eram as Tabletops, reprodues em miniatura das cabines de arcades e fliperamas com altura de aproximadamente 20 centmetros (DEMARIA, 2004, p.234). Esta outra razo que pode ser refletida sobre a baixa dos arcades a partir de 1982. Ainda em 1979, um dos primeiros programadores da Atari resolve deixar a empresa por sentir-se desvalorizado naquilo que ele considerava um arte. Alan Miller junto com outros colegas de empresa deixa a Atari para fundar sua prpria empresa de jogos. Num primeiro momento Miller oferece a Kassar os servios de sua empresa como terceirizao, mas recusado. Depois deste episdio decidem que iro produzir jogos para o Atari mesmo sem ser vinculados de alguma maneira oficial, procuram uma firma de advocacia e se preparam para comear a produzir seus jogos. De acordo com DeMaria (2004, p. 66) a Activision foi a primeira empresa de publicao de jogos independente do fornecedor do equipamento de jogo. Durante a legitimao do mercado era muito comum, segundo Kent (2001), que empresas copiassem jogos, ou produzem equipamentos para outros

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brinquedos eletrnicos que no fossem seus, mas dificilmente havia algum tipo de ao judicial. A Atari fez a primeira grande ao contra a Activision, alegando que seus direitos de tecnologia haviam sido corrompidos pela engenharia reversa feita pela Activision para produzir seus prprios ttulos de VCS. Essa atitude segundo Kassar se justifica por causa da estratgia da Atari que era montada em vender o console mais barato e lucrar na venda de cartuchos. Com a Activision nesse mercado a balana comercial comearia a variar, e isso no seria a nica influncia que as third parties iriam causar no mercado. Ainda no final de 1979 outros funcionrios deixam a empresa e montam a Imagic que tambm se tornaria uma desenvolvedora de sucesso. A partir dos anos 80 diversos concorrentes aparecem tentando fazer frente ao sistema da Atari. A Coleco retorna ao mercado de games com um equipamento chamado Telstar Arcade, que vinha com um controle em forma de direo para jogos de corrida, pistola e controles giratrios para jogos como Pong, e os cartuchos em formato triangular. A Mattel que tambm j possua uma experincia nos consoles de mo resolveu lanar o seu equipamento. Para isso montou uma diviso especial de eletrnicos, seu console se chamava Intellivision. Possua um processador superior ao do VCS, o que garantia uma melhor qualidade grfica. Seus consoles de mo eram basicamente sobre ttulos de esporte e sua estratgia era licenciar a partir das associaes oficiais de cada esporte seus jogos. Seu controle tambm possua um maior nmero de botes e o direcional tinha o dobro de preciso de direo para o controle de personagens. Enquanto os novos consoles comeavam a se popularizar a Coleco comeava sua estratgia para o lanamento do seu formato. Com sua experincia de licenciamento de arcades para as Tabletops, Al Kahn vice-presidente da Coleco declara que a inteno era programar para Atari e Intellivision como third party e ao mesmo tempo desenvolver o seu formato. Eles foram bastante persuasivos com a Nintendo oferecendo a possibilidade de seu recm chegado Donkey Kong ser portado para um maior nmero de plataformas de jogos. Manny Gerard, vicepresidente da Warner Communications, afirma que, no conseguir a licena da

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Nintendo do Donkey significou a entrada da Coleco no mercado e um grande erro estratgico da Nintendo. O ColecoVision possua um processador padro de oito bits conforme os outros consoles, porm com a queda nos preos dos componentes desde a criao do Atari, j h cinco anos, foi possvel colocar um outro conjunto de chips adicionais que faziam com que o equipamento pudesse inclusive fazer processamento de imagens de vdeo. Isso fez com que esse fosse o console com melhor qualidade grfica de todos no mercado, at ento. Seu lanamento ocorreu em julho de 1982, apesar de sua superioridade tecnolgica era difcil competir com a quantidade de ttulos lanados para VCS, os quais naquele momento j superavam a marca de 100. A estratgia de licenciar Donkey Kong foi muito importante, porm, conforme contrato com a Nintendo, a exclusividade do console duraria apenas seis meses. Aps esse prazo deveriam ser lanadas as verses para outros consoles.
It should be added that videogame producers cannot rely on technology alone to provide future success; technology is insufficient to impress gamers43 (NEWMAN, 2004, p. 164).

O questionamento feito por Newman nos leva a refletir sobre a qualidade grfica batalha constante dos consoles , e a qualidade do produto oferecido, quantidade de ttulos e franquias. O videogame j no dependia apenas de tecnologia neste momento, outros fatores que compem o sucesso de um produto interferiam em seu desenvolvimento. A questo posta, apesar de constar dos registros histricos dos games , ainda hoje, uma das principais discusses de estratgia nas indstrias. Para superar essa adversidade inicial foram feitas parcerias e outras licenas, por exemplo, com a Sega para Zaxxon, um jogo de nave que possua uma simulao de trs dimenses isomtrica impressionante para a poca. Mas,

Traduo do autor para o trecho: Devia ser entendido que os produtores de videogames no podem apostar na tecnologia sozinha como garantia de sucesso; a tecnologia insuficiente para impressionar os jogadores.

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alm disso, foi fabricado um adaptador que permitia jogar cartuchos de VCS no ColecoVision, embora perto dos grficos dos jogos prprios, os ttulos jogados atravs do adaptador parecessem primitivos. Atravs da estratgia do uso de adaptador a Coleco tinha conhecimento de que seria processada pela Atari, mas, a deciso judicial mais polmica deste momento na histria dos videogames sobre o direito autoral do jogo Donkey Kong, conforme citado anteriormente, ele seria o carro chefe do console com exclusividade, devido a sua enorme popularidade no arcade criado pela Nintendo. O presidente de uma empresa de produo de jogos eletrnicos de mesa viajou ao Japo em 1981 e conheceu o jogo da Nintendo (Donkey Kong), no retorno aos Estados Unidos enviou uma carta a Universal Studios pedindo autorizao para produo de um jogo baseado no filme King Kong. A partir dessa ao a Universal requisitou ao seu departamento de marca um monitoramento dos produtos que estavam usando a imagem de King Kong. A nica autorizao oficial era para uma empresa de fantasias e mscaras, havia outros produtos no autorizados, mas o volume era pequeno, ento a Universal no achou necessrio um processo. Foi concedida a licena para produo do jogo em setembro de 1981. Donkey Kong havia sido lanado em torno de julho de 1981 no Japo. Em 1982, a Universal atualiza seu monitoramento de marca e descobre um contrato entre a Nintendo e a Coleco para produo de tabletops do jogo Donkey Kong. Ento os executivos resolvem ir aos arcades para investigar. A descoberta por parte da Universal sobre o jogo da Nintendo que tem sua trama muito parecida com o filme King Kong gera, segundo Kent (2001), uma desconfiana no contrato de licena fornecido empresa americana que queria produzir um jogo de mo. Os executivos da Universal acreditam que essa iniciativa era apenas para gerar uma cpia do jogo da Nintendo. A Universal resolve processar a Nintendo e a Coleco pelo plgio e falta de licena para produo daquele produto. Passaram-se diversos anos de ameaas e mritos judiciais. Neste tempo a Coleco j havia pago Universal atravs de um acordo, a sua parte, e a Atari havia pago por sua licena, a nica das empresas que se mantinha

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irredutvel era a Nintendo. Pois em 1985 o veredito d ganho de causa para a Nintendo e a Universal acaba tendo que pagar 1,8 milhes de dlares referentes parte da Nintendo das custas do processo. A Coleco e Atari exigem serem reembolsadas. Os cruzamentos entre videogame e cinema j haviam comeado, porm, este caso traduz uma relao de poder inversa na indstria do entretenimento naquele momento. A cultura at ento era a subjugao da mdia videogame perante a indstria cinematogrfica. Mas essa solidez da deciso do julgamento veio em um momento em que o mercado de games j estava cado. 2.1.10 O CRASH DOS VIDEOGAMES A sociedade americana comeava a viver um momento popular sobre games em 1982 (POOLE, 2000; KENT, 2001; DEMARIA, 2004). Os games eram notcia, a MTV tratava do assunto, a Disney lanava Tron. Era um momento de franca expanso e, neste contexto a Activision havia lanado dois de seus mais clssicos jogos: Pitfall e River Raid. Miller, um dos fundadores da Activision, relata que antes da Compaq aparecer, a Activision foi a empresa com o crescimento mais acelerado, partiu de 0 para 160 milhes de dlares de faturamento anual, em 3 anos de funcionamento. Essas aes comeavam a delinear a indstria dos games e faziam com que mais pessoas se interessassem em trabalhar, principalmente, para gerao de contedos. Do entusiasmo resultou que algumas aes mercadolgicas foram estrategicamente mal formuladas e acabaram levando ao desaquecimento do mercado de games, uma marca do ano de 1984. Uma dessas aes foi o lanamento da verso para VCS do jogo Pac-Man do arcade. A Atari fabricou 12 milhes de cartuchos esperando que o sucesso fosse enorme, em funo da remediao do arcade para o console, porm seu setor de pesquisas havia avaliado o nmero de consoles vendidos o que se chama de base instalada , e esse nmero era de 10 milhes. Mesmo assim foram produzidos os 12 milhes e desses foram vendidos apenas 7 milhes. A inteno da fabricao excessiva era

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de que as pessoas comprassem o console apenas para poder jogar esse novo cartucho (KENT, 2001, p.140). Outra ao que prejudicou enormemente a indstria dos games nesse perodo foi a produo do jogo E.T., baseado no filme de Steven Spielberg. O contrato de direitos autorais feito com Spielberg era de 25 milhes de dlares, outra diretriz, era de que o jogo deveria ser lanado para o Natal, e estava-se em julho. O jogo teve que ser criado e produzido em apenas seis meses, o que um tempo muito pequeno para produo de um jogo. Conforme Kent (2001, p.238), Kassar afirmava terem sido produzidos cinco milhes de cartuchos e praticamente todos terem voltado para a fbrica. Os cartuchos no vendidos da Atari eram enterrados em um deserto no Novo Mxico de acordo com Kent. Quando a imprensa descobriu e noticiou as pessoas, a Atari enviou rolos compressores para quebrar os cartuchos e tapar o buraco com cimento. Ainda sobre esse tipo de procedimento Kent afirma que o cimento do piso do Armazm da Atari, da Rua Borregas, feito com cartuchos triturados. Essas e outras aes levaram a Atari a ter um prejuzo de $536 milhes de dlares, em 1983. Sendo assim a Warner vendeu a Atari em 1984. Esse ano conhecido como o Crash dos videogames (DEMARIA, 2004; KENT, 2001; POOLE, 2000). Fundada por Trip Hawkins, a Eletronic Arts (EA) vai modificar a percepo de produo de contedo para videogames. Hawkins era formado em Harvard, segundo Kent (2001) um homem que parecia muito mais alinhado com as bolsas de valores de Wall Street do que com Engenharia. Essa profundidade de anlise e conhecimento de mercado de Hawkins percebida em seu discurso e na forma de colocao de seus produtos.

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I thought about how many of these computers there were [in peoples homes], and what they cost, and market penetration rates, and how people would purchase them, and how big an audience you might need to support if you opened a software company, and how big of a frAction of them [computer owners] would be interested in the kind of things that I wanted to do. 44 (HAWKINS in KENT, 2001, p. 261).

Entre as principais mudanas que a Eletronic Arts props durante a dcada de 80 estavam a valorizao do designer do jogo, uma forma de distribuio diferente para os lojistas, as caixas de jogos para computador como valorizao do contedo e o uso de personalidades, como personagens principais em seus jogos de simulao de esporte. A valorizao do designer na indstria dos games um assunto que polemizou o incio da indstria como foi resgatado na histria da Atari. Devido formao do negcio, centrando a fabricante de equipamento e a produtora de jogos em uma mesma empresa, acabou parecendo que os direitos de criao e os louros pelo trabalho artstico eram da prpria empresa. Durante o incio dos anos 80, duas empresas reestruturaram esse pensamento, uma delas foi a Activision que foi fundada a partir de ex-funcionrios da Atari e a outra a EA que valorizava o nome de seus designers, inclusive como estratgia de venda nas caixas dos jogos. preciso entender que nesse momento a produo do jogo tambm havia mudado, no era apenas trabalho de um engenheiro ou informata, mas de uma equipe de profissionais com gerncia de projeto. A forma de distribuio afetava diretamente a formao de preo e a lucratividade das produtoras, e as alteraes na caixa, como arte e valorizao do designer, acabavam por contribuir com as questes mercadolgicas no ponto de venda. Mas o que realmente surpreendeu foi a produo de jogos estrelados por personalidades dos esportes. Segundo Kent (2001, p.265) o primeiro jogo da histria foi um ttulo de basquete estrelado por Erving Johnson (conhecido como
44

Traduo do autor do trecho: Eu pensei sobre quantos desses computadores existiam (na casa das pessoas), e quanto custam, e em ndices de penetrao de mercado, e como as pessoas os comprariam, e quo grande audincia voc precisaria para suportar abrir um companhia de softwares, e quo grande poderia ser o interesse (dos donos de computador) nesse tipo de coisas que eu queria fazer

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Dr. J.) criado pela EA, pelo qual Ervin teria recebido $25.000 por cesso da imagem. Apesar de um modelo de negcios diferente o crash dos videogames acaba afetando, tambm, a indstria de computadores. As pessoas passam a perceber os jogos sem inovao e as lojas acabam descartando prateleiras para venda, pela sada ruim que os produtos estavam tendo. Dentro deste cenrio e com o prejuzo que diversas indstrias acabam amargando um nmero muito grande produtoras fecha. Segundo Hawkins de, em torno de 130, apenas umas seis sobreviveram aos tempos ruins de meados dos anos 80. Kassar na Atari, Hawkins na EA e Zito so alguns dos nomes que se destacam pelas estratgias criadas e as modificaes no modelo de negcios da indstria, at esse momento. A partir de 84 as iniciativas tomadas pela indstria de games de computador, a digitalizao das informaes e a prpria rede (internet), em processo de estruturao e consolidao, acabam apontando para o game como um atributo necessrio para as mdias daquele momento em diante. O que fez com que o game, em especial no Brasil, tenha se escondido como elemento de comunicao e contribuio para criao de uma gramtica interativa. Foi o esteretipo de brinquedo de criana e sua extrema ligao com a informtica, causando preconceitos de produo inmeras vezes. A partir do natal de 1985, quem vai surgir para proporcionar o renascimento dos videogames uma empresa japonesa chamada Nintendo. At ento, embora a produo de jogos para computador no estivesse to mal com a de consoles, o mercado estava decretado como morto nos Estados Unidos. 2.1.12 NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES) A Nintendo lana seu videogame, em 1983, apenas no Japo, seu sucesso dos Arcades reflete-se nas vendas de consoles e, em dois meses, vende 500.000 unidades. Sua qualidade grfica era superior ao VCS 2600 apesar de utilizar o mesmo processador. Segundo Kent (2001, p.278) relatando observaes de Zito

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era incrvel o que os engenheiros da Nintendo tinham feito, utilizaram um chip muito barato, o mesmo utilizado no VCS 2600 de 1976, e combinaram com o acrscimo de mais memria. O resultado foi um equipamento de baixo custo e alta capacidade grfica. Alm da parte de imagem, a Nintendo inovou nos controles. Os videogames anteriores basearam seus controles nas experincias de jogos como Pong. Eram controladores de giro ou sticks. A novidade agora era o pad, uma espcie de superfcie em cruz que serve como direcional e, alm disso, tem dois botes de ao A e B.

Figura 24 Controle do Famicom O mercado de videogames a partir dos novos lanamentos de console, torna claro um cenrio dividido entre Estados Unidos e Japo. Os acontecimentos da indstria na dcada de 80 eram sem sincronia, a economia no estava logisticamente globalizada como hoje. Isso quer dizer que os lanamentos de console ocorriam s vezes com anos de diferena. Nesse momento, devido prpria facilidade de entendimento da lngua, o Brasil estava mais alinhado aos lanamentos nos Estados Unidos. Podemos perceber trs momentos de alinhamento do Brasil com o mercado internacional: a) o Brasil recebe os consoles e as notcias sobre a indstria com grande atraso; b) os lanamentos americanos so importados (contrabandeados do Paraguai) no mesmo tempo; c) devido Internet e s polticas de globalizao, os lanamentos passam a acontecer mundialmente.

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O Nintendo Entertainament System que fora lanado no Japo em 1983, s ser lanado nos Estados Unidos em 1985 (KENT, 2001, p. 288). Os dois anos de diferena so conseqncia de o mercado americano de brinquedos estar ainda preocupado com o terrvel resultado das empresas de videogame neste momento. importante relembrar que o modelo de negcio desenvolvido pelas empresas de games fez com que ocorresse o crash dos videogames, em 1984. O NES vai consolidar a gerao conhecida como 8-bits, apesar dos consoles anteriores utilizarem tambm um processador de mesmo poder, o NES vai ser um marco divisrio na histria, naquele momento. A partir da, teremos concorrentes bastante polarizados na histria dos jogos digitais. dessa gerao em diante que vamos observar o crescimento da narrativa nos jogos digitais e a criao de uma cultura do entretenimento, tendo como trip os games, os quadrinhos e os desenhos animados (LUYTEN, 2004).
Videogames are not going to go away. You cant hide under the stairs. Resistance is futile. Any industry with such a vast of amount of money sloshing around in it is by that token alone worthy of investigation. 45 (POOLE, 2004, p. 11)

A histria dos jogos digitais, de acordo com Poole (2004), se caracteriza como uma revoluo que, atravs de bases tecnolgicas e culturais permeia nossa sociedade e altera o modo como atualmente nos relacionamos com ela. Devido a uma anlise miditica suas idias divergem em alguns pontos com os que pensam a forma cognitiva com que essa revoluo est afetando parte da sociedade (JOHNSON, 2005; GEE, 2003). Mas a caracterstica comum a todos entender que a partir desta construo de um novo meio, ou de uma nova forma de pensar, ou ainda sem saber do que se trata, algo est acontecendo e o videogame parte importante do processo.

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Traduo do autor para o trecho: Videogames no iro embora. Voc no pode esconder embaixo das escadas. Resistir intil. Qualquer indstria com esta quantidade de dinheiro girando um caso para investigao.

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A polaridade que se relatou anteriormente vai ocorrer entre duas grandes empresas japonesas de entretenimento, possuidoras ambas de um histrico advindo de outras reas de jogos: Nintendo e Sega. Esse um ponto importante para compreender o cenrio atual das empresas de jogos digitais. A Nintendo comeou seus negcios produzindo cartas de baralho (1889), e ganhou proeminncia a partir da impresso das cartas de baralho com personagens da Disney, em 1959 (DEMARIA, 2004, p. 230). A Sega comea em 1952, no Japo, com a importao de mquinas de diverso mecnica, para parques. Em 1965 aps unir-se com outra empresa comea a produo prpria de equipamentos para jogos (KENT, 2001, p. 332). A concorrncia direta das duas empresas ir ser a mais marcante da histria dos jogos digitais. Nesse primeiro embate, no meio da dcada de 80, a Nintendo apresenta o NES. Consegue, a partir de estratgias de marketing, a maior fatia do mercado americano e japons. A Sega lana em 1986, no mercado americano, o seu console de 8-bits, o Master System (Mark III, o nome no mercado japons). Segundo Kent (2001) em artigo publicado no livro The Medium of the Videogame intitulado Super Mario Nation, o console da Sega possui caractersticas tcnicas superiores ao seu concorrente, o NES. Assim como nas disputas tecnolgicas de formatos, em especial para gravadores de vdeo, nem sempre a tecnologia superior acaba por ser a principal escolhida. Neste caso, a Nintendo dominava 90% do mercado (KENT, 2001, p. 303). Um importante fator na disputa por audincia para seus consoles a produo de contedo. Durante a construo do modelo de negcios de games resgatamos a separao entre o fabricante do aparelho e o produtor de jogos, mas, ainda que os fabricantes de aparelho continuassem possuindo suas equipes de produo de jogos, os grandes ttulos e novidades estavam sendo produzidos pelas terceirizadas. A Nintendo acabava por estabelecer um contrato de licenciamento para jogos em sua plataforma que favorece queles que criarem exclusividades. o mesmo que dizer a um produtor de cinema que o filme dele ir ser distribudo apenas em VHS e que no podero ser feitas cpias em DVD.

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Financeiramente, parecia muito interessante para os terceirizados, mas ao longo do tempo vai se revelar um tipo de atraso, pois as plataformas instaladas de videogames no vo anular uma outra e, em termos de distribuio, isso significa perda de mercado para os produtores de jogos. O agendamento para novos aparelhos parece hoje respeitar um ciclo mdio de seis anos, porm, durante o amadurecimento da indstria aconteceram desalinhamentos. Um desses vai permitir a inverso de mercado. Em 1987, a NEC lana um novo console no Japo, o PC Engine. Inicia-se a batalha dos consoles de 16-bit; a NEC vai ganhar um enorme mercado no Japo; a SEGA lana tambm o seu aparelho de 16-bit, o Mega Drive, em 1989. Sem conseguir uma penetrao suficiente no mercado japons, a SEGA vai fazer seu lanamento nos Estados Unidos (Sega Gnesis, nome americano) e desequilibra o mercado da Nintendo (DEMARIA, 2004, pp. 242-8). Apesar da Sega ter conseguido uma fatia maior de mercado, a Nintendo ainda possua uma diferena, seu personagem mais conhecido: Mario. O lanamento do novo console da Nintendo incluiria, e os chefes da Sega tinham conhecimento, como carro chefe uma nova aventura de seu principal mascote. (DEMARIA, 2004, p. 246). As estratgias de mercado para lanamento de novos aparelhos se tornam mais complexas, fatores como franquia de personagens, questes tcnicas de aparelho e datas (sejam antecipadas ou posteriores aos concorrentes) so analisados para decidir os novos rumos deste mercado.
A really successful character is no just money-maker for software developers, either: as weve seen, it enables hardware companies to sell consoles. 46 (POOLE, 2000, p.147)

Intitulada por Kent (2001, p. 434) como o comeo da batalha, e popularmente conhecida como umas das maiores brigas entre consoles, o lanamento do Super Nintendo (ou Super NES) vai dar incio as questes

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Traduo do autor para o trecho: Um personagem realmente bem-sucedido no somente um fazedor de dinheiro para desenvolvedores de programas, tambm: como temos visto, um fator de aumento de vendas de aparelhos para as empresas de equipamentos.

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contemporneas dos jogos digitais. A Sega vai investir na criao de uma mascote que possa alavancar suas vendas e posicionar seu equipamento. Dessa necessidade criado o porco-espinho Sonic. Ao longo da batalha destes dois consoles em especfico, muitos personagens vo surgir, cada qual com sua linha especfica de comunicao e de diferentes desenvolvedores. A importncia desses dois dentro da histria dos jogos digitais ressaltada por serem oficialmente os carros-chefe das duas maiores empresas, neste momento da histria. Seria como falar sobre dois grandes programas de emissoras diferentes que concorrem por um determinado espao de audincia e que so os principais representantes. Por exemplo: Programa Silvio Santos e Chacrinha durante os anos 80.

Figura 25 Sonic (Sega), Mario (Nintendo). There is no Mario or Sonic to the player there is only me in the gameworld47 (NEWMAN, 2004, p.134). Newman problematiza o sentido de reduzir a experincia de jogo como a projeo do jogador em um personagem, mas vai ser esse sentimento que criar posies ideolgicas na construo de jogos digitais. A Sega opta por posicionar sua comunicao, personagens e jogos licenciados, mais prximo aos adolescentes (em amadurecimento) e a Nintendo dedica seus esforos a cativar um pblico mais infantil. Apesar da clara diferena a

Traduo do Autor para o trecho: No existe s Mario ou Sonic para o jogador existe apenas eu no mundo do jogo...

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temtica dos jogos fica baseada em gneros j estabelecidos, como: plataforma, corrida, labirinto e outros. 2.1.13 PLAYSTATION E CIA. A dcada de 90 provavelmente tenha sido a mais produtiva em ttulos de jogos, e tenha constitudo no mundo e no Brasil um universo de cobertura jornalstica, tanto impresso quanto nos meios eletrnicos e digitais. A acelerao da informao devido a esses novos veculos e a prpria Internet que estava se consolidando, apressou o desenvolvimento de novas tecnologias para os jogos digitais, e no meio da dcada de 90 ocorreu o lanamento dos novos equipamentos. Assim como na gerao anterior com um ano de antecedncia a Sega lana seu novo aparelho, o Saturn, porm, um novo aparelho de antiga empresa de tecnologia vai ser lanado no mesmo ano. A Sony depois de um projeto em conjunto com a Nintendo, o qual foi desativado por inteno da Nintendo, resolve lanar o aparelho resultante deste projeto da mesma forma, muda seu nome para Playstation. (KENT, 2001, p.283). O videogame da SONY se torna o melhor equipamento da histria contempornea dos jogos digitais e a partir da proposta de processamento de polgonos para criao de ambientes em 3 dimenses revoluciona as tipologias de jogos. A sensao de imerso comea a ser trabalhada a partir da capacidade do Playstation.
A Playstation puts the kind of computational power that was the stuff of science fiction just few decades ago to the sole purpose of entertaining the user.48 (POOLE, 2004, p. 160).

a partir do marco de entrada do Playstation (1995) no mercado de videogames que as narrativas e as formas de interao dos jogos, bem como sua linguagem (no sentido de comunicao e no de computao) vo se desenvolver, mais uma vez, e devido a convergncia de mdias (tanto as digitais, quanto a
Traduo do autor para o trecho: O Playstation ps o tipo de poder de computao que era coisa de fico cientfica a apenas algumas dcadas, para o simples propsito de entreter o usurio.
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digitalizao das tradicionais), vai ocorrer uma hibridao de linguagens. Filmes, games, quadrinhos e redes comunicacionais vo popularizar equipamentos de entretenimento. A Nintendo se v frente a um cenrio que se desenvolveu rapidamente a partir do lanamento do Playstation. Seu novo projeto de aparelho vai ser lanado em 1996, o Nintendo 64. Segundo Kent (2001, p. 538), pela Nintendo no ter optado pela mdia em CD (como o Playstation), o Nintendo 64 acaba se tornando muito inferior tecnologicamente, ento a comparao do grfico (visual) e do udio estabelece uma grande diferena de qualidade. A Nintendo ainda assim no sente o impacto da forma como a diferena estabelece, porque sua franquia de personagens e a posio ideolgica de seus ttulos conferem a ela uma posio diferente para os consumidores. (KENT, 2001). O mercado de games do meio da dcada de 90 para o final assume uma nova configurao, a despeito de toda tradio de aparelhos entre Sega e Nintendo desde o incio dos anos 80, a SONY se consolida com uma nova concorrente e, alm disso, a Sega devido a sua poltica de manuteno de programas e equipamentos (nesse momento ainda fabricava Master System em alguns locais da amrica latina) est em movimento de queda. dessa gerao de equipamentos que vo surgir os primeiros jogos com qualidade para discusso do formato de um produto de mdia que consolida a hibridao de linguagens narrativas. Cabe ressaltar que os consoles so uma parte da histria dos jogos digitais, e durante algumas dcadas possuam grande diferena para alguns jogos de computadores, mas essa diferena era varivel dependendo do lanamento de cada gerao de console. Atualmente essa diferena no existe. Trs anos aps o lanamento do Nintendo 64 (N64), o novo binmio do mercado era Nintendo e SONY. A Sega lana um novo console, na esperana de retomar sua colocao de mercado, seu nome DreamCast. De acordo com Kent (2001, p.562) a inteno da Sega era de mais uma vez antecipar-se a seus concorrentes, como fez com a Nintendo anteriormente em duas ocasies (Master

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System e Mega Drive). A estratgia no deu certo, pois, meses aps o lanamento do aparelho, a SONY em uma conferncia revela as caractersticas do seu novo console, o Playstion 2. O novo equipamento da SONY seria equipado com DVD e o poder de processamento muito superior ao Dreamcast. Isso fez com que o lanamento da Sega no tivesse muita fora, aps inmeros fracassos, diversos equipamentos e a poltica de manuteno de consoles anteriores, a Sega fecha a diviso de aparelhos, e fica apenas na produo de jogos. O novo cenrio da indstria dos games vai se estabelecer com trs grandes empresas, mas no mais com a Sega. A SONY lana em 2000, seu novo Playstation, a partir de novos parmetros tcnicos, como drive de DVD, o mercado de games comea a se integrar com equipamentos de entretenimento do cotidiano. Em um Playstation 2 voc pode jogar, olhar filmes e at mesmo utilizar a Internet ou instalar um sistema operacional Linux para utilizar o console como um computador. Esse movimento de integrao encabeado pela SONY parece no ser seguido pela Nintendo. Em 2001 lanado o GameCube, novo console da Nintendo. Apesar de usar com mdia DVD, o seu formato era de mini-disco, o que no permitia que o console roda-se filmes, dificultava a pirataria49 (que de certo modo dificultava a divulgao de seus jogos), e diversos jogos no seriam licenciados para esse console pela poltica de no publicar jogos muito violentos. O terceiro, e novo membro deste cenrio a Microsoft. A empresa j tinha uma diviso de jogos, mas ainda no estava inserida no mercado de consoles, e em 2002 lana o X-Box. A mdia utilizada DVD, por ser uma empresa de informtica possu uma grande facilidade produtiva para transportar jogos dos computadores para os consoles, permite atravs de seu equipamento conexo com Internet, todas caractersticas bastante semelhantes ao Playstation 2.

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A pirataria um captulo polmico sobre o mercado de jogos, mas em certos momentos ela prosperou a divulgao de jogos e consoles, fazendo com que muitas vezes o comprador escolhe-se um determinado equipamento por que era mais fcil de comprar jogos pirateados ou baixados da Internet.

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Os consoles descritos acima formam a penltima gerao at este momento. Ao longo de dcadas os desenvolvimentos das caractersticas tanto dos jogos quanto de seus equipamentos evoluram largamente. Pelo que podemos perceber, evolues da ordem de qualidade como ocorreram nos jogos digitais so poucas quando se trata das mdias tradicionais. Nesta penltima gerao ocorreu a integrao dos formatos digitais, ao invs de cartuchos (que j eram digitais) e fitas cassetes (tanto de vdeo quanto de udio), temos dvds. No lugar de jogos a distncia atravs da ligao de um jogador para outro, temos os consoles conectados a Internet. A interface se desenvolveu de forma visual e tcnica, o controle que antes possua uma alavanca e um boto, hoje, tem em torno de 2 alavancas e 14 botes sensitivos. Esse pequeno resumo da histria dos jogos digitais, ora se d por encerrado, mas existe muito material que no foi contemplado por no ser relevante neste momento para construo da argumentao, e ser abordado no ltimo captulo. importante o entendimento da consolidao de um modelo de negcio e do processo produtivo dos games, principalmente das geraes anteriores, bem como o entendimento de que ao longo de sua histria o videogame possibilitou a evoluo de produto de mdia digital que deve ser tratado como objeto da comunicao. 2.2 GAMESTUDIES Em geral a discusso sobre jogos digitais, seja a partir da apropriao das teorias mais utilizadas como as de Huizinga e Caillois, balizada pela adaptao de um mtodo, ou anlise de um objeto correlato, seja um livro, filme, teatro. Isto um sinal da condio inicial das pesquisas na rea de jogos digitais em determinados campos da cincia, porm, j existem de forma estruturada grupos de pesquisa que partem para criao de uma corrente de anlise proprietria para este objeto. Atualmente, o grupo de pesquisa mais evidente e ativo em pesquisa sobre jogos digitais liderado pelo Prof. Dr. Espen Aarseth da Universidade de Oslo. O

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grupo do Centro de Pesquisa em Jogos de Computador formado por estudantes, professores e convidados do Ps-Graduao da Universidade de Copenhagem. Esse grupo responsvel por uma parte significativa dos estudos referenciados na rea de jogos. Essa gama de estudos abrange questes narrativas, sistemas ludolgicos, mobilidade, semitica, poltica, design de interfaces entre outros. Gonzalo Frasca e Jesper Jull so dois pesquisadores renomados na rea de jogos digitais que passaram por esse grupo. Alm deste grupo, realmente o mais importante, existem outros

pesquisadores atuando com pesquisas sobre jogos digitais sendo realizadas em toda sua amplitude, desde as caractersticas do objeto e de seu contedo, at as relaes geradas a partir da socializao e das relaes e fenmenos culturais que so propiciados. A tese que percorremos nos interessa os estudos que do base a natureza do jogo digital e a sua forma de tipologia e anlise. interessante por essa direo a ser tomada estabelecer, assim como no captulo anterior, uma padronizao de expresses de linguagem. O termo gamestudies utilizado para exprimir o campo de estudo dos jogos digitais, porm, veremos que outra terminologia tambm ser utilizada com esta inteno (Ludologia). Ento para esse estudo vamos nomear que a expresso gamestudies possua o carter de abranger um rol de teorias e tipos de estudos, todos eles relacionados aos jogos digitais, sem excluir estudos que possam estar utilizando teorias de outras cincias para abordar o objeto. Todos os estudos relacionados a jogos digitais, sendo estes abordados ou no por teorias prprias para o objeto, so considerados gamestudies. A clareza dessa expresso necessria por causa da natureza deste trabalho. Se a proposta discutir os jogos digitais como um objeto de teorias prprias se faz necessrio a apresentao das construes que o observam, e dentro do que podemos caracterizar como gamestudies encontramos duas linhas de estudo, uma que vem das teorias da literatura e outra, que apesar da sua

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nomenclatura bvia, foi constituda a partir da dcada de 80 para o estudo especfico de jogos digitais. 2.2.1 NARRATOLOGIA E LUDOLOGIA Estas duas linhas de estudo constituem a maior concentrao de discusso a cerca da natureza dos jogos digitais. Enquanto a Narratologia se utiliza das teorias da literatura para entender o jogo digital como uma estrutura narrativa, baseada nas caractersticas clssicas de trama, personagens, cenrios, clmax e outras. A Ludologia se caracteriza por entender o jogo por sua estrutura sistmica, como regras, aes e lgicas. Nesta etapa do trabalho iremos esclarecer as teorias acerca da Ludologia, por constituir um campo de estudos exclusivo para os jogos digitais. De forma alguma a Narratologia desconsiderada, mas neste momento do estudo se faz necessrio o entendimento da Ludologia, e para um desdobramento das prximas etapas se far necessrio a Narratologia, sendo assim esclarecida a forma de estudo adaptado a anlise do jogo digital. Cabe salientar que quase todos os pesquisadores que trabalham com o estudo epistemolgico do jogo digital apresentam a existncia desta oposio terica, mas no apresentam consistncia no descarte da Narratologia, concentram-se na Ludologia por ser uma proposta de estudo criada para o objeto jogo. 2.2.2 A LUDOLOGIA E OS JOGOS DIGITAIS A Ludologia proposta por Frasca (1999) em seu artigo Ludology meets Narratology, no qual defende o entendimento da estrutura de escolhas dentro do roteiro de jogo como um sistema de Ludus, sendo assim uma referncia clara as idias de Caillois numa primeira apreenso. O sistema de jogo entendido como o determinante principal de sua natureza, sendo desconsiderado neste caso a narrativa que possa constituir o jogo.

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A narrativa constitui para Ludologia uma forma de vestido do sistema de jogo. a forma de interpretao dos ludlogos, como Koster (2003) e Eskelinen (2004). I think we can safely say we cant find narrative situation within games.50 (ESKELINEN, 2004, p.37) Eskelinen tambm afirma que o jogo digital no possui narrativa, porm, o autor apresenta como um exemplo de exceo, o jogo Myst. Durante a leitura dos artigos que compem as bases da Ludologia pode-se perceber que ocorre o uso recorrente de alguns ttulos de jogos digitais que esto ligados ao sucesso momentneo do jogo, de forma comercial ou miditica. Esta anlise questiona o entendimento da aplicao de uma teoria Ludolgica sobre o jogo digital, como questionar uma tipologia, ou uma categoria inteira sem o conhecimento da variao de ttulos narrativos ou no? Eskelinen aponta alguns conceitos chaves para entender o estudo de jogos digitais como as Situaes de Jogo e o Tempo. A situao de jogo consiste nos eventos que o jogador deve operar para progredir em seu objetivo. O jogo entendido ento como uma ao de manipulao. O jogador deve configurar e operar situaes que vo faz-lo avanar nesse sistema formado pela combinao de fins, significados, regras e equipamentos. Apesar da complexidade do sistema como em qualquer sistema de jogo, a interao a principal caracterstica ressaltada. A interao como uma interferncia em um dos fatores que compem o sistema, Eskelinen ressalta que apesar da apreciao artstica apresentar um sistema de configurao e interpretao da mesma forma que o jogo, a falta de uma ao de re-configurao aplicada, uma interao direta no objeto como nos jogos digitais, o que caracteriza a diferena para o jogo digital. O tempo nos jogos digitais compe-se de diversos fatores para Eskelinen, como ordem, velocidade, repetio, durao, simultaneidade e tempo da ao. O sistema de tempo para Ludologia apenas um, o movimento do comeo at o vencer, para que haja a existncia de tempo em um jogo necessrio eventos e um jogador. So estes eventos que vo possuir as caractersticas temporais
Traduo do autor para o trecho: Eu penso que ns podemos dizer seguramente que no encontramos narrativas nos jogos.
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citadas, a ordem dos eventos, a velocidade com que eles vo acontecer, sua freqncia ou repetio, quanto tempo eles vo durar, se algum evento vai acontecer ao mesmo tempo que outro, e o tempo que o jogador ter para reagir ao evento proposto. A proposta de conceitos chaves de Eskelinen para entender o jogo digital dentro da Ludologia parecida com a de outros ludlogos. As diferenas ocorrem nas terminologias e na forma de raciocnio, no por serem reais divergncias, mas pela histria pregressa de cada pesquisador. Se a apropriao de outras teorias no objeto videogame motivou a criao de um campo de estudos que pudesse de forma proprietria dar conta deste conhecimento, foi essa motivao que congregou pesquisadores das mais diversas reas, psicologia, sociologia, letras, comunicao, informtica e outras. Essa verdadeira multi-disciplinariedade que proporciona a difuso de um sentido como Ludologia e permite que a partir de conceitos chaves bsicos sejam remontadas teorias para dar conta do jogo digital. No cerne da Ludologia encontramos o estudo do jogo e o entendimento do jogo digital como um sistema de regras. E importante perceber que a Ludologia, apesar da oposio Narratologia, vem se transformando ao longo dos anos, a ponto de estarem sendo utilizados lado a lado abaixo do campo maior de gamestudies. 2.2.3 A NARRATIVA SOB UMA VISO LUDOLGICA De fato, os ludlogos no valorizam a narrativa no jogo digital, mas isso no a exclui do contedo de determinados jogos na viso deles. O argumento para essa separao defendida pelos ludlogos que jogos como Tetris e PacMan no possuem narrativa, ainda que admitindo que outros possuam, essa premissa vlida para que a narrativa no seja um dos principais fatores de estudo dos jogos digitais.

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The first and most important thing to know about games is that they center on PLAY. Unlike literature and film, which center on STORY, in games, everything revolves around play and the player experience. Game designers are much less interested in telling a story than creating a compelling framework for play.51 (PEARCE, 2004, p.144)

A argumentao de desvalorizao da narrativa parece, novamente, ser resgatada do campo da experincia pessoal, muitos dos pesquisadores que realizam as afirmativas parecem estancados nos mesmos exemplos, jogos que so o pice de uma montanha. Existe uma quantidade grande de ttulos de jogos digitais (no estamos recomendando uma pesquisa quantitativa), mas a percepo da tendncia dos jogos no expressa nas argumentaes desses pesquisadores. A narrativa , portanto tida como uma moldura, como afirma Pearce, que encobre um sistema de jogo, sendo este sim o interesse do usurio. Ainda assim, em seu artigo Pearce acredita que exista uma forma de narrativa operando e para isso determina seis nveis de atuao. O Experiencial o nvel onde atravs da operao de ao desenvolvida a experincia do jogo, o ato de jogar dando de certa forma elementos narrativos ao jogador. O Performtico a narrativa a partir da contemplao do ato de jogo, ou espectadores que estejam assistindo aquele jogo. O Argumentativo so as informaes histricas dos personagens, objetos, informaes contextuais do jogo, todos os argumentos que esto no jogo para ajudar a ampliar a experincia de outros nveis narrativos.

Traduo do autor para o trecho: A primeira coisa e mais importante sobre jogos que eles esto centrados no JOGAR. Diferentemente da literatura e dos filmes, quais se centram na ESTRIA, nos jogos, tudo se resolve em torno do jogar e da experincia que jogador realiza. Os desenvolvedores de jogos esto menos interessados em contar estrias do que em criar uma moldura para complementar o jogo.

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O Descritivo o nvel em que ocorre a disseminao da ao realizada no jogo, quando o jogador conta a outras pessoas os atos realizados durante o jogo, tornando o ato de jogo em narrativa descritiva. A Meta-estria a narrativa que contextualiza o jogo, que cobre o jogo, criando o universo de ao para o jogador. O Sistema de estria baseada na articulao entre diversas partes de informao que permitem ao jogador criar sua prpria narrativa naquele contedo. Mesmo caracterizando-se como uma pesquisadora alinhada com o campo da Ludologia, parece que a discusso polarizada como um binmio entre Narrativa e Ludologia fornece um espao de conexo entre as duas correntes tericas. Ao admitir a narrativa, mesmo que como moldura, est caracterizando a existncia de uma estrutura que se relaciona com o sistema de jogo, e dessa forma construindo um novo esquema para o jogo digital. Aarseth (2004, p.47) entende que o jogo digital se divide em trs partes: (1) as regras, que claramente consistem no sistema de definio do jogo, fazendo com que se determine o que se pode e o que no se pode realizar durante a execuo das aes, seria como o corao da estrutura do jogo, sem o qual um jogo (mesmo sem ser digital) no poderia ocorrer; (2) o sistema semitico ou material; Estes representam o que o jogador entende por universo de jogo (gameworld), nessa dimenso que as categorias de Pearce influenciam, na montagem do mundo em que o jogador ir interagir. A esttica e a textualidade constroem parte da experincia de simulao (ainda que Aarseth no considere est textualidade como narrativa); (3) o jogar o terceiro aspecto do jogo, est expresso no tem um significado to claro em portugus, no ingls utilizado gameplay, que caracteriza a experincia de jogo, o momento da ao, para Aarseth esse aspecto consiste na relao entre os dois anteriores: as regras e o universo de jogo possibilitam a experincia de jogo realizada pelo jogador.

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Segundo Aarseth o sistema semitico o aspecto que mais coincide com o jogo. Porm, ainda que afirme esta relao, os exemplos apresentados parecem minimizar novamente o entendimento de um sentido simblico. Utilizando-se de um exemplo de Juul (2001, Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives), em que ressaltado o aspecto de temabilidade dos jogos, Aarseth recoloca em xeque o papel da narrativa. Juul afirma que assim como voc pode jogar xadrez com peas de pedra, pode-se substituir estas peas por personagens de Os Simpsons propondo uma relao entre as funes das peas de pedra e os personagens do desenho animado. E ainda assim seria o mesmo jogo de xadrez (em termos de regras e convenes). Parecem infantis, porm, so consistentes os argumentos defendidos pelos ludlogos ao tentarem definir um campo prprio, na nsia de escapar da natureza narrativa nos jogos digitais. Aarseth desconsidera a aparncia de Lara Croft no jogo Tomb Raider, pois para ele a modelagem da personagem no altera o jogo, mas se esse considera como um aspecto formador do jogo o sistema semitico, como ele pode desconsiderar um signo to forte que acaba por estender-se para cultura, influenciando nos filmes, na literatura, na moda e no desempenho esttico da ao do jogador? Aarseth afirma que o jogador olha atravs do personagem, em um sentido que o ignora, no importando se Lara Croft homem, mulher, sexy, ou tenha outra caracterstica. O jogo no se altera pela questo esttica ou pseudo-textual que possa carregar:
You can be an expert chess player without playing any other game, but to understand even a single novel you will need to have studied numerous others. 52 (AARSETH, 2004, p.48)

Mesmo que a ludologia no considere a narrativa e a textualidade gerada pela construo ou produo de um jogo digital, no podemos incorrer na interpretao errada do significado das aes que podemos realizar com os jogos digitais. Ser um expert de um conto ou de uma novela especfica, no necessita
Traduo do Autor para o trecho: Voc pode ser um expert em xadrez sem jogar nenhum outro jogo, mas para entender um simples conto voc precisar ter estudado inmeros outros.
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tambm da apreenso de outras (se considerarmos a linha de raciocnio de Aarseth), h uma diferena entre entender e ser expert, para entender o xadrez voc precisa de apreenso cultural, histria e outras noes de cincia e de outros jogos, no simplesmente saber jogar. Considerando esse aspecto, a prpria produo do jogo demanda um grande nmero de variveis (que sob a tica da ludologia, podem estar entre regras e sistema material) que sinalizem a verossimilhana entre o imaginrio do jogador e a situao recriada na simulao. Quando Juul (2001, Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives) afirma que conhecer o filme Star Wars: A ameaa fantasma no ir fazer diferena para quem ir jogar Pod Racer53, vai alem de afastar a textualidade do jogo; restringe o sentido cognitivo e convergente dos contedos em novas mdias. Steven Johnson (2005) descreve o cenrio de cognio proporcionado pelos jogos digitais, e nesse, o jogo tem um papel de equilbrio entre o divertimento e o tdio. Essa descrio relata a complexidade de variveis envolvidas em alguns ttulos de jogos digitais atuais. A relao entre estes conhecimentos demonstra que quanto maior apropriao cultural, melhor o jogador ter desempenho em seu jogo. Em um jogo de corrida como Need for Speed, quanto mais voc entender de carros, marcas de pea, fsica, melhor voc joga. Se eu conheo o universo simblico ou semitico do jogo, isto me facilita no desempenho, ao contrrio do que afirma Juul. As argumentaes relativas a cognio do jogo digital parecem preparar uma outra corrente nos gamestudies, sem denominao ainda, mas claramente se percebe os pesquisadores se aproximando das cincias cognitivas do jogo digital.

Pod Racer um jogo de corrida baseado no universo do filme Star Wars, onde o jogador dirige veculos especiais deste universo.

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2.2.4 COGNIO E APRENDIZADO Gee (2003) um dos pesquisadores principais desta corrente, defende um olhar mais apurado sobre o aprendizado a partir dos jogos digitais. No vamos nos concentrar em descrever o cenrio dos jogos na educao, mas encar-los como um instrumento de aprendizado. Koster (2003) afirma que os jogos digitais so excelentes professores, no sabe dizer o que ensinam, mas que com a sua estrutura facilitam a apreenso cognitiva, isso indiscutvel para ele. Partindo da premissa de que jogos digitais so perda de tempo, Gee prope formas de aprendizado ativas que ocorrem durante uma partida. So quatro princpios que ocorrem: 1 O jogador aprende a partir da experincia, ele observa e age com relao aos fatos do universo de jogo. uma forma de prtica virtual, ele aprende fazendo e sentindo a partir da imerso o que preciso para registrar de forma cognitiva esta experincia. 2 Amplia seu potencial de unio e colaborao com grupos de afinidade, aqueles que jogam o mesmo jogo tem uma comunicao mais intensa e um senso de comunidade mais pr-ativo com relao a finalidade do jogo. 3 O jogador desenvolve habilidades para um futuro aprendizado e para resoluo de problemas relacionados com o domnio daquele jogo. Ele aprende simbolicamente o domnio de um universo a partir de sua simulao. 4 Aprende a pensar sobre as relaes simblicas propostas pelos domnios do jogo, bem como se tornar ativo em relao a sociedade. A proposta conceitual de Gee, bem como seu tratado sobre aprendizado e literatura nos jogos digitais demonstra uma semelhana com a anlise a partir de complexidade de Morin, quando relatamos no captulo anterior a apropriao dos sete princpios e os jogos digitais. Mas nesse momento, parece que essa relao se torna mais intensa, pois alm da bvia relao, temos dois autores que

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trabalham o aprendizado confrontados (no divergentes, mas com seus princpios), para percebermos que a dimenso de estudo prpria dos jogos digitais por natureza multi-disciplinar. No podemos encerr-la em um binmio, quando fazemos isso surge outra dimenso. A dimenso cognitiva e a educativa so aproximadas na discusso dos jogos digitais e forma uma categoria de pesquisa, uma linha que abrange autores prprios. Porm, esta linha no citada nas fervorosas discusses sobre narratologia e ludologia, apesar de, independentemente, desta discusso binomial, a cognio e a educao esto presentes como caracterstica do jogo em qualquer que seja a esfera. importante destacar que a partir das propostas de Gee, outro autor pode atualizar as propostas sobre cognio e videogames de uma forma a tornar pblica uma discusso pr-conceituosa acerca do assunto. Steven Johnson em Everything bad is good for you (2005) assume uma posio de defesa para argumentos relativos ao estereotipo de que os videogames tornam as pessoas menos inteligentes. A questo central do livro trata de como a cultura popular tem, em mdia, tornado-se mais complexa e intelectualmente desafiadora ao logo dos ltimos 30 anos. Johnson inicia sua argumentao retratando o extremismo radical do pensamento contra os produtos de mdia, utilizando-se para isso de uma coluna do jornalista e ex-professor de Harvard, o Ph.D. George Will em que literalmente ele afirma que o progresso dos jogos eletrnicos a forma mais sofisticada de entrega de estupidez em casa. Em contraponto a coluna daquele premiado jornalista (Pulitzer em 1977) Johnson resgata uma passagem do filme Sleeper de Woody Allen em que cientistas de um futuro distante (2173) ficam abismados com a forma como a sociedade falhou em termos nutricionais no sculo 20, ao pensar que gordura pesada e outros alimentos nos faziam mal. Essas duas passagens so o convite de Johnson para introduzir o pensamento sobre o que ele vai chamar de The Sleeper Curve, a teoria que se

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apresenta de que a forma como percebemos as inovaes est impregnada da viso do procedimento anterior, e que a sociedade, ao invs de estar debiloidizando o pblico atravs dos produtos miditicos, estaria na mdia fazendo o contrrio, acrescendo complexidade e inteligncia aos produtos. Para navegar nestas argumentaes Johnson elege dois grandes produtos miditicos controversos da sociedade americana, que se reflete da mesma forma em outros pases. Os games e a programao de televiso. Para exemplificar sobre os jogos, comea retratando sua experincia de jogo para categorizar os fatores de importncia desses. Quando pequeno, Johnson comeou seus primeiros contatos com jogos com vetores complexos no APBA (American Professional Baseball Association). Seu pai trouxe algumas tabelas e cartas que faziam parte deste jogo, caracterizado como um jogo de cartas e dados e que possua uma razovel complexidade. O sistema de tabelas era elaborado atravs de dados estatsticos dos jogadores na ltima temporada. Estes dados eram cruzados com as caractersticas das funes desempenhadas durante um jogo de beisebol, e ao fim junto, com a tomada de deciso dos participantes e os dados, formavam um tipo de simulador. Obviamente a complexidade era muito grande, mas o fascinante como as crianas de nove e dez anos assumiam e entendiam rapidamente as regras. Outros jogos de simulao de diferentes esportes surgiram ento. 2.2.5 RPG, COGNIO E DIGITALIZAO O mais famoso dos jogos de simulao e com um nmero maior de imitadores o Dungeons & Dragons. um sistema que utiliza um dado de vinte lados e a consulta a inmeras tabelas de informaes, formando a complexidade deste jogo. O livro de mo, como chamado, um tipo de guia de consulta para o jogo, formado por trs volumes. Um volume trata sobre a formao do personagem e chamado de Livro do Jogador. O outro trata exclusivamente da funo do Mestre do jogo, responsvel pela narrativa da histria e por realizar as rolagens de dados daqueles que no so jogadores sendo chamado de Livro do

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Mestre. E um ltimo volume, o Livro dos Monstros, que trata das criaturas deste universo de fantasia. Juntos, estes primeiros volumes formam mais de 700 pginas de informao, afora outros livros auxiliares de magias, descries de geografia, raas e outros assuntos. Johnson se pergunta o que torna isso divertido para uma criana? Analisando a quantidade de fatores com que uma criana tem que lidar para jogar, fora o nmero de clculos e o constante controle de atualizao destas variveis, isso pode parecer pior que trabalhar em um setor de estoque de produtos. Precisamos entender que o entretenimento funo fundamental do jogo, e nesta situao desde que haja por parte do jogador o engajamento no sentido de divertirse, ento o jogo estar disposto? Mas com esse exemplo Johnson quer retratar que a complexidade dos jogos contamina as formas de construo dos entretenimentos de massa atuais. Isso demonstra que essa ferramenta de pensamento complexo se tornou parte indispensvel da cultura pop e que esses modelos de simulao complexos so hoje o formato rotineiro dos consumidores de entretenimento da era digital.
This kind of education is not happening in classrooms or museums; its happening in living rooms and basements, on PCs and television screens. 54 (JOHNSON, 2005, p.9)

O tipo de educao qual Johnson se refere a forma de anlise de dados, sistemas, tomada de decises, teoria de probabilidade e reconhecimento de padres que os jogos ensinam. Isto se reflete na gerao digital. Esta a Sleeper Curve a qual ele se refere, uma curva onde esquecemos de reconhecer, por dcadas, que a cultura pop vem acrescentando mais intelectualidade, e no menos. Que atravs destes padres podemos descobrir que at mesmo os piores formatos, vm de certa forma se complexificando. Sua anlise no pretende decodificar simbolicamente as mensagens, mas sim diagramar o cenrio onde

Traduo do autor para o trecho: Este tipo de educao no est acontecendo nas salas de aula ou nos museus; est acontecendo em salas de estar e pores, nos computadores pessoais e nas telas de televiso.

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objetos culturais como o videogame e a televiso, so produtos da demanda pelo fator de inteligncia. Para entender as foras que congregam essa cultura necessrio interagir com disciplinas diversas como economia, teoria da narrativa, anlise social de redes e neurocincias. Segundo Johnson os shows de televiso e os jogos digitais atuais no so considerados por ele como obras de arte. Mas so mais complexos que os seus predecessores. Essas foras convergem para formar a Sleeper Curve, que Johnson acredita ser a mais importante fora de mudana do desenvolvimento mental da juventude. Essa fora auxilia no aperfeioamento das faculdades cognitivas e no o contrrio. Para perceber os elementos positivos desta cultura devemos nos afastar das crticas moralistas. O julgamento moral feito pelos contedos transmitidos pela mdia tem um peso de 50 anos e fez com que as histrias crescessem mais ambguas e sombrias e com que os anti-heris se multiplicassem. Segundo Johnson o contra-argumento mais utilizado de que a mdia perdeu em clareza, mas ganhou em realidade.
The real world doesnt come in nicely packaged public service annoucements, and were better off with entertainment that reflects that fallen state with all its ethical ambiguity. 55 (JOHNSON, 2005, p.14)

Johnson retruca um julgamento moral na tentativa de demonstrar a aproximao da cultura pop com toda a sociedade, mas nesse sentido h uma ressalva quanto a forma com que essa informao interage. Como no jogo de dados de beisebol, ou no D&D, o entretenimento atual gera um trabalho cognitivo ao invs de passar lies de vida. Esses ensinamentos cognitivos so a forma de colaborao para o desenvolvimento mental da sociedade e que, comparado com trinta anos de entretenimento, percebemos como est diferente. Essa discusso gerada pelo ponto de vista moral dos contedos das mdias deve ser posto de lado, e para alm deste deve-se apontar o como as mdias fazem voc perceber. Atravs dessa premissa importante se ater ao que Johnson cita de McLuhan. O
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Traduo do trecho pelo autor: O mundo real no vm em anncios de afveis servios pblicos, e ns estamos melhor com um entretenimento que reflete a falncia do estado e sua ambigidade tica.

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problema com o julgamento de um novo sistema cultural nos seus prprios termos que a presena de um passado recente inevitavelmente contamina a apreciao de uma forma emergente, ressaltando as suas falhas e imperfeies. Entre as escolhas de Johnson para demonstrar seu trabalho, o videogame o que tem a carga discriminatria maior. Esse contraste se deve a constante comparao com a leitura. Em um exerccio de imaginao, Johnson pede que imaginemos um mundo paralelo em que houvesse apenas uma alterao na linha de histria tecnolgica, como se os videogames tivessem sido criados centenas de anos antes dos livros. Em uma crnica imaginria, ele descreve o pensamento das pessoas ao descobrirem os livros. Dentre os argumentos verificaria que o livro isola os indivduos, que os sentidos trabalhados neurologicamente nos indivduos so menores naqueles que esto lendo livros, que os leitores de livros apenas seguem uma histria enquanto que os jogadores so levados a anlise de situaes, tomada de decises e a escolherem o rumo de suas prprias aventuras. Outro argumento irnico, que poderia ser analogamente comparado s crticas sobre lans-houses, de que as recm inventadas bibliotecas so lugares arrepiantes, onde se transformam jovens ativos e sociais em seres que se isolam em lugares com um silncio assustador, e de forma mrbida se atm aos livros e esquecem a realidade a sua volta. Obviamente, Johnson no apia essa crnica ficcional, mas essa serve de exemplo de como o olhar contaminado pode, conforme McLuhan, mudar a anlise de uma mdia atravs de sua predecessora. Conforme o autor, essa crnica expe argumentos parciais e negativos dos livros, vo contra uma viso equilibrada. A complexidade da narrativa contada, a imaginao a partir da leitura de palavras e o compartilhamento de experincias, so argumentos positivos dos livros. Sua defesa no a discriminao de uma mdia pela outra, mas pela legitimidade de cada uma. Jogos digitais no so livros, no se deve julgar uma mdia pelos critrios designados para outra.

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2.3 OS JOGOS DIGITAIS COMO MDIA DE ENTRETENIMENTO Diversos so os estudos que nos ltimos anos vem aproximando o cenrio dos jogos digitais dos vrios campos do conhecimento. Apesar da aproximao natural com a informtica, parece ser essa, a que menos vem trabalhando o produto do videogame como objeto independente e gerador de significaes. Talvez seja natural a informtica tratar o seu objeto como cdigo, como um trecho de programa, e sendo assim cuidar das questes matemticas de inteligncia artificial ou de alocao de memria de vdeo como sendo apenas computao grfica. Em outra direo esto estudos de psicologia, educao fsica, pedagogia, sobre temas como a violncia dos jogos, a vida sedentria do jogador ou como os jogos atrapalham os estudos. Essas pesquisas acabam de receber suas contraargumentaes, desde a dcada de 1990, mas, mais ativamente nos ltimos anos grupos de pesquisa multidisciplinares (como o de Aarseth) vem se voltando para o estudo dos jogos digitais como fenmeno social, no benfico, mas ao menos com a cientificidade que necessita. Segundo Janet Murray (1997, p.41) ... seria um erro fazer uma comparao direta entre os primeiros frutos de um novo meio com os j costumeiros produtos dos meios mais antigos., como j alertaram Steven Johnson e McLuhan. Isso nos faz refletir a cerca do caminho percorrido pelos jogos digitais. Seria um novo meio com quase cinqenta anos de histria? So os produtos recentes dos jogos digitais, uma evoluo de uma nova forma de linguagem? Teramos como comunicadores ignorado durante todo este tempo uma nova linguagem? Desta organizao acadmica ocorrida surgem os Gamestudies, como relacionado anteriormente, so uma srie de pesquisadores engajados com a temtica dos jogos digitais sob o prisma de diversas reas. Apesar da multiplicidade, o equilbrio parece ter ficado entre Narratologia aplicadas ao jogo e a Ludologia recente e que parece restabelecer novos estudos na linha da Teoria

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dos Jogos. Mas porque razo seriam os jogos digitais agora objetos de estudos srios?
While scholars identify a range of social, cultural, economic, political and technological factors that suggest the need for a (re)consideration of videogames by students of media, culture and technology, here, it is useful to briefly examine just three reasons why videogames demand to be treated seriously: the size of videogame industry; the popularity of videogames; videogames as an example of human-computer interaction.56 (NEWMAN, 2004, p. 3).

Todos os pontos de vista parecem dignos de pesquisa. Mas realmente a sua produo indstrial, a popularidade e a interatividade parecem ter chamado muita ateno. A perspectiva de estudo traz as dificuldades de circundar um objeto multi-diferente. O videogame comparado em diversos estudos com a literatura, o cinema, os quadrinhos, a internet. Isso no quer dizer que ele no tenha se apropriado de outras gramticas para se estabelecer, mas no seu estgio de desenvolvimento j aparecem articulaes prprias, onde podemos reconhecer os jogos digitais como uma forma de comunicao e mdia. O cinema, assim como os videogames, no incio de sculo passou por sua transformao narrativa e gerou uma gramtica prpria. Mas no sem antes passar por uma batalha comparativa de juzo de valor artstico com os meios anteriores de contar uma histria. As principais convenes narrativas j estavam estabelecidas quando os primeiros filmes foram feitos, e o cinema,

inevitavelmente, herdou-as. (GERBASE, 2003, p.59). Antes de entender a caminhada histrica dos videogames, possvel relembrar que outros meios j se desenvolveram sob olhares cientificamente duvidosos de sua capacidade comunicacional. Segundo MacLuhan um equivoco julgarmos novos meios

Traduo do trecho pelo autor: Enquanto estudiosos identificam o alcance social, cultural, econmico, poltico e os fatores tecnolgicos que sugerem uma (re)considerao dos videogames pelos estudantes das mdias, culture e tecnologia; aqui, til examinar apenas trs razes pelas quais os videogames se tornaram uma demanda a ser tratada seriamente: o tamanho da indstria de videogames; a popularidade dos videogames; e os videogames como um exemplo de interao homem-mquina.

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atravs da comparao dos anteriores, dentro desta perspectiva tendemos a negar o novo. Para esclarecer um pouco o objeto videogame como um elemento que busca uma independncia comunicacional, devemos acompanhar

epistemologicamente seu desenvolvimento. Nesse acompanhamento iremos atualizar a significao da construo do objeto a partir da proposio de que foi um meio hbrido (o primeiro a integrar em seu processo produtivo diretamente a informtica) entre a televiso e a microinformtica. Alm da sua criao, a mudana nos formatos de contedo e distribuio apresentam um caminho que comea a aparecer, o da transformao de entretenimento em comunicao. Essa proposio se torna possvel nos jogos digitais, se considerarmos o grau de complexidade e os sistemas histricos de produo dessa mdia. importante essa ressalva para no considerar como oposio as diferenas entre entretenimento e comunicao. 2.3.1 UM OUTRO USO PARA TELEVISO O resgate da histria dos games extenso e j temos um resumo de base para este trabalho no incio deste captulo. Portanto vamos usar esse resgate como ponto para o questionamento do que foi traado. Os jogos digitais foram desde seu incio, tratados de duas formas, ou coisa de criana, ou como jogos de azar (KENT, 2001). Esse signo inicial atribudo ao jogo digital forjou sua

identidade cultural no incio da dcada de 60. Num primeiro momento, aos mais esclarecidos parece paradoxal atribuir aos jogos digitais um legado pertencente aos caa-nqueis e ao cenrio das sinucas e mesas de poker, mas a indstria que desenvolveu os primeiros jogos eletrnicos foi a do pinball. A proximidade era inevitvel: desde as rotas de distribuio at as empresas de manuteno, tudo era processualmente parecido. Isso, ainda, aliado ao fato das primeiras mquinas no possurem modos de desenvolvimento de habilidade, para o jogador ter chance de poder fazer uma partida pior ou melhor.

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Esta foi uma etapa de transio entre os formatos de jogos estabelecidos e os formatos advindos da utilizao da eletricidade. Durante a discusso sobre formas de propiciar interao e possibilidade de desenvolvimentos de habilidade que vamos perceber o pensamento de um ludus eletrnico a se desenvolver. Apesar das categorias de Callois j terem sido apresentadas e desenvolvidas, em um momento anterior, a aplicao delas aos jogos eletrnicos s pode ser pensada a partir da noo desse ludus eletrnico, que passaremos a chamar de gameplay. Em portugus a palavra prxima para esse termo jogabilidade, porm, esse termo parece insuficiente para quando tratamos tambm das regras, das formas de interao, da fluncia da trama, das animaes. Jogabilidade parece estar mais ligado realmente a habilidade do jogador de fato, durante o jogo. Os jogos digitais acabaram herdando toda essa discusso de gameplay e a taxao como jogos de azar. Eram caracterizados at ento como um divertimento, um entretenimento sem utilidade. Mas existe uma clara diviso entre os jogos operados por moedas, que so colocados em ambientes que no Brasil conhecemos pela terminologia de fliperamas e os jogos eletrnicos para jogar em televises. O momento de em que essa tecnologia (de produo de jogos digitais) se desenvolve o incio da histria desta mdia digital, e provavelmente, a primeira. At ento existiam jogos que hibridavam artefatos mecnicos e eletrnicos. Os jogos de computadores como o Tnis para Dois de 1958 ou o Spacewars de 1961 so os responsveis pelas primeiras formas de entretenimento digital interativo da histria. Em 1969 durante questionamentos sobre novos usos para televiso, Ralph Bauer inventa uma forma de transmitir para televiso imagens digitais e control-las. Esse o momento da inveno do console de videogame. O videogame aparece como um hbrido, da unio entre o computador e a televiso. O nico problema que at aquele momento, a informtica e a televiso eram um domnio tecnolgico de engenheiros. A televiso s deu ao videogame a possibilidade de visibilidade, de processamento de sada (output); a

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linguagem do videogame, a forma de seu contedo, estava sendo desenvolvida, de modo restrito, dentro dos grupos de engenheiros e informatas. 2.3.2 O DOMNIO DA INFORMTICA Apesar de todo relato de histria dos jogos digitais apontar para os inventores dos consoles de jogos como sendo Ralph Bauer e Nolan Bushnell, cabe uma ressalva para entendermos o desenvolvimento como mdia. Os jogos digitais so apropriados como produo da rea de informtica. Os primeiros jogos, tanto para arcades57 como para consoles caseiros, so desenvolvidos e produzidos por engenheiros e informatas. Isso faz com que praticamente sejam todos variaes de um mesmo padro, claro que limitado pelos padres de resoluo da poca, mas tambm pelo imaginrio. A trama mais complexa parecia ser atire neles ou corra tudo que puder. As the videogames use of space and time grew more complex and graphics grew more representational, the medium became increasingly narrative based.58 (WOLF, 2001, p.93). Como afirma Wolf, com o incremento tecnolgico os jogos foram ampliando sua capacidade narrativa, mas durante esse desenvolvimento assistimos uma lenta caminhada de construo de linguagem. De fato, a linguagem dos jogos digitais e suas sentenas parecem reconhecveis em dois momentos da sua histria: durante o processo de esttica trash e no comeo do paradigma foto-realstico pela tecnologia de 3 dimenses. A esttica trash dos games, por impossibilidade tcnica, foi uma poca vivida pelos primeiros desenvolvedores de jogos, durante a dcada de 70 e o incio dos anos 80. durante este perodo que as estruturas de produo vo se articular para um formato parecido com o de produo de um objeto de comunicao, uma pea publicitria ou um filme. Desenvolver-se como produto miditico sem um apoio direto dos produtores e dos meios de comunicao marcou as primeiras dcadas de jogos digitais, mas das prprias estruturas
Arcade o termo utilizado para designar as mquinas de videogame operadas por moedas e os locais de parques de diverso eletrnica onde estas ficam. 58 Traduo do autor para o trecho: O meio se tornou crescentemente mais baseado na narrativa, tanto quanto seu tempo e espao se tornaram mais complexo e seus grficos cresceram tornando-se mais representativos.
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narrativas (da televiso) que o desenvolvimento de linguagem e formato ir ser provido com um atraso durante o final dos anos 80 e assim em diante. A esttica foto-realstica acontece pelo desenvolvimento tecnolgico, mas tambm responsvel pelo aumento de profissionais da comunicao no universo dos jogos digitais. So diversos os fatores que se modificaram na indstria para que tivssemos uma diferena enorme entre o primeiro Pong (1971) e o Virtua Tennis (2005). Esta complexidade ocorre pela re-aproximao dos jogos digitais aos processos de produes comunicacionais. O carter foto-realstico apenas um dos fatores que tpico neste tipo de produto, mas no s.
Now as signs are basically vehicles of meaning, a videogame will, for its own part in the conversation, need erect highly efficient, semiotic systems as it tries to present ever greater quantities of raw information to the player. That information can be broken up into different signs in different areas of the display.59 (POOLE, 2000, p.196)

Poole fala sobre a interface no sentido semitico, sobre significao dos elementos apresentados e a grande quantidade de informao, isso demonstra parte de uma evoluo que envolve grficos e interfaces. Alm disso, fazem parte tambm a narrativa, o espao, o tempo (WOLF, 2001; MURRAY, 1997) e a construo do envolvimento interativo do jogador com essa obra. Durante este desenvolvimento os jogos digitais e suas tipologias foram se estabelecendo, como dito anteriormente entre os arcades, os sistemas de jogos para televiso e os jogos de computador. Durante as mudanas de gerao nos jogos digitais e as novas experimentaes, surge uma srie de jogos que demonstram o quo necessrio se fazia a necessidade de pensar a comunicao e as estratgias discursivas e os elementos de seduo que ela poderia fornecer a esses produtos. De forma sutil a comunicao comea a entrar no processo de criao dos jogos de videogame.
Traduo do trecho pelo autor: Agora os signos so basicamente veculos de significado, o videogame ir, pela sua prpria parte na conversao, necessitar eficientemente, de sistemas semiticos que tentaram apresentar sempre um maior nmero de informaes ao jogador. Essa informao pode ser articulada em diferentes signos, em diferentes reas da tela.
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Mas de que maneira podemos perceber isso nos jogos? Qual a diferena entre um jogo nesse novo contexto e um outro, onde a comunicao at se dava, mas por uma construo de profissionais de outros campos? Os grficos so inevitavelmente um fator que os pesquisadores apontam como diferena entre os antigos e os novos jogos. Certamente existe diferenas simblicas ou de imaginrio na percepo de imagens produzidas com qualidades diferentes, porm, estas imagens so significadas atravs da sentenas narrativas visuais a partir de um pensamento de comunicao, entre diretor-autor e jogadorator. Os primeiros jogos possuam uma resoluo muito pequena que no permitia a distino dos blocos de pixels acumulados para formar uma torre ou um totem. Um pixel somente representava seu personagem em um jogo. Em Adventure (1978) seu personagem andava por labirintos e castelos lutando contra inimigos para conseguir achar uma sada. O cavaleiro que era controlado pelo jogador e representado em caixas do jogo e anncios, com imagens grandiosas era representado no vdeo por um nico pixel, um quadrado. A baixa capacidade de representao faz com que qualquer um, a partir de uma folha quadriculada, pudesse pintar os espaos e desenhar naves, ou seres, ou cidades que seriam representadas no vdeo em um nvel mais abstrato do que o real. Com um pixel construam personagens, com dois pixels muros, com trs pixels bicicletas. Tamanho era o investimento simblico na imaginrio construdo por outros elementos narrativos representao, no (ou publicitrios)

complementares, que a falta de qualidade era facilmente superada. Um fator decisivo para isso era a essncia do jogo, o divertimento. A mudana do nmero de pixels, ou seja, a resoluo, determinou a contratao e a busca de um novo perfil de profissional para o processo dos jogos digitais. Na indstria dos jogos existe uma gama imensa de profissionais de conhecimentos diversos trabalhando. Mas comum escutar uma diviso recorrente, que ocorre entre os artistas e os programadores. O segundo grupo no

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nosso foco nesse momento, mas so os que desenvolveram, criaram o videogame e a indstria que conhecemos. Os artistas, por sua vez, aparecem na indstria com muito pouca participao no incio. Claro que podemos considerar um artista de forma mais ampla e contra-argumentar esse ponto. Mas o artista de que estamos falando o desenhista, num primeiro momento. O artista vai obter um papel importante na transio entre resolues, quando a arte grfica dos jogos digitais comea a ficar mais complexa. Outro momento de mudana de processo que inclui a comunicao ocorre quando os jogos comeam a ter fim. Pode soar estranho, mas os jogos ou acabavam sem fim, ou viravam. Esse termo para os jogadores significa que o jogo depois de passar por todos os nveis, recomea. comum escutar, atualmente, o uso deste termo quando acaba-se um jogo que tem final. Mas o que o fim de um jogo tem a ver com comunicao? Um jogo que recomea um jogo com laos narrativos fracos, um jogo para terminar precisa que a estria desenvolvida fornea ao jogador um ambiente em que ele aceite parar de jogar quando chegar a um determinado estgio na trama. Para que essa complexidade fosse evidenciada num jogo, outro tipo de artista foi incorporado criao de jogos, o roteirista. Conhecido pelo ofcio no cinema, na publicidade e com dotes claros de literatura, esse profissional colabora para que a obra comece a compor uma nova gramtica. Nessa nova estrutura um desafio decisivo aliar interatividade digital, com jogo e elementos de comunicao. Cada nova interface transforma a eficcia e a significao das interfaces precedentes. sempre questo de conexes, de reinterpretaes, de tradues em mundo coagulado, misturado, cosmopolita, opaco, onde nenhum efeito, nenhuma mensagem pode propagar-se magicamente nas trajetrias lisas da inrcia, mas deve, pelo contrrio, passar pelas tores, transmutaes e reescritas das interfaces. (LEVY, 1993, p. 176). na interface que as diversas mudanas vo se declarar e unir-se ao sistema de ludus eletrnico que os programadores desenvolveram. A interface

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como forma de comunicao, de disposio de informao entre jogador e game, desenvolvida a partir da capacidade tecnolgica, mas toma para si uma responsabilidade alm do estatuto tecnolgico. No apenas in-game que a interface ir se manifestar, mas nas diversas formas de interao a partir de equipamentos, controles, tapetes, cmeras, entre outros. A comunicao desta vez no entra como agente promotor da mudana, mas sim como transformador, utilizando-se destes para seus sistemas de representao, de seduo e de simbolismo. Na interface, o jogador encontra uma forma de imerso, que no incio era apenas funo das caixas dos jogos e dos anncios. Esses fatores, grficos, roteiros, interface so indcios de outros parmetros que podem ter suas transformaes, a partir da comunicao, demonstradas ao longo do desenvolvimento dos jogos digitais. De fato, os jogos digitais passam a demonstrar a capacidade de se posicionar como um veculo de comunicao. Essa afirmao se faz necessria para repensar o papel que a primeira mdia interativa digital tem como gramtica, em um momento que se fala de interao como algo descolado dos jogos digitais, apenas ligado na maioria dos seus discursos Internet. Se ignorarmos os quase cinqenta anos de desenvolvimento deste meio, tambm podemos ter deixado de pensar em formatos que aproveitem seu potencial, no apenas para entretenimento, mas como gramtica para outros produtos de mdia. 2.3.3 NOVOS FORMATOS
Yet even early dedicated systems like the Fairchild/Zircon Channel F and the Atari 2600 had educational cartridges teaching math and programming, so they were not used for games only, but had other possible functions.60 (WOLF, 2001, p. 17).

A abordagem utilizada para classificar os jogos digitais academicamente como meros jogos ou brincadeiras acabou por dificultar a visualizao de outras

60

Traduo do autor para o trecho: At mesmo antes, sistemas dedicados como o Fairchild/Zircon Channel F e o Atari 2600 tinham cartuchos educacionais ensinando matemtica e programao, ento eles no eram usados apenas para jogos digitais, mas tinham outras possibilidades de funo.

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maneiras de usar esta tecnologia. Mesmo com o vis educacional desenvolvido para este tipo de produto (jogo educacional), os usurios acabam por perceber um estatuto que no os convence de que um jogo educacional especfico para estudo um jogo digital. O que um jogo digital? Num primeiro momento parece fcil articular, mas diversos conceitos complexos e amplos envolvem a determinao deste termo. Segundo Wolf um jogo digital definido por critrios como conflito, regras, habilidade de jogo e o resultados valorados61. Ainda assim simbolicamente parece que o escopo dos jogos digitais atrai para seu campo produtos que no preenchem necessariamente estes critrios, produtos que so muito prximos da gramtica de simulao e interao que os jogos digitais desenvolveram. Antes de analisar a possibilidade dessa gramtica, vamos entender os critrios que compe um jogo digital. O conflito a base do jogo, pois qualquer situao dentro da trama de um jogo necessita de uma motivao para acontecer, e esse comeo dado pelo conflito. Podemos perceber como o conflito pode ser frvolo, mas que existe por mais fraco que possa parecer. Freeway um antigo jogo da plataforma Atari 2600 onde uma galinha necessita atravessar para o outro lado da auto-estrada. Ento temos o conflito, pois podemos nos perguntar: por que a galinha quer atravessar a rua? Mas sabemos que a motivao no importa mais do que a atividade de conseguir.

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Os termos so de livre traduo para o portugus. (conflict, rules, player ability and valued outcomes.)

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Figura 26 Freeway, Atari 2600. (1981) http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/a/a9/Freeway_Atari2600.png/200pxFreeway_Atari2600.png As regras so fundamentais para definir as relaes, o espao, o tempo e todos outros fatores determinantes em um jogo, seja ele digital ou fsico. Callois afirma que as regras so o prprio jogo e aquele que as infringirem de maneira a burlar o sistema passa a ser visto de uma forma excludente por aqueles que ainda querem se manter no estatuto do jogo. Mas como burlar regras de um jogo digital? No o foco de nosso objetivo, mas existem maneiras de se violarem as regras dos jogos digitais, como j foi visto no captulo anterior. So chamados de cheats. Cdigos e combinaes de botes que fornecem ao jogador uma vantagem, invulnerabilidade, ultrapassarem um nvel, arma infinita e outras coisas. Diferente da argumentao sobre gameplay, no sentido adotado por Wolf, a habilidade do jogador significa a possibilidade de atuao em jogo atravs do desenvolvimento de capacidades motoras, sensoriais, de antecipao ou at mesmo da prpria sorte. Um videogame deve possibilitar ao jogador a aparente iluso de equilbrio de jogo contra um adversrio, seja ele o prprio jogo ou outro jogador. O livro Theory of fun, Raph Koster (2003) analisa o divertimento como o principal fator na criao de um jogo digital, seria o equilbrio entre diverso e a dificuldade, a varivel que faz com que o jogador sinta o sentido de imerso no universo proposto.

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I didnt forget the idea. By 1966, there were over 60 million TV sets in U.S. homes alone, to say nothing of those in the rest of the world. What were they good for if there was nothing on that anybody wanted to watch?62 (BAER in WOLF, 2001, p. xii).

O resultado valorado um termo de difcil entendimento em portugus, quer dizer respeito s formas de devoluo de processamento de jogo, no caso dos jogos digitais especificamente, estamos falando da televiso ou do monitor. O papel desempenhado por essa caracterstica o que permite a interao homemmquina e que traduz a essncia deste tipo de jogo. Cada movimento do controle, tomada de deciso, e apertar de boto, um input, que deve ser processado pelo equipamento e devolvido a partir da tela (output). Isso remonta teoricamente teoria matemtica da comunicao de Shannon e Weaver, assim como outras diversas de teorias de interatividade com base em formatos reativos. A partir desses primeiros parmetros, os de transformao da comunicao no processo de jogos digitais e seus critrios de concepo, perceptvel uma linguagem prpria. Nas propagandas, nos sites, nos programas e sries de televiso, nos brinquedos podemos notar algumas apropriaes disto que chamamos de games de forma geral. No nos atemos aqui ao aspecto cultural, mas se olharmos as geraes cada vez mais crescem com uma lgica de interfaces como afirma Steven Johson, com uma influncia na forma de raciocnio. Seria este o momento de pensarmos de que maneira diferente devemos contar o nosso cotidiano para as prximas geraes? A proposta de navegar do entretenimento para comunicao no excludente. O entretenimento um dos formatos que a comunicao adotou como forma de transmitir mensagens, um formato muitas vezes tido como sem valor ou funo, mas que provou socialmente ser uma das formas de manuteno da condio humana. O jogo digital est nesse momento tentando ultrapassar a sua

62 Traduo do autor para o trecho: Eu no esqueci a idia. Em 1966 havia mais de 60 milhes de aparelhos de televiso nos lares americanos, para no dizer no resto do mundo. Para que eles serviam se no tivesse nada que as pessoas quisessem olhar?.

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condio inicial de entretenimento para emprestar a comunicao sua experincia de interao. Para entender por completa essa caminhada ainda em movimento dos jogos digitais, estamos tentando nos utilizar de um argumento que demonstra que a comunicao, mais do que ao universo das cincias exatas, renegou em seu status de aparato tecnolgico de comunicao ou at numa provvel forma de veculo durante muito tempo os jogos digitais. Sendo os jogos digitais abrigados no incio pelas cincias exatas (informtica e engenharia), o aparelho e os jogos digitais se desenvolvem com um parmetro de comunicao duro, pouco relacional, apesar do estatuto do jogo exigir uma interao primordial. Este incio foi representado pela falta de participao da

televiso/comunicao durante o processo de construo do videogame. O mesmo conseguiu re-alinhar sua trajetria como produto miditico, superando sua falta de referencial comunicacional direto. O que torna mais interessante este argumento pensar que atualmente, com novas mdias, a comunicao comea a ter que aproximar os jogos digitais e resgatar as pesquisas, nesse sentido, acadmicas sobre o objeto. A Internet parece ser o primeiro a obter um reconhecimento de correlao entre a comunicao e a informtica de maneira clara e cordial na produo de um veculo. A Internet atravs de seus formatos de sociabilidade, interao, questes econmicas, estruturas de interface e outros confins de pesquisa, passa a ser um dos principais objetos de pesquisa em tecnologia de comunicao. Temos que reconhecer que a rede possibilitou a potencializao dos games on-line e multijogadores, alm de todos os fatores acima relacionados s comunidades sobre o assunto. Como mdias tecnolgicas (basicamente digitais desde seu princpio) as caractersticas primordiais so bastante prximas, e atualmente assistimos a Internet, no que diz respeito a suas estratgias com os surfistas de suas pginas resgatar formatos dos jogos digitais para interfaces e interaes.

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Mas a mais recente mdia digital em discusso a televiso digital. As discusses e pesquisas em novos formatos e possibilidades de interao da televiso digital parecem, muitas vezes, desconsiderar anos de experincia que os jogos digitais j produziram. De fato a TV Digital atravs de suas caractersticas, principalmente, pela forma de desenvolvimento do seu equipamento de transcodificao e transmisso (set box), incorpora funes de processamento de dados, incio de conflito para obter resposta do telespectador, agora interativo, e retorno para tela desses dados, e isto tudo aparece entre as caractersticas do formato de jogos digitais. Assistimos nesse momento que no h uma convergncia de Internet e TV para produzir um novo formato de TV Digital, mas um encontro de mdias digitais, e o retorno da valorizao do jogo digital. Aps uma dura jornada, vivendo apenas da condio de divertimento frvolo, agora, o jogo digital parte de uma nova gramtica que est se tentando construir e aprender ao mesmo tempo. Afinal assim que se promove parte do nosso desenvolvimento cerebral segundo Jonhson (2005), sem manual, apenas jogando e aprendendo enquanto se joga. A Comunicao tem um importante papel a ser desempenhado nesse retorno dos jogos digitais para o campo das mdias. Saber compartilhar e projetar nesse novo campo, as possibilidades de novos formatos, no aqueles pensados a partir de uma lgica tradicional. Agora existem, no s uma nova linguagem, mas tambm, novos usurios, telespectadores, consumidores, geraes inteiras que crescem a partir de uma nova cultura de apropriao seja ela de interfaces, de customizao, de alta velocidade, de hibridao, mas essencialmente a cibercultura projeta um pice tecnolgico para o novo cotidiano. Esse cotidiano que o videogame j participa fortemente desde a dcada de 80, seno antes para grupos menores. Este debate parte necessria para que possamos circundar um objeto no apenas atravs da comparao terica com reas legitimadas, mas sim, com base em uma metodologia especfica que de conta de suas especificidades epistemolgicas para alm da condio de jogo, que abranja seu carter digital e

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sua essncia de comunicao. Assim como cinema herdaremos diversas teorias, mas a apropriao nos exige que haja uma reestruturao com base em caractersticas singulares e possamos devolver isto ao campo terico de maneira a colaborar com o amplo espectro das pesquisas em comunicao. Nisto reside parte da essncia dessa tese. Os jogos digitais como uma nova forma de comunicao. 2.3.4 COMUNICAO APLICADA AOS JOGOS DIGITAIS Segundo ltimo relatrio da ABRAGAMES63 o setor de jogos digital ultrapassou os rendimentos de lucratividade do cinema mundialmente. Esse dado vem nos ltimos 4 anos despertando curiosidade. Os jogos digitais assim como o cinema, que uma mdia de entretenimento, tambm esta desenvolvendo processos complexos de produo de roteiros e tcnicas visuais. Atravs das pesquisas acadmicas podemos visualizar uma aproximao direta da construo do jogo com os processos de criao de um produto miditico, desde seu planejamento, pblico alvo, estratgias de marketing, plano comercial de propaganda, entre outros setores. Mas dentro da comunicao como as habilitaes esto operando com essa mdia? O formato mais popularizado no Brasil da unio entre os jogos digitais e a comunicao de forma direta so os advergames. Esse o nome para jogos publicitrios, a unio das palavras advertising que significa publicidade em ingls e games (ABRAGAMES, 2005). So narrativas que tem como trama principal a exposio de marca do cliente. Existem duas formas iniciais de advergames, a primeira quando o cliente utiliza-se do jogo para fazer com que o usurio fique mais tempo em seu website, e uma segunda onde atravs do jogo distribudo de forma a ser jogado localmente (cd, cartuchos e outros dispositivos) arrecadando usurios para sua estratgia. Um exemplo claro, e com sucesso, o jogo Americas Army do exrcito americano. Este jogo gratuito e serve para divulgar o recrutamento americano.
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Plano diretor de polticas e planejamento estratgico de jogos digitais definido pela Associao Brasileira de Games.

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Esse limiar da segunda rea de advergames, onde se encaixa o exemplo do Americas Army, nos leva aos chamados serious games, jogos que exploram a atuao profissional e o treinamento atravs das narrativas interativas dos games.
The Serious Games Initiative is focused on uses for games in exploring management and leadership challenges facing the public sector. Part of its overall charter is to help forge productive links between the electronic game industry and projects involving the use of games in education, training, health, and public policy.64 In http://www.seriousgames.org

Segundo o relatrio da ABRAGAMES esta rea de softwares de treinamento de abrangncia das Relaes Pblicas, porm alm de muito potencial existe pouca produo. Conforme Johnson (2005), os jogadores podem obter enormes progressos de aprendizado utilizando os jogos de forma que desenvolvam as aptides mentais. Para isso precisa-se ater ao tipo de relao ldica e se os fatores de probe e telescoping65esto sendo trabalhados. Ainda na rea de publicidade existem as questes imbricadas dentro dos contratos de patrocnio e franquias de jogos que lidam diretamente com recursos de marketing. Mas um campo interessante parece ser o tipo de propaganda que se chama in-game. Assim como as marcas divulgam-se suas mensagens em espaos de veiculao, pode-se fazer o mesmo tipo de divulgao virtualmente. Dentro do jogo como a prpria terminologia diz, a forma como vemos diversas publicidades. Principalmente nos jogos de esportes e corrida. Cartazes, outdoors, letreiros e outros formatos so colocados imitando o mundo real e ao invs do jogador achar prejudicial, esse tipo de mdia constri uma identidade de real necessria para experincia de imerso no jogo.

Traduo do autor para o trecho: A iniciativa dos jogos srios focada no uso dos jogos para explorar desafios de gerenciamento e liderana frente ao setor pblico. Parte da sua caracterstica ajudar a criao de um vnculo entre a indstria de jogos e projetos envolvendo o uso de jogos para educao, treinamento, sade e polticas pblicas. 65 Probe e telescoping so termos utilizados por Steven Johnson para designar as funes ldicas do jogo. Probe significa a capacidade exploratria do jogo e Telescoping a ante-viso de solues que necessria para resolver os quebra-cabeas.

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Enquanto a publicidade e as relaes pblicas possuem uma relao fortemente determinada com a produo dos jogos, o jornalismo trabalha em funo da divulgao e do auxlio em pesquisa para desenvolvimento. Nos ltimos anos temos assistido a um crescente mercado especializado, conforme inmeros peridicos demonstram.
"Trata-se de jornalismo de servio, uma tendncia que ganhou fora nos anos 80 e se consolidou nos anos 90 com a segmentao de mercado. um nicho interessante e promissor". MARTINO in HONORATO, 2005, p.16)

Assim como defende Rodolfo Martino, coordenador do curso de jornalismo da Universidade Metodista de So Bernardo do Campo a tendncia da consolidao de um tipo de jornalismo diferente para os jogos digitais, que possui uma narrativa que, assim como o jogo, contamina outras formas miditicas de massa (JOHNSON, 2005, p.40), e vai interferir no jornalismo atual. Conforme o artigo da Revista EGM de agosto de 2005 que trata do Jornalismo de jogos digitais (Newsgames), o New York Times retratou essa tendncia em janeiro de 2005, como sendo anloga a tendncia de mudana literria da dcada de 60 no jornalismo, uma narrativa de estilo diferenciada, o game deve ser analisado do seu contexto at a experincia pessoal, assim como acontece na msica e no cinema. A comunicao est presente ou se apresentando a esta nova etapa de evoluo dos jogos digitais. com esse intuito que este trabalho desenvolve apontamentos para essa aproximao. O que nos leva nesse prximo captulo a discutir uma tipologia, proposta a partir da rea da comunicao, para analisar os jogos digitais, assim como fazemos com outros produtos miditicos de nosso campo.

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3. UMA TIPOLOGIA DOS JOGOS DIGITAIS A discusso avana e a cada nova teoria adequada ao campo dos jogos digitais vemos novos conjuntos de fatores conflitantes. Se voc seguir alguma corrente, no poder considerar determinados fatores, se escolher ao contrrio da mesma forma. Os argumentos apresentados at agora tentam esclarecer que o campo dos jogos digitais to polissmico quanto o da comunicao em geral, e o entendimento deste como um objeto complexo faz com que seja necessria a incluso e a aproximao de cincias e contedos. O caminho percorrido parece apontar para dimenses mais amplas do que uma anlise comercial para determinao de uma categoria ou tipologia de um jogo digital. Na discusso da definio de jogo podemos perceber que o jogo digital, alm de ser uma categoria peculiar, tem na sua constituio a possibilidade de simular todas as outras categorias, tornando mais complexo seu processo de avaliao. Os trabalhos acadmicos baseados nas categorias de marketing dos jogos digitais no tem profundidade para falar de determinados fatores e nem de dar conta da hibridao de novos modelos ludolgicos. No existe a inteno de descaracterizar esta tipologia comercial, para o consumidor final, pois ela tem sua

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finalidade e objetividade. Mas no podemos aceitar que um trabalho acadmico caracterize, por exemplo, Need for Speed Underground: Most Wanted como um jogo de corrida, colocando-o na mesma categoria que o Enduro. Para clarificar o exemplo anterior, Enduro um dos primeiros sucessos de jogos de corrida para o Atari. Seu objetivo era correr de sol-a-sol e ultrapassar o maior nmero de carros possveis. A cada dia de corrida voc ganhava um trofu. Existiam cinco fases: a corrida em pista normal, na neve, a noite, na neblina e ao amanhecer. Voc podia controlar com dificuldade a acelerao, o freio, e o volante.

Figura 27 Enduro para Atari (www.flipsiderunner.com/7800/enduro.jpg) As caractersticas de Enduro o posicionam na categoria de jogos de corrida, porm, Need for Speed Underground: Most Wanted segundo a classificao comercial, tambm est nesta posio. Neste jogo seu personagem necessita se tornar conhecido e conquistar territrios na complexa relao entre as gangues de carros nos Estados Unidos. Seu universo de corrida aberto. Portanto, voc pode passear pela cidade sem compromisso, aceitar ou no o convite para corridas que no necessariamente influenciam na trama principal, montar seu carro com peas diferentes e comprar outros modelos de carros, alm de controlar o carro com todas as variveis reais como fora do motor, freios de trao e de mo, turbo,

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retrovisores. Voc tambm recebe comunicao via celular para o personagem do jogo para estabelecer novos objetivos. Aliado a isso existe uma trama policial de perseguio. No objetivo nesse momento analisar o jogo, mas, sua descrio permite perceber que um jogo bem mais complexo. E estar categorizado da mesma forma que Enduro um erro de anlise imperdovel para constituio de um campo acadmico de estudos.

Figura 28 Need For Speed Underground: Most Wanted (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/45/NFS_Most_Wanted_(PC)_screenshot.j pg)

Quais os fatores diferencias que determinam que estes jogos so diferentes, apesar de sua temtica comum? Para responder a esse

questionamento vamos recorrer a um trabalho j em andamento, que desenvolvido pelo Grupo de Comunicao e Cultura do Centro Universitrio Feevale (do qual fao parte). A pesquisa que complementa o trabalho desta tese, partindo do pressuposto que a partir da anlise dos principais campos que hoje se dedicam aos estudos de jogos digitais, narratologia e ludologia, e a insero dos estudos nas tecnologias do imaginrio e da comunicao, podemos perceber

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questes recorrentes nestas teorias e na apreciao de inmeros ttulos de jogos digitais, propondo trs dimenses: a narrativa, a interface e a tecnologia. A importncia no est na determinao das dimenses, mas na forma de articulao entre elas, no desmembramento da complexidade de cada uma. So chaves que funcionam para entender um jogo ou um conjunto de caractersticas que o determina de certa maneira. A inteno deste trabalho demonstrar as dimenses e para onde aponta a continuidade deste estudo. Por isso se faz importante neste momento entender a insero dos contedos dos captulos anteriores, a definio de jogo, as teorias de comunicao sob a luz deste objeto, a histria e a evoluo da indstria e desta mdia, os campos de estudo j em formao. Estes so os fatores que analisados em conjunto apontam para essas dimenses. Sob esta tentativa de clarificao parece simples, mas at o ponto de determinar que fatores seriam denominadores entre os jogos digitais necessitou-se de um resgate terico grande e de uma vasta experincia emprica dos pesquisadores que auxiliaram nesta jornada. 3.1 NARRATIVA NOS JOGOS DIGITAIS Apesar da semelhana com tpicos do captulo anterior, temos que agora perceber, que ao contrrio do direcionamento dos ludologistas (e eles j esto revendo suas posies tericas), a narrativa de um jogo digital fundamental. a narrativa que articula e organiza o material proposto, determinando no apenas como as histrias sero contadas, mas, sobretudo atuando na constituio de gneros narrativos mais ou menos definidos. Para os narratlogos, os games representam uma maneira particular de expressar uma histria, da mesma forma que o cinema, os quadrinhos, a tv ou a literatura. (MAX e BRANCO, pg. 34, 2006) O ponto de conflito desta dimenso est no que alguns pesquisadores costumam denominar de narrativa fraca. Seria o caso de jogos comercialmente alocados na categoria de casuais, nos quais o jogo se estabelece muitas vezes apenas pela simples vontade de passatempo. O exemplo mais consagrado para

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caracterizar este argumento o jogo Tetris. Sua atmosfera russa, sua estrutura de encaixe e enigma so desconsiderados para dar nfase apenas ao sistema de jogo. Se o jogo fosse apresentado como um vestido narrativo, como propem Koster (2003, p25), de cmara de gs, apesar da argumentao usada pelo pesquisador, diversas pessoas no o jogariam, pois a temtica influencia no processo de construo narrativa que o jogador exerce enquanto experincia. O jogo digital no uma narrativa imutvel. Assim como resgatando anteriormente, a narrativa do jogo digital constituda de elementos internos e externos ao objeto. Quando voc escolhe jogar Tetris pode no perceber, mas existe uma carga cultural que est ligada a um estereotipo russo de construtivismo, da resoluo de quebra-cabeas, entre outros elementos. Isso apesar de no estar explcito atravs de palavras ou aes, constitutivo da narrativa deste jogo. O mesmo ocorre em um jogo como Pacman, ou para ns conhecido como come-come. Apesar da fraca narrativa direta (apenas 4 fantasmas perseguindo um bicho que come pastilhas), o jogo possibilitou, a pais e crianas, inventarem narrativas externas sobre o que seria aquele universo, pais aproveitavam para dizer as crianas que depois de comer deviam escovar os dentes, seno os fantasminhas iriam persegui-los. 3.1.1 ROLE PLAYING GAMES (RPGS): ANALGICOS E DIGITAIS Enquanto falamos da narrativa nos jogos digitais pertinente que retornemos a um tipo de jogo constitudo fora dos consoles e que serviu de modelo para a indstria dos jogos digitais. Nos captulos anteriores resgatamos o sentido complexo que Johnson (2005) atribui aos jogos de dados (informaes). Temos diversos sistemas criados para propiciar jogos de RPG. Este tipo de jogo baseado na interpretao dos personagens pelos jogadores, e na conduo do jogo por um jogador mestre. Os sistemas so modelos de regras, dados (de rolagem) e planilhas que do formato ao jogo. Muitas dessas informaes e o cruzamento delas para gerarem novas variveis para serem consideradas no jogo foram transpostos para

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os formatos digitais. A narrativa deste tipo de jogo permite qualquer ao que nossa imaginrio determine, o limite do jogo, do que vai ou no acontecer e ministrado pelo jogador mestre. Estamos considerando esta informao para entender que ao contrrio do universo complexo dos jogos de RPGs, guiados por livros, dados e decises de um jogador mestre que pode julgar qualquer pedido dos outros jogadores, o jogo digital apesar de se inspirar para criao de sua atmosfera complexa na narrativa dos jogos atuais, no permite total liberdade. Todas as possibilidades narrativas, mesmo que no venham a acontecer, num jogo digital devem estar previamente estabelecidas na produo do jogo. Isso no impede que o jogo digital tenha uma narrativa to complexa quanto um jogo de RPG. O jogador s exerce aquilo que acredita que deva ser feito numa narrativa, ele limita suas aes condizentes com seu universo, facilitando a imerso narrativa e a prpria criao destes roteiros para implementar num jogo. So diversos os motivos que levam a indstria a comear com narrativas fracas, incapacidades tcnicas, mas acreditamos que o principal seja a produo de um imaginrio capaz de transpor a sensao de uma estria para essa nova mdia. A narrativa no est encerrada no objeto. A indstria pode ter comeado com narrativas fracas pela sua falta de prtica na construo do objeto e pela incapacidade tcnica para determinados recursos, mas atualmente, ter ou no ter uma narrativa consistente uma escolha. Mesmo sendo escolhida durante a produo do jogo para no se constituir numa narrativa forte, o jogador cria sua prpria narrativa quando lida com o jogo. Para entender a evoluo narrativa do jogo digital, devemos entender alguns exemplos. A escolha dos jogos para exemplo ocorre priorizando aqueles que tenham uma boa caracterstica diferencial frente aos outros, sendo estes jogos conhecidos pela comunidade de jogadores. O importante de frisar na metodologia de escolha que no ficaremos com jogos extremamente midiatizados. O que

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queremos demonstrar a profundidade do estudo na escolha de jogos que realmente constituem uma amostra significante das inovaes e das estratgias narrativas utilizadas, hoje, pela indstria. O jogo Siren (2003) do diretor Keiichirimo Toyama um exemplo da complexidade narrativa que os jogos digitais (assim como os seriados) buscam de maneira natural para aumentar a experincia do jogador. Neste jogo voc no controla apenas um jogador, mas responsvel por dez (10) personagens. A trama bsica uma cerimnia ritualstica em uma vila japonesa, que interrompida e acaba por fazer com que o rio se torne de sangue e as pessoas do vilarejo se tornem zumbis. Apenas esses dez personagens, que esto por diversos motivos na proximidade deste vilarejo, no so afetados. Para compreender e conseguir jogar, o interator deve estar atento cronologia dos eventos e dos lugares por onde passa. As estrias destes personagens se cruzam, no apenas de forma passiva, mas ativamente em diversos momentos: Voc deve mexer, ou destravar objetos para que um outro personagem, em outro momento, quando passar por aquele lugar possa fazer algo. Existe uma interdependncia da interatividade, gerando uma narrativa extremamente conectada. Outro fator que participa da complexidade o tempo: o jogo no est organizado cronologicamente. A medio feita a partir do momento em que a sirene toca indicando o incidente no vilarejo, e a ento temos os dias e as horas balizadas por esse evento. Voc est jogando com o primeiro personagem na primeira hora aps o incidente, e quando troca de fase ir jogar com outro personagem quatro horas aps o incidente. Essa troca constante e gera um jogo de construo da narrativa parte na mente do jogador.

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Figura 29 Perfil de um dos 10 personagems de Siren (2003) A figura acima apresenta a forma de representao pela qual o jogador se orienta. Um tipo de planilha com o nome do personagem e a hora ao lado. A hora mostrada em negativo referente ao que ocorreu antes do incidente. Siren um exemplo representativo da forma como esto sendo organizadas as narrativas nos jogos digitais. Diversos outros ttulos organizam sua narrativa neste estilo, s vezes com menos personagens, s vezes sem representao de uma cronologia picotada, s vezes atravs de uma estratgia bem mais simples que Siren. Mas o que tentamos retratar que o jogo digital permite uma narrativa, e a exercita atualmente no mercado de uma forma presente, sendo esta forma vivenciada principalmente pelos jovens. Esse formato narrativo nos jogos digitais no recente (considerando a histria desta mdia). Temos exemplos anteriores a 1986. Neste ano surgiu um dos grandes marcos dos jogos, o jogo The Legend of Zelda do diretor Shigeru Miyamoto. No foi o primeiro a ser inspirado no formato de um RPG, mas o primeiro a fazer uma adaptao de formato e obter um grande sucesso. Neste jogo, o personagem principal Link, um aspirante a heri que deve resgatar a princesa Zelda. Para qualquer pessoa, apenas mais um jogo, mas de fato aqueles

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que tiveram a experincia de jogar foram pela primeira vez na histria dos jogos digitais imergidos em um universo de fantasia interativa. Miyamoto conseguiu pela riqueza de detalhes narrativos dar vida a universo de fantasia. Assim como autores de literatura fazem com suas histrias, Miyamoto conseguiu atravs de um jogo.

Figura 30 Tela de Abertura do jogo The Legend of Zelda (1986) The Legend of Zelda (1986) demonstra que, atravs do uso de elementos interativos misturados com estratgias narrativas clssicas, era possvel o envolvimento do jogador e a criao de um universo de fantasia com uma riqueza na descrio de detalhes que muitos livros no conseguiam. Criou-se assim um tipo de jogo que serviria como inspirao para outros. O significado desta narrativa no estava interligado ao sistema de regras do jogo, como por definio de conceito pode parecer. Estava de fato apenas aprofundando a dimenso que nos propomos a expandir. A dimenso narrativa dos jogos digitais inerente ao tipo do jogo. Mesmo quando considerada fraca, por algum outro pesquisador, ela de fato menos explcita, quer dizer, em um jogo de pouca narrativa declarada provvel que se encontre uma narrativa complementar por parte do jogador ou da simbologia do

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prprio jogo que evidencie essa caracterstica. como quando algum l um livro e a imaginao interpreta detalhes, lugares e outras coisas que completam a cena para cada leitor. O jogo digital quanto menos declarado em sua narrativa, mais espao para complementao do jogador, seja induzida (por materiais contextuais, como manuais ou revistas) ou pela sua prpria imaginao. Nos primeiros jogos digitais, um dos principais elementos narrativos para o jogador era a caixa do cartucho. Nela estava o desenho de representao, a sinopse do jogo e o manual. Esse contedo fazia com que o imaginrio do jogador sofresse sugestes a cerca do produto que ele iria utilizar, e sua performance de diverso era, com certeza, alterada por essa narrativa complementar. Em 1980, o jogo Adventure foi o primeiro a abordar uma temtica diferente de carros, guerras e espao sideral. Foi o primeiro jogo que tinha seu contexto narrativo em um universo de fantasia, com cavalheiros, castelos e drages, inspirado pelos jogos de RPG. A sinopse do jogo um cavalheiro que deve encontrar o clice sagrado e retornar este ao castelo dourado. O cavalheiro deve explorar o universo que contm castelos, labirintos e diversas salas. Escondido neste mundo ele encontrar uma espada, chaves para os trs castelos (branco, preto e dourado), um ponte mgica que permite atravessar paredes do labirinto e um im que o ajudar a pegar estes objetos. Existem trs drages protetores destes objetos, cada qual com o seu comportamento e protegendo seus itens.

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Figura 31 Caixa e manuais do jogo Adventure (1980) http://www.billy-galaxy.com/catalog/d1_1_487_1.JPG A caixa do jogo possui uma ilustrao do castelo e dos drages, assim como os manuais que complementam e enriquecem a histria e ensinam a operar o jogo. Mas o contraste entre uma narrativa mais complexa para os jogos da poca e a sua capacidade grfica que hoje impressionam as anlises deste jogo. Mesmo com a limitada qualidade grfica apresentada, o jogador tinha uma sensao de imerso em um novo universo propiciada pela dimenso narrativa.

Figura 32 Tela do Jogo Adventure (1980) para Atari 2600 www.nosnivelling.com/Adventure_castle.bmp

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O resgate feito destes jogos at o momento, prioriza mostrar que, independente da gerao ao qual o jogo pertence, a narrativa sempre uma dimenso presente. Seja como caracterstica do jogo digital, ou nesse caso como dimenso de anlise do jogo. Ainda que analisada da mesma forma que a narrativa literria, podendo conter personagens, tramas, lugares, conflitos e outros artifcios narrativos, existe uma caracterstica que a difere de outras narrativas: a possibilidade de mudana. Essa caracterstica o que articula a dimenso narrativa com a dimenso de interface. 3.2 INTERFACE, INTERAES E ATUALIZAES Segundo Tomas Rawling66 (2005) em seu artigo Narrative and Interactivity no site GameResearch.com, a trama o cerne da narrativa do game. Ele aponta para uma integrao entre narrativa e interatividade na construo da experincia vivenciada pelo jogador no discurso interativo dos jogos digitais. Para ele est dividido em dois mundos. Um mundo ordinrio onde as personagens convivem antes do conflito, sem precisar da interveno do jogador at o momento do conflito. E um outro mundo especial que se desenrola da interao na narrativa e que no qual atuamos enquanto jogadores. A construo destes mundos estabelece um paradigma interativo onde a escolha do usurio dentre as possibilidades oferecidas conduzir a narrativa. Ou seja, segundo Rawling o conceito de narrativa pressupe que o contar a histria j uma forma de interveno, e a interao seria a mo dupla na formao desta experincia. Estes mundos se diferenciam pela interao, mas a narrativa se modifica pelas escolhas efetuadas. Antes de nos aprofundarmos na experincia interativa que o jogo digital pode proporcionar, devemos retomar os mini-conceitos de Steuer para balizar as definies que sero utilizadas para a imerso proporcionada entre a narrativa e a interface de um jogo digital. Videogame players describe the experience of moving an animated car on the screen as driving. (STEUER, 1993, p.9). Essa afirmao
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Designer da Pivotal Games

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de Steuer um exemplo utilizado em seu artigo sobre a experincia de realidade virtual. Na tentativa de desmistificar essa experincia como sendo sempre ligada necessidade de aparatos fsicos como luvas e culos, ele prope o resgate atravs de outros autores do conceito de tele-presena, criando variaes de nveis para variar a intensidade desta experincia. De acordo com Steuer a sensao de realidade virtual est ligada a duas dimenses: vividness (vivacidade) e interactivity (interatividade). Vivacidade se refere capacidade da tecnologia de produzir um ambiente mediado sensorialmente rico. A interatividade indica a gradao de influncia que os usurios possuem dentro da forma ou contedo de um ambiente mediado segundo Steuer. Devemos entender que segundo o autor a realidade virtual se manifesta na conscincia do indivduo e que estas dimenses auxiliam sua sensao. A dimenso de vivacidade est dividida em breadth (amplitude) e depth (profundidade) e a dimenso de interatividade contem os mini-conceitos speed (velocidade), range (alcance) e mapping (mapeamento).

Figura 33 Esquema de Tele-presena de Steuer (1993, p.11) Para entender melhor os jogos digitais, comecemos a apreenso dos conceitos de Steuer pela interatividade. Nela encontramos a velocidade que a caracterstica de resposta do ambiente mediado ao estmulo induzido; o alcance, que o nmero de possibilidades de ao que disponibilizada; e o mapeamento que a habilidade que o sistema tem de mapear as mudanas de controles em um ambiente mediado.

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A velocidade, segundo Steuer, o que demonstra que desde os primeiros jogos digitais j se desenvolvia a caracterstica de interatividade. A velocidade de resposta era imediata, o jogador queria atirar, queria virar a esquerda, era s manipular o controle. Um jogo digital no um jogo se no permitir ao seu jogador a possibilidade de retorno aos seus comandos, de forma rpida. a essncia do jogo digital que a resposta ao comando dado pelo jogador seja gil ao ponto de que a sensao dada faa com que sua percepo esquea que aquilo um jogo e ele se permita a pensar como uma extenso de si. Mas no s isso que caracteriza, para Steuer, a interatividade. O alcance uma caracterstica presente nos jogos digitais, e que evoluiu medida que o imaginrio e a habilidade dos usurios podem se tornar mais complexas. Utilizando o mesmo exemplo da dimenso narrativa: em Enduro o jogador podia apenas frear, acelerar e guiar seu carro para direita ou esquerda. Em Need for Speed Underground: Most Wanted a lista de possibilidades, ou o alcance muito maior: acelerar, usar nitro, frear a disco, freios de mo, retrovisor, controle de presso sensvel para essas operaes, dirigir em todas as direes, incrementar visualmente e mecanicamente o carro, entre outras funes e hibridaes destas anteriores. O alcance nos jogo digitais uma busca pela complexidade, visando tornar a experincia mais rica. De fato essa vai ser a tnica da jornada dos jogos digitais, ainda mais quando buscamos identificar os fatores desenvolvidos no conceito de tele-presena de Steuer neste objeto. Isto presente em todos os conceitos da proposta de Steuer. A velocidade e o alcance representam uma relao bastante prtica do sentido de interatividade para Steuer. Voc ordena algo atravs de um comando, gesto, controle e existe uma resposta. Se apenas relacionarmos estes dois fatores, teramos, assim como Rafaeli (1988, p.121), a caracterizao de comunicao de duas mos (FIg. 28), onde voc envia uma mensagem e para essa recebe uma

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resposta previamente estabelecida. Mas para Steuer existe um terceiro fator que ele chama de mapeamento. O mapeamento vai permitir que o sistema reconsidere as possibilidades de interao a partir de informaes contextuais ou anteriores. um fator que pode atribuir memria ao ato de comunicao em questo, ou mesmo que, de forma prvia, amplia as situaes que podero ocorrer fazendo uma diferenciao pelo caminho das escolhas. Este fator se torna o mais complexo da trade utilizada por Steuer para determinar interatividade. E segundo os modelos propostos por Rafaeli, temos uma comunicao reativa (Fig.34), onde a resposta considera a mensagem anterior, neste caso o contexto e as mensagens anteriores. Para isso usaremos alguns exemplos para tentar demonstr-los nos jogos digitais. No jogo The Suffering de Richard Rouse, o jogador Torque, um homem condenado pelo assassinato de sua famlia. Na noite de sua chegada penitenciria ocorre um terremoto que libera demnios prisioneiros. Ele deve tentar escapar vivo dessa confuso sobrenatural que est ocorrendo. O mapeamento ocorre de diversas formas ao longo de um jogo digital. Neste caso, cada nova possibilidade ou sala o jogo vai permitir novas aes do personagem. Esta uma forma de mapeamento caracterizada nos jogos digitais como menu contextual. Dependendo do lugar, do objeto ou outros fatores, o jogo habilita novas possibilidades. Mas em The Suffering existe uma forma de mapeamento alm dessa que, para finalidade de estudo, se torna mais interessante. Durante a jornada para escapar da priso o personagem confrontado com situaes de julgamento moral (conforme a sinopse da empresa produtora do jogo). Estas situaes do a ele a opo deixar algum morrer, auxiliar esta pessoa, ou mat-la. Este mapeamento das decises de julgamento moral vai permitir que se crie no sistema de regras possibilidades contextuais que modifiquem, no s o final do jogo, mas como, todo o caminho percorrido, e bem como as informaes flmicas (cut scenes) do jogo. Essa condio utilizada em

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diversos jogos digitais como um artifcio para implementar a sensao de uma interatividade mais prxima da plenitude (homem-homem). O jogo considera todos os tipos de mensagens e escolhas e os recombina para devolver em determinadas situaes. Aproximando-se assim do conceito de Rafaeli (1988, 121) de comunicao interativa, porm de fato uma mscara de comunicao reativa complexa.

Figura 34 Esquema com a evoluo de conceitos sobre Interatividade de Rafaeli (1988, p.120)

A proposta de Rafaeli de comunicao interativa bem mais ampla do que a tentativa do jogo digital neste caso. Porm, a comparao importante por que demonstra uma busca por esse modelo. E num jogo digital voc encontra todos os modelos propostos por Rafaeli. A aproximao dos autores como Rafaeli e Steuer feita para demonstrar e frisar a forma como o estudo entende a interatividade nos jogos digitais na construo do seu objeto de mdia digital. Mas para alm do

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conceito de interatividade, temos para percorrer a compreenso de outra dimenso que junto com a interatividade torna possvel o sentido de tele-presena de Steuer.
Vividness means the representational richness of a mediated environment as defined by its formal features, that is, the way in which an environment presents information to the senses.67 (STEUER, 1993, p.11)

Essa dimenso se caracteriza por enriquecimento dos sentidos, auxiliando de forma coordenada com a interatividade que, neste caso, o jogador tenha uma maior sensao de imerso. Para isso existem dois conceitos que devem ser considerados. Breadth a amplitude dos sentidos, a forma como uma mdia pode atravs do uso dos sentidos transmitir informaes. Isso aumenta a sensao de veracidade de uma experincia, colaborando inclusive em muito com o sentido de ilinx de Caillois para sua conceituao deste tipo de jogo. A amplitude na proposta de interface para anlise de jogos digitais est relacionada como uma dimenso que ser explorada posteriormente, a tecnolgica. Nos jogos digitais, durante muito tempo, se explorou o sentido visual e auditivo como nas mdias tradicionais. Ao longo disto, diversas experincias tcteis resultaram em acessrios que permitem ao jogador ampliar os sentidos da experincia. Mas nos grandes arcades e parques de diverses (como a Disney) que experincias de jogos digitais sobre outros sentidos so experimentados. Se tomarmos como referncia a indstria domstica de jogos digitais, que a maioria absoluta do mercado, perceberemos que a explorao dos sentidos permanece centrada na viso e audio, sendo a experincia tctil a busca atual. Mas extremamente diferente quando voc explora, mesmo que apenas estes dois sentidos, utilizando a possibilidade de interatividade dos fatores vistos anteriormente. Existe uma outra sensao que ultrapassa os cinco sentidos, neste caso, que realmente a tele-presena, uma imerso mental que produz

Traduo do Autor: Vividness significa a riqueza de representao de um ambiente mediado definido por suas caractersticas formais, isto , a forma como um ambiente apresenta sua informao aos sentidos.

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experincias e induz sensaes que podem no ser fsicas, por isso a lembrana do sentido de ilinx. Isso profundidade (depth), a qualidade com que o meio pode propiciar e experincia de um sentido. um conceito que agrega a essa dimenso um sentido, as vezes, bastante tcnico. Enquanto vivacidade, de forma geral, aparenta ser uma dimenso extremamente preocupada com a sensorialidade, a profundidade se torna um fator tecnolgico da tele-presena. A resoluo de som e imagem, a qualidade de transmisso, a iluminao e o clima de um ambiente so caractersticas que vo enriquecer a experincia de tele-presena. Neste sentido a evoluo tecnolgica vem permitindo a criao de mdias com mais recursos de veracidade, mais vivacidade.
Media systems that are both highly vivid and highly interactive are not yet widely available. Indeed, videogames are the closest most people have come to such systems.68(STEUER, 1993, p.18)

Os aparelhos de jogos digitais esto, de fato, chegando aos lares em larga escala. So a mais prxima experincia que temos de um sistema de telepresena. So todos estes fatores que caracterizam a dimenso de interface, as possibilidades dadas pela combinao da dimenso narrativa com o

relacionamento e a experincia proporcionados pela interface. Permitindo a afirmao de que os jogos digitais esto se tornando produtos de mdia, com experincias narrativas riqussimas e com a possibilidade de apropriao pelos meios de comunicao, que ainda esto sendo criadas e imaginadas.

Traduo do Autor: Sistemas de mdia que so ambos altamente interativos e altamente reais no so amplamente disponveis. De fato, os videogames so o que as pessoas tem de mais prximo deste tipo de sistemas.

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Figura 35 Esquema de cruzamento das dimenses de Steuer (1993, p.19) O esquema acima representa, no entendimento de Steuer, o cruzamento da gradao de dimenses propostas em seu estudo. O realce foi feito para este estudo, para destacar as tecnologias relacionadas de forma direta com os jogos digitais. Pode se perceber as tecnologias de jogos preenchendo uma rea de grande grau de interatividade, e vem em um crescendo tambm no que se refere vivacidade. E a colocao, sugestionado por esse estudo, de mais uma tecnologia (Nintendo Wii) uma indicao de que, no entendimento deste trabalho, os jogos

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digitais esto evoluindo e assim como afirmou Steuer, possibilitando sistemas mais prximos de alcanarem um alto grau de tele-presena efetivo. Mas numa dimenso que aprofunda a interface nos jogos digitais, no podemos esquecer que qualquer forma de interao deve ser considerada. Portanto alm da tele-presena relacionando homem-mquina, e tambm, o prprio sistema de jogo, temos que ainda considerar o relacionamento, possvel, e exercido entre os jogadores. Apesar de no ser o propsito deste estudo no momento, pois a proposta deste mtodo de anlise referente apenas ao ttulo do objeto (contedo). Mas para essa anlise externa a Escola de Palo Alto a chave para o entendimento. 3.3 ESTATUTO TECNOLGICO Talvez seja esta a dimenso que mais contribuiu com os jogos digitais na construo de seu estereotipo. comum escutar que os jogos so coisas da computao, do pessoal da informtica e, de fato, por sua natureza de construo (digital) e pela iniciativa desta rea (computao) que vai se criar este mercado. Mas o estatuto tecnolgico no uma dimenso de avaliao tcnica, um elo entre a transformao dos processos tecnolgicos e a aplicao no processo de criao das outras dimenses. Os aparelhos de jogos digitais (consoles) tm ao longo da histria sido determinantes para diversos fatores. A resoluo audiovisual, o nmero de possibilidades de interao (via controle ou jogo), os equipamentos extras entre outros, so algumas das mudanas que eles influenciaram. A chave est em compreender que nenhum outro meio de comunicao mudou tanto os seus processos de produo quanto os jogos digitais.

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No caso do cinema, da TV, do jornal, rdio e outros ( exceo, talvez, da Internet), a criao e desenvolvimento de produtos se utilizam de tecnologias mais ou menos estveis: sim, um roteirista de TV ou cinema trabalha sua narrativa pensando todo o tempo na sua possibilidade de realizao tcnica, mas essas possibilidades - embora apresentem constantes aperfeioamentos so relativamente duradouras, criando padres e solues narrativas cuja existncia no tempo se faz mais marcada. (MAX e BRANCO, pg. 37, 2006)

Os consoles possuem um ciclo que se denomina geraes. As mudanas ocorrem num perodo mdio de cinco anos, e tem sido influentes na construo dos novos jogos. Em comparao com outros meios de comunicao percebe-se que nenhum outro possui uma transformao da mesma proporo por uma mudana tcnica. Nem o rdio, nem o cinema, nem mesmo a TV que hoje o assunto foco por sua transformao digital, ter uma mudana to radical em seus processos de construo e narrativa. A anlise do estatuto tecnolgico ocorre dividida em duas reas: hardware e software. A primeira, que diz respeito ao hardware, ou a parte de mquina, so as possibilidades que relacionam o poder desta mquina soluo encontrada para o jogo. Esse mecanismo pode ser tanto interno quanto externo, ou seja, no apenas na troca de gerao de consoles que temos a possibilidade de uma transformao tecnolgica de hardware. Apesar da pistola para jogos digitais, ter sido criada por Ralph Baer por volta de 1969, nos anos 80, atravs da Nintendo, que essa transformao vai afetar tecnologicamente a construo de jogos. Criar um jogo de tiro para a pistola, em um formato de acerte o patinho como nos parques de diverso parece bvio. Mas outras solues foram criadas, como em jogos que deveriam ser jogados em dupla, onde um jogador usava a pistola e outro jogador atravs do controle tradicional dirigia um carro, ou at mesmo a prpria pessoa para que esse pudesse se posicionar para o tiro. Essa uma interferncia tecnolgica gerada por um equipamento externo, sem a necessidade de mudana de uma gerao.

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Figura 36 Light gun (pistola de luz) da Nintendo (1985) Assim como a pistola, outros acessrios so permanentemente criados para amplificar a experincia e o desempenho do jogador a partir de um estatuto tecnolgico que colabora com as outras dimenses de anlise. So luvas, controles sem fio, controles simulados como: guitarras, baterias, bastes, tacos, escudos, espadas, controles sensveis ao movimento, ao peso, cmeras de vdeo com captao de movimento, tapetes e outros. Cada qual desenvolvido e divulgado atravs de um jogo de lanamento que demonstra simplesmente a capacidade tcnica. atravs da maturao destas tecnologias (tanto interna quanto externa) que vo se desenvolver outras solues. Um bom exemplo para entender tanto a maturao quanto a influncia dos equipamentos como conceito modificador na construo do jogo digital o jogo Eyedentify para o console mais novo da Sony, o Playstation 3. Mas antes de entender esse jogo vamos apresentar separadamente as tecnologias utilizadas. A primeira delas o headset, ou fone de ouvido e microfone integrados. A tecnologia empregada nesse equipamento a de reconhecimento de comandos

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de voz. As pesquisas sobre esta tecnologia comearam h bastante tempo. Nos jogos digitais desde a dcada de 80 existem aparelhos que de forma precria (ou como a poca permitia) se utilizavam deste recurso. com a disseminao da comunicao de voz atravs da internet que este equipamento vai adquirir uma grande funo para jogos em rede, a comunicao entre jogadores. Interessa-nos neste momento, a funo de reconhecimento de voz.

Figura 37 Console de Nintendo 64 com o Kit de Reconhecimento de Voz (2000) http://www.sivph.com/games/HeyYouxPikachuxJapanN64.jpg No jogo Hey you, Pikachu! o objetivo guiar o personagem atravs da voz para lugares, e fazer com que realize aes como pegar, jogar, comer e outras, tudo atravs do comando de voz. Esse no um jogo de lanamento deste recurso, pois o recurso bastante anterior, porm neste jogo a estratgia narrativa se utiliza de um artifcio do desenho animado: todos os monstros no desenho Pokemon so comandados por seus treinadores a partir de palavras de ordem, como pule, ataque, corra. O exemplo, em parte, j demonstra a dimenso tecnolgica aplicada s outras dimenses (narrativa e interface). A outra tecnologia o Eye toy (2003) da Sony, uma cmera de vdeo acoplada ao console que possui reconhecimento de movimento. Assim como a primeira tecnologia apresentada, o reconhecimento de imagens e movimentos atravs de vdeo, no inovador, mas a sua colocao em uma aplicao prtica

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de mercado . Um dos jogos de lanamento com o equipamento o Eye toy Groove, um jogo de msica e dana, onde o objetivo do jogador com ritmo acertar carinhas quando elas estiverem na posio correta, forando com que a pessoa exera uma coreografia, tudo isso se vendo na imagem da televiso.

Figura 38 Tela do jogo Eye Toy Groove http://games.kikizo.com/media/eyetoygroove/02c.jpg Esta tecnologia tambm permitiu que a produo de jogos aproveitasse, de vrias maneiras criativas, a capacidade de reconhecimento de movimento. Atravs da utilizao dos braos para criar linhas de horizonte para navegao, ou da miniaturizao do jogador para servir apenas como um controle orgnico, essas e outras variaes a cerca da tecnologia ainda esto sendo disponibilizadas aos jogadores. Mas agora vamos voltar ao exemplo inicial desta argumentao. Em Eyedentify a proposta do jogo interagir atravs de mais de um tipo de controle. Durante o jogo voc ir controlar as personagens por udio, pelo controle tradicional (gamepad) e utilizar da cmera para se inserir na narrativa, alm do reconhecimento de movimento e imagem. Estas tecnologias so mudanas

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externas, mas, para que fosse possvel o desenvolvimento deste jogo, houve uma necessidade de mudana de tecnologia interna.

Figura 39 Telas do jogo Eyedentify, mostrando o jogador dentro do jogo. http://www.futuregamez.net/ps3games/eyedentify/eyedentify2.jpg As mudanas tecnolgicas de hardware com caractersticas internas so de uma forma mais generalista. Ao contrrio dos exemplos apresentados

individualmente, onde uma tecnologia apresenta um jogo com caractersticas especficas, a mudana interna ocorre por uma necessidade geral de ampliao de recursos nas caractersticas bsicas do jogo digital. Tais como, resoluo, velocidade de processamento, tamanho de armazenamento, e controles, alm de alguma novidade que possa ser incorporada a uma nova gerao.

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Por esse motivo esperamos para descrever as novas geraes, por que o estatuto tecnolgico o lugar de transformao destas. O resgate histrico tambm serve para comparao evolutiva desta dimenso, pois se percebe que algumas tecnologias como celulares e jogos de web se encontram num estgio de desenvolvimento que pode ser comparado as geraes de consoles anteriores. Os jogos de celulares so um timo exemplo, parecem estar em um estgio de desenvolvimento como a gerao 8 bits e 16 bits (Nintendo e Sega final dos anos 80). Os atuais consoles so: o Xbox 360 (2005, Fig.40) da Microsoft, o Playstation 3 (2006, Fig. 41) da Sony e o Wii (2006, Fig.42) da Nintendo. No s o estatuto tecnolgico serve de orientao para uma nova gerao, mas ele configura um potencial de diferenciao muito grande para as empresas. No entendimento dessa dimenso no consenso que a potencialidade tcnica seja causa da superioridade. Desta maneira, entende-se que a compreenso da estratgia tecnolgica tambm um item de anlise.

Figura 40 Xbox 360 da Microsoft

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Os dois consoles com melhor desempenho tecnolgico, potncia de processamento, so o Xbox 360 e o Playstation 3. Ambos tm como estratgia a aposta em jogos de alto padro de qualidade grfica. So os dois que esto preparados para conexes com televises de alta definio. Mas se isso uma definio estratgica destes consoles, o Wii utiliza como estratgia o divertimento, que no possui ligao direta com as caractersticas de potncia de processamento. A Nintendo (Wii) acredita que se chegou a um patamar de qualidade grfica que por motivos de produo deve ter um aceite maior do que a transio tecnolgica das geraes anteriores exigia. Isso demonstra pela primeira vez na histria uma divergncia sobre a apropriao tecnolgica no campo dos jogos digitais.

Figura 41 Playstation 3 da Sony At ento as diferenas empresarias estavam concentradas no pblico alvo, sendo a grande disputa da dcada de 90 a qualidade grfica. Hoje, a tecnologia divide as novas geraes, fazendo-as de forma mais enriquecedora discutir os rumos deste estatuto para o objeto. Alm da diverso, a Nintendo aposta na interao, seja social ou tecnolgica. Os consoles atuais permitem a conexo de quatro controles, j existiam equipamentos que permitiam a ligao de mais do que dois controles, o que era uma opo das geraes anteriores. Com a possibilidade de conexo de quatro controles de forma nativa, existe uma sinalizao declarada pelas empresas pela agregao social, principalmente da

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parte da Nintendo, por uma socializao e ampliao da experincia de jogo com a famlia e amigos.

Figura 42 Nintendo Wii esta caracterstica de agregar mais as pessoas e ampliar o divertimento que serve de base para o conceito do controle do Wii, o Wiimote. A gerao sem fio chega aos jogos digitais, todos os consoles tem seus controles sem fios, e sua conexo com a rede sem fio. Porm o controle do Wii aparece como uma revoluo tecnolgica, ele possui dois giroscpios que vo permitir ao console receber informaes sobre o posicionamento horizontal e vertical do controle, tambm possui sensores de infravermelho para informar o posicionamento direcionado para tela (uma espcie de mira), alm de seu design simples, muito parecido com um controle remoto de televiso. Isso demonstra um amadurecimento de todas as dimenses que estamos propondo para abranger os jogos digitais. Enquanto a corrida tecnolgica parecia apenas uma corrida determinista isolada em si mesma, quer dizer, a cada gerao sempre mais; mais veloz, com mais resoluo, com mais capacidade de armazenamento. Agora podemos apreciar uma mudana que se utilizou da dimenso tecnolgica como forma de agregar novas possibilidades, e no apenas novas possibilidades de mais potncia. incontvel o nmero de aparelhos (perifricos) que j foram criados com intenes parecidas. Mas a simplicidade desta nova forma de controle proposta pela Nintendo fez com que os jogadores (e

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os novos jogadores, que era a inteno da Nintendo) pudessem, de forma tranqila, trocar de um controle j tradicional para uma nova proposta.

Figura 43 Wiimote, lembra um controle de televiso. http://www.cise.ufl.edu/~brossen/ve/images/Wiimote.jpg O jogo lanamento para esse novo controle Wii Sports, uma proposta de esportes com divertimento, so 5 esportes: tnis, golfe, baseball, boxe e boliche. Todos os esportes so jogados atravs do Wiimote simulando os movimentos reais daquele esporte. Alm disso, a Nintendo tem um recurso denominado Mii, so bonecos criados pelo jogador para serem a sua representao. Esses avatares no so apenas para este jogo, eles so um elemento padro em todas as possibilidades do console. Os Miis so para serem avatares de jogos, de batepapos em rede, representaes das gravaes dos jogos e cenrio para outros jogos, a representao digital dos jogadores.

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Figura 44 Jogando baseball no Wii, seu Mii (representao) na tela acima. A possibilidade de uma representao digital para o jogador que pudesse ser cambiada entre jogos era restrita, somente com acordos entre grandes empresas produtoras de jogos, o que no ocorria. O que vem possibilitando a criao destas mudanas, que os fabricantes de aparelhos de jogos digitais esto propondo seus equipamentos como plataformas operacionais, alm da corrida para a rede (Internet). Nesta ltima nova (2005) gerao de equipamentos algumas caractersticas de mquina externa se tornaram padres. Algumas por motivos de concorrncia, outras pela influncia das comunidades de jogos digitais. O controle uma delas, como descrevemos, todos so sem fio, e naturalmente o do Wii, sofre uma mudana maior. Mas ocorreram outras alteraes, todos os consoles esto preparados e com os equipamentos embutidos para conexo a Internet. Essas so mudanas ainda de mquina, claro que influenciam nos contedos produzidos, mas vamos entender as mudanas que esto relacionadas com outra diviso do estatuto tecnolgico, as mudanas de software ou programas.

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Por programas devemos entender no somente os jogos digitais, mas como as partes que os compem. Quando um novo jogo traz um diferencial como inteligncia artificial, isso uma alterao nos na rea de programas. As alteraes em mquina so tambm responsveis pelas possibilidades de mudanas nos programas. Podemos remontar diversas alteraes ao longo das geraes que foram permitindo um aumento da inteligncia artificial e da capacidade jogadores em rede, mas para encaminhar este estudo para as tendncias atuais, vamos fixar o olhar em uma mudana, pouco perceptvel para alguns, mas muito significativa para linguagem e as possibilidades de servio dos aparelhos de jogos digitais. Os sistemas de interface intermedirios ao jogo. De forma funcional em 2000, o Playstation 2 permitia aos usurios mudar sua configurao de rede, ajustando o formato de tela e outras configuraes. Mas o primeiro aparelho de jogos digitais a possuir uma interface que media configuraes e outras aes, antes de entrar em jogo lanado em 2004. o console PSP (Playstation Portable), que com uma srie de menus permitia acionar configuraes de vdeo, udio, rede, parental, alm das reas especiais para executar arquivos de vdeo, udio e jogos. Tambm era possvel a colocao de um carto de memria compatvel com cmeras de fotografia digital, para visualizar as fotos e acionar os arquivos de multimdia, alm das gravaes dos jogos. Um console torna-se pela primeira vez um Sistema de Entretenimento como era a proposta da Nintendo no lanamento de seu primeiro aparelho (NES) no meio dos anos 80.

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Figura 45 PSP, menu de configuraes foto, udio, vdeo e jogo atravs de cones. Estamos tratando essa mudana como programa, pois a sua criao independe da possibilidade de execuo de mdias como foi o caso do PSP. Outros servios sero apresentados nos menus (interfaces intermedirias) dos demais consoles que no so referente a execuo destas mdias. Mas no a como no destacar neste momento que a integrao ou convergncia dos formatos de mdia recorrente nas inovaes das tecnologias de programa para os jogos digitais. Todos os consoles da atual gerao possuem menus, e como todos esto preparados e conectados a rede possuem servios especficos. De fato cada um possui sua prpria rede privativa (todas funcionam sob a plataforma da Internet). As redes privativas servem para montar comunidades especficas dos jogos daquele equipamento, para jogarem, para baixarem demonstraes de novos jogos, e outras coisas, como at mesmo, baixar programao atual da televiso (de forma legalizada). A relao entre os menus dos aparelhos e as redes privativas essencial. atravs das redes que novos espaos, configuraes e arquivos so adicionados ao menu. Esse formato permitiu ao jogador, se tornar usurio de contedo de entretenimento. O modelo de negcio nos jogos digitais vem sofrendo alteraes e experimentaes devido as modificaes desta rea do estatuto tecnolgico. As discusses de direitos autorais de contedo digital, o formato em si do jogo, como tempo de jogo ou distribuio fsica vem sendo rediscutidos a partir da perspectiva

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do aparelho de jogos digitais se tornar a central de entretenimento de uma residncia. Primeiramente interessante ver o caso do Xbox 360. A Microsoft integrou ao sistema de menu e rede privativa (chamada Xbox Live) de seu console diversos dos seus servios de bate papo e comunidades virtuais, facilitando a troca de informao entre os jogadores; facilitou a criao de jogos caseiros e a distribuio em sua rede privativa de forma gratuita; e em acordo com canais e produtoras de seriados distribui (por preos acessveis) episdios de seriados em alta definio (tambm na definio padro, sendo mais barato). A inteno da Microsoft comear a distribuir TV via IP em alta definio para seus usurios, via o aparelho de jogos. So os consoles substituindo os setbox de televiso digital.

Figura 46 Menu do Xbox 360 A Nintendo direcionou a criao de seu menu, assim como os outros, para a socializao dos jogadores. Possu uma representao grfica de canais, como se fossem telas que apresentam seu contedo. Atravs da sua rede voc pode baixar jogos digitais antigos de outras geraes por preos acessveis; seus Miis

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so utilizados para representar voc em diversos canais. Uma estratgia interessante da Nintendo o canal Everybody Votes Channel, um canal gratuito que o jogador atualiza em seu menu. Nele o jogador responde perguntas simples, de sim ou no, alm de responder ele opta por escolher qual a resposta que vai ser a maioria. Essas perguntas so computadas e devolvidas em alguns dias. A plataforma do Wii acaba se tornando uma ferramenta de pesquisa digital, o que indica a possibilidade de outras utilizaes.

Figura 47 Menu do Wii com canais de jogos antigos, internet, notcias, fotos e configuraes.

A estrutura de menu do Playstation 3 igual ao PSP, o primeiro que foi analisado. Em sua rede privativa possvel, assim como nos outros, baixar demonstraes dos jogos, msicas e vdeos. Essas modificaes em software que parecem se tornar o padro nessa gerao, influenciam na integrao direta da rede e os jogos, bem como entre as possibilidades do console com os jogos. Essa passagem por alguns importantes pontos do estatuto tecnolgico demonstra que a capacidade tecnolgica no deve ser encarada apenas como um ponto tcnico. sim determinante, sem nenhum valor pejorativo, para a anlise de um jogo digital. Como comparar produtos de geraes tecnolgicas to diferentes? Com um curto espao de tempo entre elas existem lacunas to grandes que

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podem descaracterizar uma anlise pela falta de olhar para uma dimenso que inerente a construo deste objeto. 3.4 Juntando as partes de um todo A relao entre as dimenses natural, hologrmica conforme conceitua Morin. improvvel descrever uma delas sem estar citando outra, elas esto na extenso do jogo, assim como na parte (ludemas), ou na parte da anlise. a dialgica do jogo digital, no podemos encerrar a interface na representao grfica de um objeto de jogo, se aquele objeto decisivo para o contexto narrativo. O objeto passa a ser parte das duas dimenses. Vamos representar essa influncia como sendo o encontro das ondas providas por trs origens diferentes em um lago, dessa maneira que a relao entre essas dimenses acontece, aparecendo e desaparecendo, sendo e no sendo as trs dimenses ao mesmo tempo.

Figura 48 As dimenses do jogo digital e algumas chaves para anlise. A relao entre as dimenses a anlise do objeto. Uma aplicao prtica desta proposta a dissertao das dimenses e suas relaes a cerca de um ttulo de jogo. Assim como as outras reas de contedo (livros, cinema, udio...) sofreram na consolidao de suas gramticas inicias, os jogos digitais tambm. E na tentativa de esboar e propor um caminho de anlise que ocorre este estudo.

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A dimenso narrativa influenciada diretamente pela interface por que o jogo digital no apenas contado, ele contado atravs da ao nos conflitos pelo jogador conforme Rawling (2005). E a interface reage a essa influencia utilizandose da dimenso tecnolgica para promover novas experincias. So trs dimenses que quando descritas por seus fatores constitutivos, sejam eles prprios ou convergentes, fornecem uma anlise prpria para jogos digitais. Cada dimenso proposta sustentada por teorias prprias. O trabalho aponta para a tentativa de construo de um mtodo de anlise para o objeto, sem pretender aplicar as formas de anlises, j constitudas, para outros meios. Construir um mtodo com base em outras teorias, no significa deformar o objeto para que se encaixe em uma forma de anlise j existente, desde que as teorias estejam condizentes com a natureza do objeto. A existncia de teorias nas dimenses de narrativa, interface e tecnologia nos auxiliam a explicitar os fatores descritivos para a anlise e para relacionar as dimenses. Na Narrativa devemos descrever cenrios, personagens, tramas e outros elementos que so propostos pela Narratologia, conforme Reis (1994). Mas tambm podemos optar pela descrio narrativa de Wolf (2001) de espao, tempo, gnero e outras chaves propostas especialmente para os jogos digitais. A dimenso no restringe a anlise, apenas orienta para as principais chaves de anlise dos jogos digitais. A Interface foi apresentada a partir dos conceitos de tele-presena de Steuer (1993), e das propostas de interatividade de Rafaeli (1998) para dar conta da natureza interna do objeto, realizando um corte na insero social do objeto. Isso significa que, alm da possibilidade de outros fatores propostos por teorias de interatividade, temos as relaes externas ao objeto, sociais, que esto implicadas e que como chave deixamos sugestionada a Escola de Palo Alto. A relao social no foi aprofundada neste trabalho por ele focar o produto jogo digital e no diretamente sua influncia na sociedade e na cultura.

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E a tecnologia, que apesar de no apresentar uma teoria em defesa prpria, a representao mxima da cincia, imbricada na criao dos jogos digitais. Na descrio deste estudo foram abordadas as questes relacionadas com mquinas e programas. Mas existem outras reas tericas que ampliam os fatores de anlise como IA (Inteligncia Artificial) e Fsica de Jogos Digitais. Essas reas apresentam resultados que de fato podem estar descritos como fatores narrativos, essa a dialgica. Os jogos que simulam realidades so fortes nas questes tecnolgicas, mas quando descrevemos, percebemos o quo a imerso facilitada pela narrativa constituda da riqueza dos fatores da tecnologia. Em Microsoft Flight Simulator, voc pode pilotar avies comerciais em rotas reais. Os comandos para controlar os avies so os procedimentos reais. Isso torna o jogo um excelente exemplo de tecnologia. Utilizasse da fsica dos jogos digitais para atuar em situaes reais, tornando-as simulacros da realidade, e da interface para simular comandos iguais as aeronaves reais. Mas o que sustenta todas as possibilidades tecnolgicas a narrativa descrita a partir dos cenrios, personagens e tramas de que tudo um simulacro do real. Voc pilota um vo Porto Alegre So Paulo, no mesmo tempo, com as mesmas paisagens, criando a sensao de imerso. Isso uma clara demonstrao da combinao das dimenses. So muitas as chaves que constituem cada dimenso de anlise. E maior ainda o nmero de fatores que podem estar imbricados em teorias, e que se encaixam nestas dimenses. Isso se deve a evoluo do jogo digital como mdia, envolvendo e desenvolvendo potencialidades. com esse olhar que se propem pensar esses apontamentos como parte de um mtodo de anlise para jogos digitais, mas que pode constituir um auxlio, tambm, para anlise de outros meios digitais que possuam, ou venham a possuir caractersticas semelhantes.

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CONSIDERAES FINAIS Os jogos digitais esto diferentes, no so mais apenas produtos oriundos da informtica para servir de passatempo para jovens e crianas. Os jogos digitais constituem uma importante fatia econmica do setor de entretenimento. Suas caractersticas ldicas esto sendo almejadas por outras mdias, produtos e reas. Existem jogos, ou sua possibilidade, em tudo que vemos. Na academia cientfica temos um cenrio inspirador, grupos se constituindo para o estudo dos jogos digitais de forma sria. Cursos de graduao surgindo no Brasil para formao profissional. Alunos de outros cursos da academia (comunicao, psicologia, educao...) realizando trabalhos de concluso de curso sobre jogos digitais. Estudantes de mestrado e doutorado realizando estudos sobre as influncias dos jogos digitais na sociedade. Foi a constatao, a partir deste estudo e dos estudos no grupo de pesquisa da Feevale (do qual fao parte) que apontaram para necessidade de uma metodologia de anlise para os jogos digitais. Constatou-se que existia uma lacuna, mal preenchida por estudiosos sem o conhecimento do objeto. Estudiosos de boa-f ou oportunistas que esto encontrando nos jogos digitais, atualmente, uma forma de promoo de seus estudos. O mais importante, dessa lacuna,

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para os estudantes que esto querendo entrar nesse campo mercadolgico e cientfico, necessitando de sustentao para entender, analisar, criticar, produzir jogos. Como realizar um estudo de jogos digitais sem entender sobre jogos digitais? Esse foi um questionamento latente durante os estudos. Seria de certa maneira, deixar algum falar sobre cinema sem entender dessa mdia, criticar um filme sem reconhecer as mudanas em sua gramtica (GERBASE, 2003), seja numa perspectiva histrica ou tcnica. Talvez, sustentado por um aporte terico poderia ser possvel. Mas ainda assim, essa anlise poderia ser, e seria muito diferente do ponto de vista de um acadmico conhecedor pleno do objeto. A crtica no ao abstracionismo terico, mas sim, a uma falta terica prpria dos estudos de jogos digitais. Da mesma forma que constatamos esse cenrio, diversos estudiosos esto trabalhando para a constituio deste aporte prprio no momento. Este estudo tenta colaborar com um ponto de vista oriundo da comunicao. Os jogos digitais se constituem num campo, inevitavelmente, multidisciplinar. A matriz histrica dos jogos um indicativo do amadurecimento da comunicao nos jogos digitais. Alm de mostrar, a partir das geraes tecnolgicas anteriores, as gramticas a serem utilizando em dispositivos de menos potencial tecnolgico (hoje) que outros. A transformao e consolidao dos processos de produo de jogos digitais so outros indicadores histricos do aumento de envolvimento da comunicao com esse produto. A transformao muito clara quando comparamos as narrativas. As narrativas complexas dos jogos atuais auxiliam a sustentar diversos pontos deste trabalho. Porm, existe uma tendncia constituda nesta nova gerao de jogos, do retorno ao jogo simples, de casualidade, que qualquer jogador possa jogar. Isto no deixa de ser um dos fatores de sustentao deste trabalho. As expresses em portugus tornam confusas nossas abstraes tericas a cerca de jogar e brincar. este resgate, do brincar nos jogos digitais

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que estamos assistindo em alguns ttulos, que se orientam para o divertimento sem compromisso, mas no menos complexo. Do sem compromisso a uma narrativa comprometida com um desfecho, temos um espao de experimentao. Nos ltimos anos a Narratologia e a Ludologia parecem parar de ser excludentes e passam a determinar uma abertura terica para os jogos digitais. E essa a orientao deste trabalho desde sua idealizao. Uma proposta para, a partir do olhar da comunicao, apontar formas de ver os jogos digitais, alinhados com um campo de estudo prprio (Gamestudies). Um olhar que se utiliza da Teoria da Complexidade para analisar os jogos digitais a partir de um resgate dos conceitos dos jogos e do aprofundamento da histria do jogo digital, refletindo sobre os estudos de jogos e apresentando uma proposta de anlise para o objeto. Esta a trajetria deste trabalho. Chegando a uma matriz que analisa: a Narrativa, a Interface e a Tecnologia do jogo digital. Seria arriscado, mas podemos dizer que a prpria comunicao aplicada mercadologicamente busca nestas trs dimenses as respostas para seus questionamentos cotidianos. Como fazer o telespectador prestar mais ateno? Como atrair mais pblico? O que fazer para gerar mais fidelidade? E outras perguntas que surgem a luz das Novas Tecnologias da Comunicao e da Informao (algumas nem to novas). Se a reposta est constituda por estas dimenses, parece que o jogo digital o formato ideal para influenciar as formas de comunicao de hoje. Este o motivo pelo qual vemos as estratgias de comunicao sendo sustentadas na interatividade e nas operaes ldicas com o objetivo de informar. Isso cria novas expresses como: Infotainment69 ou Advertainment70.

a hibridao das palavras em ingls para Informao e Entretenimento. Information + Entretainment = Infotainment. 70 a hibridao das palavras em ingls para Publicidade e Entretenimento. Advertising + Entretainment = Advertainment

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Nessa perspectiva torna-se clara a relao entre os jogos digitais e a comunicao. Os jogos digitais devem ser vistos por sua natureza comunicacional. O que naturalmente impediu este tipo de reflexo foi a sua forma de produo inicial, demasiadamente tcnica. No que hoje seja diferente, mas a organizao do processo torna claras as competncias dos indivduos e suas responsabilidades dentro desse processo de criao. Todos os meios tm sua parcela de produo tcnica, e por isso existe pessoal especializado para realizar estas tarefas. Nos jogos digitais existe muito pessoal especializado para tarefas tcnicas, e a parcela que falta, parece ser a de profissionais com um vis de produo artsticocomunicacional. Retomando o campo de estudo acadmico, talvez seja por algum desses motivos que os jogos digitais eram objetos e estudo apenas da informtica at alguns anos. Das trs dimenses, duas se encaixam perfeitamente nessa perspectiva, as questes relacionadas com Interface e Tecnologia. Mas no uma simples questo de denominao, as dimenses so maiores que a dicotomia gerada pelo objeto. A Tecnologia transformadora do processo, assim como se transforma dependendo da necessidade. Ela pode ou no ser determinante, mas o que importa sua relao com as demais dimenses permitindo a

experimentao. A informtica e a comunicao se aproximam cada vez mais de um processo de transformao da informao em comum. Os dispositivos de comunicao, as redes, os jogos digitais, a tv digital, so campos de convergncia entre as cincias exatas e as cincias sociais. A constituio das dimenses dos jogos digitais sustenta essa hibridao. O desafio hoje est em pensar a formao deste profissional de comunicao, nas agncias, veculos e emissoras. Como com uma carga to grande de tecnologia, poder ele abstrair novas estratgias para atingir o pblico? No o interesse deste trabalho, mas parece uma pesquisa em aberto, sobre um novo perfil de profissional de comunicao, que se evidencia a partir dos processos de produo de projetos multimdias, assim como os jogos digitais.

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Os primeiros produtos da comunicao digital so os jogos digitais. Com quase 50 anos de histria, evoluindo as estratgias discursivas entre as trs dimenses. E agora com o desafio de se alinhar com os atuais produtos da comunicao. Acreditamos que, mesmo a proposta sendo apenas para o estudo dos ttulos de jogos digitais, torna a proposio de dimenses til para analisar, qualquer outro produto de comunicao digital. O estudo das partes que compe o jogo digital parte do aprofundamento destas dimenses. Quando apresentamos os ludemas, estamos apontando para a continuao deste trabalho, que acredita em uma gramtica prpria de narrativas interativas, como o jogo digital. Os ludemas assim como as dimenses so partes da complexidade do jogo. O princpio hologrmico representado no jogo digital pelo ludema que constitui a atualizao da interao na narrativa do jogo. O ludema se torna parte das dimenses, assim como as contem em si. Em suma, este trabalho teve como inteno apontar relaes, caminhos, e espaos para novos estudos. Constituindo uma proposta de analise de jogos sustentada pela aplicao da complexidade no objeto, e tomando como proposio bsica trs dimenses que compem o jogo digital. Existe plena conscincia de que a quantidade de informaes pode parecer de certa maneira dispersar alguns aspectos que poderiam ser mais trabalhados. Mas com a fascinao que constitui o objeto, somos obrigados a apenas citar, ou relacionar determinadas situaes tendo que retomar bruscamente assuntos. Esperamos que este material possa compor para os estudantes de comunicao e jogos digitais, bem como para outros, um ponto de partida para novos estudos, e uma metodologia para aplicao na anlise pontual de ttulos de jogos digitais.

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