You are on page 1of 12

What is an Authoring System?

Sistem authoring adalah program yang sudah memuat beberapa elemen yang sudah siap pakai (pre-programmed) untuk membangun software multimedia yang interaktif. Pada saat ini, terdapat berbagai jenis sistem authoring tergantung orientasi, kemampuan, dan kemudahan dipelajari. Hingga saat ini, tidak ada satu sistem authoring yang bisa memenuhi semua kebutuhan dalam satu langkah, semuanya harus digunakan dengan cara mempelajari konsep dan algoritma perancangan secara umum. Sebenarnya, authoring system hanyalah cara cepat dan mudah dalam membuat aplikasi multimedia. Pembuatan program multimedia biasanya menghabiskan waktu sekitar 1/8 dari total proyek pengembangan multimedia, misalnya membuat CBT (computer based training). Artinya, 1/8 biaya dan waktu dihabiskan untuk membuat produk dan tentunya kita ingin menggunakan konsep reuse agar obyek yang sudah kita buat dapat digunakan kembali pada proyek lainnya yang serupa. Tetapi, konten yang sudah dibuat (grafik, text,video, animasi dan lain-lain) tidak secara langsung dipengaruhi oleh pemilihan sistem authoring, tetapi bergantung pada kesiapan dan kematangan perencanaan prototyping secara keseluruhan. Paradigma Authoring Multimedia Paradigma authoring atau authoring metaphor, adalah metodologi yang digunakan oleh sistem authoring untuk menyelesaikan tugasnya. Ada beberapa paradigma yang umum digunakan misalnya : Bahasa Scripting Paradigma scripting adalah metoda authoring yang paling dekat dengan pemrograman tradisional. Pada paradigma ini, pembuat aplikasi mendefinisikan obyek dan perubahan atau pergerakan obyek menggunakan script tertentu, yang mendefinisikan nama file dari elemen multimedia, urutan-urutannya, hotspots, sinkronisasi, dan lain-lain. Pada saat ini sudah tersedia bebagai bahasa script yang cukup memadai dan berorientasi obyek untuk mengerjakan beberapa hal penting pada sistem seperti : edit elemen di dalam program (still graphics, video, audio, dll) cenderung minimal atau tidak ada. Bahasa script juga bervariasi, sama halnya variasi pada bahasa pemrograman berorientasi obyek. Paradigma scripting cenderung memperpanjang waktu pengembangan (perlu membuat kode untuk setiap interaksi individu), tetapi secara umum lebih banyak kemungkinan interaksi yang dapat dibuat. Kebanyakan bahasa script bersifat interpreter, bukan compiler, maka kecepatan run time lebih baik dibandingkan metoda authoring lainnya. Penanganan media dapat sangat bervariasi; memeriksa sistem anda dengan format paket berkontribusi Anda hati-hati. The Apple HyperTalk untuk HyperCard, OpenScript Assymetrix untuk TOOLBOOK dan Lingo bahasa scripting dari Macromedia Director adalah contoh bahasa scripting Multimedia.

Here is an example lingo script to jump to a frame

global gNavSprite on exitFrame go the frame play sprite gNavSprite end

Iconic/Flow Control -- Ini cenderung menjadi gaya authoring tercepat (dalam waktu pengembangan), yang paling cocok untuk prototipe cepat dan pendek-proyek pembangunan waktu. Banyak dari alat-alat ini juga dioptimalkan untuk mengembangkan Berbasis Komputer Pelatihan (CBT). Inti dari paradigma ini adalah Palette Icon, yang berisi fungsi mungkin / interaksi dari sebuah program, dan Jalur Arus, yang menunjukkan hubungan yang sebenarnya antara ikon. Program-program ini cenderung runtimes paling lambat, karena setiap interaksi disertai dengan semua permutasi yang mungkin; paket akhir yang lebih tinggi, seperti Authorware (Gambar 2.1) atau IconAuthor, sangat kuat dan menderita setidaknya dari masalah kecepatan runtime.

Macromedia Authorware Iconic/Flow Control Examples Frame -- Paradigma Frame mirip dengan paradigma Kontrol Iconic / Aliran dalam yang biasanya menggabungkan palet ikon, namun, link ditarik antara ikon yang konseptual dan tidak selalu mewakili aliran yang sebenarnya dari program ini. Ini adalah sistem pengembangan yang sangat cepat, tetapi membutuhkan fungsi auto-debugging yang baik, karena secara visual un-debuggable. Yang terbaik dari telah dibundel dikompilasi-bahasa scripting, seperti Quest (yang bahasa scripting adalah C) atau Apple Media Kit. Card/Scripting -- Paradigma Card / Scripting menyediakan banyak kekuasaan (melalui bahasa scripting yang didirikan) tetapi menderita dari struktur indeks-card. Hal ini sangat baik cocok untuk aplikasi Hypertext, dan sangat cocok untuk navigasi intensif (a la Cyan itu "Myst" permainan) aplikasi. Program-program tersebut mudah diperluas melalui XCMDs dan DLL, mereka banyak digunakan untuk aplikasi shareware. Aplikasi terbaik memungkinkan semua objek (termasuk elemen grafis individu) untuk menjadi scripted; aplikasi hiburan banyak prototyped dalam sistem kartu / scripting sebelum dikompilasi bahasa coding. Cast/Score/Scripting -- Paradigma Cast / Skor / Scripting menggunakan skor musik sebagai metafora authoring utama; elemen sinkron diperlihatkan pada track horisontal dengan berbagai simultanitas ditampilkan melalui kolom vertikal. Kekuatan sebenarnya dari metafora ini terletak pada kemampuan untuk script perilaku masing-masing anggota cor. Anggota paling populer dari paradigma ini adalah

Direktur, yang digunakan dalam penciptaan banyak aplikasi komersial. Program-program yang paling cocok untuk aplikasi media animasi karya atau disinkronkan, mereka dengan mudah diperluas untuk menangani fungsi lainnya (seperti hypertext) melalui XOBJs, XCMDs, dan DLL. Macromedia Director uses this method and examples can be found in Figs 2.2-- 2.4

Macromedia Director Score Window

Macromedia Director Cast Window

Macromedia Director Script Window Hierarchical Object -- Paradigma Obyek hirarkis menggunakan metafora objek (seperti OOP) yang secara visual diwakili oleh benda tertanam dan sifat ikonik. Meskipun kurva belajar adalah non-sepele, representasi visual dari objek dapat membuat konstruksi yang sangat rumit mungkin. Hypermedia Linkage -- Paradigma Hypermedia Linkage mirip dengan paradigma Bingkai di bahwa hal itu menunjukkan hubungan konseptual antara elemen, namun tidak memiliki hubungan metafora visual paradigma Bingkai itu. Tagging -- Paradigma Tagging menggunakan tag dalam file teks (misalnya, SGML / HTML, SMIL (disinkronkan Media Bahasa Integrasi), VRML, 3DML dan WinHelp) untuk menghubungkan halaman, menyediakan interaktivitas dan mengintegrasikan elemen multimedia. Multimedia Programming vs Multimedia Authoring Perlu dicatat bahwa perbedaan harus dibuat antara Pemrograman dan Authoring.Authoring melibatkan perakitan dan togther membawa Multimedia dengan antarmuka desain tingkat tinggi possiby grafis dan beberapa script tingkat tinggi.Pemrograman melibatkan perakitan tingkat rendah dan konstruksi dan pengendalian Multimedia dan melibatkan bahasa nyata seperti C dan Java.Kemudian dalam kursus ini akan akan mempelajari pemrograman Java di Quicktime dan Java Media Framework.Quicktime juga dapat diprogram dalam C. Issues in Multimedia Applications Design

Ada berbagai masalah di authoring multimedia di bawah ini kami meringkas isu yang terlibat dalam konten multimedia dan desain teknis. Content Design Desain Konten berhubungan dengan:

Apa yang harus dikatakan, apa kendaraan untuk digunakan.

"Dalam multimedia, ada lima cara untuk memformat dan mengirim pesan Anda Anda dapat menulis itu, menggambarkan hal itu, menggoyangkan itu, mendengar, dan berinteraksi dengannya.."

2.1.1 Scripting (writing) Rules for good writing: 1. Memahami audiens Anda dan benar mengatasinya. 2. Tulisan dibuat sesederhana mungkin. (misalnya, menulis pesan penuh (s) pertama, kemudian memendekkannya.) 3. Membuat teknologi yakin digunakan saling melengkapi. 2.1.2 Graphics (illustrating) Membuat penggunaan gambar untuk secara efektif menyampaikan pesan Anda. Buat Anda sendiri (imbang, (warna) scanner, PhotoCD, ...), atau menyimpan "file copy" karya seni. - "Cavemen melakukannya pertama." Graphics Styles

fonts colors
o o o o o

pastels earth-colors metallic primary color neon color

2.1.3 Animation (wiggling) 1. Types of Animation

Karakter Animasi - memanusiakan objek misalnya, sikat gigi, mobil, botol coke, dll Factors in choosing a character o Emosi - Apakah senang, sedih, lucu, ceroboh, ...? o Gerakan - Apakah cepat, lambat, bergelombang, ...? o gaya Visual - Apakah warna / tekstur konsisten dengan sisanya? o Copyright - "Jangan gunakan Mickey sebelum memeriksa dengan Walt." Kecukupan o - misalnya, Apakah memberikan berbagai pose (tidak dapat membuat duduk sapu!)

Ikhtisar dan berkilau misalnya, untuk pop kata dalam / keluar dari layar, untuk bersinar logo -> untuk menarik perhatian Pindah Teks misalnya, disiapkan satu karakter pada satu waktu seperti misalnya mesin tik, "berdenyut" - kata tumbuh / menyusut (atau perubahan warna) beberapa kali Catatan: Jangan perlahan-lahan bergerak seluruh baris teks, mereka tidak dapat dibaca. Sebaliknya, misalnya, geser peluru masuk dan keluar. Video - video langsung atau video digital +: Lebih kuat daripada gambar diam +: Sering lebih mudah untuk mendapatkan dari animasi grafis -: Membutuhkan banyak ruang disk -: Kadang-kadang membutuhkan hardware khusus 2. When to Animate "Daun A tidak mengipas jika angin tidak bertiup." Hanya bernyawa ketika memiliki tujuan tertentu Meningkatkan dampak emosional

misalnya, terjun lembut mengepakkan sayapnya - perdamaian> misalnya, udara ledakan tas + gerakan boneka -> kecelakaan mobil. Buat titik misalnya, menunjukkan penyisipan chip memori ke motherboard (jauh lebih baik daripada diagram) misalnya, Microsoft Golf (instruksional) Meningkatkan penyampaian informasi misalnya, "berdenyut" kata-kata (dalam dan keluar dari layar) menambahkan penekanan Tunjukkan berlalunya waktu misalnya, jam / jam pasir -> Program masih berjalan misalnya animasi teks -> untuk menanyakan interaksi / tanggapan Menyediakan transisi ke ayat berikutnya o Wipes - misalnya, L-ke-R, TD, BU, diagonal, iris bulat, pusat ke tepi, dll o Larutkan - gambar ini mendistorsi menjadi bentuk dikenali sebelum gambar yang jelas berikutnya muncul, misalnya, berbentuk kotak larut, menyeberang larut, dll o Fade - metafora untuk perubahan lengkap dari adegan o Potong - perubahan langsung ke gambar berikutnya, misalnya untuk membuat poin cerita menggunakan close-up ** Potongan mudah untuk mendeteksi di "segmentasi video" 2.1.4 Audio (hearing) Types of Audio in Multimedia Applications: 1. Musik - mengatur suasana presentasi, meningkatkan emosi, menggambarkan poin 2. Efek suara - untuk membuat titik-titik tertentu, misalnya, pintu berderit, ledakan, angin, ... 3. Narasi - pesan yang paling langsung, sering efektif 2.1.5 Interactivity (interacting) sistem multimedia interaktif! orang mengingat 70% dari apa yang mereka berinteraksi dengan (menurut studi akhir 1980-an)

Types of Interactive Multimedia Applications: 1. Diatur menu program / presentasi - Sering struktur hirarkis (menu utama, sub-menu, ...) 2. hypermedia +: Kurang terstruktur, cross-link antara subbagian dari subjek yang sama -> nonlinear, akses cepat ke informasi +: lebih mudah untuk memperkenalkan fitur multimedia yang lebih, misalnya, lebih menarik "tombol" -: Kadang-kadang bisa hilang dalam melayani dan hypermedia 3. Simulasi / Kinerja bergantung Simulasi - Misalnya, Game - SimCity, Penerbangan Simulators Technical Design Faktor Technologicical dapat membatasi ambisi presentasi Mutlimedia Anda: Teknis parameter yang mempengaruhi desain dan pengiriman aplikasi multimedia Video Mode ---------CGA MCGA EGA VGA S-VGA S-VGA Resolution Colors --------------------320 x 200 4 320 x 200 256 640 x 350 16 640 x 480 256 1,024 x 768 $>$= 256 1,280 x 1,024 $>$= 256 . . . 16-bit color --$> $ 65536 colors 24-bit color --$> $ 16.7 million colors 1. Video Mode and Computer Platform PC <-> Macintosh Ada banyak "portabel", "cross-platform" perangkat lunak dan "run-time modul", tapi banyak dari mereka kehilangan kualitas / kinerja selama terjemahan. 2. Memory and Disk Space Requirement Kemajuan pesat dalam perangkat keras meredakan masalah, tetapi perangkat lunak terlalu "rakus", terutama yang multimedia.

3. Delivery Live Presentasi Pendek memeriksa daftar untuk hardware / persyaratan perangkat lunak: o jenis kartu grafis o memori video (1 MB, 2 MB, 4 MB, dll) o waktu akses hard disk (penting untuk real-time video) o jenis kartu suara (dukungan untuk General MIDI) o audio-video perangkat lunak Pengiriman dengan disket -: Kecil dalam ukuran, lambat untuk menginstal Pengiriman oleh CD-ROM +: Kapasitas besar -: Akses saat CD-ROM drive lebih panjang dari hard-disk drive Elektronik Pengiriman (ftp, www, dll) - Tergantung pada baud rate, koneksi jaringan, dan tagihan bulanan Visual Design Di sini kita meringkas faktor yang harus mempertimbangkan dalam desain visual dari presentasi multimedia: 1. Themes and Styles - Sebuah presentasi multimedia harus memiliki tema yang konsisten / gaya, itu tidak boleh terputus-putus dan penuh dengan berbagai tema. - Pemilihan tema / gaya tergantung pada gaya dan emosi audiens Anda. Some Possible Themes: Kartun tema +: Menarik / menghibur -: harus konsisten dengan kepribadian karakter Tradisional tema - mudah +: Sederhana, sering informatif -: Tidak semenarik

tema High tech - Komputer karya seni kontemporer (morphing, pemetaan tekstur, tekstur logam, ledakan, ...) +: Menarik, mudah untuk menghidupkan tema Teknis - termasuk cetak biru, model 3D produk, ... misalnya, mulai dengan gambar, kemudian berubah menjadi gambar yang diberikan. +: Menampilkan informasi teknis yang memadai +: Memberi kesan desain yang solid dan konstruksi Color Schemes and Art Styles Alam dan bunga (adegan di luar ruang, misalnya, pegunungan, danau, ...) -> kembali ke alam Minyak cat, cat air, pensil warna, pastel. - Ini gaya seni dapat dikombinasikan dengan tema teknologi misalnya, kartun atau tinggi2. Pace and Running length Beberapa pedoman: Izinkan blok teks yang akan dibaca perlahan-lahan dua kali. Waktu Transisi harus menjadi indikasi real-time. o larut - waktu tunda, perubahan adegan o cut - dua pandangan dari adegan yang sama pada saat yang sama, atau perubahan tiba-tiba adegan Menjalankan panjang o presentasi diri berjalan: 2-3 menit o terbatas interaksi: 5-6 menit o lengkap analitis, tangan-demo: <15 menit o dengan pertanyaan-pertanyaan, diskusi:> 30 menit ** Membangun di istirahat untuk presentasi panjang 3. Basic Layout

(a) Judul (b) Aksi daerah (c) Narasi (d) Dialog (e) Interaktif kontrol memastikan bahwa penyampaian informasi jalur dalam tata letak yang halus, tidak teratur / gelisah menggunakan judul / sub judul, bentuk tambahan, tombol, font, latar belakang dan tekstur untuk meningkatkan tampilan visual.

You might also like